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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

온양한올고등학교

(2)

- 2 -

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론··· 01

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 02

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 03

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 03

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 03

나. 성과 확산 및 실천 ··· 04

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 04

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 04

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 04

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 04

(2) 교원 만족도 조사 ··· 04

4. 결론 및 제언··· 05

5. 참고문헌··· 05

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등

(5)

1. 요약문

- 과학분야를 중심으로 하는 ‘통합적 접근 교육’을 통해, 뛰어난 과학 기술력을 바탕으로 하는 융합적 사고(STEAM Literacy)와 실생활 문제해결력을 가진 창의적 인재를 양성하기 위한 목적인 STEAM교육을 고등학교 교육현장에서 개발, 적용하기 위하여 실시함. 또한 기 존의 과학 중심에서 벗어나 국어, 영어 과목과의 융합을 바탕으로 인문학적 소양을 지닌 STEAM교육을 지향함.

- 개발 프로그램은 고등학교 공공데이터 기반 STEAM 프로그램으로 정보 1~3차시, 국어 4~5 차시, 영어 6~7차시로 각 과목별 빅데이터 활용 교육을 진행하고 이를 바탕으로 8~10차시 에 데이터 시각화 자료를 추출함.

- 연구 범위는 고등학교 1,2학년 대상으로 계하였으나 코로나19로 대면수업이 축소되고 융 합 수업이 실시하기 어려워짐에 따라 1학년으로 축소하여 실시함. 이를 통해 빅데이터의 활용과 분석의 실제적 적용과 공공데이터를 바탕으로한 정보, 국어, 영어 간 연계를 실시한 고무적 성과를 내어 이를 더 확장하여 예술 분야 과목과 융합 계 예정임.

2. 서론

가. 교사연구회 목표

(1) 모든 교과를 융합적으로 학습하며 역량을 키워나가는 것을 목표로 하는 교육현장의 흐름 에 맞춰 동일학교 내에 재직하고 있는 교사들로 교사연구회를 조직하여 STEAM 프로그램 을 운영한다.

(2) 정보 교과를 중심으로 국어와 영어 교과를 융합, 교육 프로그램을 설계․ 운영하여 학생들 이 각 교과의 학습 내용을 새로운 관점과 방식으로 접근함으로써 학습 흥미와 동기를 유 발하고, 학습 역량을 함양할 수 있도록 한다.

나. 교사연구회 목적

(1) 언어적 능력 향상 및 문화권별 다양한 배경지식 함양

◦ 다양한 전문분야에서 연설/홍보/소개 등의 목적에 맞게 활용되는 어휘, 구문 등을 학습 (2) 데이터 수집 및 분석 능력 성장

◦ 데이터 수집 방법 학습

◦ 수집한 데이터를 활용하여 모델링 ◦ 모델링 자료를 시각화 자료로 구현

다. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 빅데이터 활용 및 자료 분석

◦자료를 수집하여 효율적으로 분석하여 핵심요소 추출

◦핵심 요소 및 자료 추출 과정을 통해 얻어진 결과를 기반으로 모델링 (2) 수집한 공공데이터를 바탕으로 국어와 영어 교과에서 문학과 연계 ◦공공데이터와 관련된 문학작품 탐색

◦저자의 의도 파악을 위한 빅데이터 모색

(6)

- 2 -

3. 연구 수행 내용 및 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 10차시

수업 적용 기간 2021.09.27. ~ 2021.11.12.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 온양한올고등학교 120명(고등학교 1학년) 학생 태도검사 1차(사전) 검사 7월 15일, 5개 학급(120명) 실시완료

2차(사후) 검사 11월 17일, 5개 학급(120명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 25일 실시 완료

논문 게재 학회명

해당사항 없음 게재여부

학술대회 참가 행사명

해당사항 없음 일자/장소

특허출원(국외, 국내) 출원명 해당사항 없음

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 고등학교 공공데이터 기반 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당 없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 1학년

목표 수혜학생 수 5개 학급

중심과목 정보 중심과목 성취기준 영역

[12정보02-02]

[12정보02-04]

[12정보03-02]

[12정보03-03]

[12정보04-10]

연계과목

국어

연계과목 성취기준 영역

[12문학01-01]

[12문학03-02]

[12문학03-04]

[12독서03-04]

[12독서03-06]

영어

[12영Ⅰ03-01]

[12영Ⅰ03-03]

[12영Ⅰ03-04]

[12영Ⅱ03-01]

[12영Ⅱ03-03]

[12영Ⅱ04-01]

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 정보(3) + 국어(1) 2 3 국어(1) + 영어(2) 3 3 정보(1) + 국어(1) + 영어(1)

(7)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용

주요내용

주제(단원)명 공공데이터를 활용하여 빅데이터 자료 시각화

모델링 과정을 통하여 학생들이 목표상태를 설정하여 핵심 요소 추출 및 음악 수업과 연계 하여 악보에서 사용되는 음계 중 자신이 필요한 음계를 추출하여 사용.

주제(단원)명 대한민국의 유명인사 연설문 읽고 정리하기

대한민국 유명인사의 연설문을 정독하고 이해하며 연설문에 쓰인 설득력 있는 표현을 빅데이 터 분석을 통한 정리. 이후 자신의 진로 소개하기 및 토론하기 등의 의사소통에 적용,활용하는 내면화 활동

주제(단원)명 외국 유명인사(기업)의 연설문(또는 기업 프레젠테이션)을 읽고 정리하기

영향력 있는 기업의 유명인사의 프레젠테이션을 보고 내용을 이해. 스크립트에 쓰인 다양한 표현들을 익히고 분석하며 이를 바탕으로 설득력과 신뢰감을 전달하기 위해 반복적으로 사용되는 어휘와 구문들을 빅데이터로 추출.

