• 검색 결과가 없습니다.

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로"

Copied!
82
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

진남초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용··· 2

4. 연구 수행 결과··· 6

5. 결론 및 제언 ··· 6

가. 좋았던 점과 어려웠던 점 ··· 6

나. 시사점 ··· 7

다. 학생 인터뷰 ··· 8

라. 교사 인터뷰 ··· 9

마. 개선방안 ··· 11

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 12

부록2. 성찰 일지 및 사진 ··· 62

부록3. 회의록 ··· 76

(5)

1. 요약문

프로그램명

초등학교 과학 (5~6) 생명과 지구 STEAM 프로그램

-온라인(Online)으로 통(通)하는 STEAM- 질병 예방을 위한 건강박람회 프로그램 개발 결과

① 지도안 및 활동지 : 총 10차시(병렬형 2차씩 4개 8차시 포함)

② 수업자료(PPT, 동영상, 사진 등)

③ 학생의 산출물

프로그램 내용

[병렬형 프로그램 구성] 순차형, 선택형, 복수형, 멀티복수형 1차시. 건강박람회 참가 계획하기

병렬형 차시 2~3차시 . ‘VLLO어플’을 활용하여 운동기관과 관련된 질병 홍보물 제작하기

병렬형 차시 2~3차시 ②. 미리캔버스 프로그램을 활용하여 소화기관 관련 질병과 예방법에 대한 홍보물 제작하기

병렬형 차시 2~3차시 ③. ‘PPT’를 활용하여 호흡 기관과 관련된 질병 홍 보물 제작하기

병렬형 차시 2~3차시 ④. 순환기관 관련 질병과 예방법에 대한 홍보물 스톱모션으로 제작하기

4차시. 건강박람회 참가하기

적용 대상 총 143명(진남초 40명, 광주농성초 60명, 태봉초 23명, 선운초 20명) 수업 공개 2020. 11. 4.(수) 2교시(10:20~11:00) 유튜브 온라인 스트리밍

연구회 세부 활동 내용

① 중심과목(과학) + 연계과목(국어, 실과, 체육, 미술)

② 오프라인 + 온라인 STEAM 수업이 가능한 병렬형 수업 프로그램 개발 및 적용

③ 병렬형 차시의 경우, 사용하는 교사가 차시를 자유롭게 재구성하여 수업을 운영할 수 있도록 자율성을 극대화함

④ 체계적이고 성실한 연구회 운영

(카카오톡을 통한 상시 소통, 연구회원 역량별 역할 분담, 연구회 활동과 관련된 회원들의 자기 계발 및 연찬, 협의회 참석 및 온․오프라인 회의 운영, STEAM 워크숍 참석, 온라인 수업 공개 등)

⑤ 다양한 교과연구회를 통한 연구회 성과물 공유 및 피드백

⑥ 사전․사후검사 실시(6개 학급 143명 대상), 교사 만족도 실시

성과

① 본 연구회는 STEAM 선도학교(광주농성초등학교)와의 지속적인 협력 연구 체제를 구축하여 체계적으로 운영함으로써 모범적인 연구회 운영 사례가 되었음.

② 본 연구회에서 개발한 프로그램은 핵심역량 강화에 도움이 됨.

③ 병렬형 온라인 STEAM 프로그램을 개발함으로써 기존 대면 STEAM 수업의 전개 방식의 고착화에서 벗어나 수업의 다양성과 전개 방식의 유연성에 기여하였음.

(6)

2. 서론

코로나19로 인해 학습 환경이 급격히 바뀌면서 이제 STEAM도 뉴노멀 시대에 맞는 새 로운 기준이 필요하게 되었다. 그리고 우린 대면 수업을 통한 STEAM뿐만 아니라 온라인 을 활용한 STEAM으로의 변화를 고민해야 하는 시점이 되었다. 그래서 본 연구회에서는 코로나19라는 시대적 상황과 온라인 STEAM이라는 수업 환경의 변화에 주목하게 되었다.

이에 본 연구회에서는 건강이라는 화두에 맞게 실생활과 밀접한 연관이 있는 ‘질병 예방 을 위한 건강박람회’라는 주제를 선정하고 오프라인과 함께 온라인으로도 STEAM 수업을 진행할 수 있도록 철저하게 계획하였다. 특히 현장에서는 교육과정 성취기준의 달성이 무 엇보다도 중요하므로 이에 대한 철저한 분석과 함께 다양한 방법으로 성취기준에 도달할 수 있도록 수업을 구상하였는데, 변화된 학습 환경의 적응을 위해 온·오프라인 수업 및 온 라인 쌍방향 수업에서도 바로 적용할 수 있도록 했다. 또한, 성취기준 분석 시 학생들의 올바른 과학지식을 통해 수렴적 사고와 발산적 사고를 장려할 수 있는 과학적 창의성을 길러주기 위해 노력했다. 그리고 학생들이 자신이 관심 있어 하는 질병을 선택하여 조사 하여 이를 다양한 방법으로 표현할 수 있도록 교육적 경험을 확대하고자 STEAM 수업에 서 보기 어려운 병렬형 수업을 구상하였다. 끝으로 학생들의 다양한 산출물을 의미 있게 온·오프라인 수업 및 온라인 쌍방향 수업에서 공유하는 시간을 가짐으로써 질병에 대한 다양한 정보를 서로 이해할 수 있는 건강박람회를 개최하고자 한다.

코로나19 시대에 언제, 어디서든 적용 가능한 확장성이 큰

온라인(Online)으로 통(通)하는 STEAM

프로그램 개발 및 적용

3. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

초등학교 과학 (5~6) 생명과 지구 STEAM 프로그램

-온라인(Online)으로 통(通)하는 STEAM- 질병 예방을 위한 건강박람회 선행

프로그램명

과학과 감성이 공존하는 꿈꾸는 영화공작소(2015, 아주대학교) 초등3~4학년 자석과 영화 만들기 STEAM 프로그램

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] 생명

연계과목

체육 실과 국어 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 안전 [초등학교 5~6학년] 기술 활용

[초등학교 5~6학년] 듣기 ‧말하기, 쓰기 [초등학교 5~6학년] 표현

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 1 과학(0.5) + 국어(0.5) 2 (병렬형 2차시씩 4개)8 과학(0.5) + 실과(1) + 미술(0.5) 3 1 국어(0.5) + 미술(0.5)

2020. 11. 20. 기준, 총 10차시(이 중 8차시는 병렬형 수업) 개발

(7)

STEAM 프로그램 개발 및 적용

(1) 교사연구회는 ‘프로그램 개발’과 ‘수업 적용’을 모두 수행함 (2) 개발 분량

: 총 10차시

(이 중 8차시는 병렬형 수업으로 2차시씩 총 4개의 주제로 구성) [개발 분량의 확대 배경]

처음에는 6차시 분량으로 개발할 예정이었으나, 질병에 관한 학생의 관심이 각자 달라 관련 주제를 취사 선택해서 수업을 진행하는 것이 자기주도적 학습력 향상에 효과적이라는 현장 교사들의 의견을 적극적으로 반영하였음.

이에 1차시는 전체 개관, 2~9차시는 2차시씩 4개 프로그램을, 10차시는 ‘건강 박람회 개최’ 차시로 수정하여 개발하기로 논의하였음.

[병렬형 수업 개발 의도]

‘건강박람회 개최’ 의도는 코로나19로 인해 건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 학생들이 질병에 대해서 탐구해 볼 수 있는 자발적 참여를 유도하기 위함임.

일반적으로 개발된 STEAM 수업은 차시별로 순차적인 진행을 통해 학생의 산 출물을 유도하는데, 이런 수업 전개의 흐름은 논리적인 전개라는 측면에서 많은 각광을 받고 있지만, 한편으로는 학생의 입장에서는 지루하거나 선택의 폭이 제 한적이어서 오히려 흥미를 반감할 수 있는 단점도 갖고 있음.

이에 병렬형 수업을 개발함으로써 다양한 수업 유형을 지도교사가 생각하여 운영함으로써 다양한 수업 방법을 능동적으로 개발하는 효과를 부가적으로 얻을 수 있다고 생각하였음. 실제 4차시의 수업을 병렬형으로 개발함으로써 현장에서 운영할 방법이 다양해짐에 따라 학생들 선택의 폭이 확장되었음.

