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“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11. 24.

동대구초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

Ⅰ. 서론

1 STEAM교사 연구회의 운영 목적

본 연구회의 운영 목적은 변화하는 사회에 적을 할 수 있는 진로 탄력성 신장을 위한 여건 을 조성하여 자신에 대한 이해와 미래의 변화 모습에 대한 긍정적 가치형성, 자기주도적인 진로 탐색이 이루어지도록 융합 프로젝트를 운영하며 맞춤형 체험 기회를 확대하여 진로탄력 성을 신장시키는데 그 목적이 있다. 구체적은 내용은 다음과 같다.

가. 교육공동체와 함께 진로탄력성 신장을 위한 여건을 조성하여 나. 진로탄력성 신장을 위한 융합 프로젝트 교육과정을 운영하며, 다. 맞춤형 체험 기회를 확대하여 진로탄력성을 신장 시킨다.

2 용어의 정의

진로 탄력성이랑 강한 자기 신뢰로 삶의 좌절과 실패를 이겨내고 자신의 진로목표 달성을 추구하며 긍정적으로 성장‧발달하는 것으로 볼 수 있다.(김미경, 2014) 진로 탄력성의 하위 요소는 자신과 환경에 대한 긍정적 마음, 자기주도성, 적응유연성, 사회관계성으로 구성될 수 있다.(이지연, 2017)

Ⅱ. 연구 수행 내용

의 만들기 융합 프로젝트

1 주제 설정 이유

우리 사회는.. 우리 학생들은.. 2015 개정 교육과정

▶ 친구 폭행 살인 10대들...사과 는 묵묵부답-◯◯뉴스

▶ 친구 때려서 경찰서 가는 초 등학생..-△△신문

▶ 초등생 피해자, ‘정서적 폭 력’ 늘어난 학교폭력-□□닷 컴

▶쉬는 시간 ‘마니또’ 게임을 하는 등 전반적인 교우 관계가 좋음

▶대화 중 비속어를 많이 사용하 며 친구를 배려하는 태도가 부족 함.

▶올바른 교우 관계의 정립이 필 요함.

▶미래 사회가 요구하는 핵심 역 량과 바른 인성을 갖춘 창의•융 합형 인재 양성

▶과학과-일상의 경험과 관련이 있는 상황을 통해 지식과 탐구 방법을 습득하고 과학적 소양 을 함양

의 만들기 융합 프로젝트

자기관리 역량 지식정보처리 역량 창의적 사고 역량 의사소통 역량

심미적 감성 역량

▶과학적 참여 능력-전 지와 전지의 연결에 따 른 불빛의 밝기 변화에 서 일어나는 현상에 흥 미와 관심을 토대로 스 스로 탐구하는 과정을 통해 향상

▶과학적 탐구 능력과 문제 해결 력-전지와 전지의 연결에 따른 불 빛의 밝기 변화에 관한 실험을 계 획하고 수행하는 과정을 통해 향 상

▶자료•정보 활용 역량-여러 가지 매체 자료를 활용하여 발표하는

▶과학적 사고력-전지와 전구의 연결 방법에 따른 불빛의 변화를 창의적으로 활용해 봄으로써 신장

▶미적 창의•융합 능력-친 구의 얼굴 특징을 창의적으 로 나타내는 활동을 통해

▶ 과학적 의 사소통 능력- 모 둠 원 들 과 실험을 설계 하고 수행하 는 과정에 서 로의 의견을

▶미적 감수 성- 나에게 소 중한 친구의 모습을 다양 하게 표현함 으로써 함양

(5)

올바른 교우 관계의 정립, 창의•융합적 능력 신장

2 프로젝트 주제망 작성

3 프로젝트 구성의 의도

활동 주제 활동 구성 의도

프로젝트 만나기

본 단계에서는 내가 생각하는 나의 모습과 반 친구들이 알고 있는 나의 모습의 차이를 파악하면서 서로의 새로운 모습을 알아보는 친교활동을 통해 친구에 대해 더 알아보고 싶다는 생각을 할 수 있도록 한다. 이를 통해 서로의 연결 고리를 단단히 만드는 프로젝트를 설계하고 교우 관계를 보다 더 긍정적으로 개선하려는 마음을 가진다.

연결고리 알아보기

본 단계에서는 현재 나의 친구 관계를 알아보기 위해 구성되었다. 현재 나의 가장 친한 친구를 다른 친구에게 소개하는 활동과 현재 우리 반의 교우 관계를 고리 지어 봄으로써 현재 우리 반의 친구 관계와 자신의 친구 관계를 되돌아보는 활동을 통해 더 나은 관계로 나아가기 위한 기반을 다지게 하고자 하였다.

너와 나의 연결고리

만들기

본 단계에서는 교우 관계를 긍정적인 관계로 나아가기 위한 여러 가지 활동들로 구성하였다. 친구의 모습을 재미있게 표현해보고, 같이 세계 여행 계획을 세우며, 비밀 메시지도 만들고, 게임을 하면서 한 단계 더 나은 교우 관계를 만들어 보고자 하는 의도에서 구성을 하였다.

본 단계의 비밀 메시지 만들기와 전자석을 활용한 게임 활동 모듈에서 과학과 1단원 ‘전기의 이용’을 지도하 고자 한다. 최근 다녀온 야영장에서 밤에 선생님 몰래 친구와 메시지를 주고받고자 하는 상황을 설정하여 자연스럽게 전기 기구(전구, 전지 등)를 활용하게 하도록 하였다. 그리고 전자석을 활용한 게임을 함께 해보면 서 전자석의 원리를 배우고 전기를 안전하게 사용하는 의지를 다지게 하는 활동들로 프로젝트 활동을 구성하 였다.

함께하는 미래

본 단계에서는 과거와 현재를 너머 미래에도 개선된 교우 관계를 유지하고자 하는 의지를 다지게 하는 활동들로 구성하였다. 미래의 서로의 모습을 그려보며 미래의 친구에게 영상편지를 보내고, 친구와 함께 만든 비밀 메시지를 타임 캡슐에 넣는 활동들을 통해 미래에도 함께할 수 있는 우정을 만들게 하고자 하는데 목표를 두고 활동을 구성하였다.

▶윤리적 성찰 및 실천 성향-친구를 대하는 태 도를 성찰하는 과정을 통해 함양

과정을 통해 향상

▶정보 활용 능력-친구와 가고 싶 은 나라의 정보를 찾아 발표하는 과정을 통해 향상

증진

▶기술적 활용 능력-햄스 터봇 여행을 통해 센서를 가진 로봇을 활용하는 능력 을 기름

공유하는 과 정을 통해 향 상

(6)

4 STEAM 프로그램 요약

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

초등학교 과학 (30) 전기의 이용 수업용 STEAM 프로그램

선행

프로그램명

해당없음

학교급

초등

대상 학년(군)

6학년

중심과목

과학

중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (30) 전기의 이용

연계과목

국어 도덕 사회 실과 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교] (1) 듣기·말하기 [초등학교] (4) 자연·초월과의 관계 [초등학교] (11) 세계의 어려 나라들 [초등학교] (4) 기술 시스템 [초등학교] (2) 표현

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 6 국어(4) + 도덕(1) + 창체(1)

2 4 창체(1) + 미술(3)

3 7 실과(2) + 국어(2) + 사회(3) 4 8 과학(5) + 창체(1) + 수학(1) + 실과(1)

5 4 도덕(2) + 창체(2)

