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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

- 태양 신 ‘라’가 들려주는 피라미드 이야기 -

2019. 11. 14.

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영(석곶초등학교)

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 초등학교 수학 –태양 신 ‘라’가 들려주는 피라미드 이야기

학교급 초등 대상 학년(군)

5~6학년

중심과목

수학

중심과목 성취기준 영역

[6수02-06] 각기둥과 각뿔을 알고 구성 요소와 성질을 이해한다.

[6수02-07] 각기둥의 전개도를 그릴 수 있다.

연계과목

실과, 미술, 사회

연계과목 성취기준 영역

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다.

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다.

[6실05-07]여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6미03-02] 미술 작품이 시대적 배경과 관련된다는 것을 이해할 수 있다.

[6사07-02] 여러 시각 및 공간 자료를 활용하여 세계 주요 대륙과 대양의 위치 및 범위, 대륙별 주요 나라 의 위치와 영토의 특징을 탐색한다.

[6사07-04] 의식주 생활에 특색이 있는 나라나 지역 의 사례를 조사하고, 이를 바탕으로 하여 인간 생활에 영향을 미치는 여러 자연적, 인문적 요인을 탐구한다.

연구기간 협약체결일 ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 석곶초등학교 실과 교사 길전혁

공동연구원 전곡초등학교 사회, 실과 교사 한의표

공동연구원 문산초등학교 미술, 수학 교사 김현승

공동연구원 군내초등학교 수학, 미술 교사 정지범

공동연구원 운정초등학교 사회 교사 송은철

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 14일

연구책임자 : 길전혁 (인)

(3)
(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용

··· 2

가. 융합인재교육을 연구 수행 절차 ··· 2

나. STEAM 프로그램 연구회 조직 ··· 3

다. 신규 STEAM 프로그램 개발 ··· 3

4. STEAM 프로그램 개발의 실제

··· 7

가. 학습흐름도 ··· 8

나. STEAM 프로그램 총괄표 ··· 8

다. 추진일정 및 전략 ··· 9

라. 연구수행내용 ··· 10

5. 연구 수행 결과

··· 27

가. 수학·사회 교과 학업 성취도 평가 결과 ……… 27

나. 프로그램 참여 학생 인식 설문 조사 ……… 28

다. STEAM 수업 전과 수업 후의 창의적 문제해결력 비교 ……… 29

라. STEAM 프로그램 만족도 설문지 분석 ……… 29

6. 결론

··· 30

7. 제언

··· 31

8. 참고문헌

··· 31

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 창의력 문제해결 검사지

(5)

1. 요약문

-태양 신 ‘라’가 들려주는 재미있는 피라미드 이야기- 가. 서론

본 연구는 ‘태양 신 ‘라’가 들려주는 피라미드 이야기‘라는 주제로 초등학교 5~6학년 대상으로 15차시 로 구성된 프로젝트 기반 국어·수학·과학·실과·미술 연계 학습프로그램이다.

본 연구의 핵심아이디어는 세계 4대 문명인 이집트라는 과거의 역사를 바탕으로 현재를 살아가는 학생 들이 다양한 스마트교구(AR, VR, 액션캠, 교육용로봇)를 이용해 피라미드를 탐구하며 그 의미를 현대적 관점에서 재해석하는 것이다.

프로젝트의 시작은 학생들이 세계의 대륙별 여러 나라들의 공간적, 위치적 배경을 학습하며 상대적으로 덜 알려진 아프리카에 대한 관심에서 상황제시가 시작된다. 학생들이 문화 해설사가 되어 ’피라미드‘라는 테마로 고대 건축의 미스터리를 풀어나가는 것으로 프로젝트가 진행하였다.

나 . 연구 수행 내용 및 결과

피라미드를 단계별로 미스터리를 풀어가는 과정으로 크게 5개의 주제로 구성하였음.

1) 신비한 피라미드의 세계로 떠나요

프로젝트 전체의 내용을 도입하는 차시로, 앞으로 배울 내용을 흥미롭게 이해할 수 있도록 ’문화해 설사‘가 되어 다양한 과제를 체험하고 문제를 해결하여 피라미드 탐사에 대한 동기를 갖추도록 한다.

2) 피라미드 건축의 비밀

입체도형의 전개도와 겨냥도를 학습한 뒤 학생을 꼬마건축가로 임명하여 전개도와 겨냥도를 이용해 고대 이집트의 건물을 설계하여 고대 도시를 만들어보는 프로그램이다.

3) 알버트와 액션캠으로 피라미드 미로찾기

액션캠이 장착된 교육용 로봇 햄스터&알버트를 이용해 학생들은 피라미드 미로를 통과하고 피라미 드 내부에 진입하여 앞에서 배운 내용을 바탕으로 4가지 문제를 해결하는 프로그램이다. 인간이 접근 하기 힘든 위험한 공간을 로봇과 카메라를 이용해 내부탐사하면서 탐사보고서를 작성한다.

4) VR로 피라미드 내부 탐험하기

가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 혼합한 피라미드를 제작하고 학생들이 탐험가가 되어 가상 피라미드 를 탐험한다. 이후 피라미드 속의 다양한 벽화와 유물을 통해 고대 이집트의 생활 모습을 추론해 본다.

5) 피라미드 소개하기

이집트벽화의 특징을 알아보고 피라미드를 제작하고 숫자암호를 만들어 피라미드내부를 꾸민다. 이후 피라미드대탐험이라는 주제로 이집트해설사가 되어 교사가 학생을 대상으로 피라미드 보물을 찾는 프로 그램을 운영하는 프로그램이다.

다. 결론

1) 학생체험중심의 프로젝트를 구성하여 학생들의 흥미와 호기심을 높여 학습효과를 얻음.

(6)

2. 서론

이 프로젝트는 태양신 라가 들려주는 피라미드 이야기라는 주제로 초등학교 5~6학년 수학, 실 과, 미술, 사회 교과를 통합하여 구성하였다. 경기도 파주와 연천 소재 초등학교에서 근무하고 있는 연구자들은 평소 소프트웨어 교육과 스팀 교육에 관심이 많아 자발적으로 모임을 운영하고 있고, 이를 적용하기 위한 프로그램으로 이번 교사연구회에 지원하게 되었다.

세계 4대 문명인 이집트 문명은 기원 전 3000년 전에 시작되어 수많은 발명품으로 인류의 발전 에 기여했으며, 이와 관련된 이야기는 아직도 우리의 호기심을 이끈다. 우리는 이집트 문명에 대한 호기심을 바탕으로 실생활 속의 문제를 학생에게 제시하며, 학생에게 역할과 과제를 부여하였다.

학생은 이와 같은 상황제시 속에서 자신의 역할을 수행하기 위해 창의적 체험을 하였고 이를 성공 하는 경험을 통해 성취감을 느꼈다. 이러한 성공 경험을 다른 학생들과 나누며 감성적 체험 기회 를 가질 수 있으리라 기대한다.

이러한 주제를 위해 5-6학년 수학의 도형 단원에서 제시된 각기둥과 각뿔의 내용요소를 중심으 로 사회의 세계지리 영역, 실과의 소프트웨어 영역, 미술의 표현 영역을 융합하였다.

