• 검색 결과가 없습니다.

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로"

Copied!
61
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

인천청라초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(인천청라초등학교)

STEAM 프로그램

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ )

프로그램명 Smart Eco Life: UNITE-6 ability STEAM 프로그램

학교급 초등학

대상 학년(군) 6학년

중심과목 과학실과 중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 에너지와 생활 [초등학교 5~6학년] 기술활용

연계과목

수학 사회 미술 국어

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 자료와 가능성 [초등학교 5~6학년] 지속가능한 지구촌 [초등학교 5~6학년] 표현

[초등학교 5~6학년] 듣기·말하기 연구기간 2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 6명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 5명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 인천청라초등학교 과학 교사 김진모

공동연구원 인천선학초등학교 실과 교사 남광현

공동연구원 인천소양초등학교 실과 교사 이준록

공동연구원 인천소래초등학교 사회 교사 문준영

공동연구원 인천가림초등학교 국어 교사 박슬민

공동연구원 인천청라초등학교 수학 교사 이일학

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용 ··· 2

4. 연구 수행 결과및 결과··· 6

5. 결론 및 제언 ··· 6

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지)

(5)

1. 요약문

가. 연구의 필요성 및 목적

본 STEAM 연구 (Smart Eco Life: UNITE-6 ability STEAM 프로그램) 를 통해 학 생들이 주변의 환경문제에서부터 지구촌의 다양한 환경문제를 해결하고 지속 가능 한 미래를 건설하기 위해 교과(과학, 실과, 국어, 사회, 미술)간 융합과 교과 주제별 기능요소를 통합하여 STEAM 프로그램을 구성하고자 한다.

나. 연구 수행 내용

1) STEAM 프로그램 개발 및 적용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 Smart Eco Life: UNITE-6 ability STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 과학실과 중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 에너지와 생활 [초등학교 5~6학년] 기술활용

연계과목

수학 사회 미술 국어

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 자료와 가능성 [초등학교 5~6학년] 지속가능한 지구촌 [초등학교 5~6학년] 표현

[초등학교 5~6학년] 듣기·말하기

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 5 과학(1)+국어(2)+미술(2)

2 3 과학(0.5)+미술(2)+실과(0.5)

3 4 과학(1)+실과(3))

4 4 사회(1)+실과(2)+미술(1)

적용 결과 ※ 2020. 11. 16. 기준, 16차시 중 16차시 개발 및 16차시 적용 완료

2) STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

◦ STEAM 수업 평가 관련 연구 내용의 적극적 공유 및 지속적 협의와 수정·보완 ◦ 개발 및 적용한 STEAM 수업 프로그램의 효과 검증을 위해 창의재단에서 배포한 태도 검사 및 만족도 조사 양식 활용, 수업 적용 학생 및 교사들 대상 만족도 조사 실시

3) 성과

◦ 환경문제와 과학기술의 융합을 통한 통합적 STEAM 프로그램 개발 및 적용

◦ STEAM 교육을 통한 환경문제에 대한 지식 습득과 다양한 메이킹 과정을 경험하 여, 과학적·인문학적 소양을 갖춘 융합인재 육성

◦ STEAM 교육을 통한 효율적 에너지 자원 활용, 녹색 생활 실천 및 환경교육 생 활화와 발명과 SW프로그래밍, 미디어, 3D 프린팅 활동을 통한 문제 해결

◦ 연구자의 전문성을 발휘한 STEAM 자료제작 및 보급, 연수, 수업, 캠프 등으로 STEAM 연구 거점 학교로서의 역할 수행

(6)

2. 서론

4차 산업혁명으로 인한 사회 변화 속에서 현대인의 삶의 대부분의 영역에 큰 영향 을 미치게 된 주요한 요소는 과학기술과 환경문제일 것이다. 빠르게 발전하는 과학기술은 인간 생활의 편의를 돕고, 삶의 질을 개선하는데 많은 기여를 해왔 지만, 그 발전과정에서 필연적으로 문제점을 가질 수밖에 없었다.

본 STEAM 연구 (Smart Eco Life: UNITE-6 ability STEAM 프로그램) 를 통해 학생들 이 주변의 환경문제에서부터 지구촌의 다양한 환경문제를 해결하고 지속 가능한 미 래를 건설하기 위해 교과(과학, 실과, 국어, 사회, 미술)간 융합과 교과 주제별 기능요 소를 통합하여 STEAM 프로그램을 구성하고자 한다.

◦ STEAM 프로그램 선정 과정

본 STEAM 프로그램 적용을 통해 학생들의 교육과정 중심의 역량강화와 교과 고유 의 역량을 강화하기 위해 4개의 소주제를 선정하였다.

STEAM 주제 1 우리학교 에너지 실태 알아보기 주제를 운영하여 우리 주변의 환경문제 관심 갖고 지역사회와 지구촌의 문제로 확장·심화하는 분위기 조성

STEAM 주제 2 에너지를 효율적으로 이용하는 건축물 주제를 운영하여 환경문제를 해 결하기 위한 과학·기술의 흥미와 관심, 인식의 전환

STEAM 주제 3 친환경 SW 제품 만들기 주제를 운영하여 SW, 환경을 융합한 컴퓨팅 사고 능력과 협업능력 향상

STEAM 주제 4 자원순환, 분리배출과 업싸이클링 주제를 운영하여 발명기법을 통한 창 의력 과 환경문제를 해결하기 위한 민주시민의식 향상하여 창의·융합 인재 육성

3. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램

프로그램명 Smart Eco Life: UNITE-6 ability STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 과학실과 중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 에너지와 생활 [초등학교 5~6학년] 기술활용

연계과목

수학 사회 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 자료와 가능성 [초등학교 5~6학년] 지속가능한 지구촌 [초등학교 5~6학년] 표현

(7)

◦ STEAM 프로그램 연구수행 내용

STEAM 프로그램 4개의 주제를 운영하는데 있어 STEAM 교육활동 준거 중 학생의 창의적 설계 능력을 향상시키기 위해, 2015 개정교육과정 핵심역량을 재해석하고 6-ability 연구 분야와 핵심 주제어를 선정하여 STEAM 프로그램에 적용하고자 한 다.

