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한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 12

서울등현초등학교

(2)

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 프로그램명

더불어 성장하는 협력적 Project Learning STEAM 프로그램 연구회명:

학교급 초등 대상 학년(군) 5·6학년군

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (5) 생물과 환경 [초등학교 5~6학년] (17) 에너지와 생활

연계과목

미술 실과 사회 국어

연계과목 성취기준 영역

미술 [초등학교 5~6학년] (1) 체험, (2) 표현 국어 [초등학교 5~6학년] (3) 쓰기

실과 [초등학교 5~6학년] (3) 자원 관리와 자립 사회 [초등학교 5~6학년] (8) 통일 한국의 미래와

지구촌의 평화 <지속 가능한 지구촌>

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 서울등현초등학교 전 교과 교사 황순재

공동연구원 서울목동초등학교 전 교과 교사 강창호

공동연구원 서울탑산초등학교 전 교과 교사 서혜리

공동연구원 서울등현초등학교 전 교과 교사 정휘성

공동연구원 서울강월초등학교 전 교과 교사 진규현

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로서 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 12일

연구책임자 : 황순재 (인)

(3)

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

1. 요약문 ··· 1

2. 들어가며 ··· 2

가. 연구의 필요성 ··· 2

나. 연구의 목표 ··· 2

3. 연구 수행 내용 ··· 3

가. STEAM 교사 연구회 운영 조직 ··· 3

나. 과제 수행 과정 ··· 3

연구과제 1의 실천 ··· 4

-주제 중심 STEAM 교육 기반 Project Learning 프로그램 개발

연구과제 2의 실천 ··· 7

-학습자 주도 협력활동 중심의 Project Learning STEAM 수업 적용 연구과제 3의 실천 ··· 9

-소통과 협의, 나눔의 장을 통한 STEAM 교육 프로그램 확산

4. 활동 결과 ··· 11

5. 결론 및 제언 ··· 11

1. 활동을 마치며 ··· 11

2. 결론 ··· 12

3. 제언 ··· 13

(5)

가. 협력적 Project Learning 중심 STEAM 교육 프로그램 개발·적용을 통한 STEAM 교육 확산 나. P·L STEAM 프로그램 적용을 통한 연구 대상 학생의 공동체 역량 신장

주제 중심 STEAM 교육 기반 Project Lear ning 프로그램 개발 -교육과정 재구성

-교과 연계형 STEAM 프 로그램 2종 개발

-학생의 성장과 발달을 돕는 과정 중심 평가 자 료 개발

학습자 주도 협력 활동 중심의 STEAM 수업 적용

-STEAM 교육 프로그램 수업 적용

-STEAM 효과성 분석 -수업 활동 중 이루어지는

과정 중심 평가의 활용

소통과 협의, 나눔 의 장을 통한 STEAM 교육 프로그램 확산

-소통을 기반으로 한 자유

토론 협의체 구성 운영 -전문가와 함께 하는 STEAM 세미나 운영 -STEAM 교육 나눔의 날

운영

협력적 Project Learning 중심 STEAM 교육 프로그램 개발·적용을 통 한 STEAM 교육 확산

P·L STEAM 프로그램 적용을 통한 연구 대상 학생의 공동체 역량 신장

가. 2015 개정 교육과정 중심의 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다.

나. 협력적 Projest Learning STEAM 프로그램의 적용을 통해 학생의 공동체 역량과 의사 소통 역량 신장에 성과를 내었다.

다. STEAM 교육 프로그램의 일반화에 노력하였다.

(6)

2 들어가며

가. 연구의 필요성

2015 개정 교육과정과 STEAM 교육, 2015 개정 교육과정은 미래사회가 요구하는 핵심역량을 갖춘 창의융합형 인재상을 제시하고 있다. 폭넓은 기초 지식을 바탕으로 다양한 전문 분야의 지 식, 기술, 경험을 융합적으로 활용하여 새로운 것을 창출하는 창의적 사고 역량을 강조하고 있 다. 과학은 학문적 전문성과는 별개로 모든 학생이 개인과 사회의 문제를 과학적이고 창의적으 로 해결하고자 하는 과학적 소양을 기를 수 있도록 과학의 개념과 탐구 능력, 과학적 태도의 통 합적 접근을 강조하고 있다.

2015 개정 교육과정의 과학 교과에서는 다양한 학습자 탐구 중심의 학습을 강조하며, 핵심 개 념의 통합적인 이해와 탐구 경험을 바탕으로 한 통합 주제 영역을 제시하고 있다. 초등 수준의

‘물의 여행’과 ‘에너지와 생활’ 영역이 대표적인 예이다. 또한 학습자 중심의 탐구 활동을 강조한 교수·학습 방향에서도 STEAM 교육의 중요성을 기술하고 있다. 과학적 창의성을 계발하 고 인성과 감성을 함양하기 위해 과학 교과 내용과 관련된 기술, 공학, 예술, 수학 등의 교과와 융합·연계하여 지도할 수 있도록 한다. STEAM 교육은 2015 개정 교육과정의 수립 근거에서부 터 교과의 성격, 교수·학습 방향의 측면에 이르기까지 교육과정 전반에 나타나 있다.

학교 현장의 과학 교과, 연구 책임교사의 2019학년도 교육과정 수립을 위한 학생 설문을 통해 조사한 바에 따르면 가장 자신있는 과목으로 과학을 꼽은 학생 수는 대략 10%미만에 그칠 정도로 미미하고, 가장 흥미있고 재미있는 과목으로 과학을 꼽은 학생 역시 같은 수준에 지나지 않는다.

학생들은 주어진 과제를 단순히 처리하는 데에서는 그동안 충분한 성장을 하였으나 실생활 속에서 문제를 찾아 탐구과정을 거쳐 문제를 해결하는 학습 내용에서는 어려움을 겪고 있다. 학습자 주도 의 탐구 학습 과정이 근간을 이루는 새 교육과정이 추구하는 바와는 상당한 거리가 있다.

STEAM 교육이 해법이 될 수 있는가?

나. 연구의 목표

협력적 Project Learning 중심 STEAM 교육 프로그램 개발·적용을 통한 STEAM 교육 확산 협력적

Project Learning 수업을 STEAM교육 방법과 융합하여 PL STEAM 프로그램을 개발 한다. 과학(Science), 기술(Technology) 공학(Engineering), 예술(Arts) 그리고 수학 (Mathematics)의 학문간 경계를 허물고 실생활과의 관련성을 찾아 프로젝트형 문제를 제시하 여 체계적으로 문제를 해결해가는 과정 속에서 과학적 호기심과 흥미를 되살리고자 한다.

P·L STEAM 프로그램 적용을 통한 연구 대상 학생의 공동체 역량 신장

협업하며 문제를 해결하는 가운데 최선의 해결방안을 마련하고 토의·토론 활동을 통하여 서로간의 이견을 좁혀나가면서 학생들은 미래 사회의 핵심역량인 의사소통 기능을 함양하 는 동시에 과학적 문제 해결력을 갖춘 공동체의 구성원으로 성장해 나갈 수 있다.

다. 연구의 제한점

첫째, 본 연구의 대상은 STEAM 교사연구회 연구교사 소속 학급 학생 OO명으로 한정한다.