구체적으로 사회의 세계지리 영역에서 현재 교과서에 다루고 있지 않은 아프리카 대륙의 대표 문명을 이집트 문명으로 설정하여 이를 탐구하였으며, 이집트 문명의 대표적인 문화유산인 피라 미드를 바탕으로 수학교과의 도형 영역을 지도하였다. 이후 실과 영역의 소프트웨어 영역을 통해 로봇으로 피라미드 탐험하고, 보고서 작성하기 활동을 한 후 가상현실, 증강현실 기술을 도입하 여 학생이 직접 피라미드 속으로 들어갈 수 있도록 하였다. 이러한 활동 이후 학생은 피라미드를 직접 만들고 피라미드 내부를 벽화로 그리고 자신의 피라미드를 발표하며 활동을 마쳤다.

3. 연구 수행 내용

가. 융합인재교육을 연구 수행 절차

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 15차시 예정

프로그램 개발 일정 2019. 4. 20 ~ 2019. 9. 9.

수업 적용 일정 2019. 9. 10. ~ 2019. 9. 27.

(STEAM 수업)수혜학생 수 석곶초, 문산초, 전곡초, 군내초, 운정초등학교 학생 132명 참여 학생 태도검사 사전검사 9월 2일, 2개 학급(50명) 실시 완료

사후검사 10월 23일, 2개 학급(50명) 실시

학생 및 교사 만족도조사 10월 23일 실시

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019. 10. 29. 초등교사 대상 스팀프로그램 나눔 연수 실시

전문가 컨설팅

2019.10.23. 초등컴퓨팅교사협회 회원 대상 사례발표 실시

2019.11.12. 전문가 컨설팅 실시 (운정초등학교)

(7)

나. STEAM 프로그램 연구회 조직

근거기관 연구책임자 협조기관

교육부 경기도 교육청 미래창조과학부 한국과학창의재단

교사 길전혁

초등컴퓨팅교사협회 광운대학교

SK텔레콤 한국학술정보원 연구수행 행정 실무자

교사 한의표

체험프로그램 분과 평가 분과 기획 분과

교사 김 현 승 교사 송 은 철 교사 정지범

STEAM 관련 교육과정 분석 및 검토 프로그램 개발

학습지 개발 프로그램 안내

연구결과 분석, 평가 수업 분석 제작 프로그램 보완

이론적 배경 검토 수업모델 전체를 완성 및

연구 추진 기존 프로그램 개선

보고서 작성

다. 신규 STEAM 프로그램 개발

1) 프로그램 개발의 방향

가) 학생의 체험 속에 배움을 연결한다.

이를 위해 본 프로그램은 학생에게 문화해설사, 건축가, 탐험가, 도슨트 등의 역할을 부여하고

학습하여 알게 된 지식을 실생활에 적용할 수 있도록 구성하였다. 역할 부여를 받은 학생은 학

습으로 활동을 접할 때보다 더 적극적으로 몰입하고 집중하는 모습을 보인다. 이번 프로젝트에

서는 스토리텔링을 통해 모든 주제의 시작에서 학생들에게 배움의 의미를 부여하였다. 이를 통

해 학생은 더 명확한 목적을 가지고 배움과 체험을 연결할 수 있다.

(8)

나) 학생이 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 향상할 수 있는 수업을 계획한다.

2015개정 교육과정의 주된 목표인 학생이 배움의 즐거움을 느끼고, 학생의 참여활동을 강화하 여 학습의 흥미와 동기를 높이기 위해 본 프로그램은 고대 이집트를 주제로 활동을 구성했다.

이를 통해 학생은 이집트 이야기를 익히고 이를 설명하는 역할을 부여받으며 인문학적 상상력 을 키워나가고, 이와 관련된 수학 지식을 익히며 지식정보처리능력을 향상할 수 있다. 또한 피 라미드 탐험을 통해 과학기술 창조력을 향상시킬 수 있다.

이집트 문화 탐색을 주제로 다른 나라의 문화 탐색

인문학적 상상력 신장

지식정보처리능력 및 과학기술

창조력 향상

다) 학생이 자료를 제작하고 다루는 직접적인 체험을 하도록 계획한다.

초등학생은 구체적 조작기에 속해 있어 학습한 내용을 조작 자료를 활용하여 직접 만들고 조 화하는 경험이 중요하다. 학생의 발달단계에 맞춰 구체적인 조작활동을 제시하면 학생의 공간 감각이 향상되고 배움에 대한 몰입도가 높아지리라 기대할 수 있다. 이를 위해 각 주제에서 모 든 산출물은 학생의 사고를 신장할 수 있는 창의적 산출물을 만드는 것으로 계획하도록 한다.

세계 문화 자료 탐색

고대 이집트 도시 설계하기

로봇으로 피라미드 내부 탐험하기

VR로 가상의 이집트 체험하기

피라미드 소개 자료 만들기

(9)

2) STEAM 기반 태양신 ‘라’가 들려주는 피라미드 이야기 프로젝트 교육과정 재구성표

STEAM 프로그램

구분

프로그램

태양신 ‘라’가 들려주는 피라미드 이야기 선행

프로그램

해당 없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 수학

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] (2) 도형

연계과목

실과, 미술, 사회

연계과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6학년] (4) 기술 시스템 (5) 기술활용 [초등학교 5~6학년] (1) 체험 (4) 감상

[초등학교 5~6학년] (8) 인문환경과 인간생활

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 사회(3)

2 3 수학(3)

3 2 실과(2)

4 3 실과(2) + 사회(1)

5 4 미술(3) + 수학(1)

(10)

3) 주제별 교육과정 요소

주제명 차시 교과 교육과정 성취 기준 STEAM요소 평가 방법

문화 해설사가

되어 세계 문화탐색

하기

1~3 사회

[6사07-02] 여러 시각 및 공간 자료를 활용하여 세계 주요 대륙과 대양의 위 치 및 범위, 대륙별 주요 나라의 위치 와 영토의 특징을 탐색한다.

[6사07-04] 의식주 생활에 특색이 있 는 나라나 지역의 사례를 조사하고, 이 를 바탕으로 하여 인간 생활에 영향을 미치는 여러 자연적, 인문적 요인을 탐 구한다.

Ⓐ 자기평가

피라미드 건축의 비밀알기

4~6 수학

[6수02-06] 각기둥과 각뿔을 알고, 구 성 요소와 성질을 이해한다.

[6수02-07] 각기둥의 전개도를 그릴 수 있다.

수행평가

피라미드 미로 찾기

7~8 사회

[6실05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사 례를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한다.

[6실05-07]여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다.

자기평가 동료평가

피라미드 탐험하기 9~11

사회

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례 를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향 을 이해한다.

[6사07-04] 의식주 생활에 특색이 있 는 나라나 지역의 사례를 조사하고, 이 를 바탕으로 하여 인간 생활에 영향을 미치는 여러 자연적, 인문적 요인을 탐 구한다.

자기평가

사회

피라미드 소개자료 만들기

12~

15

미술

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내 용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[6미03-02] 미술 작품이 시대적 배경 과 관련된다는 것을 이해할 수 있다.

[6수04-01] 한 양이 변할 때 다른 양이 그에 종속하여 변하는 대응 관계를 나타 낸 표에서 규칙을 찾아 설명하고, □, △ 등을 사용하여 식으로 나타낼 수 있다.

