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융복합과 콘텐츠산업 : 계보학적 접근

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문화 ․ 관광 인사이트 | 제83호 | 2016.10.25 | 발행처-한국문화관광연구원 | www.kcti.re.kr

융복합과 콘텐츠산업 : 계보학적 접근

김규찬 | 문화산업연구실 부연구위원

1)

구분 융합(融合) 복합(複合)

어원 곡식을 쪄냄 옷을 겹침

의미 녹아서 하나가 됨 겹쳐서 하나가 됨 양상 화학적 결합 물리적 결합 변화 존재론적 변화 인식론적 변화

1. 융복합이란?

■ 사전적 정의

융복합은 융합과 복합이 결합된 단어이다. 국어 사전에서는 융합(融合)을“다른 종류의 것이 녹아 서 서로 구별이 없게 하나로 합하여짐”으로, 복 합(複合)을“두 가지 이상이 하나로 합침”으로 정의한다. 다소 비슷해 보이지만 한자 어원으로 보자면 융합은‘녹아서’, 복합은‘겹쳐서’하나 가 된다는 점에서 다르다. 융(融)이란 글자는 고 대 중국의 세발솥을 뜻하는 격(鬲)과 무언가를 쪄 낸다는 뜻의 동(虫)의 결합이다. 반면 복(複)은 옷 (衣)이 반복되는, 즉 겹쳐진 상태를 말한다1). 곡식 을 쪄내 밥 혹은 떡이라는 전혀 다른 모양과 맛의 산물로 변하는 것이 융합이라면, 붉은 옷에 노란 옷을 덧대어 주홍으로 보이는 것이 복합의 사전적 의미이다.

■ 두 가지 가치

융합이 열(熱)과 같은 외부 자극으로 사물의 본 질이 변하는 것이라면, 복합은 본래의 속성을 유 지한 채 함께하는 것이다. 둘 이상의 것이 하나가

※ 02-2669-9842 [email protected]

1) 영어로는 융합이 fusion 또는 convergence로 번역되는데, 전자 는 융합의 과정을 후자는 그 결과물에 초점을 맞춘 셈이다. 복합 에 해당하는 complex나 compound 또한 한자어에 기반한 뜻풀 이와 일맥상통한다.

될 때 진정 하나로‘존재’하는 경우와 단지 하나 로‘인식’되는 두 경우가 있는 셈이다. 쌀은 이제 떡으로 존재하지만, 빨강과 노랑은 주홍으로 인식 될 뿐이다. 흔히 융합을 화학적 결합에, 복합을 물 리적 결합에 비유하는 것은 이러한 맥락이다.

그러면 융합은 복합보다 우월한 개념인가? 반 드시 그렇지는 않다. 세상만물의 진화 혹은 변화 는 이 두 과정의 변증법적 발전으로 이루어지기 때문이다. 멀리 볼 것 없이 인간 사회의 발전 과 정이 그렇다. 개인으로서 인간은 고유의 존엄과 개성을 지닌 인격체로 존재하지만, 사회구성원으 로서 인간은 제도와 문화적 가치에 따라 새로운 존재로 거듭난다. 사회가 단지 인간의 복합체(複 合體)라면 통합을 이루기 어렵고, 사회가 인간의 융합체(融合體)라면 전체주의로 전락할 우려가 있 다. 민주사회는 결국 개인과 구성원이라는 인간의 두 정체성이 융복합적으로 진화하면서 달성되는 산물이다(<표-1> 참조).