둘째, 2015개정 초등 과학과 교육과정을 중심교과로 하고, 중심교과와 연계교과의 성취기 준을 분석하여 교육과정을 재구성한다.

셋째, 교과연계 수업형 STEAM 교육 프로그램으로 운영하며 교과 교육과정 시수를 활용하 여 지도한다.

(7)

가 STEAM 교사 연구회 운영 조직

STEAM 교사연구회

구분 기획·개발팀 수업 적용팀

역할

ㆍ중심교과 기반 교육과정 재구성 및 프로 그램 개발, 적정성 검토

ㆍ교사연구회 추진계획 수립 기획 및 추진 ㆍ문헌연구 및 보고서 작성

ㆍ교수·학습 과정안 및 동영상 등 학습 자 료 개발

ㆍSTEAM 교사연구회 일정 조정 및 자료 정리 ㆍSTEAM 교사연구회 회계 처리

ㆍ5·6학년군 중심교과 기반 교육과정 재구성 및 프로그램 개발, 공개수업 실시

ㆍ교사연구회 공개수업 및 일정 공문게시 및 홍 보

ㆍ공개수업 이후 수업 목표 도달도 검토 및 환류 ㆍBAND, SNS 협의 체제 구축

참여자 강창호, 진규현 황순재, 서혜리, 정휘성

나 과제 수행 과정

주제 중심 STEAM 교육 기반 Project Lear ning 프로그램 개발 -교육과정 재구성

-교과 연계형 STEAM 프로그램 2종 개발 -학생의 성장과 발달을

돕는 과정 중심 평가 자료 개발

학습자 주도 협력 활동 중심의 STEAM 수업 적용

-STEAM 교육 프로그램 수업 적용

-STEAM 효과성 분석 -수업 활동 중 이루어

지는 과정 중심 평가 의 활용

소통과 협의, 나눔 의 장을 통한 STEAM 교육 프로그램 확산

-소통을 기반으로 한

자유 토론 협의체 구 성 운영

-전문가와 함께 하는 S TEAM 세미나 운영 -STEAM 교육 나눔의

날 운영

협력적 Project Learning 중심 STEAM 교육 프로그램 개발·적용을 통 한 STEAM 교육 확산

P·L STEAM 프로그램 적용을 통한 연구 대상 학생의 공동체 역량 신장

(8)

주제 중심 STEAM 교육 기반 Project Learning 프로그램 개발 1 5·6학년군(5학년) STEAM 프로그램 개발 개요

Project Learning

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 5·6학년군 과학 (5) 생물과 환경 영역 STEAM 프로그램 주제 생물요소, 비생물요소, 환경오염 카드로 보드게임을 만들자

학교급 초등 학년 5학년

중심과목 과학 중심과목성취기준 (5) 생물과

환경

[6과05-01]생태계가 생물 요소와 비생물 요소로 이루어져 있음을 알고 생태계 구성 요소들이 서로 영향을 주고받음을 설명할 수 있다. [6과05-02] 비생물 환경 요인이 생물에 미치는 영향을 이해하여

환경과 생물 사이의 관계를 설명할 수 있다.

[6과05-03]생태계 보전의 필요성을 인식하고 생태계 보전을 위해 우리가 할 수 있는 일에 대해 토의할 수 있다.

연계과목 미술 실과 국어

연계과목 성취기준

(2)표현 [6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

(1)듣·말 [6국01-02]의견을 제시하고 함께 조정하며 토의한다..

개발계획

연번 차시(시수) 과목 연계(안)

1 1~3/10(3) 과학(2) + 미술(1) 2 4~6/10(3) 국어(1) + 미술(1) + 과학(1) 3 7~9/10(3) 과학(2) + 미술(1)

4 10/10(1) 과학(1)

개발·적용 현황

⦁ 10차시 교육과정 재구성 및 교수·학습 지도안 개발 완료

⦁ 프로그램 적용 및 현장 검토 예정 2 5·6학년군(6학년) STEAM 프로그램 개발 개요

Project Learning

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 5·6학년군 과학 (17) 에너지와 생활(Ⅰ) 영역 STEAM 프로그램

주제 액티브 하우스에서 제로 에너지 하우스까지

학교급 초등 학년 6학년

중심과목 과학 중심과목성취기준 (17) 에너지 와 생활

[6과17-01]생물이 살아가거나 기계를 움직이는 데 에너지가 필요함을 알고, 이때 이용하는 에너지의 형태를 조사할 수 있다.

[6과17-02]자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알고, 에너지를 효율적으로 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

연계과목 미술 실과 사회

연계과목 성취기준

(2)표현 [6미02-01]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용르 구체화할 수 있다.

(3)자원 관리와

자립

[6실03-04]쾌적한 생활공간 관리의 필요성을 환경과 관련지어 이해하고 올바른 관리 방법을 계획하며 실천한다. (8)통일

한국의 미래와 지구촌의

평화

<지속가능한 지구촌>[6사08-06]지속가능한 미래를 건설하기 위한 과제(친환경적 생산과 소비 방식 확산, 빈곤과 기아 퇴치, 문화적 편견과 차별 해소 등)를 조사하고, 세계시민으로서 이에 적극 참여하는 방안을 모색한다.

개발계획

연번 차시(시수) 과목 연계(안)

1 1~2/13(2) 과학(1) + 미술(1) 2 3~4/13(2) 과학(1) + 미술(1) 3 5~6/13(2) 과학(1) + 미술(1) 4 7~8/13(2) 과학(1) + 사회(1) 5 9~10/13(2) 과학(1) + 실과(1) 6 11~13/13(3) 과학(1) + 실과(1) + 미술(1) 개발·적용 ⦁ 13차시 교육과정 재구성 및 교수·학습 지도안 개발 완료

(9)

주제 중심 STEAM 교육 기반 Project Learning 프로그램을 개발한다.

※ 프로그램 개발 개요는 아래 그림과 같다.

프로그램 주제의

설정

㉮ 관련 교과 파악

및 교과 역량 분석

㉯ 관련 교과 성취 기준 분석

㉰ 관련 단원 내용

파악 및 핵심 지능·지식

확인

㉱프로그램 개요 작성

㉲교수·학습 및 평가 자료 개발

㉮ 주제 중심 STEAM 교육 프로그램 개발을 위하여 아래 표와 같이 주제 내 관련 교 과를 파악하고 교과 역량 분석 과정을 거쳤다.

교과 역량 분석

과학 □ 과학적 사고력 □ 과학적 탐구 능력 □ 과학적 문제 해결력

□ 과학적 의사소통 능력 √□ 과학적 참여와 평생 학습 능력

미술 □ 미적 감수성 √□ 시각적 소통 능력 √□ 창의융합 능력

□ 미술 문화 이해 능력 □ 자기 주도적 미술 학습 능력

국어 □ 비판적・창의적 사고 역량 √□ 자료・정보 활용 역량 √□ 의사소통 역량

□ 공동체・대인 관계 역량 □ 문화 향유 역량 □ 자기 성찰・계발 역량

㉯ 주제 중심 STEAM 교육 프로그램 개발을 위하여 아래 표와 같이 주제 내 관련 교 과의 성취 기준 분석 과정을 거쳤다.

