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“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

대구대실초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 2

가. 연구 수행 내용 ··· 2

나. 연구 수행 결과 ··· 3

1) STEAM교사 연구회 추진 일정 ··· 3

2) STEAM 프로그램 설계 내용 ··· 4

3) STEAM 프로그램 확산 ··· 4

4. 결론 및 제언 ··· 5

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 (교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) ··· 6

부록2. 학생 수업 사진 ··· 43

부록3. 회의록 ··· 46

(5)

1. 요약문

◦ 본 연구회는 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술인 빅데이터(Bigdata), 인공지능(AI), 스마트 기술(Smart ICT) 등의 개념을 이해하고 활용하여 생활과 연계된 다양한 체험 활동 및 생활 속 문제를 해결하기 위한 STEAM 탐구 수업을 운영하였다.

◦ 본 프로그램은 빅데이터, 스마트 기술, 인공지능의 3가지 주제를 바탕으로 하여 1) 개념 및 이해 → 2) 해당 기술 실습 → 3) 아이디어 구상을 통한 작품 제작의 형태로 구성되어 있다.

◦ 빅데이터 프로그램은 학생들에게 데이터란 무엇인지 개념을 설명하고 마이크로 비트의 각종 센서를 활용하여 센서의 값들을 데이터로 만드는 과정을 통해 학생 들이 우리 생활 주변에서 직접 데이터를 생산하는 체험을 제공함. 이후 우리 생 활에서 발생하는 다양한 문제를 살펴보고 이를 데이터를 통해 해결하는 방법을 탐색하여 데이터의 중요성과 편리함을 이해할 수 있도록 하였다.

◦ 스마트팜 프로그램은 학생들이 마이크로비트 확장 부품의 다양한 기능을 익히 고 이를 활용하여 생활에 도움을 주는 편리한 제품을 발명하는 과정을 학습하도 록 구성함. 다양한 제품 중 대표적으로 스마트팜을 제시하여 스마트팜을 만드는 데 필요한 부품과 방법을 이해하고 직접 제작하도록 하였다.

◦ 인공지능 프로그램은 인공지능이 적용된 카메라 센서와 마이크로비트를 활용한 자동차 키트를 사용하여 인공지능 자율주행 자동차를 만들어보면서 인공지능의 개념과 자율주행 자동차의 원리를 이해할 수 있도록 하였다.

◦ 함께 연구에 참여한 3개교(대구대실초등학교, 대구다사초등학교, 대구산격초등학교)의 학교 환경, 학생 실태 등이 다양하여 개발한 프로그램을 적용하였을 때 학생들에게 어 떤 결과와 효과가 있는지 확인할 수 있었다. 프로그램 적용 결과, 전체적으로 STEAM 교육에 대해 부정적이고 어렵다고 느낀 학생들이 수업을 통해 흥미도 향상과 긍정적 인 인식 개선의 모습을 보여주었다. 또한, 수업 참여에 있어 보다 적극적이고 해당 주 제를 이해하기 위해 노력하는 모습을 보여주었다.

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 17차시

수업 적용 일정 2020. 7. 22. ~ 2020. 11. 7.

(STEAM 수업)수혜학생 수 대구대실초등학교 외 2학교 70명(4~5학년 영재학급, 5~6학년 학생) 예정

학생 태도검사 사전검사 7월 10일, 2개 학급(46명) 실시 완료 사후검사 11월 13일, 2개 학급(46명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 13일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 10. 27. ‘미래사회 역량을 위한 B.A.I 중심의 STEAM프로젝트 워크숍 행사’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(6)

2. 서론

◦ 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술인 빅데이터(Bigdata), 인공지능(AI), 사물인터넷

(IoT) 등의 개념을 이해하고 활용하여 창의·융합적인 인재 육성

◦ 실생활과 연계된 다양한 체험 활동 및 생활 속 문제를 해결하기 위한 STEAM 탐구 수업 운영

3. 연구 수행 내용

◦ 미래사회 역량을 위한 B.A.I 중심의 STEAM 프로젝트 연구회는 4차 산업 중심의 미 래사회에 핵심 기술이 될 빅데이터(Bigdata), 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT)의 개념과 기술을 초등학생을 대상으로 교육과정을 개발하고 실제 적용하는데 목표가 있다.

◦ 기존 프로그램 개발은 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷을 프로그램으로 개발하 고자 하였으나 사물인터넷은 교실 환경 및 수업 도구 난이도의 어려움으로 인해 사물인터넷 대신 스마트팜으로 대체하여 사물인터넷을 통해 기계를 조작하는 활 동으로 대체하고자 하였다.

◦ 빅데이터 프로그램은 학생들에게 데이터란 무엇인지 개념을 설명하고 마이크로 비트의 각종 센서를 활용하여 센서의 값들을 데이터로 만드는 과정을 통해 학생 들이 우리 생활 주변에서 직접 데이터를 생산하는 체험을 제공함. 이후 우리 생 활에서 발생하는 다양한 문제를 살펴보고 이를 데이터를 통해 해결하는 방법을 탐색하여 데이터의 중요성과 편리함을 이해할 수 있도록 하였다.

◦ 스마트팜 프로그램은 학생들이 마이크로비트 확장 부품의 다양한 기능을 익히 고 이를 활용하여 생활에 도움을 주는 편리한 제품을 발명하는 과정을 학습하도 록 구성함. 다양한 제품 중 대표적으로 스마트팜을 제시하여 스마트팜을 만드는 데 필요한 부품과 방법을 이해하고 직접 제작하도록 하였다.

◦ 인공지능 프로그램은 인공지능이 적용된 카메라 센서와 마이크로비트를 활용한 자동차 키트를 사용하여 인공지능 자율주행 자동차를 만들어보면서 인공지능의 개념과 자율주행 자동차의 원리를 이해할 수 있도록 하였다.

◦ 11월 14일 기준, 17차시 프로그램 적용 완료 및 학생 태도, 만족도 설문 결과

실시 후 결과 분석하여 프로그램의 효과성을 확인하고자 하였다.