개발·적용 현황

5 효과성 검증

1. 조사대상: 연구회 소속학교 학생 (적용학생 n=65명, 일반학생 n=65명), 연구회 회원 2. 조사방법: 설문지 및 상담

3. 조사 내용: 운영 후 STEAM 만족도, 운영 전, 후 STEAM 태도 검사, 진로 검사지 4. 검사 시기: 사전 7월, 사후 11월

집단 사전 처치 사후

적용학급(실험) 일반학급(비교)

O1 O1

X1 O2, O3

O2 O1: STEAM 태도 사전 검사

O2: STEAM 태도 사후 검사 O3: STEAM 만족도 사후 검사 5. 검사 내용 및 결과

1) STEAM 만족도 검사 결과

1. 적용학급 STEAM 만족도 검사 결과

설문내용 응답내용 인원수

(명)

백분율 (%)

1. STEAM 수업에 만 족하십니까?

①전혀 그렇지 않다. 0 0

②대체로 그렇지 않다. 0 0

③보통이다. 15 23.1

④대체로 그렇다. 22 33.8

⑤매우 그렇다. 28 43.1

(7)

2. STEAM 수업이 재 미있었나요?

①전혀 그렇지 않다. 0 0

②대체로 그렇지 않다. 1 1.5

③보통이다. 13 20.0

④대체로 그렇다. 28 43.1

⑤매우 그렇다. 23 35.4

3. STEAM 수업 활동 에 적극적으로 참여하 였나요?

①전혀 그렇지 않다. 0 0

②대체로 그렇지 않다. 0 0

③보통이다. 8 12.3

④대체로 그렇다. 20 30.8

⑤매우 그렇다. 37 56.9

4. STEAM 수업의 내 용 수준은 어떤 하다 고 생각합니까?

①전혀 그렇지 않다. 0 0

②대체로 그렇지 않다. 0 0

③보통이다. 6 9.2

④대체로 그렇다. 23 35.4

⑤매우 그렇다. 36 55.4

5. 일반 수업과 STEAM 수업의 가장 큰 차이점은 무엇이라 고 생각하는가요?

①수학, 과학, 기술 등 여러 과목을 관련지어 배울 수 있다 6 9.2

②학생 중심의 활동이 많고, 선생님의 설명은 많지 않다 4 6.2

③친구들과 협력해서 수행하는 모둠별 활동이 많다 35 53.8

④스스로 생각하고 학습해야 한다 10 15.4

⑤과학, 수학 수업시간에서 배운 내용이 실제 생활에

서 어떻게 활용되는지 알 수 있다 7 10.8

⑥과학기술과 관련된 직업 정보를 얻을 수 있다 3 4.6

6. STEAM 수업에서 가장 좋았던 점은?

①수학, 과학, 기술 등 여러 과목을 관련지어 배울 수 있

다 3 4.6

②학생 중심의 활동이 많고, 선생님의 설명은 많지 않다 2 3.1

③친구들과 협력해서 수행하는 모둠별 활동이 많다 40 61.5

④스스로 생각하고 학습해야 한다 6 9.2

⑤과학, 수학 수업시간에서 배운 내용이 실제 생활에

서 어떻게 활용되는지 알 수 있다 10 15.4

⑥과학기술과 관련된 직업 정보를 얻을 수 있다 4 6.2

7. STEAM 수업에서 가장 힘들었던 점은?

①수업 내용 8 12.3

②수업 중의 문제해결 또는 설계 활동 18 27.7

③친구들과의 모둠 활동 9 13.8

④활동 시간의 부족 27 41.5

⑤기타 3 4.6

8. 앞으로도 STEAM 수업을 계속 받고 싶 나요?

①전혀 그렇지 않다. 0 0

②대체로 그렇지 않다. 0 0

③보통이다. 10 15.4

④대체로 그렇다. 18 27.7

⑤매우 그렇다. 37 56.9

2) STEAM 태도 조사 결과

가) STEAM 태도 조사 항목별 결과 (평균점수)

항목

내용

일반학급

사전 평균 일반학급

사후 평균 적용학급

사전 평균 적용학급 사후 평균 1

나는 수학 체험 활동, 수학 퀴즈 풀

이, 수학 관련 글읽기 등을 즐긴다.

3.01 2.89 2.93 3.10 2

나는 수학 시간에 친구의 발표를 주

의 깊게 듣는다.

2.89 2.85 3.16 3.23

(8)

3

수학 지식은 일상생활에 도움이 된

다.

3.10 2.98 3.28 3.35

4

나는 과학 수업에서 배우는 내용이

흥미롭다.

3.27 3.08 3.35 3.95

5

과학 시험을 잘 볼 수 있다는 자신이

있다.

2.85 2.78 2.99 3.15

6

과학과 관련된 직업에 관심이 있다.

2.56 2.55 2.70 3.05

7

나는 수학 성적이 좋다.

2.75 2.72 2.59 2.87

8

수학공부를하는것은상급학교진학에필

요하다.

2.81 2.79 2.60 2.91

9

나는 과학 실험 기자재를 다른 친구

와 사이좋게 나누어 사용한다.

3.10 3.08 3.23 3.37 10

나는 수학 수업에서 배우는 내용이

흥미롭다.

2.85 2.88 2.95 3.06

11

과학 내용을 이해할 자신이 있다.

2.99 2.92 3.10 3.38 12

과학은 다른 교과를 공부하는데 도움

이 된다.

2.82 2.75 2.85 3.23

13

수학과 관련된 직업에 관심이 있다

2.83 2.47 2.16 2.62

14

나는 과학을 잘한다.

2.79 2.74 2.81 3.10

15

수학 내용을 이해할 자신이 있다.

2.82 2.81 3.30 3.06

16

나는 과학을 좋아한다.

3.45 2.98 3.19 3.51

17 과학 시간에, 내 생각을 적극적으

로 표현한다. 2.92 2.89 2.87 3.14

18 수학 시간에, 친구들과 적극적으

로 의견을 교환한다. 2.86 2.76 2.66 2.98

19 나는 수학을 좋아한다. 2.73 2.71 2.73 3.02 20 나는 수학 내용을 빨리 배운다. 2.67 2.61 2.71 3.00 21 수학 문제를 잘 풀 수 있다는 자

신이 있다. 2.76 2.67 2.76 3.01

22 수학 시간에, 내 생각을 적극적으

로 표현한다. 2.62 2.55 2.55 2.90

23 과학 관련 직업을 갖는 것은 멋진

일이다. 2.94 2.80 3.12 3.33

24 나는 과학 내용을 빨리 배운다. 2.70 2.69 2.72 3.06

25 나는 수학을 잘한다. 2.65 2.68 2.66 2.94

26 나는 과학축전, 과학관 견학, 과학

관련 글 읽기등을 즐긴다. 2.79 2.78 2.71 3.22 27 과학 시간에, 친구들과 적극적으

로 의견을 교환한다. 2.82 2.71 2.88 3.22

28 나는 과학 성적이 좋다. 2.82 2.72 2.79 3.14

(9)

6 결론 및 제언

본 연구회는 4차 산업 시대를 대비하여 학생들의 진로 탄력성 신장을 위한 방안을 모색하 고 실천하고자 노력하였으며, 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 융합 프로젝트를 적용한 수 업을 개발하고 개발된 수업이 초등학생의 만족도와 STEAM 학습 태도에 미치는 영향을 알아 보고자 하였다. 이에 대한 연구와 분석을 통해 다음과 같은 결론을 지을 수 있다.

첫째, 진로탄력성 신장을 위해 미래의 모습을 가정한 꿈이 실제 환경으로 조성되었으며 미 래 사회에 강조되고 있는 디지털 학습권을 활용할 수 있도록 온라인 환경을 조성하였다.

