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찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM 교육 아웃리치 프로그램 개발

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Academic year: 2022

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(1)

[기관매뉴얼]

찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM 교육 아웃리치 프로그램 개발

제출자 경인교육대학교 교수 한선관

수행기관 경인교육대학교 미래인재연구소

(2)

기관용 운영매뉴얼

Ⅰ. 찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM 교육 아웃리치 프로그램이란?

○ Computational Thinking 활성화를 위한 창의컴퓨팅 STEAM 교육 프로그램 개발ž적용

○ 저소득 계층 등 교육기회 균등을 실현하기 위한 STEAM 교육프로그램 개발ž운영

○ 초등학생을 대상으로 한 미래사회 대비, 미래 융합 인재로의 진로탐색 기회 제공

Ⅱ. 찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM 교육 아웃리치 프로그램의 특성 1. 찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM 교육 아웃리치 프로그램의 특징

○ SW교육의 의무화

- 미국과 영국, 인도, 이스라엘 등 주요 국가들은 미래경쟁력 확보를 위해 초·중등 SW교육을 강화하고 의무화하기 시작함

- 우리나라 미래창조과학부, 교육부에서도 sw 수업 교육 의무화를 추진하고 있음

○ 융합과학 인재 양성

- 창의 컴퓨팅 활동을 통해 CT능력과 문제해결력, 논리적 사고력, 창의력을 신장 할 수 있음

- Computational Thinking 기반의 과학교육은, 21세기 융합시대에 적합한 창의적 이고 혁신적인 과학적 사고 교육을 위한 바탕을 제공해 주고, 융합과학 인재를 양성 시킬 수 있음

○ 소외계층 학생에게 교육 기회 제공

- 고른 교육 기회를 통해 소외계층의 학생들이 창의 컴퓨팅 교육의 혜택을 받을 수 있도록 다양한 방법을 강구하며 공평한 교육 기회를 강조

○ 진로 탐색 교육

- 첨단과학기술을 연계하여 학생들이 직접 만들고 작성하여 그 결과를 체험함으로 써 이공계에 대한 흥미를 높이고 진로교육과 연계시킴

(3)

2. 프로그램 내용

○ 프로그램의 실제

장기 프로그램

⇨ 핵심모듈 발췌

단기 프로그램

-다문화학교 창의컴퓨팅 -국제화 특구 지정학교

-창의체험, 동아리 -방과 후 교육프로그램

-찾아가는 창의컴퓨팅 -Scratch Day -글로벌 교류프로그램 -창의컴퓨팅 페스티벌 -교육기부 프로그램

○ 프로그램의 교육내용

- 언플러그드 컴퓨팅: CT 기반의 STEAM 교육, 활동중심

- EPL 알고리즘 컴퓨팅: 첨단기술 STEAM 프로그래밍, 체험중심 - 피지컬 컴퓨팅: 첨단기술 STEAM 창작물, 활동, 체험, 견학중심 - 로봇틱스 컴퓨팅: 융합형 로봇 제작, 체험, 견학중심

○ 스크래치데이 프로그램 예시

- 스크래치데이 프로그램의 경우 경인교대의 인프라(컴퓨터, 무선통신, 센서보드 등) 을 활용하여 학생들이 방문하여 1일 6시간 창의 컴퓨팅 STEAM교육 운영

차시 교육내용 STEAM 요소

1 CT 안내 및 스크래치 소개 S, T, E, A, M

2 스토리텔링 애니메이션 S, T, A

3 벽돌깨기(빛의 성질)게임 제작하기 S, T, A, M

4 센서보드(체인리액션) 경험하기 S, T, A, M

5 창작 프로젝트 만들기 S, T, M, A

6

○ 찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM 교실 프로그램 예시

- 주말을 활용하여 도서 벽지 또는 다문화 학교와 같은 소외계층 학생들을 위한 흥미 와 게임을 포함한 단기 프로그램으로 1일 6시간 교육으로 진행

차시 교육내용 STEAM 요소

1 우리고장에 필요한 로봇은? S, E, A

2 로봇나라의 언어 S, T, A

3 미로 로봇 프로그래밍 S, T, M

4

5 고장에 필요한 로봇 구상하기

로봇 미션 놀이하기 S, E, M, A

6

(4)

Ⅲ. 프로그램 실행 절차 매뉴얼

단계 세부내용 준비사항

실행 준비 →

교육프로그램 담당강사 교구재 담당교육청

교육계획서 - ※양식1 교육 프로그램 – IFIT 주강사1명, 보조강사 1명 언플러그드 교구 – IFIT 컴퓨터실 혹은 노트북 해당 교육청 연계

모집 공문 발송 →

담당교육청, 공문시스템 발송공문

발송안내장

온라인 모집 사이트(구글문서)

해당 교육청 협조 혹은 교대일 경우 직 접 NEIS 공문 시스템

발송공문 및 수신학교 – ※양식2 구글양식 혹은 이메일 활용

방문 학교 선정 및 통보 → 공문 및 담당자 전화 연락 교육 희망 날짜 수렴

운영담당자가 전화연락을 통해 확인 선정통보공문 – ※양식3

학생, 학부모 안내장 - 양식4

교육장소 사전 답사 → 운영팀 교육장소 사전답사

교통편 확인

교실환경(컴퓨터실, 일반교실) 자석칠판 – 언플러그드 카드 부착시 프로젝터 – ppt 활용 IFIT

교육팀 사전모임 →

교육팀 사전 회의 교육프로그램 점검 교육일정 확인 보조강사 교육

교구재 점검 및 홍보물 점검

교육학생 수 확인

컴퓨터 환경 확인(컴퓨터실 혹은 일반교 실)