(7)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 미래사회 역량을 위한 B.A.I 중심의 STEAM 프로젝트 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등 대상 학년(군) 5~6학년군

중심과목 실과 (SW)

중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (4) 기술 시스템, (5) 기술 활용

연계과목

과학 사회 수학 체육 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (1) 온도와 열 (17) 에너지와 생활 [초등학교 5~6학년] (6) 우리나라의 경제 발전 [초등학교 5~6학년] (5) 자료와 가능성 [초등학교 5~6학년] (4) 표현

[초등학교 5~6학년] (1) 체험

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 5 실과(3) + 과학(1) + 사회(1)

2 6 실과(4) + 수학(0.5) + 미술(0.5) + 체육(1) 3 6 실과(3) + 미술(2) + 과학(1)

적용 결과 ※ 2020. 11. 16. 기준, 17차시 중 17차시 개발 및 17차시 적용 완료

4. 연구 수행 결과

◦ 본 연구회는 5월부터 연구에 착수하여 미래 역량 강화를 목표로 4차 산업혁명 의 핵심 기술 중 빅데이터, 스마트 기술, 인공지능을 STEAM 교육 중심 프로그 램으로 만들어보고자 했다. 이를 위해 사전 연구 및 기술 분석을 통해 학생들에 게 필요한 핵심 내용을 정리하고 다른 교과의 성취기준과 내용을 융합하여 프로 그램을 구성하고 7월부터 3개 학교 4~6학년 학생들에게 적용하고 사전, 사후 설 문 결과를 통해 효과를 분석하였다.

일 정 수행내용

추 진 일 정

5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 비고

연구착수 ○

STEAM 프로그램 연구 ○ ○ ○ ○ ○ ○

태도검사(사전) ○

중간보고서 제출 ○

STEAM 프로그램 적용 ○ ○ ○ ○ ○

STEAM 행사 개최 ○

태도검사(사후) ○

결과보고서 제출 ○ 11.20

(8)

◦ 본 프로그램은 빅데이터, 스마트 기술, 인공지능의 3가지 주제를 바탕으로 하여 1) 개념 및 이해 → 2) 해당 기술 실습 → 3) 아이디어 구상을 통한 작품 제작의 형태로 구성되어 있다. 따라서 개념 및 이해 관련 차시의 수업을 평가할 때는 학습지의 결과물을 바탕으로 포트폴리오, 관찰평가로 성취도를 평가하고자 했다.

그리고 해당 주제의 기술을 실습하는 차시의 수업에는 프로그래밍 결과물의 파 일, 사이트를 제출하도록 하여 원하는 성취수준까지 도달하였는지 평가하였다.

마지막으로 아이디어 구상을 통한 작품 제작은 기본적으로 모둠활동을 기준으로 학생들의 다양한 역할을 부여하고 협력과 소통을 통해 하나의 산출물이 나올 수 있도록 차시를 구성하였다. 그리고 산출물의 발표를 통해 자기, 동료 평가로 평 가를 할 수 있도록 하였다.

◦ 본 연구회는 대구컴퓨팅교사연구회 소속 교사들로 구성되어 있고 대구교육대학 교 산하 연구소와 연계되어 있다. 이를 바탕으로 대구의 다양한 지역에 근무하 고 있는 교사와 교육대학의 예비교원과 소통할 기회가 많이 있다. 올해 STEAM 교사연구회의 프로그램을 소개하고 성과를 공유하기 위해 대구교육대학교에서 대구 지역 교사와 예비교원을 대상으로 2020년 10월 27일 워크숍을 진행하였다.

워크숍 행사 사진 1 워크숍 행사 사진 2 워크숍 행사 사진 3

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 17차시

수업 적용 일정 2020. 7. 22. ~ 2020. 11. 7.

(STEAM 수업)수혜학생 수 대구대실초등학교 외 2학교 70명(4~5학년 영재학급, 5~6학년 학생) 예정

학생 태도검사 사전검사 7월 10일, 2개 학급(46명) 실시 완료 사후검사 11월 13일, 2개 학급(46명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 13일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 10. 27. ‘미래사회 역량을 위한 B.A.I 중심의 STEAM프로젝트 워크숍 행사’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(9)

5. 결론 및 제언

◦ 2020년 STEAM 교사연구회를 통해 국가에서 강조하고 있고 미래 사회에 필요 한 핵심 기술들에 대해 프로그램으로 개발할 수 있어서 의미 있는 연구회였다고 생각한다. 아직은 학교 현장에 깊게 적용되지 않은 빅데이터, 인공지능, 스마트 기술 등을 교육에서 활용하기 위해 연구회 참여 교사들은 매주 1회 방학과 방과 후 시간에 모여 서적, 논문, 인터넷 자료 등을 통해 해당 기술을 공부하고 이해 하며 수업하기 위한 방법을 논의하고 연구하였다. 각 분야를 담당하시는 선생님 께서 보다 깊이 있게 연구하고 전체 선생님에게 안내하는 스터디 방식으로 진행 하여 연구 초기에는 어려움과 문제가 있었으나 결과적으로 참여하신 모든 선생 님들이 전문적인 지식과 이해를 높이는데 도움이 되었다.

◦ 함께 연구에 참여한 3개교(대구대실초등학교, 대구다사초등학교, 대구산격초등학교)의 학교 환경, 학생 실태 등이 다양하여 개발한 프로그램을 적용하였을 때 학생들에게 어 떤 결과와 효과가 있는지 확인할 수 있었다. 프로그램 적용 결과, 전체적으로 STEAM 교육에 대해 부정적이고 어렵다고 느낀 학생들이 수업을 통해 흥미도 향상과 긍정적 인 인식 개선의 모습을 보여주었다. 또한, 수업 참여에 있어 보다 적극적이고 해당 주 제를 이해하기 위해 노력하는 모습을 보여주었다.

◦ 올해는 코로나19로 인해 다른 STEAM교사 연구회의 프로그램, 운영 내용 등에 대한 공유와 확산이 조금 부족했다고 생각한다. 또한, 일정이 늦춰지고 마감이 촉박하여 보다 깊이 있는 프로그램 개발과 학생 적용에 어려움이 있었다. 정부 나 뉴스에서는 내년까지 현 상황이 지속된다는 예상을 하고 있기 때문에 만약 내년에도 STEAM교사 연구회가 지속된다면 연구회의 운영 기간 운영 방법 등을 개선하여 프로그램이 보다 효과적으로 활용될 수 있으면 좋겠다.

(10)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명) 미래사회 역량을 위한 B.A.I 중심의 STEAM 프로젝트

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1/17 [6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을

이해한다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

(4) 기술 시스템

2 2~3 /17

[6과01-01] 일상생활에서 온도를 어림하거나 측정하는 사례를 조사하고 정 확한 온도 측정이 필요한 이유를 설명할 수 있다.

[6수05-04] 자료를 수집, 분류, 정리하여 목적에 맞는 그래프로 나타내고, 그 래프를 해석할 수 있다.

(과학)

[초등학교 5~6학년]

(1) 온도와 열 (수학)

[초등학교 5~6학년]

(5) 자료와 가능성 3 4~5

/17

[6사06-04] 광복 이후 경제성장 과정에서 우리 사회가 겪은 사회 변동의 특징과 다양 한 문제를 살펴보고, 더 나은 사회를 만들기 위하여 해결해야 할 과제를 탐구한다.

