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“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

인천삼산초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 2

3. 연구 수행 내용··· 3

가. STEAM 프로그램 개발 및 적용 ··· 3

나. STEAM 프로그램 수업 평가 ··· 4

다. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 4

1) 교사대상 연수 ··· 4

2) 학생대상 STEAM 캠프 ··· 6

라. 프로그램 개발 중점사항 ··· 8

4. 연구 수행 결과 ··· 10

5. 결론 및 제언 ··· 10

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 1-1 교육과정 재구성표

2. STEAM 프로그램 총괄표

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 4. 학생활동지 / 학생참고자료

5. 교사참고자료

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법 부록2. 학생활동사진

부록3. 회의록

(5)

1. 요약문

【 결과 요약서 】

STEAM 프로 그램

[개발] 내 손안의 문화재

- 증강현실로 구현하는 문화재 콘텐츠 제작 프로그램 적용 (교육과정 성취기준)

[6사03-02] 불국사와 석굴암, 미륵사 등 대표적인 문화유산을 통하여 고대 사람들이 이룩한

문화의 우수성을 탐색한다.

[6수02-05] 직육면체와 정육면체의 겨냥도와 전개도를 그릴 수 있다.

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6사03-04] 고려청자와 금속 활자, 팔만대장경 등의 문화유산을 통하여 고려 시대 과학 기술 과 문화의 우수성을 탐색한다.

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해 한다.

연구 과정

1. 2015 개정교육과정(6학년) 분석 및 적용 단원 선정

2. 3D모델링 및 증강현실 콘텐츠에 대한 이해 및 영상 콘텐츠 자료 개발 3. 자료개발 : 코스페이시스 활용 매뉴얼 개발

4. 실감형 콘텐츠 프로그램 보완 및 교사 대상 연수

5. 프로그램 투입, 수업 중 발생한 다양한 문제점 분석, 문제점 보완 후 다른 학급에 재투입

연구 결과

1. 우리나라 문화재에 대하여 더욱 관심을 가지는 기회를 제공하였으며 문화재를 아끼고 소중 히 여기는 마음을 갖게 됨.

2. 틴커캐드를 활용한 3D 모델 제작활동을 통해 자신들의 상상력을 구체적으로 표현하는 계기 가 되었으며 3D 프린터 출력 및 가공활동을 통해 메이커로서의 자질을 함양하게 됨.

3. 증강현실 콘텐츠 제작 및 SW 코딩 적용을 통해 첨단 과학기술에 대하여 관심을 가지게 되었 고 자신의 상상력을 다른 사람과 공유할 수 있게 됨.

주요 성과

Ÿ 인천광역시 부평구 관내 교사들을 대상으로 한 교사연수 실시

- 2020.07.14. (연수주제: 문화재 3D 데이터를 이용한 사회수업 개선방안) Ÿ 인천광역시 관내 희망교사들을 대상으로 직무연수 실시

- 2020.07.29 영재교사연수, 주제: 교실수업개선을 위한 증강현실 적용방법) Ÿ 인천광역시 문화재 학생 캠프

- 2020. 06. 13. (캠프주제 : 인천의 문화재 책 만들기) Ÿ 지능형 과학교실 캠프

- 2020. 11. 7. (캠프주제 : 증강현실 동물관찰, 증강현실 빛 실험)

개선점

Ÿ 연구장비 재료비 구입시 스마트 기자재가 구입 불가 항목이므로 대여 등을 활성화하고 대여 방법을 안내 하여 연구와 수업에 활용할 수 있으면 좋겠음

Ÿ STEAM교육공동체 운영에 관하여 자세한 매뉴얼이 있으면 좋겠음

연구제목: 내 손안의 문화재(증강현실로 구현하는 문화재 콘텐츠 제작 프로그램 적용) 연구책임자: 박 찬(인천삼산초)

공동연구원: 김병석(인천옥련초), 전은경(인천진산초), 전수연(인천부평동초), 진성임(인천부현동초), 김성빈(인천굴포초)

(6)

2. 서론

문화재(文化財)는 ‘文化+財’로 ‘문화적 가치가 있는 것’을 말한다. 문화의 사전적 정의는 사람 이 사회 속에서 행동하는 모든 양식으로 생활 속에서 이룩해 낸 물질적·정신적 소산을 통틀어 이르는 말이다. 의식주를 비롯해 언어·풍습·도덕·종교·학문·예술·각종 제도 따위가 모두 포함된다.

즉 인류가 시작되면서 이루어진 역사가 문화이며, 문화는 인간의 활동에 의해 끊임없이 창조되 고 있다.

구석기 시대부터 현재에 이르기까지 인간은 사회 속에 축적된 행동양식을 바탕으로 다양한 형태의 문화를 향유했으며 기술발달로 현재는 과거보다 훨씬 다양한 구조 속에서 문화 활동을 영위하고 있다. 넓은 의미에서 인간의 다양한 행동으로 발생된 유형·무형의 양식 가운데 ‘사회 구성원들이 가치를 인정한 것’이 문화재다.

문화재는 인위적이거나 자연적으로 형성된 국가적·민족적 또는 세계적 유산으로 역사적·예술 적·학술적·경관적 가치가 있는 것이다.

문화재는 역사적 전통성 유지, 아름다움, 학문적 연구 성과, 자연 경관과의 조화 등 사회적 통념의 가치를 통해 선정된다. 대중문화도 시대적 변화에 따라 가치를 인정받아 문화재로 등록 될 수 있다. 우리 일상생활 속 다양한 문화 가운데에서 미래의 문화재가 나올 수도 있으므로 문화재에 대한 관심은 매우 중요하다.

석기시대의 유물로 미루어 보면 우리나라는 반만년이 넘는 유구한 역사를 가지고 있다. 그 시기동안 국가가 성립하여 발전하기도 하고 쇠퇴하기도 하며 다른 나라의 침략을 받기도 하는 등 국가의 희노애락을 수 차례 겪으면서 다른 어느 나라에서도 볼 수 없는 독특한 우리나라만 의 문화를 만들어내고 그에 따른 문화재도 많이 있다.

비단 우리나라 뿐만 아니라 세계 각국에는 다양한 형태의 문화재들이 있다. 하나의 문화재 속에는 그 시대의 문화나 사람들의 삶의 모습, 역사적인 이야기등이 숨겨 있다. 이러한 스토리 들이 모이면 하나의 문화 콘텐츠가 될 수 있을 것이다.

이와 관련하여 우리 교사연구회의 목표는 다음과 같다.

첫째, 학생들로 하여금 우리나라 문화유산에 대하여 관심을 높이고 우리나라의 자랑스런 문화유산을 아끼고 사랑하는 마음을 갖게 한다.

둘째, 프로그램 적용을 통하여 학생 주도적 참여형 수업을 실현하여 지식 정보 처리 역량, 창의적 사고 역량, 심미적 감성 역량을 높이도록 한다.

셋째, 증강현실로 구현되는 문화재 콘텐츠를 제작하기 위한 메이커 활동과 3D프린터, 코딩 등 다양한 콘텐츠를 적용하여 학생들의 만족도와 학업성취수준을 조사하여 그 효과성을 검 증해 본다.