교육일정표 공유 - ※양식5 보조강사 교육

언플러그드 교구, 플랭카드, 배너 등 홍 보물 확인

교육당일 →

교육실시 교육모습 촬영 인터뷰 및 설문조사

개인정보 및 촬영 동의서 - ※양식6 만족도 설문지 - ※양식7

인터뷰 자료 - ※양식8

평가회 → 운영팀 및 교육팀 평가회 학생 만족도 설문정리

평가회의록 공유

보도자료 작성 -※양식9

결과보고서 작성 →

결고보고서 작성

사진 및 동영상 자료 정리 유투브 및 창컴 페이스북에 공유

결과보고서 작성 후 공유 - ※양식10

(5)

[양식 1] 교육계획서

2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 찾아가는 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 창의컴퓨팅 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 교육 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 운영 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 계획 2014 찾아가는 창의컴퓨팅 교육 운영 계획

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(단기 프로젝트 - 도서 도서․산간벽지 학교 편) 도서 도서 도서 도서 도서 도서 도서 도서 도서 도서 도서 도서․․․․․․․․․․․․․산간벽지 산간벽지 산간벽지 산간벽지 산간벽지 산간벽지 산간벽지 산간벽지 산간벽지 산간벽지 산간벽지 산간벽지 산간벽지 학교 학교 학교 학교 학교 학교 학교 학교 학교 학교 학교 학교 학교 편 편 편 편 편 편 편 편 편 편 편 편 편) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )

경인교육대학교 미래인재연구소

1 추진목적

가. 취약지역 및 소외계층에 대한 CT 역량 신장의 균등한 교육기회 제공 나. 창의 컴퓨팅 교육 경험을 기초로 한 자기주도적인 Coding 역량 신장

다. 디지털 융합기반의 미래 사회를 예측하고 대비할 수 있는 미래 융합 인재로의 진 로 개발

2 추진방침

가. 도서․산간벽지 및 창의 융합인재교육 서비스 취약지역을 대상으로 하며 자체 선 정 기준을 두어 대상 학교를 선정한다.(운영의 내실과 효율성을 정립하기 위하여 상 반기 대상 학교는 임의로 선정하여 적용한다.)

나. 많은 학교의 창의컴퓨팅 교육기회 제공을 위하여 온라인 커뮤니티 운영교사를 대 상으로 활동 요원을 확보한다.

다. 찾아가는 창의컴퓨팅 교육 운영 교사의 역량 강화를 위하여 교사 연수 및 워크숍 을 시행한다.

라. 운영의 내용 및 적용 방법에 있어 운영 교사에 따른 효과성 저하 방지를 위하여 표준화된 교육 프로젝트를 개발․공유하여 운영 한다.

마. 학생들이 생활하는 지역 사회와 상호작용할 수 있도록 교육내용으로 구성한다.

바. 학생들의 지속적인 CT 활성화를 위하여 온라인 커뮤니티를 통한 Coding 교육의 기회를 제공․관리한다.

사. STEAM 아웃리치 프로그램 개발 사업 의한 찾아가는 창의컴퓨팅 교육으로 운영경 비 일체는 본 연구소에서 부담한다.

(6)

3 추진내용

가. 기간: 2014.5.~2014.12.

나. 대상: 도서․산간벽지 초등학교

다. 장소: 선정 학교 컴퓨터실 및 특별 교실 라. 운영 프로그램

“창의컴퓨팅! 우리가 미래다.”

영역 단계 활동

주제 활동 내용 비고 STEAM

다가 가기

Open ing

프로그램 시연

• 드론

• 립모션, 아두이노보드, 스크래치

• 로봇

∙흥미 및 도전 의식 고취

S, T, E, M

알아 가기

1ST 활동 (2~3 시간)

언플러그드

• 컴퓨터 나라 국어시간 - 2진수에 의한 컴퓨터 언어

• 컴퓨터 나라 수학시간 - 계산 및 연산 방법

• 컴퓨터의 기억 방법

• 질서 있는 컴퓨터 세계

∙조작적인 체 험 활동에 의 한 컴퓨터 이

S, M, T, A

2ND 활동 (2~3 시간)

스크래치

• 코딩 프로그램 소개

- 스크래치를 이용하여 만들고 싶은 프로 그램

• 프로그램의 명령어 탐색 - 프로그램의 기초 메뉴 알기

• 프로그램의 기능 탐색

- 자율에 의한 프로그램 기능 익히기

• 주제별 프로그램 구성하기

- 내가 사는 지역과 관련한 프로그램 구상 하기

- 코딩하기

∙ ∙ 지 역 사 회 와 연계된 프로그 램이 구성되도 록 유도

∙온라인 사이 트를 이용한 완성 프로그램 공유

S, T, A

함께 가기

후속 지원 활동

온라인 교육 (커뮤니티 운영 교사)

• 자율 선택에 의한 SW 익히기

-스크래치, 언플러그드, 앱인벤터, 아두이 노(온라인 15차시)

• 커뮤니티를 통하여 지속적인 코딩 역량 키 우기

∙프로그래밍 과정에 대한 피드백 및 활동 내용 관련 진로 지도

http://www.junior.slic.kr

4 대상교 선정 기준

가. 수도권 내 도서지역 중 내륙과 소통의 기회가 적은 곳 나. 수도권 내 도서지역

(7)

라. 전국의 도서 산간 지역의 희망 학교 중 SW 교육 기회가 적은 곳 마. 창의컴퓨팅 교육 적용의 의미가 있다고 선정된 학교 중 수용 학교

5 기대효과

가. SW 교육 취약 지역 및 소외 계층에 대한 CT증진의 기회 제공으로 미래 창의인 재 육성을 위한 학교 현장의 기반 확대

나. CT 신장을 위한 창의컴퓨팅 교육 프로그램 개발 및 일반화를 통한 디지털 기반 사회에의 학생 적응력 및 문제 해결 능력 강화

다. 초등학교 현장에 적용 가능한 CT 콘텐츠 개발로 교육 현장에서 활용할 수 있는 창의 컴퓨팅 교육 자료 보급

라. Coding 교육의 정규 교과화를 추진하는 국가적 차원의 SW 인재양성 요구에 대 한 학교 현장의 적용 가능성 확보

6 기타 사항

가. 찾아가는 창의컴퓨팅 교육을 희망하는 학교는 신청서를 작성하시어 전자우편 (e-mail)로 보내주시기 바랍니다. 신청서가 접수 되면 별도의 연락을 드립니다.