표-1 융합과 복합의 개념

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2. 콘텐츠의 융복합화

■ 모든 콘텐츠는 융복합 콘텐츠

콘텐츠 또한 사회적 산물로서 융복합의 과정을 거치며 변화ㆍ발전해왔다. 사실 모든 콘텐츠는 융 복합의 결과로 존재한다. 예컨대 인류 역사의 대 표 콘텐츠인 영화는 19세기 과학기술의 발전과 대 중사회의 도래가 융복합된 결과물이었다. 사실주 의 회화 전통에 따른 그림은 사진이 되고, 사진은 동영상으로 거듭났다. 축음기는 소리의 기록과 재 생을 가능하게 하였다. 산업화에 따라 노동과 여 가시간이 분리되면서 오락물을 소비할 대중 또한 생겨났다. 초기 영화는 영상과 음향의 단순 복합체 였다. 하지만 이것이 내러티브를 갖추고 관객에게 스펙터클(spectacle)이라는 새로운 경험을 선사하 면서 이전과는 다른 콘텐츠로 융합하며 진화하게 된다. 파리 그랑카페에서 33명이 1프랑씩 내고 뤼 미에르의 <열차의 도착>을 관람한 1895년 12월 28 일이 공식적 영화 출현일인 이유다.

그림-1 영화 <열차의 도착> 한 장면

자료: 유튜브

■ 계보학적 발전

미디어 이론가 볼터와 그루신은 하나의 미디어 가 다른 미디어의 표상 양식, 인터페이스, 사회적 인식이나 위상을 차용하거나 개선하는 논리를 재 매개(remediation)2)라 명명한 바 있다. 미디어가 전달하는 콘텐츠 또한 기존 콘텐츠 양식이나 인식 을 차용하고 개선하며, 이러한 계보학적 발전은

2) Bolter, J. D., & Grusin, R.(1999년) Remediation: Understanding new media. Cambridge, MA: The MIT Press; 이재현(역)(2006 년) 『재매개: 뉴미디어의 계보학』. 서울: 커뮤니케이션북스.

콘텐츠 융복합의 과정과 철저히 조응한다.

다시 영화로 돌아가 보자. 영화의 기반 기술인 영상과 음향은 각자 전통에 따라 발전하고 결합하 였다. 유성 영화가 등장하면서 영상과 음향이 하 나의 콘텐츠로 매끄럽게 통합되었다. 그리고 이러 한 영화를 극장에서 상영한 것은 연극과 같은 기 존 무대 예술의 논리를 차용한 것이며 이후 영화 의 특성에 맞게 변화ㆍ발전하였다. 연극 용어이던 미장센(mise en scene)이 영화의 기본 문법을 지 칭하는 용어로 쓰인 것도 이 때문이다. 영상과 음 향의 결합이 기술적 진화에 따른 복합화 과정이라 면, 극장을 통한 관객과의 만남은 사회문화적 진 화에 따른 융합화 과정이다. 오늘날의 영화는 이 두 계보가 변증법적으로 발전한 결과이다.

영화 = {(영상 + 음향) × 극장} × α

* ( ) 복합, 기술적 진화 { } 융합, 사회문화적 진화

■ 4차 산업혁명과 융복합

최근 4차 산업혁명 담론이 각광받으면서 융복 합 콘텐츠에 대한 관심 또한 증가하고 있다. 역사 적으로 기술의 진화는 사회적 환경과 조응하여 콘 텐츠의 융복합화를 촉진해왔기 때문이다.

1차 산업혁명과 2차 산업혁명은 각각 증기와 전기 에너지를 통해 기계적 대량생산을 가능하게 했다. 산업화된 대중사회에서는 콘텐츠 또한 대량 생산과 소비가 가능한 형태로 진화하였다. 신문이 나 영화, 방송(라디오, TV) 같은 대중매체(mass media)가 그것이다. 3차 산업혁명은 컴퓨터로 대 표되는 ICT 기술이 산업 전반에 적용되면서부터 이다. 컴퓨터가 기존 미디어를 통합하기 시작하면 서 콘텐츠 환경도 이른바 다중매체(multi media) 에 호환되는 방식으로 변화하였다. 대표적인 것이 인터넷과 SNS이다. 이들 미디어를 통해 전달되는 콘텐츠는 이전보다 강화된 개인성과 연결성을 특 징으로 한다.