(7)

3. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램 개발 및 적용

① 문화재 콘텐츠 발굴 및 3D 모델링

문화재청에서 운영하는 3D 문화유산의 콘텐츠 발굴, 문화유산에 대한 정보를 수집 하였다. 초등학생들이 사용하기 용이하고 무료인 틴커캐드(https://www.tinkercad.com) 를 활용하여 3D 모델링을 할 수 있도록 STEAM 프로그램을 개발하여 수업에 적용하 였다.

② 문화재 AR 콘텐츠 제작

웹기반 가상현실 제작 툴인 코스페이시스를 이용하여 국가문화유산포털의 3D 문화 재 및 틴커캐드를 이용하여 활용하여 제작한 오브젝트를 이용하여 증강현실 콘텐츠를 제작하였다. 마커로는 Merge Cube를 사용하여 마커제작에 대한 부담을 없앴다.

③ 문화재 AR 콘텐츠 프로그램계획

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 내 손안의 문화재

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5--6학년

중심과목 사회 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] 옛 사람들의 삶과 문화

연계과목

수학 과학 실과 미술 국어

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 도형

[초등학교 3~4학년] 물질의 성질 [초등학교 5~6학년] 기술시스템 [초등학교 5~6학년] 표현 [초등학교 5~6학년] 쓰기

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 사회(1) + 미술(1) + 과학(1) 2 3 실과(1) + 과학(1) + 수학(1)

3 4 실과(2) + 수학(2)

4 3 사회(1) + 실과(2)

5 2 국어(1) + 실과(1)

프로그램

적용시기 2020.10.12.(월) ~ 2020.10.30.(금) 적용 학생

전체 학생 수 120명 수혜 학생 수 120명

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STEAM 프로그램 수업 평가 본 프로그램의 수업 평가 방법을 다음과 같다.

순서 평가 기준 방 법

1 문화재에 대하여 풍부한 내용을 조사하였는가? 관찰평가, 자기평가 2 3D모델링 기능을 잘 습득하여 문화재를 3D 데이터를 이용하여

수정, 보완하였는가?

산출물평가 관찰평가 3 3D 모델링 출력물을 가공하여 보기 좋게 표현하였는가? 관찰평가 동료평가 4 가상현실 프로그램을 이용하여 증강현실로 구현하였는가? 관찰평가 산출물평가 5 코스페이시스의 기본적인 코드를 이해하고 반응형 증강현실 콘텐

츠를 제작하였는가?

관찰평가 동료평가 6 제작한 문화재에 대한 내용이 충분히 담겨 있는가? 산출물평가

동료평가

STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

가. 교사대상연수

(1) 스팀교사연구회 연수

대상 스팀교사연구회 소속교사 12명 일시 2020. 6. 17(수)

내용 문화재 콘텐츠 개발 로드맵 및 코스페이시스 원격연수

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(2) 과학교사 스팀테마연수

대상 인천시 관내 초등학교 교사 12명 일시 2020. 7. 14.(화)

내용 문화재 3D 데이터를 이용한 사회수업 개선방안

(3) 영재교사대상 연수

대상 인천시 관내 초등학교 교사 21명 일시 2020. 7. 29(수)

내용 교실수업개선을 위한 증강현실 적용방법

(4) 전문적학습공동체 교사 연수

대상 인천시 남부 고등학교 교사 17명 일시 2020. 7. 29(수)

내용 교실수업개선을 위한 증강현실 적용방법

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(5) 전문적학습공동체 초등교사 연수 대상 인천시 초등학교 교사 11명 일시 2020. 11. 6(금)

내용 인공지능과 증강현실을 적용한 수업사례

나. 학생 대상 STEAM 캠프

(1) 문화재 학생 캠프

대상 인천시 동부 초등학교 학생 20명 일시 2020. 6. 13.(토) 9:00~12:00 내용 인천의 문화재 책 만들기

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(2) 증강현실 콘텐츠 캠프

대상 서울대학교 시흥영재교육원 원생 20명 일시 2020. 9. 19.(토) 9:00~17:00

내용 가상현실과 증강현실로 구현하는 역사와 문화재

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(3) 지능형 과학교실 캠프

대상 인천광역시 북부교육청 관내 초등학생 18명 일시 2020. 11. 7.(토) 10:00~13:00

내용 증강현실 동물관찰, 증강현실 빛 실험

다. 인터넷 커뮤니티를 통한 확산

연구회 카페 스팀교과연구회 카페 (http://cafe.naver.com/scinuri) SNS 선생님과 함께 하는 미래교육

(https://www.facebook.com/groups/smartlearningkorea)

프로그램 개발 중점사항

21세기의 학생은 본격적인 다중 매체의 시대를 살아가게 된다. 그들에게 인터넷은 생존의 도구이자 새로운 세계창조의 수단이다. 사회교육은 학생이 다중 매체와 인터 넷을 활용해 세계를 이해하고 자신만의 의미를 구성하도록 돕는 내용을 구체적으로 제시하고 서술하도록 진행되어야 한다. 뿐만 아니라 융합적인 사고를 하도록 돕기 위 하여 다른 과목과의 연계에도 관심을 가지고 수업을 구안하여 적용해야 한다.

문화재는 고고학, 역사학, 예술, 과학, 종교, 민속, 생활양식 등에서 문화적 가치가 있다고 인정되는 인류 문화활동의 소산으로 학생들에게는 경험해보지 못한 선조들의 삶과 정신을 간접적으로 체험하고 생각할 수 있는 아주 중요한 교육자료이다. 실물을

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직접 보고 느끼며 체험하는 것이 가장 좋지만 코로나바이러스 감염증이 확산되는 시 기에 직접 체험하는 것은 많은 부담감을 가지게 된다. 뿐만 아니라 지리적으로나 경 제적으로 어려움에 있는 학생들은 직접 체험하는 것이 거의 불가능하다.

이에 문화재청에서 제공하는 문화재3D 데이터를 활용하면 이러한 어려움을 어느정 도 해소할 수 있다. 더군다나 문화재 콘텐츠를 제작하는 동안 학생들이 문화재를 조 사하고, 문화재 속에 담겨진 스토리를 알아가는 과정에 학생들은 문화재의 소중함 뿐 만 아니라 우리나라의 주요 역사적 사실을 알게 될 것이고, 역사를 이해하는 계기가 될 것이다. 이것은 학생들에게 살아있는 역사교육을 체험하는 기회가 될 것이다.

따라서 프로그램을 개발하는 데에 있어서 중요한 중점사항은 아래와 같다.

첫째. 학생들이 스스로 조사하고자 하는 문화재를 선택하고 자발적으로 조사하도록 한다.

둘째. AR 콘텐츠를 제작하는 것만이 아닌 문화재에 담겨져 있는 스토리와 역사적 의미를 체험하도록 한다.

셋째. 조사한 내용이 AR 콘텐츠에 녹아있도록 한다.

(14)

4. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 15차시

수업 적용 일정 2020. 10. 1. ~ 2020. 10. 31.