신청서 보내실 주소: OOOOO@hanmail.net

나. 찾아가는 창의컴퓨팅 교육의 원활한 운영을 위하여 선정된 학교의 담당자께서는 본 연구소에서 제공하는 코딩 교육용 프로그램(Scratch)을 교육활동이 이루어지는 귀교의 학생 컴퓨터에 사전 설치하여 주시기 바랍니다.

다. 창의컴퓨팅 교육의 효과성 검증을 위한 학생 대상 설문조사를 하고 있습니다. 학 생들이 온라인 설문에 참여할 수 있도록 담당 선생님의 협조를 부탁드립니다. (온 라인 설문 사이트: http://www.junior.slic.kr)

라. 기타 궁금하신 사항은 ‘가’에 안내된 e-mail 주소로 문의해 주시기 바랍니다.

8 홍보 제작물

- 홍보계획

· 블로터닷넷에 자료 제공후, 온라인 기사화

· ‘월간 과학창의’ 매거진에 발행요청(한국과학창의재단 융합인재교육 팀) · 행사 관련 동영상 및 사진 촬영 후 유투브 및 SNS 사이트에 게시

(8)

- 행사 안내용 현수막(안)

(9)

9 역할분담

가. 운영 전 업무 분담

내용 일정

(기한) 담당자 확인 비고

기획 및 계획서 작성, 수정 운영초

현장 공문 발송 및 신청서 취합 시행 1개월 전 발송(조교)

운영 요원 및 커뮤니티 교사연수 시행 초 역량강화

커뮤니티 운영 관리 연중

학생 설문 문항 제작 시행 전 온라인 커뮤니티 구성 및 관리 연중 현장 지원 팀 구성 시행 1개월 전 현장 지원 팀 교육 내용 확인 시행 1주일 전 현장 지원 팀 준비 사항 보고 시행 1일전

현수막 및 배너 제작 1주일 전 문구 확인

시연 프로그램 확인 및 기자재

준비 시행 3일전 시연자 대상

사전 연수 미디어 기기 확인

(노트북, 빔 프로젝트, 스피커) 시행 3일전

학생 이름표(스티커) 시행 1일전 명찰 확인

홍보자료 사전 제작 시행 1주일전

촬영기기 준비 시행전

나. 운영 일 업무 분담

내용 담당자 확인 비고

운영일 총 진행 팀장

운영 장소 세팅 팀 전체

프로그램 시연 팀 전원

스크래치 교실 운영 담당교사 보고죠사1

언플러그드 교실 운영 담당교사 보조교사1

사후 교육활동 전달(온라인 설문, 커뮤니티) 팀장 현장 교사 협조

촬영 담당자 사진, 영상

다. 운영 후 업무 분담

내용 일정

(기한) 담당자 확인 비고

운영 내용 온라인 탑재 시행 후 1일내 팀장 활동 결과 보고 및 기자재 반납 시행 후 1일내 팀장

온라인 설문 확인 시행 후 3일내 팀장 검증

커뮤니티 운영 시행 후 연중 담당교사 후속 지원

(10)

[양식 2] 학교모집 공문

경인교육대학교

수신자

OOO초등학교장

(경유)

제목

2014 찾아가는 창의컴퓨팅 교육 희망 학교 선정 안내

1. 관련: 한국과학창의재단 STEAM 아웃리치 프로그램 개발 사업

2. 본 연구원에서는 SW 창의인재 양성을 위한 학생 창의컴퓨팅 교육의 일환으로

‘찾아가는 창의컴퓨팅 교육’을 계획하여 운영하고 있으며 학생들의 창의컴퓨팅 교육에 관 심이 많으신 학교의 희망 신청을 받고 있습니다. 교육을 희망하시는 학교에서는 다음을 참고하시어 신청하여 주시기 바랍니다.

가. 사업명: 2014 찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM 교육 나. 운영기관: 경인교육대학교 미래인재연구소

다. 후원기관: 한국과학창의재단

라. 운영기간: 2014년 6월 ~ 2014년 12월

마. 대상: 도서•산간벽지 학교 중 희망 신청 학교

바. 신청서 제출: 붙임1의 신청서 작성후 e-mail로 송부 (OOOOO@hanmail.net)

붙임 1. 2014 찾아가는 창의컴퓨팅 교육 신청서 1부.

2. 2014 찾아가는 창의컴퓨팅 교육 운영 계획서 1부. 끝.

경인교육대학교

(11)

【붙임1】

2014년 찾아가는 창의컴퓨팅 교육 신청서

학교명 희망일 시간

참석 예상 인원

교육장소 담당교사 전화번호 비고

:

~ :

보내실 주소: OOOOOO@hanmail.net (연구원 OOO)

1. 교육 일자는 1희망 2희망으로 두 개의 날짜 기록 (희망일이 불가할 시 담당자와의 연락을 통하여 조정) 2. 교육시간은 최소 4시간~6시간 이상 확보하여 작성 3. 참석예상인원은 1회당 인원 표시

4. 교육 장소는 교내 컴퓨터실이나 컴퓨터 사용이 가능한 특별실 기재 5. 전화번호는 담당교사 휴대폰 번호 기재

작 성 방 법

(12)

[양식 3] 학교선정공문

경인교육대학교

수신자

김포수남초등학교장

(경유)

제목

2014 찾아가는 창의컴퓨팅 교육 희망 학교 선정 안내

1. 관련-과학창의재단 ‘찾아가는 창의컴퓨팅 스팀 아웃리치 사업’ 관련입니다.