그렇다면 4차 산업혁명은 어떠한 방향으로 콘 텐츠를 융복합시킬 것인가? 4차 산업혁명의 핵심 동력은 사물의 지능화이다. 인간의 개입 없이 사 물끼리 소통하고(IoT), 인간보다 높은 수준의 지

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3 구분 1차

산업혁명

2차 산업혁명

3차 산업혁명

4차 산업혁명 시기 18세기

후반

20세기 초반

1970년

이후 현재 진행 핵심동력 증기 전기 ICT IoT

AI 생산방식 기계화 대량화 부분

자동화 자동화 미디어 대중매체

(인쇄)

대중매체 (시청각)

다중매체

(컴퓨터) 실감매체

콘텐츠

신문

영화 방송

인터넷 SNS

VR AR 구분 콘텐츠1.0

(일방향)

콘텐츠2.0 (쌍방향)

콘텐츠3.0 (창조) 능을 보여준다(AI). 이러한 인식과 연산 기술의 고 도화는 인간의 경험을 크게 확장시킬 수 있다. 현 상을 단순히 재현하거나 연결하는 수준을 넘어 새 로운 시공간으로 우리를 데려가거나(VR), 눈앞의 현실에 새로운 것들을 가져다 놓는다(AR). 이른 바 실감콘텐츠의 도래다.

이를 정리하면 아래 <표-2>와 같다. 1, 2차 산업 혁명은 대중매체의 시기로‘콘텐츠 1.0’에 해당 한다. 대중사회의 출현과 함께 등장했던 전통 매체 와 콘텐츠가 그것이다. 3차 산업혁명기는 다중매체 의 시기로‘콘텐츠 2.0’으로 명명할 수 있다. 컴퓨 터, 모바일 기반의 인터넷과 SNS를 통한 콘텐츠가 대표적 사례이다. 다가오는 4차 산업혁명은 실감 매체의 시기로 VR, AR과 같은 새로운 유형의 콘텐 츠가 각광받을 것이다.

표-2 4차 산업혁명과 콘텐츠 융복합

3. 콘텐츠 융복합의 두 축

앞서 모든 콘텐츠는 융복합의 산물이라 하였다.

콘텐츠 복합은 대개 기술의 발전과 맥을 같이 하 고 융합은 당대의 사회문화적 환경을 촉매로 이루 어져 왔다. 따라서 콘텐츠 융복합은 <그림-2>와 같이 기술의 발전과 인간 상호작용의 심화라는 두 축으로 설명될 수 있다.

■ 기술의 발전

미디어 기술의 첫 번째 목표는 현실을 최대한

유사하게 재현(再現)하는 것이었다. TV와 극장 스 크린을 키우고 해상도와 음질을 높이며, 3D/4D를 향해 가는 과정은 인간의 감각양식에 최대한 충실 한 콘텐츠를 구현하기 위함이었다.

하지만 이러한 단일 미디어 시대의 관습은 컴 퓨터와 인터넷이라는 통합 미디어가 등장하면서 연결(連結)의 욕망으로 진화하였다. 하나의 미디 어에서 모든 콘텐츠가 구현되는 것이 중요하고, 콘텐츠는 여러 스크린과 플랫폼, 디바이스를 넘나 들며 커뮤니케이션 가능한 형태로 진화하였다.

SNS는 기존의 모든 콘텐츠와 서비스를 이어주는 궁극의 콘텐츠가 되었다.

4차 산업혁명에 따른 인식(認識) 기술의 발전은 기존의 재현과 연결 관습을 송두리째 바꾸고 있 다. 콘텐츠가 현실을 보여주고 이어주는 단계를 넘어 새로운 현실(가상현실, 증강현실)을 창조하 고 그 속으로 들어가는 단계에 이른 것이다.

그림-2 콘텐츠 융복합의 두 축

■ 인간 상호작용의 심화

기술의 발전은 사회문화적 환경, 즉 콘텐츠를 통한 인간 상호작용의 심화로 이어졌다. 인간과 콘텐츠의 관계는 수용자에서 참여자, 구성자로 진 화 발전하고 있다.