주제(단원)명 수업 자료를 활용하여 가장 많이 쓰인 단어 추출하기

자신의 진로에 맞춰 데이터를 선정하여 요소 추출하여 시각화하기

국어와 영어 시간에 사용된 내용을 활용하여 데이터를 추출하고 이를 응용하여 학생의 진로와 연관지어 데이터를 선정하고 추출하고자 하는 요소를 선정하여 코드로 구현하고 시각화 자료 만들기

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수 1~3

고등학교 공공데이터 기반 STEAM 프로그램

공공데이터를 활용하여 빅데

이터 자료 시각화 1학년 완료 완료 120

4~5 대한민국의 유명인사 연설문

읽고 정리하기 1학년 완료 완료 120

6~7

외국 유명인사(기업)의 연설문 (또는 기업 프레젠테이션)을 읽고 정리하기

1학년 완료 완료 120

8~10

교사와 수업 자료를 활용하여 가장 많이 쓰인 단어 추출하 고 이를 응용한 자료를 활용 하여 시각화 자료 만들기

1학년 완료 완료 120

합계 480

※ STEAM 수업 적용 학생 성취도 평가 방법 개발과 학교생활기록부 기재 방법 예시는 부록1의 6번과 7번 내용 참조

(8)

- 4 -

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

◦ 중간보고서 제출 시 행사 개최를 10월과 11월 중으로 예정했음.

◦ 그러나 10월부터 아산시 관내 코로나 확산(및 원격수업/재택근무 등)으로 인하여 선제 적 방역차원에서 인원이 밀집되는 행사 개최가 불가하여 진행할 수 없었음.

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 최지은 교사(연구책임자) 오지현 교사(참여연구원)

- STEAM 교육 연수 및 충남 소모임 참여 (연구내용 소개 및 공유)

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 김혜민 교사(참여연구원) - STEAM 교육 연수 및 충남 소모임 참여 (연구내용 소개 및 공유)

3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 김혜민 교사(참여연구원) - STEAM 교육 연수 및 충남 소모임 참여 (연구내용 소개 및 공유)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 수혜학생 태도 조사

① 학생1 : 처음엔 파이썬이라는 것에 대해 잘 몰랐지만 정보 수업을 기회로 선생님과 함께 프로그램을 하나씩 작성해보며 성취감을 얻었고, 국어, 영어 수업과 같은 내용으로 수업 이 진행되어 부담이 덜했으며, 다른 이론 수업들과 달리 직접 참여하는 수업이어서 더욱 적극적으로 임할 수 있었던 것 같다.

② 학생2 : 유명인사들의 연설문을 보고 이를 활용하여 수업이 진행되어 수업에 대한 어려 움이나 두려움이 없었으며, IT 시대에 한 발자국 더 나아가는 기분이 들었습니다. 이 수 업을 통해 저는 간단한 단어를 추출하는 코드를 만들 수 있게 되었고, STEAM 수업에서 저의 진로 분야인 컴퓨팅 분야의 활용을 직접 체험해 볼 수 있어서 유익했고, 재미있었 습니다.

③ 학생3 : 파이썬을 활용하여 국어, 영어 시간에 배운 자료를 가지고 데이터를 분석하는 것에서 신기하였고, 배운 구조들로 코드를 완성하여 실행해 보았을 때 내가 설계한 대로 실행되는 것이 새로웠고 내가 배운 알고리즘 구조들을 활용하여 다양하고 새로운 알고 리즘 구조를 만들어 보고 싶다고 느꼈다.

(2) 교원 만족도 조사

① 정보 수업에서 파이썬 프로그램을 활용한 수업이 진행되면서 반복, 선택 구조에 대해 학 습한 뒤 STEAM 수업을 진행하였으며, 코로나로 인해 학교 현장에서 수업하는 것에 있어 어려움이 있어, 다양한 교과를 연계하여 수업을 진행하면 학업에 대한 부담이 감소할 것 으로 예상하여 선정함.

② 1학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하면서 교과서에 있는 문제와 학습지의 예시를 강 의식 수업을 할 때는 학생들이 이해하는 것에 있어 어려움이 있었고, 지루해하였으나 데 이터를 활용하여 간단한 코드 구현을 실습 예제로 작성해보고 출력물을 시각적으로 접

(9)

근하다 보니 적극적인 자세로 참여하였고, 국어, 영어 수업에 활용된 연설문을 활용하여 실습함으로써 학생들이 흥미롭게 참여하며, 출력문을 제출하고자 하는 열정을 보여주었 음.

③ 융합 수업에 대한 학생들의 과목 흥미와 동기 신장을 파악할 수 있어 만족.

④ 코로나19 상황 속 비대면 융합 수업에 대한 수업 개발 부담과 피로도 증가.

⑤ 융합 수업을 통한 다양한 평가 방식 적용으로 평가의 부담감을 낮춰 만족.

4. 결론 및 제언

◯ 교과 융합의 날 지정을 통한 참여교사의 역량 강화

- 정보와 국어, 정보와 영어 정보와 국어, 영어 과목을 융합하는 날을 지정하여 수업을 진 행해 교사연구회 전체 회원 간의 수업 융합이 원활하게 이루어짐.