성취 기준 분석

과학

[6과05-01]생태계가 생물 요소와 비생물 요소로 이루어져 있음을 알고 생태계 구성 요소들이 서로 영향 을 주고받음을 설명할 수 있다.

[6과05-02] 비생물 환경 요인이 생물에 미치는 영향을 이해하여 환경과 생물 사이의 관계를 설명할 수 있다.

[6과05-03]생태계 보전의 필요성을 인식하고 생태계 보전을 위해 우리가 할 수 있는 일에 대해 토의할 수 있다.

미술 [6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

국어 [6국01-03]절차와 규칙을 지키고 근거를 제시하며 토론한다.

㉰ 주제 중심 STEAM 교육 프로그램 개발을 위하여 아래 표와 같이 주제 내 관련 교 과를 파악하고 교과 역량 분석 과정을 거쳤다.

관련 단원 분석 과학 5-2-2 생물과 환경

미술 5-7 생활 속 시각 이미지 국어 5-2-가-3 토론을 해요

본질적

질문 환경 요인이 생물에 미치는 영향을 이해하고, 환경을 주제로 한 보드게임을 만들 수 있는가?

핵심 지식

기능

과학 지식 생물 요소와 비생물요소, 환경이 생물에 미치는 영향, 먹이 그물, 생태계 평형, 생태계 보전을 위한 노력

기능 분류하기, 발표하기, 토의하기 미술 지식 시각이미지의 의미

기능 느낌표현하기, 생각표현하기 국어 지식 토론의 특성, 토론의 절차와 방법

기능 자료수집, 자료평가, 토론하기

(10)

㉱ 관련 교과의 교과 역량, 성취 기준, 주요 학습 내용 분석 과정을 거친 뒤 프로그램 개요를 작성하였다.

차시 주요내용

1~3 /10

차시 주제

생물 요소와 비생물 요소 분류하기

생태계를 구성하는 생물의 먹이 관계와 생태계 평형 설명하기 Ÿ 토이스토리 속 장남감과 현실 속 장남감의 차이점 찾아보기 Ÿ 공룡이 멸종한 이유에 대해 생각해보기

Ÿ 생물 카드 3종 만들기 Ÿ 비생물 카드 만들기

Ÿ 생태계 요소 카드 매칭 놀이

Ÿ 먹이관계에 따라 카드를 배치하고 피라미드 쌓기

관련 성취기준

미술 [6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화 할 수 있다.

과학 [6과05-01]생태계가 생물 요소와 비생물 요소로 이루어져 있음을 알고 생 태계 구성 요소들이 서로 영향을 주고받음을 설명할 수 있다.

10 /10

차시

주제 생태계 보전 보드게임을 하며 생태계 보전 태도 다지기 Ÿ 지구수비대가 되어 지구 지키기

Ÿ 보드게임 규칙 변경하기 Ÿ 생태계 보전 태도 다지기

Ÿ ‘특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 즐겁게 참여하기 관련

성취기준

미술 [6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화 할 수 있다.

국어 [6국01-03]절차와 규칙을 지키고 근거를 제시하며 토론한다.

㉱ 교수·학습 자료 및 과정 중심 평가 자료의 개발 예시

(11)

1 STEAM 프로그램 수업 적용

연번 연구 교사 적용 대상 기간 비고

1 황OO 서울등현초등학교 5학년 25명 2019. 9 ~ 2019. 10 10차시 2 정OO 서울등현초등학교 6학년 24명 2019. 9 ~ 2019. 10 13차시 3 서OO 서울탑산초등학교 6학년 24명 2019. 9 ~ 2019. 10 9차시 황순재 환경과 생물 영역 개발 자료 및 수업 성과

1~3/10 생물 요소와 비생물 요소 분리하기

4~6/10 비생물 요인이 생물에 미치는 영향 설명하기(생태계 카드 만들기)

7~9/10 생태계 보전의 필요성을 인식하고 생태계 보전 보드 게임 만들기

10/10 생태계 보전 보드게임을 하며 생태계 보전 태도 다지기

정휘성 에너지와 생활 영역 개발 자료 및 수업 성과

1~6/13 에너지의 변환 과정 익히기/태양광 에너지의 전기 에너지 전환 과정 알기

(12)

7~8/13 에너지는 어떻게 얻고, 지속가능한 미래를 위한 에너지는 무엇이 있을까

9~10/13 에너지는 어떻게 얻고, 효율적으로 이용할까요?

11~13/13 에너지의 형태, 전환을 활용하여 에너지 자립 주택을 만들어봅시다.

서혜리 에너지와 생활 영역 개발 자료 및 수업 성과

4~5/9 ‘우리 집 – 우리나라 – 지구촌’에서 에너지의 형태가 바뀌는 모습 찾아보기

6~9/9 우리나라와 지구촌 기후·지형 특성에 맞는 에너지 장치 만들기(생산과 절약)

3 STEAM 프로그램 참가 학생 대상 연구 검증

연구 교사 소속 학급 학생 전원을 STEAM 수업 연구의 피검 대상으로 설정

STEAM 수업 연구 적용 전 1회, 적용 후 1회 학생 태도검사를 실시하여 결과 분석 ‘STEAM 교육 지원연구단’에서 개발한 태도검사지를 활용하여 검사

(13)

1 STEAM 교사 연구회 공개수업 실시 계획

연구 교사 소속 학급 학생 대상으로 적용한 STEAM 수업의 공개 ㉮ 공개수업 진행 시기: 2019. 9.(4주) ~ 2019. 10.(1주) 중

㉯ 수업 대상: STEAM 프로그램 적용 학급 학생 전원

㉰ 공개 범위: 지역교육지원청(강서양천) 소속 교사 중 신청자 ㉱ 수업 교사: 교사 연구회 소속 교사 황OO외 2명

㉲ 수업 장소: 해당 학교 과학실 또는 교실

연번 연구 교사 장소 수업 주제 일시

1 황순재 서울등현초등학교 우리나라 기후·지형 특성에 맞는

에너지 도시 만들기 10.7.(월) 6교시(13:50~14:30)

2 정휘성 서울등현초등학교 생태계 보전의 필요성을 인식하

고 생태계 보전 보드게임 만들기 10.7(월) 5교시(13:00~13:40)

3 서혜리 서울탑산초등학교 에너지의 형태, 전환을 활용하여

에너지 자립 주택을 만들기 10.8.(화) 6교시(13:50~14:30)

2 STEAM 교사 연구회 교원 외부 연수 활동 참가

STEAM 교사 연구회 소속 교원의 외부 연수·컨설턴트 활동 참가를 통한 개발 자료 일반화

연번 연구 교사 연수 운영 기관 연수 주제 일시

1 서혜리 강남서초교육지원청 교실에서 쉽게 하는 STEAM

수업 따라잡기 2019. 6. 12 2 강창호 서울특별시교육청

과학전시관 나만의 STEAM 수업 만들기 2019. 8. 8 3 강창호 동작관악교육지원청 초등 STEAM 입문 연수

-STEAM 수업의 적용- 2019. 8. 21

3 협력·소통·나눔의 협의회

연구 교사 소속 교사의 자료 개발 및 자료 일반화를 위한 나눔의 장

(14)