둘째, 진로 탄력성 신장을 위한 STEAM 교육 프로그램 설계 및 적용을 통해 학생들의 흥미 와 만족도를 높이는데 긍정적인 효과가 있었다.

셋째, 맞춤형 체험 기회로 교사와 학생, 학부모는 학교 진로 교육의 이해와 관심이 높아졌 고 친밀감을 갖게 되어 관심과 만족도가 높아졌다.

7 참고 문헌

교육부(2015). 2015 개정교육과정 총론, 교육부고시 제2015-41호.

교육부(2019. 2019 학교진로교육 추진계획

한국직업능력개발원(2017). 4차산업혁명시대를 대비한 진로교육 정책과 진로교육의 방향 한국교육학술정보원(2017). 지금 왜 디지털 시민성인가?

한국교육학술정보원(2017). 미래학습 공간의 변화 전망 한국교육과정평가원(2015). 진로와 직업과 교육과정

한국교육과정평가원(2017). 4차 산업혁명시대, 지능정보사회의 디지털시민성에 대한 탐색, 연구자료 RM 2017-6

한국교육과정평가원(2017). 디지털리터러시의 교육과정 적용방안 연구, 연구보고 KR 2017-4 강남욱, 김장회(2016). 진로탄력성에 관한 연구동향 고찰. 인문학논총, 41, 181-208.

대전대청초등학교(2017). 꿈-Tree 학교진로교육 모형 구안 및 적용을 통한 학생의 진로 탐색능력 신장 정책연구학교 보고서

서울중마초등학교(2017). Edu-H.U.G 프로그램으로 진로탄력성 기르기

구미여자고등학교(2019). GRIT(그릿) 지원 프로그램을 활용한 진로탄력성 신장 방안 정책연구학교 계

29 과학공부를하는것은상급학교진학

에필요하다. 2.96 2.81 2.66 3.06

30 나는 수학 시간에 친구의 문제 풀 이가 나와 다르더라도 끝까지 듣

는다. 2.94 2.85 3.13 3.33

31 수학은 다른교과를 공부하는데 도

움이된다. 3.17 2.85 2.83 3.20

32 과학문제를 잘풀수 있다는 자신이

있다. 2.85 2.86 2.85 3.21

33 수학 시험을 잘 볼 수 있다는 자

신이 있다. 2.82 2.78 2.69 3.01

34 수학 관련 직업을 갖는 것은 멋진

일이다. 2.75 2.82 2.74 2.99

35 과학 지식은 일상생활에 도움이

된다. 3.00 2.95 3.21 3.49

36 나는 다른 친구의 입장을 생각하

면서 나의 의견을 주장한다. 2.82 2.82 2.97 3.16 37 나는 과학 시간에 친구의 발표를

주의 깊게 듣는다. 2.96 2.95 3.12 3.44

(10)

붙임 STEAM 프로그램

의 만들기 융합 프로젝트

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~6/29 [6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다.

[6국03-06] 독자를 존중하고 배려하며 글을 쓰는 태도를 지닌다.

(도덕) [초등학교]

(4) 자연·초월과의 관계

2 7~10/29 [6미01-02] 대상이나 현상에서 시각적 특징을 발견할 수 있다. [6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

(국어) [초등학교] (1) 듣기·말하기 (실과) [초등학교] (4) 기술 시스템

3 11~17/29

[6사07-03] 세계 주요 기후의 분포와 특성을 파악하고, 이를 바탕으로 하

여 기후 환경과 인간 생활 간의 관계를 탐색한다.

[6사07-04] 의식주 생활에 특색이 있는 나라나 지역의 사례를 조사하고, 이를 바탕으로 하여 인간 생활에 영향을 미치는 여러 자연적, 인문적 요인을 탐구한다.

4 18~25/29

[6과13-01] 전지와 전구, 전선을 연결하여 전구에 불이 켜지는 조건을 찾

아 설명할 수 있다.

[6과13-02] 전구를 직렬연결 할 때와 병렬연결 할 때 전구의 밝기 차이 를 비교할 수 있다.

[6과13-03] 전기를 절약하고 안전하게 사용하는 방법을 토의할 수 있다. [6과13-04] 전자석을 만들어 영구 자석과 전자석을 비교하고 일상생활에

서 전자석이 사용되는 예를 조사할 수 있다.

(수학) [초등학교] 2) 도형

(실과) [초등학교] (5) 기술 활용

5 26~29/29

[6도04-02] 올바르게 산다는 것의 의미와 중요성을 알고, 자기반성과 마 음 다스리기를 통해 올바르게 살아가기 위한 능력과 실천 의 지를 기른다.

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 29차시)

차시 주요내용

1~3 /29

주제(단원)명 나를 돌아보는 생활

Co 친구와의 관계 성찰하기

CD 친구와의 관계를 개선, 유지하기 위한 방법 생각해보기

ET ‘네가 알던 내가 아냐’ 놀이하기

CD “너와 나의 연결고리” 프로젝트 주제망 그리기

ET 활동에 대한 느낌, 소감 발표하기

4~6 /29

주제(단원)명 절친 소개하기

Co 지난 학기 동안 나와 마음을 나눈 친구를 떠올리기

CD 친구를 소개할 수 있는 매체 자료 찾기

CD 나와 마음을 나눈 친구와 있었던 일을 영상 자료로 제작하기

ET 제작한 영상 자료를 활용하여 발표하기

(11)

7~10 /29

주제(단원)명 나에게 소중한 것들

Co 나의 친구관계 파악하기

CD 우리반 연결고리 만들기

ET 작품을 제작하고 감상한 소감 발표하기

11~13 /29

주제(단원)명 세계 여러 나라 특징 찾기

Co 오프라인을 통한 세계 여러 나라 자료 수집하기

CD 온라인을 통한 세계 여러 나라 자료 수집하기

ET 가상현실을 활용하여 세계 여러 나라 답사하기

14~17 /29

주제(단원)명 세계 여러 나라 체험하기

CD 세계 여러 나라의 랜드마크 모양 및 위치 추상화하기

CD 세계 여러 나라 여행 보드게임 만들기

ET 세계 여러 나라 보드게임을 통해 여행하기

18~19 /29

주제(단원)명 전구를 이용해 친구와 비밀 메시지 주고 받기 1

Co 너와 나의 비밀 메시지

CD 늦은 밤, 야영장에서 담임 선생님 몰래 옆텐트의 친구와 신호를 주고 받기

ET 우리만의 비밀 신호 주고 받기

20~22 /29

주제(단원)명 전구를 이용해 친구와 비밀 메시지 주고 받기 2

CD 4개의 전구를 꽂을 수 있는 암호판 만들기

CD 전구 불빛의 밝기차를 활용하여 암호문을 보낼 방법 탐색하기

ET 전지와 전구의 연결에 따른 불빛 밝기 변화를 이용하여 친구와 비밀 메시지 주고 받기

23~25 /29

주제(단원)명 전자석 대포 만들기

Co 무거운 고철을 옮기는 방법 알아보기

Co 거북선 대포의 비밀

Co 자석의 성질 알아보기

CD 전류가 흐르는 전선 주위의 나침반 바늘 관찰하기

ET 나침반 바늘이 움직이는 까닭 알아보기

CD 전자석을 이용한 대포 설계하기

ET 전자석 대포 선발전

ET 우리 생활에서 전자석을 이용하는 예 알아보기

26~29 /29

주제(단원)명 나를 돌아보는 생활

Co 올바른 삶을 살아가기 위해 실천할 수 있는 도덕적 성찰 방법 알아보기

ET 20 년 뒤 친구에게 영상편지 보내기

CD 타임 캡슐 만들기

ET 영상편지를 직접 제작하고 감상한 느낌, 소감 발표하기

ET 미래 영상편지를 SNS 상으로 공유하여 알리기

(12)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 도덕 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 자신과의 관계 중심과목 성취기준

[6 도 02-02] 다양한 갈등을 평화적으로 해결하는 것의 중요성과 방법을 알고, 평화적으로 갈등을 해결하려는 의지를 기른다.