교육과정 핵심역량 향상 방안 연구 6-ability 연구 주제어

과학 교육 연구책임자

김진모

지식 정보처리 역량 향상방안 과학적 문제 해결을 위해 다양한 방법으로 자료를 수집, 분석, 평가, 선택, 조직하여 과학·기술의 지식을 얻는 것

ability 1

교과역량: 사고력, 탐구력, 과제참여 지식: 추리·추론, 분석·해석, 반성적 사고

활동: 조사하기, 자료수집, 실험,

발명 교육 공동연구원

남광현

창의적 사고 역량 향상방안 발명 아이디어 적용과 문제해결의 과정을 경험하며, 지식, 기술, 경험 을 융합적으로 활용하여 새로운 것 을 창출

ability 2

지식: 발명기법, 지식 수용과 창출 사고: TRIZ, 확산적사고, 수렴적사고 윤리: 지적재산권, 사이버 윤리의식

문화·예술 교육 공동연구원

이일학

심미적 감성 역량 향상방안 주변의 환경에서 다양한 미적체험 을 경험하며 창의적인 표현과 미적 감수성을 향상 시키는 것

ability 3

영역: 체험, 표현, 감상, 생활화 역량: 감수, 반응, 관찰, 발상과 구

상력, 매체와 방법의 활용력

SW 교육 공동연구원

이준록

의사소통 역량 향상방안 공동체와 협업하며 소프트웨어와 문제해결을 하고 다양한 상황에서 자신의 생각을 표현하고 타인의 의 견을 경청

ability 4

영역: 3D프린터, 드론, 자율주행자 동차, AR·VR·MR, IOT, 클라우 드

사고: 컴퓨팅 사고력, 절차적 사고 력

환경 교육 공동연구원

문준영,

공동체 역량 향상방안

지구촌 환경문제에 관심을 갖고 녹색생활에 적극적으로 참여하여 공동체의 구성원 발전에 적극적인 참여

ability 5

영역: 미세먼지, 자원순환, 생태계, 기술과 환경, 친환경 생산·소비 태도: 참여, 실천, 지속가능 생활화

미디어 교육 공동연구원

박슬민

자기관리역량 향상방안 1인 미디어 시대에서 미디어 리터 러시 능력 향상과 미디어의 수용과 생산을 통한 삶과 진로에 대한 관 심 조명

ability 6 영역: 기획, 촬영, 편집

지식: 구성, 촬영 법칙과 구도, 편집 효과

윤리: 초상권, 저작권, 사이버 폭력 예방

(8)

◦ STEAM 프로그램의 개발과 적용 계획

STEAM 프로그램 개발과 적용 1

주제 우리학교의 에너지 실태 : 과학, 국어, 미술 융합 시기/대상 9월 3주차 / 인천 청라초등학교 6학년 7학급 210명

교육과정 성취기준

[초등학교 5~6학년]

과학-에너지와 생활

[6과17-02] 자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알고, 에너지를 효율적으로 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

[초등학교 5~6학년]

국어-듣기·말하기 [6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다.

[초등학교 5~6학년]

미술-표현

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

교과별 학습목표

과학 우리학교의 에너지 이용 실태 취재한다. (114~115쪽)

국어-나 발표 상황에 맞는 영상자료를 만드는 방법 알아본다.(154~159쪽)

미술 애니메이션 제작하는 과정을 알고, 애니메이션을 제작한다. (천재, 20~23쪽)

수업 흐름

우리학교의 에너지 실태

• 학교의 에너지 사용 실태

• 다양한 형태의 에너지

• 에너지 형태 바뀜

• 에너지의 효율적 이용 방법 과학(1차시)

• 발표 상황 이해

• 환경문제 내용·장면 선정

• 촬영계획

• 촬영 및 편집하기 국어(2차시)

• 애니메이션 원리

• 스톱모션, 캐릭터

• 스토리보드

• 장면촬영, 동영상 제작 미술(2차시)

STEAM 프로그램 개발과 적용 2

주제 에너지를 효율적으로 이용하는 건축물 : 과학, 미술, 실과 융합 시기/대상 9월 4주차 / 인천 청라초등학교 6학년 7학급 210명

교육과정 성취기준

[초등학교 5~6학년]

과학-에너지와 생활

[6과17-02] 자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알고, 에너지를 효율적으로 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

[초등학교 5~6학년]

미술-표현 [6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

[초등학교 5~6학년]

실과-기술 시스템

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

교과별 학습목표

과학 에너지를 효율적으로 이용하는 건축물(116~117쪽) 미술 환경과 함께하는 건축(50~54쪽)

실과 소프트웨어는 우리 생활을 변화 시켜요(76~77쪽)

에너지를 효율적으로 이용하는 건축물

(9)

STEAM 프로그램 개발과 적용 3

주제 친환경 SW 제품 만들기 : 과학, 실과 융합 시기/대상 10월 2주차 / 인천 청라초등학교 6학년 7학급 210명

교육과정 성취기준

[초등학교 5~6학년]

과학-전기의 이용 [6과13-03] 전기를 절약하고 안전하게 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

[초등학교 5~6학년]

실과-기술시스템 [6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

[초등학교 5~6학년]

실과-기술 활용 [6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

교과별 학습목표

과학 전기를 안전하게 사용하고 절약하는 방법은 무엇일까요?(24~25쪽) 전기회로를 이용한 작품 만들기(26~27쪽)

실과 프로그램으로 문제를 쉽게 해결할 수 있어요(91~95쪽) 실과 센서로 작동하는 로봇을 만들어 봐요(116~120쪽)

수업 흐름

친환경 SW 제품 만들기

• 전구에 불이 켜지는 조건

• 안전한 전기 사용 방법

• 전기를 절약하는 방법

• 전기를 활용한 제품 과학(1차시)

• 프로그래밍 제품 탐색

• 프로그래밍과 문제해결

• 순차, 선택, 반복 구조

• 자료의 입력과 처리 실과(1차시)

• 생활 속 다양한 로봇

• 로봇의 종류, 작동원리

• 다양한 센서의 쓰임

• 계획, 구상, 제작 실과(2차시)

STEAM 프로그램 개발과 적용 4

주제 자원순환, 분리배출과 업싸이클링 : 사회, 실과, 미술 융합 시기/대상 10월 4주차 / 인천 청라초등학교 6학년 7학급 210명

교육과정 성취기준

[초등학교 5~6학년]

사회-지구촌의 평화와 발전

[6사08-05] 지구촌의 주요 환경문제를 조사하여 해결 방안을 탐색하고, 환경문제 해결에 협력하는 세계시민의 자세를 기른다.

[초등학교 5~6학년]

실과-기술 활용

[6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중요성을 이해한다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

[초등학교 5~6학년]

미술-표현 [6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

교과별 학습목표

사회 지구촌에서 나타나는 다양한 환경문제를 알아보고, 환경문제를 해결하기 위 한 노력을 알아봅시다. 교과 재구성(138~146쪽)

실과 나도 멋진 발명품을 만들 수 있어요(104~107쪽)

미술 다양한 발상방법을 활용하여 상상의 세계를 표현한다.(28~29쪽)

수업 흐름

자원순환, 분리배출과 업싸이클링

• 지속가능한 미래

• 세계 환경 문제

• 자원순환, 분리배출

• 캠페인, 친환경 제품 사

사회(1차시)

• 다양한 발명기법

• 문제 이해

• 연구와 개발하기

• 실현 및 평가하기 실과(2차시)

• 사물의 관찰과 발상 탐색

• 생각그물과 연상하기

• 재료 모으기

• 구상,표현,소개하기 미술(1차시)

(10)

4. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 16차시

수업 적용 일정 2020. 8 .20 . ~ 2020. 11 . 20 .