연번 협력·소통·나눔 주제 장소 일시 1

Ÿ STEAM 교사 연구회 예산 사용 방안 협의 Ÿ P·L STEAM 지도 자료 개발 방향 토의 Ÿ 도서 구입비 및 재료비 활용 방안 협의

서울등현초등학교

회의실 2019. 6

2

Ÿ 중간 보고서 작성 내용 적정성 검토 Ÿ P·L STEAM 지도 자료 적용 방안 협의

Ÿ STEAM 교육 나눔의 날 ‘더나아가’ 운영 방안 모색

서울개화초등학교

과학교육센터 2019. 9

3

Ÿ 결과 보고서 작성 내용 적정성 검토 Ÿ P·L STEAM 지도 자료 적용 결과 분석

Ÿ STEAM 교육 지도 자료 일반화 및 환류, 추수 연구 방안 모색

서울등현초등학교

회의실 2019. 10

4

Ÿ STEAM 교사 연구회 1년 활동을 돌아보며 Ÿ 연구회 활동 결과물 일반화 추진

Ÿ STEAM 교사 연수회 추후 활동 계획 수립

서울등현초등학교

회의실 2019. 11

운영 방향 검토 운영 현황 점검 최종 개발 자료 일반화 모색

4 STEAM 교육 나눔의 날 ‘더나아가’

* 더나아가: 더불어 나누고 아름답게 가꾸자

STEAM 교육 자료 개발 전시 및 연수 운영

㉮ 운영대상: 강서양천교육지원청 관내 교사 중 신청자 ㉯ 운영시기: 2019. 10. 25

㉰ 운영방법: STEAM 수업 적용 방안 연수 + STEAM 교사 연구회 개발 자료 전시 ㉱ 비고: 참가교사에게 STEAM 교사 연구회에서 개발 자료 설명회 운영

지도 자료 일반화 활동 결과물 전시1 활동 결과물 전시2 활동 결과물 전시3

STEAM 더나아가 관내 교사들의 참관 지도자료 설명회 개최 STEAM 전문가 초빙 연수

(15)

5 결론 및 제언

구분 수행 내용

교수학습지도안 개발 차시

⦁ 생물과 환경 영역 10차시 개발 완료

⦁ 에너지와 생활 영역(Ⅰ) 13차시 개발 완료

⦁ 에너지와 생활 영역(Ⅱ) 9차시 개발 완료 수업 적용 일정 2019. 9. ~ 2019. 10.

(STEAM 수업)수혜학생 수

⦁ 서울탑산초등학교 6학년 24명

⦁ 서울등현초등학교 5학년 25명

⦁ 서울등현초등학교 6학년 24명

학생 태도검사 사전검사 2019. 5. 중 대상 학생 73명 실시 완료 사후검사 2019. 10. 중 대상 학생 73명 실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 2019. 10. 19. 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019. 10. 25.

‘STEAM 더나아가 행사’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

1 활동을 마치며

황순재

STEAM 교사 연구회의 연구 책임교사를 맡아 운영하게 되었습니다.

STEAM 교사 연구회를 운영할 기회를 갖게 되면서, 그동안 배우고 싶었던 STEAM 수업에 대한 이해도가 향상되어 좋았습니다. 특히 자 문위원인 박○○ 연구관과 소통하는 사이에서 내가 가졌던 생각과는 다른 사람의 의견을 들어보고 나의 의견과 접점을 찾아가는 가운데 교사로서의 수업 역량이 한 단계 성장한 것을 느끼게 되었습니다. 특 히 환경과 생물 영역 수업이 스마트 기기 검색 등의 재미없는 활동으 로 교과서가 구성되어 있어 보드 게임이라는 소재로 재미있게 재구성 하고자 하였는데, 학생들의 배움에 도움을 줄 수 있었던 것 같아 보 람이 있었습니다.

진규현

이번 STEAM 연구 활동의 운영 지원을 맡아 활동하였습니다. 저학

년 담임을 맡고 있어 프로그램 개발에는 직접 참여하지 못하였으나,

개발 자료를 검토하고 일반화를 위한 STEAM 더나아가 행사 등을

준비하며 sTEAM 교육의 확장성 및 교육 현장 적용의 다양성 등을

(16)

정휘성

첫 학교에서 교직 생활을 해나가는 갓 새내기 교사의 티를 벗은 교 사입니다. 연구회 활동 시작 전에는 다양한 교과 요소가 한 수업에 뒤섞여 적용된다는 STEAM 수업에 대한 회의가 컸습니다. 하지만 연 구회 활동을 거듭하면서 교과 요소가 단순히 한 데 어울리는 것이 아 니라, 국가 수준 교육과정의 성취기준을 중심으로 핵심 개념과 교과 역량 분석을 통하여 재구성 되어 나가는 것임을 알게 되었습니다 sTEAM 연구 활동을 할 수 있도록 기회를 준 여러 선생님들에게 감 사함을 느끼고, 추후에는 이번 활동을 바탕으로 개인 연구 활동도 진 행할 기회를 가져 보고 싶습니다.

서혜리

sTEAM 교육 관련하여서는 연구학교도 경험한 적이 있고, 기초 연 수 15시간 및 심화 연수 60시간을 이수한 이력이 있습니다. 특히나 카이스트에서 이루어진 심화 연수에서는 ETRI 연구원에서 얻은 과학 적 지식을 바탕으로 초등 수준에 적용 가능한 STEAM 교육 프로그 램을 개발할 기회를 가지게 되었었는데, 솔직히 반성하자면 해당 프 로그램은 범위도 좁고 제약도 많아서 학생들에게 적용하면서도 STEAM 교육의 효과에 대한 의문을 숨길 수가 없었습니다. 이번 sTEAM 연구활동은 계획 단계에서부터 프로그램 개발, 프로그램 적 용의 단계에 이르기까지 자유도가 높아서 제 생각을 맘껏 펼칠 수 있었고, 팀내의 선배들과 자문위원인 박재원 연구관의 지도 조언 덕 에 프로그램 개발이 충실히 이루어질 수 있었다고 생각합니다.

강창호

STEAM 관련하여 다년간 강사 활동을 해왔습니다. 1회성에 그치는 STEAM 강의를 맡아 진행하며 이 짧은 강의를 통해 STEAM 교육의 확 산 효과가 얼마나 있을 것인가? 하는 의문과 고민을 담고 있었는데 이번 기회에 뜻이 맞는 선생님들과 함께 sTEAM 프로그램 개발을 해보니 앞으 로의 STEAM 교욱 발전의 가능성을 보게 되었습니다.

2 결론

Project Learning 중심 STEAM 교육 연구 활동을 통하여

첫째, 2015 개정 교육과정 중심의 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정을 바탕으로 한 교과용 도서가 2019년 5·6학년까지 도입되면서 2015 개정 교육과정의 적용이 완료되었다. 그동안 개발되어진 다양한 자료들은 2009 개정 교육과정을 바탕으로 한 것들 이 많음으로 이를 활용하여 교과내 수업형 STEAM 수업 또는 교과 연계형 STEAM 수업으 로 활용하기에는 많은 어려움이 예상되었다. 우리 연구회의 활동을 통하여 개발된 2015 개 정 교육과정 중심 STEAM 프로그램은 성취기준의 분석에서 교과 간 연계에 초점을 맞추었 으므로 이후 이를 활용할 교사들에게 보탬이 될 것이다.

