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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 최종보고서

2019. 11.

서울면남초등학교

(2)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 최종 보고서

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영(스펀지(STEAM­Fun­知) 교사 연구회)

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 『프로젝트 공간』 스팀 프로그램을 통한 감성 지능인 육성

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5학년

중심과목 미술 중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5학년] (1)체험 [초등학교 5학년] (2)표현

연계과목

수학 과학 음악 실과 창체

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5학년] (2)도형, (1)수와연산,(3)측정,(4)규칙성 [초등학교 5학년] (2)태양계와 별

[초등학교 5학년] (1)표현

[초등학교 5학년] (4)기술 시스템, (5)기술활용 [초등학교 5학년] 자치, 적응, 봉사

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 서울면남초등학교 수학 교사 박희정

공동연구원 서울면남초등학교 과학 교사 심유진

공동연구원 서울신명초등학교 미술

창체 교사 나윤지

공동연구원 서울신묵초등하교 실과 교사 남계림

공동연구원 서울원묵초등학교 음악 교사 김은지

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 15일

연구책임자 : 박 희 정 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

Ⅰ. 요약문 ··· 1

Ⅱ. 서론 1. 연구의 필요성 ··· 2

2. 이론적 배경 ··· 4

3. 연구의 목적 ··· 7

4. 연구회 구성 ··· 7

5. 연구 계획 ··· 8

Ⅲ. 연구 수행 내용 1. 연구 수행 내용 ··· 10

2. 연구 주요 내용 ··· 12

Ⅳ. 연구 수행 결과 1. 연구 수행 ··· 15

2. 연구 수행 과정 ··· 16

V. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 17

Ⅵ. 부록1. 설문지 ··· 66

Ⅶ. 부록2. 설문지 분석 ··· 74

Ⅷ. 결론 및 제언 ··· 81

(5)

『프로젝트 공간』 스팀 프로그램을 통한 감성 지능인 육성

Ⅰ 요약글

본 연구는 미래에서 요구하는 창의적 미래 인재란 감성이 충만한 융합 인재라는 판단 하에 STEAM 프로그램을 운영하였고 공간이라는 주제로 소통과 융합을 통해 학생들의 감성 지능을 발달시키고 나눔과 배려를 실천하면서 공동체 의식을 함양할 수 있는 스팀 교육과정을 개발하였다.

학교는 학생들에게 제 2의 집과 다름이 없고 21세기형 학교의 변화된 모습을 상상하 고 디자인 할 수 있도록 중심 교과를 미술에 두고 융합 교과와 학습 주제를 선정하였다.

한국교육개발원에서는 2018년부터 미래학교를 위한 학교시설 재구조화 모형 개발 연구를 시작하였고 학습자 중심의 학교시설 재구조화 방안 연구를 바탕으로 8개의 학교 공간 재 구조화 모형을 개발하였고 학교 공간에서 필요한 공간 구조 및 디자인, 각 공간에서 학 습할 내용을 각 차시에 녹여 『프로젝트 공간』 스팀 교육과정 운영하였다.

본 연구를 통해 개발된 『프로젝트 공간』 프로그램은 학생들이 친숙하게 접하는 일상 의 공간에 상상력과 창의력을 접목하도록 하였다. 이를 통해 학생들의 학습에 대한 동기 를 부여하였으며, 다양한 주제에 대한 체험 중심의 탐구 활동과, 창의적으로 설계하여 문 제를 해결할 수 있도록 하였다. 일상에서 자주 보는 공간을 낯설게 바라보며 여러 가지 체험활동을 함으로써 학생들의 자기주도적 학습 능력이 향상되었다. 또한 다양한 프로젝 트를 통한 성공의 경험과 친구들과의 협동학습으로 바른 인성을 함양할 수 있었다. 학생 들은 자신의 잠재력을 믿고 발견하며, 자기 효능감을 높일 수 있었으며, 과학과 수학 등 과목에 대해 보다 적극적인 관심을 갖게 되었다.

(6)

Ⅱ 서론

연구의 필요성 1.

1. 교과 융합 교육을 스팀 교육

우리가 생활에서 만나는 문제는 단순하고 구조화되어 있기보다는 복잡하고 비구조화 되 어 있는 경우가 많다. 영화 ‘마션’의 주인공 마크는 화성 탐사 도중 모래 폭풍을 만나 실 종 후 홀로 남아 화성 기지에서 기지를 발휘해 살아남아 지구에 도착하였다. 주인공 마 크는 식물학자로 물이 없는 화성에서 농사를 짓기 위해 문을 만드는 과정에서 화학, 물 리, 수학, 공학을 총동원한다. 주인공 마크처럼 학생들이 주어진 환경에서 문제를 해결하 기 위해 필요한 것은 자신이 알고 있는 다양한 지식을 융합하여 최적의 해결 방법을 제 시하고 실행하는 능력이다. 교과별 전문지식 학습에 초점이 맞추어진 교육환경에서 낱낱 의 지식을 습득하는 것보다 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술 (Art), 수학(Mathmatics)를 융합한 STEAM 교육이 여러 변수 상황에서의 문제 해결력을 신장시킬 수 있는 최적의 교육방법이라고 할 수 있다. 또한 빠르게 발전하는 과학 기술 과 사회의 변화를 반영하기 위해 문제 상황을 제시하고 이를 해결하기 위해 다각적인 방 향으로 접근하여 해결하는 과정을 학습하는 STEAM 교육 프로그램은 문제 해결력을 높 이고 시대의 흐름을 반영할 수 있는 가능성을 보여준다.

2. 미래 학교 공간 변화의 흐름

영국의 인터넷 서비스 업체인 플러스넷은 ‘자유로운 공간이 창의성을 높인다’ 는 인식의 확산으로 공간 구조를 바꾸었다. 미래학자와 디자인 전문가들이 디자인한 미래의 사무실 이라는 보고서에서 공간 변화의 핵심은 개방형, 일 레저 파괴였다.

학교는 학생들에게 제 2의 집과 다름이 없다. 현대의 학교는 경직된 네모난 구조의 공 간이 주를 이루며 아이들은 초등학교 고학년의 경우 최소 6시간 정도 학교 공간에서 생 활을 하게 된다. 미래 사회를 이끌기 위한 21세기형 학교는 기존의 획일적이고 일방향적 인 방식에서 벗어나 학습자개인의 특성을 반영할 수 있는 학습자 중심의 교육고정을 실 현되는 공간이 되어야한다. 이에 한국교육개발원에서는 2018년부터 미래학교를 위한 학 교시설 재구조화 모형 개발 연구를 시작하였고 학습자 중심의 학교시설 재구조화 방안

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학교 공간 활용

블렌디드 클래스룸 ▪ 일반 교실과 같은 이론 수업이 진행되는 공간 러닝센터 ▪ 문헌자료 열람 서가와 디지털 자료 수집 공간

메이커룸 ▪ 디지털 소프트웨어 활용을 통한 설계, 코딩, 가제품 제작. 메이커 학습 프로세스 전반 지원 공간

STEAM 룸 ▪ 과학+기술+공학+예술+수학의 융합 교육이 진행되는 공간으로 이론으로 바탕으로 실험, 실습이 진행되는 교육과정을 돕기 위한 공간

멀티미디어 아트 룸 ▪ 미술 교과와 관련된 교육과정 상에 필요한 실습 공간으로 디지털 기반 환경을 고려한 공간

멀티미디어 뮤직 룸 ▪ 음악 교과와 관련된 교육과정 상에 필요한 실습 공간으로 시청각 자료 예시 활용과 연습 발표를 지원하는 공간

퍼포먼스 룸 ▪ 동적 공간으로 정규 경기와 무용 연극 댄스 등을 지원하는 다목적 공간 리빙 스튜디오 ▪ 조리 실습 및 자연 식생 등의 가정 교과 연계성이 높은 공간

<학교 공간 재구조화 모형>

3. 창의적 감성 지능인의 필요성 대두

현대 사회에서 인간은 삶에 대한 의미와 가치를 잊고 자신의 앞만 보고 목표를 향해 달 려가고 있다. 이러한 과정에서 현대 사회의 문제점으로 집단 자살, 따돌림, 비행 등이 부 각되고 있으며, 이에 대한 해결방법으로 감성에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 삭 막한 사회에서 인간의 내면 세계를 보다 따뜻하게 변화시키기 위해서 대두되고 있는 개 념이 바로 감성지능이기에, 현대사회에서 감성지능의 중요성은 날로 커지고 있는 것이다.

