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양재고등학교

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Academic year: 2022

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2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

양재고등학교

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2020년 STEAM 교사연구회 운영(양재고등학교)

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( ) 프로그램명 책을 중심으로 실생활과 학문의 연결

학교급 고등학교 대상 학년(군) 1, 2, 3학년

중심과목 수학 중심과목 성취기준 영역

<수학> 함수, 도형의 이동, 경우의 수 <경제수학> 1. 수와 경제생활, 2. 수열과 금융

<확률과 통계> 3. 통계

연계과목 국어 사회 체육 영어

연계과목 성취기준 영역

<국어> 읽기, 쓰기

<사회> 인간과 공동체, 사회 변화와 공존

<영어> 읽기, 쓰기, 말하기

<체육> 건강, 도전, 표현 연구기간 2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 6명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 5명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 양재고등학교 수석교사 박정숙

공동연구원 양재고등학교 교사 박여미

공동연구원 양재고등학교 교사 엄아람

공동연구원 양재고등학교 교사 오성란

공동연구원 양재고등학교 교사 박혜상

공동연구원 양재고등학교 교사 정준호

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

연구책임자 : 박정숙 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(2)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

3. 연구 수행 내용··· 2

4. 연구 결과··· 3

5. 결론 및 제언 ··· 5

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 5

부록2. 학생 산출물 ··· 5

(3)

1. 요약문

본 연구는 <책을 중심으로 실생활과 학문의 연결>이라는 제목으로 프로그램을 개발 하고, 실제 수업에 적용하였다. 수학을 중심과목으로 하여 국어, 영어, 사회, 체육, 미 술과 연계한 활동을 구성하였다. 총 18차시를 구성하였으며, 한 학년에 이루어진 것 이 아니라 연계성이 아쉬운 부분이 있지만, 주제별로 의미 있게 지도할 수 있도록 구 성하였다.

경제 수학 개념을 활용한 카드 뉴스 만들기, 이솝 우화 다시 쓰기를 비롯하여 빅 발 리볼 게임 변형하기, 종이 작품을 활용한 수학적 원리 이해, 지리와 시를 통한 문제 만들기, 수학적 개념을 영어로 티저 만들기 등으로 크게 6가지 주제를 개발하였다.

수학을 중심으로 다양한 과목의 융합이 큰 주제였으나 그 융합을 가능하게 한 것은 두 과목이 함께 읽을 수 있는 책을 기반으로 하였다. 수학 개념을 다른 과목과 연계 해서 학습하는 경험은 실생활에서 수학 개념을 이해하고 발견하는 경험을 하는 데 도움이 된 것으로 보인다.

2. 서론

2015 개정 교육과정에서 내세우고 있는 많은 핵심 단어 중 하나는 바로 단‘인문학 적 소양’이다. 인문학적 소양은 ‘세상을 보는 안목과 인간을 이해하는 능력’으로 정의할 수 있다. 2015 개정 교육과정 총론 해설에 따르면, 자신과 타인, 그리고 자신 을 둘러싼 사회와 문화를 이해하고, 비판적 사고 및 판단능력을 통해 사회의 문제를 해결하며, 사회의 발전에 책임감을 느끼고 적극적으로 참여하려는 태도를 기르는 것 을 목적으로 한다(2015 개정 교육과정 총론 해설, 교육부, p43).

입시를 준비하는 것이 주 업무가 되어 버린 고등학교 현장에서 ‘인문학적 소양’을 기를 수 있는 방법의 하나는 바로 독서와 연계한 교육 활동이라고 할 수 있고, 이때 독서는 국어에서만 할 수 있는 것이 아니라 모든 과목에서 할 수 있는 학습 방법이 기에 책을 중심으로 여러 교과의 융합을 시도해보았다.

본 연구의 목적은 크게 두 가지다.

첫째, 공동 연구-공동실천-나눔을 중심으로 독서 토론 문화 활성화하는 것이다. 공동 의 주제를 가지고 여러 교과가 함께 수업 방법과 평가 방법을 고민하여 수업 주제를 기획하였으며, 이를 실천하는 방안을 모색하였다.

둘째, 각 교과의 핵심개념을 중심으로 한 교육과정 재구성 및 융합 수업 활성화하는 것이다. 이 두 가지를 목적으로 <책을 중심으로 실생활과 학문의 연결>이란 큰 주제 로 6가지 주제 활동을 각각 3차시로 계획하여 연구를 수행하였다.

3. 연구 수행 내용

연구원 6인이 맡은 학년과 교과가 서로 달라 한 학년에 적절한 프로그램 주제를 기 획하지 못하고, 주제마다 적용 학년이 다르게 기획되었다. 또한, 올해는 코로나 19로 인해 학생들이 등교하는 기간이 서로 다르고, 막상 등교하면 수업 진도를 나가기에도 버거운 측면이 있어 어떤 프로그램은 계획만 하고 실제 수업에 적용하지 못했던 부 분이 있다.

연구 진행 방법은 다음과 같다 .

첫째 , 교과서 및 교육과정 분석을 통해 융합할 과목의 핵심개념을 추출하였다.

둘째 , 핵심개념을 잘 드러나게 하고, 효과적인 융합 수업이 가능한 도서를 찾았다.

셋째 , 융합하는 교과에 해당하는 선생님들이 함께 수업 자료를 개발하였다.

넷째 , 연구원들이 모두 모여 개발한 자료를 검토하고 수정하였다.

다섯째 , 개발 자료를 수업 시간에 적용하고 수정 방향을 검토하였다.

프로그램 개발에 큰 축은 책을 중심으로 한 인문학적 소양을 기르는 것이었으나 , 중심 과목을 수학으로 두었던 탓에 모든 프로그램 자료에 수학이 포함되도록 프로그램을 구 성하였다 .

전체 프로그램 구성과 과목 연계 및 차시는 다음과 같다 .

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 책을 중심으로 실생활과 학문의 연결 선행

프로그램명해당 없음

학교급 중학교 대상 학년(군) 1, 2, 3학년 중 일부

중심과목 수학 중심과목 성취기준 영역

<수학> 함수, 도형의 이동, 경우의 수 <경제 수학> 1. 수와 경제생활, 2. 수열과 금융

<확률과 통계> 3. 통계

연계과목 국어 사회 체육 영어

연계과목 성취기준 영역

<국어> 읽기, 쓰기

<사회> 인간과 공동체, 사회 변화와 공존

<영어> 읽기, 쓰기, 말하기

<체육> 건강, 도전, 표현

개발 결과 주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 수학(2) + 사회(1)

2 3 수학(2) + 국어(1)

3 3 체육(1) + 국어(1) + 수학(1) 4 3 수학(1) + 실용 수학(2) 5 3 수학(1) + 사회(1)+국어(1)

6 3 영어(2) + 수학(1)

1번째 주제와 2번째 주제는 3학년 중 경제 수학을 선택한 학생에게 실시되어 수혜 학

생은 13명이다. 3학년이라 9월 초까지 자료 개발 및 시행이 마무리되었고, 학생들의 반

응은 수학과 경제를 함께 배우는 느낌이며 , 진로에도 많은 도움이 되었다고 이야기해

(4)

3번째부터 6번째 주제는 1학년 학생 중 4개 반 학생에게 적용되어 수혜 학생은 120명 정도로 보인다 . 사전검사는 시행했지만, 아직 분석 전 단계이며 사후검사는 아직 실시 전이고 다음 주에 시행할 계획이다 . 현재 4번째 주제와 5번째 주제는 프로그램이 개발 된 상태나 아직 학생들에게 적용 전인 단계라 학생들의 작품을 받진 못했다 . 6번째 주 제는 학생들의 작품까지 받은 단계나 아직 평가전이라 세부능력 특기사항에 대해 적지 않은 상황이다 .