둘째, 협력적 Projest Learning STEAM 프로그램의 적용을 통해 학생의 공동체 역량과 의사소 통 역량 신장에 성과를 내었다. 2015 개정 교육과정은 창의 융합형 인재의 육성을 목표로 여섯 가지 학생의 핵심 역량을 제시하고 있다. 또한 교육과정 총론 수업과 평가 항목에서

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의 협업과 소통을 통하여 이루어지는 결과 및 교육적 효과에 주목하였고 협력적 P·L STEAM 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 적용과 교육과정의 운영을 통하여 학생들의 의사소통 역량과 공동체 역량이 신장되었다.

셋째, STEAM 교육 프로그램의 일반화에 노력하였다. 우리가 개발한 STEAM 교육 프로그램을 홍보하고, STEAM 교육 강사 활동의 기회에 STEAM 프로그램을 보급하는 등 다양한 일반 화 노력이 성과를 내었다. 아울러 STEAM 프로그램 적용 수업 나눔과 교육 성과 발표회

‘STEAM 더나아가’ 활동을 통하여 STEAM 교육이 교육 현장에 자리 잡고 일반화될 수 있도 록 노력하였다.

3 제언

「더불어 성장하는 협력적 Project Learning STEAM 프로그램」를 주제로 운영과제를 실행한 바, STEAM 교육이 교육 현장에 자리 잡기 위하여 아래와 같이 제언한다.

첫째, 선행 연구자의 공식적 비공식적인 자리에서의 다양한 STEAM 교육 컨설팅이 필요하다.

‘구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배’. 내가 알고 있는 것을 남에게도 알 수 있도록 하자.

STEAM 교육 전도사의 양성이 필요하다.

둘째, STEAM 교육과 관련한 다양한 연수 과정의 확산이 필요하다. 한국과학창의재단이나 서울시교육청 교육연수원 등에서 마련한 STEAM 기초, 심화 연수 외에도 실제 수업에 쉽게 활용할 수 있는 STEAM 수업 노하우에 대한 연수가 확대 보급되어야 한다.

셋째, STEAM 교육에 대한 막연한 두려움을 해소할 필요가 있다. STEAM 수업이라고 하면 준비가 번거롭고 전문성이 요구되는 어려운 수업이라는 선입견이 존재한다. STEAM 교육에 대한 홍보를 강화하고 교사들의 STEAM 교육에 대한 인식 전환을 꾀하는 동시에 한국과학창 의재단에서 추진한 다양한 연구 활동을 책자로 제작하여 보급할 필요가 있다.

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참고도서

1. 리더스쿨 스토리북, 이명선 외, 2014.03, 한국과학창의재단 교육부

2. 과학이 좋아지는 STEAM 스미소니언편, 2014.03.20., 김영곤, 한국과학창의재단 융합인재교육팀 3. STEAM 교육 따라잡기 초등 3~4학년, 김정아 외, 2012.03, 한국과학창의재단

4. STEAM 교육을 위한 융합과학실험 Field Manual 1권, 2012.12.01., 김인수 외, 참과학

5. 과학이 좋아지는 STEAM FUSE STUDIO편, 2014.03.20., 김영곤, ㈜북이십일, 한국과학창의재단 융 합인재교육팀

6. STEAM 과학 미션 스쿨, 김운화, 2013.02.04., ㈜ 학지사 7. 매직과학실험 115가지, 윤실 글 김승옥 그림, 전파과학사 8. STEAM 교육론, 김진수, 2012.10.30., 양서원

9. STEAM 융합교육의 이론과 실제, 신재한, 2013.08.30., 교육과학사

10. STEAM 학교교육과정 및 수업시수 모형, 신영준 외, 2013.03.20., 서울특별시교육청 11. 학교진로교육 목표와 성취기준, 진미석 외, 2012.04.04., 교육과학기술부

12. 초등 교과 통합 진로교육 교수․학습자료 개발 매뉴얼, 정윤경 외, 2011.10., 한국직업능력개발원

참고논문

성진숙 (2001). 과학에서의 창의적 문제해결력에 영향을 미치는 제 변수 분석. 박사학위 논문.

이화여자대학교 .

우정미 (2008). 초등과학영재의 창의적 문제해결력에 대한 사례연구. 석사학위논문. 전남대학

교 .

이택수 (2003). 창의적 문제해결력 신장을 위한 초등학교 과학과 수행평가 자료의 개발과 적

용 . 석사학위논문. 경인교육대학교.

김권숙 (2014). 과학기반 STEAM 프로그램이 초등영재 학생들의 창의적 문제해결력과 과학적

태도에 미치는 영향 . 석사학위논문. 경인교육대학교.

이진희 (2012). 초등학생 창의적 과학문제 해결과정에 대한 진화적 분석. 석사학위논문. 서울 교육대학교 .

정권식 (2015). 2009 개정교육과정에 따른 초등학교 과학교과서의 STEAM 요소 분석 : 3, 4학

년군을 중심으로 . 석사학위논문. 광주교육대학교.

이시예 (2013). 융합인재교육(STEAM)을 적용한 과학수업이 초등학생의 창의성과 과학 관련

태도에 미치는 영향 . 석사학위논문. 부산교육대학교.

채희인 (2013). STEAM 활동이 초등학생의 과학탐구능력 및 과학에 대한 태도에 미치는 영향.

석사학위논문 . 경인교육대학교.

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초등학교 과학 (11)환경과 생태계 영역 STEAM 프로그램

프로그램 개발 의도(단원-영역-선택 이유) 1

5-2-2 생물과 환경 단원은 우리 주변의 생물과 환경에 관심을 갖고, 다양한 요소들이 우리 와 서로 어떠한 상호작용을 주고받으며 생활하고 있는지 알아보고, 서로 조화롭게 살기 위해 우리가 지녀야할 태도를 함양하는데 목표를 두고 있다.

본 단원은 생물적 요소, 비생물적 요소, 생태계, 환경오염 등과 같은 과학 지식을 주요 내 용으로 하고 있는데, 과학 실험의 비중이 매우 낮기 때문에 학생들의 흥미가 낮을 것으로 예 상된다. 따라서 프로젝트 수업을 통해 학생들이 배운 과학 지식을 소재로 보드게임 직접 개 발하여 놀이해보는 활동으로 단원을 재구성하고자 한다.

관련 성취기준의 분석 2

대상 학년 초등학교 5학년

교과 역량 분석

과학 □ 과학적 사고력 □ 과학적 탐구 능력 □ 과학적 문제 해결력

□ 과학적 의사소통 능력 √□ 과학적 참여와 평생 학습 능력

미술 □ 미적 감수성 √□ 시각적 소통 능력 √□ 창의융합 능력

□ 미술 문화 이해 능력 □ 자기 주도적 미술 학습 능력

국어 □ 비판적・창의적 사고 역량 √□ 자료・정보 활용 역량 √□ 의사소통 역량

□ 공동체・대인 관계 역량 □ 문화 향유 역량 □ 자기 성찰・계발 역량 성취 기준 분석

과학

[6과05-01]생태계가 생물 요소와 비생물 요소로 이루어져 있음을 알고 생태계 구성 요소들이 서로 영향을 주고받음을 설명할 수 있다.