(3) 산출물

① 지도안 및 활동지 ② 수업자료(PPT, 동영상, 사진 등) ③ 학생의 산출물 (4) 현장 확장성

① 연구회 주관 학생 143명 대상으로 수업 적용

② 개발 프로그램의 보급(지역 온라인 학습 밴드 및 STEAM 관련 연구회 등) (5) 수업 공개 일정

: 2020년 11월(1회)(온라인 스트리밍으로 수업 공개)

(6) 프로그램 개발‧적용을 위한 교사 간 협동 연구 및 수업(팀티칭), 수업 기술 향상을 위한 수석교사 수업 참관 및 온라인 수업 협의회 참석

STEAM 수업 적용 성과 분석 및 조사

(1) 학생 태도검사는 사전검사와 사후검사 대상을 동일한 학생으로 구성함

(2) ‘STEAM 교육 지원연구단’에서 태도검사와 만족도 조사양식 배포, 취합, 분석

(8)

STEAM 교육 협력 연구 및 확산 실천 (1) STEAM 워크숍 및 성과 발표회 참석

(2) 연구 기간 중 STEAM 교육 확산을 위한 행사 개최(온라인, 교내로 제한함) (3) STEAM 연수 강사로 참여

- STEAM 심화연수 멘토 교사(이종은(초등 바이오), 최선하(초등 로봇)) - STEAM 기초연수 강사(손준호 수석)

(4) 공개수업 전 공문게시 등을 통한 교육청 및 교육지원청 관계자, 인근 지역 학교, 학부모 안내

(5) 개발한 STEAM 프로그램을 관련 교과연구회 등에 제공

(기후변화교육교사연구회, 지속가능발전교사연구회, 광주초등지구과학교사연 구회, 수석교사연구회 등)

카카오톡을 통한 상시 소통

○ 수업자료 및 수업안 공유

○ 수업 아이디어 회의

○ 전반적인 정보 공유

○ 수업 내용 관련 상호 피드백

○ 병렬형 수업에 대한 교수·학습 방법 논의

○ 학생 산출물 공유 등

가정 과학 체험학습 수업자료 개발위원

○ STEAM 관련 과학 체험 자료 개발 참여 - 광주 창의융합연구원 주관

- 학습 안내 및 유튜브 동영상 자료 제작 - 불어불어 베르누이 대포

(베르누이 원리 적용, 초등 저학년 프로그램) - 기울이면 켜져요, 스마트 전등

(기울기 센서 적용, 초등 고학년 프로그램)

불어불어 베르누이

대포 기울이면 켜져요,

스마트 전등

STEAM 연수 강의

○ STEAM 심화연수 멘토 강의(8.7~15) - STEAM 프로그램 개발 및 적용 방법 (초등 생명공학 분과: 교사 이종은) - 로봇 팔, 우리를 구해줘

(초등 로봇 분과: 교사 최선하)

○ STEAM 기초연수 강의(9.18)

- 공학에 중점을 둔 STEAM: 레이저경보기

(9)

1차 협의회 (9.3)

○ 역할 분담

역할 담당자

전체 총괄

(자료 수합 및 관리) 최선하(회장)

총무 박재희(총무)

공개수업 김선희

수업안 공동작성

/자료 제작 연구회 회원 전원 연수 참여 및 강의 연구회 회원 전원 내부 자문(멘토) 손준호(수석교사) 외부 자문(멘토) 박현주(교수)

STEAM 중간 워크숍 참석

(9.23.)

○ 2020 STEAM 교사연구회 온라인 중간워크숍 참석 - 일시: 9.23(수)

- 연구비 사용안내

- STEAM 교육 정책 및 교사연구회 사업 소개

수업 공개 (11.4.)

○ 공개수업

- 수업자: 김선희(광주농성초) 유투브 실시간 공개

- 주제: 질병예방을 위한 온라인 건강 박람회 (호흡기관과 관련된 질병 예방하기:

ppt를 이용한 동영상제작)

2차 협의회 (11.13.)

○ 공개수업 수업 나눔 - 수업 소감 나누기 - 추후 발전 방향 논의

3차 협의회 (11.18.)

○ 최종 보고서 관련 협의 - 관련 수업자료 업로드

(카카오톡 단체 채팅방 및 ZOOM 이용) - 성찰일지 및 최종 수합일(~11.13) - 설문 조사 참여 독려 등

온라인 최종 발표회 참석

예정

○ 한국창의재단 STEAM 프로그램 결과물 제출

(10)

4. 연구 수행 결과

5. 결론 및 제언

◦연구 수행 결과

- 코로나19로 인해 다양한 수업을 병행해 지도해야 하는 현장의 실정에 도움을 주기 위해 온·오프라인 수업에서 동시에 사용할 수 있는 질 높은 프로그램을 지속적으로 수정·보완함.

- 온라인 수업 중 특히 쌍방향 수업에서 프로그램을 사용할 수 있도록 구체적인 내용으로 수정·보완함.

- 개발된 자료를 현장에 적용해 보고, 최종적으로 수정·보완된 프로그램을 관련 연구회 및 지역 온라인 학습 밴드, 전문적학습공동체 등에 공유함.

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 10차시(병렬형 2차씩 4개 8차시 포함)

수업 적용 일정 2020.10.~2020.11.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 진남초 40명, 광주농성초 60명, 태봉초 23명, 선운초 20명(총 143명)

학생 태도검사 사전검사 10월 26일, 6개 학급(143명) 사후검사 11월 13일, 6개 학급(143명) 학생 및 교사 만족도 조사 11.3~11.13 실시

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020.11.4 2교시(10:20~11:00) 유튜브 온라인 수업 공개

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

가. 좋았던 점과 어려웠던 점 (1) 좋았던 점

- 연구회 회원들과 실시간 및 화상 회의를 통해 효율성 있는 소통을 하고 이를 통해 참 신한 아이디어를 찾아낼 수 있었음.

- 수업 아이디어를 학교 현장에 적용하기 위해 큰 노력을 하면서 회원들의 전문성이 신 장됨. STEAM 수업을 하는 것은 학생들은 물론이고 교사들도 융합적인 사고를 할 수 있는 계기가 되었음.

- 온라인 수업에서도 모둠별 소집단 기능을 활용한 수업이 가능할 수 있으므로 이에 대 한 병렬형 수업 방법을 연구회에서 제안하여 보다 역동적인 수업이 가능할 수 있게 되었음. 이로 인해 온라인 STEAM 수업의 형식적인 차시 운영에서 탈피하여 다양한 수업 운영의 장을 열 수 있는 계기가 되었음.

- 현재 개발한 2차시씩 4개 프로그램은 각각 별도의 차시로 진행할 수도 있고, 취사 선 택해서 1개만 진행할 수도 있으며, 온라인과 오프라인을 병행한 블렌디드 방식으로도 수업이 진행될 수 있음.

: 병렬형 수업을 연구회에서 제시함으로써 온라인상에서 소회의실 기능(예. zoom)을 활용해 적용할 수 있는 방법을 제안.

(11)

: 교육과정 성취기준에 대한 다양한 해석 방법 중 맥락 중심의 해석을 통해 자신의 경 험과 관심사에 맞는 내용을 직접 선택하여 몰입할 수 있는 수업을 진행할 수 있었음.

- 기존의 대면 수업이라는 전통적인 관점에서의 STEAM 교육을 온라인 수업을 활용해 적용해 볼 수 있는 대안을 제시함으로써 다양한 방법으로의 STEAM 교육을 할 수 있 는 변혁점이 됨과 동시에 가능성을 엿볼 수 있었음.

- 개발한 STEAM 수업 관련 프로그램은 2015 개정 교육과정 성취기준에 도달할 수 있 도록 함과 동시에 최종적인 산출물이 개별 학생의 수행 정도를 확인해 볼 수 있음으 로써 수행으로서의 이해를 실현할 수 있었음.

- 노매딕 학습자(nomadic learner)의 자발성과 동기를 자극할 수 있는 다양한 온라인 콘 텐츠를 활용함으로써 몰입과 창의성을 경험할 수 있는 공교육의 기회를 확대함.