IQ로 대표되는 인간의 지능은 언어추리∙계산∙유추 등의 지적인 능력이나 이성적 측면 에 주안점을 둔 개념으로 인생 경험에서 변화되지 않는 유전적인 것으로 고정되어 있는 것으로 훈련이나 노력에 의하여 크게 변화되는 것이 아닌 영구적인 지수인 반면에 감성 지능은 훈련과 노력 그리고 주변 환경적 요인 등에 의해 변화될 수 있는 것이다. 이러한 감성 지능을 담당하는 두뇌영역은 지각을 담당하는 영역보다 늦게 발달하기 때문에 유년 기는 평생의 감성적 성향의 틀을 형성하는 감성지능 학습의 ‘결정적인 시기’라 할 수 있 다(Golman, 1995). 초등학교 저학년은 이러한 감성 지능의 기틀을 잡는 중요한 시기가 되는 것이다. 이처럼 21세기에는 필요한 지식을 갖출 뿐 아니라, 감정 이입을 할 수 있 고, 스스로 도덕적이고 합리적인 판단을 갖게 하는 것이 진정한 교육의 목적으로 보는 관점이 대두되었다(이재환·고민경, 2007). 이시대가 요구하는 인재상이 점차 감성적 지능 인으로 변화하고 있는 것이다.

(8)

이에 본 연구팀에서는 미래 사회에서 요구하는 감성지능 육성을 위해 한국교육개발원 에서는 개발한 8개의 학교 공간 재구조화 모형을 기반으로 『프로젝트 공간』 스팀 프로그 램을 중심으로 교과 융합 교육과정을 운영을 위한 컨텐츠를 개발하고자 하였다. 이를 통 해 교사의 전문성을 신장하고, 개발한 콘텐츠를 교육활동에 활용하여 소통과 융합을 통 한 학생들의 감성 지능을 발전시키기 위한 연구를 수행하고자 한다.

이론적 배경 2.

1. STEAM 교육

가. STEAM 교육이란?

STEAM은 미국의 ‘STEM’이 발전된 개념이다. ‘STEM’에서 Arts를 추가하여

‘STEAM'으로 발전되며 우리나라에 도입된 것이다. 이는 ‘과학, 기술, 공학, 예술, 수학’

의 영어 알파벳 첫 글자를 합쳐 만든 용어이다.

미국의 버지니아 주 기술교육협회장인 조지 야크만이 STEAM이라는 용어를 처음으로 제시하였다. 조지 야크만은 STEAM 교육이란 개념을 내세웠으며 한편으론 더 넓은 형태 의 융합교육을 강조하고자 STEAM 교육 모형을 제시하였다.

STEAM 중에서 예술은 좁은 의미로는 디자인 중심의 미술로만 생각할 수 있다. 하지 만 넓은 의미에서의 예술이란 순수 미술 외에도 인문 교양 분야, 언어 소통 분야까지도 모두 포함된다고 할 수 있다.

나. 우리나라의 융합인재교육(STEAM) 방향

요즈음의 우리 시대는 과학과 기술이 비약적으로 발전함에 따라 실생활의 첨단 과학 기술 수준이 매우 높아졌다. 하지만 학교에서의 수학, 과학, 기술 교육은 아직 이를 따라 가지 못하고 있다. 우리나라는 이동 통신 네트워크를 이용한 정보교환 인프라와 인터넷 기술이 세계 최고 수준이라 해도 과언이 아니다. 그만큼 우리 생활 곳곳에서 인터넷 기 술을 만날 수 있기 때문이다. 그러나 한편으로는 소통할 수 있는 콘텐츠는 충분하지 않 다. 그래서 그 발달된 소통 인프라를 확장시킬 수 있는 방법에 어려움을 겪고 있다.

이에 우리는 소통과 융합을 통한 창의적 발상을 키울 콘텐츠를 고안해야 한다. 우리나 라 학생들은 대부분 수학과 과학을 어렵게 느끼며, 특히 과학에 대한 흥미도가 낮은 편 이다. 또 기술과 공학은 흥미뿐만 아니라 인지도 역시 부족하다. 이에 과학과 기술에 대 한 흥미를 높이고, 동기를 부여하는 것이 우리의 국가 경쟁력을 강화할 수 있는 하나의

(9)

우리나라 교육과학기술부 추진 업무보고에서는 융합인재교육(STEAM)을 우리 나라의 주요 정책으로 발표하였다. 국가 경쟁력 향상을 위하여 창조적이고 융합적인 인재 양성 을 해야 하며, 이를 위하여 초,중등 학교 수준의 STEAM 교육이 필요하다는 것이다.

다. 융합인재교육(STEAM)의 개념적 정의

융합인재교육(STEAM)은 창의적 설계와 감성적 체험을 통해 이루어지는 것으로 과학 기술과 관련된 여러 분야의 지식, 과정, 본성에 대한 흥미와 이해를 높이는 교육이다. 또 한 이를 통해 융합적 소양(창의적이고 종합적인 문제 해결 능력 등)을 갖춘 인재를 양성 하는 것을 목표로 한다.

먼저 창의적 설계란, 어떠한 상황을 해결하기 위하여 최적의 방안을 설정하는 것이데, 이때 창의적으로 또 효율적으로, 심미안적으로 찾아 문제를 해결하는 종합적인 과정이다.

다음으로 감성적 체험은 성공의 경험을 통해 학습에 대해 긍정적인 감정을 갖는 것이다.

학습에 대한 흥미와 자신감, 지적 만족감 등을 느끼는 학습자는 학습에 대한 동기를 갖 게 되며, 열정적으로 몰입할 수 있게 된다. 이에 긍정적인 자기주도적 학습이 순환적으로 이루어질 수 있다.

2. 감성지능

가. 개념 및 특성

감성지능은 예일대의 심리학자 Salovey와 뉴헴프셔 대학의 심리학자 Mayer에 의해 최초로 소개되었다. 이후에 뉴욕타임즈의 기자였던 Goleman이 쓴 『Emotional Intelligence』이라는 책을 통해 많은 관심을 받고 이슈가 된 개념이다.

감성의 개념은 보통 ‘감정’, ‘정서' 등과 혼용되어 사용된다. 하지만 감성과 감정은 서 로 구분되는 개념이다. 먼저 감정은 사람의 마음에서 본능적으로 일어나는 느낌을 말하 며, 이에 반하여 감성은 본능이 아닌 인지적 사고, 즉 이성과 밀접한 관계로 영향을 주고 받으며 작용한다. 그린 버그와 파이비오(1997)는 감정은 자극에 대한 무의식적, 생물학적 인 반응을 의미하며, 감성은 감정적, 무의식적인 과정에 대한 의식의 산물이라고 하였다.

나. 감성지능의 중요성

현대사회는 아주 빠른 속도로 끊임없이 변화하고 있다. 이런 사회 속에서 사람들은 진 정한 삶의 의미를 잊고 여러 경쟁 안에서 앞만 보며 목표를 향해 달려가고 있는 것이다.

이처럼 현대사회의 삭막한 환경 속에서 인간의 내면을 조금 더 따뜻하게 변화시킬 수는

(10)

없을까?