[6과05-02] 비생물 환경 요인이 생물에 미치는 영향을 이해하여 환경과 생물 사이의 관계를 설 명할 수 있다.

[6과05-03]생태계 보전의 필요성을 인식하고 생태계 보전을 위해 우리가 할 수 있는 일에 대해 토의할 수 있다.

미술 [6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

국어 [6국01-03]절차와 규칙을 지키고 근거를 제시하며 토론한다.

관련 단원 분석 과학 5-2-2 생물과 환경

미술 5-7 생활 속 시각 이미지 국어 5-2-가-3 토론을 해요 본질적

질문 환경 요인이 생물에 미치는 영향을 이해하고, 환경을 주제로 한 보드게임을 만들 수 있는가?

핵심 지식

기능

과학 지식 생물 요소와 비생물요소, 환경이 생물에 미치는 영향, 먹이 그물, 생태계 평형, 생태계 보전을 위한 노력

기능 분류하기, 발표하기, 토의하기 미술 지식 시각이미지의 의미

기능 느낌표현하기, 생각표현하기 국어 지식 토론의 특성, 토론의 절차와 방법

기능 자료수집, 자료평가, 토론하기

(20)

STEAM 프로그램 총괄표(총 10차시) 3

차시 주요내용

1~3 /10

차시 주제 생물 요소와 비생물 요소 분류하기

생태계를 구성하는 생물의 먹이 관계와 생태계 평형 설명하기 Ÿ 토이스토리 속 장남감과 현실 속 장남감의 차이점 찾아보기 Ÿ 공룡이 멸종한 이유에 대해 생각해보기

Ÿ 생물 카드 3종 만들기 Ÿ 비생물 카드 만들기

Ÿ 생태계 요소 카드 매칭 놀이

Ÿ 먹이관계에 따라 카드를 배치하고 피라미드 쌓기

관련 성취기준

미술 [6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

과학 [6과05-01]생태계가 생물 요소와 비생물 요소로 이루어져 있음을 알고 생태계 구성 요소들이 서로 영향을 주고받음을 설명할 수 있다.

4~6 /10

차시 주제 비생물 요인이 생물에 미치는 영향 설명하기 환경에 적응한 생물의 특징 찾아보기

Ÿ 포켓몬스터 캐릭터의 진화 모습 찾기 – 그리고 선인장, 고슴도치, 코뿔소 Ÿ 우리의 조상을 찾아서

Ÿ 비생물요소가 콩나물이 자라는데 미치는 영향 알아보기

Ÿ 나만의 생물 도감 만들기(먹이, 사는 곳, ,특징, 환경 적응 진화) Ÿ 나만의 생물 도감 발표하기

관련 성취기준

국어 [6국01-03]절차와 규칙을 지키고 근거를 제시하며 토론한다.

미술 [6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

과학 [6과05-02] 비생물 환경 요인이 생물에 미치는 영향을 이해하여 환경과 생물 사이의 관계를 설명할 수 있다.

7~9 /10

차시 주제 생태계 보전의 필요성을 인식하고 생태계 보전 보드게임 만들기

Ÿ ‘맑은 하늘 이제 그만’ 그림 책 속 주인공이 되어보기

Ÿ ‘특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 만들기 (환경오염으로부터 지구 지키기) - ‘생물카드,비생물카드,먹이사슬,먹이피라미드’등의 개념이 포함된 게임룰 개발 Ÿ 생태계 보전의 필요성 인식하기

관련 성취기준

미술 [6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

과학 [6과05-03]생태계 보전의 필요성을 인식하고 생태계 보전을 위해 우리 가 할 수 있는 일에 대해 토의할 수 있다.

(21)

10 /10

Ÿ 지구수비대가 되어 지구 지키기

Ÿ 보드게임 규칙 변경하기 Ÿ 생태계 보전 태도 다지기

Ÿ ‘특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 즐겁게 참여하기

관련 성취기준

미술 [6미02-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

국어 [6국01-03]절차와 규칙을 지키고 근거를 제시하며 토론한다.

(22)

STEAM 프로그램 차시별 교수·학습 과정안 4

1~3차시 교수·학습 과정안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교5~6학년] (11) 환경과 생태계

중심과목 성취기준

[6과05-01]생태계가 생물 요소와 비생 물 요소로 이루어져 있음을 알고 생태 계 구성 요소들이 서로 영향을 주고받 음을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 2. 생물과 환경 차시 1~3/10

학습목표 여러 가지 생태계 카드를 만들고 구성요소에 따라 분류할 수 있다. 생태계를 구성하는 생물의 먹이 관계와 생태계 평형을 설명할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 생태계, 먹이그물, 먹이사슬, 먹이 피라미드 T

E

A 생태계 카드 만들기 M

개발 의도

생태계 요소에 관한 지식 습득과 생태계 평형에 대한 이해를 돕고, 즐거운 학습이 될 수 있 도록 수업 도구로 활용할 카드를 학생들이 직접 제작하도록 하였다. 자신이 만든 생태계 카드를 활용하여 매칭에 보는 과정을 통해 먹이 사슬, 먹이 피라미드 등에 관한 지식을 자 연스럽게 습득할 수 있도록 프로그램을 개발하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 영화 ‘토이스토리’ 속 장난감과 현실 속 장남감의 차이 찾기

· 공룡이 멸종한 까닭을 이야기하기.

창의적 설계

· 생태계 카드를 활용한 놀이 활동 참여하기

· 생태계 요소와 생태계 평형이 서로 영향을 주고받음을 깨닫기

감 성 적 체 험

· 다양한 생태계 카드 만들기 -생물 요소 카드

(생산자, 소비자, 분해자) -비생물 요소 카드

(물, 흙, 공기, 햇빛, 온도, 돌 등)

감성적 체험

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과정 및 유의점

도입 (10 분)

영화 ‘토이스토리’ 편집영상 보기

-토이스토리 영상을 보고 기억에 남는 장면을 이야기해봅시다.

-영화 속 장난감과 현실 속 장난감의 차이를 이야기해봅시다.

(생명이 있다. 스스로 움직인다. 말을 한다 등) 공룡이 멸종한 까닭 이야기하기

-지금은 멸종한 생물들에는 무엇이 있을까요? 왜 멸종 했을까요?

(공룡- 행성 충돌, 온도 변화 등)

토 이 스 토 리 요약 영상 https:// w ww.youtub e.com/wat ch?v=oe9B hjQSxAg

전개 (100 분)

생태계 카드 디자인하고 만들기 -등하굣길에 본 것을 발표해봅시다.

(나무, 꽃, 개미, 모래, 공기, 태양, 선생님, 교문 등) -그 중에 살아있는 것에는 무엇이 있을까요?

(나무, 꽃, 개미 등 등 생물요소)

-그 중에 살아있지 않은 것에는 무엇이 있을까요?