[6 도 04-02] 올바르게 산다는 것의 의 미와 중요성을 알고, 자기반성과 마음 다스리기를 통해 올바르게 살아가기 위한 능력과 실천 의지를 기른다.

주제(단원)명 나를 돌아보는 생활 차시 1~3/29

학습목표

• 도덕적 성찰의 과정을 이해하고, 이에 따라 도덕적 문제를 해결할 수 있다.

• 친구와의 관계를 개선, 유지할 수 있는 활동에 참여할 수 있다.

• 친구와 함께 해보고 싶은 활동을 계획할 수 있다.

연계과목 창체

STEAM 요소

S

T ‘네가 알던 내가 아냐’ 놀이 활동자료 만들기 E

A

M 친구와의 관계를 개선, 유지할 수 있는 속담, 격언 자료 만들기

개발 의도

본 프로그램은 친구와의 관계를 개선, 유지할 수 있는 활동에 대해 계획해보고 함께 공유 해보도록 구성되었다. 이를 바탕으로 본 프로젝트 주제망에 대해서도 생각해보고 협력을 통해 함께 설계해보도록 한다.

올바르게 산다는 것의 의미와 중요성을 알고, 자기반성과 마음 다스리기를 통해 올바르게 살아가기 위한 능력과 실천 의지를 기르는 것이 중요하다. 이를 위해 올바르게 산다는 것의 의미와 중요성을 알고, 자기반성과 마음 다스리기를 통해 올바르게 살아가기 위한 능력과 실천 의지를 길러 생활 속에서 꾸준히 실천하는 것이 무엇보다 중요하다. 학생들이 친구들과의 관계를 개선, 유지할 수 있는 프로그램을 직접 계획을 세워보고 함께 공유해보는 프로그램을 실행하도록 한다. 또한 이를 바탕으로 본 프로젝트 주제망을 함께 설계해보도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

동희의 후회

뉴스 동영상(팬의 욕설 에 화를 참지 못한 농 구선수)

창의적 설계

친구 관계 개선, 유지를 위한 사과 Day 활동을 한 다.

‘네가 알던 내가 아냐’ 놀 이를 통해 친구에 대해 알아가는 활동을 한다.

감 성 적 체 험 친구와의 관계를 개선, 유지할

수 있는 활동지를 만든다.

너와 나의 연결고리 프로젝트 주제망을 설계한다.

감성적 체험

(13)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

Co 친구와의 관계 성찰하기

◦ ‘동희의 후회’ 글과 뉴스 동영상을 보고 나의 행동 돌아보기

- 가족과의 관계에서 나의 마음을 다스리지 못한 경험 이야기하기 - 친구와의 관계에서 나의 마음을 다스리지 못한 경험 이야기하기 - 친해지고 싶었지만 그렇게 하지 못했던 친구에게 마음을 표현하기

□ ‘ 동 희 의 후회’ 글

□동영상(스 포츠 뉴스 – 팬의 욕 설에 화를 참지 못한 농구선수)

□패들렛

전개 (80 분)

CD 친구와의 관계를 개선, 유지하기 위한 방법 생각해보기

◦친구와의 관계를 개선, 유지하기 위한 방법 나누기

- 짝과 함께 방법에 대해 이야기 나누고 멘티미터에 올리기

- 친구 관계 개선, 유지를 위한 좌우명, 속담, 격언 만들기

□멘티미터

□학생활동지 (속담, 격언집 만들기)

(14)

- 친구 관계 개선, 유지를 위한 사과 Day 활동하기

ET ‘네가 알던 내가 아냐’ 놀이하기

◦‘네가 알던 내가 아냐’ 놀이를 통해 친구에 대해 알아보기

※ ‘네가 알던 내가 아냐’ 놀이: 자신을 소개하는 5 개의 문장을 통해, 친구를 다 함께 찾아가는 놀이

- 구글 프레젠테이션으로 자신을 소개하는 5 개의 문장을 만들기 - 완성된 파일은 구글 클래스룸을 통해 과제 제출하기

- ‘네가 알던 내가 아냐’ 놀이하기

CD “너와 나의 연결고리” 프로젝트 주제망 그리기

◦친구와 함께 해보고 싶은 활동 생각하여 주제망 그리기

Tip! 모둠협의를 통해 나온 활동 주제를, 교사와 함께 패들렛에 정리한다.

□ 크 롬 북 , 구글 프레 젠테이션

※ 슬 라 이 드 를 넘겨가 며 누구인 지 맞춰보 도록 합니 다.

□이젤패드

□패들렛

※ 모 둠 별 로 이 젤 패 드 에 프 로 젝 트 주 제 망 을 그리고, 패 들렛을 통 해 주제망 을 정리한 다.

정리 (20 분)

ET 활동에 대한 느낌, 소감 발표하기 -친구와의 관계에 대해 돌아본 느낌 나누기

-놀이를 통해 알게 된 친구의 모습에 대한 소감 나누기 -프로젝트 활동을 통해 기대하는 점 발표하기

(15)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 듣기ㆍ말하기 중심과목 성취기준

[6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용 을 효과적으로 발표한다.

주제(단원)명 4. 효과적으로 발표해요 차시 4~6/29

학습목표 • 주제에 맞는 발표자료를 찾을 수 있다.

• 나의 가장 친한 친구를 소개하는 발표자료를 만들 수 있다.

연계과목 창체

STEAM 요소

S

T 동영상 편집 프로그램 활용 발표자료 만들기 E

A 친구와 함께했던 경험 공유하기 M

개발 의도 나의 가장 친한 친구를 소개하는 발표자료를 만들기 위해 클라우드를 활용해 자료를 공유 하고 직접 자료를 만들어 보고 친구들과 함께 공유해보도록 하였다.

친구를 소개하는 발표자료를 만들기 위해 사진, 동영상 자료를 찾는 방법에 대해 배워보는 시간을 통 해 클라우드의 활용법을 함께 배워보는 시간을 가졌다. 그리고 다양한 공유 플랫폼을 활용해 서로 공 유해볼 수 있도록 하였고 친구를 소개하는 발표자료를 직접 만들어보도록 설계하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

주제에 맞는 매체자료 탐색하기

창의적 설계

친구와 함께했던 일들 을 돌아보고 함께 공 유하는 체험을 한다.

감 성 적 체 험 나의 가장 친한 친구를 소개하

는 발표자료를 만들 수 있다.

감성적 체험

(16)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

Co 주제에 맞는 매체 자료 알아보기

◦ 각 매체 자료를 보고 어떤 주제를 전하고 있는지 탐구하기

매체 자료 전하고자 하는 주제 탐구하기

1 공익 광고 사진 휴대 전화에 중독된 사람이 많습니다.

2 도표 보행 중 휴대 전화 사용 사고가 크게 증가 하고 있습니다.

3 공익광고 영상 온라인 언어폭력을 하지 말아야 합니다.

4 공익광고 영상 스마트폰만 잡고 있어서 가족이나 친구들과 멀어 집니다.