- 온라인 STEAM 교육이라는 주제를 달성하기 위해 여러 전공 교사들의 협업과 공동 연 구를 통한 결과물 도출 과정은 전문적 학습공동체의 또 다른 운영 사례로서 의미가 있음.

- 연구회 회원들이 온라인 STEAM 수업의 다양성을 지향하면서 새로운 프로그램을 직접 경험하고 연구하였고, 이를 실제 수업에 적용해 보는 경험을 가짐으로써 온라인 STEAM 수업에 좀 더 자신감을 갖게 되었음.

(2) 어려웠던 점

- 코로나 19로 인하여 대면 학생의 협업이 어려웠으며, 애초 계획된 2차시 수업 시간 내에 학생 상호평가와 자기평가까지 실시해야 해서 시간이 조금 빠듯했음.

- 학생들이 STEAM 수업을 많이 접해보지 않아서 수업 단계별로 어떤 과목의 지식이나 기능을 융합해야 하는지 잘 모르는 경우가 많았음. 자연스럽게 융합이 이루어지는 학 생들도 있었지만, 대부분 학생이 디자인할 때는 미술과에서 배웠던 지식, 자료를 정리 할 때는 국어 시간에 배웠던 요약하기 기능을 활용해야 한다는 것을 모르는 경우가 있음.

- 컴퓨터나 휴대폰 사용 능력 등 미디어 리터러시(소양)가 부족한 경우 이를 보완해주는 사전 교육 및 피드백이 매우 힘들었음.

나. 시사점

- 본 연구회는 STEAM 선도학교(광주농성초등학교)와 지속적인 협력 연구 체제를 구축함 으로써 프로그램의 개발과정에서부터 적용 및 사후 분석까지 모범적인 연구회 운영 사례가 됨.

- 온라인(Online)으로 통(通)하는 STEAM 프로그램을 적용한 결과를 활용함으로써 현장에 서 학생들의 과학적 의사소통 능력 및 과학적 문제해결 능력, 미래사회를 대비한 창의 력 신장 방법에 대한 연구자료로서의 가치가 있음.

- 지역 사회의 다양한 연구회와의 연계를 통해 본 연구회에서 개발한 각종 자료를 보급 하고 피드백을 받음으로써 완성된 자료로 보급함.

(12)

- 자료를 요약․정리하고 그것을 짧은 글로 표현하는 능력을 기를 수 있도록 수업안이 구성되어 국어 교과와도 효과적인 융합이 이루어짐. 학생들이 실생활에서 쉽게 접하는 카드 뉴스라는 표현 매체를 이용하여 학생들이 좋아하고 빠르게 학습할 수 있어서 새 로운 학습 방법에 대한 흥미가 높아졌음.

- 수년간 지속되어 왔던 대면 STEAM 수업의 전개 방식에서 벗어나 이제는 온라인 STEAM 수업의 다양한 전개를 위한 방법적인 대안을 제시했다는 점에서 매우 큰 의의 가 있음. 특히 병렬형 수업이라는 아이디어는 연구회에서 개발한 수업 차시를 그대로 진행하는 수동적인 전개가 아닌 수업자의 다양한 수업 차시 구성을 통한 교실 수준에 맞는 진행 방법을 능동적으로 구성할 수 있다는 점은 눈여겨볼 필요가 있음.

다. 학생 인터뷰

김○○

건강박람회 활동을 하면서 내가 몰랐던 질병들과 내가 아는 질병들이라도 자세하 게 알 수 있어서 좋았던 시간이었다. 아쉬운 점은 활동 시간이 충분하지 못해 아쉬 웠다. 조사하는 데 오래 걸려 영상에 신경을 많이 쓰지 못한 것 같고 정보를 조사하 느라 힘들었다. 검색어의 적당한 결과를 찾느라 시간이 오래 걸렸고 찾고 싶은 내용 을 검색하기가 힘들었다. 친구들의 발표를 보면서 글씨가 컸던 모둠은 발표를 봤을 때 보기가 편했다. 모둠원들과 진행하면서 역할 나누기가 좀 어려웠지만, 영상을 만 들고 나니 뿌듯했다.

이○○

우리 모둠 친구들과 초반에 의견이 안 맞았던 것이 불편했다. 시간이 많지 않아서 영상을 만들 때 힘들었지만 직접 만들어보니 재미있었다. 시간이 좀 더 많았으면 좋 겠다. 다른 친구들은 영상도 잘 만들고 발표도 잘해서 다음에 또 한다면 더 잘해야겠 다고 생각이 들었다. 처음에는 활동이 좀 부담스러웠는데 점점 재미있어졌다. 코로나 때문에 전처럼 자유로운 활동을 하지 못해서 아쉬웠지만 내가 몰랐던 질병도 알게 되 는 계기가 되고 예방 방법도 많이 알게 되어서 좋은 시간이었다.

김○○

처음에는 태블릿에 앱을 까는 과정이 어렵고 찾기가 힘들어서 답답할 때도 있었는 데 친구들과 함께 도와가면서 하니깐 정말 재밌었어요. 평소에 동영상 편집 앱을 배 워보고 싶었는데, 학교에서 배운 내용을 동영상 편집 앱으로 직접 만들어보니깐 더 흥미도 생기고 뿌듯해요.

박○○

학교에서 그냥 배우는 게 아니라 제가 직접 운동기관과 관련된 질병들을 찾아보고 스스로 공부할 수 있는 시간을 주니깐 좋았어요. 찾아보면서 은근히 잘못된 정보들도 많고, 어려운 단어들이 많아서 좀 복잡하기도 했지만, 친구들이랑 선생님이랑 이렇게 이야기하면서 하니깐 좋은 거 같아요. 또 이런 시간이 있으면 좋겠어요.

주○○

스톱모션 앱을 이용하여 동영상을 만드는데 많은 시간과 노력이 필요했지만 완성 된 영상을 보니 뿌듯했고, 자료를 조사하다 보니, 순화기관 질병과 예방법에 관하여 더 자세히 공부하게 되었어요.

(13)

라. 교사 인터뷰 황○○

친구들과 패들렛으로 의견을 나누는 것이 재미있었고, 건강하게 살기 위해서는 우 리 몸과 기관의 특징에 대해 잘 알고, 건강한 생활 습관이 중요하다는 것을 알게 되 었어요.

박○○ STEAM 수업은 재미있어요. 교과서 없이 공부하는 것이 좋고, 우리가 계획한 대로 실제로 해볼 수 있고, 집중하다 보면 시간이 금방 가요.

이○○

과민성대장증후군 등 많은 질병을 알았다. 미리 캔버스에서 보내는 것이 어려웠지 만 알게 된 것이 많아 재미있었다. TEAM 수업도 선생님께서 친절하고 재미있게 잘 알려주셔서 좋았다.

사○○ STEAM 수업을 하니 소화기 관련 질병 예방법을 알았고 청소년도 소화기 질병을 많 이 겪는 것을 알았다. 친구들의 카드 뉴스를 감상하니 흥미롭고 배울 점도 있었다.

이○○ 원래는 컴퓨터 사용법을 몰랐는데 미리캔버스를 하면서 컴퓨터 사용법도 알게 되 고 너무 좋았다. 그리고 카드 뉴스 만드는 것을 결국 성공해서 성취감도 느꼈다.

조○○

새로운 애플리케이션 사용법을 배운 게 너무 재미있었다. 소화기관도 알아서 지식 이 생긴 것 같았고 과학과 미술을 함께 배워서 학습에 흥미가 생겼다. 쉬운 애플리 케이션으로 내 생각대로 만들 수 있어서 좋았다.

박○○

e-학습터에서 온라인 수업을 볼 때마다 저도 선생님처럼 동영상을 만들어보고 싶 다는 생각을 많이 했어요. 방과후 컴퓨터 부에서 PPT를 배웠지만, PPT로 동영상을 만들 수 있는 줄은 몰랐는데... PPT로 동영상 만들기가 생각보다 쉬웠고 무엇보다 제 목소리를 이용해서 녹음도 할 수 있어서 즐거웠습니다. 건강박람회 홍보물 만들기 외에 다른 주제로 동영상 만드는 것을 또 해보고 싶어요!