자기평가

동료평가

수학

(11)

4. STEAM 프로그램 개발의 실제

태양신‘라’가 들려주는 재미있는 피라미드 이야기는 초등학교 5~6학년 대상으로 국어·수학·과 학·실과·미술 과목이 연계된 15차시 프로젝트 학습프로그램이다. 세계 4대 문명 중 하나인 이집트 라는 과거의 역사에 대해 스마트 세대를 대표하는 학생들이 현대의 다양한 교구(AR, VR, 액션 캠, 로봇)을 이용해 피라미드를 탐구하며 그 의미를 현대적 관점에서 재해석하는 과정에서 창의적 사고력과 문제해결력을 향상시키고 감성적 체험을 할 수 있도록 구성되어 있다.

이러한 주제를 위해 수학의 도형 단원에서 제시된 각기둥과 각뿔의 내용요소를 중심으로 사 회의 세계지리 영역, 실과의 소프트웨어 영역, 미술의 표현 영역을 융합하였다. 학생들은 교과서 에서 다루고 있지 않은 아프리카 대륙의 대표 문명인 이집트 문명에 대해 탐구하고 대표적인 문 화유산인 피라미드를 바탕으로 수학교과의 도형 영역을 학습한다. 이후 실과의 소프트웨어 영역 중 코딩과 로봇을 통해 피라미드 내부를 탐색하여 계획서를 작성하고 계획서를 바탕으로 가상 현실과 증강현실 기술을 도입하여 학생들이 직접 제작한 가상의 피라미드 속을 탐험하고 보고 서를 작성한다. 마지막으로 조사한 내용들을 바탕으로 피라미드를 직접 제작하고 이집트 문화의 특징이 담긴 자신만의 피라미드를 발표하며 활동을 마친다.

1 단계 <상황제시>

◎신비한 별, 지구로 떠나볼까요?

- 세계 여러 나라에 대해 알아보기 ◎신비한 피라미드의 세계로 떠나요!

- 세계 여라 나라 중 이집트에 대해 알아보기

2 단계 <창의적 설계>

◎어린이 건축가로 변신!

- 도형의 특징을 활용하여 다양한 건축물의 구조 알아보기 ◎어린이 탐험대의 도움이 필요해요!

- 피라미드 내부의 정보를 수집하여 피라미드 탐사 계획하

(12)

가. 학습흐름도

나. STEAM 프로그램 총괄표

차시 주요내용

1~3 /15

주제(단원)명 신비한 별, 지구로 떠나볼까요? 신비한 피라미드의 세계로 떠나요!!!

Co 지구, 어디까지 알아봤니?

CD 세계 여러 나라의 위치와 특징 알아보기 CD 세계 각지의 자랑거리를 찾아서 ET 배운 점 정리하기

Co 피라미드, 어디까지 알아봤니?

CD 피라미드, 어떻게 쌓았을까?

ET 피라미드 이야기로 배운 점 정리하기

4~6 /15

주제(단원)명 피라미드 건축의 비밀 Co 어린이 건축가로 변신!

CD 건물 설계하기

ET 고대 도시 만들고 전시하기

7~8 /15

주제(단원)명 피라미드 미로 찾기 Co 피라미드의 구조 생각해보기 CD 피라미드 탐사 계획하기

ET 피라미드의 내부구조가 담긴 의미 알기

9~11 /15

주제(단원)명 피라미드 탐험하기 Co 피라미드 내부 탐사 보고서 살펴보기 CD 피라미드 내부 진입 계획하기

ET 피라미드를 통한 이집트인들의 생활 모습 알기 ET 가상 신문 기사 작성 및 발표하기

12~15 /15

주제(단원)명 피라미드를 소개합니다.

Co 피라미드 보물에 관한 영상 살펴보기 CD 활동1 : 피라미드 벽화 살펴보기

CD 활동2: 피라미드 만들기 CD 활동3: 피라미드 소개자료 만들기

(13)

다. 추진일정 및 전략

계획 • 조직 STEAM 교육

환경 조성 프로그램운영 평가 및 환류

‣ 현장 요구 조사

è

‣ 물적 환경(Ⅰ) - SW교육 교구확보

(알버트, 태블릿 pc등)

è

‣ 5-6학년군 교육과정 재구성을 바탕으로 한 STEAM 교육과정 운영

è

‣ 운영 자체평가 - 교사 설문 - 학생 설문

‣ 계획 수립 - 교육과정 연계 운영 계획 - 교수학습 프로

그램 개발 ‣ 물적 환경(Ⅱ) - 각종 교구 확보 (피라미드 도안) (코딩 교재) (교육 자료)

‣ 총 15차시 재구성 교육과정 운영

‣ 수학,실과,미술,사회 과목을 중심으로 재구성 운영

‣ 전문적 학습 공동체 조직 - 교사 연구회 - 관내 학교연계 공동체 조직

‣ 전문가 컨설팅 - 운영평가 및 자문

- 연구회 평가

‣ 협조체제 구축 - 교사 연수 실시 - STEAM 관련

자료전 작품 관람

- 학부모 연수

‣ 전교생을 대상으로 체험부스 운영 진행

‣ 교사연구회 STEAM 행사 개최

- 초등교사 대상 STEAM 프로그램 나눔 연수 진행

‣ 예산 편성 - 예산 적정성 - 예산 시행계획 - 예산 검토

‣ 예산 시행

구분 세부 추진내용 월별 계획

3 4 5 6 7 8 9 10 11

계획 및 조직

§ 운영계획 수립

§ 전문적 학습공동체 운영

§ 교수학습 프로그램 개발

§ 예산 편성 및 시행 STEAM

교육 환경 조성

§ 물적 환경(Ⅰ)

§ 물적 환경(Ⅱ)

§ 협조체제 구축

§ 교사 연수 실시

§ 학부모 연수

§ 교육자료전 자료탐색 프로

그램

§ 학교 교육과정과 연계 및 분석

§ 교수학습 프로그램수정 보완

§ 월별 계획 수립 및 내용 점검

§ STEAM 프로그램 운영

(14)

다. 연구 수행내용

계획·조직

3월~10월 전문적 학습 공동체 조직

1. STEAM 교사연구회 모임을 통해 프로그램 구성 계획 협의 2. 교수학습 프로그램 개발 연구

STEAM 교육환경 조성 4월~9월 물적 환경 조성

1. SW교육 교구분석 및 선정

(15)

4월~9월 협조체제 구축

1. 교사 연수 실시

2. STEAM 관련 자료 탐색을 위한 교육자료전 관람

(16)

주제별 교수학습 과정

1~3 차시 문화 해설사가 되어 세계 문화탐색하기

활동 1 지구에 있는 다양한 대륙과 나라를 알아보자!

여러 나라 이름을 가지고, 어느 대륙에 위치한 나라인지 찾아 분류해 보기

※ 문화 해결사가 되기 위한 기초적인 소양으로, 각 대륙의 나라를 이해하고 분류한다.

활동 2 세계 각지의 자랑거리들을 찾아서.

여러 나라 이름을 가지고, 어느 대륙에 위치한 나라인지 찾아 분류해 보기

https://www.youtube.com/watch?v=4-L5_BXzDxM

(노래하는 학습벽보 9, 세계지도편 )

(17)

※ 어느 나라의 자랑거리일까요?

