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내러티브의 이론 (2-2):

대안적 내러티브

문화장르와 스토리텔링 12

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 대안적 내러티브 체제

• 관습적, 고전적 내러티브 양식의 특징

– 수수께끼 해결 궤도 안에서 원인-효과의 선형적 관계 존재 – 내러티브적 마감 작용

– 공간적, 시간적 유사성이 있는 가상의 세계 배경

– 심리적 균형잡힌 캐릭터 중심 (다소 유보적. 스테레오타입 작용해 심리적 식별 가능한 캐릭터도 가능- 장르 영화.)

– 불필요한 부분은 없다

• 고다르의 <미치광이 피에로>의 예

– 관습적 규칙을 깨트린다 (그래도 토로로프의 구조에 어느 정도 적용된다) – 비상업적 성격 – 독자적인 배급 유통제도

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* 대안적 편집 체제 (추가)

• 연속 편집은 편집(이미지 간의 연결)의 인위성/작위성을 은폐하여 자연스럽게 보이도록 만든다.

• 연속편집에서는 표현적 가능성보다는 내러티브의 흐름 중시

• 대안적 편집도 편집의 모든 규칙을 부정하지는 않음  부정하면 의 미전달 불가능

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대안 편집의 예

• 편집의 리듬:

– 히치콕의 <사이코>(1960)에서 45초 샤워 시퀀스는 70개 카메라 setup 으로 촬영한 장면 편집

• 내러티브 공간:

– 연속적 편집과 달리 수용자의 기대를 깨뜨린다 – * 베르토프의 <무비 카메라를 든 사나이>(1929) – * 브뉘엘/달리의 <안달루시아의 개>(1928)

• 시간적 비연속성:

– 동일한 사건의 반복 (<블루 스틸>의 유리창 관통 장면)

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출처: <싸이코(The Psycho)> 장면

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• 점프 컷(jump cut)

– 시각적, 시간적, 공간적 연속성의 파괴

– 같은 장면에 작은 변화를 주어(30도 이하) 동작의 연속성 파괴-> 점프 처럼 느끼지게 함

– 고다르의 <네멋대로 해라(A bout De Souffle; Breathless)>(1960)

• 비서사적 삽입(Non-diegetic insert)

– 내러티브 공간의 일부가 아닌 이미지 삽입

– 트뤼포의 <피아노 연주자를 쏴라>(1960): 갱이 엄마를 걸고 맹세-엄마 졸도 장면

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• 왜 대안적 편집체제?

– 이미지를 정치 행동 수단으로 인식 세계를 다르게 보고 해석해야 행동 가능

• 아방가르드 영화에서 주로 사용: 수용자가 익숙한 시각 관행 깨뜨림

• 1920년대 소비에트 영화에서도 부르주아 세계관의 대안으로 대안적 편집 모색 (몽타주 이론)

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• 몽타주(montage)

– 대표적 인물은 세르게이 에이젠슈타인(Sergei Eisenstein). 내러티브 보 다 편집을 주된 수단으로 활용

– 여러 샷을 함께 보여주면 의미의 극적 갈등 유발  변증법적 의미 구성

 합의보다 갈등 중시하는 마르크스주의 이론과 관련 (<October>)

– 내러티브는 이미지 표현의 부수적 수단  헐리우드 관습에 익숙한 사람 에게 당혹함.

– 행동 동기 부여하는 주된 인물이 없다 (주인공 개인, 특히 영웅적 인물 과 동일시는 부르주아적)

– 소련에서도 인기는 없었다  60년대 뉴웨이브 영화 등장 이후 본격적

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• 대항 시네마(counter cinema)

– 장뤽 고다르 등의 ‘뉴웨이브’ 영화감독 등이 주도한 흐름 – Dziga-Vertov 그룹을 형성. 집단 제작 추진.

– 20년대 소비에트 영화에서 큰 영향 받음.