4. 연구 수행 결과

각 주제명과 주요 내용을 정리하면 다음과 같다 .

차시 주요내용

1~3 /18

주제(단원)명 카드 뉴스 만들기

※ 중심과목은 경제수학이며, 융합교과는 사회로 경제수학의 ‘수와 생활경제’에 제시된 개념을 통합사회의 핵심개념인 “시장경제는 인간의 삶에 어떤 영향을 미치는가?”와 연결시켜 개념의 의미와 실생활에서 어떻게 활용되는지 이해하는 활동

4~6 /18

주제(단원)명 이솝 우화 다시쓰기

※ 중심과목은 경제수학이며, “아이언맨 슈트는 얼마에 살 수 있을까”, “경영학 콘서트”,

“10cm 경제학” 등을 읽고, 기존에 알고 있던 이솝 우화 또는 전래 동화의 결론을 경제수학의 개념을 활용하여 재해석하는 활동으로 <국어>의 핵심 개념인 읽기와 쓰기를 연결하여 만든 활동

7~8 /18

주제(단원)명 다르게 읽기를 읽고 빅발리볼 수업 변형하기

※ 중심과목은 <체육>이며, 융합교과는 <국어>와 <수학>으로 “다르게 읽기”를 읽고 독서토론을 한 후 빅발리볼 수업을 서로 다르게 하는 방안을 구상함. 수업과 독서경험을 여계한 글쓰기 활동 후 2 차 리그를 실시하여 자신의 경험과 성찰을 담은 보고서를 완성함.

9~12 /18

주제(단원)명 종이 작품을 활용한 수학적 원리의 이해

※ 중심과목은 <수학> 이며, 융합교과는 <실용 수학>이었다. “수학과 그림 사이”, “수학과 예술의 만남”을 읽고, 종이접기 활동과 메이커 활동을 결합하여 입체를 만들어 그 속에서 수학적 원리를 찾아보고, 불가능 도형을 그려보는 활동

13~15 /18

주제(단원)명 수학 개념 시쓰기

※ 중심과목은 <수학>이며, 융합 교과는 국어와 사회로 비유와 상징에 대해 학습하고, 국어의 시쓰기를 사회의 지형학습과 수학의 개념 이해에 적용시킬 수 있는 상황을 제안하고, 이러한 경험을 바탕으로 자신만의 그림책 만들기를 제안함.

16~18 /18

주제(단원)명 영어로 수학 개념에 대한 티저 만들기

※ 중심과목은 <수학>이며 <수학>에서 학습한 함수 개념을 이해하고, 「Factfulness」에 제시된 현상들을 함수로 해석하는 방법을 이해하며 영어로 함수와 관련된 수학 개념의 티저를 만들어보는 활동으로 영상으로 자신의 이해한 바를 표현함.

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 18차시

수업 적용 일정 2020. 10. 1. ~ 2020. 11. 30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 양재고등학교 130명(고등학교 1, 2, 3학년 일부) 예정 학생 태도검사 사전검사 2020. 9. 21 ~ 2020. 9. 25

사후검사 11월 26일, 5개 학급(120명)

학생 및 교사 만족도조사 11월 26일

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 11. 2 수업공개, 2020. 11. 17 수업공개

논문 또는 학술대회 해당없음

특허출원(국외, 국내) 해당없음

5. 결론 및 제언

◦ 기대성과

- 해당 학년의 모든 학생들이 책과 토론에 대한 관심을 넓히고, 책을 읽고 이야기 를 나누는 경험을 일상생활에서 습관처럼 실천할 수 있기를 기대함 .

- 다른 교과, 다른 학년 선생님들께도 두려움을 깨고 교실에서 독서토론교육을 실 천해 보실 수 있도록 용기를 주는 성공 사례가 될 것임 .

◦ 연구결과 활용(확산)방안

- 융합적 능력 및 연결 능력 개발 : 수학적 사고력을 타학문 또는 실생활에 적용 해 봄으로써 융합 능력 및 연결 능력을 신장할 수 있고 , 이를 통해 창의력을 신장 할 수 있음

- 학교간 교원학습공동체 협의 활성화, 연구하는 교사를 위한 기반 조성 : 자료를 개

발하고 실제 수업에 활용한 후 , 수업 분석을 통해 자료를 수정하는 과정을 통해

다양한 피드백을 받을 수 있는 기회인 학교간 교원학습공동체를 활용할 예정이므

로 자연스럽게 연구하는 교사 문화를 확립할 수 있음

(5)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

책을 중심으로 실생활과 학문의 연결

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/18

<경제 수학>

[12경수01-01] 통계 자료를 활용하여 실업률, 물가지수 등과 같은 경제지표의 의미를 이해한다.

[12경수01-03] 환율의 뜻을 알고, 환거래로부터 비례식을 활용하여 환율을 계산할 수 있다.

[12경수01-05] 세금의 종류에 따라 세금을 계산할 수 있다.

<통합사회>

1. 인간과 공동체 (2) 시장

2 4~6/18

<경제 수학>

[12경수03-03] 효용의 의미를 이해하고, 함수와 그래프를 통하여 효용을 나타낼 수 있다.

[12경수04-03] 한계생산량의 의미를 이해하고, 미분을 이용하여 최적생산량을 구할 수 있다.

<국어>

읽기, 쓰기

3 7~8/18

<체육>

[9체04-03] 스포츠 표현의 특성과 원리가 반영된 작품 또는 활동을 구성하고 발표하며, 작품에 나타난 표현 요소와 방법을 감상하고 평가한다.

<국어>

읽기, 쓰기, 말하기

<수학>

집합과 명제 경우의 수

4 9~12/18

<수학>

[10수학02-03] 직선의 방정식을 구할 수 있다.

[10수학02-06] 원의 방정식을 구할 수 있다.

[10수학02-07] 좌표평면에서 원과 직선의 위치 관계를 이해한다.

[10수학02-08] 평행이동의 의미를 이해한다.

[10수학02-09] 원점, 축, 축, 직선   에 대한 대칭이동의 의미를 이해한다.

<실용 수학> 공간

5 13~15/18

<수학>

[10수학05-01] 합의 법칙과 곱의 법칙을 이해하고, 이를 이용하여 경우의 수를 구할 수 있다.

[10수학05-02] 순열의 의미를 이해하고, 순열의 수를 구할 수 있다.

[10수학05-03] 조합의 의미를 이해하고, 조합의 수를 구할 수 있다.

<국어> 읽기, 쓰기

<사회>

사회 변화와 공존

6 16~18/18

<수학>

[10수학04-01] 함수의 개념을 이해하고, 그 그래프를 이해한다.

[10수학04-02] 함수의 합성을 이해하고, 합성함수를 구할 수 있다.

[10수학04-03] 역함수의 의미를 이해하고, 주어진 함수의 역함수를 구할 수 있다.

<영어> 읽기, 쓰기, 말하기

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 18차시)

차시 주요내용

1~3 /18

주제(단원)명 카드 뉴스 만들기

※ 중심과목은 경제수학이며, 융합교과는 사회로 경제수학의 ‘수와 생활경제’에 제시된 개념을 통합사회의 핵심개념인 “시장경제는 인간의 삶에 어떤 영향을 미치는가?”와 연결시켜 개념의 의미와 실생활에서 어떻게 활용되는지 이해하는 활동

Co 상황 제시, CD 창의적 설계

4~6 /18

주제(단원)명 이솝 우화 다시쓰기

※ 중심과목은 경제수학이며, “아이언맨 슈트는 얼마에 살 수 있을까”, “경영학 콘서트”,

“10cm 경제학” 등을 읽고, 기존에 알고 있던 이솝 우화 또는 전래 동화의 결론을 경제수학의 개념을 활용하여 재해석하는 활동으로 <국어>의 핵심 개념인 읽기와 쓰기를 연결하여 만든 활동

Co 상황 제시, CD 창의적 설계

7~8 /18

주제(단원)명 다르게 읽기를 읽고 빅발리볼 수업 변형하기

※ 중심과목은 <체육>이며, 융합교과는 <국어>와 <수학>으로 “다르게 읽기”를 읽고 독서토론을 한 후 빅발리볼 수업을 서로 다르게 하는 방안을 구상함. 수업과 독서경험을 여계한 글쓰기 활동 후 2 차 리그를 실시하여 자신의 경험과 성찰을 담은 보고서를 완성함.

Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET감성적 체험

9~12 /18

주제(단원)명 종이접기로 알아보는 수학 개념

※ 중심과목은 <수학> 이며, 융합교과는 <실용 수학>이었다. “수학과 그림 사이”, “수학과 예술의 만남”을 읽고, 종이접기 활동과 메이커 활동을 결합하여 입체를 만들어 그 속에서 수학적 원리를 찾아보고, 불가능 도형을 그려보는 활동

Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET감성적 체험

13~15 /18

주제(단원)명 수학 개념 시쓰기

※ 중심과목은 <수학>이며, 융합 교과는 국어와 사회로 비유와 상징에 대해 학습하고, 국어의 시쓰기를 사회의 지형학습과 수학의 개념 이해에 적용시킬 수 있는 상황을 제안하고, 이러한 경험을 바탕으로 자신만의 그림책 만들기를 실시하는 활동.

Co 상황 제시, CD 창의적 설계

16~18 /18

주제(단원)명 영어로 수학 개념에 대한 티저 만들기

※ 중심과목은 <수학>이며 <수학>에서 학습한 함수 개념을 이해하고, 「Factfulness」에 제시된 현상들을 함수로 해석하는 방법을 이해하며 영어로 함수와 관련된 수학 개념의 티저를 만들어보는 활동으로 영상으로 자신의 이해한 바를 표현함.

Co 상황 제시, CD 창의적 설계

(6)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 수학 학교급/학년(군) 고등학교/3 학년

중심과목 성취기준

영역

수와 생활경제 중심과목

성취기준

[12경수01-01] 통계 자료를 활용하여 실업 률, 물가지수 등과 같은 경제지표의 의미를 이해한다.

[12경수01-03] 환율의 뜻을 알고, 환거래로 부터 비례식을 활용하여 환율을 계산할 수 있다.

[12경수01-05] 세금의 종류에 따라 세금을 계산할 수 있다.

주제(단원)명 수와 생활경제 차시 1~3/18

학습목표 ① 경제수학의 개념의 의미를 이해한다.

② 실생활에서 경제수학 개념의 의미를 찾고, 효과적으로 전달할 수 있다.

연계과목 사회 연계과목

성취기준 영역 [공통사회] 인간과 공동체

STEAM 요소

S

T 태블릿의 어플 사용 E

A 카드뉴스에 적절한 그림 및 문장 M 카드뉴스에 필요한 수학 개념

개발 의도

각 단원에서 학습한 경제수학의 개념을 자신의 언어로 재해석하고, 요즘 SNS 등에서 많이 볼 수 있는 카드뉴스의 형태를 활용하여 다른 사람들도 쉽게 이해할 수 있도록 설명할 수 있는 능력을 기 를 수 있도록 하는 것이 이 수업의 목표였음.

[1차시] 경제수학 개념을 제대로 이해하고 있는가? 개념의 의미를 실생활에서 활용되는 의미로 풀어쓸 수 있는가?

등을 확인함.

[2차시] 어플을 사용법을 이해할 수 있는가? 이미지와 적절한 문장을 사용하여 전달하고자 하는 의미를 제대로 전 달하고 있는가? 다른 학생들의 카드뉴스의 장점을 찾아 자신의 카드뉴스를 발전시킬 수 있는가? 등을 확인함.

[3차시] 학생들의 발표 및 동료평가로 이루어짐

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 경제수학 개념을 이 미 알고 있고, 그 개념을 실생활에 적 용해보는 활동으로 다른 사람들이 이해 하기 쉽게 설명하는 아이디어 제시

창의적 설계

※ 어플 활용하는 방법, 패들렛 사용방법 등을 익히며 자신의 의도를 그림과 문장으로 나타내는 기법을 학습함

감 성 적 체 험 카드뉴스는 최근 SNS 에서 많이

활용하고 있는 아이디어로 그림 과 간단한 문장으로 알리고자 하 는 내용을 설명할 수 있도록 함

감성적 체험

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 11 분)

Co ET

원격수업은 동영상강의 – 강의 ppt – 활동지로 구성되며, 활동지를 모두 작성한 후 패들렛 에 올리도록 안내함

•카드뉴스 동영상 시청 (11분)

https://www.youtube.com/watch?v=pC9phK8OMmw&t=9s

동영상 시청

Tip!

전개 ( 40 분)

CD Co ET

 카드 뉴스의 의미 설명

- 카드 뉴스의 정의 : 전달하고자 하는 정보를 간결한 글과 여러 장의 이미지로 압축해 전 달하는 콘텐츠의 한 형태

 카드 뉴스 유형 선택

- 나열형, 스토리텔링형, 나열형+스토리텔링형, 웹툰형을 설명하고 이 중 하나를 선택하도 록 함

 카드 뉴스 만들 때 유의점 설명 - 핵심 정보에 포커스 맞추기 -"그래서, 그런데"등은 자제 - 10장 이내로 작성

- 텍스트의 정렬은 상, 하, 좌, 우, 중앙 - 핵심 내용 먼저 배치하기

- 일관성 있게 & 임팩트 있는 컬러 조합

 활동지 작성

활동지에 제시된 QR 코드 또는 URL 주소를 활용하여 패들렛 주소로 이동 https://padlet.com/pjsook949/9ex4x9w0mv98i1nc

경제수학 개념 중 하나 선택 : 실생활과 관 련지어 설명할 수 있는 개념 을 선택할 것

선택한 개념에 대한 카드뉴스 스토리를 너무 길지 않게 10 장 이하로 구 성

정리 ( 4 분)

ET

 패들렛 확인 : 학생들이 작성한 활동지를 검토하고 피드백할 부분을 찾는다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 11 분)

Co ET

 동기유발

“Canva 어플 활용법” 동영상을 시청한다.

https://www.youtube.com/watch?v=nDRvqcIY29U&t=4s

동영상

Tip!

전개 ( 40 분)

CD Co ET

 Canva 어플 활용법 간단히 설명

- 탭에서 Canva 어플을 찾아 설치하고 카드뉴스의 크기, 이미지 넣는 법, 텍스트 넣는 법, 카드 장 수를 추가하는 법 등에 대한 간단한 사용법을 함께 익힘

 Canva 어플을 활용하여 지난 시간 작성한 스토리보드의 내용을 구체화함 - 적절한 이미지 찾기, 스토리 상세화 등을 반영함

 작성한 카드 뉴스 패들렛에 올리기

- 카드뉴스가 jpg 파일로 만들어지므로 한 사람이 여러 장이 파일을 올리게 됨

지난 시간 피드백을 확 인하고 피드 백을 반영하 여 카드 뉴 스를 완성함

정리

( 4 분) ET  패들렛 확인 : 학생들이 작성한 활동지를 검토하고 피드백할 부분을 찾는다. 댓글달기

(7)

카드 뉴스 만들기

q <경제 수학>에서 배운 개념 중 카드 뉴스를 만들고 싶은 개념을 선택하세요. 이 개념을 선택한 이 유를 서술하시오.