2. 경인교대 미래인재연구소에서는 SW 창의인재 양성을 위한 학생 창의컴퓨팅 교육의 일환으로 ‘찾아가는 창의컴퓨팅 교육’을 계획하여 다음과 같이 운영하고자 하오니 협조하여 주시기 바랍니다.

다 음

가. 사 업 명 : 2014 찾아가는 창의컴퓨팅 교육 나. 운영기관 : 경인교육대학교 미래인재연구소 다. 운영일시 : 2014년 11월 29일(토) 09:00~13:00 라. 대 상 : 김포 수남초등학교 4~6학년 학생 20명 마. 시설 사용 협조 : 컴퓨터실

붙임 1. 2014 찾아가는 창의컴퓨팅 교육 운영 계획서 1부 2. 개인정보 수집 동의서 1부

3. ‘찾아가는 창의컴퓨팅 교육’ 참가신청서 1부. 끝.

경인교육대학교

(13)

[양식 4] 학생, 학부모 안내장

제 2014- 호

‘ 2014 찾아가는 창의컴퓨팅’

교육 안내

절 취 선 학부모님 안녕하십니까?

본교에서는 경인교대 미래인재연구소에서 주관하는 융합 SW 창의인재 양성을 위한 학생 창의컴퓨팅 교육의 일환으로 ‘찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM 교육’에 신청한 결 과 선정이 되어 다음과 같이 프로그램을 운영하고자 하오니 희망하는 아동은 신청서 를 제출하여 주기 바랍니다. 아울러 학부모님의 많은 관심과 협조 부탁드립니다.

◆ 안 내 ◆

날짜 시간 프로그램 내용 대상 장소

2014.

11.29.

토요일

1교시 언플러그드 활동(30초 극장)

4-6학년

20명 컴퓨터실 2-3교시 스크래치 프로그램 익히기

4-5교시 꿈 프로젝트 만들기

1. 신청 방법 : 신청서를 작성하여 담당 선생님( 학년 반)께 제출 2. 신청 기간 : 2014년 11월 25(화)까지

3. 모집 인원 : 선착순 20명 모집 4. 운영 시간 : 09시 – 13시 5. 별도의 참가비 없음

2014년 11 월 19 일

김 포 수 남 초 등 학 교 장

찾아가는 창의컴퓨팅 교육 신청서

( )학년 ( )반 ( )번 이름 ( )

‘2014 찾아가는 창의컴퓨팅 참가를 희망하며 성실하게 교육에 참여할 것을 약속합니 다.

보 호 자 : (인) 전화번호 ( )

김 포 수 남 초 등 학 교 장 귀 하

(14)

[양식 5] 교육일정표

찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM 교육 일정표

◎ 교육일시 : 2014. 11. 29(토) ◎ 교육장소 : 김포 수남초등학교 ◎ 교육대상 : 5, 6학년 OO명

번호 시간 활동내용 수행역할

1 08:00 ~ 09:00 학교 도착 및 수업 준비 학생등록

2 09:00 ~ 09:40 1교시 수업 3 09:50 ~ 10:30 2교시 수업 4 10:40 ~ 11:20 3교시 수업

5 11:30 ~ 12:10 4교시 수업 설문지 작성

6 12:10 ~ 기념촬영 및 귀가 인터뷰

---

찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM 교육 일정표

◎ 교육일시 : 2014. 11. 29(토) ◎ 교육장소 : 김포 수남초등학교 ◎ 교육대상 : 5, 6학년 OO명

번호 시간 활동내용 수행역할

1 08:00 ~ 09:00 학교 도착 및 수업 준비 학생등록

2 09:00 ~ 09:40 1교시 수업 3 09:50 ~ 10:30 2교시 수업 4 10:40 ~ 11:20 3교시 수업

5 11:30 ~ 12:10 4교시 수업 설문지 작성

6 12:10 ~ 기념촬영 및 귀가 인터뷰

(15)

[양식 6] 개인정보 및 촬영 동의서

개인정보 수집/이용 ․ 위탁 ․ 제공 동의서

동의자

학교명

성명

수집․이용 목적

교육내용 홍보자료 제작

수집 항목

- 학교, 학급별 행사 및 수업 중 개인과 단체의 사진 및 영상 - 학교명, 성명

위와 같은 학생의 개인 정보 수집에 □ 동의함 □ 동의하지 않음.

년 월 일

학부모 성명: (서명 또는 인)

※ 만 14세 미만 아동의 경우 법적대리인(보호자)의 동의가 필요합니다. 위 동의자에는 아동성명을 아래 동의 체크 후 성명 및 서명에는 보호자의 성명을 적어주시기 바랍니다.

경인교대 미래인재연구소장

(16)

[양식 7] 만족도 설문지

2014년 STEAM 아웃리치 프로그램 사전 설문조사 (초등)

본 설문지의 내용은 통계 분석 목적으로만 사용되며, 설문결과는 더 나은 프로그램 개발을 위한 자료로 활용 될 것입니다. 성의껏 응답하여 주시길 바랍니다.

【 기초 통계 자료 】

성별 □ 남 □ 여 학년 □ 3학년 □ 4학년 □ 5학년 □ 6학년

지역 □ 서울 □ 부산 □ 대구 □ 인천 □ 광주 □ 대전 □ 울산 □ 경기 □ 강원

□ 충북 □ 충남 □ 경북 □ 경남 □ 전북 □ 전남 □ 제주 □ 세종

융합인재교육(STEAM)을 받은 경험이 있습니까? □ 예 □ 아니오

▣ 아래의 항목은 STEAM 아웃리치 프로그램 체험 전, 여러분의 생각을 알아보기 위한 것입니다.

해당하는 항목에 체크(þ)해주시기 바랍니다.

No 설 문 내 용 매우

그렇다 그렇다 보통

이다 아니다 전혀 아니다

1 새로운(첨단과학기술을 이용한) 물건을 보면 어떻게 만들어졌는지 궁금하다.

2 다른 과목 공부보다 과학 공부가 더 재미있다.