- 다양한 교과를 융합하여 고등사고력을 증진시키고 실제적 문제 해결을 함양하는 교육을 실시하는 과정에서 참여 교사들이 다각적인 방법으로 수업 준비 및 자료를 탐색하는 역 량이 함양되었으며, 보다 폭 넓은 관점에서 수업의 목표를 설정하고 진행하여 결과를 이 끌어낼 수 있는 기회를 가질 수 있었음.

◯ STEAM 프로그램의 결과 분석

- 다양한 평가(학생, 교사)를 통해 STEAM교육의 필요성과 중요성, 앞으로 나아갈 STEAM 교육의 방향성에 대해 제고함. 뿐만 아니라 정의적 영역의 성장인 흥미와 동기 유발정도 를 파악하여 전인적 성장이 이루어지는지 면밀하게 살펴볼 수 있는 기회가 됨.

- 또한 결과물들을 통해 학생들의 학습목표 성취도와 만족도를 파악하여 향후 프로그램 수정 및 보완을 도모할 수 있는 계기가 됨.

◯ 코로나19로 인해 원격과 대면수업이 교차로 진행되는 학사일정과 확진자 발생으로 인해 돌발적으로 수업형태가 전환되는 변수가 발생하여, 계획했던 STEAM 프로그램이 원활하 게 진행되지 못했던 점이 아쉬움.

◯ 또한 STEAM교육을 통해 학생들이 자신의 진로를 탐색하여 실생활 연계를 높일 수 있는 STEAM교육 진로의 날을 지정하여 진행하지는 못했으나, 향후 프로그램을 개발할 기회가 주어진다면 미래 직업을 파악하고 다양한 진로 선택 범위를 넓혀 진로를 계획하고 실천 할 수 있는 내용을 구성한다면 보다 효과적인 융합교육의 결과물이 나올 것으로 기대됨.

5. 참고문헌

김창헌(2020), 11가지 프로젝트로 시작하는 파이썬 생활 프로그래밍

,

pp.99~116

(10)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국 과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(11)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 고등학교 공공데이터 기반 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~3/10 [12정보04-10] 다양한 학문 분야의 문제 해결을 위해 설계한 알고리즘을 프로

그램으로 구현하고 효율성을 비교・분석한다. [1201-03]

2 4~5/10 [12독서03-06] 매체의 유형과 특성을 고려하여 글의 수용과 생산 과정을 이해

하고 다양한 매체자료를 주체적이고 비판적으로 읽는다. [12정보04-10]

3 6~7/10

[읽기] 일반적(다양한) 주제에 관한 글을 읽고 세부 정보/내용의 논리적 관계/

필자의 의도와 글의 목적을 파악할 수 있다.

[쓰기] 비교적 다양한 주제에 관하여 듣거나 읽고 세부 정보를 기록할 수 있 다.

[12정보04-10]

4 8~10/10

[12 정보 02-02] 컴퓨팅 환경에서 생산되는 방대하고 복잡한 종류의 자료들을 수집, 분석, 활용하기 위한 컴퓨팅 기술의 역할과 중요성을 이해한다.

[12정보04-10] 다양한 학문 분야의 문제 해결을 위해 설계한 알고리즘을 프로 그램으로 구현하고 효율성을 비교・분석한다.

[12독서03-06]

[12영Ⅰ03-01]

[12영Ⅰ03-03]

[12영Ⅰ03-04]

[12영Ⅱ03-01]

[12영Ⅱ03-03]

[12영Ⅱ04-01]

2. STEAM 프로그램 총괄표(총

10차시)

차시 주요내용

1~3 /10

주제(단원)명 공공데이터를 활용하여 빅데이터 자료 시각화

모델링 과정을 통하여 학생들이 목표상태를 설정하여 핵심 요소 추출 및 음악 수업과 연계 하여 악보에서 사용되는 음계 중 자신이 필요한 음계를 추출하여 사용.

4~5 /10

주제(단원)명 대한민국의 유명인사 연설문 읽고 정리하기

대한민국 유명인사의 연설문을 정독하고 이해하며 연설문에 쓰인 설득력 있는 표현을 빅데이터 분석을 통한 정리. 이후 자신의 진로 소개하기 및 토론하기 등의 의사소통에 적용, 활용하는 내면화 활동.

6~7 /10

주제(단원)명 외국 유명인사(기업)의 연설문(또는 기업 프레젠테이션)을 읽고 정리하기 영향력 있는 기업의 유명인사의 프레젠테이션을 보고 내용을 이해. 스크립트에 쓰인 다양한 표현들을 익히고 분석하며 이를 바탕으로 설득력과 신뢰감을 전달하기 위해 반복적으로 사용되는 어휘와 구문들을 빅데이터로 추출.

8~10 /10

주제(단원)명 수업 자료를 활용하여 가장 많이 쓰인 단어 추출하기

자신의 진로에 맞춰 데이터를 선정하여 요소 추출하여 시각화하기

국어와 영어 시간에 사용된 내용을 활용하여 데이터를 추출하고 이를 응용하여 학생의 진로와 연관지어 데이터를 선정하고 추출하고자 하는 요소를 선정하여 코드로 구현하고 시각화 자료 만들기

(12)

- 2 -

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[12정보02-02]

[12정보02-04]

[12정보03-02]

[12정보03-03]

[12정보04-10]

중심과목 성취기준

[12정보04-10] 다양한 학문 분야의 문제 해 결을 위해 설계한 알고리즘을 프로그램으 로 구현하고 효율성을 비교・분석한다.