- 대륙 백지도에, 생각나는 유명한 유적지나 건축물이 있으면 그려서 붙이도록 한다.

※ 활동을 진행하다, 어느 정도 진행 후, 건축물, 유적지 외의 자랑거리도 생각하기.

※ 어느 대륙의 건축물, 유적지가 잘 떠오르지 않았는지 생각해보기.

문화해설사로서 아프리카 대륙과, 그 문화에 대해 이해하기 위한 필요성 동기 유발

활동 3 신비한 피라미드, 어떻게 쌓았을까?

역사적 사실과 과학적 원리를 피라미드를 쌓는 방법 상상하여 나타내기

- 이집트 사람의 입장이 되어, 어떻게 큰 돌을 옮겨 피라미드를 쌓았을지 추측하여 나타내기.

당시 사용할 수 있었던 조건을 제시하고, 자유롭게 상상하여 문제를 해결하기.

(통나무, 사람, 배, 강 등)

<피라미드와 사람의 크기 비교>

https://www.youtube.com/watch?v=bHpvwkjv0-8

(EGYPT, EXPLORING the GREAT PYRAMID of KHUFU (CHEOPS), world's largest & most famous (GIZA)에서 발췌.

1

(18)

4~6 차시 피라미드 건축의 비밀알기

❍ 학습 주제

실생활 속에서 각기둥과 각뿔 모양을 찾아 개념을 익히며 구성요소를 익힌 뒤 입체도형의 전개 도를 그려 고대 이집트 도시 만들기.

❍ 학습목표

입체도형의 전개도를 학습하여 고대 이집트의 도시를 설계하고 만들어본다.

학습문제 1. 생활 주변에서 각기둥을 찾아 각기둥이 갖고 있는 특징 탐색하기 학습문제 2. 생활 주변의 각뿔 모양을 찾아 각뿔이 갖고 있는 특징 탐색하기 학습문제 3. 건물 설계하며 각기둥의 특징 파악하기

학습문제 4. 건축가가 되어 도시 설계하고 만들기

동기유발 피라미드 설계에 담긴 숨은 이야기 알기

활동.1 생활 주변에서 각기둥을 찾아 각기둥이 갖고 있는 특징 탐색하기 피라미드 속 숨은 과학 이야기 확인하기

https://www.youtube.com/watch?v=9M7Z0VRt QvU

생활주변 속 다양한 건물 사진을 탐색하여 입체도형으로 단순화하기

1. 건물 탐색 후 입체도형으로 단순화하기 2. 단순화한 입체도형 분류하기

3. 분류한 도형의 구성 요소 탐색하기

4. 모서리, 밑면, 옆면 등 도형의 이름에 대한

설명 및 약속하기

(19)

활동.2 생활 주변의 각뿔 모양을 찾아 각뿔이 갖고 있는 특징 탐색하기

활동.3 건물 설계하며 각기둥의 특징 파악하기

활동.4 건축가가 되어 도시 설계하고 만들기 각뿔 모양의 건물을 찾아 각뿔에 대해 탐색하기

1. 각뿔의 구성 요소 탐색하기

2. 모서리, 밑면, 옆면, 높이 등 도형의 이름에 대한 설명 및 약속하기

도시 계획을 세워 설계한 전개도로 건물을 만들어 배치하고 꾸미기 1. 도시 계획하고 건물 만들기

2. 건물 배치하고 도시 환경 꾸미기

3. 다른 친구들에게 작품에 대해 발표하고 소감 나누기 각기둥과 각뿔의 전개도를 학습하며 각기둥의 특징 파악하기

1. 각기둥과 각뿔의 전개도 확인하기

2. 전개도를 접어 입체도형 만들어보기

3. 나만의 입체도형 설계하여 건물 만들기

(20)

7~8차시 피라미드 미로 찾기

❍ 학습 주제

가상의 피라미드의 내부 구조를 예상하고 알버트 로봇을 이용해 피라미드 내부구조를 탐사하기

❍ 학습목표

피라미드 내부 탐사 계획을 세우고 알버트 로봇을 이용해 피라미드 내부를 직접 탐사하여 왕의 방까지 도달 할 수 있다.

학습문제 1. 피라미드 내부구조 알아보고 탐사 계획세우기 학습문제 2. 탐사로봇을 제어해 피라미드 내부 탐사하기 학습문제 3. 왕의 무덤에서 자료 수집하기

학습문제 3. 피라미드 내부탐사 보고서 작성하기

❍ 본시 내용

활동 1 피라미드 미로 찾기 탐사 준비하기

1. 역사적 사실과 과학적 원리를 바탕으로 피라미드 내부구조에 대해 이야기하기

동기유발: https://youtu.be/BdeBCDu1QJc

2. 탐사 준비하기

-스마트폰과 TV를 블루투스로 연결하여 미러링 연결하기 3. 피라미드 탐사 계획

-스마트폰으로 알버트 로봇 제어하기 : 로보이드 런처 앱 설치 기본움직임: 앞으로, 뒤로, 좌, 우 회전하기

-간단한 명령어 블록 익히기(LED, 소리내기, 적외선센서)

-인간이 접근 하기 힘든 장소를 탐사할 수 있는 방법 생각하기

(21)

활동 2 알버트 로봇 + 카메라로 피라미드 탐사하기 -미로판으로 피라미드 내부 구현하기

출발

비밀의 방

미션해결

=>

<피라미드 내부 구조>

-알버트 로봇에 핸드폰 설치하기

-로보이드 런처앱 실행하고 앞으로 전진, 뒤로 후진, 우회전, 좌회전, LED, 근접센서 , 명령어 이 용하여 알버트 로봇 제어하기

미로판 구현 모습 비밀의 방 구현 모습

알버트 로봇 앞에 액션캠 설치 햄스터 로봇 위쪽에 액션캠 설치

(22)

-출발지점에서 왕의 무덤까지 알버트 로봇 이동시키기

-제한된 시간 안에 미션을 성공할 수 있도록 한다. 학습자의 수준에 따라 알버트 로봇을 수동제어 할지, 인공지능으로 탈출하지 선택한다.

시간: 1분 / 2분 / 3분 / 4분 / 5분

활동 3 비밀의 방에서 자료 수집하기

- 교사가 미리 준비해놓은 마커들을 비밀의 방 벽에 설치한다.

- 학생들은 카메라가 달린 알버트 로봇을 이용해 마커에 다가간다.

- 스마트폰 앱 “HP REVEAL’을 이용해 카메라로 마커를 인식시킨다.

- TV화면으로 나온 단서들을 탐구하고 보고서에 기록한다.

- 피라미드 벽 쪽 단서들을 이용해 미션을 해결한다.

활동 4 피라미드 내부 탐사 보고서 작성하기 -교사가 제시한 피라미드 미로 속 미션 해결하기

피라미드 내부 탐사하기 피라미드 속 미션 해결하기

파라오의 방 투탕카멘의 방 스핑크스의 방 이것은 무엇일까요?

(23)

9~11차시 피라미드 탐험하기

❍ 학습 주제

VR 가상 피라미드 공간을 체험하고 관찰한 내용을 바탕으로 이집트의 생활 모습과 특징을 이해하기

❍ 학습목표

VR 가상 피라미드 체험을 통해 정보를 수집하고 이집트의 생활 모습과 특징을 발표한다.