주○○

코로나19로 친구들과 모둠 활동을 할 수 없어서 아쉬웠는데, padlet을 이용해서 친 구들과 자료를 모으고 서로 피드백까지 해주니 더 재미있었어요! 평소에 조용했던 OO이 padlet에서는 활발하게 댓글을 달거나 자료를 찾아서 공유했던 모습이 가장 기억에 남아요.

강○○

호흡 기관과 관련한 질병이 생각보다 많았어요. 폐렴이나 비염은 우리가 쉽게 걸리 는 질병이라 저는 이 병들이 간단한 병이라고만 생각했는데, 심할 경우 생명이 위험 할 수도 있더라구요! 질병 예방법을 꼼꼼히 체크해서 건강을 잘 지키고 싶어요.

최선하

사상 초유의 ‘온라인 개학’과 코로나19와 관련된 STEAM 프로그램을 기획하면서 질병 예방을 위한 ‘온라인’ 건강박람회를 생각한 것은 당연한 결과였다. 어느 것 하나 놓치고 싶지 않을 만큼 훌륭한 기획이었다.

그 실천은 생각보다 까다로웠다. 프로그램계획이나 수업안은 훌륭한 선생님들과 함 께 일사천리로 해결해나갈 수 있었다. 전체적인 흐름을 놓치지 않기 위해서 손준호 수 석님과의 의논도 정말 좋았고, 전체적인 흐름을 짠 후 다양한 프로그램과 그에 합당한 신체 기관을 연결하면서 서로의 아이디어가 번뜩이던 회의도 정말 좋았다.

(14)

그러나 역시 이를 실천하기는 쉽지 않았다. 먼저 코로나19로 인해 전체 회의가 쉽 지 않았다. 또한, 온라인으로 수업을 기획했으나 아이들의 미디어 리터러시 역량을 키우는 것도 쉽지 않은 길이었다. 결론적으로 이만큼 깔끔한 프로그램을 만들어서 배 포하게 되어서 무척 뿌듯하다. 이 프로그램을 통해 건강박람회에서도 확장성이 좋은 이 프로그램은 다른 수업에서도 충분히 확장할 수 있는 좋은 프로그램이어서 더욱 자랑스럽다.

김조아

과학과 학생들의 삶이 연결되어야 과학에 대한 흥미와 관심이 높아질 수 있다. 또 한, 과학 지식이 체험을 통해 자연스럽게 이해되는 효과도 있다. 소화기관 질병에 대 해 조사학습으로 끝나는 것이 아니라 카드 뉴스라는 표현 방식을 통해 정보를 처리 하고 정리하는 과정 자체가 창의적 설계로 의미가 있는 수업이었다. 카드 뉴스는 미 술 교과의 디자인에 부담을 느끼는 학생들에게 성공적 학습 경험을 제공해줄 수 있 는 좋은 애플리케이션이었다.

변귀화

코로나19 상황 때문에 등교수업과 원격수업을 병행하게 되고 연구회 모임도 쉽지 않은 현실 때문에 프로그램 개발이 원활하게 이루어질 수 있을까 내심 걱정하였다. 하 지만 우려와는 달리 선생님들의 열정과 노력으로 건강박람회 프로그램을 개발하며 의 미 있는 시간을 가질 수 있었다. 코로나19 상황으로 우리 몸의 ‘건강’이 더욱 중요해 졌기 때문에 학생들도 건강박람회 프로그램에 흥미를 갖고 참여할 수 있었다. 아쉬운 점은 학생들이 등교수업을 하는 날이 줄어 프로그램을 진행하는 데 시간과 제작 도구 들을 충분히 활용하지 못한 것이다. 건강박람회를 준비하고 참여해보며 우리 몸에 생 길 수 있는 많은 질병이 평소 꾸준한 운동과 식습관 관리를 통해 예방할 수 있다는 것을 학생들이 알고 실천을 다짐한 것이 의미가 있었다.

박재희

코로나19 상황에서 할 수 있는 수업 활동들이 매우 한정적이라고 생각하고 안타까 운 상황들이 많이 있었었는데, 본 수업들을 통해서 코로나19에 구애받지 않고도 온 라인으로도 할 수 있는 활동들이 많음을 깨달았다. 시대가 변화하는 것에 맞추어 살 아있는 수업을 하는 것 같아서 좋았다.

손준호

STEAM 수업을 온라인으로 바꾸면서 우리는 많은 고민을 거듭하게 되었다. 형식적 인 온라인 수업에서 벗어나 현장 교사들이 능동적으로 프로그램을 활용할 수 있는 적극성을 유도해 낼 수 있으려면 우선 수업 차시 구성에서의 자율성을 주어야 한다 고 생각했다. 이에 우리 연구회에서는 새로운 수업 차시 구성을 위해 병렬형 수업 개 발이라는 색다른 아이디어에 도달하게 되었다. 이 역시 아마 STEAM 연구회의 한 획 을 긋는 계기가 될 것이다. 1년 가까이 추진한 우리 연구회 회원들의 엄청난 열정과 도전 그리고 배움의 열기에 나 역시 동화된 한 해였다.

이종은

우리 몸의 구조와 기능 단원은 다소 강의식으로 진행되기 쉬운 내용이나 이번 STEAM 프로그램 개발 적용으로 학생 참여형 수업을 완벽하게 구현할 수 있었다. 코 로나 19로 인하여 대면 협력 활동이 조심스럽고 어려운 상황에서 스마트기기를 이용 한 온라인 협업을 통하여 학생들이 창의적 설계에서 감성적 체험까지 단 한 명의 소

(15)

마. 개선 방안

- 온라인 STEAM 수업으로의 전환이 시대적 요청이라면 이에 걸맞게 연구회에서 활동할 수 있도록 한국과학창의재단에서 지원해 줄 방안을 모색할 필요가 있음.

(예) 최신 온라인 프로그램 소개 관련 연수, 이미 개발된 STEAM 프로그램 중 온라인 수업에서 활용할 수 있는 방법을 요약하거나 관련 자료를 쉽게 찾을 수 있는 플 랫폼 구축 등

- 병렬형 온라인 STEAM 수업을 추진한 결과, 학생들의 흥미와 관심 증가에는 많은 도 움이 되었음에 만족함. 하지만 새로운 소프트웨어 프로그램을 활용한 수업 전개가 많 다 보니 디지털 리터러시의 부족으로 인해 생기는 결핍과 간극이 생각보다 커서 이를 피드백해 주는데 너무 많은 시간이 걸렸음. 온라인 STEAM 수업이 효과적인 성과를 얻기 위해서는 온라인에서 STEAM 수업을 할 때 창의적 설계 부분에서 교사가 어떻게 피드백하느냐가 관건이라고 생각함. 따라서 이에 대한 실질적인 대안이 마련되어야 할 것으로 생각함.

(예) 디지털 리터러시의 결핍을 줄이기 위한 프로그램의 단계별 성취 정도를 판가름해 낼 수 있는 맞춤식 온라인 플랫폼 구축

- STEAM 수업 방식의 다양화를 위해 수업 차시의 다양한 구성을 지원할 수 있는 예시 나 모형을 개발해 보급할 필요가 있음.

(예) 본 연구회 보고서의 [부록 1]의 병렬형 프로그램 사용 방법 참고

(16)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

초등학교 과학 (5~6) 생명과 지구 STEAM 프로그램 -온라인(Online)으로 통(通)하는 STEAM-

질병 예방을 위한 건강박람회

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1/4 [6과16-04] 운동할 때 우리 몸에서 나타나는 변화를 관찰하여 우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

(국어)

[초등학교5~6학년]

쓰기

2 2~3①/4

병렬형 차시 구성

[6과16-04] 운동할 때 우리 몸에서 나타나는 변화를 관찰하 여 우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

(국어)

[초등학교5~6학년]

듣기 말하기 (실과)

[초등학교5~6학년]

기술 활용

3 2~3②/4

[6과16-02] 소화, 순환, 호흡, 배설 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 설명할 수 있다.

(미술)

[초등학교 5~6학년]

체험

4 2~3③/4

(국어)

[초등학교5~6학년]

듣기 말하기 (체육)

[초등학교5~6학년]

안전

5 2~3④/4

(국어)

[초등학교5~6학년]

쓰기 (미술)

[초등학교 5~6학년]

체험

6 4/4 [6과16-04] 운동할 때 우리 몸에서 나타나는 변화를 관찰하여 우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

(국어)

[초등학교5~6학년]

듣기 말하기

(17)

1-1. 병렬형 프로그램 사용 방법

이 프로그램은 다음과 같이 다양한 방법으로 사용할 수 있다.