3 과학이 발전하는 것은 좋은 일이다.

4 과학에 관해 궁금한 것이 생기면 계속해서 관심을 갖고 선생님께 여쭈어보거나

책, 인터넷 등을 이용하여 반드시 해결하겠다.

5 어른이 되면 과학과 관련이 높은 직업을 선택할 것이다.

6 과학을 공부하는 것은 일상생활에 큰 도움이 된다.

7 나는 공부할 때 자주 나만의 아이디어나 해결방법을 만든다.

8 나는 공부하기 전에 목표를 정하고 계획을 세운다.

9 나는 새로운 것을 알아가는 즐거움 때문에 공부한다.

10 친구들과 함께 공부할 때 서로 의논하며 문제를 해결한다. 11 나는 문제를 해결하기 위해 인터넷이나 스마트폰을 어떻게 사용할지 생각한다. 12 나는 잘 모르거나 잘못된 부분이 있으면, 어디가 잘못되었는지 곰곰히 생각해본다.

(17)

No 설 문 내 용 매우

그렇다그렇다 보통

이다 아니다 전혀 아니다

1 나는 오늘 수업에 대해 만족한다.

2 선생님은 수업을 알기 쉽게 가르쳐 주셨다.

3 수업내용은 재미있었다.

4 편안한 환경에서 수업을 받았다.

5 수업에 참여하는 동안 여러 과목(과학, 수학, 미술 등)의 내용이 필요했다.

6 이번 수업은 학교에서는 해본 적 없는 활동이었다.

7 이번 수업은 학교 수업에 도움이 될 것 같다.

8 이번 수업은 활동(토론·실습·체험) 중심의 수업이었다.

9 이번 수업과 관련된 직업에 대해 관심이 생겼다.

10 새로운(첨단과학기술을 이용한) 물건을 보면 어떻게 만들어졌는지 궁금하다.

11 다른 과목 공부보다 과학 공부가 더 재미있다.

12 과학이 발전하는 것은 좋은 일이다.

13 과학에 관해 궁금한 것이 생기면 계속해서 관심을 갖고 선생님께 여쭈어보거나

책, 인터넷 등을 이용하여 반드시 해결하겠다.

14 어른이 되면 과학과 관련이 높은 직업을 선택할 것이다.

15 과학을 공부하는 것은 일상생활에 큰 도움이 된다.

16 나는 공부할 때 자주 나만의 아이디어나 해결방법을 만든다.

17 나는 공부하기 전에 목표를 정하고 계획을 세운다.

18 나는 새로운 것을 알아가는 즐거움 때문에 공부한다.

19 친구들과 함께 공부할 때 서로 의논하며 문제를 해결한다.

20 나는 문제를 해결하기 위해 인터넷이나 스마트폰을 어떻게 사용할지 생각한다.

2014년 STEAM 아웃리치 프로그램 사후 설문조사 (초등)

본 설문지의 내용은 통계 분석 목적으로만 사용되며, 설문결과는 더 나은 프로그램 개발을 위한 자료로 활용 될 것입니다. 성의껏 응답하여 주시길 바랍니다.

【 기초 통계 자료 】

성별 □ 남 □ 여 학년 □ 3학년 □ 4학년 □ 5학년 □ 6학년

지역 □ 서울 □ 부산 □ 대구 □ 인천 □ 광주 □ 대전 □ 울산 □ 경기 □ 강원

□ 충북 □ 충남 □ 경북 □ 경남 □ 전북 □ 전남 □ 제주 □ 세종

▣ 아래의 항목은 STEAM 아웃리치 프로그램 체험 후, 여러분의 생각을 알아보기 위한 것입니다.

해당하는 항목에 체크(þ)해주시기 바랍니다.

(18)

문항 답변

 학습자 역량 질문 항목

일반 수업과 융합인재교육(STEAM)의 차이점은 무 엇이라고 생각하나요?

융합인재교육(STEAM)의 장점은 무엇이라고 생각 하나요?

융합인재교육(STEAM)의 단점은 무엇이라고 생각 하나요?

융합인재교육(STEAM) 수업은 여러분의 창의력을 높여준다고 생각하나요? 그렇다면 그 이유는 무엇 인가요?

융합인재교육(STEAM) 수업하였을 때 친구들과의 협동학습을 하는 시간이 늘었나요? 증가하였다면 (감소하였다면) 그 이유는 무엇이라고 생각하나요?

융합인재교육(STEAM) 수업은 스스로 학습할 수 있도록 하는 데 도움이 된다고 생각하나요? 이유 는 무엇인가요?

 심화 질문 항목(흥미, 몰입, 태도, 기능 등)

융합인재교육(STEAM) 수업이 재미있나요? 재미 있는 이유는 무엇인가요?

융합인재교육(STEAM) 수업을 하면 학습 집중도가 높아지나요?

융합인재교육(STEAM) 수업에 전반적으로 만족하 나요?

융합인재교육(STEAM) 수업으로 앞으로도 계속 공 부하고 싶은가요?

[양식 8] 학생 면담 질문지 예시

수 업 일 2014년 월 일 요일 수업교과 수업대상 학년 반

수 업 자 면 담 자

◎ 면답 질문지 주요 항목(학생용)

(19)

[양식 9] 보도자료 예시

보도 자 료

2014. 7. 17.

자료제공 : 경인교대 미래인재연구소

연구원 ○○○ ( 010- - )

제 목 : 미래인재로써의 길을 여는 찾아가는 창의컴퓨팅 교육 부 제 목 : - ‘창의컴퓨팅, 우리가 미래다!’-

“앞으로 3걸음 걸어 나와 멈추시오”

“앉으시오”

“실행불가! 실행불가!”

2014년 7월 17일(목). 인천 서해바다의 한 섬에 위치한 덕적초등학교의 교실에서는 학생들의 웃음소리로 활기차다. 지금은 경인교육대학교 미래인재연구소(소장 한선관) 의 ‘찾아가는 창의컴퓨팅 STEAM교육’시간으로 로봇역할을 하는 선생님이 학생들이 내리는 명령을 듣고 실행 및 실행불가를 직접 표현하는 중이다.