학습문제 1. 피라미드 내부 탐사 보고서와 내부 탐사 영상을 보고 비교하기 학습문제 2. VR 가상 피라미드 내부를 체험하기

학습문제 3. VR 가상 피라미드 내부에서 이집트에 관한 다양한 정보 찾기 학습문제 4. 관찰한 결과를 바탕으로 피라미드와 이집트에 관한 보고서 쓰기

❍ 본시 내용

동기유발:

1. 피라미드의 내부 탐사 보고서 살펴보기

- 10~11차시에 작성한 내부 탐사 보고서 활용

- 기존에 공개된 피라미드 내부와 직접 탐사한 보고서 등을 바탕으로 내부 모습 생각해보기

2. 피라미드 내부와 관련된 동영상 시청하기

관련영상 : 유튜브 - https://www.youtube.com/watch?v=ycviLjKVD3Q

(24)

활동 1 미로 지도 분석하기

활동 2 VR 피라미드 내부 체험하기

VR 피라미드 실행 모습 VR 피라미드 학생 시점 화면

- VR 가상 피라미드 실행 및 조작 방법 익히기

구글 카드보드 동작 방법 익히기 VR 피라미드 체험 모습

- 10~11차시의 햄스터 봇이 탐사한 내용을

바탕으로 미로 지도 그려보기

- 미로 지도를 바탕으로 피라미드 내부의 경로 미리 작성하기

- VR 가상 체험의 이동 방향과 경로에 대해 예상하기

- Cospaces 로 만든 가상 체험 탐험하기

- 미리 작성한 내부 경로도를 바탕으로 이동하기

- 왕의 묘역과 왕비의 묘역 등 주요 장소 찾기

(25)

활동 3 VR 피라미드 내부 탐사를 통해 정보 얻기

가상 피라미드 내 벽화 정보 정리하기 추론 학습지

- 가상 피라미드 내 벽화를 바탕으로 당시 생활 모습 유추해 보기

정리 4 VR 피라미드 체험 보고서 쓰기

- 피라미드에서 찾은 내용을 바탕으로 피라미드에 관한 보고서 쓰기 - 피라미드에서 찾은 내용을 바탕으로 이집트의 특징에 관한 보고서 쓰기 - 작성한 보고서 내용 발표 및 게시하기

- VR 가상 피라미드 공간에서 돌아다니며

피라미드 또는 이집트에 관한 정보 찾기

- 이동 통로, 수갱, 대회랑, 왕의 묘실,

왕비의 묘실 등의 벽화, 흔적 조사하기

(26)

12~15차시 피라미드 만들기

❍ 학습 주제

이집트벽화의 특징을 알아보고 피라미드를 제작하여 피라미드 소개하기

❍ 학습목표

이집트벽화의 특징을 따라 피라미드를 제작하고 피라미드 소개할 수 있다.

학습문제 1. 피라미드 벽화의 특징 알아보고 벽화그리기 학습문제 2. 피라미드를 만들기

학습문제 3. 피라미드 소개하기

❍ 본시 내용

활동 1 피라미드 벽화 살펴보기

1. 피라미드 보물에 대해 이야기하기 (동기유발)

관련영상: https://www.youtube.com/watch?v=HFAqsiDsv94

2. 피라미드 벽화 살펴보기

-피라미드 벽화의 내용 추리해보기

-피라미드 벽화의 특징 알아보기

-피라미드 벽화 그리기

(27)

활동 2 피라미드 만들기 - 피라미드에 벽화 설치하기

- 피라미드 도안을 접어 피라미드 완성하기 - 피라미드 꾸미기

피라미드 벽화 설치 피라미드 도안 접기

피라미드 벽화의 특징 알아보기 피라미드 벽화 그리기

(28)

- 피라미드 내부 숫자암호 만들기 - 피라미드 퀴즈 만들기

활동 3 피라미드 소개하기

- 피라미드 체험부스 준비하기

피라미드 내부 숫자암호 만들기 피라미드 내부 숫자암호 만들기

피라미드 내부 숫자암호 만들기 피라미드 퀴즈 만들기

피라미드 보물 설치 태블릿PC 입장암호 앱 세팅

피라미드 체험부스 설치 피라미드 체험부스 설치

(29)

정리

- 피라미드 해설사가 되어 다른 친구들에게 피라미드 소개하기

- 다른 친구들의 피라미드 소개를 듣고 퀴즈 풀어보기

(30)

10월 교사연구회 STEAM 행사 개최 1. 초등교사 대상 STEAM 프로그램 나눔연수 진행

평가 및 환류 10월~11월 운영 자체평가 및 전문가 컨설팅 1. 교사/학생 만족도 조사

2. 전문가 컨설팅을 통한 평가자문

(31)

5. 연구 수행 결과

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 15차시 예정

프로그램 개발 일정 2019. 04. 20 ~ 2019. 9. 9.

수업 적용 일정 2019. 9. 10. ~ 2019. 9. 27.

(STEAM 수업)수혜학생 수 석곶초, 문산초, 전곡초, 군내초, 운정초등학교 학생 200명 참여 학생 태도검사 사전검사 9월 2일, 2개 학급(50명) 실시 완료

사후검사 10월 23일, 2개 학급(50명) 실시

학생 및 교사 만족도조사 10월 23일 실시

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019. 10. 29. 초등교사 대상 스팀프로그램 나눔 연수 실시

전문가 컨설팅 2019.10.23. 초등컴퓨팅교사협회 회원 대상 사례발표 실시 2019.11.12. 전문가 컨설팅 실시 (운정초등학교)

※ 사전 학업 성취도 검사 결과

연구를 적용하기 전, 사전 수학, 사회와 관련한 학업 성취도 검사를 실시하여 실험집단은 평균 83.1, 대조집단은 평균 80.96점을 획득하였으며, 유의수준 5%하에서 0.206, 0.201로 각각 p>0.05임을 확인하여 유의 수준 내에서 두 집단의 유의미한 차이는 없는 것을 확인할 수 있었 다. 실험집단 및 대조집단은 사전검사 결과 동질성이 확보되어 각 집단의 구성이 적절한 것으 로 판단되었다.

※ 사후 학업 성취도 검사 결과

가. 수학·사회 교과 학업 성취도 평가 결과

영역 집단 N M SD t 유의수준

사전 수학 학업 성취도 평가

실험집단 50 83.1 6.94

1.308 0.206

대조집단 80.96 5.63

사전 사회 학업 성취도 평가

실험집단 50 81.73 9.09

-1.301 0.201

대조집단 83.81 5.54

(32)

본 연구를 적용한 후, 사후 수학, 사회와 관련한 학업 성취도 검사를 실시하여 실험집단은 평균 86.1, 대조집단은 평균 82.36점을 획득하였으며, 유의수준 5%하에서 0.004, 0.019로 각각의 평 가에 대한 독립표본 t-검정을 실시한 결과, p<0.05임을 확인하여 유의 수준 내에서 두 집단의 유 의미한 차이를 확인할 수 있었다. 이에 본 STEAM 수업이 학생들의 학업 성취를 향상하는데 도 움이 된 것으로 확인할 수 있었다.