(사회)

[초등학교 5~6학년]

(6) 우리나라의 경제 발전 4 6/17 [6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

(4) 기술 시스템

5 7~8 /17

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

(4) 기술 시스템 (미술)

[초등학교 5~6학년]

(1) 체험

6 9~10 /17

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

[6체04-06] 정해진 주제나 소재의 특징적인 면을 살려 신체활동으로 표현하는 데 적합한 기본 동작을 다양한 상황에 적용한다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

(5) 기술 활용 (체육)

[초등학교 5~6학년]

(4) 표현 7 11

/17 [6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

(5) 기술 활용

8 12 /17

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

(5) 기술 활용 (미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현

9 13~14 /17

[6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

[6과17-01] 생물이 살아가거나 기계를 움직이는 데 에너지가 필요함을 알고, 이 때 이용하는 에너지의 형태를 조사할 수 있다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

(5) 기술 활용

(과학)

[초등학교 5~6학년]

(17) 에너지와 생활

(11)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 17차시)

차시 주요내용

1~5 /17

주제(단원)명 빅데이터로 알아보는 똑똑한 생활

1 차시는 21C 4 차 산업혁명에서 빅데이터의 중요성을 이해하고 우리 생활 속에서 어떻게 활용되고 있는지 다양한 사례를 통해 확인한다. 2~3 차시는 과학 교과의 측 정과 수학 교과의 자료 수집·분류·정리를 바탕으로 학생들이 직접 데이터를 측정하 고 데이터를 분석하는 과정을 통해 빅데이터의 처리 과정을 직접 체험한다. 4~5 차 시는 앞서 학습한 빅데이터의 개념, 직접 체험한 내용을 바탕으로 사회 교과의 사회 변화에 따라 발생한 다양한 문제를 탐색하여 하나의 주제를 선정하고 이를 해결하 기 위해 다양한 데이터를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 방법을 산출물로 나타낼 수 있도록 프로그램을 구성하였다.

상황제시 : 우리 생활에 도움이 되고 편리하게 만들어주는 바탕에 빅데이터가 있다 는 것을 제시하고 빅데이터의 대해 호기심을 유발할 수 있도록 상황 제시

Co 맞춤형 광고 제공, 내가 원하는 추천 영상, 사람들의 관심사 확인 등

창의적 설계 : 사회가 발전함에 따라 우리 생활에 이로운 점과 해로운 점을 학습하 고 더 나은 사회로 발전하기 위해 필요한 방법은 무엇이 있을지 데이터 조사를 통해 해결 방안 탐색하기

CD 저출산, 고령화, 빈부격차 등의 사회 문제의 원인을 통계, 데이터로 탐구하고 이 를 해결하기 위한 방안을 탐색

감성적 체험 : 데이터 중심으로 해결 방안을 탐색하고 결과 발표 및 공유

ET 최종 산출물 발표 및 공유하기

6~11 /17

주제(단원)명 내 손으로 만드는 스마트憪 세상

6 차시는 Micro:bit 에 대한 기능과 간단한 코딩을 통해 학생들이 Micro:bit 와 친숙 해질 수 있는 기회를 제공한다. 7~8 차시는 Micro:bit 에 다양한 기능을 확장할 수 있는 Genius kit 를 통해 학생들이 각 센서와 모터에 대해 체험하고 학생이 원하는 다양한 기능을 구현할 수 있도록 한다. 9~10 차시는 Micro:bit 와 Genius kit 를 활 용하여 식물을 스마트하게 관리할 수 있는 ‘스마트 팜’을 설계하고 코딩을 통해 관 리할 수 있도록 구성한다. 마지막 11 차시는 수업 내용을 바탕으로 세상에 도움을 줄 수 있는 아이디어를 탐색하고 직접 만들어서 제작 발표회를 진행한다.

상황제시 : Micro:bit 와 Genius kit 학습 및 스마트한 도구 소개하기

Co 스마트 팜, 무인 계산대 등 생활에 편리함을 주는 도구의 사례와 원리 소개 창의적 설계 : Micro:bit 와 Genius kit 를 바탕으로 우리 생활을 편리하게 만들 수 있는 아이디어를 모으고 계획하기

10 15~16

/17 [6실05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

(5) 기술 활용 11 17

/17 [6미02-06] 작품 제작의 전체 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 서로 이야기할 수 있다.

(미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현

(12)

CD 생활에 도움이 되는 아이디어 모으기

CD 아이디어를 실현할 수 있는 프로그램 계획하기

감성적 체험 : 시제품 시연 및 디버깅 과정을 거쳐 최종 결과물 발표 및 공유

ET 시제품 시연하기

CD 프로그램 수정하기

ET 최종 결과물 발표 및 공유하기

12~17 /17

주제(단원)명 내 손으로 만드는 인공지능

12 차시는 인공지능이란 무엇이고 어떤 방법으로 학습되고 만들어지는지 원리를 이 해하고 그 과정을 직접 학생들이 언플러그드 방식으로 체험하여 인공지능에 대해 관심을 갖도록 한다. 13~14 차시는 Micro:bit 와 인공지능 구현이 가능한 HuskyLens 를 통해 실생활에서 인공지능을 접하고 직접 체험할 수 있는 기회를 제공한다.

15~16 차시는 Micro:bit 를 움직이게 하는 Maqueen 과 HuskyLens 를 사용하여 인공 지능 자동차를 제작하여 실제 인공지능이 활용되는 사례를 직접 제작하고 체험할 수 있도록 한다. 마지막 17 차시는 수업 내용을 바탕으로 인공지능을 통해 세상에 도움을 줄 수 있는 아이디어를 탐색하고 제작하여 발표회를 진행한다.

상황제시 : 인공지능을 활용한 다양한 제품 소개하기

Co 자율주행자동차, 인공지능 스피커 등 생활에 편리함을 주는 도구의 사례와 원리 소개 창의적 설계 : Micro:bit, HuskyLens, Maqueen 을 바탕으로 우리 생활을 편리하게 만들 수 있는 아이디어를 모으고 계획하기

CD 생활에 도움이 되는 아이디어 모으기

CD 아이디어를 실현할 수 있는 프로그램 계획하기

감성적 체험 : 시제품 시연 및 디버깅 과정을 거쳐 최종 결과물 발표 및 공유

ET 시제품 시연하기

CD 프로그램 수정하기

ET 최종 결과물 발표 및 공유하기

(13)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과(SW) 학교급/학년(군) 5~6 학년군

중심과목 성취기준

영역

(4) 기술 시스템 중심과목 성취기준

(6실04-07)소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다.

주제(단원)명 빅데이터로 알아보는 똑똑한 생활 차시 1~5/17 학습목표 빅데이터를 이해하고 이를 활용하여 다양한 문제를 해결할 수 있다.