선택한 개념 이 개념을 선택한 이유

q 이미지와 문장을 사용하여 카드 뉴스의 스토리를 구상하시오.

q 카드뉴스의 의도를 설명하시오.

q 완성한 활동지는 탭의 카메라로 찍어 패들릿에 공유하시오.

https://padlet.com/pjsook949/9ex4x9w0mv98i1nc

채점 기준

채점요소

주제 선택의 적절성

채점 기준 (척도 및

척도별 수행 특성)

3 <경제 수학>에서 다루는 주제 중 실생활과 관련된 주제를 선택함.

2 <경제 수학>에서 다룰 수 있는 주제를 선택함 1 <경제 수학>에서 다루기 함든 주제를 선택함

내용 전개의 타당성

3 개념의 의미와 실생활과 관련된 내용을 논리적으로 설명함.

2 개념의 의미를 잘 설명하고 있으나, 실생활과 관련된 내용이 다소 부족함.

1 개념의 의미만 설명함.

피드백 반영 여부

3 피드백을 모두 반영하여 과제가 발전함 2 피드백을 일부 반영하여 과제가 발전함

1 피드백을 반영하지 않음

교과 세부능력 및 특기사항 기록(예시)

• 카드 뉴스 만들기 과제에서 ‘환율’ 개념을 선택하여 미국이 중국을 환율조작국으로 지정한 것과 같은 경 제사회 이슈를 보다 잘 이해할 수 있도록 환율의 의미와 환율 변동이 국제 정세에 미치는 영향 등을 6장의 카드로 의미있게 설명함. 개념을 가르치고 설명할 때 어떤 순서로 전개해야 할지 고민하여 논리적 순서에 따라 스토리를 구성함.

• 카드 뉴스 만들기 과제에서 ‘경제성장률’이라는 개념을 선택하여 경제성장률의 정의와 함께 코로나 19 가 미친 경제성장률의 여파를 설명하고, 이를 극복하기 위한 해외 사례를 7장의 카드로 깔끔하고 명확하 게 설명함. 탭을 활용하는 능력이 우수하여 짧은 시간에도 자신이 생각한 카드뉴스의 이미지와 글을 선택 한 개념과 어울리게 배치하여 멋진 카드 뉴스를 제작함.

• 카드 뉴스 만들기 과제에서 ‘GDP’을 중심으로 코로나 시대에 따라 전세계적인 현상인 GDP의 감소와 한국의 현 상황을 비교하고 역성장이 나타난 이유에 대해 8장의 카드를 이용하여 단기적인 영향력만 가 지는 정책의 취약성에 대해 지적하며 새로운 해결책이 시급함을 역설함.

• 카드뉴스 만들기 과제에서 ‘금융공학을 탄생시킨 블랙-숄즈 방정식’을 선택하여 금융공학에서 블랙-숄 즈 방정식이 파생상품의 판단 근거가 된다는 것을 7장의 카드로 간단하면서도 명확하게 설명함.

• 스타벅스가 한국에 대해 다른 나라에 비해 더 비싼 커피값을 요구한다는 글을 읽고 카드뉴스 만들기 과 제에서 ‘가격탄력성’이라는 개념을 선택하여 가격탄력성의 개념과 독점 기업의 판매전략에 대해 8장의 카 드로 설명함.

(8)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 고등학교/3 학년 중심과목

성취기준 영역

함수와 경제 미분과 경제

중심과목 성취기준

[12경수03-03] 효용의 의미를 이해하고, 함수와 그래프를 통하여 효용을 나타낼 수 있다.

[12경수04-03] 한계생산량의 의미를 이해하고, 미분을 이용하여 최적생산량을 구할 수 있다.

주제(단원)명 함수와 경제 차시 4~6/18

학습목표 ① 경제수학의 개념의 의미를 이해한다.

② 실생활에서 경제수학 개념의 의미를 찾고, 효과적으로 전달할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 [국어] 쓰기

STEAM 요소

S T E

A 이솝우화 다시쓰기 M 경제수학 개념

개발 의도 각 단원에서 학습한 경제수학의 개념을 자신의 언어로 재해석하고, 잘 알려진 이솝우화의 내용을 경 제수학 개념으로 재해석하여 결론을 다시 작성하도록 함.

[1차시] “아이언 맨 슈트는 얼마나 할까”를 읽고, 그 속에 담긴 경제수학의 개념과 경제수학 시간에 배운 개념을 잘 이해하고 있는지 확인함

[2차시] 경제수학 개념과 다시 쓸 이솝 우화의 내용을 선택하여 재구성함 [3차시] 이솝우화를 다시 작성함

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 경제수학 개념을 이 미 알고 있고, 그 개념을 이솝우화에 대비하여 재하석하 는 아이디어 제시

창의적 설계

※ 2 페이지 분량의 글쓰기를 함으로써 인문학적 소양을 기름

감 성 적 체 험 잘 알려진 이솝우화의 결론은 경

제수학의 개념으로 재해석하여 새롭게 제시함

감성적 체험

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 10 분)

Co ET

 건축학개론 동영상 시청 (10분)

https://www.youtube.com/watch?v=2ZBCXzM06PU

동영상 시청

Tip!

전개 ( 30 분)

CD Co ET

 경제 수학 개념 비교 설명

- “아이언 맨 슈트는 얼마나 할까”에서 <우리는 첫사랑을 잊을 수 있을까: 건축학 개론 속 에 숨겨진 한계효용 체감의 법칙>을 읽고 단어의 의미를 찾고, 일상 생활 속에서 어떤 의 미로 사용되고 있는지 알아보며, 교과서에서의 의미와 비교

경제학 개념 개념의 정의 책 속 관련 사례 내가 찾은(또는 생각한) 관련 사례 한계

효용 체감 한계효용

체감

총효용

손실 회피 성향

 활동지 작성

경제수학 개념 중 하나 선택 : 실생활과 관 련지어 설명할 수 있는 개념 을 선택할 것

정리 ( 10 분)

ET

 학생들의 답안 비교

각자 생각한 사례를 발표하고 개념이 적절한 사례인지 이야기해 본다.

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 10 분)

Co ET

 ‘개미와 베짱이’의 다양한 결말 알아보기 (10분)

- https://brunch.co.kr/@tjkmix/103 (개미와 베짱이 다국판 버전)

- 이솝우화로 읽는 경제 이야기 참고 동영상

시청

Tip!

전개 ( 30 분)

CD Co ET

 이솝우화 다시 쓰기 - 내가 활용할 개념:

- 적용할 이야기 (전래 동화, 애니메이션, 영화 등등 꼭 이솝 우화가 아니어도 되지만 알려진 이야 기여야 함.):

- 기획 의도(이야기를 고른 이유 및 담고 싶은 주제):

- 인물 / 사건 / 배경 - 줄거리

- 이 활동을 하며 알게 된 점과 느낀 점

경제수학 개념 중 하나 선택 : 실생활과 관 련지어 설명할 수 있는 개념 을 선택할 것

정리 ( 10 분)

ET

 학생들의 작품 발표

완성한 이야기를 친구들 앞에서 발표한다.

(9)

이솝 우화 다시 쓰기

q ‘아이언맨 수트는 얼마에 살 수 있을까?’(박병률) 234~253쪽을 읽고 다음 활동을 해 봅시다.

§ 본문의 내용을 아래 표로 정리해 봅시다.

경제학 개념 개념의 정의 책 속 관련 사례 내가 찾은(또는 생각한) 관련 사례

한계

효용

체감

한계효용 체감

총효용

손실 회피 성향

§ 각자 생각한 사례를 발표하고 개념이 적절한 사례인지 이야기해 봅시다.

발표자 개념 사례 평가

q 위에서 공부한 경제학 개념을 활용하여 이야기를 만들어 봅시다.