(STEAM 수업)수혜학생 수 인천청라초등학교 300명(중학교 6학년 전교생) 예정 학생 태도검사 사전검사 7월 20일, 3개 학급(85명) 실시 완료

사후검사 11월 13일 , 3개 학급(85명 ) 실시

학생 및 교사 만족도조사 11월 23일 실시

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 10. 28 . 6교시(13:00~13:45) 수업공개 예정

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

◦ 결론

- 스마트-에코 환경교육에 대한 올바른 이해와 의식 수준 함양

- 과학기술, 환경이 우리생활에 융합되어 있고, 창의적 문제해결을 위해 융합적 사고의 필요성 인식

- 프로그램 개발을 통해 STEAM 교육에 대한 관심과 전문성 향상

- 과학, 발명, 문화·예술, SW, 환경, 미디어의 융합을 통한 STEAM 교육 연구 범 위 확대

◦ 성과

- 과학교과연구회 교사대상의 연수(9월) - 학생학부모 창의융합 STEAM 캠프(10월)

- STEAM 공개수업(교내 1회, 교외 1회, 교육 실습생 대상 1회) - STEAM 연구 프로그램 내용 밴드 및 유튜브 활용

: 차시별 수업지도안 탑재 및 협의 사항 탑재예정

: 프로그램 개발 내용, 협력연구 강화 및 확산 실천 방안

(11)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

Smart Eco Life: UNITE-6 ability STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~4/16 [6과17-02] 자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알 고, 에너지를 효율적으로 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

[6국01-05]

[6미02-03]

2 5~8/16 [6과17-02] 자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알 고, 에너지를 효율적으로 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

[6미02-02]

[6실04-07]

3 9~12/16 [6과13-03] 전기를 절약하고 안전하게 사용하는 방법을 토의할 수 있다. [6실04-09]

[6실05-07]

4 13~16/16 [6사08-05] 지구촌의 주요 환경문제를 조사하여 해결 방안을 탐색하고, 환 경문제 해결에 협력하는 세계시민의 자세를 기른다.

[6실05-03]

[6미02-02]

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

차시 주요내용

1~4 /16

주제(단원)

우리학교의 에너지 실태 UCC 제작

Cd ET 문제 상황을 구체적으로 탐구하기 위해 문제를 나눠본다.

Cd 문제 해결을 위한 방법을 찾아본다.

Cd 에너지효율과 관련된 추가 자료 탐색하기

Cd 스마트폰을 활용한 촬영방법 알아보기

Cd 스마트폰을 활용한 편집방법 알아보기

Cd 영상제작을 위한 스토리보드 구성, 촬영, 편집하기

ET 평가 및 활동 소감 공유

5~8 /16

주제(단원)

에너지 절약 SW 메이킹 프로젝트

Co ET 교실 문을 닫지 않아 발생하는 문제 상황 알아보기

CD 문제 상황의 구체적 탐구

CD 문제 상황을 해결하기 위한 아이디어 산출

CD 문제 해결을 위해 필요한 자료 탐색

(12)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

CD 프로젝트 진행을 위한 기본 지식 습득 - 전기 회로에 대한 이해

CD 문제 해결을 위한 계획 수립

CD 프로그래밍 기반 메이킹으로 문제 해결

ET 평가 및 활동 소감 공유

9~12 /16

주제(단원)

친환경 SW 제품 만들기 : 과학, 실과 융합

Co 전기 에너지를 안전하고 효율적으로 사용하는 방법에 대해 토의

CD 기본 SW 프로그램을 익힌 후, 각종 센서를 활용하여 환경에 도움이 되는 SW 개발

ET 구상한 SW 가 우리 생활에 미치는 영향에 대해 토의

13~16 /16

주제(단원)

자원순환, 분리배출과 업싸이클링 : 사회, 실과, 미술 융합

Co ET 가정에서 기후위기를 초래하는 문제 상황 살펴보기

CD 문제 상황 구체적으로 확인하기

CD 문제 해결 방법 찾기

CD 문제 해결을 위한 자료 조사하고 공유하기

CD 커피찌꺼기 문제 해결

CD 플라스틱 문제 해결

CD 프로젝트 결과물 제작을 위한 나만의 계획 세우기

CD 나만의 응원도구 제작하기

ET 평가 및 활동 소감 공유

중심과목 국어 학교급/학년(

군) 초등학교 / 5~6 학년군 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년]

국어-듣기·말하기

중심과목 성취기준

[6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다.

주제(단원)

우리학교의 에너지 실태

발표하기 차시 1~4/16

학습목표

· 문제 상황을 이해하고 환경에 대한 감수성을 향상 시킬 수 있다.

· 매체자료를 이용해 영상자료의 스토리보드를 구성할 수 있다.

(13)

개발 의도

최근 온라인 학습과 더불어 학생들은 문자언어보다 영상언어가 더 익숙한 세대 로 모든 것을 영상을 통해 찾아보고 영상을 생산해내고 있다. 이러한 미디어 이용 환경에서 살아가기 위한 필요한 정보를 문자, 음성, 이미지, 동영상 등을 포함한 디지털 텍스트의 의미 이해와 활용을 위해 ‘우리학교의 에너지이용실태’를 주제를 선정하였다. 또한, SMART-ECO LIFE 를 위한 실천과 홍보로 자신의 생각을 표현할 수 있는 영상제작을 해보는 경험을 하고자 이러한 프로젝트를 개발하였다.

미디어제작의 경험을 통해 학생들은 의사소통 역량을 향상시킬 수 있다. 아이들은 다양한 상황에 적합한 언어, 상징, 텍스트, 매체를 활용하여 자신의 생각과 감정을 효과적으로 표현 하는 경험을 할 수 있고, 타인과의 소통하는 수단으로 미디어를 활용함으로서 언어적 표현과 비언어적 표현에 대한 이해를 도모하고자 한다.

상황을 제시하는 과정에서 우리주변에서 쉽게 접할 수 있는 ‘학교의 에너지 이용 실태문제’,

‘우리집의 에너지 이용실태 문제’를 제시하여 프로젝트 학습의 몰입과 동기부여를 하고, 문제 해결을 위해 알아야하는 지식(스토리보드 구성, 촬영방법, 편집방법)을 이해하고 배워 환경을 주제로 한 영상을 제작해 보고자 한다. 프로젝트 활동결과 산출된 결과물을 바탕으로 학생들 의 경험을 공유하고 성찰하게 하여 1 인 스마트미디어시대의 영상을 생산하고 영상을 통해 소통방법을 배워 나갈 수 있도록 학습활동을 구성한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

우리학교의 에너지 이용실태는 어떨까?

우리주변에서 에너지가 낭비되는

사례 찾아보기

창의적 설계

활동을 통해 알게 된 점, 느낀 점, 더 알고 싶은 점을 알아보고 공유하며

생활 속 에너지 절약 실천의지

다짐하기

감 성 적 체 험

∙ 문제해결을 위한 지식 습득 - 촬영방법과 편집방법 알아보

∙ 문제 해결을 위한 계획수립 - 스토리보드 구성

∙ 미디어의 생산 감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

◎ 전시학습 상기하기

Co 에너지의 종류와 에너지의 형태가 바뀌는 사례 알아보기

∙에너지의 종류와 에너지의 형태가 바뀌는 사례를 말해봅시다

- 에너지는 전기에너지, 열에너지, 빛 에너지, 화학에너지, 운동에너지, 위치 에너 지가 있습니다.