점차 과거의 전통 지능의 자리를 새롭게 감성지능이 차지하고 있다. 과거의 전통 지능 은 보편적이며 일반적인 개인 간 차이를 연구하여 인간의 행동을 예측하는 강력한 수단 이었다. 하지만 이 전통지능의 가치는 점점 사라지고 있다. 대신에 상황적, 관계적 개인 차를 연구하는 감성지능이 이 자리를 대체하고 교육에도 큰 영향을 미치고 있다. 현대의 교육 목적은 단순히 필요 지식을 갖추는 것 이상으로, 개인이 자율적으로, 또 합리적으 로, 도덕적으로 판단하는 능력을 갖추는 것으로 변화하고 있기 때문이다.

현대 사회의 여러 문제점(따돌림, 자살, 청소년 비행 등)에 대한 근본적인 해결 방법에 대한 관심이 모아지면서 감성에 대한 논의가 활발히 진행되고 있으며, 이 시대가 요구하 는 인재 역시 감성적 지식인으로 볼 수 있다. 이에 맞추어 현대 사회에는 감성 마케팅, 감성 경영, 감성 디자인 등 새로운 노력이 시도되고 있다.

다. 감성지능의 구성요소

Salovey와 Mayer(1997)는 감성지능의 구성요소를 네 가지 영역으로 구분하였다. 그리 고 각 영역을 다시 네 가지 수준으로 분류하여 총 16요소로 구성된 모델을 제시했다.

감성지능이 큰 관심을 받고 이슈가 된 발단은, 뉴욕타임즈의 과학 기자인 골먼 (Goleman)이 자신의 저서인 『Emotional Intelligence』을 발간하고, 타임지의 커버 스토 리에 소개하였기 때문이다. 이후로 감성지능이라는 용어가 대중에게 인식되고 큰 관심을 받게 되었다.

골먼은 감성지능을 ‘자신을 동기화 시키고 충동을 통제하고, 좌절을 이겨내며 만족을 지연시키고, 자신의 감정을 규제하여 스트레스로 인해 사고력이 저하되지 않고, 희망을 유지하고 타인의 감정을 공감하는 능력’으로 정의 내렸다.

한편 Salovey와 Mayer(1999)는 감성지능을 사회적 지능의 요소로 보았으며, 본인과 다른 사람의 정서를 평가하며, 이런 것을 통해 자신의 행동과 사고를 이끌어내는 능력으 로 정의했다.

감성지능의 구성요소 중 먼저 감정인식에 대하여 이야기하자면, 감성인식은 자기 자 신의 내면과 내부 상황에 반응하고, 가치판단 없이 집중하는 모습이다. 감정인식은 감성 지능의 가장 기본적인 것으로, 내부 상태에 대한 관심과 관찰인 것이다.

다음으로 감정조절이란 자신의 감정이 균형을 이루도록 조절하는 것이다. 이 감정 조 절 역시 자기 스스로에 대한 인식을 기초로 이루어진다. 다만, 감정 조절은 억압하는 것 이 아니라 균형을 이루어 공동체의 삶을 더 안정적으로 만드는 능력을 말한다. 감정을 조절하고 통제하는 가장 기초적 방법은 먼저 마음을 가라앉히고 감정을 차단하는 것이 다. 감정을 미리 차단하여 거리를 두고 새로운 에너지로 전환시킬 수 있다. 그러나 감정 에 거리를 두는 방법을 계속하여 이용하면 감성적 지각 능력에 문제가 생기며 감정 결여 가 생길수도 있다.

(11)

연구의 목적 3.

본 연구의 목적은 감정 지능이 발달하기 발전하는 시기의 초등학교 중 고학년 아동들 에게 『프로젝트 공간』 스팀 프로그램을 실시하여 미래에서 요구하는 감성 지능인을 육성 하는 데 있으며, 구체적인 세부 목적은 다음과 같다.

첫째, 스펀지 연구회를 통해 『프로젝트 공간』 스팀 교육과정 운영에 대한 교사의 전문성을 신 장한다.

둘째, 『프로젝트 공간』 스팀 프로그램 교육 콘텐츠를 개발한다.

셋째, 개발한 ‘『프로젝트 공간』 스팀 프로그램 교육 콘텐츠를 활용하여 STEAM에 대한 관 심과 감성 지능인을 양성하는데 일조한다.

연구회 구성 4.

연구책임자 ․연구책임자 1 명

․공동연구원 4 명

․자문위원 0 명 박희정

(계 5 명)

내용 분석 및 주제선정 부문 융합프로그램 개발 부문

연 구 원 : 박희정 심유진 김은지

연 구 원 : 남계림 나윤지

운영․기획 실행 여건조성 지원 평가분석

박희정 심유진 김은지 남계림 나윤지

・ 프로그램 개발

・ 프로그램 개발 및 적용

・ 교육과정 재구 성 방안 연구

・ 물품구입 및 연 구비 집행

・ 운영계획 수립

・ 보고서 작성

・ 프로그램 개발 및 적용

・ 각종 설비 및 교구 확보

・ 실태 조사·분

・ 각종 서지 자료 양식 제작

・ 스팀데이 진행

・ 프로그램 개발

・ 교육 과정 내용 추출

・ 교구 확충

・ 교과서 분석

・ 컨설팅 추진

・ 프로그램 개발

・ 연구 활동 결과 물 정리

・ 산출물 및 포트 폴리오 자료 관

・ 프로그램 개발

・ 운영 과정 및 결과 분석

・ 지도 결과 검증 및 평가

・ 산물물 결과 책 자 제작

(12)

연구 계획 5.

연구의

절차 추진 내용 추진 시기(월)

4 5 6 7 8 9 10 11 12

계획 수립

연구회 운영 위원회 조직 문헌 및 선행 연구고찰 주제 선정을 교육과정 분석 주제 및 중점 과제 설정 운영 계획서 작성

실태 조사 및 분석 세부 추진 계획 수립

실행 단계

STEAM 수업을 위한 기반

조성

융합인재교육 교수학습 방법의 이해 적용 단원 및 주제 추출

수업 전개를 위한 교구 확보

프로그램 개발을 위한 연수 및 컨설 팅 실시

STEAM 교육 적용

교수학습 프로그램 개발 교수학습 프로그램 적용 STEAM 나눔날 운영

결과 분석

연구 운영 결과 분석 평가 검증

후속 실행

연구회 운영내용 지속적 실행, 보충 심화 운영 결과의 일반화

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Ⅲ 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 『프로젝트 공간』 STEAM 프로그램을 통한 감성 지능인 육성

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5학년

중심과목 미술 중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5학년] (1)체험 [초등학교 5학년] (2)표현

연계과목

수학 과학 음악 실과 창체

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5학년] (2)도형, (1)수와연산,(3)측정,(4)규칙성 [초등학교 5학년] (7)물체의 운동

[초등학교 5학년] (1)표현

[초등학교 5학년] (4)기술 시스템, (5)기술활용 [초등학교 5학년] 자치, 적응, 봉사

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계

1 6 미술(3)+수학(2)+과학(0.5)+실과(1)+창체(0.5)

2 6 미술(3)+음악(2)+수학(1)

3 6 미술(2)+수학(1)+과학(1)+창체(2)

4 6 미술(2.5)+수학(1.5)+실과(1)+창체(1)

적용 결과 STEAM 프로그램 개발 및 적용 완료

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연구 수행 내용 1.

가. 교육과정 분석을 통한 성취 수준 및 학습 주제 추출

『프로젝트 공간』 스팀 프로그램의 중심 교과인 미술과의 성취수준을 분석하고 이를 통해 융합 교과를 선정하고 학습 주제를 선정하였다.