§ 내가 활용할 개념:

§ 적용할 이야기 (전래 동화, 애니메이션, 영화 등등 꼭 이솝 우화가 아니어도 되지만 알려진 이야기여야 함.):

§ 기획 의도(이야기를 고른 이유 및 담고 싶은 주제):

§ 인물 / 사건 / 배경

§ 줄거리

§ 이 활동을 하며 알게 된 점과 느낀 점

(10)

채점 기준

채점요소

주제 선택의 적절성

채점 기준 (척도 및

척도별 수행 특성)

3 <경제 수학>에서 다루는 주제 중 실생활과 관련된 주제를 선택함.

2 <경제 수학>에서 다룰 수 있는 주제를 선택함 1 <경제 수학>에서 다루기 함든 주제를 선택함

내용 전개의 타당성

3 개념의 의미와 실생활과 관련된 내용을 논리적으로 설명함.

2 개념의 의미를 잘 설명하고 있으나, 실생활과 관련된 내용이 다소 부족함.

1 개념의 의미만 설명함.

피드백 반영 여부

3 피드백을 모두 반영하여 과제가 발전함 2 피드백을 일부 반영하여 과제가 발전함

1 피드백을 반영하지 않음

교과 세부능력 및 특기사항 기록(예시)

• 이솝우화 다시쓰기과제에서 ‘흥부와 놀부’라는동화를 이용하여 흥부가 박씨 대신 좋은 복지정책이라는 소원을 제비에게 빌고, 제비는 높은 관직의 관리로 변해서 소득재분배정책을 실시한다는 동화의 결말을 제시함. 경제학과 관련된 도서를 읽고, 다양한 과제를 수행하면서 사회적인 이슈들을 비판적으로 바라볼 수 있는 능력이 신장됨.

• 이솝우화 다시쓰기과제에서 ‘무지개 물고기’라는동화를 이용하여 무지개 물고기의 무지개 비늘을 희소 성으로 비유하여 희소성이 있는 제품의 수요에 따른 공급량 변화를 보여주며 같이 협업하여 함께 하는 동화를 창작함.

• 이솝우화 다시쓰기 과제에서 ‘여우와 두루미’라는 동화를 이용하여 수요의 가격탄력성에 관련된 내용 중 대체재와 보완재라는 소재를 활용하여 처음에는 서로 대립했으나 후에 대체재 관계의 음식을 제공하 여 화해하고 보완재 음식을 추가 주문하여 화해했다는 결말을 제시함. 마치 실제 동화와 같은 글을 작성 함.

• 이솝우화 다시쓰기에서 ‘비교우위’ 개념을 활용하여 개미는 일, 베짱이는 바이올린 연주와 같이 각자 잘 할 수 있는 것을 열심히 해서 해피엔딩을 맞았다는 결말을 제시하여 개인의 성장에 대해 긍정적인 시각 을 보여줌.

• 이솝우화 다시쓰기 과제에서 ‘의좋은 형제’라는 동화를 이용하여 게임이론의 사례인 ‘죄수의 딜레마’를 활용하여 모두가 좋은 결과를 얻게 될 길을 버리고 각자의 이득만 추구하다가는 같이 망하는 길이 될 수 있음을 알려주는 동화를 창작함.

중심과목 체육 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

감상과 평가 중심과목

성취기준

[9체04-03] 스포츠 표현의 특성과 원리가 반영된 작품 또는 활동을 구성하고 발표하며, 작품에 나타난 표현 요소와 방법을 감상하고 평가한다.

주제(단원)명 스포츠 표현의 특성과 원리 차시 7~9/18

학습목표 1. 빅 발리볼 과제 활동을 하면서 과업 지향적 의사소통을 할 수 있다.

2. 리그전 활동을 통해 의사소통의 중요성을 이해하고, 이를 효과적으로 실천할 수 있다.

연계과목 국어, 수학 연계과목

성취기준 영역

[국어] 읽기, 쓰기 [수학] 경우의 수

STEAM 요소

S T E

A <다르게 뛰기> 이해하기, 글쓰기 M 보드게임 만들기

개발 의도 빅발리볼 활동을 하면서 의사소통의 중요성을 이해하고, 이를 효과적으로 실천할 수 있음 [1차시] 다르게 뛰기에서 ‘과업 지향적 의사소통’에 대해 읽고 이해하기

[2차시] 빅발리볼 게임 진행하기

[3차시] 빅발리볼 게임을 변형한 보드 게임 만들기

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 국어-체육-수학이 연결될 수 있는 상 황을 제시함

창의적 설계

※ 친구들과의 게임 규칙을 적용한 글쓰기

감 성 적 체 험 빅발리볼 게임 전 과업 지향적

의사소통에 대해 이해하고, 게임 을 해보며 변형 보드게임을 만드 는 상황을 제시함

감성적 체험

(11)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

1 차시

Co ET

 <다르게 뛰기> 읽기 - 모둠편성(※체육과 협력)

- 지정 도서 독서 및 요약 글쓰기 활동을 통해 핵심 내용 이해하기

- 모둠과제 수행 및 제출(모둠 내에서 각 파트별로 핵심 내용 요약 후 수합하여 제출)

핵심 내용 이해를 위한 보충

설명

2 차시

CD Co ET

 협동의 개념 재해석

 빅발리볼 수업 참여 - 1차 과제활동 및 리그전 실시

- 체육수업 경험 바탕으로 개별과제 수행 (핵심내용 인용하여 자기+동료 피드백 작성) - 모둠 내 피드백 공유

- 2차 과제활동 및 리그전 실시

- 빅발리볼 경기규칙을 준수하며 리그전을 진행한다.

- 두 코트에서 남학생 리그 및 여학생 리그를 동시에 진행한다.

- 총 3개의 모둠을 편성한다.

- 한 모둠에서 남학생팀5, 여학생팀으로 나눠 서로 다른 코트에서 동시에 경기를 진행하며, 인원이 맞지 않을 경우, 인원이 적은 팀에 수를 맞춘다.

- 후보 선수는 코트체인지 시 무조건 교체하여 참여해야 한다.

- 두 모둠이 경기를 진행할 동안 나머지 한 모둠은 비 선수 역할(심판, 중계, 점수판 담당 등)을 수행한다.

- 단 세트 11점으로 진행하며, 한 팀이 6점이 되면 코트체인지를 한다.

- 승리 시 승점 3점, 패할 경우 1점을 부여한다.

 활동지 작성

- 기술 연습 활동, 리그전 활동 시 피드백 활용 관련 내용 - 스포츠심리 이해 후 행동의 변화 등에 관한 내용 - 일상생활에서 스포츠 심리 적용에 관한 내용

기본 기술 및 리그전 수업

진행 글쓰기 지도

3 차시

ET

 빅 발리볼을 변형한 보드게임 만들기

1차 리그전 후 피드백 분석과 2차 리그전 활동 시 피드백을 반영하여 경우의 수를 활용 한 보드 게임 만들기

보고서 형식 공지

중심과목 수학 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

수학 / 도형의 방정식 중심과목

성취기준

[10 수학 02-03] 직선의 방정식을 구할 수 있다.

[10 수학 02-06] 원의 방정식을 구할 수 있다.

[10 수학 02-07] 좌표평면에서 원과 직선의 위치 관계를 이해한다.

[10 수학 02-08] 평행이동의 의미를 이해한다.

[10 수학 02-09] 원점, 축, 축, 직선

  에 대한 대칭이동의 의미를 이해한다.

주제(단원)명 실생활 소품 만들기 차시 10~12/18

학습목표 1. 종이활용 메이커 사례에서 수학적 원리를 찾을 수 있다.

2. 불가능한 도형을 이해할 수 있다.