연계과목

과학 수학 사회

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (3) 측정

[초등학교 5~6학년] (8) 인문 환경과 인간 생활 [초등학교 5~6학년] (13) 전기의 이용

STEAM 요소

S 온도, 조도, 습도의 개념 이해 T 센서 프로그래밍

E 빅데이터를 활용하여 문제 해결 과정 구성 A 데이터의 시각화

M 데이터 측정

개발 의도 사회적 약자들의 생활모습을 통해 그들의 생활 수준을 향상 시킬 수 있는 방법을 학생들 이 모색하여 사회적으로 기여할 수 있는 경험을 가지도록 하기 위해 개발하게 되었다.

1 차시는 21C 4 차 산업혁명에서 빅데이터의 중요성을 이해하고 우리 생활 속에서 어떻게 활용되고 있 는지 다양한 사례를 통해 확인한다. 2~3 차시는 과학 교과의 측정과 수학 교과의 자료 수집·분류·정리 를 바탕으로 학생들이 직접 데이터를 측정하고 데이터를 분석하는 과정을 통해 빅데이터의 처리 과정 을 직접 체험한다. 4~5 차시는 앞서 학습한 빅데이터의 개념, 직접 체험한 내용을 바탕으로 사회 교과 의 사회 변화에 따라 발생한 다양한 문제를 탐색하여 하나의 주제를 선정하고 이를 해결하기 위해 다 양한 데이터를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 방법을 산출물로 나타낼 수 있도록 프로그램을 구성 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

데이터를 활용하여 우 리 생활에 도움을 주 는 다양한 사례를 상 황으로 제시하고 토의 하기

창의적 설계

직접 데이터를 측정하 거나 인터넷의 데이터 를 활용하여 시각화하 고 문제를 해결하는 체험 제공

감 성 적 체 험 생활에 도움을 줄 수 있는 문제

를 생각해보고 문제 해결을 위한 창의적인 과정 설계

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

( 40 분)

Co 생활 속에서 빅데이터를 활용하는 사례 제시

○ 우리가 살아가면서 빅데이터를 경험할 수 있는 상황은 언제일까?

빅 데 이 터 에 대한 정보 동영상

(14)

- 학생들의 다양한 발표를 통해 빅데이터가 활용되는 경험 정리하기

- 빅데이터를 사용하게 되면 좋은 점에 대해 발표하기 - 빅데이터에 대한 이해와 활용에 대해 자세히 알아보기

- 빅데이터를 통해 사회의 문제를 해결하는 과정 알아보기

빅데이터 기반 추천 상품 안내 사람들의 검색 결과를 분석하여 안내

빅데이터에 대한 이해 빅데이터에 대한 활용

사회 문제점 탐구 문제 원인을 위한 빅데이터 기반 탐구 빅데이터를 이해하고 이를 활용하여 다양한 문제를 해결할 수 있다.

Tip! 빅데이 터에 대한 개념이 어 려울 수 있 으므로 다 양한 사례 를 바탕으 로 빅데이 터의 의미 와 다양하 게 생활에 서 사용되 고 있음을 설명한다.

전개 (120 분)

ET Micro:bit 를 사용하여 데이터를 측정하는 방법 알아보기 ○ Micro:bit 에 대해 알아보기

- Micro:bit 기능 살펴보기

- Micro:bit 센서(온도, 조도, 습도) 기능 살펴보기

○ Micro:bit 프로그래밍을 통해 데이터 측정하기

- 측정하고 싶은 내용을 정하고 Micro:bit 의 시리얼 통신과 센서를 바탕으로

빅데이터에 대한 이해 빅데이터에 대한 활용

학생 활동지 태블릿 PC

Tip!

M icr o:bit 을 처음 경 험하는 학 생들을 위 해 간단하 게 설명할 수 있도록 한다.

(15)

프로그래밍하여 주변 환경을 측정하기

- 측정한 데이터를 엑셀 프로그램을 사용하여 수집하기 ○ 데이터 시각화하기

- 수집한 데이터를 그림그래프로 만들어 시각화하기 - 다른 모둠의 발표를 듣고 그래프 비교하기

Micro:bit 프로그래밍 Micro:bit 데이터 측정 데이터 수집 및 시각화

CD 빅데이터를 활용하여 사회 문제 해결하기 ○ 사회에서 발생하는 다양한 문제 조사하기

- 우리 주변에서 발생하는 다양한 문제에 대해 토의하기 - 해결이 필요하고 관심이 있는 문제를 선정하기

○ 문제 해결을 위한 빅데이터 수집하기

- 문제 해결에 활용할 수 있는 빅데이터 살펴보기

- 빅데이터를 찾을 수 있는 다양한 사이트 접속으로 데이터 검색하기 ○ 빅데이터를 바탕으로 해결 방안 탐색하기

- 빅데이터의 내용을 확인하고 문제의 원인과 해결 방안에 대해 모둠별로 토의를 통해 보고서 작성하기

보고서 학습지 통계청 사이트 공공데이터 사이트

Tip!

학 생 들 이 문제 탐구 에 어려움 을 느낀다 면 저출산, 빈 부 격 차 , 지구 온난 화 등 빅데 이터로 찾 아볼 수 있 는 사회 문 제를 교사 가 제시할 수 있다.

정리 ( 40 분)

CD 보고서 발표하기 ○ 제작한 보고서 발표하기

- 각 모둠별로 제작한 보고서를 모둠별로 발표하고 다양한 의견을 제시하여 사 회 문제를 해결하기 위한 아이디어 제공

- 각 모둠별 아이디어에 대한 피드백 제공하기

ET 수업 소감 발표하기

○ 빅데이터에 대한 느낀점 발표하기

- 이번 수업 시간을 통해 빅데이터에 대한 자신의 생각, 느낀 점, 더 알아보고 싶은 점은 자유롭게 발표하여 다음 시간의 수업 주제인 인공지능에 데이터가 중요하다는 사실을 설명

학생 활동지

Tip! 발표를 통해 서로 의 아이디 어를 보완 할 수 있는 피 드 백 의 시간이 충 분히 이루 어질 수 있 도록 한다.

(16)

중심과목 실과(SW) 학교급/학년(군) 5~6 학년군

중심과목 성취기준

영역

(5) 기술 활용 중심과목 성취기준 (605-07) 여러 가지 센서를 장착한 로 봇을 제작한다.

주제(단원)명 내 손으로 만드는 스마트憪 세상 차시 6~11/17

학습목표 로봇의 다양한 센서를 이해하고 이를 활용하여 세상에 편리한 도구를 만들 수 있다.