∙우리학교에서 에너지의 형태가 바뀌는 것은 어떤 것이 있나요?

- 엘리베이터는 전기에너지가 위치에너지로 바뀌는 것의 예입니다 - 교실에 있는 형광등은 전기에너지가 빛 에너지로 바뀌는 예입니다.

◎ 문제 상황 인식하기

Co ET 우리학교에서 벌어지는 문제 상황 살펴보기

Tip!

우리학교의 여러 장소에 관심을 갖도록 하며

(14)

∙에너지를 효율적으로 이용하려면 어떻게 해야 할까요?

- 에너지소비효율이 좋은 전자제품을 사용합니다.

- 에너지를 절약하는 습관을 갖습니다.

∙우리학교의 모습을 살펴 봅시다

(우리학교 주변에서 에너지가 낭비되고 있는 장소와 에너지가 효율적으로 이용되 는 장소를 구분하여 제시한다.)

∙이 사진을 보니 어떤 생각이 드나요?

- 사람이 없을 때 사용되는 에너지가 있습니다.

- 에너지가 효율적으로 이용되지 못하고 있습니다.

- 우리학교의 에너지가 효율적으로 이용되는 것보다 낭비되는 것이 많다는 것을 알 게 되었습니다.

- 이러한 문제를 해결하기 위해 우리가 할수 있는 해결방법은 무엇일까요?

- 우리 모두가 에너지를 아껴 쓰기 위해 노력해야 합니다.

- 사람들이 에너지를 아껴 쓰기 위한 캠페인 활동을 해야 합니다.

◎ 프로젝트 활동 학습목표 확인

◎ 프로젝트 학습활동 안내

▹문제 상황을 이해하고 환경에 대한 감수성을 향상 시킬 수 있다.

▹매체자료를 이용해 영상자료의 스토리보드를 구성할 수 있다.

▹스토리보드 내용에 따라 촬영하고 편집할 수 있다.

▹ 문제상황 인식하기: 문제 상황의 구체적 탐구

▹ 문제상황을 해결하기 위한 아이디어 산출: 문제해결방법 탐색과 자료 찾기

▹ 문제해결을 위한 기본 지식 습득: 촬영방법, 편집방법 알아보기

▹ 문제해결을 위해 필요한 자료 탐색: 영상제작을 위한 스토리보드 만들기

▹ 문제해결을 위한 계획 수립: 촬영, 편집 일정

▹ 문제해결 실행하기: 영상제작 및 산출물 공유하기

각각의 장소마다 사용되는 에너지는 무엇인지 알아볼 수

있도록 한다.

(15)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

전개 (140)

◎ 문제 상황 인식하기

Cd 문제 상황을 구체적으로 탐구하기 위해 문제를 나눠본다.

∙우리가 이용하는 에너지를 얻기 위한 자원이 점점 줄어들고 있습니다. 줄어드는 자원은 어떤 것이 있을까요?

- 지하자원, 식량자원이 점점 줄어들고 있습니다.

- 에너지 자원도 줄어들고 있습니다.

∙줄어드는 자원을 어떻게 해야 할까요?

- 새로운 자원을 발견합니다.

- 우리가 사용하는 자원을 후손들을 위해 아껴 써야합니다.

- 에너지자원을 효율적으로 사용해야합니다.

◎ 문제 상황을 해결하기 위한 아이디어 산출

Cd 문제 해결을 위한 방법을 찾아본다.

∙에너지를 아껴 쓰고 효율적으로 사용하기 위한 방법을 찾아봅시다.

- 에너지를 아껴 쓰고 효율적으로 이용하는 방법을 검색한다.

전력회사에서는 녹색사회로 전환하는 미래를 내다보고 재생에너지를 효율적 으로 관리하기 위해 스마트 그리드에 주목하고 스마트 미터기 개발을 해 왔다.

스마트 미터기는 최첨단 기술이 숨어 있는데 집근처에 설치해 소비자가 에너 지를 사용하면서 그 정보를 받아 지능형 가전제품을 관리할 수 있다. 기존의 미터기 대신 스마트 미터기를 설치하면 전력사용을 효율적으로 조절한다. 스마 트 미터기는 고객과 전력회사의 쌍방향 소통을 가능하게 한다. 에너지 절약과 맞춤형 에너지 사용이 가능해진다.

[자료 조사 내용: 에너지의 효율적 사용과 스마트 미터기 ]

∙에너지 효율 표시가 붙어있는 전기가구를 조사해봅시다.

- 우리가 사용하는 전기기구는 전기에너지를 사용 합니다 - 학교와 집에서 다양한 전기기구를 사용합니다.

∙에너지를 효율적으로 이용하는 전기 기구임을 알 수 있는 방법이 있을까요?

- (에너지 효율등급에 대해 찾아본다)

- 에너지를 효율적으로 이용하는 정도를 1~5 등급으로 나타낸 ‘에너지 소비 효율등 급’ 표시가 있습니다.

(16)

- 대기 전력 기준을 만족한 전기 기구에 붙인 ‘에너지 절약’표시가 있습니다.

- 고효율 기준을 만족한 제품에 주는 ‘고효율 기자재 인증’ 표시가 있습니다.

∙ 우리 주변에서 에너지를 효율적으로 이용하는 전기 기구를 찾아 봅시다.

- 공기 청정기에 붙어 있는 에너지 소비 효율등급은 1 등급입니다.

- 집에 있는 세탁기와 청소기에 에너지 절약 표시가 붙어 있습니다.

∙ 우리 주변에서 건축물에서 에너지를 효율적으로 이용하는 예를 찾아봅시다.

- 태양열을 이용해서 난방과 전기에너지를 얻을 수 있습니다.

- 단열 유리를 사용한 창문을 사용합니다.

∙에너지를 효율적으로 이용했을 때 좋은 점은 무엇일까요?

- 같은 효과를 내는데 필요한 전기 에너지의 양이 줄어들게 되므로 전기 에너지를 아껴서 사용할 수 있습니다.

- 에너지를 효율적으로 이용하면 환경을 보호 할 수 있습니다.

∙우리 주변의 에너지 이용실태를 찾아보고 에너지를 아껴 쓰고 친환경 생활을 할 수 있는 방법을 알릴 수 있는 방법을 말해봅시다.

- 표어, 포스터를 활용하여 에너지 문제의 심각성을 알립니다.

- UCC 를 제작하여 에너지 절약과 방법을 안내합니다.

- 우리학교와 집에서 발생하는 에너지 낭비의 실태를 사람들에게 알립니다.

◎ 문제해결을 위한 기본 지식 습득

Cd 에너지효율과 관련된 추가 자료 탐색하기

∙에너지 이용실태 및 에너지 활용 개선방안 UCC 제작방법 모둠별 토의하기 - (영상을 만들 때 어떤 점을 생각해야할지 모둠원과 토의한다.)

∙모둠내 역할에 대해 정해봅시다.

(17)

∙에너지의 효율적 사용을 위한 영상의 내용을 구성헤 봅시다.

∙에너지 취재 장소를 찾아봅시다.