◦ 각 매체 자료가 주제를 잘 전하는지 평가하고 효과적인 표현 방법은 무엇인지 탐구하기(전문가 집단)

매체 자료 전하고자 하는 주제 탐구하기 1 휴대 전화에 중독된 사람이 많습니다.

2 보행 중 휴대 전화 사용 사고가 크게 증가하고 있습니다.

3 온라인 언어폭력을 하지 말아야 합니다.

4 스마트폰만 잡고 있어서 가족이나 친구들과 멀어 집니다.

□ 매 체 자 료 4 가지

□패들렛

전개 ( 80

분)

CD 효과적인 발표 자료를 만드는 방법 떠올리기

◦친구를 소개하는 발표자료 방법 나누기

ET 친구 소개 발표자료 만들기

◦나의 가장 친한 친구를 소개하는 영상자료 만들기

□멘티미터

(17)

- 친구와 있었던 일을 떠올리기

- 동영상 편집 앱을 활용하여 영상자료 만들기

Tip! 사전과제를 통해 친구와의 활동모습을 동영상으로 찍어 오도록 안내한다.

□ 크 롬 북 , 패들렛

※친구와 함 께 했던 일 들 중 기억 에 남는 일 들을 패들 렛에 기록 한다.

□ 태 블 릿 PC, 휴대폰

※ 사 전 과 제 를 통해 동 영상을 찍 어 오도록 한다.

※동영상 편 집 프로그 램은 학생 들 각자 사 용하기 편 한 것을 선 택 하 도 록 한다.

정리 (20 분)

ET 활동에 대한 느낌, 소감 발표하기 -친구를 소개하는 동영상 발표하기

-친구와의 있었던 일을 돌아본 느낌 나누기

-친구를 소개하는 발표자료를 만들면서 느낀 점 나누기

□크롬북 구글 드라 이브

※ 동 영 상 은 구글 드라 이브에 업 로 드 하 도 록 안내한다.

(18)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교 / 6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 체험 중심과목

성취기준

[6미01-02] 대상이나 현상에서 시각적 특징을 발견할 수 있다.

주제(단원)명 나에게 소중한 것들 차시 7~10/29

학습목표

※ 나에게 소중한 친구를 시각적으로 나타내는 방법을 알 수 있다.

※ 소중한 친구의 생김새와 특징을 살펴보고 다양한 방법으로 표현할 수 있다.

※ 표현과정에 적극적으로 참여하고 친구들의 작품을 감상할 수 있다.

연계과목 창체 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S T E

A 소중한 친구를 시각적 이미지로 나타내기 M

개발 의도 우리반 친구관계를 직접 시각화하며 문제점을 느끼고, 소중한 친구를 다양한 이미지로 표현하기

친구관계를 중요하게 여기는 학년성을 고려하여 나의 친구관계를 알아보면서 여러 가지 도구로 이를 직접 시각화해서 우리반 안에서의 연결고리를 만들고, 이러한 과정 속에 문제점을 발견하고 자신의 교우관계를 돌아보게 하는 기회를 제공하려 한다. 자신이 인식하고 있던 교우관계에서 확장하여 우리반 속에서의 자신과 친구들의 관계로 나아가 더 나은 관계로 발전하는 기반으로 삼고자 한다. 또한 긍정적인 교우관계로 변화하기 위해 친구의 모습을 여러 가지 이미지로 표현하고 친구와 나의 모습을 다양하게 드러내며 서로의 속마음을 투영할 수 있게 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

우리반 학생들의 친구관계를 쉽게 보게 만들수는 없을까?

창의적 설계

친구의 모습을 시각적으로 다양하게 이미지로 만들어본다.

감 성 적 체 험 우리반 친구들의 교우관계를

그래프로 나타내고, 친구에게 마음을 담아 이미지를 만들어 표현한다.

감성적 체험

(19)

도입 (20 분)

Co 나의 친구관계 파악하기

▪학습지를 활용하여 자신의 친구관계 알아보기 -우리반 친구들의 명단을 작성하기

-친구에 대한 호감도에 따라 빈칸 색칠하기

▪나의 친구관계 알아보기

-자신이 닮고싶은, 인기있는, 사이가 좋지 않은 친구 등을 쓰기 -자신의 생각과 이유와 함께 스스로를 반성하기

▪친구관계 실타래 잇기

-시작하는 학생은 자신이 친하다고 생각하는 친구에게 실타래를 넘긴다.

-위 과정을 반복하다 실타래가 멈추면, 받지 못한 친구부터 다시 시작한다.

-실타래 잇기 활동을 하며 우리반의 친구관계 문제점에 대해 얘기하기

학습지 (호감도 그래프, 친구관계 알아보기)

실타래

※소외되는 학생이 없도록 기회를 주며 진행한다.

전개 (120 분)

CD 우리반 연결고리 만들기

▪나와 친구의 공통 연결고리 찾아보기

※ ‘우리 반의 연결고리 만들기’ 놀이

①각자 도화지 가장자리에 자신의 집그림(혹은 이름)을 그린다.

②모둠원끼리 돌아가며 자신이 좋아하는 것을 쓴다.

③자신도 공통적으로 좋아하는 것이라면 자신의 집그림과 잇는다.

④친구들과 나의 공통되는 연결고리를 만들어 계속 나간다.

과정① 과정② 과정③ 과정④

▪나의 소중한 친구를 이미지로 나타내기

선으로 단순화하기 색으로 표현하기 마인드맵으로

표현하기 보고서로 정리하기

▪나의 소중한 친구를 나타내는 방법 선택하기 -어떤 점을 드러낼 것인지 정하기

-친구 특징을 떠올려 표현방법 판단하기

▪친구를 시각적으로 표현하기

-친구 생김새, 성격, 특징을 고려하여 점,선,형,색으로 표현하기 -색으로 대상 느낌 표현하기

-그림 마인드맵 표현하기 -보고서 형식으로 정리하기

도화지, 필기구 등

※점점 인원을 추가하며 반 전체를

대상으로 확장한다

학습지(친 구이미지)

(20)

▪친구에 대한 느낌을 몸으로 표현하기 -나에게 소중한 친구 떠올리기

-친구를 표현할 수 있는 핵심단어 1-2 개 선택하기 -알맞은 동작, 표정, 소리 구성하여 표현하기

▪소중한 친구의 생김새 특징 파악하기

-나에게 소중한 친구의 생김새 특징을 파악하고 아이디어 스케치하기 -키, 몸 비례, 얼굴선의 특징, 이목구비 생김새 등을 관찰하기

-머리 모양과 어울리는 동작 등을 선택하기

-대상의 특징을 효과적으로 표현하기 위해 어떤 방법으로 표현할 것인지 결정하기

▪나에게 소중한 친구 표현하기

[선택1] 지점토를 이용하여 입체적인 방법으로 표현하기 -요구르트병 안쪽에 신문지를 넣어 뼈대를 만들기

-전체적으로 지점토를 바르고 사람의 형상이 되도록 주무르기 -표현하고자 하는 대상의 생김새와 특징을 고려하여 형태를 만들기 -그늘진 곳에서 1~2일 정도 말리고 수채 물감으로 채색하여 완성하기 [선택2] 찰흙을 이용하여 반 입체적인 방법으로 표현하기

-직사각형 판을 준비하기

-찰흙을 넓게 펴 발라 바탕을 만든 후, 튀어나온 부분에 찰흙을 붙이기 -인물의 생김새 특징이 잘 드러나도록 세부적으로 표현하기

[선택3] 투명필름에 인물 표현 하기

-얼굴 사진 찍고 투명 필름을 올려 윤곽선 그리기 -윤곽선 정리하고 채색하여 완성하기

지점토로 표현하기 찰흙으로 표현하기 투명필름으로 표현하기

 요 구 르 트 병 , 신 문 지 , 투명필름,유 성 펜 , 사 진 등

정리 (20 분)

ET 작품을 제작하고 감상한 소감 발표하기

▪다른 사람 작품 감상하기

-표현한 대상과 사용한 재료 살피기 -자신의 작품을 소개하기

▪생각하거나 느낀점 발표하기

-다른 친구들의 발표를 보고 생각하거나 느낀점 이야기하기 -친구 모습을 표현하며 깨달은점 말하기

(21)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 3. 세계 여러 지역의 자연과 환경

중심과목 성취기준

[6사07-01]세계지도, 지구본을 비롯한 다양한 형태의 공간 자료에 대한 기초적 인 내용과 활용 방법을 알고, 이를 실제 생활에 활용한다.