주제

연번 프로그램 학습 주제 융합

교과 중심 교과(미술) 성취기준

1

다같이 놀자 학교 한바퀴

• 휠체어 그네

• 보르노이 계단

• 안전 놀이터

수학 과학 실과

표현

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아 이디어와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

[6미02-04] 조형원리(비례,율동,강조,반 복,통일,균형,대비,대칭,점증 점이,조화, 변화,동세 등)의 특징을 탐색하고 표현 의도에 적합하게 활용할 수 있다.

2

음악체험 멀티미디어

• 구멍 송송 오르골

• 과일 핸드벨

• 발로차 피아노

수학 음악 실과 창체

체험

[6미01-03] 이미지가 나타내는 의미를 찾을 수 있다.

[6미01-05] 미술활동에 타 교과의 내 용, 방법 등을 활용할 수 있다.

3

상상이 현실로 STEAM

• 메이키 메이키 키보드

• 소식을 전해요

• 유목민 대이동

수학 과학 실과 창체

표현

[6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이 디어를 발전 시킬 수 있다.

[6미02-04] 조형원리(비례,율동,강조,반 복,통일,균형,대비,대칭,점증 점이,조화, 변화,동세 등)의 특징을 탐색하고 표현 의도에 적합하게 활용할 수 있다.

4 공간

디자인너

• 코드 거리 만들기

• 미래 학교 공간 디자인

• 오토마타 변신 교실

수학 과학 실과 창체

체험

[6미01-02] 대상이나 현상에서 시각적 특징을 찾을 수 있다.

[6미01-05] 미술활동에 타 교과의 내 용, 방법 등을 활용할 수 있다.

(15)

나. 세미나, 현장 연수, 전문가 컨설팅을 통한 과제 수행 현황 및 내용

『프로젝트 공간』 스팀 프로그램을 개발하기 위해 연구팀원을 대상으로 다음과 같은 연수 및 협의회 계획을 수립하였다.

연구

활동 활동 내용 시기 장소 담당자

세미나

업무 분담 협의 및 연구계획서 작성 4월 면남초 박희정심유진

교육과정 분석 및 내용 추출 5월 면남초 박희정심유진

교수학습 프로그램의 개발 보고서 작성법 8월 면남초

박희정심유진 김은지

교수학습 과정안 작성 8~9월 면남초

박희정심유진 김은지남계림 나윤지

교육학습 프로그램 효율적 활용 방안 9~10월 면남초

박희정심유진 김은지남계림 나윤지

교육학습 프로그램 일반화 및 확산 방안 11월 면남초

박희정심유진 김은지남계림 나윤지

워크숍

2019 스팀 교육 착수 워크숍 5월 벡스코

컨벤션홀

박희정남계림 나윤지

STEAM 감성적 설계 단계 인문교육분야 적용

방안 워크숍 8월 서울교대 박희정심유진

나윤지

교사 자율 연수

가구박물관 건축물 탐방 10월 가구박물관

박희정심유진 김은지남계림 나윤지

서울 도시 건축 비엔날레 10월 서울마당

박희정심유진 김은지남계림

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주요 내용 2.

가. 교수·학습 프로그램을 위한 지도안 개발 1) 교수·학습 프로그램 개발 중점 사항

1. 2015년 설문 조사에 따르면 초등학교 학생은 실생활과 친숙한 주제를 학습하는 과학을 가장 좋아한다고 답하였다. 흥미와 참여도를 높일 수 있는 미술을 중심 과 목으로 선정하여 학습 참여의 기회가 높이고 직접 만지고 체험할 수 있는 체험 프 로그램을 개발하였다.

2. 우리나라 학생들은 공간 감각과 설계 도면에 대한 이해를 묻는 직업적 맥락을 묻 는 문항(PISA, 2012)에서 OECD 평균보다 정답률이 낮고 무응답 비율이 매우 높 았다. 학생들이 매일 만나는 학교 공간을 외적 소재로 삼아 인지적 측면과 정의적 측면을 융합하는 프로그램을 개발하기 위해 미래학교를 위한 학교시설 재구조화 모형을 활용하였다.

3. 교육내용의 질적인 구축을 위하여 생활 속 지식을 외적 상황과 연결하고 인접 분 야의 통합을 도모하며 교과별 핵심 역량을 반영하는 교육 프로그램을 개발하였다.

2) 주제별 6차시 내외 수업 지도안을 개발 계획 예시는 다음과 같다.

과일 핸드벨 (3~4차시)

학습

목표 메이키 메이키를 이용하여 과일 핸드벨 악기를 제작할 수 있다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동

자료 및 준비물

도입

 수업 안내

Co 아삭아삭한 가을철 과일을 먹기만 하나요? 이제 과일을 악기 로 변신시켜 볼까요? 만지기만 해도 핸드벨 음악이 연주되는 매직 과일의 주인공을 투표를 통해 선정해봅시다. 그리고 핸드벨로 연주 하고 싶은 음악를 설문조사해볼까요?

Tip! 자신만의 악기를 창작하는 것에 대한 의지로 수업에 대한 관심 과 흥미를 높인다.

10

메이키메이 키 바나나 연주 영상

전개

 악기의 규칙 찾기

- 우리 생활 주변의 악기는 어떤 규칙이 있는지 살펴본다.

- 어떤 악기들이 있나요?? 55

다양한 악기 PPT

구리선, 귤,

(17)

나. 프로그램 사전 사후 검사 도구 및 검증 방법

1) 감성 지능 측정 검사는 Daniel Goleman(1995)과 문용린(1996)의 EL(emotional intelligency)에 관한 검사지를 바탕으로 하여 수정한 박해수(2008)의 검사지를 수 정할 예정으로 감성지능 검사도구의 하위 요인은 ‘자기조절능력, 타인인식 능력, 낙 관성’의 3개로 구분되어 있다.

2) 창의성을 측정하기 위하여 Rimm(1983)의 PRIDE(Preschool nad Kindergarten Interest Descriptor)를 정민자(2005)가 수정, 보완한 창의인성 검사 도구를 수정 보완하여 사용하였다.

3) 태도 검사지는 STEAM 사이트 내 기 개발된 주제별 프로그램 및 교사용 자료를 통 해 프로그램 적용 성과 분석하였다.

4) 프로그램 검증 방법은 아래의 표와 같이 진행하였다.

- 소리를 내는 방법은 어떻게 다른가요?

- 피아노처럼 쳐서 소리내는 악기도 있고, 입으로 불어서 내는 악기 도 있고, 줄을 이용하는 악기도 있습니다.

- 전자 오르간을 살펴봅시다. 어떤 원리로 작동한다고 생각나요?

- 전선이 있어요. 누르면 전류가 흘러 소리가 납니다.

 전류가 흐르는 물건을 이용하여 악기 만들기

CD 전류가 흐르는 물체를 찾아 악기를 제작해 봅시다.

- 주어진 재료 중 전류가 흐르는 물건을 찾는다.

- 사람도 전류가 흐르는지 알아본다.

- 친구들의 악기 디자인 보고 어떤 규칙이 있는지 찾아본다.

 악기 전선으로 연결하기

- 악기에 맞게 소리가 바르게 연결되었는지 확인한다.

- 손이 닿으면 소리가 나는지 살펴본다.

사과, 전도 클레이, 핸드벨 음원 MP3

(18)

방법 내용 기간

양적 연구

태도 및 만족도 설문 조사

학생 및 교사 사전 설문 조사 9월

학생 및 교사 활동 후 설문 조사 11월 감성 지능 및

창의성 검사

학생 사전 설문 조사 9월

학생 사후 설문 조사 11월

질적 연구

포트폴리오 학습지 및 소감문 활용

9월 ~ 관찰 11월

프로그램 적용 학생 관찰

개발 프로그램 적용 결과 환류 및 지도 반성 자료를 통한 수정 보안

면담 교사 협의회 내용 활용

다. 프로그램 계획 대비 변경된 사항 1) 프로그램 적용 학년 변경

1. 당초 계획되었던 3학년과 5학년의 프로그램 적용에서 5학년 프로그램 적용으로 변경하였다. 공간 감수성이 높은 5학년 학생들에게 맞는 프로그램을 집중적으로 개 발 보급한다.