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‘올드 vs. 대항 시네마’ 특징 비교 (Peter Wollen)

• 내러티브의 인과적 연속성

(narrative transitivity): 불필요 한 부분은 없다

• 동일시(identification): 수용자 가 자신과 동일시할 중심인물/

스타 존재

• 투명성(transparency): 원근법 사용으로 공간적 깊이, 입체감 부여. 편집 인위성 은폐

• 내러티브의 비인과적 연결 (narrative intransitivity): 요소 간의 인과성, 연결 미약

• 소외(estrangement): 중심인물 부재. 혹은 수용자와 등장인물 과의 거리두기 기법(스타는 배 우일 뿐)

• 전면부각(foregrounding): 부 르주아적 카메라 기법 부정. 풍 부하고 아름다운 이미지 회피.

의도적으로 이미지의 2차원성

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• 단일한 디에게시스(single diegesis): 일관된 규칙을 지닌 통일된 공간으로 서사구조 구 성. 현실세계 반영한다는 환상 부여

• 의미의 봉쇄(closure): 텍스트 의 의미는 전적으로 텍스트 내 부에만 존재.

• 즐거움(pleasure): 텍스트 몰입 으로 즐거움 부여

• 복합 디에게시스(multiple diegesis): 의도적으로 내러티 브 서사의 신성함 깨뜨림. 가령 편집장면을 보여주어 현실의 반영이 아님을 노출

• 의미의 누수(aperture): 다른 텍스트 암시나 외부 맥락에 대 한 지식을 토대로 의미 생성.

• 불쾌함(un-pleasure): 수용자 에게 즐거움을 박탈해 생각을 유도. 친숙한 세계와 거리두기 통해 비판적 사고 유도. 의미의 모호성.

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• 픽션(fiction): 허구의 세계를 현실인 것처럼 창조

• 현실(reality): 허구임을 의도적 부각. 재현 문제를 비판적으로 다룸.

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13 – 연속성 단절 방안으로 ‘피카레스크‘ (약인 캐릭터)를 활용하기도. 고다르 영화에

서 주인공 캐릭터의 돌출 악행

• 시사점

– 대항 시네마는 전통 시네마와 다르지만 나름대로 규칙, 재현 양식 있다.

– 70년대에 전성기 (영국의 BFI 지원) 80년대 쇠퇴

– 대항 시네마는 즐거움을 거부하기 때문에 인기 없다 (소수 관객 대상) 상업논리가 중시되면서 쇠퇴

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 대안적 내러티브와 다큐멘터리

• 다큐의 내러티브 구조 역시 픽션과 비슷

• <우리가 왕이었을 때>의 내러티브 구조 예

– 원래의 균형상태-알리는 위대한 자 자처 – 균형 붕괴 – 포먼이 챔피언

– 문제발생 인지 –포먼에게 도전 – 문제 해소 시도 –자이르에서 경기 – 균형 회복 – 알리의 승리

• 등장인물의 행동영역

– 주인공 – 알리

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• 대안적 내러티브 형태의 다큐

– 와이즈먼의 관찰적 다큐멘터리

– 참여자 의식 없이 카메라가 사건 관찰 – 시간적 순서 없는 시퀀스 모음

– 시작, 중간, 결말 없다

– 텍스트 전체의 내러티브 없이 ‘모자이크‘ 제시

• 비내러티브적 구조가 ‘현실'을 나타내는 구조 역할 –마치 삶의 시 간 단위(하루, 한주, 한해) 모아놓은 듯

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표 3.2 일상적 삶 vs. 내러티브 Berger, 1997, p.162.

일상적 삶/대안 내러티브 내러티브

현실 매개됨*

모두 중간 시작, 중간, 결말

산만함 초점이 뚜렷함

갈등은 드러나지 않고 무작위적 갈등이 치열하고 빈번함 같은 행위의 반복 각 스토리가 다르다

모호한 목표 해결책에 대한 호기심

무사안일이 기본 다사다난이 기본

예술의 모방? (허구적) 삶의 모방?

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