‘찾아가는 창의컴퓨팅 교육’은 한국과학창의재단의 2014 STEAM 아웃리치 프로그 램 개발 사업의 일환으로 경인교육대학교 미래인재연구소의 주관으로 이루어지고 있으 며 창조경제를 이끌어 갈 SW 창의 인재 양성을 목적으로 하는 ‘창의컴퓨팅’ 교육 프 로젝트이다.

이 프로젝트는 도서∙산간벽지의 초등학교를 대상으로 하며 컴퓨터 없이 컴퓨터과학 을 이해하는 언플러그드 컴퓨팅, 프로그래밍 도구를 이용한 EPL 컴퓨팅, 앱인벤터․ 아 두이노 등의 피지컬 컴퓨팅 교육이 진행되며 학생들의 능력에 맞도록 재구성하여 ‘창 의컴퓨팅’ 경험을 제공한다. 특히 찾아가는 각 지역의 특색을 주제로 교육내용을 구 성함으로써 학생들로 하여금 지역 사회와의 상호작용 기회를 갖게 함으로써 자신이 생 활하는 지역에 대한 애향심 및 자기 효능감 신장을 꾀하고 있다.

미래인재연구소는 본 프로젝트의 신뢰도와 적용 효과를 높이고자 학교 현장에 지원 되는 교사들을 대상으로 표준화된 교육 프로그램을 개발하고 이를 공유하기 위한 교사

(20)

동이 이루어질 수 있도록 온라인 커뮤니티(http://www.junior.slick.kr)를 통한 프로 그램별 15차시의 자율 강좌와 학생들과의 상호작용을 위한 교사커뮤니티를 운영하고 있다.

이번 ‘찾아가는 창의컴퓨팅 교육’의 첫 번 째 대상교로 선정된 덕적초(교장 김성 동)는 인천광역시 내륙에서 80KM 떨어진 덕적도에 위치한 초등학교로써 행정구역상 수 도권에 속하나 모든 SW 관련 교육 행사가 내륙에서 이루어지는 관계로 학생들의 참여 는 사실상 불가한 여건이다. 따라서 덕적초 학생들은 ‘찾아가는 창의컴퓨팅 교육’을 통해 Computational Thinking을 경험과 동시에 미래인재연구소와의 결연으로 ‘ 창의 컴퓨팅’ 교육을 지속할 수 있게 되었다.

프로젝트의 총감독을 맡고 있는 연구소장 한선관 교수는 경인교대 미래인재연구소에 서 운영하는 ‘찾아가는 창의컴퓨팅 교육’은 기존의 프로그램의 기능을 익히기 위한 SW교육과는 달리 ‘창의컴퓨팅’을 통하여 학생들의 Computational Thinking을 활성화 함으로써 디지털 기반 사회를 살아갈 학생들의 핵심 역량인 창의력과 문제해결능력을 키우데 목적이 있으며 무엇보다도 모든 학생들에게 ‘창의컴퓨팅’의 고른 교육 기회 를 경험하게 함으로써 SW 인재로의 길을 열어주고자 도서∙산간벽지 지역의 학생들을 대상으로 하는 ‘찾아가는 창의컴퓨팅 교육’을 시작하게 됐다고 하였다.

근래 세계 주요 선진국들은 SW인재육성을 국가의 미래를 책임질 교육정책으로 내세 우며 Coding 교육을 정규 교과화 하고 있으며 우리나라도 초∙중등에서의 SW교육의 정 규 교과화는 물론 수능에서 선택교과로의 채택을 고려하고 있다.

SW 인재양성에 있어 모든 학생들의 보편적 교육 복지를 추구하는 경인교대 미래인재 연구소의 ‘찾아가는 창의컴퓨팅 교육’은 변화되는 미래사회에 대비한 세계적인 흐름 과 창조경제를 이끌 인재를 필요로 하는 국가적인 요구에 대한 교육적인 방안이 되고 있는 것이다.

※ 붙임 : 관련 사진

(21)

[양식 10] 행사결과 보고서 양식

「 「 「 「 「 「 「 「 「 「2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 2014 OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO 행사 행사 행사 행사 행사 행사 행사 행사 행사 행사 행사 행사 행사 행사」 」 」 」 」 」 」 」 」 」 」 」 」 」결과 결과 결과 결과 결과 결과 결과 결과 결과 결과 결과 결과 결과 결과 보고서 보고서 보고서 보고서 보고서 보고서 보고서 보고서 보고서 보고서 보고서 보고서 보고서 보고서

「2014 OOO 행사」결과 보고서

1. 행사 개요

ㅇ 목적 : 창의컴퓨팅 교육을 통한 초․중등생들의 Computational thinking 증진과 논 리적 사고력 향상 및 누구나 소프트웨어를 개발할 수 있는 환경 조성

ㅇ 주최, 주관 : 경인교대 미래인재연구소(소장 : 한선관 교수)

ㅇ 후원 : 경인교육대학교, 한국과학창의재단

ㅇ 일시 : 2014. 06. 28 (토) 09:00 ~ 16:00

ㅇ 장소 : 경인교대경기캠퍼스 행정관 7층 컨벤션홀(안양시 소재)

ㅇ 참석인원 : 수업 참석 학생 및 학부모 등 500여명

ㅇ 주요 내용

- 초 3․4학년 대상 엔트리봇 프로그래밍 기초교육

- 초 5․6 및 중등생 대상 스크래치 교육 및 실습 등 프로그래밍 기초 강의 - 학부모 대상 창의적 미래인재양성을 위한 창의컴퓨팅 교육의 중요성 특강

(경인교대 미래인재연구소 선임연구원 김수환 교수)