2. 3학년 학생들에게는 STEAM 나눔의 날을 정해 융합 프로그램 산출물 체험의 기 회를 제공한다.

(19)

Ⅳ 연구 수행 결과

연구 수행 1.

구분 성과

교수학습지도안 개발 차시 총 24차시

수업 적용 일정 2019.9.~2019.11.

수혜학생 수 68명(초등학교 5학년 3개 학급 전교생)

STEAM 나눔의 날을 통해 프로그램 공유 및 체험 기회 제공 학생 태도검사

감성 지능 창의성 검사

사전검사 9월, 3개 학급(49명)

사후검사 10월, 3개 학급(49명)

STEAM 나눔의 날 개최 11월, 1회 예정

학생 및 교사 만족도조사 10월

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

본 연구를 통해 개발된 『프로젝트 공간』 스팀 프로그램의 결과 확산 방안 계획은 다 음과 같다.

1. 개발한 교수학습 프로그램 본교 홈페이지 선생님 마당 - 연구 자료실에 탑하여 융 합인재교육 프로그램 공유하여 적용 발전시킨다.

2. 교수·학습 프로그램 적용 보완된 워크북 제작하여 본교 2020학년도 5학년 교사에게 보조 교재로 보급할 예정이다.

3. 성과 발표회를 통해 다른 STEAM 교사 연구회와 프로그램 상호 공유한다.

수업 공개 수업 공개 운영 방안 시기

STEAM 나눔의 날

가이드 오브 스팀 부스 제작 스팀 큐레이터 되기

3학년 참여 프로그램 - 오토마타 직접 제작하기

11월 4주

STEAM 수업 팀 공유 (교사 밴드 및 SNS

공유)

다같이 놀자 학교 한바퀴, 상상이 현실이 현실로 10월 공간디자이너, 음악 체험 멀티미디어룸 11월

(20)

본 연구를 통해 개발된 『프로젝트 공간』 스팀 프로그램의 결과의 학생 간 공유 계획 은 다음과 같다.

1. 개발한 산출물을 바탕으로 STEAM 나눔의 날 행사를 진행하고 3학년 후배들에게 소개하였다.

2. 3학년 참여 프로그램을 택하여 각각의 산출물의 작동 원리를 이해할 수 있도록 주 제별 큐레이터 활동을 하였다.

3. STEAM 프로그램의 나눔을 위하여 학교간 교사 커뮤니티에 내용을 공유하였다.

연구 수행 과정 2

가. 교사 워크샵 및 연수 사진

나. 융합인재교육 수업 사진

다같이 놀자 학교 한바퀴

착수 워크숍

강의 워크숍

교사 자율 연수

(21)

다. 스팀 나눔의 날 사진

Ⅴ STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

음악체 험 멀티미 디어룸

상상이 현실로 STEAM

공간 디자이

STEAM 나눔의

(22)

주 제

다같이

다같이 놀자 놀자 학교 학교 한바퀴 한바퀴

차시별 총괄 계획표

주제 및 차시 중심 교과 성취

기준 학습 내용

휠체어 그네 (1~2차시)

[6미02-03] 다양 한 자료를 활용 하여 아이디어와 관련된 표현 내 용을 구체화할 수 있다.

 수업 안내

1~2차시 : 통합 그네 놀이 기구

 비장애인과 장애인이 함께 즐기는 그네 구상하기

 휠체어 그네 충격 방지 범퍼 디자인하기

 잠금 장치 및 고정 안전 설계

 설계 과정 이야기하기

Co 성악가 조수미님이 한국 4개 도시에 특별한 것을 기부했어 요. 무엇일까요? 왜 조수미님은 그네를 도시에 기부하였을 까요? 불편없이 모두가 함께 어울릴 수 있는 그네를 디자인 해봐요.

- 활동안내 : 1~2차시 : 휠체어 그네 3~4차시 : 보르노이 계단 5~6차시 : 안전 놀이터

CD 그네 제작을 위한 재료의 선택하고 조형 원리를 고려하여 충격 방지용 범퍼와 잠금 장치 및 고정 장치를 설계한다.

ET 디자인 활동을 통해 비장애인의 불편함을 살펴보고 차별 없 이 함께 어울릴 수 있는 공간을 탐구하려는 태도를 갖는다.

Tip! 모두를 위한 착한 디자인을 탐구해보고 유니버설 디자인 을 구현하도록 안내한다.

보르노이 계단 (3~4차시)

 수업안내

3~4차시 : 보르노이 계단

 도시 구획을 나누는 방법

 보르누이 다이어그램 효율성 탐색

 보르누이 계단 작도하기

 놀이 계단 구상 작품 감상하기

(23)

주제 및 차시 중심 교과 성취

기준 학습 내용

보르노이 계단 (3~4차시)

[6미02-04] 조형 원 리( 비 례, 율 동, 강 조, 반 복, 통 일, 균 형, 대 비, 대 칭, 점증 점이,조화, 변화,동세 등)의 특징을 탐색하고 표현 의도에 적 합하게 활용할 수 있다.

Co 우리 동네 구획은 어떻게 나눌까요? 동네 구획을 나누는 데 수학 작도 원리가 사용된답니다. 원과 직선을 이어 도시 를 나누는 방법은 영국 런던에서 시작되었어요. 공간을 효 율적으로 분할하는 보르누이 다이어그램을 활용해 학교 놀 이 계단을 만들면 어떤 모습이 될까요?

CD 층층 계단을 보르누이 다이어그램으로 도안하고 층마다 의 테마를 넣어 놀이 계단을 디자인한다.

Tip! 보르누이 다이어그램의 도시 공간 활용 방법을 이용해 다 양한 구조의 놀이 계단을 디자인한다.

ET 친구들이 디자인한 놀이 계단에서 친구들과 함께 할 놀이를 정한다.

안전 놀이터 (5~6차시)

[6미02-03] 다양 한 자료를 활용 하여 아이디어와 관련된 표현 내 용을 구체화할 수 있다.

[6미02-04] 조형 원 리( 비 례, 율 동, 강 조, 반 복, 통 일, 균 형, 대 비, 대 칭, 점증 점이,조화, 변화,동세 등)의 특징을 탐색하고 표현 의도에 적 합하게 활용할 수 있다.

 수업 안내

5~6차시 : 안전 놀이터

 골드버그 장치 알기

 골드버그 장치를 이용해 안전 놀이터 구상하기

 미끄럼틀, 소용돌이 안전 놀이터 제작하기

 골드버드 놀이터 감상 및 투표하기

Co 버트 교수는 혼자 작동하는 냅킨을 만들기 위해 장치를 고안 했어요. 수프 숟가락을 입에 댈 때, 끈이 당겨지면서 올가미가 올라가고, 크래커가 앵무새를 스쳐 지나가죠. 그렇게 결론에 다 다르면, 냅킨이 입과 턱을 닦아주는데 복잡하지만 매우 비실용 적인 설계였지요. 하지만 유쾌하고 즐겁지 않나요? 버트 교수 처럼 우리의 놀이터도 여러 가지 작동 원리를 연결해 만들어봐 요. 비실용적이어도 좋아요. 우리가 즐겁다면요.

CD 기능이 연결되는 골드버그 장치를 고안합니다. 2단계 연 결로 시작하여 가능한 연결의 횟수를 늘여 안전 놀이터의 아이디어를 발산한다.

Tip! 단계별 경로를 시현하면서 2단계부터 수정 보완하며 3 단계, 4단계 등을 제작하도록 한다.