(STEAM 수업)수혜학생 수 인천삼산초등학교, 인천진산초등학교, 인천옥련초등학교 120명(초등학교 5-6학년)

학생 태도검사

사전검사 7월 10일, 2개 학급(50명) 실시 완료 사후검사 11월 3일, 2개 학급(50명)

학생 및 교사 만족도조사 11월 6일

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 11. 6. 3교시(10:20~10:55) 공개수업실시 2020. 11. 19. 15:00~17:00 STEAM 워크숍 실시

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

가. 4차산업혁명으로 대변되는 미래사회의 변화에 대한 관심을 갖고 이 기술들이 우리의 삶을 어떻게 변화할지에 대해 상상하면서 사회에 관심을 갖게 되었다. 학생들이 자신의 삶과 관 심을 갖게 되면서 학습에 몰입하는 과정에서의 자기주도적인 학습 태도는 다른 어떤 수업 보다 훨씬 더 활성화되는 모습을 볼 수 있었다.

나. 본 프로그램을 적용함으로써 학생들에게 3D프린터 모델링과 가상현실, 증강현실을 활용한 코딩 자료 자체가 동기유발의 기폭제가 되어 학생들의 흥미를 유발할 수 있으며, 학습의 전이 효과가 매우 큰 것을 알 수 있었다.

다. 코스페이시스를 활용한 증강현실 콘텐츠 제작은 특별한 기기가 없어도 인터넷이 연결된 pc 나 스마트폰만 있으면 누구나 쉽게 만들 수 있어 학생들이 SW 학습에 좀 더 쉽게 적응할 수 있게 해 줄 뿐 만 아니라 원하는 지식이나 정보를 좀 더 실감나게 얻을 수 있을 것이다.

라. 교사연구회 교사의 자발적인 참여와 정보 공유를 통해 좀 더 나은 프로그램을 개발할 수 있었으며, 토의, 토론 및 제작의 공유를 통해 프로그램의 질적 향상을 가져올 수 있었다.

(15)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명) 내 손안의 문화재

- 증강현실로 구현하는 문화재 콘텐츠 제작 프로그램 적용

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/15 [6 사 03-02] 불국사와 석굴암, 미륵사 등 대표적인 문화유산을 통하여 고대 사람들이 이룩한 문화의 우수성을 탐색한다.

(미술)[5~6학년] 감상 (과학)[3-4학년]

화산과 지진 2 4~6/15 [6 수 02-05] 직육면체와 정육면체의 겨냥도와 전개도를 그릴 수 있다. (실과) 기술시스템

(과학)에너지와생활

3 7~10/15 [6 실 04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에

미치는 영향을 이해한다. (수학)[5~6학년] 도형

4 11~13/15 [6 사 03-04] 고려청자와 금속 활자, 팔만대장경 등의 문화유산을

통하여 고려 시대 과학 기술과 문화의 우수성을 탐색한다. (실과) 기술시스템

5 14~15/15 [6 실 04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택,

반복 등의 구조를 이해한다. (국어) 듣기·말하기

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1-1. 교육과정 재구성표

차시 과목 교육과정 성취기준 STEAM 프로그램 성취 목표/요소

1~3

사회 미술 과학

[6사03-02] 불국사와 석굴암, 미륵사 등 대표 적인 문화유산을 통하여 고대 사람들이 이룩 한 문화의 우수성을 탐색한다.

[6미03-01] 우리나라 전통 미술의 특징을 현 대 미술과 비교할 수 있다.

[4과11-04] 지진 발생의 원인을 이해하고 지 진이 났을 때 안전하게 대처하는 방법을 토의 할 수 있다.

 우리나라 문화재 알아보기

 문화재 제작기술 알아보기

 문화재의 아름다움 감상하기

 문화재 조사하기

4~6

실과 수학 과학

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6수02-05] 직육면체와 정육면체의 겨냥도와 전개도를 그릴 수 있다.

[6과17-02] 자연 현상이나 일상생활의 예를 통해 에너지의 형태가 전환됨을 알고, 에너지 를 효율적으로 사용하는 방법을 토의할 수 있 다.

 직육면체와 정육면체 모델링하기

●모델링 기법 익히기

●문화재 모델링하기

 3D 모델링 공유하기

 3D 문화재 디자인 발표하기

7~10 실과 수학

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6수02-05] 직육면체와 정육면체의 겨냥도와 전개도를 그릴 수 있다.

 정육면체 전개도 그리기

 정육면체로 머지큐브 만들기

 코스페이시스로 문화재 AR 만들기

11~13 사회 실과

[6사03-04] 고려청자와 금속 활자, 팔만대장 경 등의 문화유산을 통하여 고려 시대 과학 기술과 문화의 우수성을 탐색한다.

[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램 을 설계한다.

 문화재 3D 모델 출력하기

 문화재 AR 색상 입히기

 문화재 AR 에 정보 입력하기

 머지큐브로 AR 제어하기

14~15 실과 국어

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드 는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이 해한다.

[6국01-04] 자료를 정리하여 말할 내용을 체 계적으로 구성한다.

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아 보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

 내 손안의 문화재 AR 완성하기

 내 손안의 문화재 AR QR코드 만 들기

 평가하기

(17)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 15차시)

차시 주요내용

1~3 /15

주제(단원)명 옛 사람들의 삶과 문화

Co 황금 유물을 지킨 신라 무덤 속 천년의 비밀

Co 강진에도 버틴 신라 문화재의 비밀

CD 내가 알고 있는 문화재 공유하기

CD 문화재 조사하기

ET 문화재에 담겨진 아름다움 발견하기

4~6 /15

주제(단원)명 2. 각기둥과 각뿔

Co 문화재 속에는 어떤 입체도형이 숨어 있을까?

CD 모델링 기법 익히기

CD 우리나라 문화재 3D 데이터 찾기

CD 문화재 3D 모델링 수정하기

ET 3D 문화재 자랑하기

7~10 /15

주제(단원)명 4. 생활 속 소프트웨어

Co 증강현실을 어떻게 적용할 수 있을까?

CD 모델링 기법 익히기

CD 우리나라 문화재 3D 데이터 찾기

CD 문화재 3D 모델링 수정하기

ET 3D 문화재 자랑하기

11~13 /15

주제(단원)명 옛 사람들의 삶과 문화

Co 3D 프린터의 활용

CD 문화재 3D 모델 출력하기

CD 출력한 문화재 3D 모델 후가공

CD 증강현실 문화재 콘텐츠 만들기

ET 자신이 선택한 문화재의 특징 발표하기

14~15 /15

주제(단원)명 4. 생활 속 소프트웨어

Co QR 코드와 바코드의 비밀

CD 문화재 사이트 만들기

CD 문화재 사이트 공유 QR 코드 만들기

CD 증강현실 문화재 콘텐츠 공유 QR 코드 만들기

ET 내 손안의 문화재 홍보자료 만들기

(18)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6 학년군]

다. 옛 사람들의 삶과 문화

중심과목 성취기준

[6사03-04] 고려청자와 금속 활자, 팔만 대장경 등의 문화유산을 통하여 고려 시 대 과학 기술과 문화의 우수성을 탐색한 다.