- 우리가 생활하는 교실을 장소로 선택하고 싶습니다.

- 화장실을 취재하고 싶습니다. 화장실은 사람이 있을 때만 에너지를 이용하는 곳 이므로 사람이 없을 때 낭비되는 에너지가 있을 것 같습니다.

- 강당을 취재하고 싶습니다. 강당은 넓기 때문에 에너지를 효율적으로 이용하면 많은 에너지를 아껴서 사용할 수 있기 때문입니다.

∙에너지 이용실태 사전 장소 탐색하기

(18)

Cd 스마트폰을 활용한 촬영방법 알아보기

∙영상의 제작과정을 알아봅시다.

∙스마트폰으로 영상을 촬영할 때 알아야할 점을 알아봅시다.

(19)

∙스마트폰으로 영상을 촬영할 때 주의 할 점을 알아봅시다.

- 촬영할 때 주변에 시끄러운 소리가 나지 않도록해야합니다.

- 카메라를 사용할 때 가로로 촬영하며, 핸드폰 뒤편의 카메라로 촬영합니다.

- 주제에 맞게 표현할 수 있는지 촬영합니다.

∙영상을 촬영하는 여러 가지 방법 익히기

∙ 거리에 차이에 따른 촬영방법과 빛의 양의 차이 등 에너지 효율 영상 제작을 위 해 촬영해봅시다.

∙ 촬영한 파일을 폴더로 정리해봅시다(편집 전 영상 파일 선정하기) - (모둠별로 촬영한 파일을 폴더 정리한다)

Cd 스마트폰을 활용한 편집방법 알아보기

∙스마트폰과 PC 에 있는 편집프로그램에 대해 알아보기

(20)

∙무료로 활용할 수 있는 편집프로그램을 알아봅시다.

- 영상편집에 윈도우 10 에서는 비디오편집기를 활용할 수 있고, 스마트폰을 활용 할 때는 키네마스터를 활용해 편집할 수 있습니다.

∙편집과정 알아보기

(21)

◎ 문제해결을 위한 계획 수립과 실행하기

Cd 영상제작을 위한 스토리보드 구성, 촬영, 편집하기

∙영상을 촬영할 때 주의점을 생각하며 영상을 촬영해봅시다.

- 촬영 대상에게 촬영 상황을 알리고 미리 도움을 요청한다.

- 촬영하는 과정에서 스토리보드를 수정하거나 보완하며 촬영한다.

- 주제에 맞는 장면이 나오지 않을 때는 다시 촬영한다.

∙촬영한 영상을 효과적으로 편집하기

- 편집할 때 필요한 장면만 골라서 편집한다.

- 자막이나 효과를 알맞게 넣는다.

- 관련 있는 기사나 도표를 추가 자료로 탐색한다.

- 제목, 자막, 음악넣기 등의 다양한 기능을 활용하여 효과적인 매체로 사용할 수 있도록 한다.

∙제작한 영상 점검 및 수정 보완하기

- 제작한 영상을 주제의 전달성이 잘되는지 확인한다.

- 부족한 자료가 있는지 확인한다.

◎평가 및 활동 소감 공유

ET 활동 평가 및 활동을 통해 알게 된 점, 느낀 점 등 발표하기

∙우리가 만든 에너지낭비를 막기 위한 영상을 시청해봅시다.

∙제시된 문제 상황을 바르게 해결하였는지 확인해 봅시다.

∙다음 시간에는 에너지를 효율적으로 이용하기 위한 방법으로 SW 프로그래밍을 알아보겠습니다. 수고하셨습니다.

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교 / 5~6 학년군

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 기술시스템, 기술활용 중심과목 성취기준

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다. 주제(단원)명 에너지 절약 SW 메이킹 프로젝트 차시 4~7/16

학습목표

∙문제 상황을 해결하기 위한 계획을 세울 수 있다.

∙전기 회로도를 이해하고, 전지와 전구, 전선을 바르게 연결하여 전구를 켤 수 있다.

∙에너지 절약을 위한 장치를 프로그래밍하여 만들 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] 전기와 자기 STEAM

요소

S 전기 회로도 이해하기

T 피지컬 컴퓨팅 보드 사용법 이해 및 프로그래밍하기 E 메이킹 작품 디자인 및 제작하기

(22)

A 해당사항 없음 M 센서값 측정하기

개발 의도

초등학교에서의 소프트웨어 교육은 SW 기초 소양 함양을 교육목표로 하여 놀이와 교육 용 프로그래밍 언어를 통해 문제해결 방법을 체험 중심으로 쉽고 재미있게 배우게 된다.

따라서, 무엇보다 학생들이 프로그래밍이나 메이킹을 어렵지 않게 느끼고 재미있게 배우 기 위해서는 학생들이 주변에서 쉽게 접할 수 있는 문제 상황을 스스로 해결해보려는 기 회를 제공하고자 본 프로젝트를 개발하였다.

학교에서 쉽게 접할 수 있는 문제 상황을 가져와서 그 문제를 해결하기 위한 일련의 프로젝트를 지 진행한다. 본 프로젝트의 문제 상황은 다음과 같다.

교실 문이 열린 상태로 냉난방기가 틀어져 있는 경우가 잦다. 선생님이나 친구들이 문이 열려 있는 상황을 인지하지 못할 경우, 쓸데없는 에너지 낭비가 이뤄지게 된다. 당번을 지정하는 경우에는 몇몇 친구만 관심을 갖는 문제가 발생 되고, 당번 학생의 쉬는 시간 또는 학업에 지장을 줄 수도 있다. 또, 선생님께도 매번 문 닫고 다니라는 지도를 하기에도 많은 번거로움이 예상된다. 따라서 교실 에너지 절약을 위한 방법을 찾아서 프로그래밍 기반 메이킹으로 이를 해결해보고자 한다.

지금껏 학생들이 단순히 게임이나 누군가 개발한 프로그램을 플레이어였다면, 간단한 프로그래밍으로 자신만의 메이킹을 할 수 있도록 프로젝트를 구성하였다. 전기 회로에 대한 이해를 바탕으로, 전기 흐 름을 프로그래밍과 피지컬 컴퓨팅 보드로 감지하고, 지정한 조건값에 따라 외부 장치를 출력해주는 장 치를 만들어보는 수업을 진행한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

문을 닫고 다니지 않 아 발생하는 문제 알 아보기

창의적 설계

활동 평가 및 프로젝 트를 통해 느낀 점, 알 게 된 점 공유하기

감 성 적 체 험

∙문제 해결을 위한 기초 지식 습 득하기

∙문제 해결을 위해 필요한 자료 탐색

∙문제 해결을 위한 계획 수립

∙프로그래밍 기반 메이킹으로 문제 해결

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동

학 습 자 료 및 유의점

◎ 문제 상황 인식하기

Co ET 교실에서 벌어지는 문제 상황 살펴보기 Tip!

(23)

- 시원한 교실이 더워질 거 같습니다.

- 에너지 낭비가 이뤄질 거 같습니다.

∙예상되는 문제점을 선생님과 함께 우리가 직접 해결해봅시다.

◎ 학습 목표 확인 까요?