(책상, 의자, TV, 물, 공기, 햇빛 등)

-살아있지 않은 것 중 자연적으로 만들어진 것은 무엇일까요?

(햇빛, 공기, 물 등 비생물요소)

-생물 요소와 비생물 요소가 서로 영향을 주고 받으면서 조화를 이루는 자연의 단위를 생태계라고 합니다. 신이 되어 생태계 카드를 만들어 봅시다.

(모둠별로 약 6cm*9cm 크기의 생태계 카드를 만든다.)

생물 요소 카드 분류하기

-양분을 얻는 방법에 따라 생물 요소를 분류해봅시다.

(필요한 양분을 스스로 만드는 생생자, 다른 생물을 먹이로 하여 살아가는 소 비자, 죽은 생물이나 배설물을 분해하여 양분을 얻는 분해자로 분류한다.) -부족한 생물 요소 카드를 추가로 만들어 봅시다.

생물 요소 카드 놀이하기

-다양한 기준으로 생물 요소 카드를 내려놓아봅시다. 왜 그렇게 하였나요?

(크기순, 사는 곳, 먹이 관계 등)

<카드 놀이 방법>

①모둠원이 한 명식 돌아가며 생물 요소 카드를 내려놓습니다.

Tip! 카드를 보지 않은 상태에서 내려놓도록 한다.

②내려놓은 생물 요소 카드를 먹이 관계에 따라 아래에서 위로 줄을 세웁니다.

③맨 위에 놓인 카드를 내려놓은 모둠원이 모든 카드를 획득한다.

④위 과정을 반복하여 가장 많은 카드를 획득한 모둠원이 승리한다.

Tip! 생물이

아닌 요소 중에서 생 물이 살아 가는데 영 향을 미치 는 환경 요 인을 비생 물 요 소 라 함을 자연 스럽게 유 도한다.

Tip! 분류기

준을 명확 히 제시한 다. 부족한 카드는 추 가로 만들 도록 지도 한다.

Tip! 위 로

갈수록 강 한 생물 놓 도록 하고, 먹이 관계 가 정확하 지 않은 것 은 일단 비 슷한 위치 에 놓도록 지도한다.

정리 (10 분)

생태계 카드를 활용한 놀이에 참여한 소감 나누기

-생태계 구성 요소 카드를 만들고 분류한 소감을 이야기해봅시다.

생태계 평형 유지를 위한 조건 생각하기

-생태계 요소들이 서로 어떠한 영향을 주고받는지 이야기해봅시다.

(24)

4~6차시 교수·학습 과정안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교5~6학년] (11) 환경과 생태계

중심과목 성취기준

[6과05-02] 비생물 환경 요인이 생물에 미치는 영향을 이해하여 환경과 생물 사이의 관계를 설명할 수 있다.

주제(단원)명 2. 생물과 환경 차시 4~6/10

학습목표 비생물 요소가 생물에 미치는 영향을 설명할 수 있다.

환경에 대한 적응이 드러나도록 나만의 생물 도감을 만들 수 있다.

연계과목 국어 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교5~6학년] (1) 듣기·말하기 [초등학교5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 비생물 요소, 환경에 적응한 생물 T

E

A 생물 도감 만들기 M

개발 의도

나만의 생물 도감 만들기 활동을 통해 환경에 적응한 생물의 모습을 상상하여 표현해보도 록 재구성 하였다. 이를 통해 환경과 생물 사이의 관계를 심도 있게 생각해보는 기회를 제 공하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 포켓몬스터 친구들의 고민 해결해주기

· 동물 친구들의 조상 찾아주기

창의적 설계

· 나만의 생물 도감 발표하기

· 비생물적 요소가 생물에 미치는 영향 깨닫기

감 성 적 체 험

· 비생물요소가 콩나물이 자라는데 미치는 영향 -독립변인: 햇빛, 물 -종속변인: 콩나물의 자람

· 나만의 생물 도감 만들기 -환경에 적응한 모습의 특징이

드러나게 표현하기

감성적 체험

(25)

과정 및 유의점

도입 (10 분)

포켓몬스터 친구들의 고민

-영상을 보고 포켓몬스터와 관련이 있는 동물을 이야기해봅시다.

(꼬부기-거북이, 파오리-오리, 파이리-도마뱀 등)

-포켓몬스터 친구들을 도와 동물 조상을 찾고 환경에 따른 동물의 미래 모습 을 상상하여 앨범을 만들어 줍시다.

포켓몬 어 원 영상 https:// w ww.youtub e.com/wat ch?v=9jcb -73P1VI

전개 (100 분)

포켓몬스터 등장인물의 이름에 담긴 의미 찾기

-포켓몬스터의 이름을 어떠한 원리로 지었는지 발표해봅시다 (두 가지 요소를 합쳐서 말을 줄여 만들었습니다.)

햇빛과 물이 콩나물의 자람에 미치는 영향

<준비물>

자른 페트병 네 개, 탈지면, 가위, 콩나물, 비커, 물, 어둠상자 두 개, 이름표

<실험과정>

① 자른 페트병 네 개의 입구 부부능ㄹ 커꾸로 하여 탈지면을 깔고, 비슷한 굵 기와 길이의 콩나물을 각각 같은 양으로 담는다.

② 페트병 두 개는 햇빛이 잘 드는 곳에 두고, 그 중 하나의 페트병에만 물을 자주 준다.

③ 나머지 페트병 두 개는 어둠상자로 덮어 햇빛을 가린 다음에 그 중 하나의 페트병에만 물을 자주 준다.

④ 콩나물이 자라는 모습을 일주일 이상 관찰한다.

-햇빛에 따라 콩나물의 자람에 어떤 변화가 있었는지 발표해봅시다.

(햇빛을 받으면 녹색으로 변한다.)

-물에 따라 콩나물의 자람에 어떤 변화가 있었는지 발표해봅시다.

(물을 주면 콩나물이 잘자라고, 물을 주지 않으면 콩나물이 시들었다.) -이밖에 생물에게 영향을 주는 비생물 요소에는 무엇이 있을까요??

나만의 생물 도감 만들기

-생물과 비생물 요소를 융합하여 동물의 미래모습을 디자인해봅시다.

Tip! 학생들이 어려워할 경우 사막여우, 선인장 기린 등 동물이 환경에 적응한 구체 적 사례를 제시한다.

Tip! 생명을

존 중 하 는 마음을 지 니고, 콩나 물을 헤치 는 행동을 하지 않도 록 지도한 다.

Tip! 생물이

비생물 요 소의 변화 에 적응한 모습이 잘 드 러 나 게 디자인 할 수 있도록 지도한다.

정리 (10 분)

나만의 생물 도감 발표하기

-어떠한 비생물요소와 결합하여 미래의 생물을 디자인했는지 발표해봅시다.

- 왜 그렇게 디자인했는지 까닭을 들어 설명해봅시다.

-어떤 친구의 생물 도감이 인상적이었는지 발표해봅시다.

(26)

7~9차시 교수·학습 과정안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교5~6학년] (11) 환경과 생태계

중심과목 성취기준

[6과05-03]생태계 보전의 필요성을 인 식하고 생태계 보전을 위해 우리가 할 수 있는 일에 대해 토의할 수 있다.