주제(단원)명 옛 사람들의 삶과 문화 차시 1~3/15

학습목표 우리나라의 문화재에 대하여 조사할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [5-6학년] 감상

STEAM 요소

S 돌무지덧널 무덤양식에 숨겨진 과학적 비밀 T 우리나라 문화재 조사하기

E

A 문화재의 아름다움 체험하기 M

개발 의도 문화재 조사활동을 통해 문화재의 아름다움을 경험하여 본다. 또한 문화재에 담겨져 있는 조상들의 얼과 과학적인 원리도 탐구하여 본다.

문화재는 고고학, 역사학, 예술, 과학, 종교, 민속, 생활양식 등에서 문화적 가치가 있다고 인정되는 인류 문화활동의 소산으로 학생들에게는 경험해보지 못한 선조들의 삶과 정신을 간접적으로 체험하고 생각할 수 있는 아주 중요한 교육자료이다.

문화재 조사활동을 통해 학생들은 우리나라 문화재가 매우 많이 있다는 것을 알게 될 것이며 이를 통해 우리나라의 유구한 역사를 다시금 생각하는 시간을 가지게 될 것이다. 뿐만아니라 지금까지 남 아 있는 문화재를 통하여 문화재의 가치를 생각해보는 시간을 가지고 문화재의 소중함을 경험해 보는 것을 통해 보존하려는 마음을 가지게 할 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 황금 유물을 지킨 신라 무덤 속 천 년의 비밀

※ 강진에도 버틴 신라 문화재의 비밀

창의적 설계

※ 문화재에 담겨진 아 름다움 발견하기

감 성 적 체 험

※ 내가 알고 있는 문화재 공유하기

※ 문화재 조사하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

( 10 분)

Co 역사채널 e - 황금 유물을 지킨 신라 무덤 속 천 년의 비밀

역사가 긴 만큼 우리나라에는 많은 문화재들이 있다. 이 문화재를 통해서 우리는 무 엇을 알 수 있을까? 신라 무덤 속 천년의 비밀을 보자.

동영상 https://youtu.b e/7xb3hQ7A1i0

(19)

- 천년이 넘는 세월 동안 유물이 보존될 수 있었던 과학적인 이유는?

- 문화재를 통하여 우리는 어떤 것들을 알 수 있을까?

전개 (100 분)

Co  강진에도 버틴 신라 문화재의 비결은?

몇 년 전 경주에서 강한 지진이 있었음에도 불구하고 수 많은 문화재들이 무너지 거나 파괴되지 않고 그대로 보존될 수 있었다. 낮은 무게중심과 원형 구조덕분에 안 정적이었기 때문이다. 그 외에도 문화재가 보존된 과학적 기술은 또 무엇이 있을지 생각해 보자.

CD  우리나라 문화재 조사하기 • 알고 있는 문화재 이름 적기

- 자신이 알고 있는 우리나라 문화재의 이름을 적어보도록 한다.

동영상 https://youtu.b e/8eDO5wJKfN o

Tip!

멘 티 미 터 를 이 용 하 면 학 생 들 의 다양한 의 견을 실시 간으로 모 을 수 있으 며 워드 클 라 우 드 의 형태로 받 을 수 있어 용이하다

(20)

• 아름다운 문화재 순위 매기기

- 앞의 활동에서 언급한 문화재 중 예술품 몇 개를 추려 학생들이 생각하기에 아름다운 문화재의 순위를 매겨보도록 한다.

• 문화재 조사하기

- 자신만의 기준을 정해 문화재를 조사하여본다.

Tip!

멘 티 미 터 의 R a nkin g 를 이용하면 시 각적으로 쉽 게 알아볼 수 있다.

순위를 매겨 볼 문화재는 학생들과 협 의하여 정한 다.

.

(21)

정리 ( 10 분)

ET  조사한 문화재 발표하기

- 다른 친구들에게 자신이 조사한 문화재를 발표한다.

- 발표한 문화재의 특징을 잘 듣고 질문하고 대답하는 시간을 갖는다.

ET  문화재 갤러리 워크

- 친구들이 조사한 문화재 학습지를 책상위에 두고 돌아다니며 다른 친구들의 보고서를 감상한다.

Tip! 온라인으로 수업을 진행하는 경우에는 학습지를 이미지로 변환하여 갤러 리 게시판에 전시할 수 있다.

(22)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년군]

나. 도형

중심과목 성취기준

[6수02-05] 직육면체와 정육면체의 겨냥 도와 전개도를 그릴 수 있다.

주제(단원)명 5. 직육면체 차시 4~6/15

학습목표 3D모델링 프로그램의 모델링 기능을 익힐 수 있다.

문화재를 3D모델로 디자인할 수 있다.

연계과목 실과, 과학 연계과목

성취기준 영역

[실과] 기술시스템

[5-6학년] 더. 에너지와 생활

STEAM 요소

S

T 모델링 기법 익히기

E 문화재 건축에서 3D 모델링의 장점 A

M 직육면체, 삼각기둥, 구등 입체도형을 이용하여 모델링하기

개발 의도 우리나라의 주요 문화재 3D 데이터를 이용하여 다양한 문화재를 경험하여 보도록 한다.

학생들의 수준에 맞게 틴커캐드를 이용하여 다양한 직육면체들을 만들어 본다.

우리나라 문화재를 좀 더 실감적으로 체험하기 위하여 문화재청에서 제공하는 3D 데이터를 활용한 다. 3D 데이터를 가공하여 다른 곳에서도 활용할 수 있는 포맷과 크기로 변경하여 본다. 뒷 부분의 활 동을 위하여 3D모델링이 필요한데 3D모델링을 할 수 있는 여러 가지 프로그램 중에서 초등학생이 쉽 게 익히고 사용할 수 있는 틴커캐드를 사용한다. 단순한 가입을 통해 웹기반으로 3D모델을 하고 공유 할 수 있기 때문에 접근성이 좋고 메뉴가 직관적으로 구성되어 있어서 초등학생들도 쉽게 익힐 수 있 다.

틴커캐드의 기능을 익히기 위해 간단히 집을 모델링하는 연습을 통해 기본적인 입체도형을 결합하 여 새로운 디자인을 만들 수 있도록 한다. 그 후에 자신들이 문화재 3D 데이터를 가공하여 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 문화재를 3D 로 표현할 때의 장점

창의적 설계

※ 3D 문화재 공유하 기

감 성 적 체 험

※ 3D 모델링 기법 익히기

※ 문화재 3D 모델링 자료수집

※ 문화재 3D 모델링 자료 수정

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 10 분)

Co 문화재 건축 3D 동영상

- 문화재를 사진이나 그림이 아닌 3D로 저장을 하면 어떤 점이 좋을까요? 또 문화 재 건축물의 경우 만들어지는 과정이 3D 애니메이션으로 보여진다면 어떤 점이 좋 을까요? 영상을 보면서 생각해 봅시다.

동영상 https://youtu.b e/X4roMOLhyp U

(23)

- 건축물을 이해하는데 더 도움이 될 것 같습니다.

- 문화재가 불에 타는 등 훼손이 되었을 때 복원을 쉽게 할 수 있습니다.