[6사07-02]여러 시각 및 공간 자료를 활 용하여 세계 주요 대륙과 대양의 위치 및 범위, 대륙별 주요 나라의 위치와 영 토의 특징을 탐색한다.

주제(단원)명 세계 여러 나라 특징 찾기 차시 11~13/29

학습목표

세계 여러 나라에 대해서 자료를 다양한 방법으로 수집 및 분석할 수 있다.

커뮤니티 맴핑을 활용하여 세계 여러 나라의 특징들을 수집 및 분석할 수 있다.

가상현실을 활용하여 세계 여러 나라를 답사할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 6학년] [6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다.

STEAM 요소

S

T 커뮤니티 맵핑을 활용하여 관심지역 분석하기 E 가상현실을 활용하여 세계 여러 나라 여행하기 A

M

개발 의도 직접 가볼 수 없는 세계 여러 나라를 가상현실을 활용하여 세계 여러 나라의 특징을 조사 할 수 있도록 하였다.

교실에서 주어지는 정보는 정보를 자료화하는 과정에서 스케일, 차원 그리고 표상의 왜곡이 생긴다.

이는 수많은 3 차원의 사회 현상을 단편적인 2 차원의 자료로 만들기 때문에 발상한다. 이런 한계를 극 복하기 위해 가상현실을 활용하여 자료를 탐색하도록 기획하였다. 가상현실은 탐구 대상을 차원의 왜 곡 없이 3 차원적으로 볼 수 있어 스케일과 차원을 문제를 극복할 수 있는 장점이 있고 학생들이 가보 기 힘든 지역을 직접 가본 듯한 효과를 발휘할 수 있도록 수업을 기획하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

교실에서 세계 여러 나라를 직접 가볼 수

없을까?

창의적 설계

가상현실을 활용하여 세계 여러 나라를

체험한다.

감 성 적 체 험 세계 여러 나라의 특징을

커뮤니티 맴핑하고 나라별 특징을 알 수 있는 곳을 가상현실을 자료와 연결한다.

감성적 체험

(22)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

Co 오프라인을 통한 세계 여러 나라 자료 수집하기

▪ 5 대양 6 대륙 위치 확인하고 6 대륙에 있는 여러 나라 찾기 - 세계지도를 활용하여 5 대양 6 대륙의 위치 확인하기 - 세계지도에서 나라 찾기 게임하기

▪ 관심 있는 나라 자료 수집하고 분석하기

- 세계 여러 나라 카드를 활용하여 나라의 특징 찾아보기 - 세계 여러 나라 특징 정리하고 분석하기

세계지도, 나라카드

전개 (80 분)

CD 온라인을 통한 세계 여러 나라 자료 수집하기

▪ 5 대양 6 대륙 위치 확인하고 6 대륙에 있는 여러 나라 찾기 - 웹 지도를 활용하여 5 대양 6 대륙의 위치 확인하기

- 웹 지도에서 나라 찾기 게임하기

▪ 관심 있는 나라 자료 수집하고 분석하기

- 웹 백과사전 등을 활용하여 나라의 특징 찾아보기 - 세계 여러 나라 특징 정리하고 분석하기

오프라인을 통한 자료 수집 온라인을 통한 자료 수집 가상현실을 통한 자료 수집 세계지도, 세계 여러 나라

카드, 책 등의 자료를 통 해 자료를 수집하고 분석

웹지도, 인터넷 백과사전 등의 자료를 통해 자료를 수집하고 분석

실제 가보기 힘든 세계 여러 나라를 가상현실로 답사

 PC 또는 태블릿PC

카드보드(

HMD)

정리 (20 분)

ET 가상현실을 활용하여 세계 여러 나라 답사하기

▪ 5 대양 6 대륙 위치 확인하고 6 대륙에 있는 여러 나라 찾기 - 구글 어스를 활용하여 5 대양 6 대륙의 위치 확인하기

▪ 관심 있는 나라의 자료 수집하고 분석하기

※구글 어스 웹으로 가상현실 사진 확인하기

① 구글 어스에서 아이콘을 클릭한다.

② 원하는 지점으로 옮기면 웹으로 가상현실 사진을 확인할 수 있다.

※ 학년성, ICT환경에 따라 PC를 활용한 웹, 휴대폰을 활용한 HMD 등 다양한 방법으로 가상현실을 체험할 수 있습니다.

(23)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 중심과목

성취기준

[6실04-08] 절차적 사고란 문제를 효율 적으로 해결하기 위해 문제를 작은 단위 로 나누고, 각각의 문제를 단계별로 처리 하는 사고 과정으로, 일상생활 속의 사례 들을 찾아보고 절차적 사고 과정을 문제 해결에 적용한다.

주제(단원)명 세계 여러 나라 체험하기 차시 14~17/29

학습목표

세계 여러 나라를 답사하여 나라별 특징들을 추상화할 수 있다.

추상화된 내용들을 보드게임으로 만들어서 세계 여러 나라를 체험할 수 있다.

세계 여러 나라를 안내하는 로봇가이드를 제작하여 소개할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 6학년] 시각적 특징

STEAM 요소

S

T 절차적 사고를 활용하여 컴퓨팅 사고력을 기르기 E

A 나라별 위치를 위도, 경도로 단순화하기 M 나라별 위치를 위도, 경도로 계산하기

개발 의도 나라별 위치와 영토모양을 단순화하여 표현하고 보드게임을 제작하여 세계 여러 나라를 게임을 활용하여 체험하도록 하였다.

나라별 위치와 영토모양 등 복잡한 특징들을 단순화하여 특징에 한 눈에 볼 수 있도록 표현하고 나라 의 특징을 간적적으로 체험할 수 있는 보드게임을 제작하여 게임을 통해서 나라별 특징을 자연스럽게 익힐 수 있도록 수업을 계획하였다. 심화학습으로 로봇을 활용하여 나라별 특징을 안내하는 프로그래 밍을 제작할 수도 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

보드게임을 활용하여 세계여행을 할 수는

없을까?

창의적 설계

보드게임을 활용하여 세계 여러 나라를

체험하며 나라별 특징을 이해한다.

감 성 적 체 험 나라별 영토모양을 단순화하여

각 나라의 특징을 살린 보드게임을 제작할 수 있다.

감성적 체험

(24)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

CD 세계 여러 나라의 랜드마크 모양 및 위치 추상화하기

▪ 랜드마크 모양 특징 찾아 추상화하기

- 랜드마크의 모양을 단순한 아이콘으로 표현하기

※ 랜드마크 아이콘 등을 예시자료를 도움자료로 제공할 수 있습니다.