주제(단원)명

빅데이터를 활용하여 모델링 과정을 통해 핵심 요소 및 필요한 내용 추출

차시 1~3/10

학습목표

1. 빅데이터의 개념과 특징을 이해하고 빅데이터를 활용할 수 있다.

2. 문제해결을 위한 모델링 과정을 통해 파이썬 프로그램으로 제작하고 효율성을 비교·분석 할 수 있다.

연계과목 음악 연계과목

성취기준 영역

[1201-03] 음악의 구성을 이해하여 음악 작품을 만든다.

STEAM 요소

S T 정보 E A 음악 M

개발 의도

문제를 해결하는 과정에서 필요한 내용이나 핵심 요소를 추출하는 과정을 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하며, 다양한 데이터들을 활용하여 의사 결정에 도움이 될 수 있도록 학습

1. 문제 해결과정을 다양하게 분석할 수 있는 시각을 제공함.

2. 다양한 데이터 시각화 자료를 보여주고 실생활에서 사용된 사례를 확인함.

3. 데이터를 활용하는 방법에 대해 학습하고 활용할 수 있는 데이터가 무엇이 있는지 학습 4. 악보에서 가장 많이 사용되는 음계를 추출하는 프로그램을 활용하여 학습함.

5. 정확하게 의사 결정을 할 수 있는 방법을 학습하고 다양한 내용을 접할 수 있도록 함.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

빅데이터의 개념을 알고 활용되는 사례를 알려주며 좋아하는 음악에서 가장 많이 사용된 음계에 대해 학습함.

창의적 설계

악보에서 가장 많이 사용되는 혹은 사용되지 않는 것이 무엇이 있는지 정확하게 확인할 수 있음.

감 성 적 체 험 목표상태를 설정하여 필요한

내용에 대해 모델링 과정을 작성하고 악보에서 추출할 음계를 설정하여 데이터를 활용

감성적 체험

(13)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co - ‘빅데이터란 무엇인가?’와 관련된 영상 시청

Co - 좋아하는 음악을 들려주고 악보에서 가장 많이 나온 음계를 안내함.

CD - 자신이 생각하는 빅데이터가 무엇인지 자신의 생각을 친구들과 자유롭게 공 유하고, 사용되고 있는 것과 사용해본 경험에 대해 발표한다.

크롬북 (동영상)

전개 (130 분)

[30 분]

Co - 빅데이터의 개념과 특징 설명

Co - 현재 상태와 목표 상태, 문제 분해, 모델링 방법 설명

[10 분]

ET - 학생이 해결하고자 하는 악보를 PC 를 활용하여 데이터 저장

[35 분]

ET - 작성하고자 하는 내용을 생각하고 추출할 내용에 대해 작성

ET - 주제의 목표 상태 정하기

CD - 현재 상태를 파악하고 문제를 분해하여 모델링 과정 작성

[30 분]

Co - 빅데이터의 자료 수집 방법에 대해 안내해주고 공공데이터를 사용할 수 있는 사이트 안내 및 파이썬 활용 안내

[25 분]

CD - 데이터를 활용하여 음악의 악보의 구성 찾기

ET - 악보를 보고 자신이 목표 상태에서 필요한 내용을 추출하기 [10 분]

ET - 추출한 요소들을 기반으로 학생이 해결하고자 한 내용에 대해 자유롭게 작 성하기

P C / 하 드 보 드 지 / 색 연 필/사인펜/

다양한 구류

정리 (5 분)

ET - 모델링 과정을 통하여 문제를 보는 시각이 다양하게 이루어질 수 있는 방법 에 대해 학습하였고 데이터를 찾고 사용하는 과정에서 문제 상태를 파악하 여 자신이 해결하고자 하는 과정에 대해 이해하고 습득하여 활용하는 과정 이 자유로울 수 있도록 다양한 실습을 권함.

- 1~3 차시 과정을 통해 다양한 내용의 데이터를 활용하여 추출할 수 있도록 함.

(14)

- 4 -

중심과목 국어 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[12독서03-06] 중심과목

성취기준

매체의 유형과 특성을 고려하여 글의 수용과 생 산 과정을 이해하고 다양한 매체자료를 주체적이 고 비판적으로 읽는다.

주제(단원)명 대한민국의 기업 / 유명인사 연설문

읽고 정리하기 차시 4~5/10

학습목표

1. 대한민국의 기업과 유명인사의 연설문을 찾고 내용을 정리할 수 있다.

2. 연설문에 쓰인 공통적인 설득력 있는 언어 표현을 찾을 수 있다.

3. 적극적이고 능동적으로 활동 하는 태도를 함양 할 수 있다.

연계과목 정보(기술) 연계과목

성취기준 영역

[고등학교 1학년] 정보

[12정보02-02] [12정보02-04]

[12정보03-02] [12정보03-03][12정보04-10]

STEAM 요소

S

T 정보(기술) E

A 인문/사회 M

개발 의도 대한민국의 기업 / 유명인사의 연설문 및 소개에서 설득력 있는 표현을 찾아 분석하고 내면화하여 효과적인 의사소통을 할 수 있게한다.