주제(단원)명 2. 생물과 환경 차시 7~9/10

학습목표 생태계 보전의 필요성을 인식하고, 생태계 보전 보드 게임을 만들 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 환경 오염, 생태계 보전 T

E

A ‘특명!!! 지구를 지켜라’ 보드게임 만들기 M

개발 의도

학생들이 일상생활에서 생태계 보전을 위한 실천적 태도를 지닐 수 있도록, 여러 차례 반 복해도 흥미가 지속될 수 있는 프로그램을 개발하고자 한다. 학생들이 환경오염과 생태계 보전을 주제로 보드게임을 제작하고 놀이해보는 활동으로 재구성 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 그림책 ‘맑은 하늘 이제 그만’ 의 제목에 담긴 의미를 추측하기

· 주인공의 고민을 해결해주기 위한 방법 생각하기

창의적 설계

· ‘특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 만들기 활동에 즐겁게 참여하기

감 성 적 체 험

· 여러 가지 환경오염의 원인 -수질오염, 토양오염, 대기오염 등

· 생태계 요소, 생태계 평형, 환경 오염, 생태계 보전을 소재로 보드게임 만들기

감성적 체험

(27)

과정 및 유의점

도입 (10 분)

그림책 ‘ 맑은 하늘 이제 그만’의 제목에 담긴 의미 추측하기 -주인공은 왜 많은 하늘 이제 그만이라고 말했을까요?

(햇빛이 싫어서, 비가 오지 않아서 등)

-영상을 보고 자신의 생각이 맞았는지 확인해봅시다.

-주인공의 고민을 해결해줄 수 있는 방법에는 어떤 것들이 있을까요?

(환경보호, 물을 아껴 쓴다. 쓰레기를 버리지 않는다 등)

맑은 하늘 이제 그만 책소개 영상 https://ww w.youtube.

com/watc h?v=BsiNtS Uql3M

전개 (100 분)

환경 오염이 생물에게 미치는 영향 조사하기 -환경오염의 종류에 대해 조사해봅시다.

(대기오염,수질오염,토양오염 등)

-환경오염이 생물에게 미치는 영향을 조사해봅시다.

-조사한 내용을 발표해 봅시다.

-환경이 오염되는 원인은 무엇일까요? 생활에서 환경을 오염시켜 생물에게 해 로운 영향을 주는 일에는 어떤 것이 있을까요?

Tip! 학생들이 다양한 예를 조사하고 발표할 수 있도록 허용적인 분위기를 조성한다.

‘특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 만들기

-생태계 요소, 생태계 평형, 환경 오염, 생태계 보전과 관련된 내용으로 보드 게임을 만들어 봅시다.

<실험 과정>

① 1~3 차시에 제작한 생태계 카드를 모은다.

② 생태계 요소, 생태계 평형, 환경오염, 생태계 보전과 관련된 내용이 들어 가도록 게임의 규칙을 정한다.

③ 보드게임에 필요한 말판이나 카드를 제작한다.

④ 순서를 정한 후 규칙에 따라 게임을 진행한다.

⑤ 게임 과정에서 생태계 요소 분류, 생태계 평형, 환경오염, 생태계 보전의 개념이 형성되도록 게임의 세부 내용이나 규칙을 조정한다.

Tip! 게임을 하다가 예상치 못한 상황이 발생하면 모둠원끼리 상호존중 속에 협의하여 진행하도록 하다.

스마트패드

Tip! 모둠별

로 환경오 염 조사범 위를 사전 에 정해놓 을 수 있다.

Tip! 게 임

중 의견 충 돌이 발생 하면 선생 님께 도움 을 청하도 록 사 전 에 당부한다.

정리 (10 분)

· ‘특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 소개 및 만든 소감 발표하기 -보드게임을 만드는 과정에서 재밌거나 어려웠던 점을 발표해봅시다.

-어떤 보드게임이 가장 인상적이었는지 발표해봅시다. 왜 그렇게 생각합니까?

(28)

10차시 교수·학습 과정안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교5~6학년] (11) 환경과 생태계

중심과목 성취기준

[6과05-03]생태계 보전의 필요성을 인 식하고 생태계 보전을 위해 우리가 할 수 있는 일에 대해 토의할 수 있다.

주제(단원)명 2. 생물과 환경 차시 10/10

학습목표 생태계 보전 보드 게임에 즐겁게 참여하며, 생태계를 보전하려는 태도를 생활화할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교5~6학년] (1) 듣기·말하기

STEAM 요소

S 환경 오염, 생태계 보전 T

E

A ‘특명!!! 지구를 지켜라’ 보드게임 내용 수정 M 지구 에너지 계산

개발 의도

학생들이 일상생활에서 생태계 보전을 위한 실천적 태도를 지닐 수 있도록, 여러 차례 반 복해도 흥미가 지속될 수 있는 프로그램을 개발하고자 한다. 학생들이 환경오염과 생태계 보전을 주제로 보드게임을 제작하고 놀이해보는 활동으로 재구성 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 지구수비대가 되어 생태계 보전하려는 마음 갖기

창의적 설계

· ‘특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 놀이 활동에 참여하기

· 일상생활에서 생태계 보전을 실천하고자 하는 태도 함양하기

감 성 적 체 험

· 특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 규칙 및 내용 수정하기

감성적 체험

(29)

과정 및 유의점 도입

(5 분) 지구수비대가 되어 생태계 보전하려는 마음 갖기

전개 (30 분)

‘특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 하기

-7~9 차시에서 제작한 보드게임을 모둠원끼리 한다.

-모둠에서 만든 보드게임이 종료되면 다른 모둠의 보드게임과 바꾸어서 실시 한다.

‘특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 규칙 및 내용 수정

-보드게임을 하면서 부족한 부분을 찾아 서로 의견을 나누어 봅시다.

-충분히 토의한 후 게임 규칙이나 내용을 수정해봅시다.

보드게임

Tip! 게임의

승 패 보 다 는 생태계 보 전의 필요 성과 구체 적 실천방 알 체득할 수 있도록 지도한다.

Tip! 게 임

중 의견 충 돌이 발생 하면 선생 님께 도움 을 청하도 록 사 전 에 당부한다.

정리 (5 분)

생태계 보전을 실천하고자 마음 갖기

-일상생활에서 생태계 보전을 실천하고자 하는 태도를 함양할 수 있도록 스스 로 다짐해봅시다.

(30)

STEAM 프로그램 차시별 활동지 및 교사용 자료 5

1~3차시 활동지 및 교사용 자료

▣ 생태계 카드 디자인하기

생물요소 비생물요소

의미

예시

카드 디자인

(31)

▣ 환경에 적응한 생물 디자인

비생물요소에 적응한 생물의 미래 모습

생물 요소

비생물 요소

미래 모습

(32)

6~9차시 활동지 및 교사용 자료

▣ ‘특명!! 지구를 지켜라’ 보드게임 만들기

‘특명!! 지구를 지켜라’ 설명서

보드게임 이름

모둠원 역할

카드 종류 특징

보드 게임 순서

게임 규칙

참조

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