전개 (100 분)

CD ●모델링 기법 익히기

3D 모델링을 하기 위해 틴커캐드를 이용하여 집 만들기를 해보자. 유튜브에서 틴 커캐드 집만들기 영상을 함께 따라하면서 기본 입체도형을 이용하여 디자인하는 방법을 익혀본다. 직사각형, 원기둥, 구, 원뿔 등의 기본도형을 결합하면 다양한 디자인의 건물을 디자인할 수 있다.

<집 모델링 따라하기>

CD  우리나라 문화재 3D 데이터 내려받기 • 3D 문화유산 데이터 내려받기

- 국가문화유산포털의 3D 문화유산 메뉴로 이동한다.

- [3D 문화유산 검색] 메뉴에서 3D 및 문화재 검색조건을 통해 원하는 3D 데이 터를 검색한다.

틴 커 캐 드 집만들기 https://ww w.youtube.c om/watch?

v=SpJCBGuJ LJE

.

http://www.her itage.go.kr/her i/html/HtmlPa ge.do?pg=/thre eD/3dInfomatio n.jsp&pageNo=

6_1_1_1

(24)

능하다.

- 원하는 문화유산을 찾았으면 명칭을 클릭한다.

- stl 파일 우측 다운로드 신청 버튼을 클릭한다.

- 휴대전화 및 성명등 개인정보와 사용목적등을 작성한 후 신청하여 내려받는 다.

CD ● 문화재 3D 모델링 수정하기

집을 모델링한 경험을 바탕으로 문화재 3D 데이터를 수정하여 자신의 3D 문화재 를 만들어 본다. 이 때 모델링이 익숙하지 못한 친구들에게 잘하는 친구들이 도우 미가 되어 줄 것이라고 설명한다. 따라서 모델링에 익숙하지 못한 학생들은 언제 든지 도우미를 요청할 수 있다

• 3D 문화재 공유하기

학생들이 디자인한 3D 모델링 작품을 서로 공유하면 다른 친구를 통해 배움이 일 어난다. 이를 위해 교사는 자료를 공유할 구글드라이브를 만들고 틴커캐드에서 내 보내기로 stl 파일을 만들어 구글드라이브에 공유한다. 그러면 학생들은 원하는 모델들을 가져와서 관찰할 수 있다. 또 다른 방법으로 틴커캐드에서 모델링 파일 의 특성을 공개로 하여 친구들이 검색을 통해 모델링을 공유할 수 있도록 한다.

정리 ( 10 분)

ET  3D 문화재 자랑하기

- 다른 친구들에게 자신이 만든 3D 문화재를 자랑한다.

Tip! 학생들의 작품 주소를 게시판에 링크로 걸어둔다.

(25)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년군]

라. 기술시스템

중심과목 성취기준

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다.

주제(단원)명 4. 생활 속 소프트웨어 차시 7~10/15

학습목표 정육면체의 전개도를 이용하여 정육면체를 만들 수 있다.

증강현실 콘텐츠를 만들 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [실과] 기술시스템

STEAM 요소

S

T 증강현실

E 코딩을 이용하여 증강현실 구현하기 A 문화재 오브젝트를 보기 좋게 배치하기 M 정육면체 전개도를 이용하여 정육면체 만들기

개발 의도 증강현실이 무엇인지 체험하여 보고 간단하게 자신의 증강현실 콘텐츠를 제작하여 보도록 한다.

문화재청에서 제공한 3D 데이터를 활용하여 문화재 증강현실을 구현하여 본다. 우리나라 문화재를 다양한 방법으로 조사하여 보고 문화재에 담겨 있는 의미를 충분히 알고 있어야 할 것이다.

가상현실과 증강현실로 바뀌게 될 미래를 상상하여 보고, 가상현실과 증강현실 기술이 어떻게 사용 되면 좋을지 이야기하여 본다. 교육용으로 개발 된 증강현실 콘텐츠를 체험하여보고 증강현실의 장점 을 생각하여 본다.

증강현실로 구현하여 볼 문화재 콘텐츠를 생각하고 문화재 증강현실 콘텐츠를 제작하여 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 증강현실 콘텐츠 체험하기

창의적 설계

※ 증강현실 문화재 공 유하기

감 성 적 체 험

※ 코스페이시스 기본 기능 익히기

※ 다양한 정육면체 전개도 만들기

※ 머지큐브 만들기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

Co  증강현실이란

♣ 증강현실이란 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영 상으로 보여주는 기술을 의미합니다. 영상을 보고 이 기술이 어떤 분야에서 사용 될지 이야기 해 봅시다.

동영상 https://youtu.b e/cBORSE6rLjY

(26)

- 사람들의 이목을 끌 수 있으므로 광고에 많이 사용될 수 있을 것 같습니다.

- 교육분야에서 활용될 수 있을 것 같습니다.

- 의료분야나 관광사업을 하는 곳에서도 활용이 될 수 있을 것 같습니다.

전개 (140 분)

CD  증강현실 체험하기

♣ 증강현실을 이용하여 빛 실험하기.

- 빛은 우리 눈에 잘 보이지 않아 빛의 물리적인 성질이 적용된 증강현실 기술을 이용하여 효과적인 빛 실험을 할 수 있습니다.

- 사이언스레벨업 사이트(https://sciencelevelup.kofac.re.kr/)에서 AR·VR → AR 빛 실험실 메뉴에서 마커 다운로드 받기

- 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에서 “AR 빛 실험실” 애플리케이션 내려받 고 설치하기

- 앱 실행하여 빛 실험 하기

https://science levelup.kofac.r e.kr/

(27)

♣ 증강현실을 이용하여 동물관찰하기

- 교실에서 동물을 직접 관찰하는 것은 어려운 일입니다. 더구나 야생동물은 불가 능합니다. 증강현실을 이용하면 다양한 동물을 관찰할 수 있습니다.

- 사이언스레벨업 사이트(https://sciencelevelup.kofac.re.kr/)에서 AR·VR → AR 동물관찰 메뉴에서 마커 다운로드 받기

- 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에서 “AR 동물관찰” 애플리케이션 내려받 고 설치하기

- 앱 실행하여 빛 실험하기

- 2 인 1 조로 분류의 달인 퀴즈 참여하기

(28)

CD  코스페이스 기본 기능 익히기

CD ● 정육면체 전개도를 이용하여 정육면체 만들기 - 정육면체 상자를 이용하여 다양한 전개도 만들어 보기

• 머지큐브 전개도를 이용하여 머지큐브 만들기

(29)

CD ● 머지큐브에 3D 오브젝트 올려서 실행시켜 보기

- 새로운 장면을 만들 때 머지큐브 메뉴를 선택하고 하위 메뉴에서 빈 머지큐브를 선택한다.

- 머지큐브에 자신의 오브젝트를 배치하고 공유한다.

- 모바일에서 앱을 실행시키고 머지큐브를 비추어 증강현실로 나타나는 지 본다.

정리 ( 10 분)

ET  자신의 증강현실 콘텐츠 자랑하기

- 다른 친구들에게 자신이 만든 증강현실 콘텐츠를 자랑한다.