가. 순차형(총 10 차시)

나. 선택형(총 4 차시) 다. 멀티형(총 4 차시, 내용과 방법을 혼합하여 사용)

1차시 4차시

2~3①차시

2~3②차시

2~3③차시

2~3④차시

병렬형 개발 프로그램 중 택 1개

(2차시 수업)

1차시 4차시

2~3차시

병렬형 개발 프로그램을

혼합하여 2차시 형태로

재구성

라. 복수선택형(6 차시 또는 8 차시 가능)

1차시 2~3①차시 2~3②차시 2~3③차시 2~3④차시 4차시

1차시 4차시

2~3①차시 2~3②차시

병렬형 개발 프로그램 중 순서를 정하여 택 2개

(18)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 10차시 개발 : 병렬형 8차시 포함)

차시 주요 내용

1/4

주제(단원)명 건강박람회 참가 계획하기

여러 가지 질병이 어떤 기관과 관련이 있는지 알아보고 건강박람회에 참가하기 위한 간단한 계획서를 작성한다.

Co 여러 가지 질병과 관련된 기사 중 거짓 찾기

CD 책, 스마트기기를 활용하여 각 기관과 관련된 질병 조사하기 건강박람회 참가를 위한 계획하기

ET 질병을 예방하는 방법을 중요성을 알고 건강박람회 참가 의지 다지기

2-3①/

4

주제(단원)명 ‘VLLO 어플’을 활용하여 운동기관과 관련된 질병 홍보물 제작하기

건강박람회 홍보물 자료 제작을 위해 운동기관과 관련된 질병과 관련 예방 방법을 조사하 고, VLLO 어플로 동영상 제작하는 방법을 활용해 홍보물을 제작하도록 한다.

Co 운동기관이 아팠던 경험 떠올려보기

CD 운동기관에 문제가 생겼을 때 나타나는 질병 및 예방 방법 조사하기 목적에 맞게 ‘VLLO 어플’로 영상을 제작하는 방법 학습하고 콘티 계획하기 ‘VLLO 어플’을 활용하여 건강박람회 홍보영상 제작하기

ET 운동기관과 관련된 질병을 예방하고 건강을 유지하려는 태도 지니기 홍보영상 완성을 통한 성취감 느끼기

2~3② /4

주제(단원)명 미리캔버스 프로그램을 활용하여 소화기관 관련 질병과 예방법에 대한 홍보물 제작하기 배가 아픈 친구를 위해 소화기관에 문제가 생겼을 때 생기는 질병에 대해 알아보고 원인과 예방법을 알리는 홍보물을 시각적으로 전달할 수 있는 애플리케이션을 이용하여 만든다.

Co 배가 자주 아픈 친구들의 이야기를 들어보기

CD 스마트기기를 활용하여 청소년의 소화기관 관련 질병 조사하기 미리캔버스 사용 방법을 알아보고 홍보물 구상하여 만들기

ET 친구들이 창작한 홍보물을 감상하고 소화기 질병을 예방하기 위한 바른 방법 공유하기

2-3③/

4

주제(단원)명 ‘PPT’를 활용하여 호흡 기관과 관련된 질병 홍보물 제작하기

호흡 기관의 기능에 문제가 있으면 나타나는 질병을 조사하고, 질병을 예방하는 방법이 잘 드러나도록 ‘PPT’를 활용하여 건강박람회 홍보물을 제작하도록 한다.

Co 호흡 기관이 아팠던 경험 나누기

CD ‘호흡 기관 질병 및 예방법’ 조사하기 ‘PPT’로 자료 제작하는 방법 알기

‘PPT’를 활용하여 건강박람회 홍보물 제작하기

ET 호흡 기관과 관련된 질병을 예방하고 건강을 유지하려는 태도 지니기 홍보물 완성을 통한 성취감 느끼기

2~3④ /4

주제(단원)명 순환기관 관련 질병과 예방법에 대한 홍보물 스톱모션으로 제작하기

건강박람회 홍보물 자료 제작을 위해 순환기관과 관련된 질병과 관련 예방 방법을 조사하 고, 예방하기 위한 방법을 스톱모션을 활용해 홍보물을 제작하도록 한다.

통해 과학적 사고력과 문제해결력을 함양하도록 한다.

Co 순환기관에 문제가 생기면?

CD 순환기관 질병과 예방법 조사 및 홍보물 만들기 계획 세우기

ET 스톱모션으로 순환기관 질병 예방법 홍보물 만들기

4/4

주제(단원)명 건강박람회 참가하기

각 기관과 관련된 홍보물을 살펴보며 질병을 예방하는 방법의 중요성을 느끼고 건강한 생활 습관을 실천하려는 태도를 지닌다.

Co 기관별 홍보물 관람하기

CD 홍보 방법에 따라 홍보물이 잘 만들어졌는지 확인하기

(19)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

개발 의도

코로나 19 로 인해 우리는 수업 환경의 변화 및 건강과 예방의학의 중요성을 절실히 느끼게 되었다. 이에 따라 건강과 예방의학과 관련된 ‘질병 예방을 위한 건강박람회’를 주제로 잡고 수업 환경의 변화(오프라인, 온라인 또는 심지어 온라인 쌍방향 수업)에도 바로 적용할 수 있는 프로그램을 제작하였으며 이를 사용자(교사 또는 학생들)의 취향이 나 학습자의 수준에 따라 질병의 내용과 이를 안내하는 표현 방법을 취사 선택할 수 있 도록 병렬형으로 수업을 구상하였다.

‘우리 몸의 구조와 기능’ 단원에서 우리 몸의 각 기관의 특징을 모두 배우고 난 뒤에 우리의 실생활과 관련지어 ‘건강박람회’를 계획하고 실행하는 STEAM 차시로 편성되어 있던 기존의 프로그램에 실과, 체육, 국어 등을 융합하였다.

이전까지는 주로 오프라인 쌍방향으로 진행되던 수업을 온라인으로도 충분히 진행할 수 있도록 다양한 응용프로그램(VLLO, 미리캔버스, 스탑모션, PPT 동영상 녹화기능 등)을 사용하고, 온라인 쌍방향이 가능하도록 다양한 플랫폼(ZOOM 등)을 직접 적용한 예시를 들어 좀 더 발전된 형태의 ‘질병 예방을 위한 건강박람회’ 프로그램을 제작하였다. 이 프 로그램은 신체 기관별, 응용프로그램별로 교차 사용을 통해 더욱 다양하게 확장될 수 있 을 것이다. 또한, 학생들이 활동의 결과물을 간단한 프로그램을 통해 수준 높게 만들어보 는 활동을 통해 창의적 문제해결능력과 성취감을 느낄 수 있을 것이다.

이 프로그램은 신체 각 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 아는 데 그치지 않고 학생 들에게 일어날 수 있는 질병을 조사하여 공유할 수 있는 홍보물을 만드는 과정을 통해 과학적 사고력과 창의적 문제해결력을 함양할 수 있도록 했다. 건강박람회에 참가하여 모둠별로 만든 홍보물을 다른 모둠원에게 발표하고 다른 모둠원의 발표를 들으며 의사소 통능력과 과학적 사고력을 경험하고 건강을 유지하는 생활 습관을 실천할 수 있도록 하 는 데 목적이 있다.

1 차시는 전체 프로그램의 상황제시 단계로서 여러 가지 질병이 어떤 기관과 관련이 있는지 알아보 고 우리 몸을 건강하게 하기 위한 건강박람회 참가 계획서를 작성해보고자 한다.

Co 여러 가지 질병과 관련된 기사를 살펴보고 거짓 기사를 찾는 활동을 통해 흥미를 갖고 수업에 참여할 수 있도록 한다. CD각 질병이 어떤 기관과 관련이 있는지 알아보고 건강박람회 참가를 위한 간단한 계획을 수립한다. ET 이러한 활동을 통해 치료보다 예방이 중요하기 때문에 질병을 예방하는 방법을 알리는 것이 중요함을 느끼며 건강박람회에 참여하려는 마음을 지닐 수 있을 것이다.