연계과목 실용 수학 연계과목

성취기준 영역 [실용수학] 공간

STEAM 요소

S T E

A 입체 도형 만들기

M 종이활용 입체도형 만들기에서 수학적 원리 찾기

개발 의도 종이 활용 메이커 사례에서 수학적 원리를 찾아보고 불가능한 도형을 탐구할 수 있는 기회를 제공 함

[1차시] 종이 활용 메이커 사례에서 수학적 원리 찾기 : 페이퍼 글로브 [2차시] 종이 활용 메이커 사례에서 수학적 원리 찾기 : G-스탠드 [3차시] 불가능한 도형 탐구

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 수학과 미술이 연계 되는 상황을 제시함

창의적 설계

※ 메이커 활동

감 성 적 체 험 종이활용 메이커 사례를 통해 수

학적 원리를 발견하고 불가능한 도형을 상상해 본다.

감성적 체험

(12)

<1 차시>

Triskele Paper Globes

Hattifant 라는 닉네임으로 어엿하게 작가 겸 사업가로 활동하고 있는 그녀는 과학교육과 심리학 등을 석 사까지 한 교육 전공자였다. 두 아이의 엄마이면서 종이 공예와 디자인을 좋아하고 소질이 있는 평범한 사 람이었다. 유니세프 활동에서 아프칸의 디자인 등에서 영감을 얻어 닉네임을 지었고, 여기에서의 영감으로 종이를 이용한 디자인을 하여 <페이퍼 글로브> 외에도 종이 팝업 카드, 3D 무빙 토이, 컬러링 포스터 등 다양한 종이 활용 크래프트와 관련 도서를 개발하여 판매로 연결하고 있다.

<관련 사이트 : https://hattifant.com/triskele-paper-globes/>

1. 다음 도안대로 <페이퍼 글로브>를 직접 만들어 보고 여기에 숨어 있는 수학적 원리에 대해 토의 해보 자. 또 관련 키워드를 이용하여 이 작품이 어떻게 산업적으로 활용되거나 상용화 되고 있는지 조사하여 보자.

예시 답안

․ 기본 도안은 육면체의 성질에 의해 마주 보는 두 면이 되도록 세 개의 끈을 이용한 것, 순서대 로 잘 조립하면 육면체에서 구면으로 바뀌는 것을 발견할 수 있다.

․ 원하는 다양한 문양을 넣으면 더 다양한 작품으로 연결되고, 그 다양한 디자인은 웹상에서 저

작물로 거래되고 있다. 2. 위와 비슷하게 다면체 등 도형적 요소를 활용하여 산업화한 예를 찾아보고 자신이 직접 메이커스가 될

수 있을 아이템을 생각해보자.

예시 답안

정다면체, 준정다면체 활용 및 변형 조립식 전등갓, 종이 액자

(13)

<2 차시>

Grape Lab의 대표이자 디자이너, 김민양씨는 IT 분야에서 최첨단 산업과 트랜드를 좇으며 살아가던 10 년차 경력의 UX디자이너였던 그녀는 영국에서 환경과 사회문제를 디자인으로 풀어보는 ‘지속가능한 디자 인’이라는 새로운 분야를 공부하면서 발견한 것은 기술과 돈이 모든 것을 해결해 줄 수 있으리라는 기술만 능, 물질만능주의 속에서 살아가고 있는 많은 사람들과 스스로가 크게 다르지 않다는 것이었단다. 이후, 주변을 돌아볼 여유를 가지고 조금 더디지만 함께할 수 있는 이웃들을 찾기 시작하였고 그동안 무언가를 디자인하기 위해 필요하다고 생각했던 많은 자원과 기술들을 하나씩 배제하다보니, 마침내는 종이 한 장으 로 무엇을 만들 수 있을지 고민하게 되어 이것에 이르게 됐다고.

1. 제시된 도서대의 도안은 어떻게 될지 관찰하고 그려보자. 또 이 도서대를 g-stand라고 부른 이유를 이 구조에서 생각해보고, 도안에서 중요한 점은 무엇일지 토의해 보자.

예시 답안

․ 책이나 핸드폰 등이 고정되면서 안정감 있는 형태로 된 것이 알파벳의 G 모 양으로 보여 G-스탠드로 명명한 것으로 보인다.

․ 도안의 모양을 그려보며 그림과 같고, 지면에 닿는 부분과 세로 받침대가 되 는 높이와 각도를 조정하여 균형을 이루도록 접는 것이 중요한 것으로 보인 다.

2. 위와 비슷하게 종이접기를 활용하여 산업화한 예를 찾아보고, 자신이 직접 메이커스가 될 수 있을 아이 템을 생각해보고, 도안을 디자인해보자.

예시 답안

․ 접기와 팝업북을 이용한 조명등 (페이퍼 램프)

․ 종이를 잘라 접은 포장 용기

(그림 출처: https://blog.naver.com/naxkarma/221791101947 )

(14)

<3 차시>

1. 다음 중 불가능한 도형을 찾아보아라. 그리고 불가능한 이유를 설명해 보자.

예시 답안

․ 공간에서 직선과 직선, 직선과 평명, 평면과 폄연의 평행관계에 대한 여러 가지 성질에 의하 여, ② 는 진하게 보이는 면이 한 평면을 이루어야 하는데 다시 뒤쪽으로 나와 있는 면과 만나 고 있어 불가능하다. ③ 역시 기둥처럼 보이는 두 면이 아래쪽에서 가로로 평행하고 위쪽에서 는 세로로 평행하여 불가능하다.

수학자들은 기하학적인 입체도형의 성질을 이용해, 기하학적 착시를 만들었다. 영국의 수학자 로저 펜로 즈가 대표적이다. 펜로즈는 펜로즈 삼각형을 비롯해 다양한 모습의 펜로즈 다각형을 개발했다. 펜로즈 삼 각형은 왼쪽 그림처럼 세 내각이 60°를 이루고 있는 평면도형처럼 보이는 착시가 일어나지만, 사실 모두 90°로 만나고 있는 입체도형이다. 이 역시 실제로 존재할 수 없는 불가능한 도형이다. 또 오른쪽 그림처럼 1832 년 스위스 결정 학자 루이 앨버트 네커가 착안한 네커 큐브 역시 언뜻 보면 육면체 같지만, 현실에 서는 존재할 수 없는 도형이다.

2. 우리가 알고 있는 입체도형의 투영도를 이용하여 불가능한 도형을 만들어 보자.

예시 답안

3. 자신이 그린 그림과 친구들이 그린 그림을 서로 공유하고, 불가능의 이유가 무엇인지 공간도형의 성질을 이용하여 설명하여 보자.

(15)

4. 투명 아크릴에 송곳, 장구핀, 철필 등으로 그림을 그린 후 LED 램프 위에 올려두면 그림이 그려진 부 분으로 빛이 새어나와 예쁜 조명을 만들 수 있다. 아래와 같이 불가능 도형이나 착시도형이 그려진 멋진 무드 등을 만들어보자.

 준비물

: 두께 5mm 투명 아크릴(15cm×15cm), 도안, 철필, 원목 LED 무드 등 받침대

만드는 방법

① 착시 그림 도안을 준비한다.

② 아크릴의 양쪽에 붙어 있는 비닐을 떼어내고, 테이프로 도안을 한 쪽에 붙인 다.

테이프가 아크릴의 옆면에만 오도록 유의해서 붙인다.

③ LED 받침대 위에 올린 후 불을 켜고 도안을 따라 철필로 그림을 그린다. 아크 릴의 다른 부분에는 흠집이 생기지 않도록 주의한다.

④ 세제 등을 이용해 아크릴 앞뒤에 묻은 지문을 제거하고, 안경닦이와 같이 부드 러운 소재의 헝겊을 이용해 물기와 아크릴 가루를 제거한다.