Tip! 학생들의 작품 주소를 게시판에 링크로 걸어둔다.

(30)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년군]

다. 옛 사람들의 삶과 문화

중심과목 성취기준

[6사03-04] 고려청자와 금속 활자, 팔만 대장경 등의 문화유산을 통하여 고려 시 대 과학 기술과 문화의 우수성을 탐색한 다.

주제(단원)명 1. 옛 사람들의 삶과 문화 차시 11~13/15

학습목표 우리나라 문화재를 조사하고 가치를 발견할 수 있다.

증강현실 문화재 콘텐츠를 만들 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [실과] 기술시스템

STEAM 요소

S

T 코딩으로 증강현실 콘텐츠를 제어할 수 있다.

E

A 우리나라 문화재에서 미적 아름다움을 찾을 수 있다.

자신만의 증강현실 문화재 콘텐츠 제작을 통해 성취감을 얻을 수 있다.

M 정육면체 전개도를 이용하여 정육면체를 만들 수 있다.

개발 의도

3D 프린터는 4 차 산업혁명을 주도하는 하나의 도구이다. 3D 프린터는 교육적으로 볼 때 학생들이 상상한 결과물을 구체물로 보여줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 모델링을 하 는 것이 쉬운 일은 아니지만 쉬운 툴을 이용하여 학생들이 체험하여 보고 모델링을 하여

봄으로써 자신의 상상력을 실현해보는 기회를 경험하게 될 것이다. 또한 증강현실 콘텐츠를 제작하 여보고 실현하여 봄으로써 첨단 기술을 활용하여 보도록 하였다. 간단한 코딩을 통하여 증강현실 콘 텐츠도 제어하여 봄으로써 논리적인 사고방식을 갖도록 하고, 의도한 대로 작동하지 않을 때에는 문 제를 해결하고자 노력하여 봄으로써 문제해결력이 높아지게 될 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 3D 프린터의 활용

창의적 설계

※ 자신이 선택한 문화 재 특징 발표하기

감 성 적 체 험

※ 문화재 3D 모델 출력

※ 문화재 3D 모델 후가공

※ 증강현실 문화재 콘텐츠 만들기

감성적 체험

(31)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

Co  3D 프린터의 활용

집과 자동차를 뽑는 것을 넘어서 사람의 손과 귀와 같은 장기도 이제는 3D 프린터 로 저렴하게 뽑아서 사람에게 이식할 수 있게 되었다. 실리콘 귀, 로봇 손을 3D프 린터로 새로운 삶을 살 수 있는 사람들도 생기고 있다. 가격도 저렴하기 때문에 많은 사람들에게 새로운 희망을 줄 수 있다.

앞으로 3D프린터로 우리의 생활은 어떻게 변화될지 즐거운 상상을 해봅시다.

- 먹고 싶은 음식을 3D 프린터로 출력할 수 있으면 좋겠습니다.

- 제가 디자인 한 신발을 3D 프린터로 출력해서 신을 수 있으면 좋겠습니다.

- 옷도 3D 프린터로 출력할 수 있으면 이 세상에 하나 밖에 없는 옷을 만들 수 있을 것 같습니다.

동영상 https://youtu.b e/UJcL8coetOE

전개 (100 분)

CD 3D 프린터 출력

- 학생들이 모델링한 작품을 출력하여 문화재 전시관 준비를 한다. 일반적으로 3D 프린터의 필라멘트로 ABS나 PLA를 많이 쓴다. 유의할 사항은 2가지를 모두 사용 할 때 ABS와 PLA의 녹는점이 다르기 때문에 다른 재료로 설정하여 프린트하면 문제가 발생할 수 있다.

Tip! 3D 프린터로 출력하는데 시간이 많이 걸리기 때문에 모델링 수업이후 출력하 는데 일주일이상의 시간이 소요된다. 학교마다 3D프린터 사정에 따라 3D모델링 한

(32)

후에 다음 건물제작 수업까지 여유 있게 시간을 두는 것이 좋다. 또한 한 번에 여러 개의 건물을 출력하고 슬라이싱프로그램으로 건물의 내부를 가능한 적게 채우는 것 이 출력하는데 시간 절약이 될 수 있다.

CD  3D 작품 후가공하기

- 3D 프린터로 출력한 출력물은 표면이 매끄럽지 않으므로 후가공을 하는 것이 좋 다.

- 출력한 문화재들

CD  증강현실 문화재 만들기

- 코스페이시스 메뉴에서 머지큐브를 선택하고 문화재 오브젝트를 배치한다.

- 문화재에 대한 정보를 추가로 입력할 때에는 코딩을 이용할 수 있다.

- 3D 오브젝트 외에도 동영상이나 이미지를 업로드하여 문화재에 대한 설명을 추 가할 수 있다.

- 정보창 보이기 코드를 이용하여 관련된 내용을 삽입할 수 있다.

(33)

정리 ( 10 분)

ET  문화재 특징 발표하기

- 자신이 선택한 문화재의 특징을 발표한다.

(34)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교 6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년군]

라. 기술 시스템

중심과목 성취기준

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를

찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다.

주제(단원)명 4. 생활 속 소프트웨어 차시 14~15/15

학습목표

사이트도구를 활용하여 문화재 사이트를 만들고 QR코드로 공유할 수 있다.

증강현실 문화재 콘텐츠를 다른 사람들과 공유할 수 있다.

문화재에 대한 자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 [국어] 듣기·말하기

STEAM 요소

S

T 코딩으로 증강현실 콘텐츠를 제어할 수 있다.

E QR 코드를 만들어 자신의 콘텐츠를 다른 사람과 공유할 수 있다.

A 우리나라 문화재에서 미적 아름다움을 찾을 수 있다.

자신만의 증강현실 문화재 콘텐츠 제작을 통해 성취감을 얻을 수 있다.

M 정육면체 전개도를 이용하여 정육면체를 만들 수 있다.

개발 의도

물건을 구입하거나 다중이용시설을 이용할 때 사용하는 바코드와 QR 코드의 원리를 이해 하여 보고 직접 QR 코드를 만들어 봄으로써 자신의 콘텐츠를 다른 사람들과 온라인으로 공유하여보도록 한다.

이를 위해서는 자신만의 콘텐츠가 필요한데, 구글의 사이트 도구를 이용하여 자신이 조사한 문화재 에 대한 사이트를 개설하여 보고, QR코드를 만들어 자신이 제작한 사이트를 다른 사람들과 공유하여 보도록 한다.

앞 차시에서 만들었던 증강현실 문화재 콘텐츠를 공유할 수 있는 QR코드와 쉐어코드를 만들어 다 른 사람들에게 자신이 만든 콘텐츠를 공유할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ QR 코드와 바코드의 비밀

창의적 설계

※ 내 손안의 문화재 홍보자료 만들기

감 성 적 체 험

※ 문화재 사이트 만들기

※ 문화재 사이트 공유 QR 코드 만들기

※ 증강현실 문화재 콘텐츠 공유 QR 코드 만들기

감성적 체험

(35)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

Co  QR 코드와 바코드의 비밀

- 우리 생활에서 QR코드와 바코드는 어디에 사용이 되고 있을까요?