2~3① 차시는 운동기관의 기능에 문제가 생겼을 경우 나타나는 질병 및 예방 방법을 발표하고, 창 의적으로 홍보물을 영상으로 완성해보도록 한다..

Co 운동기관의 기능에 문제가 생겼을 경우 사용하는 의료기기(깁스, 목발 등)의 사진을 보며 몸 이 아팠던 경험을 함께 나누고, CD 운동기관과 관련된 질병 및 예방 방법을 조사한다. 홍보물 완성 계획을 콘티를 활용하여 세우고, VLLO 어플 사용 방법을 익혀, 홍보물을 영상으로 완성하도록 한다.

ET 이 과정을 통해 과학적 사고력과 창의력을 경험할 수 있으며, 운동기관과 관련된 질병을 예방하 고, 건강을 유지하려는 태도를 지닐 수 있을 것이다.

2~3② 차시에서는 소화기관 관련 질병과 예방법에 대한 정보를 수집하고 ‘미리캔버스’를 이용하여 카드 뉴스를 제작해보도록 한다.

Co 뉴스나 통계 등을 통해 소화기관 관련 질병을 찾아 내용을 정리해보고 이 중 친구들이 가장 많이 겪고 있는 질병을 선정하여 어려움을 공감하고, 예방하는 방법을 찾아보도록 한다. CD 홍보물을 알맞은 이 미지와 간단한 문구로 나타낼 수 있는 프로그램을 이용하여 건강박람회에 발표할 홍보물을 만들어본다. 이 를 위해 카드 뉴스 만드는 프로그램의 사용 방법을 익히고 구상한 내용을 바탕으로 홍보물을 제작한다.

(20)

2~3③ 차시에서는 호흡 기관의 기능에 문제가 생겼을 경우 나타나는 질병을 조사하여 ‘PPT’를 활 용하여 건강박람회에서 발표할 홍보물을 완성해보도록 한다.

Co 호흡 기관이 아팠던 경험을 함께 나누고, CD 호흡 기관 질병 및 예방법 조사 내용을 발표하 며 호흡 기관에 대한 질병 정보를 공유한다. ‘PPT’ 사용 방법을 익히고, ‘PPT’를 이용하여 호흡 기관과 관련 된 질병과 질병 예방법을 알리는 홍보물을 완성한다. ET 이 과정을 통해 과학적 사고력과 창의력을 경 험할 수 있으며, 호흡 기관과 관련된 질병을 예방하고, 건강을 유지하려는 태도를 지닐 수 있을 것이다.

2~3④ 차시에서는 순환기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 아는 데 그치지 않고 과학적 문제 해결 력을 함양할 수 있도록 순환기관에 발생할 수 있는 질병과 예방법을 조사하여 공유할 수 있는 홍보물 을 만들어 학생 자신의 건강 문제에 대해 관심을 갖고 좋은 생활 습관을 갖도록 하는 데 목적이 있다.

또한, 전달하고자 하는 내용을 스톱모션을 활용하여 아이디어를 구체화할 수 있도록 한다.

본 프로그램의 전체적인 상황제시가 전 차시에 이루어졌으므로 Co 순환기관 건강 홍보물을 만들 기 위해 순환기관이 제대로 기능을 발휘하지 못하면 생길 일에 대해 이야기를 나누면서 학습 동기를 유발하도록 한다. CD 스마트기기를 이용하여 순환기관과 관련된 질병과 예방법을 찾아 스톱모션 앱을 활용한 홍보물 만들기 계획을 창의적으로 설계한다. 건강박람회를 위한 홍보물을 만들어 미러링으로 공유하는 감성적 체험을 통해 일상생활에서 순환기관뿐만 아니라 건강한 몸을 위해 질병을 예방하려 는 실천 의지를 갖도록 한다.

4 차시는 전체 프로그램의 감성적 체험 단계로서 이전 차시에서 완성한 홍보물을 공유하며 우리 몸 을 건강하게 하기 위한 생활 습관을 실천하기 위한 태도를 지니도록 하는 데 목표가 있다.

Co 건강박람회를 개최하기에 앞서 건강박람회 참가 규칙을 확인하여 활동에 진지하게 참여할 수 있는 분위기를 조성하도록 한다. 건강박람회에 참가하여 홍보물을 발표하고 다른 모둠원의 홍보물 발 표를 들으며 학생들은 의사소통능력과 비판적 사고력을 경험할 수 있을 것이다. 코로나 19 상황을 반 영하여 건강박람회를 온라인으로도 개최할 수 있도록 구성하였다. ET 건강박람회 참가 활동을 통해 질병이 발생했을 때 진단하고 치료하는 것보다 건강을 유지하는 생활 습관이 중요함을 알고 이를 계 획하고 실천할 수 있기를 기대해본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∘여러 가지 질병과 관련된 기사를 살 펴보고 거짓 기사 를 찾아보며 건강 박람회 개최 계획 제시

창의적 설계

∘건강박람회 홍보물 제작을 통한 성취감 느끼기

∘질병은 치료보다 예 방임을 공감하며 건 강을 유지하는 생활 습관 실천 다짐하기

감 성 적 체 험

∘질병과의 관계파악 및 예방법 찾기

∘건강박람회 참가 및 홍보계획서 쓰기

∘각 기관 및 응용프로그램별 특 징을 살린 계획서 쓰기

(운동기관-VLLO, 소화기관-미리 캔버스, 호흡 기관-PPT, 순환기 관-스톱모션)

감성적 체험

(21)

가. 1차시 지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교 5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

우리 몸의 구조와 기능 중심과목 성취기준

[6과16-04] 운동할 때 우리 몸에서 나타 나는 변화를 관찰하여 우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 건강박람회 참가 계획하기 차시 1/4

학습목표

∘여러 가지 질병이 어떤 기관과 관련이 있는지 말할 수 있다.

∘건강박람회에서 발표하고 싶은 기관을 선택하여 간단한 계획서를 작성할 수 있다.

∘질병은 예방이 더 중요함을 알고 이를 적극적으로 알리고자 하는 태도를 기를 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 듣기·말하기

STEAM 요소

S 여러 가지 질병이 관련된 기관 알아보기 T

E

A 건강박람회 참가 계획 세우기 M

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (15 분)

Co ET ⋆ 거짓말 탐지기 ◦기사 내용 파악하기

- 질병의 이름은 무엇인가요?

- 질병의 증상에는 어떤 것들이 있나요?

- 질병이 발생하는 주요 원인은 무엇인가요?

- 우리 몸의 어떤 기관과 관련이 있나요?

<기사 ①> 앉아서 한 발로 못 일어나면 '운동기능저하증후군’

젊은 나이라도 평소 운동 부족 상태라면 스포츠 활동이 어렵고 나중에 걷기 장애 까지 생기는 '운동기능저하증후군'에 빠질 수 있다. 스마트폰 등 때문에 운동 부 족이 심각한 젊은 층도 운동기능 저하군에 대한 경각심을 가져야 한다"고 말했 다. (이하생략)

<기사 ②> ‘소아 크론병’, 아이들에게 발병하는 중증 난치성 장질환 궤양성 대장염보다 2.3배 많아…몸살‧장염으로 혼동해 치료 시기 놓쳐 크론병은 궤양성 대장염과 함께 대표적인 염증성 장질환

(Inflammatory bowel disease)이다. 최근 종편 프로그램 미스터트롯에서 인기 몰이를 하 고 있는 개그맨 겸 가수인 연기가 “예전에 크론병 진단으로 수술을 받았다”라고 고백해  크론병에 대한 관심이 높아지고 있다.(이하생략)

<기사 ③> ‘폐쇄성폐질환’ 70~80% 방역마스크와 관련

폐쇄성폐질환는 국내 40대 이상 성인 8명 중 1명이 앓고 있는 것으로 밝혀져 흔한

▪기사 내용 발췌 자료

▪학생활동지

Tip! 일 상 생 활에서 질병 예방이 중요 함을 깨닫고 건 강 박 람 회 개최의 필요 성을 느낄 수 있도록 한다.

(22)

Tip! 기사의 전문을 안내하기보다 필요한 부분을 발췌하여 제공하도록 한다.