▪ 랜드마크 위치 찾아 배치하기

- 나라에서 랜드마크의 위치를 확인하여 배치하기

 PC 또는 태블릿PC

전개 (80 분)

CD 세계 여러 나라 여행 보드게임 만들기

▪ 다양한 형태의 보드게임 만들기

※다양한 형태의 보드게임

① 일반형 ② 언플러그드형 ③ 로봇 활용형

▪ 보드게임 방법 등을 협의하여 설명서 제작하기 - 말판을 이동하는 방법 협의하기

- 게임의 다양한 이벤트 협의하기

보드게임 만들기 보드게임 즐기기 세계 여러 나라 로봇을 통한 여행 세계 여러 나라와 관련하

여 수집한 자료를 활용하 여 보드게임 제작

보드게임의 규칙을 이해 하고 보드게임 즐기기

다양한 심화학습(로봇, 엔 트리 등)을 통해 보드게 임 업그레이드

※기존에 개 발된 게임들 에서 아이디 어를 찾을 수 있도록 안내한다.

보드게임, 주사

정리 (40 분)

ET 세계 여러 나라 보드게임을 통해 여행하기

▪ 세계 여러 나라 보드게임 즐기기

- 보드게임을 규칙을 이해하고 보드게임하기

- 보드게임의 규칙을 변경하거나 새로운 규칙 만들기

▪ 다양한 심화학습을 통해 세계 여러 나라 여행하기

※ 로봇을 활용한 보드게임(심화)

① 완성형 로봇(오조봇, 뚜루뚜루, 햄스터 등)의 선 따라가기 기능을 익힌다.

② 간단한 선 따라가기를 활용하여 랜드마크 찾아 이동하기 게임을 즐길 수 있다.

※ 로봇을 활용할 수 있는 수준의 아이는 간단한 선 따라가기를 통해 세계 여러 나라 여 행을 자동화할 수 있습니다.

(25)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 30) 전기의 이용 중심과목 성취기준

[6과13-01] 전지와 전구, 전선을 연결하 여 전구에 불이 켜지는 조건을 찾아 설 명할 수 있다.

주제(단원)명 전구를 이용해 친구와 비밀 메시지

주고 받기 1 차시 18-19/29

학습목표

전구에 불이 켜지는 조건을 알 수 있다.

전구에 불이 켜지는 조건을 탐구하기 위한 실험 계획을 설계하고 수행할 수 있다.

실험에 적극적으로 참여하고 모둠원들과 협력하는 태도를 보인다.

연계과목 창체 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S 전구에 불이 켜지는 조건 알기

T 전구에 불이 켜지는 조건을 활용하여 신호 보내기 E

A 우리 모둠의 암호문 만들기 M

개발 의도 전지와 전구, 전선을 연결하여 불이 켜지는 조건을 친구와 암호를 주고 받는 상황 속에서 찾아내고 그 속에 숨겨진 과학적 지식을 이해하게 하고자 한다.

초등학교 고학년으로 갈수록 학생들은 부모 및 선생님과의 관계보다 친구와의 우정을 더욱 소중히 여 기며 친구와 자기만의 비밀을 통해 관계를 더욱 깊게 다지는 경향이 있다. 이러한 특성을 이용하여 우 리만의 메시지를 만들고 주고 받는 활동을 통해 더욱 우정을 쌓게 하고자 이 차시를 계획하였다.

본교에서는 매년 야영활동을 하는데 이 야영장에서 선생님 몰래 메시지를 주고 받는 상황을 설정하 여 자연스럽게 전기 기구(전구, 전지 등)을 활용하도록 하였다.

이 차시에서는 전기 기구에 대한 도입으로 전구에 불이 켜지는 조건을 찾고, 이를 우리 모둠의 비밀 메시지를 주고 받는 활동을 통해 적용해 볼 수 있도록 차시를 구성하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

야영장에서 밤에 선생님 몰래 옆 텐트의 친구에게 신호를 보내고자 한다.

그 방법은?

창의적 설계

전구, 전선, 전지를 이용하여 친구와 신호를 주고 받는다.

감 성 적 체 험 우리만의 암호체계를 만들고,

주어진 재료를 활용하여 신호를 주고 받을 수 있는 방법을

탐색한다.

감성적 체험

(26)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

Co 너와 나의 비밀 메시지

▪ 친구와 비밀 메시지 주고 받기

- 여러 가지 방법으로 친구에게 신호 보내기 - 여러 가지 암호의 특징에 대해 알아보기

- 암호를 이용하여 친구와 비밀 메시지 주고 받기

▪ 모스 부호에 대해 알아보기 - 모스 부호의 역사 조사하기

- 영화 ‘엑시트’의 장면에서 빛을 이용하여 구조요청하는 장면 살펴보기

 암 호 표 , 암호문

 모스부호 표

전개 (80 분)

CD 늦은 밤, 야영장에서 담임 선생님 몰래 옆텐트의 친구와 신호를 주고 받기

▪ 야영장에서 친구에게 비밀 메시지 보내기 - 전기 부품과 친해지기

- 전구에 불이 켜지는 조건 알아보기

- 전구 불빛의 깜박임을 통해 친구에게 비밀 메시지 보내기 불이 켜지는

조건 찾기 불을 켜는데 도움을 주는 재료들을 활용해 불 켜기

 전구, 집게 달린 전선, 전지, 전지끼우개, 스위치

정리 (20 분)

ET 우리만의 비밀 신호 주고 받기

▪ 우리만의 모스 신호 만들기 - 비밀 신호 맞추기 놀이하기

(27)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 30) 전기의 이용 중심과목 성취기준

[6과13-02] 전구를 직렬연결 할 때와 병 렬연결 할 때 전구의 밝기 차이를 비교 할 수 있다.

주제(단원)명 전구를 이용해 친구와 비밀 메시지

주고 받기 2 차시 20~22/29

학습목표

▸전지와 전구의 연결 방법에 따른 전구 불빛의 밝기 변화를 설명할 수 있다. (과학적 사고력)

▸전지와전구의 연결 방법에 따른 전구 불빛의 밝기 변화를 알아보는 실험을 설계하고 수행할 수 있다. (과학적 탐구 능력, 문제해결력)

▸모둠원들과 적극적으로 의사소통하며 협력하여 실험을 수행하는 태도를 가진다. (과학적 의사소통 능력, 과학적 참여)

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] 2) 도형

STEAM 요소

S 전지와 전구의 연결 방법에 따른 불빛의 변화 알기 T 3D 프린터로 암호판 제작하기

E 전지와 전구의 연결을 이용하여 암호판의 불빛 밝기 조절하기 A

M 각기둥을 이용하여 암호판을 설계하기

개발 의도 4 개의 전구가 있는 암호판에서 전지의 연결 혹은 전구의 연결 방법의 변화를 통해 친구에게 비밀 신호를 보내기

전지와 전구의 연결 방법에 따른 불빛의 밝기 차이를 초등학교 학생들이 이해하는 것은 쉽지 않다. 학 생들이 주어진 미션 해결을 하기 위해 적극적으로 활동에 참여함으로써 자연스럽게 이를 체득하고, 생 활 속에서 활용하게 하고자 하는 것이 이 차시의 주된 목적이다.

이 과정에서 암호판을 만들기 위해 3D 프린터를 이용하고, 이를 통해 각기둥에 대한 이해를 더욱 깊게 하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

전지 1 개로는 불빛이 밝지 않으므로 불빛을 더욱 밝게 하여 비밀

메시지를 주고 받을 수는 없을까?