1. 인터넷 검색과 문헌을 탐색하는 활동을 통해 매체의 유형과 특성을 이해하고 이를 활용함.

2. 유명인사의 연설문의 내용을 정리하는 활동을 통해 사실적 독해 수준과 감상적 독해 수준을 함양함.

3. 연설문의 표현을 정리하고 주제 통합적 읽기와 빅데이터 분석을 통해 설득력 있는 표현을 정리함.

4. 설득력 있는 표현을 모둠별로 공유하고 이를 자신의 진로를 소개하는데 활용하여 표현을 내면화함.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

교사가 멘토로 삼는 대한민국의

유명인사의 연설문을 소개하며 시범보이기

창의적 설계

설득력 있는 표현전략을 찾아 정리하고 표현을 활용하여 소개하는 내면화 활동.

감 성 적 체 험 자신이 멘토로 삼고 있거나

유명인사를 직접 찾아보고 연설문을 탐색함.

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

(15 분)

- 선생님의 멘토가 연설하는 연설 영상을 시청하고 연설문을 정독하는 활동을함.

- 유명인사의 연설문이 설득력있고 청중의 흥미와 집중을 하는지를 생각하고 발표 하는 시간을 가짐.

크롬북 (동영상)

(15)

중심과목 영어 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

읽기 [12영Ⅰ03-01]

[12영Ⅰ03-03]

[12영Ⅰ03-04]

[12영Ⅱ03-01]

[12영Ⅱ03-03]

쓰기 [12영Ⅱ04-01]

중심과목 성취기준

[읽기] 일반적(다양한) 주제에 관한 글을 읽고 세 부 정보/내용의 논리적 관계/필자의 의도와 글의 목적을 파악할 수 있다.

[쓰기] 비교적 다양한 주제에 관하여 듣거나 읽고 세부 정보를 기록할 수 있다.

주제(단원)명

외국 유명인사(기업)의 연설문(또는 기업 프레젠테이션)을 읽고

정리하기

차시 6~7/10

학습목표

1. 영향력 있는 기업의 유명인사의 프레젠테이션을 보고 내용을 이해할 수 있다.

2. 스크립트에 쓰인 다양한 표현들을 익히고 분석하며 이를 바탕으로 설득력과 신뢰감을 전달하기 위해 반복적으로 사용되는 어휘와 구문들을 빅데이터로 추출해볼 수 있다.

연계과목 정보(기술) 연계과목

성취기준 영역

[고등학교 1학년] 정보

[12정보02-02] [12정보02-04]

[12정보03-02] [12정보03-03][12정보04-10]

STEAM 요소

S

T 정보(기술) E

A 인문/사회 M

개발 의도

글로벌화 되는 세계에 발맞춰, 다양한 온라인 플랫폼을 바탕으로 접할 수 있는 외국 인사들의 연설(프레젠테이션)을 보며 반복적으로 사용되어지는 표현들을 추출하고 응용할 수 있도록 하기 위함이다.

1. 다양한 온라인 플랫폼(유투브) 등을 활성화로 여러 외국의 유명 기업 및 인사들의 연설(프레젠테이션) 영상을 쉽게 접할 수 있음.

2. 영향력 있으며 높은 설득력과 신뢰도를 두루 갖춘 대표적인 프레젠테이션인 미국 애플(Apple)사의 신제품 발표 영상을 시청함.

3. 발췌한 스크립트 등을 바탕으로 내용을 충분히 숙지한 후 학생이 생각했을 때 높은 설득력과 전개

(80 분)

[20 분]

- 모둠별로 대한민국의 유명인사의 연설과 연설문을 검색하고 찾아보는 활동을 함.

[45 분]

- 모둠별로 자신들이 찾은 유명인사의 연설문을 발표하며 다른 모둠과 찾은 내용 을 공유함.

- 크롬북을 활용하여 자신이 찾은 연설문을 정독하고 빅데이터 분석을 활용하여 가장 많이 쓰인 단어와 문장을 정리함.

[30 분]

- 청중에게 설득력 있는 표현을 정리한 내용을 바탕으로 자신의 진로를 소개하는 발표하기 활동을 계획

- 자신의 진로를 소개하는 활동을 함.

크롬북 PC

정리 (5 분)

- 매체를 활용하여 유명인사의 연설문을 찾아보고 매체 언어 및 설득력 있는 언어 표현에 대해 이해하는 활동을 했음을 안내하고 바람직한 언어 생활을 하는 의사 소통 역량을 함양했음을 이해.

- 4~5 차시 활동과 더불어 6~7 차시에 외국 인사와 기업의 연설 내용을 분석 할 것을 안내.

(16)

- 6 - 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (15 분)

Co - 4 차 산업시대에서 필수품이자 대부분의 대중들에게 보급되어있는 스마트폰 에 대한 학생들의 관심과 흥미를 환기시키기 위해 미국 애플(Apple)사의 광 고 한 편 시청

ET - 왜 전 세계의 많은 사람들이 매년 9 월 경 이뤄지는 애플의 신제품 발표에 높은 관심과 집중을 하는지 질문을 유도하여, 간단한 의견 교류

크롬북 (동영상)

전개 (80 분)

[5 분]

Co - 4 명의 구성원으로 모둠을 구성

[45 분]

CD - 모둠별로 애플사의 모델별 제품 프레젠테이션을 중복되지 않게 1 편씩 선정 - 크롬북 활용하여 동영상 시청 및 스크립트 검색, 정리

[30 분]

ET - 모둠별로 내용을 이해한 후, 시청한 프레젠테이션에서 청중에게 가장 어필이 될 수 있는 표현이라고 여겨지는 단어/구문을 분석, 정리

크롬북 PC

정리 (5 분)

ET - 향후 영어를 주로 사용하여 업무를 진행하는 포지션에 위치했을 때 상대방의 이목을 집중시키고 높은 신뢰도와 설득력을 갖춘 효과적인 언어 구사 방법에 대해 파악, 고찰

- 6~7 차시 수업내용을 바탕으로 8 차시 수업에서 빅데이터 분석 및 추출 활동 이 이루어질 것을 안내

영향력을 미칠 수 있는 표현이 무엇인지 분석함.