◦‘거짓’을 찾아라!

- 4 개의 기사 중 어느 것이 ‘거짓’일까요?

- ‘거짓’이라고 생각한 까닭은 무엇인가요?

◦기사 내용 정정하기

- 질병을 예방하기 위한 방법은 무엇인가요?

- 질병을 예방하기 위해 필요한 생활 습관에는 어떤 것이 있을까요?

⋆ 학습 주제 안내하기

건강박람회 참가를 위한 계획을 세워봅시다.

질환이자 국내 사망 원인 7위, 세계 사망 원인 4위로 등극한 무서운 질병이다.(이 하생략)

<기사 ④> 비만이 코로나19 증세를 악화시킨다

병원에 입원할 확률, 정상인 대비 113% 높아 대사증후군 유발해 코로나19 증세 악화시켜

지난 8월 26일 국제 학술지 ‘비만리뷰(Obesity Reviews)’에는 국제 공동연구 팀이 참여한 메타논문이 실렸다. (이하생략)

전개 (20 분)

CD ⋆ 건강박람회 참가 계획하기 ◦각 기관과 관련된 질병 찾아보기

- 기관에 문제가 있을 경우 나타나는 질병 조사하기 - 질병을 예방할 수 있는 생활 습관 조사하기

Tip! 희귀한 질병보다는 생활에서 잘 걸리는 질병을 정하도록 지도한다.

Tip! 단원에서 학습 내용을 상기하며 정리할 수 있도록 한다.

Tip! 상황에 따라 책, 스마트기기를 활용하여 조사할 수 있다.

◦홍보물을 제작할 기관 선택하기 - 모둠별로 선택하기

- 관심 있는 기관을 선택하여 모둠 구성하기 - 관심 있는 홍보 방법을 선택하여 모둠 구성하기

Tip! 특정 기관에 집중되지 않고 골고루 선택할 수 있도록 한다.

▪학생활동지

Tip! 홍 보 물 에 질병을 예 방할 수 있는 방법이 잘 드 러나도록 지도 한다.

정리 (5 분)

ET ⋆ 소감 나누기

∘ 활동을 하며 느낀 점, 알아보고 싶은 점을 이야기하기

(23)

나. 2-3차시 지도안①

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

우리 몸의 구조와 기능 중심과목 성취기준

[6과16-04] 운동할 때 우리 몸에서 나타 나는 변화를 관찰하여 우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 ‘VLLO’를 활용하여 운동기관과

관련된 홍보물 제작하기 차시 2-3①/4

학습목표

∘ 운동기관과 관련된 질병 및 예방 방법을 말할 수 있다.

∘ ‘VLLO 어플’을 활용하여 운동기관과 관련된 홍보물을 계획하고 완성할 수 있다.

∘ 운동기관과 관련된 질병을 예방하고, 건강을 유지하려는 태도를 지닌다.

연계과목 국어, 실과 연계과목

성취기준 영역 쓰기, 기술 활용

STEAM 요소

S 운동기관과 관련된 질병 및 예방 방법 조사하기 T ‘VLLO 어플’로 영상을 제작하는 방법 학습하기 E

A ‘VLLO 어플‘을 활용하여 운동기관과 관련된 홍보물 완성하기 M

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co ⋆ 운동기관과 관련되어 몸이 아팠던 경험 이야기하기

∘ 운동기관과 관련된 다섯 고개를 통해 아팠던 경험 떠올리기

<나를 맞혀봐>

1. 나는 보통 흰색이야.

2. 나에게 낙서를 할 수도 있어.

3. 나를 너무 세게 감으면 아플 수도 있어.

4. 나를 팔에도 감고, 다리에도 감을 수 있어.

5. 나를 오래 감고 있으면, 부러졌던 뼈가 다시 붙 을 수 있어.

※PPT 자료 (다섯 고개)

Tip! 퀴 즈 를 통해 학생들이 호기심을 갖고 운동기관에 관심 을 가지는 분위 기를 조성한다.

ET ∘ 짝, 모둠 친구들과 함께 운동기관이 아팠던 경험 나누기 예시) 깁스를 한 적이 있니?

-4 학년 때 축구를 하다가 뼈가 부러진 적이 있어서 발에 했어요.

✪ 학습주제 안내하기

운동기관 관련 질병과 예방법을 조사하여 건강박람회 홍보물을 만들어 봅시다.

※씽킹보드, 마카펜

전개 (30 분)

CD ⋆ 운동기관에 문제가 생겼을 때 나타나는 질병 알아보기

∘ 책, 스마트기기, QR 코드를 이용하여 운동기관 관련 질병 조사하기 - 운동기관 관련 질병을 책 또는 스마트기기를 이용하여 찾아보기

※책, 스마 트기기, 학 습지

Tip! 자 료 를 조사할 때 너

(24)

< 근육통 >

∎ 뜻 : 근육부위에 생기는 통증

∎ 원인 : 보통은 해당 근육의 과도한 사용 때문이지만, 다양한 질환으로 인 해서 발생할 수도 있음.

∎ 치료 : 근육통 자체를 치료하기보다는 원인을 찾아서 치료해야 함. 근육의 과도한 사용 때문이면, 근육을 쉬게 해야 함. 다른 질환 때문이면 그 질환을 치료해야 함.

∎ 예방 방법 : 근육통이 일어날 정도로 근육을 과도하게 사용하는 것 피하 기.

< 골절 >

∎ 뜻 : 뼈가 부러지는 것

∎ 원인 : 뼈에 가해진 힘을 견디지 못했을 때(낙상, 자동차 사고, 추락 등)

∎ 증상 : 통증, 주위 관절이 아파서 움직이지 못함. 팔, 다리가 부음, 근육 경련, 마비, 감각 손상 등.

∎ 치료 : 부러진 뼈의 위치를 바로잡아서 깁스 등으로 고정해야 함. (부러진 뼈끝이 날카로워서 주위에 있는 근육, 혈관, 신경 등에 손상을 줄 수 있기 때 문에), 필요한 경우에는 수술할 수도 있음.

무 어려운 의 용어들이 사용되는 자료 를 검색하는지 살펴보고 정보 의 수준을 조 정해 준다.

CD ET ⋆건강박람회 홍보물 계획하기

∘ VLLO 앱 사용법이 담긴 동영상을 보고 활용방법 익히기 -동영상에 사진과 자막 넣는 방법 보고 실습하기

-동영상에 배경음악 넣고 편집하는 방법 보고 실습하기 -동영상에 애니메이션 효과 넣는 방법 보고 실습하기

∘ 운동기관 관련 질병과 VLLO 어플의 특징을 떠올리며 콘티 구성하기 건강박람회 홍보물 콘티 제목 : <근육통아 물럿거라!>

순서 내용 시간 자료 VLLO효과

1 근육통은 왜 걸리나요? 1분 유튜브 동영상 자막 2 근육통에 걸리면? 2분 20초 촬영 영상 꾸미기 효과

3 근육통을 예방하려면? 2분 유튜브 동영상 음악

CD ET ⋆건강박람회 홍보물 만들기

∘ 콘티를 바탕으로 VLLO 어플을 활용하여 홍보물 완성하기

Tip! 영상에 동영상이나 사진 자료를 활용할 때, 반드시 출처를 밝힐 수 있도록 지도한다.

(QR 코드)

※ 동 영 상 https://www.

youtube.com /watch?v=so S77CAfWBw(3

‘00’‘)

※ 학습지, 색연필

Tip! 조 사 한 질병 중에서, 생 활에서 잘 걸리 는 질병을 한 가지 정하여 콘 티를 짜도록 지 도한다.

Tip! 홍보물을 완성하는 과정 중 창

정리 (5 분)

ET ⋆ 소감 나누기

∘ 활동을 하며 느낀 점, 알아보고 싶은 점을 이야기하기

Tip! 배 움 의 과정 중 친구들 과 나눈 대화를 통하여 자유롭 게 배운 것을 이야기 할 수 있도록 한다.

(25)

다. 2-3차시 지도안②

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/ 5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

우리 몸의 구조와 기능 [과학] <생물의 구조와 에너지>

중심과목 성취기준

[6과16-02] 소화, 순환, 호흡, 배설 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을

설명할 수 있다.