▹문제 상황을 해결하기 위한 계획을 세울 수 있다.

▹전기 회로도를 이해하고, 전지와 전구, 전선을 바르게 연결하여 전구를 켤 수 있다.

▹에너지 절약을 위한 장치를 프로그래밍하여 만들 수 있다.

전개 (140 분)

◎ 문제 상황의 구체적 탐구

Cd 문제 상황 인식하기, 문제 분해하기

∙선생님이 들려준 이야기에 나타난 문제 상황은 무엇이었나요?

- 에어컨이 켜져 있는데 어떤 친구가 문을 닫고 다니지 않아 발생하는 문제입 니다.

- 그런 행동으로 인해 에너지 낭비가 발생하는 상황입니다.

◎ 문제 상황을 해결하기 위한 아이디어 산출

Cd 문제 해결 방법 떠올리기

∙그럼 이와 같은 문제 상황을 어떻게 해결할 수 있을까요?

- 당번을 지정합니다.

- 당번을 지정할 경우에는 몇몇 친구만 관심을 갖는 문제가 발생 되고, 당번 학생의 쉬는 시간 또는 학업에 지장을 줄 수도 있다.

- 선생님께서 문을 닫으라고 말씀을 해주십니다.

- 매번 선생님께서 말씀하시는 것도 번거로움이 있을 거 같습니다.

- 문이 열려있는 경우, 자동으로 알려주는 장치를 만들어보는 것도 좋을 거 같습니다.

◎ 문제 해결을 위해 필요한 자료 탐색

Cd 필요 자료 조사 목록 정하기, 자료 조사하고 결과 분석하기

∙문제를 잘 해결하기 위해서는 다양한 자료 조사가 필요합니다. 어떤 자료가 필요할까요?

- 교실 문이 열려 있는 횟수, 불필요하게 문이 열려 있는 시간, 교실의 온도 변화, 선생님께서 닫고 다니라고 말씀하시는 횟수, 당번 배정에 대한 찬반 의 견, 에너지 절약의 필요성에 대해 느낀 횟수 등이 필요합니다.

∙직접 마인드맵을 이용해서 필요한 자료 목록을 정리해봅시다.

(24)

[자료 조사 필요 목록 예시]

∙모둠별로 자료를 직접 조사해보고, 각 항목별로 점수를 매겨봅시다.

[자료 조사 예시 1]

Tip! 자 료를 조 사할 수 있는 시

(25)

[자료 조사 예시2]

∙모둠별로 자료를 조사한 자료를 분석해봅시다. 또, 수집한 데이터를 분석해보 고, 분석한 결과 중 관심 있는 부분을 PMI기법{(좋은 점(Plus), 나쁜 점(Minus), 흥미로운 점(Interest)}을 활용해서 정리해봅시다.

[자료 분석1]

∙좋은점, 나쁜 점, 흥미로운 점 중에서 특이점을 선정해서, 그 특이점을 발생시 키는 다양한 원인(이유)들을 추론하여 설명해봅시다.

[자료 분석2]

- 에너지를 절약하는 방법에 대해서는 잘 이해하고 있지만 에너지 낭비에 관 한 경각심이 낮다고 볼 수 있습니다. 또, 스스로 실천하지 못하기 때문에 당번 을 배정할 수도 있지만, 개인적인 쉬는 시간 부족이나 학업에 지장을 주지는 않을까 걱정되어 반대의 의견이 상대적으로 높게 나타났습니다.

- 문이 열려 있음에도 불구하고 그것에 대해 알지 못하고 지나가기 때문에 에 너지 낭비가 이뤄졌을 것 같습니다. 따라서 문이 열려 있는 것을 알려주는 장 치가 필요할 것이다. 또, 당번 배정이 아닌 당번과 같은 사람의 역할을 대신할 수 있는 장치가 필요하다고 생각합니다.

◎프로젝트 진행을 위한 기본 지식 습득

Cd 전기 회로에 대해 이해하기

∙문제를 해결하기 위해 전기에 대한 이해가 필요합니다. 다음 사진처럼 밤에도 환한 모습을 볼 수 있는 까닭은 무엇일까요?

는 자료 조사 목 록과 분 석할 수 있는 시 간 으 로 할 애 한 다.

Tip! 발 명 기 법 이나 자 료 분석 의 경험 이 없는 학 생 의 경우, 교 사의 적 극 적 인 지도 및 적 절 한 피 드 백 이 필요 할 수

(26)

- 전기를 이용해서 전구에 불을 밝혔기 때문입니다.

∙전기는 전구에 불을 켤 수도 있고, 집 안에 있는 여러 가전제품도 작동시킬 수 있습니다. 그럼 이런 전구에 불을 켜지게 하려면 어떻게 해야 할까요?

- 건전지나 콘센트에 전선을 이용해서 바르게 연결되어 있어야 합니다.

∙전기 회로에 대한 이해가 필요합니다. 이번 활동에서 주로 사용될 발광다이오 드부터 알아보도록 하겠습니다.

▹발광다이오드는 LED 라고도 하고, 전류가 흐르면 빛을 내는 전구의 한 종류입니다.

있다.

Tip! 프 로 그 래 밍 단계

(27)

∙전구에 불이 켜지게 하려면 전지, 전선, 전구 등이 전기가 흐르도록 잘 연결되 어 있어야 하는데요, 이렇게 전지, 전선, 전구 등 전기부품을 서로 연결해 전기 가 흐르도록 하는 것을 전기 회로라고 합니다.

◎문제 해결을 위한 계획 수립

Cd 작품 제작을 위해 필요한 데이터 조사하기

∙문제 해결 아이디어를 바탕으로 작품 제작을 위해 필요한 데이터를 조사하여 정리해봅시다.

[데이터 조사 예시]

Cd 프로젝트 결과물 제작을 위한 계획 세우기

∙프로젝트 산출물 제작을 위한 모둠별 계획을 세워봅시다.

▹발광다이오드의 긴 다리는 전지의 플러스 극과 연결되고, 짧은 다리는 전지의 마이너스 극과 연결되어야 불이 켜지게 되는 겁 니다.

▹반대로 연결되었을 때는 불이 켜지지 않는 점에 주의해야 합니다.

본 지 식 습 득 을 위해 6 학년 전 기 단 원 의 내용 을 학습 한다.

(28)

[계획 예시]

∙모둠별 계획을 바탕으로 디자인 스케치를 해봅시다.

∙ 전기신호를 이용한 메이킹의 프로그래밍을 위한 알고리즘을 작성해봅시다.

(29)

◎프로그래밍 기반 메이킹으로 문제 해결하기

Cd 구조물 제작하기

∙메이킹의 하우징을 위한 우드록을 재단해봅시다.

[우드록 재단 예시]

Cd 자바스크립트 블록 에디터 활용 프로그래밍하기

∙마이크로비트 자바스크립트 블록 에디터를 활용해서 프로그래밍을 해봅시다.

[코드 예시]

(30)

Cd 테스트 및 디버깅하기

∙완성한 구조물을 직접 문에 설치해서 테스트해봅시다.