ET 다양한 골드버그 장치 형태를 탐색함으로서 모두가 즐겁게 사용할 수 있는 골드버그 놀이터를 제작하며 성공의 경험을 갖는다.

(24)

프로그램 개발 적용 교육과정

평가 계획

평가기준 평가

방법

평가척도 3 2 1 잠금 장치 및 고정 안전 장치 설계를 고려한 유니버설 디자인

을 설계한다.

결과물 평가 자기평가 보르노이 다이어그램을 작도하고 놀이 계단을 디자인 할 수 있

다. 상호 평가

골드버그 장치를 이용하여 독창적인 안전 놀이터를 제작한다. 관찰평가, 자기평가

연번 차시 2015 개정 교육과정 성취 기준 성취기준 영역

1 1~2/6 [6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어 와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

[수학]

[초등 5학년]

(2) 도형 [과학]

[초등 5학년]

(7) 물체의 이동

2 3~4/6

[6미02-04] 조형원리(비례,율동,강조,반복,통일, 균형,대비,대칭,점증 점이,조화,변화,동세 등)의 특징을 탐색하고 표현 의도에 적합하게 활용할 수 있다.

[수학]

[초등 5학년]

(3) 측정

3 5~6/6

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어 와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

[6미02-04] 조형원리(비례,율동,강조,반복,통일, 균형,대비,대칭,점증 점이,조화,변화,동세 등)의 특징을 탐색하고 표현 의도에 적합하게 활용할 수 있다.

[과학]

[초등 5학년]

(7) 물체의 이동 [실과]

[초등 5학년]

(5) 기술활용

(25)

프로그램 차시별 수업지도안

휠체어 그네 (1~2차시)

중심과목 미술 학교/학년 초등/5학년

중심과목 성취기준

영역

[초등 5학년] (2) 표현 중심과목 성취기준

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체 화할 수 있다.

연계과목 수학, 과학 연계과목

성취기준

[수학]

[초등 5학년]

(2) 도형 [과학]

[초등 5학년]

(7) 물체의 이동 학습

목표

다양한 재료를 활용하여 비장애인과 장애인이 함께 즐기는 통합 그네를 디자인 할 수 있다.

STE AM 요소

S 휠체어 그네 충격 방지 범퍼 디자인하기 T 잠금 장치 및 고정 안전 설계

E 잠금 장치 및 고정 안전 설계

A 비장애인과 장애인이 함께 즐기는 그네 구상하기 M 휠체어 그네 충격 방지 범퍼 디자인하기

개발의도

학교 공간 중 아이들이 즐겁게 놀이를 하는 공간인 운동장 놀이터이 과연 모두 함 꼐 즐기는 공간인가라는 고민에서 차시 개발을 하였다. 유니버설 디자인의 개념을 도입해 도구, 시설, 설비 등 장애가 있는 아이들 뿐 아니라 건강한 아이들 모두 유 용한 놀이터, 특히 소프라노 가수 조수미가 기능한 유니버설 디자인 그네를 바탕으 로 모두가 무리없이 이용할 수 있는 디자인을 설계하고자 하였다.

STEAM 학습 준거

Co 성악가 조수미님이 한국 4개 도시에 특별한 것을 기부했어요. 무엇일까요? 왜 조수미님은 그네를 도시에 기부하였을까요? 불편없이 모두가 함께 어울릴 수 있 는 그네를 디자인해봐요.

CD 그네 제작을 위한 재료의 선택하고 조형 원리를 고려하여 충격 방지용 범퍼와 잠금 장치 및 고정 장치를 설계한다.

ET 디자인 활동을 통해 비장애인의 불편함을 살펴보고 차별 없이 함께 어울릴 수 있 는 공간을 탐구하려는 태도를 갖는다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물 도입  수업 안내

1~2차시 : 통합 그네 놀이 기구 영상

(26)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

Co 성악가 조수미님이 한국 4개 도시에 특별한 것을 기부했어요. 무 엇일까요? 왜 조수미님은 그네를 도시에 기부하였을까요? 불편없 이 모두가 함께 어울릴 수 있는 그네를 디자인해봐요.

- 활동안내 : 1~2차시 : 휠체어 그네 3~4차시 : 보르노이 계단 5~6차시 : 안전 놀이터

전개

 비장애인과 장애인이 함께 즐기는 그네 구상하기

- 비장애인이 불편을 느끼는 그네의 구성 요소가 무엇일지 이야기 나 눈다.

- 학교 그네를 장애인이 이용할 수 있도록 하는 방안을 살펴본다.

 휠체어 그네 충격 방지 범퍼 디자인하기 - 그네를 안전하게 타기 위한 방법 이야기 나누기

- 휠체어를 탄 상태에서 충격을 방지하기 위한 범퍼를 디자인하는 방 안을 살펴본다.

CD 그네 제작을 위한 재료의 선택하고 조형 원리를 고려하여 충격 방 지용 범퍼와 잠금 장치 및 고정 장치를 설계한다.

 잠금 장치 및 고정 안전 설계

- 휠체어가 안전하게 고정되게 하는 잠금 장치 및 고정 안전 장치를 어떻게 구현할지 모듬원들과 구상한다.

- 안전한 잠금 장치 및 고정 안전 장치가 설치된 통합 그네 디자인을 설계한다.

Tip! 모두를 위한 착한 디자인을 탐구해보고 유니버설 디자인을 구현 하도록 안내한다.

유 니 버 설 디자인 그 네 설계도

학습지

정리

 설계 과정 이야기하기

ET 디자인 활동을 통해 비장애인의 불편함을 살펴보고 차별 없이 함께 어울릴 수 있는 공간을 탐구하려는 태도를 갖는다.

(27)

휠체어 그네

초등학교 학년 반 이름 :

1. 휠체어 그네를 안전하게 구현하기 위해 어떤 재료 및 자료가 필요한지 마인드맵으로 나타내어 보세요.

2 . 휠체어 그네 디자인을 구상해보세요.

3. 스스로 평가 해봐요

-창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

-다른 친구들의 작품에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 느낀 점 등을 찾아보세요

(28)

보르노이 계단 (3~4차시)

중심과목 미술 학교/학년 초등/5학년

중심과목 성취기준

영역

[초등 5학년] (2) 표현 중심과목 성취기준

[6미02-04] 조형원리(비례,율동,강조,반 복,통일,균형,대비,대칭,점증점이,조화, 변화,동세 등)의 특징을 탐색하고 표현 의도에 적합하게 활용할 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준

[수학]

[초등 5학년]

(3) 측정 학습

목표

도시 구획 나누는 방법을 탐구하고 우리 학교만의 보르누이 층층 놀이 계단을 작 도 및 디자인을 할 수 있다.

STE AM 요소

S 도시 구획을 나누는 방법 T 보르누이 계단 작도하기 E 보르누이 계단 작도하기

A 보르누이 다이어그램 효율성 탐색, 놀이 계단 구상 작품 감상하기 M 보르누이 계단 작도하기

개발의도

3학년에 배운 원의 작도 원리를 활용하여 우리 마을 지도를 살펴보며 공간을 효율 적으로 나누는 방법을 모색해보는 경험을 통해 우리 마을을 다시 한번 살펴보고, 정형화된 계단을 보르노이 작도 원리를 활용하여 층을 구별한 후 층층이 다른 디 자인이 계단을 계획해보는 활동을 통해 조형원리를 탐색하고자 하였다.

STEAM 학습 준거

Co 우리 동네 구획은 어떻게 나눌까요? 동네 구획을 나누는데 수학 작도 원리가 사 용된답니다. 원과 직선을 이어 도시를 나누는 방법은 영국 런던에서 시작되었어 요. 공간을 효율적으로 분할하는 보르누이 다이어그램을 활용해 학교 놀이 계단 을 만들면 어떤 모습이 될까요?