- 마트에서 구입한 물건의 이름이나 가격을 확인할 때 사용합니다.

- 다중이용시설에 출입할 때 개인 QR 코드를 사용합니다.

- QR코드와 바코드는 어떻게 정보를 담는 것일까요?

동영상 https://youtu.b e/mHG0tjxknD 4

전개 (90 분)

CD  문화재 사이트 만들기

- 구글의 사이트 도구를 이용하여 자신이 조사한 내용을 바탕으로 문화재 사이트를 제작한다.

- 화면 우측 상단의 게시 버튼을 누르면 다른 사람과 공유할 수 있는 웹 주소를 입 력 할 수 있는 창이 나온다. 웹주소로 사용할 간단한 단어(영문)를 입력 후 “게 시”버튼을 누르면 웹페이지의 URL이 생성된다.

(36)

- 생성된 URL은 길어서 다른 사람과 공유하는 것이 불편하다.

CD  QR 코드 만들기

- 네이버에 로그인을 하고 QR코드 만들기(https://qr.naver.com)로 들어간다.

- 나만의 QR코드 만들기 메뉴로 들어가서 코드의 제목을 입력한다.

- 정보입력선택에서 링크로 바로 이동을 선택한 후 웹주소 직접입력란에 앞에서 만 든 사이트의 주소를 붙여 넣고 작성완료 버튼을 누른다.

- QR코드가 생성된 것을 확인할 수 있다.

CD  증강현실 문화재 콘텐츠 공유 QR 코드 만들기

https://qr.nave r.com/

(37)

- 우측 상단의 공유하기 버튼을 누르고 메뉴에서 지금 공유하기를 선택한다.

- 공유방식에서는 비공개 공유를 선택한다.

- 정보를 입력하는 창이 나오면 이름과 설명을 간단하게 쓴 후 비공개공유 버튼을 누른다.

- 실행 화면이 보이며 우측에 공유하기 버튼을 누른다.

- 제작된 QR코드와 Share 코드, 다이렉트 링크 주소가 보이는 것을 확인할 수 있 다.

정리 ( 20 분)

ET  내 손안의 문화재 홍보자료 만들기

- 내 손안의 문화재 홍보자료 만들고 친구들과 공유한다.

(38)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~3/15

문화재 조사 학습지

학년 반 번 이름

문화재 이름 문화재

종목

국보 / 보물 / 사적 / 명승 / 천연기념물 / 국가무형문화재 국가민속문화재 / 국가등록문화재 / 시도유형문화재

시도기념물 / 시도민속문화재 / 시도등록문화재

소재지 시대

특징 및 모습 (사진 또는

그림)

(39)

5. 교사자료

제목 성덕대왕 신종

주소 https://cospac.es/FHrg

신라 경덕왕이 아버지인 성덕왕의 공 덕을 널리 알리기 위해 종을 만들려 했으나 뜻을 이루지 못하고, 그 뒤를 이어 혜공왕이 771년에 완성하여 성덕 대왕신종이라고 불렀다. 이 종은 처음 에 봉덕사에 달았다고 해서 봉덕사 종 이라고도 하며, 아기를 시주하여 넣었 다는 전설로 아기의 울음소리를 본따 에밀레종이라고도 한다.

종의 맨 위에는 소리의 울림을 도와 주는 음통(音筒)이 있는데, 이것은 우 리나라 동종에서만 찾아볼 수 있는 독 특한 구조이다. 종을 매다는 고리 역할 을 하는 용뉴(龍鈕)는 용머리 모양으로 조각되어 있다. 종 몸체에는 상하에 넓 은 띠를 둘러 그 안에 꽃무늬를 새겨 넣었고, 종의 어깨 밑으로는 4곳에 연 꽃 모양으로 돌출된 9개의 연꽃봉우리 를 사각형의 연곽(蓮廓)이 둘러싸고 있 다. 유곽(乳廓) 아래로 2쌍의 비천상 (飛天像)이 있고, 그 사이에는 종을 치 는 부분인 당좌(撞座)가 연꽃 모양으로 마련되어 있으며, 몸체 앞·뒷면 두 곳 에는 종에 대한 내력이 새겨져 있다.

특히 종 입구 부분이 꽃모양으로 굴곡

진 특이한 형태를 하고 있어 이 종의

특징이 되고있다.

(40)

제목 앙부일구

주소 https://cospac.es/caoI

《원사(元史)》〈천문지(天文志)〉「앙의(仰儀)」를 참고하였다고 한다. 오목한 화 로 크기의 둥근 가마솥 시계판 모양으로 해를 우러르고 있다고 해서 앙부일구 라는 이름을 붙였다. 오목한 지구의처럼 생겨 시각선, 계절선을 나타내는 데 효과적이다. 청동을 재료로 하여 주물을 부어 만들고 글자와 선은 흑색칠 바 탕에 은상감하여 뚜렷이 보이게 하였다. 4개의 발은 수평을 맞추기 위하여 수 평기준장치를 십자의 형태로 하였다.

시판은 동지쪽에서 시작하여 하지에 이르기까지 24절기를 13선의 위선으로 긋고 이에 수직으로 시각선을 그었다. 위도에 따라 그림자의 길이를 달리하기 위해, 영침, 즉 그림자바늘은 당시 한양에서 사용하던 북극출지 37도 20분에 맞춰서 비스듬히 꽂아서 사용하였다.

당시의 시간은 12간지로 표현을 하였으며, 시간의 단위가 12이기 때문에 2

시간이 한 묶음의 시간이었다. 글을 모르는 백성들을 위해, 12지신을 그림으

로 그려 1434년 11월 2일(음력 10월 2일) 혜정교와 종묘 앞에 설치를 하였

다.

(41)

제목 익산 미륵사지 석탑 주소 https://cospac.es/tlQ4

익산 미륵사지 석탑은 전라북도 익 산시 금마면 미륵사지에 있으며, 한 국에 남아있는 석탑 중 가장 오래된 석탑으로 국보 제11호로 지정되어 있 다.

백제 무왕의 재위기간 중인 639년 에 만들어진이 석탑은 백제 석탑의 시원 형식이라고 불리며, 여러 면에 서 한국 석탑 전체의 출발점이라 할 수 있다. 이 석탑은 목조 건물을 석 재로 구현하여 백제의 목탑 모습을 잘 보여준다.

서쪽면 전체와 남쪽면 대부분, 북쪽

면의 절반 정도가 무너지고 층수도 6

층까지 밖에 남지 않아 2013년 보수

를 시작하여 2019년 4월 30일 완료

하였다.해체 당시 높이는 14.2 m로,

원래는 9층으로 추정되는 한국 최대

의 석탑이다.

(42)

제목 첨성대

주소 https://cospac.es/lSUn

첨성대는 신라의 왕궁이 있었던 월 성 북쪽에 위치하고 있다. 362개의 화강암 벽돌을 사용하여 원통형으로 축조하였다. 높이는 9.4미터, 밑면 지 름 5.17m, 지대석 한 변 길이는 5.35m이다. 돌로 27층을 쌓았으며, 꼭대기에는 다시 우물 정(井) 모양의 2층의 천장돌이 있다. 13층에서 15층 에 이르기까지 정남향의 네모난 문이 있고, 이 문의 아래로 12층이 있고 위로 13층이 있으므로 첨성대 위아래 의 중간에 문이 위치한다. 이 문에 사다리를 걸쳐 사람이 오르내렸다.