콘텐츠가 현실 재현에 충실하던 시기 인간은 수동적 수용자에 머물렀다. 대중매체를 통해 전달 된 콘텐츠와의 상호작용은 라디오 사연 소개 정도 로 제한적이었다. 이후 연결의 콘텐츠가 도래하면 서 인간은 적극적 참여자로 변화하였다. SNS와 같은 소셜 콘텐츠는 수용자의 참여로 만들어진다.

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<마이 리틀 텔레비전>은 다중 미디어를 통해 수용 자가 콘텐츠 제작에 적극적으로 참여하는 대표적 사례이다.

최근 인식 기술의 발전은 온라인과 오프라인의 연결을 강화하여 수용자의 참여가 새로운 콘텐츠 를 구성하는 자원으로 기능한다. VR 콘텐츠의 경 우 수용자의 시선과 행동에 따라 콘텐츠가 재구성 된다. 정형화된 콘텐츠란 애초에 존재하지 않으며 인간의 참여 행위 자체가 끊임없이 새로운 콘텐츠 를 구성한다. 이러한 경험은 일찍이 시뮬레이션 게임이 제공한 바 있으나 체험의 현장성과 알고리 즘 차원에서 확연히 다르다. 콘텐츠 3.0 시기 인간 의 행동은 IoT, AI, O2O 등 복합기술을 융합하는 에너지원이자 촉매제로 작용하는 셈이다.

4. 융복합 콘텐츠의 가치와 방향

■ 콘텐츠 가치의 3요소

인간이 콘텐츠 이용을 통해 얻는 가치는 무엇인 가? 기술이 제공하는 효용과 인간이 체감하는 충 족이라는 두 차원을 고려할 때, 콘텐츠의 가치는 지식, 감성, 체험이라는 세 요소로 설명될 수 있 다. 여기서 지식(information)은 유용한 정보를 통 한 지적 충족, 감성(emotion)은 흥미로운 이야기 를 통한 감성적 충족, 체험(lived experience)은 실감나는 경험을 통한 감각적 충족을 의미한다.

콘텐츠는 결국 머리(지식), 가슴(감성), 몸(체 험)에 소구하는 것으로 세 요소가 균형있게 충족 될 때 인간의 만족도는 극대화된다. 따라서 콘텐 츠는 이 세 가지 요소를 확장하는 동시에 균형을 맞춰가야 하는데, 이것이 곧 융복합 콘텐츠의 방 향을 설정하게 된다.

■ 융복합 콘텐츠의 방향 : 확장과 조화 이러한 개념에 충실하게 콘텐츠 3요소를 도식 하면 <그림-3>과 같은 삼각형이 된다. 삼각형의 크기는 해당 콘텐츠를 통해 얻는 만족도의 양이 다. 융복합 콘텐츠의 진화 방향은 콘텐츠가 제공 하는 세 개의 가치를 각각 확장하는데 1차 목표를 둘 수 있다. 지식 요소에서는 다시 기술과 인간의

상호작용을 통해 데이터 패러다임으로 전환될 수 있고, 감성 요소에서는 연계 패러다임으로 전환, 체험 요소에서는 다중감각 패러다임으로 전환될 수 있다. 지식, 감성, 체험 세 방향성이 확장될수 록 만족도의 크기도 증가한다.

그림-3 콘텐츠 융복합의 확장

동시에 콘텐츠 가치 3요소 간 조화도 중시된다.

세 요소가 각각 융합되면 지식감성형 콘텐츠, 감 성체험형 콘텐츠, 지식체험형 콘텐츠로 진화할 수 있다. 이들 세 요소가 조화를 이루면 콘텐츠의 개 념적 도식은 <그림-4>와 같이 육각형에서 원형에 가까워진다. 융복합 콘텐츠의 진화 방향은 지식, 감성, 체험이라는 세 가지 콘텐츠 가치의 확장과 조화라는 개념으로 이해할 수 있다.

그림-4 콘텐츠 융복합의 조화

참조

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