본 수업에 참여한 학생들에 대한 학생 인식 설문 조사를 활용하였으며, 프로그램 설문 조사는 최예경 등(2015)의 프로그램 만족도 설문지를 변형하여 활용하였다. 본 설문의 결과는 다음 표 와 같이 나타났다.

각 영역에 대한 하위 영역을 살펴보았을 때, ‘나는 교과 수업에 흥미를 느낀다,’ 는 문항은 평 균 3.4점의 만족도 점수를 보였으나, ‘나는 프로그램에 참여한 후 교과 학습에 대한 흥미도가 올라갔다’ 는 문항의 경우 평균 4.2점, ‘나는 다음 번에도 이런 프로그램이 있으면 참여하겠다.’

는 문항의 경우 평균 4.3점의 점수를 보여, 프로그램에 대한 참여 학생들이 본 STEAM 교육 프로그램에 높은 흥미도를 나타내고 있다는 점을 확인할 수 있었다. 이는 STEAM 융합 교육을 적용한 수업이 초등학교 학생의 학습에 대한 흥미 및 자신감 형성에 긍정적 영향을 준다는 것 으로도 해석할 수 있었다.

또한 탐구 학습 활동 영역의 하위 영역을 보면, ‘나는 문제 해결에 대해 다양하게 해결해 보려 생각해 보았다’ 문항은 평균 4.3점, ‘나는 배운 내용을 실생활과 연관 지으려고 노력하였다’ 문

나. 프로그램 참여 학생 인식 설문 조사

영역 문항 평균 표준편차

학습 흥미도

나는 학교에서 배우는 교과 수업에 흥미를 느낀다. 3.4 1.14 나는 프로그램에 참여한 후 교과 학습에 대한

흥미도가 올라갔다. 4.2 0.73

나는 다음 번에도 이런 프로그램이 있으면

참여하겠다. 4.3 0.72

탐구 학습 활동

나는 프로그램에 참여하면서 문제에 대해 다양하게

해결하려고 생각해 보았다. 4.3 0.84

나는 배운 내용을 실생활과 연관 지으려고

노력하였다. 4.2 0.84

융합적 소양

나는 다른 친구들에게 나의 아이디어를 표현하였다.

(창의성) 4.4 0.92

나는 다른 친구들과 협력하는 것의 중요성을

생각하는 마음이 생겼다. (소통) 4.0 0.74

나는 문제 해결에 여러 과목에서 배운 지식을 동시에

적용하려 노력하였다. (내용 융·통합) 3.6 1.12

(33)

을 확인할 수 있었다.

융합적 소양 영역의 하위 영역으로, ‘나는 다른 친구들에게 나의 아이디어를 표현하였다’ 문항 이 평균 4.4점, ‘나는 다른 친구들과 협력하는 것의 중요성을 생각하는 마음이 생겼다’ 문항이 평균 4.0점, ‘나는 문제 해결에 여러 과목에서 배운 지식을 동시에 적용하려 노력하였다’ 문항 이 평균 3.6점으로, STEAM 프로그램에 참여한 학생들의 융합적 소양 능력이 통계적으로 보았 을 때 유의미하게 향상되었다 해석할 수 있다.

창의적 문제해결력을 검사하기 위해서 2001년 한국교육개발원에서 발간한 ‘간편 창의적 문제 해결력 검사 개발 연구(1)’을 바탕으로 하여 서울대 심리연구실 MI연구팀이 개발한 창의적문제 해결력 검사도구 를 선정하였다. 사용된 검사지는 ‘아래’에 첨부하였다.

사전 창의력문제해결력의 평균은 77.04, 표준편차는 8.11이며, 사후창의적 문제해결력의 평균 은 83.11, 표준편차는 9.20으로 나타났다. STEAM교육 프로그램 전보다 후의 평균이 5.27점 높아진 것으로 나타났으며, 통계적 유의성을 검정한 결과 t 통계값은 4.22, 유의확률은 .00로서 유의수준 5%에서 유의한 차이가 있었음을 확인할 수 있었다. 이에, 본 STEAM 수업 프로그램 이 학생들의 창의적 문제해결력 신장에 도움이 되었음을 확인할 수 있었다.

본 연구를 적용한 후, 대상 학생들을 대상으로 STEAM 프로그램 전체에 대한 만족도를 조사하였다.

다. STEAM 수업 전과 수업 후의 창의적 문제해결력 비교

n M SD df t p

사전 창의적문제해결력 50 77.04 8.11

47 4.22 0.00*

사후 창의적문제해결력 50 82.31 9.20

라. STEAM 프로그램 만족도 설문지 분석

번호 설문 내용 매우

만족 만족 보통 불만족 매우

불만족

1 STEAM 프로그램은

만족스러웠습니까? 80 16 4 0 0

(단위 : %)

(34)

6. 결론

께 수업하는 등 활동이 다양해서 재미있었다’, ‘잘 경험해보지 못한 색다른 경험으로 수업을 해 서 재미있었다’, ‘내가 직접 여러 가지 체험을 해보는 방식으로 수업을 했더니 훨씬 집중이 잘 되고 즐거웠다’ 등의 응답이 있었다.

‘STEAM 프로그램이 학습에 도움이 된다고 생각합니까?’에 대한 질문에 ‘매우 만족’에 80%의 학생이, ‘만족’ 에 16%의 학생이 학습에 도움이 된다고 생각하였으며, 문제를 창의적으로 해결 하는데 도움이 된다고 생각하는가?’에 대한 질문에도 ‘매우 만족’ 72%, ‘만족’ 28%로 창의적 문제해결에도 도움이 된다고 생각하고 있음을 알 수 있었다.

번호 설문 내용 매우

만족 만족 보통 불만족 매우

불만족 3 STEAM 프로그램은 학습에 도움이

된다고 생각합니까? 80 16 4 0 0

4 창의적으로 문제를 해결하는데

도움이 된다고 생각합니까? 72 28 0 0 0

(단위 : %)

STEAM 프로그램 개발 및 적용을 통하여 얻은 결론은 다음과 같다.

첫째, 학생체험중심의 프로젝트를 구성하여 학생들의 흥미와 호기심을 높여 학습효과를 얻었다.

2015 개정 교육과정에서는 학생들의 역량 강화를 역점을 두고 있다. 본 연구는 학생들의 흥미 와 호기심을 바탕으로 학생이 주도성을 가지고 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 수업설계를 하 였다. 그 결과 정해진 답을 찾는 과정이 아닌 다양한 모범답안에 가까운 결과를 도출하였으며 사 후검사결과학생들의 수업 후 반응이 매우 긍정적임을 알 수 있었다.

둘째, STEAM교육에 SW교육을 연계하여 융합적 사고력과 창의적 문제해결력을 신장시켰다.

기존의 STEAM : Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(인문·예술), Mathematics(수학)에 SW교육에서 사용되는 스마트 디바이스(노트북, 태블릿pc)나 각종 앱 및 코 딩기술을 접목하여 학생들이 문제를 해결하기 위해 다양한 방법으로 접근할 수 있는 환경을 제공 하였다. 사후검사를 통해 학생들은 교실이나 과학실이라는 공간적 제약에서 벗어나 체험 중심의 활동으로 통해 창의적으로 문제를 해결하는 유의미한 경험을 갖게 되었다고 응답하였으며 또한 피라미드라는 하나의 주제를 중심으로 문제를 해결하기 위해 여러 교과를 학습하면서 자연스럽게 융합적 사고의 필요성을 느낄 수 있었다고 응답하였다.