2. 행사 안내 및 일정

- ICT 융합기술과 디자인기반 전략을 통한 Creative Computing 및 Computational Thinking 신장

- 미래창조 인재학생들과의 팀 협동과제 해결 및 전 세계 학생들과의 교류를 통한 글로벌 마인드 신장

- 학생 행사 진행 중 학부모 특강 실시

(22)

일시/장소 과정 시간 인원 반배정

6월 28일 토요일 경인교대 경기캠퍼스

행정관 컨벤션홀

초등학교

기초과정 전일(09:30-16:00) 100명 학년별 4개반 초등학교

경험자과정 전일(09:30-16:00) 65명 경험반 2개반 중학교

경험자과정 전일(09:30-16:00) 35명 중등 1개반

시간 초등학생

기초3,4과정

초등학생 기초5,6과정

초등학생 경험자과정

중학생

경험자과정 비고

9:00-9:30 Registration(등록)

9:30-10:20 Opening Ceremony(아띠 로봇 및 립모션 시연회) 오케스트라 축하연주 10:30-12:20 엔트리봇

Board game

Scratch Basic

Digital

Storytelling Sensing Tech 학부모 특강 실시

12:30-13:20 Lunch Time 도시락 준비

13:30-14:30 엔트리봇 Programming

Multimedia

Contents Sensing Tech Convergence Tech

14:30-15:50 Creative Computing Projects 프로젝트 제작 및 발표 16:00 Closing Time(수료증 배부 및 기념촬영)

(23)

일시/장소 수준 시간 인원 반배정

6월 28일 토요일 경인교대 경기캠퍼스

(행정관 컨벤션홀)

초등학교 기초과정 전일(09:30-16:00) 100명 학년별 4개반 초등학교 경험자과정 전일(09:30-16:00) 65명 경험반 2개반 중학교 경험자과정 전일(09:30-16:00) 35명 중등 1개반 초등 3,4 기초과정 프로그램

9:00-9:30 Registration 9:30-10:20 Opening Ceremony

10:30-12:20 엔트리봇 board game 보드게임으로 엔트리봇 프로그래밍 이해 하기

12:30-13:20 Lunch Time 점심

13:30-14:30 엔트리봇 programming 엔트리봇 프로그래밍 하기(미로게임) 14:30-15:50 Creative Computing

Projects 창의적인 프로그래밍 설계 및 제작 프로 젝트

16:00 Closing Time

초등 5,6 기초과정 프로그램 비고

9:00-9:30 Registration 9:30-10:20 Opening Ceremony

10:30-12:20 Scratch Basic 스크래치 기초 명령 살펴보기 12:30-13:20 Lunch Time 점심

13:30-14:30 Multimedia Contents 음악 미술 활용 멀티미디어 자료 개발 Creative Computing 창의적인 프로그래밍 설계 및 제작 프로

참고1 행사 세부 프로그램

□ 개요

ㅇ 초등학생 164명(기초 98명, 고급 66명), 중학생 31명 대상으로 스크래치 사용법, 멀티 미디어, 디지털 스토리텔링 등 스크래치를 활용한 프로그래밍 강좌 및 실습 추진 ㅇ 학부모 180여명을 대상으로 ‘미래인재의 조건’ 이라는 주제로 특강을 진행하였으며

창의컴퓨팅의 개요와 현황, 발전방향 안내

□ 세부 프로그램

(24)

16:00 Closing Time

초등 경험자과정 프로그램 비고

9:00-9:30 Registration 9:30-10:20 Opening Ceremony

10:30-12:20 Digital Storytelling 이야기 형식의 디지털 자료 개발 12:30-13:20 Lunch Time 점심

13:30-14:30 Sensing Tech 센서를 활용한 하드웨어 제어 14:30-15:50 Creative Computing

Projects 창의적인 프로그래밍 설계 및 제작 프로 젝트

16:00 Closing Time

중등 경험자과정 프로그램 비고

9:00-9:30 Registration 9:30-10:20 Opening Ceremony

10:30-11:20 Scratch Warming up 스크래치 기초 명령 살펴보기 11:30-12:20 Sensing Technology 센서를 활용한 하드웨어 제어 12:30-13:20 Lunch Time 점심

13:30-14:30 Convergence Technology 식물과의 대화가 가능한 융합 정보기술 적용

14:30-15:50 Creative Computing

Projects 창의적인 프로그래밍 설계 및 제작 프로 젝트

16:00 Closing Time

학부모 특강 특강주제(학부모 180명) 강사 장소

2014. 6. 28. 토 (10:30-12:20)

주제:미래정보인재의 조건 - 창의컴퓨팅의 개요 및 현황 - 향후 발전방향

경인교대 미래인재연구소 선임연구원 김수환 교수

행정관 7층 컨벤션 홀

(25)

참고4 2014 OO 보도자료

1) 유투브동영상 http://youtu.be/CRRIbVcSCFg

2) 블로터 닷넷 : http://www.bloter.net/archives/197687

3) 2011~2013년 동영상 자료는 유튜브에서 Scratch Day in Korea 검색

참고5 2014 OO 행사 사진모음

(26)

Ⅳ. 기관인프라(인적·물적 자원) 1. STEAM 아웃리치 담당자

연구총괄: 한선관

․연구책임자 1 명

․공동연구원 2 명

․연구보조원 7 명

․자문위원 7 명

초등 3-4학년 창의컴퓨팅 프로그램 개 발 및 교육효과 검증: 구수진

초등 5-6학년 창의컴퓨팅 프로그램 개발 및 교육효과 검증: 김수환

3학년 프로그램

개발 류미영 5학년 프로그램

개발 홍희상

4학년 프로그램

개발 홍정미 6학년 프로그램

개발 서양종

3-4학년 프로그램

적용 박정환 5-6학년

프로그램 적용 이진태

프로그램 효과 검증 김현수

(27)