4. 빅데이터를 활용해 애플사의 프레젠테이션에서 매년 가장 많이 활용되고 쓰인 어휘, 문장 구조 등을 추출하고 이 결과물을 자신이 생각하고 분석한 내용과 비교.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

학생들이 가장 많이 활용하고 있는 기기 중 휴대폰을 언급, 그 중 가장 친숙하고 관심도가 높은 미국의 애플(Apple)사 제품의 인기와 판매율에 대해 접근

창의적 설계

가장 많이 쓰인 어휘와 구문을 빅데이터로 추출 후 설득력과 신뢰도를 모두 갖춘 영어 표현과 구조에 대해 파악

감 성 적 체 험 아이폰 3gs 모델부터

아이폰 12pro 모델에 이르기까지 매년 애플사에서 진행한 신제품 프레젠테이션 영상 감상 및 스크립트 이해

감성적 체험

(17)

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[12 정보 02-02]

[12정보 04-10]

중심과목 성취기준

Ÿ 컴퓨팅 환경에서 생산되는 방대하고 복 잡한 종류의 자료들을 수집, 분석, 활용 하기 위한 컴퓨팅 기술의 역할과 중요 성을 이해한다.

Ÿ 다양한 학문 분야의 문제 해결을 위해 설계한 알고리즘을 프로그램으로 구현 하고 효율성을 비교・분석한다.

주제(단원)명

Ÿ 수업 자료를 활용하여 가장 많이 쓰 인 단어 추출하기

Ÿ 자신의 진로에 맞춰 데이터를 선정 하여 요소 추출하여 시각화하기

차시 8~10/10

학습목표

1. 국어, 영어 수업에서 활용한 연설문 데이터를 활용하여 코드를 구현할 수 있다.

2. 진로와 연계하여 올바른 경로를 통해 데이터를 수집하고, 이를 활용하여 선정한 요소를 추출 할 수 있다.

연계과목

국어

연계과목 성취기준 영역

[12독서03-06]

영어 [12영Ⅰ03-01], [12영Ⅰ03-03],

[12영Ⅰ03-04], [12영Ⅱ03-01], [12영Ⅱ03-03], [12영Ⅱ04-01]

STEAM 요소

S

T 정보(기술) E

A 인문/사회 M

개발 의도

국어, 영어 수업에서 학습한 내용을 활용하여 반복적으로 사용되어지는 표현들을 코딩을 통해 추출하고 이를 응용하여 자신의 진로와 연계한 데이터를 수집하고 배운 소스 코드를 활용하여 다양한 데이터를 추출할 수 있도록 하기 위함이다.

1. 국어, 영어 시간의 학습한 내용을 바탕으로 CEO 가 전달하고자 하는 내용에 대해 생각함.

2. 배운 내용을 바탕으로 연설문에서 가장 많이 사용된 내용을 추출하고자 하는 소스 코드를 작성함.

3. 올바른 경로를 통해 자신의 진로 분야에서 분석하고자 하는 내용을 선정함.

4. 8 차시에 배운 내용을 응용하여 선정한 데이터를 사용하여 요소 추출 5. 시각화 자료를 작성하여 분석한 내용 발표

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

가장 많이 쓰인 어휘 와 구문을 빅데이터로 추출 후 설득력과 신 뢰도를 모두 갖춘 영 어 표현과 구조에 대 해 파악한 소스 코드 를 바탕으로 자신의 진로에 활용할 수 있 는 방법에 대해 생각 함.

창의적 설계

데이터 분석을 통하여 자신의 진로 분야를 탐색해보고 전망에 대 해 생각해보면서 진로 설계를 구체적으로 다 가갈 수 있도록 한다.

감 성 적 체 험 자신의 진로에 맞추워 올바른

경로를 통해 데이터를 수집하고 배운 내용을 바탕으로 자신이 선정한 내용을 추출하여

시각적인 자료를 만들 수 있도록 한다.

감성적 체험

(18)

- 8 - 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

ET

- 영어 시간에 학습한 내용을 바탕으로 시청한 프레젠테이션에서 청중에게 가장 어 필이 될 수 있는 표현이라고 여겨지는 단어/구문을 분석, 정리한 내용에 대해서 발표

- 국어 시간에 학습한 내용을 바탕으로 청중에게 설득력 있는 표현을 정리한 내용 을 바탕으로 자신의 진로를 소개하는 발표하기 활동을 계획 자신의 진로를 소개 하는 활동을 진행할 예정임을 안내

- 국어, 영어 수업내용을 바탕으로 8 차시 수업에서 빅데이터 분석 및 추출 활동이 이루어질 것을 안내

국어, 영어 수업 활동 내용 자료

전개 (130 분)

[30 분]

Co - 국어, 영어 시간에 학습한 내용을 메모장 파일을 활용하여 파이썬 프로그램 을 활용하여 소스 코드로 가장 많이 사용한 단어를 추출함.