CD 층층 계단을 보르누이 다이어그램으로 도안하고 층마다의 테마를 넣어 놀이 계단을 디자인한다.

ET 친구들이 디자인한 놀이 계단에서 친구들과 함께 할 놀이를 정한다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

도입

 수업안내

Co 우리 동네 구획은 어떻게 나눌까요? 동네 구획을 나누는데 수학 작도 원리가 사용된답니다. 원과 직선을 이어 도시를 나누는 방법 은 영국 런던에서 시작되었어요. 공간을 효율적으로 분할하는 보르 누이 다이어그램을 활용해 학교 놀이 계단을 만들면 어떤 모습이 될까요?

- 활동안내: 3~4차시 : 보르노이 계단

(29)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

- 런던의 도시 구획 다이어그램 영상을 통해 알게 된 점 이야기 나눈 다.

- 보르노이 다이어그램은 원의 어떤 특징을 이용하였는지 이야기 나 눈다.

 보르누이 다이어그램 효율성 탐색

- 보르노이 다이어그램이 어떤 점에서 효율적인지 원의 성질을 이용 하여 이야기 나눈다.

- 우리 동네 지도를 보면서 마을의 중심이 되는 장소를 정한다.

- 마을 중심 장소를 지점으로 구획을 나눌 때의 장점을 원의 성질 을 이용하여 설명한다.

 보르누이 계단 작도하기

- 원의 성질을 이용하여 나만의 보르누이 계단을 작도한다.

- 우리 반만의 보르누이 층층 계단 디자인 투표한다.

- 보르누이 층층계단에 어떤 테마를 넣어 계단을 꾸밀지 토론한다.

CD 층층 계단을 보르누이 다이어그램으로 도안하고 층마다의 테마 를 넣어 놀이 계단을 디자인한다.

Tip! 보르누이 다이어그램의 도시 공간 활용 방법을 이용해 다양한 구 조의 놀이 계단을 디자인한다.

구획 영상

마을 지도

학습지

정리

 놀이 계단 구상 작품 감상하기

- 우리 반의 보르누이 층층계단에 어떤 테마 넣을지 구상한다.

- 모둠 친구들이 보르누이 층층 계단에서 어떤 놀이를 할지 아이디 어 나눈다.

ET 친구들이 디자인한 놀이 계단에서 친구들과 함께 할 놀이를 정한 다.

(30)

보르노이 다이어그램 계단

초등학교 학년 반 이름 :

1. 보르노이 다이어그램 계단을 디자인을 구상해보세요.

2. 스스로 평가 해봐요

- 창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

- 다른 친구들의 보르노이 다이어그램에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 느낀 점 등을 찾 아보세요

(31)

안전 놀이터 (5~6차시)

중심과목 미술 학교/학년 초등/5학년

중심과목 성취기준

영역

[초등 5학년] (2) 표현 중심과목 성취기준

[6미02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체 화할 수 있다.

[6미02-04] 조형원리(비례,율동,강조,반 복,통일,균형,대비,대칭,점증 점이,조화, 변화,동세 등)의 특징을 탐색하고 표현 의도에 적합하게 활용할 수 있다.

연계과목 과학, 실과 연계과목

성취기준

[과학]

[초등 5학년]

(7) 물체의 이동 [실과]

[초등 5학년]

(5) 기술활용 학습

목표

골드버그 장치를 이용하여 모두가 안전하게 즐길 수 있는 놀이터를 디자인할 수 있다.

STE AM 요소

S 미끄럼틀, 소용돌이 안전 놀이터 제작하기 T 골드버그 장치 알기

E 미끄럼틀, 소용돌이 안전 놀이터 제작하기 A 골드버그 장치를 이용해 안전 놀이터 구상하기 M

개발의도

창의적인 공간이 창의성을 높인다는 플러스넷의 도전처럼 아이들의 놀이 공간을 창의적인 공간으로 만들기 위해 골드버그 장치의 작동 원리를 탐구하고 이용하여 아이들이 안전하게 놀 수 있는 안전 놀이터를 고안할 수 있도록 차시를 개발하였 다. 어른들의 디자인이 아니라 아이들만의 창의적인 아이디어를 위해 골드버그 장 치를 활용 디자인을 설계하고자 하였다.

STEAM 학습 준거

Co 버트 교수는 혼자 작동하는 냅킨을 만들기 위해 장치를 고안했어요. 수프 숟가락을 입에 댈 때, 끈이 당겨지면서 올가미가 올라가고, 크래커가 앵무새를 스쳐 지나가죠.

그렇게 결론에 다다르면, 냅킨이 입과 턱을 닦아주는데 복잡하지만 매우 비실용적인 설계였지요. 하지만 유쾌하고 즐겁지 않나요? 버트 교수처럼 우리의 놀이터도 여러 가지 작동 원리를 연결해 만들어봐요. 비실용적이어도 좋아요. 우리가 즐겁다면요.

CD 기능이 연결되는 골드버그 장치를 고안합니다. 2단계 연결로 시작하여 가능 한 연결의 횟수를 늘여 안전 놀이터의 아이디어를 발산한다.

ET 다양한 골드버그 장치 형태를 탐색함으로서 모두가 즐겁게 사용할 수 있는 골드 버그 놀이터를 제작하며 성공의 경험을 갖는다.

(32)

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

도입

 수업 안내

Co 버트 교수는 혼자 작동하는 냅킨을 만들기 위해 장치를 고안했어요.

수프 숟가락을 입에 댈 때, 끈이 당겨지면서 올가미가 올라가고, 크래 커가 앵무새를 스쳐 지나가죠. 그렇게 결론에 다다르면, 냅킨이 입과 턱을 닦아주는데 복잡하지만 매우 비실용적인 설계였지요. 하지만 유 쾌하고 즐겁지 않나요? 버트 교수처럼 우리의 놀이터도 여러 가지 작 동 원리를 연결해 만들어봐요. 비실용적이어도 좋아요. 우리가 즐겁다 면요.

- 활동안내: 5~6차시 : 안전 놀이터

골 드 버 그 영상

전개

 골드버그 장치 알기

- 골드버그의 만화와 영화를 감상하고 골드버그 장치에 대해 이야기 나눈다.

- 골드버그 장점이 무엇인지 탐구한다.

 골드버그 장치를 이용해 안전 놀이터 구상하기 - 모둠원과 단계별 안전 놀이터 설계도를 구상한다..

- 각 단계별 경로를 글과 그림으로 나타낸다..

 미끄럼틀, 소용돌이 안전 놀이터 제작하기

- 모둠원과 단계별 경로를 고려하여 안전 놀이터 설계도를 구상한다.

- 미끄럼틀, 소용돌이 등의 놀이를 안전하게 하기 위한 과정을 둠원들 과 협동하며 토의의 과정을 거치며 제작한다.

- 기능이 연결되도록 구상한 것이 시연하며 2단계 연결 장치를 만든 다.

- 시연이 잘 이루어지지 않으면 그 원인을 찾아 문제를 해결하며 3단 계, 4단계 등의 안전 놀이터를 제작한다.

CD 기능이 연결되는 골드버그 장치를 고안합니다. 2단계 연결로 시 작하여 가능한 연결의 횟수를 늘여 안전 놀이터의 아이디어를 발 산한다.

Tip! 단계별 경로를 시현하면서 2단계부터 수정 보완하며 3단계, 4 단계 등을 제작하도록 한다.

학습지 화이트보드 롤러코스터 레일, 지그 재그 1, 지 그재그 2, 레일 홀더, 구슬, 홈통,

정리

 골드버드 놀이터 감상 및 투표하기

ET 다양한 골드버그 장치 형태를 탐색함으로서 모두가 즐겁게 사용할 수 있는 골드버그 놀이터를 제작하며 성공의 경험을 갖는다.