구분 성명 소속

기관명 직급 전공 및 학위

학위 연도 전공 학교

책임 한선관 경인교육대학교 교수 박사 2002 컴퓨터

공학 인하대학교

공동

연구 김수환 총신대학교 교수 박사 2011 컴퓨터

교육 고려대학교

공동

연구 구수진 경인교육대학교 연구원 석사 2005 음악교육 경인교육대학 교 연구

보조 홍희상 경인교육대학교 교사 석사수료 2013 융합인재

교육 경인교대

연구

보조 홍정미 경인교육대학교 연구원 석사과정 2013 융합인재

교육 경인교대

연구

보조 류미영 인천새말초등학

교 교사 석사과정 2013 융합인재

교육 경인교대

연구

보조 서양종 인천건지초등학

교 교사 석사과정 2013 컴퓨터

교육 경인교대

연구

보조 김현수 인천마전초등학

교 교사 석사 2013 컴퓨터

교육 경인교대

연구

보조 이진태 인천안남초등학

교 교사 석사 2007 컴퓨터

교육 경인교대

연구

보조 박정환 경인교육대학교 연구원 석사과정 2013 융합인재

교육 경인교대

2. 자문위원

성명 소속/직급 전공/학위 활용내용 활용기간

신영준 경인교대/교수 과학교육/박사 STEAM교육자문 2014. 6~12 이철현 경인교대/교수 컴퓨터교육/박사 컴퓨터 프로그래밍

자문 2014. 6~12 서병태 신석초교/교장 컴퓨터교육/석사 창의컴퓨팅 초등학교

적용 자문 2014. 6~12 김안나 양일초교/교사 융합인재교육/석사 3-4학년 프로그램적합도

자문 2014. 6~12 홍수빈 부평동초교/교사 융합인재교육/석사 5-6학년 프로그램적합도

자문 2014. 6~12 김상홍 김포풍무초/교사 교육공학/박사수료 피지컬컴퓨팅 개발자문 2014. 6~12 김형석 화성초/교사 컴퓨터교육/박사수료 언플러그드컴퓨팅

개발자문 2014. 6~12 전수진 고려대/강사 컴퓨터교육/박사수료 창의컴퓨팅 프로그램

개발 자문 2014. 6~12 서정보 길주초교/교사 컴퓨터교육/석사 교육 적용 지원 자문 2014. 6~12

(28)

3. 기관의 물적 인프라 활용 및 운영 방안

○ 경인교육대학교 정보교육관 활용(주말 창의체험교육 실습 제공, 방과후 교육 프 로그램 제공)

○ 창의 컴퓨팅 기자재 대여 및 일부 기자재 무료 후원

- 지역 내의 IT관련 연구소, 기업, 기관 등과의 협업을 통하여 창의 컴퓨팅 교실 운영의 물적 인프라 확대

○ 교육청의 지원을 받아 연계 사업(교사 연수 프로그램, 학생 창의 컴퓨팅 캠프 등) 운영 계획

○ 지자체(시청, 구청 등)에서 실시하고 있는 관내 학교 지원 사업에 창의 컴퓨팅 교실 운영을 요청하여 운영 계획

○ 초등학교 연구시범학교 운영시 프로그램 제공 및 기자재 대여 등의 지원 계획

○ 정보통신산업진흥원 프로젝트의 프로그램 일환으로 연계(5년간 사업 중 일부 항 목을 창의 컴퓨팅 학생 교육 사업에 배정) 계획

○ IT 관련 기업(삼성, Daum, MS, 인텔 등) 및 방과후업체의 후원을 받아 운영 경 비, 기자재 등을 지원받고 이를 통한 교육기부 활동 지속 계획

4. 경인교육대학교 미래인재연구소의 연혁

○ 2007년부터 Computational Thinking 교육을 실시, 국내 가장 많은 교육경험 축적

○ Computational Thinking 향상을 위한 창의 컴퓨팅 관련 연구 및 논문을 8차례 이상 실시 및 2007년부터 초중등 교육 현장에서 Computational Thinking 신장을 위한 창의컴퓨팅 교육과 행사의 지속적으로 실시

○ 현 교육과정 안에서 적용 가능한 다양한 방법을 제시. Unplugged, 교육용프로그 래밍 언어(EPL), 로보틱스(Robotics), 피지컬 컴퓨팅(Physical/Tangible Computing) 등 다양한 교육방법을 적용하여 학습자들이 이해하기 쉽고 재미있 는 교육방법으로 개발 및 적용

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창의적 컴퓨팅과 계산적 사고 신장을 위한 Scratch Day in Korea 행사를 매년 추진함

게임중독학생을 대상으로 정보화 역기능을 해소하기 위한 게임과몰입 시선돌리기 프 로그램으로 EPL활용 정보문화 캠프를 매년 운영함

이미지 표현의 원리를 활동을 통하여 학습 하여 체득함

Scratch, App inventor와 같은 재미있고 쉬운 교육용프로그래밍 언어를 사용

학생들이 흥미있는 실제 로봇을 이용하여 계산적 사고를 학습함

센서보드, 모터 등을 활용한 실제 손으로 조작가능한 도구를 활용하여 계산적 사고 학습

교육부와 한국과학창의재단 주관의 교육기 부행사와 인천시교육청의 과학창의축전에 참여하여 Creative Computing 프로그램을 소개함

예비교사를 대상으로 언플러그드 컴퓨팅 수업과 스크래치를 이용한 Computational Thinking 교육을 실시함

(30)

○ MIT Media Lab의 창의 컴퓨팅 교육과정을 번역하여 보급

○ 2013년 7월, 우리나라 창의 컴퓨팅 교육을 위한 교사 대상 무료 워크샵(2일)을 실시하고, 현장적용을 위해 노력

○ 2013년도 교육부/한국과학창의재단 교육기부 우수기관 인증(창의 컴퓨팅 교육 기부 행사의 지속적 참여와 운영을 통한 인증)

○ 2013학년도 교육기부 우수기관 선정(경인교대 미래인재연구소)

참조

관련 문서

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