[15 분]

CD - 교사가 안내한 사이트를 활용하여 자신의 진로와 연관된 csv 자료를 수집함.

[35 분]

CD - 배운 내용을 응용하여 자신이 추출하고자 하는 내용을 선정하고 소스 코드를 작성함.

[30 분]

ET - 추출한 내용을 바탕으로 한 장의 시각화 자료를 작성한다.

[20 분]

ET - 학생들이 작성한 소스코드를 응용한 방식에 대해 발표하고 시각화 자료를 나눠주고 발표함.(각 분야별로 발표하고자 하는 학생 선정)

- 학우들이 작성한 시각화 자료 및 소스 코드를 보고 소감문을 작성함.

크롬북 PC

정리 (10 분)

ET - 사회에서의 다양한 진로 분야에 대해 생각해보고, 다양한 교과를 연계하여 수업을 진행한 소감에 대해 발표함.

(19)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 8~10/10

(20)

- 10 -

5. 교사자료

차시 4~5/10

자료출처 GOOGLE 이미지

반기문 사무총장 연설문 https://www.news1.kr/articles/?872488

(21)

차시 4~5/10

자료출처 GOOGLE 이미지

반기문 사무총장 연설문 https://www.news1.kr/articles/?872488

(22)

- 12 -

차시 4~5/10

자료출처 GOOGLE 이미지

반기문 사무총장 연설문 https://www.news1.kr/articles/?872488

(23)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /10

문제 상황에 적합한 추상화 기법을 사용하였고, 문제 해 결에 필요한 데이터 요소 추출함.

자기평가 자기평가지

문제 상황에 적합한 추상화 기법을 사용함.

추상화 기법과 빅데이터를 이해함.

4~5 /10

문학 작품 또는 설득 연설의 빅데이터 분석 결과물을 산 출하였다.

포트폴리오 평가 자기평가

학습지 체크리스트 중 문학 작품 또는 설득연설만 이해함.

문학 작품 또는 설득연설의 이해가 미흡하고 빅데이터 분석 결과물을 산출하지 못함.

6~7 /10

[읽기] 일반적(다양한) 주제에 관한 글을 읽고 세부 정보/내용의 논리적 관계/필자의 의도와 글의 목적을 정확하게 파악할 수 있 다.

[쓰기] 비교적 다양한 주제에 관하여 듣거나 읽고 세부 정보를 정 확하게 기록할 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

[읽기] 일반적(다양한) 주제에 관한 글을 읽고 세부 정보/내용의 논리적 관계/필자의 의도와 글의 목적을 대략적으로 파악할 수 있다.

[쓰기] 비교적 다양한 주제에 관하여 듣거나 읽고 세부 정보를 대 략적으로 기록할 수 있다.

[읽기] 일반적(다양한) 주제에 관한 글을 읽고 세부 정보/내용의 논리적 관계/필자의 의도와 글의 목적을 부분적으로 파악할 수 있다.

[쓰기] 비교적 다양한 주제에 관하여 듣거나 읽고 세부 정보를 부 분적으로 기록할 수 있다.

8~10 /10

소스 코드를 응용하여 자신이 분석하고자 하는 데이터를 추출하여 프로그램이 실행되며, 그래프 및 시각화 자료를 작성하고 이에 대해 설명할 수 있다.

산출물평가

시각적 자료 평가 체크리스트 중

소스 코드를 응용하여 자신이 분석하고자 하는 데이터를 활용하여 작성은 하였으나 실행이 불가하고, 그래프 및 시각화 자료를 작성하고 이에 대해 설명할 수 있다.

소스 코드를 응용하여 자신이 분석하고자 하는 데이터를 활용에 대해 이해는 하였으나 작성에 어려움이 있어 산 출물을 만들지 못함.

가. 자기평가지(1~3차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

작성하고자 하는 내용에 대해 이해하였는가?

주제의 목표 상태를 파악하였는가?

주제의 목표 상태를 정하였는가?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

문제를 분해하여 모델링 과정을 작성하였는가?

학습한 소스 코드를 작성하였는가?

작성한 소스 코드가 실행이 되는가?

현재 상태를 파악하였는가?

파이썬 프로그램에 대한 흥미도가 상승하였는가?

※ 평가 노하우: 자신이 직접적인 결과물이 실행되는지 이해할 수 있어야함.

(24)

- 14 -

나. 자기/동료평가지(4~5차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

나의 학습 동기나 흥미가 신장되었나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

역할 분담은 적절하였나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

※ 평가 노하우: 객관적으로 자신과 동료를 평가할 수 있도록 한다.

다. 관찰평가지(6~7차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 기업 발표 내용에 설득력과

신뢰도를 높일 수 있는 표현, 문장들을 파악해보고 데이터 를 추출할 수 있다.

흥미를 보이며, 적극적으로 활 동에 참여한다.

※ 평가 노하우: 영어를 어려워하는 학생들도 영상자료와 데이터 추출과정을 통해 활동에

조금이라도 적극적인 태도를 보이는지 관찰하여 긍정적인 평가 결과가 학생들에게 동기 부여가 될 수 있도록 한다.