셋째, STEAM프로그램 개발 및 적용을 STEAM교육에 대한 교사역량강화 및 인식개선에 도움을 줌

지난 1년동안 STEAM교사연구회 운영을 통해 연구원들에게 많은 변화가 일어났다. 운영 초기

STEAM교육에 대한 막연한 두려움이 컸지만 협업을 통해 주제와 관련된 자료조사, 세부프로그램

개발 , 수업교과 개발, 전문가 멘토링, 실제 교실 수업 적용, 사후 성찰 등 일련의 과정을 겪으면

서 팀원들은 성공경험을 통해 자신감이 생겼으며 STEAM교육에 대한 관심이 커졌다. 본 교사연구

회가 만든 프로그램을 학생들에게 적용하면서 동료 교사들이 본 연구 프로그램에 대한 긍정적인

관심이 생겼으며 자료를 공유하고 다른 학급에서 같이 수업을 진행하면서 STEAM교육에 대한 인

(35)

7. 제언

첫째, 주제통합 및 융합수업에 대한 교사들의 인식 제고 및 활성화 방안 마련이 시급하다.

본 연구가 결과적으로 동료교사들에게 긍정적인 영향을 기여했지만 아직도 학교 현장에서 STEAM교 육에 대한 인식은 낮다. STEAM이라는 용어에서 주는 부담감도 큰 영향을 있지만 그것보다 교과 중심 의 수업 구조에서 주제통합 및 융합수업에 대한 거부감이 존재한다. 이를 해결하기 위해서는 실제 현 장에서 교사들이 쉽게 자료를 받아 활용할 수 있는 교수학습자료 개발이 선행되어야 한다. 교수학습 지도안, 활동지, PPT 등을 쉽게 내려받을 수 있으며 사전/사후 수업에 대한 Q&A를 받을 수 있는 소 통의 통로가 필요함을 느꼈다. 또한 너무 많은 교구나 재료가 필요하거나 현실성이 결여된 너무 비싼 교구 사용은 지양해야 할 것이다.

둘째, S.T.E.A.M을 바탕으로 새로운 스마트 교구를 활용한 다양한 컨텐츠 개발의 필요하다. STEAM교 육의 기본 취지는 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고와 문제해결력을 배양하는 교육이다. 융합인재교육 학습준거에 의거하여 학습목표를 효과적으로 달성하 기 위해 새롭게 개발되는 교육용 교구를 받아들이고 상황에 맞게 적절하게 활용할 필요가 있다.

셋째, 개방적이고 유연하고 사고를 할 수 있도록 교사-교사, 교사-학생들이 자유롭게 소통할 수 있는 분위기를 조성해야 한다. 왜냐하면 학생들이 빠르게 하나의 정답을 찾는 과정보다는 조금 늦더라도 다양한 답을 찾을 수 있는 과정의 소중함을 느낄 수 있으며 협력적 문제해결과정을 통해 학습의 즐거 움을 경험할 수 있다.

8. 참고 문헌

강수현(2013) 초등 교사의 STEAM 교육에 대한 교육적 요구. 한국교원대학교 교육대학원 교육부(2015). 2015 개정교육과정. 교육부

롤 로이드 존슨(2019). 요리조리 열어 보는 이집트와 피라미드. 어스본코리아 멜리사 리틀필드 애플게이트(2001). 벽화로 보는 이집트 신화. 해바라기 박찬, 김병석 외 1명(2018). 코딩으로 제어하는 가상현실 VR 프로젝트.

신인숙(2018) STEAM 교육을 위한 초등학교 실과 교육과정과 수업모형 연구. 이화여자대학교 교육대학원 올리비아 초튼(2007). 어떻게 이해할까? 이집트 미술. 미술문화

전민기(2018). STEAM 프로젝트 학습이 창의적 문제해결력 향상에 미치는 효과 진주교육대학교 교육

(36)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

태양신 ‘라’가 들려주는 피라미드 이야기

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/15

[6 사 07-02] 여러 시각 및 공간 자료를 활용하여 세계 주요 대륙과 대양의 위치 및 범위 , 대륙별 주요 나라의 위치와 영토의 특징을 탐 색한다 .

[6 사 07-04] 의식주 생활에 특색이 있는 나라나 지역의 사례를 조사 하고 , 이를 바탕으로 하여 인간 생활에 영향을 미치는 여러 자연적 , 인문적 요인을 탐구한다 .

2 4~6/15 [6 수 02-06] 각기둥과 각뿔을 알고 , 구성 요소와 성질을 이해한다 .

[6 수 02-07] 각기둥의 전개도를 그릴 수 있다 . 미술 - (표현)

3 7~8/15

[6 실 05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야 를 이해한다 .

[6 실 05-07] 여러 가지 센서를 장착한 로봇을 제작한다 .

4 9~11/15

[6실04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

[6사07-04] 의식주 생활에 특색이 있는 나라나 지역의 사례를 조 사하고, 이를 바탕으로 하여 인간 생활에 영향을 미치는 여러 자연 적, 인문적 요인을 탐구한다.

실과 - (기술의 세계) 사회-

(인문환경과 인간생활)

5 11~15/15

[6 미 01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용 , 방법 등을 활용할 수 있다 .

[6 미 03-02] 미술 작품이 시대적 배경과 관련된다는 것을 이해할 수

있다 .

(37)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 15차시)

차시 주요내용

1~3 /15

주제(단원)

신비한 별, 지구로 떠나볼까요? 신비한 피라미드의 세계로 떠나요!!!

지구, 어디까지 알아봤니?

활동1: 세계 여러 나라의 위치와 특징 알아보기

활동2: 세계 각지의 자랑거리를 찾아서 배운 점 정리하기

피라미드, 어디까지 알아봤니?

활동1: 피라미드, 어떻게 쌓았을 까?

활동2: 파라오의 저주 풀기

피라미드 이야기로 배운 점 정리 하기

4~6 /15

주제(단원)

피라미드 건축의 비밀 어린이 건축가로 변신!

건물 설계하기

고대 도시 만들고 전시하기

7~8 /15

주제(단원)

피라미드 미로 찾기 피라미드의 구조 생각해보기 피라미드 탐사 계획하기

피라미드의 내부구조가 담긴 의미 알기

9~11 /15

주제(단원)

피라미드 탐험하기

피라미드 내부 탐사 보고서 살펴보기 피라미드 내부 진입 계획하기

피라미드를 통한 이집트인들의 생활 모습 알기 가상 신문 기사 작성 및 발표하기

주제(단원)

피라미드를 소개합니다.

(38)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 사회 (7) 세계의 여러 나라들

중심과목 성취기준

[6

07-02]

여러 시각 및 공간 자료를 활용하여 세계 주요 대륙과 대양의 위치 및 범위

,

대륙별 주요 나라의 위치와 영토의 특징을 탐색한다

. [6

07-04]

의식주 생활에 특색이 있는 나라나 지역의 사례를 조사하고

,

이를 바탕으로 하여 인 간 생활에 영향을 미치는 여러 자연적

,

인문적 요 인을 탐구한다

.