창의적 설계

전지와 전구의 연결에 따른 불빛 밝기 변화를 이용하여 친구와 비밀 메시지

주고 받기

감 성 적 체 험 전지와 전구 여러 개를 활용하여

비밀 메시지를 주고 받을 수 있는 방법을 설계하기

감성적 체험

(28)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

CD 4개의 전구를 꽂을 수 있는 암호판 만들기

▪ 3D프린터로 모델링 하기 - 각기둥의 특징 알아보기

- 사각기둥의 전개도를 이해하고 이를 바탕으로 모델링하기

3D 프린터를 활용한 모델링 및 출력

 3D프린 터, 크롬북 이나 노트북 등

※실제로 프 린팅을 하는 것은 시간이 오래 걸리니 교사가 미리 준비해 둔 다.

전개 (50 분)

CD 전구 불빛의 밝기차를 활용하여 암호문을 보낼 방법 탐색하기

▪ 전지의 연결 방법 이해하기

- 직렬 연결과 병렬 연결 방법에 대해 알아보기

▪ 전지의 연결 방법에 따른 불빛 밝기 변화 살펴보기 - 전지 2개를 각각 직렬, 병렬 연결하기

- 불빛이 보이지 않을 때까지 필름지를 올려 불빛의 밝기 측정하기

▪ 전구의 연결 방법에 따른 불빛 밝기 변화 살펴보기 - 전구 2개를 각각 직렬, 병렬 연결하기

- 불구이 보이지 않을 때까지 필름지를 올려 불빛의 밝기 측정하기

준비물 전지의 연결에 따른 밝기 전구의 연결에 따른 밝기

 전선 달 린 전구, 전 지, 필름, 필 름판

정리 (10 분)

ET 전지와 전구의 연결에 따른 불빛 밝기 변화를 이용하여 친구와 비밀 메시지 주 고 받기

▪ 모스부호를 활용한 암호코드 만들기

- 모스 부호를 이해하고 우리 모둠만의 암호코드 만들기

▪ 불빛 밝기 변화를 이용하여 친구와 비밀 메시지 주고 받기

준비물 밝기 차에 의한 암호문 만들기

 전선 달 린 전구, 전 지, 암호판

(29)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 30) 전기의 이용 중심과목 성취기준

[6과13-04] 전자석을 만들어 영구 자석 과 전자석을 비교하고 일상생활에서 전 자석이 사용되는 예를 조사할 수 있다. 주제(단원)명 전자석 대포 만들기 차시 23-25/29

학습목표

※ 전자석 대포를 만들어 영구 자석과 전자석의 차이를 설명할 수 있다.

※ 전자석의 성질을 이용한 산출물을 설계하고 조작할 수 있다.

※ 모둠원들과 적극적으로 의사소통하며 협력하여 실험을 수행하는 태도를 가진다

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역

[초등학교] (5) 기술 활용

STEAM 요소

S 전자석의 원리 알아보기, 전류가 흐르는 전선 주위의 나침반 변화 알기 T

E 전자석 대포 발사 원리 탐구하기 A 전자석 대포 산출물 만들기 M

개발 의도

전자석을 만드는 것에서 그치지 않고 전자석 대포라는 산출물을 만들어 STEAM

프로그램으로 구성하였다. 영구자석과 전자석의 작용·반작용 원리에 의해 대포가 나가는 것을 체험하고 성취기준을 도달할 수 있게 하였다.

전자기력은 눈에 보이지 않기 때문에 학생들이 이해하는데 어려움을 겪는다. 교과서에서는 에나멜선 을 감아서 전자석을 만드는 과정은 오래 걸리지만 전자석의 힘을 알아보는 것은 클립을 가져다 대는 정도로 그친다. 전자석 자체가 산출물이라고 부르긴 어렵기 때문에 대포라는 모티브를 가져와서 산출 믈 활동으로 구현하였다. 산출물을 만들기 전에 전선 주위의 나침반 변화를 확인하고 창의적 설계에서 스스로 자석의 특징을 살려 만들게 구성하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

거북선 대포의 비밀 전자석 원리 탐구하기 전자석을 이용한 게임 만들기

창의적 설계

전자석 대포 선발전 대포의 특징 나누기

감 성 적 체 험 전류가 흐르는 전선 주위의 나침

반 변화 알기

전자석 대포 설계하기 전자석 대포 만들기

감성적 체험

(30)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

Co 무거운 고철을 옮기는 방법 알아보기

◦ 철을 들어서 원하는 곳에 내려놓는 방법 이야기하기

◦ 기계를 사용하기 위해서는 전기가 필요 한 까닭 알아보기

Co 거북선 대포의 비밀

◦ 임진왜란 때 거북선의 활약 알아보기

◦ 적은 수의 배로 많은 일본 배를 물리칠 방법 떠올리기

◦ 대포를 멀리 날리는 방법 알아보기

Co 자석의 성질 알아보기

◦ 자석을 가까이 가져갈 때 생기는 힘 느끼기

◦ 필요할 때만 자석의 힘을 쓸 수 있는 방법 떠올리기

□동영상(전 자석을 이용 한 고철운반 기계)

□동영상(거 북선의 비밀)

Tip!

전개 (80 분)

Co 나침반에 자석과 전선 가져가기

◦ 나침반에 자석을 가져갈 때 생기는 변화 관찰하기

◦ 전류가 흐르는 전선 주위의 나침반이 어떻게 될지 예상하기

CD 전류가 흐르는 전선 주위의 나침반 바늘 관찰하기

◦ 전지, 전선, 스위치를 연결해 전기 회로 만들기

◦ 전선을 나침반 위에 놓고 나침반 바늘 움직임 관찰하기

◦ 전지의 극을 반대로 연결하고 나침반 바늘 움직임 관찰하기

ET 나침반 바늘이 움직이는 까닭 알아보기

◦ 전선에 흐르는 전류가 나침반 바늘에 주는 영향 알기

◦ 전선 주위에 자석의 성질이 나타남을 설명하기

◦ 전선을 많이 감으면 자석의 성질이 어떻게 될지 이야기 나누기

◦ 전선 주위에 생기는 자석의 성질로 만들 수 있는 산출물 떠올리기

CD 전자석을 이용한 대포 설계하기

◦ 전자석 대포를 만들기 위한 준비물 선정하기

※대포를 만들기 위한 준비물(예시)

미니튜브, 에나멜선, 네오디윰 자석, 스위치, 커넥터, 전 선,. 양면테이프, 빨대, 건전지, 전지 끼우개, 사포, 칼 라보드, 우드락, 색연필, 싸인펜

(31)

◦ 전자석 대포 설계하기

※전자석 대포 설계(예시)

1.에나멜선을 튜브에 감아서 대포 형태를 만든다.

2.에나멜선을 건전지와 연결한다.

3.튜브 안에 네오디움자석을 넣는다.

4.스위치를 눌러 대포를 발사한다.

대포가 날아가는 거리

네오디움 자석을 조심한다.

◦ 전자석 대포 만들기

ET 전자석 대포 선발전

◦ 만든 전자석 대포의 특징 설명하기

◦ 전자석 대포의 발사 거리 측정하고 비교하기 (학생 제작 사진으로 대체 예정)

정리 (20 분)

ET 전자석 대포 보완하기

◦ 만든 전자석 대포를 더 멀리 보낼 수 있는 방법 알아보기

◦ 영구 자석과 전자석의 차이점 알아보기

ET 우리 생활에서 전자석을 이용하는 예 알아보기

◦ 스피커에 담긴 전자석 원리 알아보기

◦ 자기부상열차에 담긴 전자석 원리 알아보기

참조

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