라. 포트폴리오 평가지(4~5차시)

모둠명

평가 영역 평가항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

모둠별 평가

(25)

주제선정 문학작품 및 연설문 이해

자료수집 빅데이터 분석 통한 수집

자료정리 수집한 자료 시각화 정리

발표 간명한 언어로 핵심정보 발표

모둠별 협동 적극적이고 능동적인 자세 합계

개별 평가

(25)

모둠원(번호) 자기평가점수(5) 동료평가점수(10)

체크리스트(10) 합계 종합 모둠별평가 점수

(25)

※ 평가 노하우: 개별평가가 종합평가에 반영되게 하여 평가나 활동에 무임승차 없이 적극적 으로 활동하도록 한다.

마. 체크리스트(8~10차시)

평가기준 평가

yes no 국어 시간에 학습한 내용에 대해 이해하였는가?

영어 시간에 학습한 내용에 대해 이해하였는가?

교사와 학습한 소스 코드를 작성하였는가?

교사와 학습한 소스 코드가 실행되는가?

올바른 경로를 활용하여 데이터를 수집하였는가?

추출한 데이터를 선정하였는가?

교사와 학습한 소스 코드를 응용하여 작성하고 있는가?

응용하여 작성한 소스 코드가 실행되는가?

시각화 자료를 작성하였는가?

시각화 자료를 활용하여 발표하였는가?

학우들이 발표한 내용에 대해 정리하였는가?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

※ 평가 노하우 : 모든 학생들이 적극적으로 소스 코드를 활용할 수 있도록 순회지도를 함.

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(정보) 데이터 분석에 관심이 많아 수업시간에 활용한 소스 코드를 응용하여 다양한 출력 결과물을 산출할 수 있으며, OO 분야에 관심을 두고 이를 활용한 OO 데이터 자 료의 저작권의 중요성을 이해하고, 올바른 경로를 통해 수집하여 파이썬 프로그램에서 csv 파일 및 문서를 활용하여 추출하고자 하는 내용을 선정하고 핵심 요소 및 자료를 추출하여 학생이 발표하고자 하는 내용에 대해 그래프를 활용한 시각화 자료의 공유 하고자 하는 내용이 정확하고, 깔끔하게 정리되어 산출물의 결과물을 한 눈에 보기 좋 았음. 자신의 진로 분야 및 주제에 대해 자신감있게 발표하였으며, 적극적으로 자신의 진로분야의 전망에 대해 산출물을 근거로하여 발표함.

(국어) STEAM 교육 참여로 인하여 빅데이터를 분석함으로써 매체를 통해 정보를 수 집하고 활용하는 능력을 함양하였으며 이를 바탕으로 매체 자료를 비판적으로 이해하 는 능력을 함양하여 융합교육을 통한 창의적 사고와 문제 해결적 사고의 고등사고력 신장을 보인 학생임.

(영어) 영어 과목에 흥미가 높고 평소 독서를 즐기는 학생으로 매사에 적극적이며 지 적호기심이 왕성함. 미국의 한 유명 전자제품 기업의 신제품 발표를 위한 프레젠테이 션 영상을 시청한 후, 발췌한 스크립트의 내용을 정리하여 맥락에 맞게 이해하기 위한 영어 사전 탐색 및 영어로 된 제품의 설명서를 참고하는 적극성을 보임. 또한 빅데이 터를 활용해 해당 기업이 신제품을 효과적으로 홍보하기 위해 자주 사용하는 어휘, 문 장구조 형식을 분석하여 결과를 추출한 후 설득력과 신뢰도를 모두 갖춘 영어 표현과 구조에 대해 파악하고 심도 있게 분석함. 분석 결과를 친구들에게 공유하는 과정에서 도 자신이 예상했던 내용과도 비교하여 자신감 있는 태도와 알아듣기 쉬운 또렷한 발 음으로 발표하는 모습을 통해 해당 학생의 영어에 대한 탁월한 감각과 흥미를 엿볼 수 있었음.

평가 (50)

+개별평가 점수 상(40이상), 중(25이상), 하(25미만)

(26)

- 16 -

[부록2]

빅데이터 자료를 활용한 시각화 자료 만들기

수업 시간에 학습한 소스 코드 내용을 응용하여 다양한 데이터를 추출할 수 있도록 지도하며, 학생 들의 진로에 맞는 빅데이터를 올바른 경로를 통해 수집할 수 있도록 다양한 사이트를 제시하고, 파 이썬 및 엑셀 csv파일을 활용하여 단어 및 요소 자료를 추출할 수 있는 소스 코드를 작성하고 필요 한 내용을 확인하여 이를 활용한 시각적인 자료를 만들어 게시할 수 있도록 활동함.

* 교사 의견

첫 번째. 학생들이 다양한 데이터를 추출할 수 있도록 올바른 경로를 활용한 데이터를 수집할 수 있 는 사이트를 다양하게 제시하는 것이 중요하다고 생각되며, 불법 자료를 활용하여 데이터를 수집하 거나 활용하는 행위의 위험성을 알려주는 것이 중요함.

두 번째. 시각화 자료를 쉽게 만들 수 있는 플랫폼 또는 사이트를 안내해주고 학생들이 편리하게 작 성할 수 있도록 안내하는 것이 중요하다고 생각됨.

세 번째. 파이썬을 활용하여 즉각적으로 변화하는 데이터 자료를 확인할 수 있도록 인터프린터 작업 을 활용하는 것이 도움이 되었음.

참조

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