주제(단원)명 문화 해설사가 되어

세계의 신비로움을 경험해봐요! 차시 1~3/15 학습목표

세계 주요 대륙과, 그곳에 위치한 나라들의 특징, 주요 문화에 대해 알아본다.

문화 해설사가 되어 직접 다양한 과제를 체험하고 여러 나라의 문화에 대해 해설할 수 있도록 한다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] (5) 표현

STEAM 요소

S

T 고대 이집트인이 되어 피라미드 건축의 미스테리 해결하기 E

A 세계의 다양한 문화유산을 알기 쉽게 이미지화해서 나타내기 M

개발 의도

※ 이번 주제에서는 세계의 여러 나라들의 공간적, 위치적 배경에서 시작하여, 다양한 나라의 문화와 특색에 대해 알아보고, 이에 더 나아가 문화 해설사가 되어 피라미드라는 테마로 학생들이 고대 건축의 미스터리를 풀어나가는 것으로 전체 프로젝트를 도입한다.

문화 해설사로서 학생들은 처음에는 잘 알고 있는 여러 나라의 유적지와 특징들에서부터 시작하여, 세계 여러 나라의 자랑거리와 특징들을 알아볼 수 있을 것이다. 그 다음엔 시간을 거슬러 올라가 고대 이집트로 떠나, 고대 이집트 태양신 ‘라’가 안내하는 피라미드 테마로 고대 건축물의 비밀을 파헤쳐가며, 여러 인간 생활과 군락이 어떻게 형성되었는지, 또, 인간의 지혜가 고대로부터 어떻게 발전해 왔는지 알아볼 수 있을 것이다. 또 다양한 과제를 해결하면서, 역사적 발자취를 따라 올라가 고대인들이 주어진 조건하에서 어떻게 문제를 해결했을지 탐색해 볼 수 있을 것이다.

※ 차시의 도입 단계에서 Youtube 영상을 시청하고, 세계 여러 곳에 대한 흥미를 갖고 어떤 모습으로 생활하고 있을 지에 대해 탐구한다. 그 다음, 어떤 사람들이 어느 곳에 살고 있는지 세계 지도를 통하여 대륙별 위치와 영토에 대해 알아볼 수 있도록 한다.

<활동.1>에서는 지구상에 있는 다양한 나라를 통해, 지구상의 위치에 대해 관심을 갖고 찾아 볼 수 있도록 학습한다. 그리고 <활동.2>에서는 <활동.1>에서 알아본 나라들이 어떤 자랑거리들을 갖고 있는지, 생각나는 유적과 유물을 알아볼 수 있도록 하고, 우리가 잘 알고 있지 못한 곳들은 어떤 곳들이 있는지 흥미를 유발하여 다음 과제로 진행할 수 있도록 한다.

2 차시에 이어서 진행되는 <활동.3>에서는 신비한 피라미드 이야기를 통하여 1 차시에서 찾아 본 여러 유적지에 대하여 추가적으로 생각해 볼 수 있도록 하고, 피라미드라는 테마를 통하여 고대인들이 어떻게 이런 불가사의한 건축물을 만들 수 있었는지 공학적, 물리적 한계와 이를 해결하기 위한 해결방법을 추리-추론을 통해 탐구해 볼 수 있도록 안내한다. 이 활동에서는 단순히 문제를 해결하는 것 뿐만 아니라, 나름대로 해결방법에 논리와 주관을 갖고 다양하게 문제를 해결하여 볼 수 있도록 한다. 이 활동 이후 학생들은 고대인들이 얼마나 많은 노력과 행동을 통해 유적을 쌓아올렸는지에 대해 신비함과 경외로움을 갖고, 현대인의 지혜로 이를 더욱 효율적으로 해결하기 위한 방법을 탐구해보며 학습을 정리하도록 한다.

(39)

< 1~2차시 >

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

도입

지구, 어디까지 알아봤니?

https://www.youtube.com/watch?v=Pwe-pA6TaZk

(Where the Hell is Matt? 2012) 영상을 보고 어떤 느낌이 들었나요?

<< 지구상의 다양한 대륙과 나라에 대해 알아보자. >>

여행 영상 테마에서 시작하여,

자연스럽게 여러 문화를 알아보며 지구상의 다양한 문화와 지리에 관해 관심을 가질 수 있도록 안내한다.

사진자료, 서책 Youtube

전개

활동1 : 지구에 있는 다양한 대륙과 나라를 알아보자!

https://www.youtube.com/watch?v=4-L5_BXzDxM

(노래하는 학습벽보 9, 세계지도편 )

활동지 미션 Youtube STEAM

학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

학생은 문화 해설사로 서 자신이 잘 알지 못 하는 나라들과 이의 문 화들에 대하여 더욱더 깊이 알아볼 수 있도록 안내한다.

창의적 설계 고대인의 건축기술과

이를 위한 노력을 알아 보고, 신비함과 경외로 움을 갖고 도전활동을 체험할 수 있도록 한 다.

감 성 적 체 험 피라미드 건축을 테마로, 어떻

게 첨단 도구와 기술 없이 거대 한 건축물을 건설했을지 추리-추 론을 통하여 알아본다.

감성적 체험

(40)

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

활동2 : 세계 각지의 자랑거리들을 찾아서.

어느 나라의 자랑거리일까요? (프랑스 / 미국 / 호주) 대륙 백지도에, 대륙별로 생각나는 유명한 유적지나 건축물이 있으면 그려볼 수 / 써 볼 수 있도록 합시다.

※ 주어진 백지도에 어느 대륙에 속했는지 그려보도록 한다.

< 어느 나라의, 어떤 자랑거리 일까요? >

(이집트 / 피라미드)

활동지 미션 PPT

정리

■ 배운 내용 정리하기 이런 것을 배웠어요.

- 세계의 다양한 나라에 대해서 배워보았습니다.

- 어떤 나라에 어떤 자랑거리들이 있는지 배워보았습니다.

전체 프로젝트 수업의 기본이 되는 차시이므로, 제재에 흥미를 갖고 참여할 수 있도록 안내한다.

(41)

< 3 차시>

학습과정 교수 ․ 학습 활동 학습자료 및

유의점 교사자료

도입

피라미드, 어디까지 알아봤니?

https://www.youtube.com/watch?v=2Nn_yyP5Hmo

(연합뉴스, 피라미드의 베일, 벗겨질까? )

전 차시 상기 및, 신기한 피라미드의 이야기*첨부자료 2

를 바탕으로 피라미드에 관해서 동기유발이 될 수 있도록 안내한다.

<피라미드와 사람의 크기 비교>

https://www.youtube.com/watch?v=bHpvwkjv0-8

(EGYPT, EXPLORING the GREAT PYRAMID of KHUFU (CHEOPS), world's largest & most famous (GIZA)에서 발췌.

Youtube

전개

활동1 : 신비한 피라미드, 어떻게 쌓았을까?

- 주어진 학습지에, 이집트 사람의 입장이 되어, 어떻게 큰 돌을 옮겨 피라미드를 쌓았을지 추측하여 볼 수 있도록 한다.

당시 사용할 수 있었던 조건을 제시하고, 자유롭게 상상 하여 문제를 해결해 볼 수 있도록 안내한다.

(통나무, 사람, 배, 강 등) 학습지 미션

참조

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