연계과목 실과

미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (4) 기술 시스템 [초등학교 5~6학년] (1) 체험

STEAM 요소

S 초음파, 모터, LED 의 기능 이해 T 센서 프로그래밍

E 각종 센서를 활용하여 문제 해결 과정 구성 A 로봇 디자인 구상

M 센서를 활용한 측정 및 측정값 계산

개발 의도 사회적 약자들의 생활모습을 통해 그들의 생활 수준을 향상 시킬 수 있는 방법을 학생들 이 모색하여 사회적으로 기여할 수 있는 경험을 가지도록 하기 위해 개발하게 되었다.

6 차시는 Micro:bit 에 대한 기능과 간단한 코딩을 통해 학생들이 Micro:bit 와 친숙해질 수 있는 기회를 제공한다. 7~8 차시는 Micro:bit 에 다양한 기능을 확장할 수 있는 Genius kit 를 통해 학생들이 각 센 서와 모터에 대해 체험하고 학생이 원하는 다양한 기능을 구현할 수 있도록 한다. 9~10 차시는 Micro:bit 와 Genius kit 를 활용하여 식물을 스마트하게 관리할 수 있는 ‘스마트 팜’을 설계하고 코딩 을 통해 관리할 수 있도록 구성한다. 마지막 11 차시는 수업 내용을 바탕으로 세상에 도움을 줄 수 있 는 아이디어를 탐색하고 직접 만들어서 제작 발표회를 진행한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

Micro:bit 와 Genius kit 를 활용한 스마트한 도구 소개하기

창의적 설계

직접 데이터를 측정하 거나 인터넷의 데이터 를 활용하여 시각화하 고 문제를 해결하는 체험 제공

감 성 적 체 험 Micro:bit 와 Genius kit 를 바탕

으로 우리 생활을 편리하게 만들 수 있는 아이디어를 모으고 계획 하기

감성적 체험

(17)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 40 분)

Co 생활 속에서 스마트 기술을 활용하는 사례 제시

○ 우리가 살아가면서 기술의 편리함을 경험할 수 있는 상황은 언제일까?

- 학생들의 다양한 발표를 통해 스마트 기술이 활용되는 경험 정리하기

- 기술의 편리함을 사용하게 되면 좋은 점에 대해 발표하기 - 스마트 기술에 대한 이해와 활용에 대해 자세히 알아보기 ○ 스마트 기술을 통해 소셜임팩트(사회적 공헌) 방안에 대해 논의 - 소셜임팩트의 개념 및 필요성 알아보기

- 소셜임팩트의 사례 살펴보기

스마트 가로등 안내 스마트시티, 기술 안내

빅데이터에 대한 이해 빅데이터에 대한 활용

소셜임팩트 사례 1 소셜임팩트 사례 2

스마트 기술을 이해하고 디자인싱킹을 통해 소셜임팩트를 실천할 수 있다.

빅 데 이 터 에 대한 정보 동영상

Tip! 빅데이 터에 대한 개념이 어 려울 수 있 으므로 다 양한 사례 를 바탕으 로 빅데이 터의 의미 와 다양하 게 생활에 서 사용되 고 있음을 설명한다.

전개 (180 분)

ET Micro:bit 와 Genius kit 를 사용하여 스마트 기술 알아보기 ○ Micro:bit 에 대해 알아보기

- Micro:bit 의 코딩 방법 알아보기

학생 활동지 태블릿 PC

(18)

- Micro:bit 활용 간단한 코딩 프로그래밍 실습하기

○ Genius kit 를 활용하여 스마트 기술 실습하기

- Genius kit 구성품의 사용 방법을 이해하고 예시 작품을 만들어보기 - 다양한 실습을 통해 각 구성품의 기능을 충분히 습득하기

Genius kit 구성품 Genius kit 활용 예시 1 Genius kit 예시 코드 ○ 스마트 기술-스마트 팜 만들어보기

- 스마트 기술을 활용한 스마트 팜의 개념과 기술 알아보기

- 직접 식물 키트를 만들고 Micro:bit 와 Genius kit 를 사용하여 식물을 스마트 하게 관리할 수 있는 프로그램 만들기

스마트 팜 기술 스마트 팜 적용 식물 스마트 팜 예시 코드

CD 디자인싱킹 활용하여 소셜임팩트 실천하기 ○ 디자인싱킹 알아보기

- 문제를 발생했을 때 해결하는 과정 알아보기

- 디자인싱킹 방법을 통해 합리적이고 분석적으로 문제를 해결하는 방법 이해하기 Micro:bit 활용 프로그래밍 예시 1 Micro:bit 활용 프로그래밍 예시 2

Tip!

Micro:bit 을 처음 경 험하는 학 생들을 위 해 간단하 게 설명할 수 있도록 한다.

Tip!

학 생 들 이 문제 탐구 에 어려움 을 느낀다 면 저출산, 빈 부 격 차 , 지구 온난 화 등 빅데 이터로 찾 아볼 수 있 는 사회 문 제를 교사 가 제시할 수 있다.

(19)

디자인싱킹 단계 각 단계별 특징 ○ 디자인 싱킹 기반 소셜임팩트 구상하기

- 소셜임팩트를 위한 아이디어를 디자인싱킹 단계에 따라 탐색하기 - 탐색한 아이디어를 학습지에 정리하기

○ Micro:bit 와 Genius kit 를 사용 소셜임팩트 제품 개발하기

- 학습지에 구상한 내용을 바탕으로 Micro:bit 와 Genius kit 를 활용하여 소셜임 팩트를 위한 제품을 개발하기

정리 ( 40 분)

CD 제품 발표하기 ○ 개발한 제품 발표하기

- 각 팀별로 개발한 제품을 발표하고 다양한 의견을 제시하여 소셜임팩트를 위한 추가적인 아이디어와 피드백 제공

- 피드백을 바탕으로 제품 보완하기

ET 수업 소감 발표하기

○ 스마트기술 및 소셜임팩트에 대한 느낀점 발표하기

- 이번 수업 시간을 통해 스마트기술 및 소셜임팫트에 대한 자신의 생각, 느낀 점, 더 알아보고 싶은 점은 자유롭게 발표하여 다음 시간의 수업 주제인 인공지능 을 활용하면 더욱더 다양한 제품을 만들 수 있음을 안내

학생 활동지

Tip! 발표를 통해 서로 의 아이디 어를 보완 할 수 있는 피 드 백 의 시간이 충 분히 이루 어질 수 있 도록 한다.

(20)

중심과목 실과(SW) 학교급/학년(군) 5~6 학년군

중심과목 성취기준

영역

(5) 기술 활용 중심과목 성취기준

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례 를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해 한다.

주제(단원)명 내 손으로 만드는 인공지능 차시 12~17/17

학습목표 인공지능을 이해하고 이를 활용하여 생활에 편리함을 주는 작품을 만들 수 있다.