[프로젝트 산출물 예시]

∙문제 해결 과정에서 드러난 문제점이 있다면 개선해서 다시 해결해봅시다.

정리 ( 1 0 분)

◎평가 및 활동 소감 공유

ET 활동 평가 및 활동을 통해 알게 된 점, 느낀 점 등 발표하기

∙나와 친구의 문제해결 과정을 공유하고 서로의 문제해결 방법에 대해 의견을 나눠 봅시다.

∙제시된 문제 상황을 바르게 해결하였는지 확인해 봅시다.

∙다음 시간에는 에너지를 효율적으로 이용하는 건축물을 알아보겠습니다. 수고 하셨습니다.

(31)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년군 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (4) 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례 를 찾아보고, 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

주제(단원)명 친환경 SW 제품 만들기 차시 9~12/16

학습목표

• 전기를 절약하고 안전하게 사용하는 방법을 토의할 수 있다.

• 프로그래밍 도구를 사용하여 단순한 프로그램을 설계할 수 있다.

• 친환경 SW 를 구상한 후, 우리 생활에 미치는 영향을 발표할 수 있다.

• 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현내용을 구체화할 수 있다.

연계과목 과학, 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 6학년] 과학_(13) 전기와 자기 [초등학교 6학년] 미술_(2) 표현

STEAM 요소

S 전기와 자기에 대한 이해

T 로봇으로 기술 발전과 기능을 이해

E 기계공학적 설계를 기반으로 한 블록 제작 A 디자인 및 스토리텔링 능력 향상

M 절차적 사고능력 향상

개발 의도 친환경 SW 제품 만들기를 통해 SW 와 환경을 융합한 컴퓨팅 사고 능력과 협업 능력을 향상시킨다.

에너지를 효율적으로 사용할 수 있는 친환경 SW 제품 만들기

• 전기 절약의 필요성을 인식하고 우리 생활에서 전기를 절약하기 위한 노력 알아보기

• 컴퓨터에서 사용된 소프트웨어 이외에도 휴대폰, 가전제품, 사물 인터넷 제품까지 여러 상황에서 사용된 소프트웨어를 탐색해 보고, SW 가 우리 생활에 미치는 영향에 대해 이해

• 우리의 생활을 편리하게 도와주는 생활 속 디자인 제품을 찾아보고, 주변의 불편한 환경의 개선할 수 있는 디자인 구상하기

• 에너지를 절약할 수 있는 SW 와 디자인을 융합한 친환경 제품 만들기

• 완성 또는 구상한 제품이 우리 생활에 미칠 영향에 대해 토의하기

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제

시 에너지 고갈 친환경 정책의 필요성

창의적 설계

개발 제품이 우리 생활에 미칠 영향에 대해

의견 나누기

감 성 적 체 험

친환경 SW 구상 및 설계하기

(32)

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

●● 문제 상황 확인하기

Co ‘블랙아웃’ 발생 당시의 영상 살펴보기

• 공급되는 전기보다 사용되는 전기의 양이 많아 특정지역에 일시적으로 발생하 는 정전사태를 ‘블랙아웃’이라고 합니다. ‘블랙아웃’은 아니지만 우리나라에서도 2011 년 9 월 15 일 전국적으로 정전사태가 일어났습니다. 그 때 모습을 담은 도 영상을 살펴보고, ‘블랙아웃’이 발생할 경우 생길수 있는 일에 대해 이야기해 봅 시다.

- 학교에서 수업을 하지 못하고 모두 집으로 돌아갔습니다.

- 공장과 상점 등이 큰 운영을 하지 못하여 큰 피해를 입었습니다.

- 자가발전설비가 없는 병원의 경우 수술을 중간에 멈춰야 했습니다.

• ‘블랙아웃’이 발생하는 원인과 방지를 위해 우리가 할 수 있는 일에 대해 생각 해 봅시다.

동영상 https://you tu.be/SNcC pkYuuoA

전개 (110 분)

CD 전기 회로에 대해 알아보기

• 전기를 이용한 놀이를 해 본 경험이 있나요?

- 전기를 이용해 장식용 전구에 불을 켜 본 경험이 있습니다.

• 전기 회로는 무엇인지 이야기해 봅시다.

- 전지, 전선, 전구 등 전기 부품을 서로 연결해 전기가 흐르도록 한 것입니다.

• 전류는 무엇일까요?

- 전기 회로에 흐르는 전기를 전류라고 합니다.

- 전류는 전지의 (+)극에서 (-)극으로 흐릅니다.

• 전기 회로에서 전구에 불이 켜지는 조건을 이야기해 봅시다.

- 전기, 전선, 전구가 끊기지 않게 연결합니다.

- 전구는 전지의 (+)극과 전지의 ()극에 각각 연결합니다.

- 전기 부품의 도체끼리 연결합니다.

• 전지와 전구의 연결 방법에 따라 전구의 밝기는 달라질까요?

- 전지를 직렬로, 전구를 병렬로 연결하면 전구가 더 밝아집니다.

• 전구를 좀 더 오래 켜 놓을 수 있는 방법에 대해 생각해 봅시다.

●● CD 전기를 절약하는 방법 알아보기

(33)

- 문을 열어 놓고 냉방 기구를 틀지 않습니다.

- 컴퓨터나 텔레비전의 사용 시간을 줄입니다.

- 사용하지 않는 전기 제품은 끄거나 플로그를 뽑아 놓습니다.

- 외출할 때 전등이 켜져 있는지 확인합니다.

• 학교와 가정에서 전기를 절약하는 방법을 찾아 인포그래픽으로 나타내 봅시 다.

●● CD 소프트웨어가 우리 생활에 미치는 영향 알아보기

• 동영상을 보고 생각해 봅시다.

• 컴퓨터로 인해 과거와 현재의 생활이 어떻게 달라졌나요?

- 독도까지 가지 않아도 그 곳의 날씨를 알 수 있어요.

- 학교에 가지 않아도 집에서 수업을 들을 수 있어요.

• 평소에 사용하는 컴퓨터나 스마트폰 프로그램 또는 앱을 말해 봅시다.

- 컴퓨터로 게임을 합니다.

- 컴퓨터로 문서를 만듭니다.

- 스마트폰으로 노래를 듣거나 영상을 봅니다.

• 하나의 컴퓨터로 다양한 일을 할 수 있는 이유는 무엇일까요?

- 여러 가지 소프트웨어를 설치해서 사용할 수 있기 때문입니다.

• 소프트웨어가 무엇인지 설명해 봅시다.

- 컴퓨터나 스마트폰 같은 장치를 통제하거나, 장치에 명령을 내려서 일을 하게 만드는 프로그램입니다.

- 소프트웨어를 프로그램이라고도 합니다.

• 소프트웨어로 할 수 있는 일들을 이야기해 봅시다.

- 게임, 음악, 문서 작성, 정보 검색, 온라인 학습 등을 할 수 있습니다.

• 우리 생활 속 다양한 소프트웨어의 모습을 알아봅시다.

- 가상 현실(VR)은 현실이 아닌데도 실제처럼 생각하고 보이게 합니다.