(33)

안전 놀이터

초등학교 학년 반 이름 :

1. 우리 모둠의 안전한 놀이터 설계 도면을 완성해봅시다.

단계 설계도면 그리기

1

2

3

4

2. 설계대로 안전 놀이터를 제작하여 봅시다.

3. 스스로 평가 해봐요

- 창의적으로 만들었나요?

☆☆☆☆☆

- 다른 모둠의 골드버그 장치 에서 잘한 점, 본받고 싶은 점, 등을 찾아보세요

(34)

주 제

음악

음악 체험 체험 멀티미디어 멀티미디어 룸 룸

차시별 총괄 계획표

주제 및 차시 중심 교과 성취

기준 학습 내용

구멍 송송 오르골 (1~2차시)

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과 의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

 수업 안내

1~2차시 : 구멍 송송 오르골

 분수로 한 마디 만들기

 음계와 화성 구상하기

 노트 타공 악보로 음악 완성하기

 오르골 연주 감상하기

Co 30 노트 타공 악보가 어떻게 음악이 될까요? 음계는 가로 일까요? 세로일까요? 박자는 가로일까요? 세로일까요? 내 가 만들고 싶은 음악을 만들기 위해 필요한 내용은 무엇일 까요? 라 만들고 싶은 음악을 가로는 음계에 맞춰 가 보이 나요? 구멍만 뚫었는데도 음악이 만들어지는 신비한 경험을 함께 해봐요.

- 활동안내 : 1~2차시 : 구멍 오르골 3~4차시 : 과일 핸드벨 5~6차시 : 발로차 피아노

CD 여러 분수의 덧셈으로 수 1을 완성하고 1이 한 마디가 됨을 이해한다. 각각의 분수에 화성을 고려한 음계를 배치하여 음악 연주해 본 후 악보에 타공한다.

Tip! 기본 삼화음을 활용하고 4마디를 완성하는 방법을 토의하 여 모듬별로 음악을 작곡해본다.

ET 모둠원과 삼화음을 고려한 마디를 나누어 작곡하는 활동을 통해 수학과 음악의 융합을 경험하고 아름다운 음악을 만들 기 위한 화성의 역할을 탐구하려는 태도를 갖는다.

Tip! 오르골에 타공 악보를 넣어 작곡한 음악을 감상한다.

(35)

주제 및 차시 중심 교과 성취

기준 학습 내용

과일 핸드벨 (3~4차시)

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과 의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

 수업 안내

3~4차시 : 과일 핸드벨

 전류가 흐르는 물건을 이용한 과일 악기 만들기

 악기의 규칙 찾기

 과일 핸드벨 연결하기

 핸드벨 음악 설문 조사하기

 핸드벨 음악 감상하기

Co 아삭아삭한 가을철 과일을 먹기만 하나요? 이제 과일을 악 기로 변신시켜 볼까요? 만지기만 해도 핸드벨 음악이 연주 되는 매직 과일의 주인공을 투표를 통해 선정해봅시다. 그 리고 핸드벨로 연주하고 싶은 음악를 설문조사해볼까요?

CD 가을철 과일을 살펴보고 어떤 과일들이 음악으로 연주되는 지 예측한다. 핸드벨 음원 소리를 연결하여 매직 과일ㄹ의 주인공을 투표해 선정한다.

Tip! 기본 음계 외의 음계를 연결하고자 할 때 음원 소스를 제 공한다.

Tip! 자신만의 악기를 창작하는 것에 대한 의지로 수업에 대한 관심과 흥미를 높인다.

ET 과일 악기를 이용해 핸드벨 음악으로 연주하고싶은 음악을 조사하고 연주해본다.

발로차 피아노 (5~6차시)

[6미01-03] 이미 지가 나타내는 의미를 찾을 수 있다.

 수업 안내

5~6차시 : 발로차 피아노

 피아노 음계 코딩하기

 피아노 음계 완성하기

 음악 감상하기

Co 교실에 피아노가 없으면 무엇을 이용하면 될까요? 코딩 프로 그램으로 바닥에 피아노를 설치해보고 신나게 뛰어봐요. 발로 피 아노 음악을 연주해봅시다.

CD 피아노 음계를 코딩하여 피아노 스크립터를 완성할 수 있다.

Tip! 소리는 스크래치에서 피아노 음 파일을 지원하지 않기 때문 에 직접 다운로드 받아 넣어주어야 한다.

ET 제작한 피아노 스크립트를 이용하여 음악을 연주하며 성취 감을 느껴본다.

(36)

프로그램 개발 적용 교육과정

평가 계획

평가기준 평가

방법

평가척도 3 2 1 노트 타공 악보로 음악을 완성하여 연주할 수 있다. 결과물 평가

상호 평가 전류가 흐르는 과일 악기를 만들어 디자인하고 핸드벨 음악으

로 연주할 수 있다. 상호 평가

피아노 음계를 코딩하여 피아노 스크립터를 완성하여 음악을 연주 할 수 있다.

결과물 평가 자기평가

연번 차시 2015 개정 교육과정 성취 기준 성취기준 영역

1 1~2/6 [6미01-05] 미술활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[수학]

[초등 5학년]

(4) 규칙성 [음악]

[초등 5학년]

(1) 체험

2 3~4/6 [6미01-05] 미술활동에 타 교과의 내용, 방법 등을 활용할 수 있다.

[음악]

[초등 5학년]

(1) 체험 [실과]

[초등 5학년]

(5) 기술활용 [창체]

ICT 교육

3 5~6/6 [6미01-03] 이미지가 나타내는 의미를 찾을 수 있다.

[수학]

[초등 5학년]

(2) 도형 [창체]

ICT 교육

(37)

프로그램 차시별 수업지도안

구멍 송송 오르골 (1~2차시)

중심과목 미술 학교/학년 초등/5학년

중심과목 성취기준

영역

[초등 5학년] (1) 체험 중심과목 성취기준

[6미01-05] 미술활동에 타 교과의 내 용, 방법 등을 활용할 수 있다.

연계과목 수학, 과학 연계과목

성취기준

[수학]

[초등 5학년]

(4) 규칙성 [음악]

[초등 5학년]

(1) 체험 학습

목표 노트 타공 악보로 음악을 완성하여 연주할 수 있다.

STE AM 요소

S

T 노트 타공 악보로 음악 완성하기 E 음계와 화성 구상하기

A 음계와 화성 구상하기, 오르골 연주 감상하기

M 분수로 한 마디 만들기, 노트 타공 악보로 음악 완성하기

개발의도

학교공간 재구조화 모델 중 하나인 멀티미디어 뮤직룸을 전체적으로 디자인하기 타 교과와의 융합을 시도한 프로그램이다. 음악 교과와 관련된 교육과정상에 필요 한 자료 및 시청각 자료를 연습 발표하는 공간을 만들기 위한 기초 자료를 제공하 는 차시이다.

STEAM 학습 준거

Co 30 노트 타공 악보가 어떻게 음악이 될까요? 음계는 가로일까요? 세로일까요?

박자는 가로일까요? 세로일까요? 내가 만들고 싶은 음악을 만들기 위해 필요한 내용은 무엇일까요? 라 만들고 싶은 음악을 가로는 음계에 맞춰 가 보이나요? 구 멍만 뚫었는데도 음악이 만들어지는 신비한 경험을 함께 해봐요.

CD 여러 분수의 덧셈으로 수 1을 완성하고 1이 한 마디가 됨을 이해한다. 각각의 분수에 화성을 고려한 음계를 배치하여 음악 연주해 본 후 악보에 타공한다.

ET 모둠원과 삼화음을 고려한 마디를 나누어 작곡하는 활동을 통해 수학과 음악의 융합을 경험하고 아름다운 음악을 만들기 위한 화성의 역할을 탐구하려는 태도 를 갖는다.

학습

과정 교수 ‧ 학습 활동 자료 및

준비물

참조

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