연계과목 과학

미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (17) 에너지와 생활 [초등학교 5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 온도, 조도, 습도의 개념 이해 T 센서 프로그래밍

E 빅데이터를 활용하여 문제 해결 과정 구성 A 데이터의 시각화

M 데이터 측정

개발 의도

우리 생활에 깊숙이 자리 잡은 인공지능이란 무엇인지 확인하고 인공지능의 기술과 원리 가 적용된 다양한 체험을 통해 인공지능을 이해할 수 있도록 하였다. 더 나아가 인공지능 을 직접 구현할 수 있는 제품들을 활용하여 학생들이 직접 생활에 편리함을 제공할 수 있 는 작품을 구상하고 만들어 볼 수 있도록 하였다.

12 차시는 인공지능이란 무엇이고 어떤 방법으로 학습되고 만들어지는지 원리를 이해하고 그 과정을 직접 학생들이 언플러그드 방식으로 체험하여 인공지능에 대해 관심을 갖도록 한다. 13~14 차시는 구 글의 인공지능 체험사이트와 Teachable Machine 의 프로그램을 활용하여 학생들이 직접 데이터를 입 력하고 머신러닝을 통해 인공지능을 만들어보는 체험을 하여 인공지능 학습에 대해 이해하도록 한다.

15~17 차시는 Huskylens 와 Maqueen 그리고 Micro:Bit 를 활용하여 인공지능의 기술을 활용한 다양한 작품을 만들어 보고 생활에 도움이 될 수 있는 방법은 무엇이 있을지 탐구하여 발표하도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

우리 생활에서 인공지 능이 사용되는 사례와 인공지능을 사용했을 때에 편리한 점에 대 해 토의

창의적 설계

인공지능 기술과 원리 가 적용된 다양한 체 험을 통해 인공지능을 직접 체험

감 성 적 체 험 인공지능을 활용한 작품을 만들

어 생활에 편리함을 제공할 수 있는 방법을 구상하고 설계

감성적 체험

(21)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 40 분)

Co 생활 속에서 인공지능를 활용하는 사례 제시

○ 우리가 살아가면서 인공지능을 경험할 수 있는 상황은 언제일까?

- 학생들의 다양한 발표를 통해 인공지능이 활용되는 경험 정리하기

- 인공지능을 사용하게 되면 좋은 점에 대해 발표하기 - 인공지능에 대한 이해와 활용에 대해 자세히 알아보기

- 빅데이터를 통해 사회의 문제를 해결하는 과정 알아보기

인공지능 기술이 적용된 사례1 인공지능 기술이 적용된 사례2

인공지능에 대한 이해 인공지능의 레벨(수준)

인공지능 추천 알고리즘 설명 인공지능 추천 알고리즘 언플러그드 활동 인공지능을 이해하고 이를 활용하여 생활에 편리함을 주는 작품을 만들 수 있다.

인 공 지 능 에 대한 설명 동영상 인 공 지 능 언 플 러 그 드 활동 자료

Tip! 인공지 능에 대한 개념이 어 려울 수 있 으므로 다 양한 사례 를 바탕으 로 인공지 능의 의미 와 다양하 게 생활에 서 사용되 고 있음을 설명한다.

전개 (120 분)

ET Quick draw, Teachable Machine 사이트를 통해 인공지능의 기술 체험하기 ○ Quick draw 에 대해 알아보기

- Quick draw 설명 및 체험 방법 살펴보기 - Quick draw 직접 체험하기

○ Teachable Machine 에 대해 알아보기

Quick draw 설명 및 체험 방법 Quick draw 직접 체험하기

태블릿 PC

(22)

- Teachable Machine 설명 및 체험 방법 살펴보기 - Teachable Machine 직접 체험하기

CD Huskylens, Geniuskit, Maqueen, Micro:bit 을 사용하여 인공지능 작품 만들기 ○ Huskylens 에 대해 알아보기

- Huskylens 설명 및 기능 삺보기

- Huskylens 을 사용하여 간단한 프로그램 체험하기

보고서 학습지 통계청 사이트 공공데이터 사이트

○ Geniuskit, Maqueen, Micro:bit 기능 복습하기

- 앞차시에서 학습한 Geniuskit, Micro:bit 의 기능 및 실행 방법 복습하기 ○ 생활에 편리함을 제공하는 인공지능 작품 구상하기

- 인공지능을 사용하여 생활에 도움을 줄 수 있는 아이디어를 구상하고 작품으로 만들 수 있는 방법을 탐색하기

○ 구상한 내용을 바탕으로 작품 제작하기

- Huskylens 를 바탕으로 Geniuskit, Maqueen, Micro:bit 를 활용하여 생활에 편리함을 제공할 수 있는 작품 만들기

Teachable Machine 설명 및 체험 방법 Teachable Machine 의 원리

태블릿 PC

Tip! 다양한 아 이 디 어 가 나올 수 있 지만 현재 가지고 있는 Geniuskit, Maque en, Micr o: bit 를 활용하여 작품을 만들 수 있도록 지도한다.

정리 ( 40 분)

CD 작품 발표하기 ○ 제작한 작품 발표하기

- 각 모둠별로 제작한 작품을 발표하고 다양한 의견을 제시하여 생활에 편리함 을 제공하는 작품의 개선사항 제공하기

- 각 모둠별 아이디어에 대한 피드백 제공하기

ET 수업 소감 발표하기

○ 인공지능에 대한 느낀점 발표하기

- 이번 수업 시간을 통해 인공지능에 대한 자신의 생각, 느낀 점, 더 알아보고 싶은 점은 자유롭게 발표하기

학생 활동지

Tip! 발표를 통해 서로 의 아이디 어를 보완 할 수 있는 피 드 백 의 시간이 충 분히 이루 어질 수 있 도록 한다.

(23)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1/17

빅데이터로 알아보는 똑똑한 생활

-빅데이터 알아보기

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

선생님의 설명을 듣고 빅데이터를 생각 그물로 정리해 봅시다.

빅데이터

빅데이터를 활용하여 우리 생활에 어떤 도움을 줄 수 있을지 적어보고 모둠원들과 토의해 봅시다.

나의 의견

모둠원 의견

(24)

차시 2~3/17

빅데이터로 알아보는 똑똑한 생활

-데이터 측정하기

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

Micro:bit의 온도, 조도, 습도 센서를 활용하여 데이터를 측정해 봅시다.

측정값:

측정 횟수(시간)

측정 데이터

측정 횟수(시간)

측정 데이터

측정값:

측정 횟수(시간)

측정 데이터

측정 횟수(시간)

측정 데이터

측정한 데이터를 바탕으로 막대 그래프를 그려봅시다.