⑤ 그림이 그려진 부분이 뒷면으로 하여 전시한다. 따라서 이름이나 글자를 새길 경우 좌우 반전이 되도록 해야 한다.

5. 아크릴 무드 등의 시판 현황 등을 조사하여 보고, 수학적 요소를 이용하여 어떻게 활용할 수 있을지 의 견을 나누어 보자.

예시 답안

․ 홈 취미가 각광받으면서 도안을 포함한 DIY로 제작하는 키트 등을 판매하거나 원하는 이미지 를 주문 받아 제작해주는 방식으로 일대일 판매가 이루어지기도 하고 있다.

․ 교육용 이나 취미용으로 수학적 도안을 이용한 무드 등 제작이 가능하다 예)

(16)

중심과목 국어+ 사회 + 수학 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

경우의 수 중심과목

성취기준

<수학>

[10수학05-01] 합의 법칙과 곱의 법칙을 이해하고, 이를 이용하여 경우의 수를 구할 수 있다.

[10수학05-02] 순열의 의미를 이해하고, 순열의 수를 구할 수 있다.

[10수학05-03] 조합의 의미를 이해하고, 조합의 수를 구할 수 있다.

주제(단원)명 수학적 개념 시로 표현하기 차시 13~15/18

학습목표 1. 비유와 상징을 이해할 수 있다.

2. 지형학습과 수학적 개념을 비유로 표현할 수 있다.

연계과목 국어, 사회 연계과목

성취기준 영역

[국어] 읽기, 쓰기

[통합사회] 자연환경과 인간생활

STEAM 요소

S T E

A 비유와 상징, 글쓰기 M 수학적 개념 활용

개발 의도 국어의 시쓰기를 사회의 지형학습과 수학의 개념 이해에 적용시킬 수 있는 상황을 제안하고, 이러한 경험을 바탕으로 자신만의 그림책 만들기를 제안함.

[1차시] 비유와 상징에 대해 이해하기, 지형 학습을 활용하여 시쓰기 [2차시] 수학 개념을 선택하여 지형 사진을 바탕으로 시쓰기

[3차시] 세계의 나라 중 어느 하나를 선택하여 그 나라의 문화에 맞는 배경을 기반으로 수학 그림책 만들기

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 국어-사회-수학이 연결될 수 있는 상 황을 시쓰기와 그리 책 그리기로 제시함

창의적 설계

※ 지형 사진을 찾아 지형에 대해 학습한 후, 비유법을 활용하여 수학 개념 시쓰기 및 자신 만의 그림책 만들기

감 성 적 체 험 수학 개념을 지형 사진과 연결하

여 국어의 비유법을 활용하여 시 쓰기를 한 후, 세계의 나라 중 어느 하나를 선택하여 그 나라의 문화에 맞는 배경을 기반으로 자 신만의 그림책 만들기

감성적 체험

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시(Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

1 차시 국어

Co ET

 비유와 상징 학습하기

비유 : 표현하고자 하는대상을 다른 대상에 빗대어 표현하는 방법

① 비유법 실습 방식으로 지리의 핵심 개념을 비유하는 표현 만들기

② 생활 주변에서 소재를 찾아 ①을 활용한 시를 완성하기

1. 비유법을 정확히 이해하고 적절하게 표현하였는가.

2. 시의 갈래적 특성에 맞게 한 편의 시를 완성하였는가.

비유와 상징 의 의미를 명확히 한다.

2 차시 사회

+ 수학

CD Co ET

 지형 이미지를 활용한 시화 만들기

- 컴퓨터프로그램을 이용해 이미지 파일로 (jpg,png 등)으로 시화 완성하기 - 완성한 시화를 업로드하기

1. 시적 표현에 나타난 지리 개념 혹은 용어가 적절하게 쓰였는지를 중심으로 평가 2. 지형의 특징이나 개념의 비유가 창의적이고 참신한가?

 수학 개념 시화 만들기

- 어떤 부분에 초점을 두어 시로 표현할 수 았는지 정리하기 - 프로젝트를 마무리하는 자기 성찰문 쓰기(상호 평가 포함 가능)

학생들이 적 절한 이미지 를 찾지 못 할 경우를 대비한다.

3 차시 수학

ET

 문제만들기

- 기존의 문제를 참고하여 새로운 문제를 만든다.

- 문제의 난이도, 문제를 만든 의도, 잘된 점, 부족한 점을 평가한다.

 나만의 그림책 만들기

- 세계의 나라 중 어느 하나를 선택하여 그 나라의 문화에 맞는 배경을 기반으로 수학 그림책 만들기

수학 개념을 비유로 표현 했을 때의 문제점을 피 드백한다.

(17)

【교과융합 교육과정 재구성 탬플릿】

핵심 개념

지형과 수학 개념에 대한 학습 내용을 소재로 시를 창작하고, 온라인시화전에 참가하기

교과목 문학 지리 수학

단원명 문학의 수용과 생산 자연환경과 인간생활 경우의 수

성취기준

다양한 시각에서 재구성하고 주체적인 관점에서 창작한 다.

여러 가지 지형들의 형성 과정을 파악하여 지형의 형태와 특징을 이해한다.

합의 법칙과 곱의 법칙을 이해하고, 이를 이용하여 경우의 수를 구할 수 있다.

수업내용 및 방법

-비유와 상징 이해 및 표현 연습

-시 창작하기 -상호평가하기

- 지형의 형태 및 형성 과정 개념 학습 - 소재 추출 및 오개념

파악

-경우의 수에 대한 개념 학습

-소재 추출 및 비유 에서의 오개념 분석

수업일수

및 시수 6 3 3

평가방법 수행평가 수행 평가 수행평가

평가내용

-비유와 상징의 적절 한 사용

-시 창작 과정 및 완 성

-자기 성찰문 쓰기

(국어와 동시 평가) - 함의된 개념 이해의

정확성

- 지리 개념 표현의 창의성

-컴퓨터 프로그램을 이용하여 배경이미지 에 텍스트 입력

(18)

비유와 상징 학습하기

1. 비유와 상징 알기

비유

표현하고자 하는대상을 다른 대상에 빗대어 표현하는 방법

은유법 연결어 없이 원관념과 보조 관념을 ‘A는 B이다’와 같은 형식을 통해 마치 두 대상이 동일한 것처럼 간접적으로 연결하여 표현함.

직유법 비슷한 성질을 가진 두 대상을 ‘같이, 처럼, 듯이, 인 양’ 등의 이어 주는 말을 사용하여 직접 빗대어 표현함.

의인법 사람이 아닌 사물이나 관념을 사람인 것처럼 표현하는 방법

상징 인간의 내적 경험이나 감정, 사상 등의 추상적인 내용을 감각할 수 있는 구체적인 대상으 로 나타내는 방법

2. 비유와 상징 찾기

내마음은 호수요 그대 노저어 오오

나는 그대의 흰 그림자를 안고 옥같이 그대의 뱃전에 부서지리다.

내 마음은 촛불이요 그대 저 문을 닫아 주오.

나는 그대의 비단 옷자락에 떨며, 고요히 최후의 한 방울도 남김 없이타오리다.

내 마음은 나그네요 그대 피리를 불어주오

나는 달 아래 귀를 기울이며, 호젓이 나의 밤을 새이오리다.

내마음은 낙엽이요

잠깐 그대의 뜰에 머물게 하오

이제 바람이 일면 나는 또 나그네같이, 외로이 그대를 떠나오리다.

김동명, 「내마음은」

직유법

은유법

3. 비유법 만들기 실습 (강서양천교육지원청 이선희 장학사 자료 참고)

사진 사진의 상황 비유로 나타내기

예 가로수 길에 벚꽃이 화사하게

피어 있다.