내부에는 12단까지 흙이 채워져 있고 여기에 사용된 돌의 수는 362개이다.

내부에 19단과 20단, 25단과 26단이

장대석을 이루고 있다.

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제목 금동보살입상 (국보 제200호) 주소 https://cospac.es/acoA

부산시립박물관에 소장되어 있는 이 불상은 정면을 향해 가슴을 펴고 당당하 게 서 있는 금동보살상으로, 대좌와 광 배는 없어졌지만 비교적 잘 보존된 작품 이다. 머리 위에는 상투 모양의 머리묶 음(육계)이 높이 솟아 있으며, 이마에는 작은 구멍이 있어 예전에 관을 쓰고 있 었던 것 같다. 이마의 머리카락은 사실 적으로 표현하였으나 뒤에는 머리카락 표현이 없다. 풍만한 얼굴에는 반쯤 뜬 눈, 반달모양 눈썹, 오똑한 코가 새겨져 있으며, 잔잔한 미소가 번져 아름답고 자비로운 인상을 준다. 귀는 어깨까지 길게 내려오고 있으며, 목에는 굵은 3줄 의 삼도가 있다. 신체는 탄력성있게 묘 사되었으며, 풍만한 가슴에서 가는 허리 로 이어지는 곡선이 아름답다. 상체는 옷자락이 양 어깨에 걸쳐 발 아래까지 늘어져 있는데 왼쪽 일부가 끊어져 없 고, 하체의 옷은 U자형 주름을 좌우대칭 으로 표현하였다. 양 팔 아래위로 팔찌 를 하고 있을 뿐 신체에는 아무런 장식 을 하지 않았다. 오른손은 옆으로 올려 손바닥을 위로 하고, 왼손은 아래로 내 려 가운데 손가락을 구부리고 있는데, 손모양으로 보아 정병(淨甁)을 들고 있 었던 듯하다.

당당한 신체표현에 품위와 자비를 갖 추고 있는 이 불상은 통일신라 초기의 아름다운 작품이다.

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제목 보령성주사지 오층석탑 주소 https://cospac.es/o8dd

성주사는『삼국사기』에 나오는 백제 법 왕 때 창건한 오합사(烏合寺)가 이 절이 었다고 하며, 통일신라 문성왕대에 당나 라에서 돌아온 낭혜화상이 이 절의 주지 가 되어 번창시키니 왕이 ‘성주사’라는 이름을 내려주었다 한다. 임진왜란 때 불에 타서 현재는 절터만 남아 있다.

이 절의 금당터로 보이는 곳의 앞에 서 있으며, 뒤로 3층 석탑 3기가 나란히 서 있는데, 서로 층수만 다를 뿐 만든 솜씨는 비슷하다. 탑은 2단의 기단(基壇) 위에 5층의 탑신(塔身)을 올린 모습이다.

기단은 각 면마다 모서리와 가운데에 기 둥 모양을 새겨두었으며, 기단의 위로는 탑신을 괴기 위한 편평한 돌을 따로 끼 워 두었다. 탑신은 몸돌과 지붕돌이 각 각 하나의 돌로 되어 있고, 각 면의 귀 퉁이에 기둥 모양을 새겼다. 지붕돌은 밑면에 4단의 받침을 두었으며, 추녀밑 은 수평을 이루다가 위로 살짝 치켜 올 라갔다.

전체적으로는 통일신라시대 탑의 전 형적인 모습이나, 1층 몸돌 아래에 괴임 돌을 따로 끼워둔 것은 고려석탑으로 이 어지는 새로운 형식이며, 통일신라 후기 에 세워진 것으로 짐작된다. 각 층의 구 성이 짜임새가 있으며 우아한 모습이다.

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제목 경주 감은사지 삼층석탑 주소 https://cospac.es/kEMj

감은사터 넓은 앞뜰에 나란히 서 있는 쌍탑이다. 2단의 기단(基壇)위에 3층 탑 신(塔身)을 올린 모습으로, 서로 같은 규 모와 양식을 하고 있으며, 옛신라의 1탑 중심에서 삼국통일 직후 쌍탑가람으로 가는 최초의 배치를 보이고 있다.

감은사는 삼국을 통일한 문무왕이 새 나라의 위엄을 세우고, 당시 틈만 나면 동해로 쳐들어 오던 왜구를 부처의 힘으 로 막아내어 나라의 안정을 도모하고자 세운 절로, 동해 바닷가인 이 곳에 터를 잡았다. 문무왕은 생전에 절이 완성되는 것을 보지 못하고, 그 아들인 신문왕이 아버지의 뜻을 이어받아 즉위 이듬해인 682년에 완공하였다. 이러한 호국사상은 탑에도 이어져 장중하고 엄숙하면서도 기백이 넘치는 탑을 필요로 하게 되었 다. 이 탑의 가장 큰 특징은, 각 부분들 이 하나의 통돌로 이루어진 것이 아니라 여러 개의 부분석재로 조립되었다는 것 이다. 탑을 세운 시기는 신문왕 2년 (682)으로, 1960년 탑을 해체 수리할 때 서쪽탑 3층 몸돌에서 금동 사리기(보물 제366-1호)와 금동 사리외함(보물 제 366-2호)이 발견되었다. 경주에 있는 삼 층석탑으로는 가장 거대하며, 동해를 바 라보는 높은 대지에 굳건히 발을 붙이고 하늘을 향해 높이 솟아오른 모습은 실로 한국석탑을 대표할 만하다.

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제목 도기 기마인물형 뿔잔 주소 https://cospac.es/uHQm

말을 타고 있는 사람의 모습을 한 높이 23.2㎝, 폭 14.7㎝, 밑 지 름 9.2㎝의 인물형 토기로 삼국시 대에 만들어진 것으로 추정된다.

나팔모양의 받침 위에 직사각형 의 편평한 판을 설치하고, 그 위에 말을 탄 무사가 올려져 있다. 받침 은 가야의 굽다리 접시(고배)와 동 일한 형태로, 두 줄로 구멍이 뚫려 있다. 받침의 4모서리에는 손으로 빚어 깎아낸 말 다리가 있다.

말 몸에는 갑옷을 매우 사실적 으로 묘사하였고, 말갈기는 직선으 로 다듬어져 있다. 말 등에는 갑옷 을 입고 무기를 잡고 있는 무사가 앉아있다. 무사는 머리에 투구를 쓰고 오른손에는 창을, 왼손에는 방패를 들고 있는데 표면에 무늬 가 채워져 있다. 특히 지금까지 실 물이 전하지 않는 방패를 사실적 으로 표현하고 있어 주목된다. 무 사의 등 뒤쪽에는 쌍 뿔모양의 잔 을 세워놓았다.

이 기마인물형토기는 가야의 말

갖춤(마구)과 무기의 연구에 귀중

한 자료로 평가된다.

참조

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