측정값

측정 횟수(시간)

(25)

차시 4~5/17

빅데이터로 알아보는 똑똑한 생활

-빅데이터로 문제 해결하기

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

사회에서 발생하고 있는 다양한 문제를 조사해보고 빅데이터를 활용 하여 어떤 내용을 해결하고 싶은지 적어봅시다.

■ 해결하고 싶은 사회 문제 :

■ 문제 해결에 필요한 데이터 :

빅데이터를 활용하여 사회의 문제를 해결하기 위한 보고서를 만들어봅시다.

제목:

사회 문제:

문제의 원인:

해결 방안:

느낀 점:

(26)

차시 6/17

내 손으로 만드는 스마트憪 세상

-스마트 기술 & 소셜 임팩트

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

선생님의 설명을 듣고 빅데이터를 생각 그물로 정리해 봅시다.

스마트 기술

소셜 임팩트

소셜임펙트가 실천된 사례를 뉴스, 인터넷 등을 활용하여 어떤 것들이 있었는지 조사해 봅시다.

사례1

사례2

사례3

(27)

차시 7~8/17

내 손으로 만드는 스마트憪 세상

-Genius kit

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

Genius kit의 구성품의 역할에 대해 알아봅시다.

구성품 역할 구성품 역할

Genius kit로 만들고 싶은 프로그램과 이유를 적어봅시다.

프로그램 이름 이유

(28)

차시 11/17

내 손으로 만드는 스마트憪 세상

-소셜임팩트 실현하기

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

소셜임팩트가 필요한 문제를 조사해보고 Micro:bit와 Genius kit를 사 용하여 어떻게 해결하고 싶은지 적어봅시다.

■ 소셜임팩트가 필요한 문제 :

■ Micro:bit와 Genius kit 활용 방법 :

디자인싱킹을 활용하여 소셜임팩트를 실천할 수 있는 제품을 만들어봅시다.

단계 내용

공감하기 (Empathize)

문제정의 (Define)

아이디어 (Idea)

시제품 제작 (Prototype)

테스트

(Test)

(29)

차시 12/17

내 손으로 만드는 인공지능 -인공지능 알아보기

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

선생님의 설명을 듣고 인공지능을 생각 그물로 정리해 봅시다.

인공지능

인공지능을 활용하여 우리 생활에 어떤 도움을 줄 수 있을지 적어보고 모둠원들과 토의해 봅시다.

나의 의견

모둠원 의견

(30)

차시 13/17

내 손으로 만드는 인공지능 -추천 알고리즘 체험하기1

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

선생님의 설명을 듣고 빅데이터를 생각 그물로 정리해 봅시다.

(31)

차시 13/17

내 손으로 만드는 인공지능 -추천 알고리즘 체험하기2

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

선생님의 설명을 듣고 빅데이터를 생각 그물로 정리해 봅시다.

(32)

차시 15/17

내 손으로 만드는 인공지능 -인공지능으로 편리한 생활

( )학년 ( )반 ( )번 이름 : ( )

인공지능의 기술을 사용하여 우리 생활에 도움이 될 수 있는 내용을 조사해봅시다.

■ 우리 생활에 도움이 될 수 있는 내용 내용 1:

내용 2:

내용 3:

■ 필요한 인공지능 기술 :

인공지능을 활용하여 사회의 문제를 해결하기 위한 알고리즘과 프로그래밍 을 만들어봅시다.

알고리즘 프로그래밍

(33)

5. 교사자료

차시 1/17

빅데이터의 이해

자료출처 빅데이터의 이해 : PPT 슬라이드

차시 2~3/17

마이크로비트 소개 영상

데이터 측정하기

자료출처 마이크로비트 소개 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=9oO-X82wGYE 데이터 측정하기 : https://www.youtube.com/watch?v=irMeHv4xf_w

차시 4~5/17

빅데이터 활용 문제해결

자료출처 https://www.youtube.com/watch?v=m7jyuXq8y6E

(34)

차시 6/17 스마트 가로등 & 스마트 시티

마이크로비트 기본 프로그래밍

자료출처 스마트 가로등: https://youtu.be/Am5BNUbfmcU 스마트 시티: https://youtu.be/Puui66YGCSY

차시 7~8/17

Genius 키트 학습하기

자료출처

Genius 키트 소개 영상: https://youtu.be/ncFWALlwCPs Genius 키트 예제 영상 1: https://youtu.be/Q38FOcXtahU Genius 키트 예제 영상 2: https://youtu.be/vLQju8NmI0M

차시 9~10/17

스마트팜

자료출처 스마트팜 설명: https://youtu.be/A9YTLUsjkjQ

(35)

차시 12/17 인공지능의 이해

자료출처 인공지능의 이해 : PPT 슬라이드

차시 13~14/17

Quick draw 소개

Teachable Machine 소개

자료출처 Quick draw 소개 : https://youtu.be/AMFkHflE0xk

Teachable Machine 소개 : https://youtu.be/sB33aqVYV5s

차시 15/17

Huskylens 소개 및 간단한 프로그램 소개

자료출처 Huskylens 소개 : https://youtu.be/0hAPzXUZwWo

Huskylens 간단한 프로그램 소개 : https://youtu.be/IZxeIB__Ve8

(36)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1 /17

빅데이터 개념에 관한 이해를 정확하게 할 수 있고 생활 속에서 빅데이터를 다양하게 사용하는 사례를 찾아 원리를 발표할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 빅데이터 개념에 관한 이해를 할 수 있고 생활 속에서 빅데이터를 다양하게 사용하는 사례를 찾을 수 있다.

하 빅데이터에 대한 이해를 어려워하고 생활 속에서 빅 데이터가 사용되는 사례를 찾는데 어려움을 느낀다.

2~3 /17

Micro:bit 의 센서를 사용하여 우리 주변을 다양하 게 측정하고 측정한 값을 데이터로 저장하여 그래 프로 나타내어 유의미한 결과를 도출할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 Micro:bit 의 센서를 사용하여 우리 주변을 측정하고 측 정한 값을 데이터로 저장하여 그래프로 나타낼 수 있다.

하 Micro:bit 의 센서를 사용하여 측정하는 것에 어려움을 느끼고 데이터를 그래프로 나타내는데 어려움을 느낀다.

4~5 /17

모둠별로 사회에서 발생하는 다양한 문제와 원인을 조사하고 빅데이터를 활용하여 문제를 해결하는 방 법을 제시하고 해결할 수 있다.

자기/동료평가 자기/동료평가지 중 모둠별로 사회에서 발생하는 다양한 문제를 조사하고 빅데

이터를 활용하여 문제를 해결하는 방법을 제시할 수 있다.