☀ 사용할 비유법: 직유

벚꽃 나무 가로수가 솜사탕 처럼 부풀어 뭉글뭉글

1

☀ 사용할 비유법:

2

☀ 사용할 비유법:

3

☀ 사용할 비유법:

4

☀ 사용할 비유법:

(19)

4. 지형 학습 내용으로 비유법 만들기 실습

사진 사진에 대한 정보 (학습내용) 비유로 나타내기

-사주

:연안류 등으로 인해 이동하던 모래가 쌓인 것

-석호

사주에 의해 바닷물이 격리된 호수

☀ 사용할 비유법: 직유

그대와 나는 바다와 석호처럼 분리되었소.

1

-해안지형 ☀ 사용할 비유법:

2

-육계/사주 ☀ 사용할 비유법:

3

-석호/사주 ☀ 사용할 비유법:

4

-침식해안 ☀ 사용할 비유법:

해안 지형에는 어떤 것이 있을까?

1. 복잡한 해안선 - 리아스 해안 vs 피오르 해안

두 해안은 모두 해안선 형태가 복잡하며, 후빙기에 해수면이 상승하면서 만들어진 것이다.

리아스 해안은 하천 침식으로 형성된 V자곡이, 피오르 해안은 빙하 침식으로 형성된 U자곡이 잠겨 형성되 었다. 피오르 해안은 리아스 해안에 비해 해안선이 내륙 깊숙이 들어와 있고, 수심도 상대적으로 깊다.

2. 해안 지형 형성에 영향을 미치는 요인

요인 설 명

파랑 •해수면 위에 부는 파랑에 의해 발생하는 물결

조류 •조수간만의 차이가 큰 해안에서 바닷물의 수위가 주기적으로 오르내릴 때 발생하는 바닷물의 흐름 연안류 •해안과 평행하게 흐르는 바닷물의 흐름

※ 곶과 만의 파랑 작용 비교

곶(串, Headland) 만(灣)

정의 •육지가 바다로 돌출된 부분

•단단한 암석으로 구성됨

•육지 쪽으로 바다가 오목하게 들어간 부분

지형형 성작용

•파랑의 힘 집중 → 침식 활발

•파도의 힘 미약

→ 파랑, 연안류, 조류 등에 의한 퇴적 활발

해안유형 •암석해안 •모래해안 •갯벌해안

3. 해안 유형

(1) 암석 해안: ‘곶’에 발달 / 파랑에 의한 침식 활발

지형 특징

해식애 •파랑의 침식에 의해 형성된 해안 절벽

해식동 •해식애 밑의 약한 부분이 파랑에 의해 침식되어 형성된 해안 동굴 파식대 •해식애 밑에 파랑의 침식으로 형성된 평탄면, 해식애의 후퇴로 점차 후퇴함 시스택 •파랑의 침식에 견뎌 남은 기둥 모양 암석 (파랑의 차별 침식) ex.호주 12사도 바위 해안단구 •파식대가 지반 융기 or 기후 변화로 해수면보다 높은 곳에 위치한 계단모양 지형ex.정동진 (2) 모래 해안: ‘만’에 발달 / 파랑과 연안류, 바람의 퇴적 활발

지형 특징

사빈 하천과 곶에서 침식된 모래가 파랑과 연안류에 의해 만에 퇴적 사주 파랑과 연안류에 의해 운반된 모래가 둑처럼 길게 퇴적된 지형 석호 만의 입구에 사주가 발달하여 만의 입구를 막으면서 만들어진 호수

※ 하천이 침식한 ‘v자곡’→ 해수면 상승으로 ‘만’이 됨→ 사주 형성으로 ‘호수’가 됨 육계도 사주의 성장으로 육지와 연결된 섬 *육계 사주: 사주가 성장하여 섬을 연결하게 된 사주 해안사구 사빈의 모래가 바람에 날려 쌓인 모래 언덕

(20)

5. 수학 개념을 활용한 시쓰기 (예시1) 유리수

너는 유리수, 나는 정수 나는 네 안에 포함되고 싶다.

너는 유리수, 나는 정수 나는 너의 것이고 싶다.

너는 유리수, 나는 정수 나는 너의 일부이고 싶다.

때론 분수의 모습으로, 때론 소수의 모습으로, 너의 곁에 머물고 싶다.

언제나 반복, 또 반복인 바보같은순환소수가 나일지라도 난 좋다. 너의 일부이니까...

그러나 내가 다혈질의 난폭한 폭군 같은 비순환 소수의 모습이라면 난 널 떠나겠지.

그리고 저 멀리 아무도 모르는 곳으로 가야 할 지도 몰라 너의 일부라는 사실만이 내 존재의 가치이고 정의이니까 (예시2) 전 실수입니다

이제껏 내가 수의 왕 인줄만 알았습니다 그런데 어느 날 권력자가 나타났습니다.

내가 유리수를 정복할 때 라이벌 무리수를 끌고 온 것처럼 복소수라 불리던 그 놈은 허수라는 놈을 끌고 왔습니다

복소수는 확실히 저 보다 강한 것 같습니다 내가 보지 못했던 i란 무기도 들고 다닙니다 그걸 막을 방도가 없는 난

복소수에게 굴복하고 맙니다

자연수가 정수에게 그랬던 것처럼..

정수가 유리수에게 그랬던 것처럼..

또한 유리수가 나에게 그랬던 것처럼..

개별 탐구 일지(문제 만들기 활동)

1학년 ( )반 ( )번

1. 오늘의 주제(소단원명) :

2. 문제 난이도 :

3. 문제만들기

(풀이과정)

(문제를 만든 의도)

4. 오늘을 돌아보며(잘된 점, 부족한 점 등) 평가

참고한 문제 문제 만들기

(21)

개별 탐구 일지(사회:문화와 다양성)

1학년 ( )반 ( )번

1. 오늘의 주제(소단원명) : 교육과정 성취기준[10통사07-01]

자연환경과 인문환경의 영향을 받아 형성된 다양한 문화권의 특징과 삶의 방식을 탐구한다.

2. 선정한 국가와 그 특징

3. 교과서 구성 계획

4. 탐구 수행 계획

① 개별탐구일지(사회 : 문화와 다양성) ② 개별탐구일지(수학 : 스토리텔링 문제 만들기) ③ 개별탐구일지(수학 : 문제 만들기)

④ 나만의 책 만들기 교과서명

교과서 컨셉

교과서 구성

국가 문화적 ․ 사회적 특징

☆ 셀링 포인트 ☆ (책 만들 때, 고려할 점)

맛있는 읽기 & 행복한 쓰기

내 손으로 만드는 수학책

그 동안 공부했던 내용과 알게 된 것 들을 여러분 스스로 책으로 엮어보는 뜻 깊은 시간을 갖고 자 합니다.

우리 속담에 『구슬이 서 말이라도 꿰어야 보배』라는 말처럼,

그 동안 공부했던 것들을 여러분 자신의 것으로 만드는 매우 의미 있는 작업이 될 것입니다.

세상에 하나 밖에 없는 나만의 책 만들기를 시작해 볼까요?

1. 책 형식으로 만들기 (크기: 4절지 색상지)

2. 책 속에 들어 가야할 내용 (총 면수 : 8면)

1면 : 책표지 앞면 꾸미기(책이름, 저자, 출판사, 표지그림 등) 2~3면 : 도입(스토리텔링 문제) - 함수의 뜻과 그래프 4면 : 함수의 그래프

5~6면 : 여러 가지 함수 7면 : 문제만들기 문제

8면 : 뒷표지 꾸미기 또는 나라별 유명한 수학사 에피소트, 발행일, 바코드 부착 등

띠지 : 책에 대한 소개, 활동 소감 (접는선) (자르는 선)

참조

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