주제(단원)명

미리캔버스 프로그램을 활용하여 소화기관 관련 질병과 예방법에

대한 홍보물 제작하기

차시 2~3②/4

학습목표

◦ 소화기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알고 문제가 있을 경우 나타나는 질병과 예방법을 조사할 수 있다.

◦ 미리캔버스 프로그램을 활용하여 건강박람회 홍보물을 만들 수 있다.

◦ 소화기관의 건강을 유지하기 예방법을 습관화하려는 태도를 지닌다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] [6미01-04] 표현

STEAM 요소

S 소화기관의 기능에 문제가 있을 경우 나타나는 질병과 예방법 조사하기 T 미리캔버스 프로그램으로 홍보물 제작하는 방법 학습하기

E

A 이미지를 활용하여 효율적으로 전달하기 M

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

✪ 소화기관이 하는 일에 대해 흥미 유발하기 ◦ 소화과정송을 따라 부르고 가사 빈칸 채우기

Co ✪ 친구의 이야기를 듣고 해결방법 생각해보기 ◦ 친구 1. 끙끙이의 변비 이야기

◦ 친구 2. 살살이의 과민성 대장 증후군 이야기

끙끙이는 오늘도 힘든 하루를 시작했다. 화장실에 가봤지만 항문이 아파서 힘을 줄 수도 없다. 배는 고프지만 배가 부른 느낌 때문에 식욕도 떨어져서

끙끙이는 우울하다.

평소에는 아무렇지 않게 학교생활도 밝은 살살이는 수업 시간에 자기 발표 차례가 오자 배가 살살 아파오기 시작했다. 그저 긴장해서 그러려니 했는데 살살이는 학교생활 중에도 화장실을 자주 간다. 가족들과 여행을 갔을 때는 차 안에서 화장실 가고 싶은 것을 참느라 식은땀을 흘린 적도 있다고 한다.

살살이는 얼마나 힘들까?

Tip! 소화과정송을 통해 학습 내용을 간단히 복습하도록 하고 친구들의 이야기를

▫ 동영상 (소화과정송 https:// w ww.youtub e.com/wat ch?v=MoC 5bwxugzU) , 노래가사 ppt

◦ 소화과 정 송을 따 라 부르며 기관이 하 는 일에 관 심을 갖도 록 한다.

(26)

진지하게 듣고 학생들에게 일어날 수 있는 소화기 관련 질병에 대해 공감하는 태도 를 갖게 한다.

✪ 학습주제 안내하기

소화기관 관련 질병과 예방법을 조사하여 건강박람회 홍보물을 만들어 봅시다.

전개 (60 분)

✪ 청소년 소화기관 관련 질병 알아보기

◦ 청소년의 건강을 위협하는 소화기관 질병 조사하기

- 질병의 종류 알아보기(위염, 소화불량, 과민성 대장 증후군, 변비 등) - 원인 알아보기(식습관, 스트레스, 다이어트, 운동 부족 등)

✪ 소화기관 관련 질병 예방 방법 알아보기

◦ 식습관, 스트레스 관리법, 건강에 대한 바른 인식 갖기 등 조사하기 ◦ 효과 있는 운동 조사하기

CD ✪ 소화기관 관련 질병에 대한 홍보물 만들기 ◦ 홍보물 만들기에 적합한 애플리케이션 찾아보기 ◦ 미리캔버스 프로그램 사용법 익히기

- 기능 및 템플릿 - 원하는 내용 기획하기 - 디자인 템플릿 적용하기 ◦ 홍보물 구상하기

- 홍보물 제작 목적 정하기

예: 변비의 원인, 증상, 예방법을 알린다.

- 카드 뉴스의 각 페이지의 내용을 구상하기

예시) 1 페이지 : 전체 주제, 2 페이지 : 나쁜 습관 없애기, 3 페이지 : 체력운 동 권하기

- 홍보에 어울리는 디자인과 이미지 선택하기 - 홍보물 제작하기

Tip! 홍보물을 제작하여 온라인 수업을 하는 사이트에 URL 을 올려 친구들의 작품 을 감상할 수 있으며 프로그램 사용 방법은 가정학습으로 진행할 수 있다.

ET ✪ 홍보물 공유하기

◦ 친구와 역할을 나누어 홍보물 발표하기

◦ 홍보물을 통해 친구의 건강을 생각하는 마음 느껴보기

▫ 프 로 그 램 사용법 영 상자료, 학 습지

◦카드 뉴 스 페이지 분량은 학 습자의 수 준에 따라 선택할 수 있도록 한 다.

정리 (10 분)

✪ 소감 나누기

◦ 활동을 하며 느낀 점, 알아보고 싶은 점을 이야기하기

(27)

라. 2-3차시 지도안③

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

우리 몸의 구조와 기능 중심과목 성취기준

[6과16-02] 소화, 순환, 호흡, 배설 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 ‘PPT’를 활용하여 호흡 기관과

관련된 홍보물 제작하기 차시 2-3③/4

학습목표

∘ 호흡 기관과 관련된 질병을 조사하여 말할 수 있다.

∘ ‘PPT’를 활용하여 호흡 기관과 관련된 홍보물을 완성할 수 있다.

∘ 호흡 기관과 관련된 질병을 예방하고, 건강을 유지하려는 태도를 지닌다.

연계과목 국어, 체육 연계과목

성취기준 영역 듣기·말하기, 건강

STEAM 요소

S ‘호흡 기관 질병 및 예방법‘ 조사하기 T ‘PPT’로 자료 제작하는 방법 알기 E

A ‘PPT’를 활용하여 호흡 기관과 관련된 홍보물 완성하기 M

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

Co ⋆ 호흡 기관과 관련되어 몸이 아팠던 경험 이야기하기

ET ∘ “내가 폐렴에 걸렸다고?” 영상 시청 후 경험 이야기하기 - 봄에 비염으로 재채기를 계속했던 경험이 있습니다.

- 숨소리가 쌕쌕거려서 병원에 갔는데, 천식이었습니다.

- 열감기로 병원에 입원해서 주사를 맞았습니다.

✪ 학습주제 안내하기

호흡 기관 관련 질병과 예방법을 조사하여 건강박람회 홍보물을 만들어 봅시다.

※영상 자료 (폐렴에 걸려

병원에 입원한 학생의 이야기) Tip! 호흡 기 관이 아팠던 경 험을 자유롭게 이야기 할 수 있는 분위기를 조성한다.

전개 (70 분)

CD ⋆ ‘호흡 기관 질병 및 예방법’ 조사 및 내용 발표하기 ∘ 모둠 padlet 을 이용하여 조사한 내용 공유하기

※모둠별 padlet

Tip! 몸 속 의 각 기관은 서로 영향을 주고받으 므로 특정 기관 과 질병을 엄격 하게 분류하지 않 아도 된다.

참조

관련 문서

우리 문화의 위상을 조사하여 세계 청소년들에게 홍보할

1학년에서 통합과학과 함께 배우는 과목 중 학생들이 상대적으로 흥미를 느끼는 한국사, 음악, 미술 과목과 연계하여 수업을 구성하고, 단순 전달보다 학습자 중심·활동

(대표적인 폴리머 소재로는 염화비닐, 나일론이 있습니다.) 이러한 원리를 이용해서 전기를 발생 시키는 것을 압전효과에

본 연구회에서는 디자인 싱킹을 활용하여 실생활의 문제 상황을 인식하고 창의적 인 제품을 제작하여 문제를 해결하는 발명 프로그램을 개발하고 적용하였다.. 디자 인

학생들의 작품 주소를 게시판에 링크로 걸어둔다... 영상을 보고 이 기술이 어떤 분야에서 사용 될지

이후 인류는소금으로 절이는 방법으로 발전했다.. (조선시대에임진왜란과 광해군

이후 우리 생 활에서 발생하는 다양한 문제를 살펴보고 이를 데이터를 통해 해결하는 방법을 탐색하여 데이터의 중요성과 편리함을 이해할 수 있도록 하였다..

- 교내 교사 및 다른 학년 학생들도 교내 상설 전시와 부스 전시회를 통해 관심이 증대되 었으며 수업하지 않은 학년의 학생들이 STEAM 수업 개설 등을