모둠별로 사회에서 발생하는 다양한 문제를 조사하 는데 어려움을 느끼고 빅데이터를 활용하여 문제를 해결하는 방법을 제시하는데 어려움을 느낀다.

6 /17

스마트 기술의 종류와 방법을 이해하고 다양한 사 례를 발표하고 Micro:bit 를 사용하여 다양한 프로 그래밍을 할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 스마트 기술의 종류와 방법을 이해하고 Micro:bit 를 사용하여 프로그래밍을 할 수 있다.

하 스마트 기술의 종류를 알고 Micro:bit 를 사용하여 간단한 프로그래밍을 할 수 있다.

7~8 /17

Genius 키트 다양한 부품을 활용하여 생활에 도움 이 되는 제품을 만들고 실행하기 위한 프로그래밍 을 정확하게 할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 Genius 키트 다양한 부품을 활용하여 생활에 도움이 되는 제품을 만들고 실행하기 위한 프로그래밍을 할 수 있다.

하 Genius 키트 다양한 부품을 활용하여 간단한 제품을

(37)

만들고 실행하기 위한 프로그래밍을 할 수 있다.

9~10 /17

화분을 만들고 Micro:bit 와 Genius 키트를 사용하여 화분의 습도, 온도, 안내 등으로 관리하는 제품을 만들고 프로그래밍을 할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

화분을 만들고 Micro:bit 와 Genius 키트를 사용하여 화분의 습도, 온도를 관리하는 제품을 만들고 프로 그래밍을 할 수 있다.

하 화분을 만들고 Micro:bit 와 Genius 키트를 사용하여 화분의 습도를 관리하는 제품을 만들고 프로그래밍을 할 수 있다.

11 /17

상 디자인싱킹 기법을 활용하여 사회에 도움을 주는 소 셜임팩트 제품을 구상하고 제작하여 발표할 수 있다.

자기/동료평가 자기/동료평가지 중 디자인싱킹 기법을 활용하여 사회에 도움을 주는

소셜임팩트 제품을 구상하고 제작할 수 있다.

하 디자인싱킹 기법을 활용하여 사회에 도움을 주는 소셜임팩트 제품을 구상할 수 있다.

12 /17

인공지능 개념에 관한 이해를 정확하게 할 수 있고 생활 속에서 인공지능을 다양하게 사용하는 사례를 찾아 원리를 발표할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 인공지능 개념에 관한 이해를 할 수 있고 생활 속에서 인공지능을 다양하게 사용하는 사례를 찾을 수 있다.

하 인공지능에 대한 이해를 어려워하고 생활 속에서 인 공지능이 사용되는 사례를 찾는데 어려움을 느낀다.

13~14 /17

Quickdarw, Teachable machine, 언플러그드 활동 등을 통해 인공지능의 학습 방법을 체험하고 원리 를 이해할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 Quickdarw, Teachable machine, 언플러그드 활동 등을 통해 인공지능의 학습 방법을 체험할 수 있다.

하 Quickdarw, Teachable machine, 언플러그드 활동 등을 통 해 인공지능의 학습 방법을 체험하는데 어려움을 겪는다.

15~17 /17

Huskylens, Micro:bit, Genius 키트를 활용하여 생활 에 편리함을 주는 아이디어를 구상하고 직접 작품 으로 만들 수 있다.

자기/동료평가지 자기/동료평가지 중 Huskylens, Micro:bit, Genius 키트를 활용하여 인공

지능 작품을 만들 수 있다.

하 Huskylens, Micro:bit, Genius 키트를 활용하여 인공 지능 작품을 만드는데 어려움을 겪는다.

(38)

가. 관찰평가지(1차시)

번호 이름

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 빅데이터 개념에 관한 이해

를 할 수 있고 생활 속에서 빅데이터를 다양하게 사용 하는 사례를 찾을 수 있다.

적극적으로 사례를 찾는 활동에 참여할 수 있다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

(39)

나. 관찰평가지(2~3차시)

번호 이름

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 Micro:bit의 센서를 사용하여

우리 주변을 측정하고 측정 한 값을 데이터로 저장하여 그래프로 나타낼 수 있다.

값을 측정하고 데이터를 모으고 활동에 적극적으 로 참여할 수 있다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

(40)

다. 자기/동료평가지(4~5차시)

라. 관찰평가지(6차시)

평가방법 평가기준

평가

자기평가

나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

번호 이름

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 스마트 기술의 종류와 방

법을 이해하고 Micro:bit 를 사용하여 프로그래밍 을 할 수 있다.

프로그래밍 방법을 학습 하는데 적극적인 자세로 참여한다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

(41)

마. 관찰평가지(7~8차시)

16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

번호 이름

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 Genius키트 다양한 부품을 활

용하여 생활에 도움이 되는 제품을 만들고 실행하기 위한 프로그래밍을 할 수 있다.

Genius키트를 활용하여 제품 을 만드는 활동에 적극적으로 참여할 수 있다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

(42)

바. 관찰평가지(9~10차시)

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

번호 이름

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 화분을 만들고 Micro:bit와

Genius키트를 사용하여 화 분의 습도, 온도를 관리하 는 제품을 만들고 프로그래 밍을 할 수 있다.

화분을 만들고 화분을 관 리하기 위한 제품을 만드 는데 적극적으로 참여할 수 있다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

(43)

사. 자기/동료평가지(11차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가 나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

아. 관찰평가지(12차시)

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

번호 이름

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 인공지능 개념에 관한 이해

를 할 수 있고 생활 속에서 인공지능을 다양하게 사용 하는 사례를 찾을 수 있다.

적극적으로 사례를 찾는 활동에 참여할 수 있다.

1 2 3 4 5 6

(44)

자. 관찰평가지(13차시)

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

번호 이름

지식 / 기능 태도

배움과 성장의 기록 Quickdarw, Teachable

machine, 언플러그드 활동 등을 통해 인공지능의 학 습 방법을 체험할 수 있다.

인공지능 학습 방법 체험 에 적극적으로 참여한다.

1 2 3 4 5

(45)

차. 자기/동료평가지(15차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가 나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

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7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황

세부능력 및 특기사항 (실과) STEAM 융합인재교육 17 차시 프로그램을 이수함.

행동특성 및 종합의견

STEAM 융합인재교육 프로그램을 통해 미래역량을 위한 빅데이터, 스마트기술, 인공지능 등의 기술을 이해하고 실생활에 도움을 줄 수 있는 프로그램과 작품을 제작함.

(47)

[부록2] 학생 수업 사진

주제1 빅데이터로 알아보는 똑똑한 생활

(48)

주제2 내 손으로 만드는 스마트憪 세상

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주제3 내 손으로 만드는 인공지능

참조

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