- 사물 인터넷(IoT)은 사람이 개입하지 않아도 사물과 사물이 인터넷으로 연결 되어 서로 정보를 주고 받을 수 있습니다.

- 증강 현실(AR)은 눈으로 보이는 현실 세계에서 가상 물체를 겹쳐서 보여 줍니 다.

• 학교에서 사용하는 소프트웨어를 찾아봅시다.

- 워드 프로세서로 문서를 작성합니다.

- 프레젠테이션 프로그램으로 발표합니다.

- 동영상으로 공부할 수 있습니다.

• 회사나 공장에서 사용하는 소프트웨어를 찾아봅시다.

- 공장의 물건을 자동으로 생산하도록 합니다.

- 제품의 재고와 보관 등을 관리합니다.

●● CD 나만의 스마트 제품 만들기

• 주변에서 소프트웨어가 사용된 사물을 찾아, 사용된 소프트웨어에 대해 알아 봅시다.

UQRAEWG U

[학습지 1]

동영상 https://you tu.be/Ugxr SW9i1ns

Tip!

교사자료 참고

(34)

• 일상생활에서 사용하는 여러 가지 사물을 선택하고, 그 사물에 어떤 소프트웨 어를 넣을 수 있을지 상상해 봅시다.

• 선택한 사물과 소프트웨어로 추가된 기능을 발표해 봅시다.

CD ET 친환경 제품 디자인하기

• 산업 디자이너 ‘무어’의 이야기를 보고 느낀 점을 이야기해 봅시다.

- 공감 능력이 우수한 디자이너가 노인 체험을 하고 디자인을 개선하는 모습에 서 다른 사람의 입장이 되어 생각하는 태도의 소중함을 느낄 수 있었습니다.

- 일상생활을 하면서 느낀 불편함을 개선하고 싶은 마음이 들었습니다.

- 다양한 사람들이 편리하게 사용할 수 있는 물건에는 어떤 것이 있는지 궁금했 습니다.

• ‘친환경’에 대해 들어본 적이 있나요?

- 친환경 농업, 친환경 에너지, 친환경 건축물에 대해 들어본 적이 있습니다.

• ‘친환경’이란 무엇일까요?

- 자연환경을 오염하지 않고 자연 그대로의 환경과 잘 어울리는 일입니다.

• 주변에서 친환경과 관련한 것을 찾아봅시다.

- 농약, 제초제, 비료, 가축 사료 등에 합성 화학물질을 사용하지 않고 유기물이 나 자연광물, 미생물을 이용하는 친환경 농업이 있습니다.

- 건물을 지어서 살고 철거할 때까지 모든 과정에서 환경에 피해를 주는 일이 최소화되도록 계획된 친환경 건축이 있습니다.

- 풍력, 조력, 태양열, 태양광 등을 통해 에너지를 얻음으로써 환경오염이 없는 친환경 에너지가 있습니다.

• 친환경 디자인을 위한 탐색하기

- 생활 속에서 환경과 관련하여 문제가 있는 제품을 찾고 어떻게 해결하면 좋을 지, 개선할 점을 찾아 적어 봅시다.

●● CD 프로그래밍 체험하기

• 프로그래밍이 무엇인지 이야기해 봅시다.

- 프로그래밍 언어로 프로그래을 만드는 과정을 프로그래밍 또는 코딩이라고 합 니다.

• 프로그램을 만드는 과정을 알아봅시다.

- 만들고자 하는 프로그램을 생각합니다.

- 어떤 순서대로 명령을 해야 그 프로그래을 만들 수 있을지 정리합니다.

- 프로그램을 만들 수 있는 소프트웨어를 실행하고, 프로그래밍 언어로 명령을

[학습지 2]

동영상 https://you tu.be/c3NH QpC2oXg

(35)

고 와서 연결합니다. 프로그램이 완성되면 ‘시작하기’ 버튼을 눌러서 결과를 확인합니다.

• 간단한 프로그래밍을 체험해 봅시다.

- 문제 상황 살펴보기 - 구상하기

- 절차적 사고로 표현하기 - 프로그래밍하기

- 실행과 오류 점검하기

• 순차, 선택, 반복 구조 프로그램을 체험해 봅시다.

• 생활 속에서 느꼈던 불편한 점을 이야기해 봅시다.

• 프로그램을 통해 해결할 수 있을지 생각해 봅시다.

• 내가 만든 프로그램이 누구에게 도움이 될지 생각해 봅시다.

• 센서의 종류와 기능에 대해 알아봅시다.

- 적외선감지센서는 적외선 빛을 발산하고 반사되어 들어오는 적외선 빛의 양을 감지하는 센서입니다.

- 빛감지센서는 빛의 밝기를 감지하는 센서입니다.

- 소리감지센서는 콘덴서마이크가 적용된 센서로 소리, 바람, 충격 등을 감지할 수 있습니다.

- 접촉감지센서는 On/Off 가 가능한 스위치입니다.

https://play entry.org/

정리 (40 분)

●● ET 친환경 SW 제품 만들기

• 생활 속에서 환경과 관련하여 생기는 여러 가지 불편한 점을 떠올려 봅시다.

• 평소 알고 있던 프로그램과 센서(빛, 소리, 적외선, 터치 등)를 떠올리고, 그것 을 수정 또는 보완할 프로그램을 구상해봅시다.

- 응용할 프로그램은 무엇인가요?

- 필요한 센서가 있나요?

- 수정 또는 보안할 내용을 적어봅시다.

• 완성 또는 구상한 제품이 우리 생활에 미칠 영향에 대해 적은 후, 발표해 봅 시다.

- 왜 이 제품이 좋은가요?

- 왜 이 제품이 마음에 들지 않나요?

- 이 제품의 어떤 점이 흥미롭나요?

- 개선할 점이 있나요?

[학습지 4]

참조

관련 문서

우리 문화의 위상을 조사하여 세계 청소년들에게 홍보할

1학년에서 통합과학과 함께 배우는 과목 중 학생들이 상대적으로 흥미를 느끼는 한국사, 음악, 미술 과목과 연계하여 수업을 구성하고, 단순 전달보다 학습자 중심·활동

(대표적인 폴리머 소재로는 염화비닐, 나일론이 있습니다.) 이러한 원리를 이용해서 전기를 발생 시키는 것을 압전효과에

본 연구회에서는 디자인 싱킹을 활용하여 실생활의 문제 상황을 인식하고 창의적 인 제품을 제작하여 문제를 해결하는 발명 프로그램을 개발하고 적용하였다.. 디자 인

학생들의 작품 주소를 게시판에 링크로 걸어둔다... 영상을 보고 이 기술이 어떤 분야에서 사용 될지

이후 인류는소금으로 절이는 방법으로 발전했다.. (조선시대에임진왜란과 광해군

이후 우리 생 활에서 발생하는 다양한 문제를 살펴보고 이를 데이터를 통해 해결하는 방법을 탐색하여 데이터의 중요성과 편리함을 이해할 수 있도록 하였다..

- 교내 교사 및 다른 학년 학생들도 교내 상설 전시와 부스 전시회를 통해 관심이 증대되 었으며 수업하지 않은 학년의 학생들이 STEAM 수업 개설 등을