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“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 15

예봉중학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 프로그램명 게이미피케이션 기반의 STEAM형 툴킷 개발

학교급 중학교 대상 학년(군) 1~3학년

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] (16) 재해 ‧ 재난과 안전

연계과목

수학 사회 영어

연계과목 성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (5) 확률과 통계

[중학교 1~3학년] (10) 환경문제와 지속가능한 환경 [중학교 1~3학년] 읽기, 쓰기영역

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 예봉중학교 과학 교사 최경철

공동연구원 예봉중학교 사회 교사 김민숙

공동연구원 예봉중학교 사회 교사 김영미

공동연구원 예봉중학교 영어 교사 김혜현

공동연구원 예봉중학교 수학 교사 김지영

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 15 일

연구책임자 : 최 경 철 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

1. 요약문

2. 서론

3. 연구 수행 내용

◦ 2015개정교육과정기반 교과간 융합을 통해 STEAM교육프로그램개발 및 적용 ◦ STEAM교육을 통해 실생활의 문제를 수학, 과학적인 지식을 활용하여 해결할

수 있는 미래형 인재 육성

◦ 게이미피케이션을 활용한 STEAM준거틀 확장 및 프레임워크의 개발

◦ STEAM프로그램 툴킷(교육게임)의 개발

- 과학 (16) 재해재난과 안전 단원을 중심으로 수학, 영어, 사회, 역사교과시간에 활용할 수 있는 “STEAM 게임툴킷”의 개발

- STEAM 게임툴킷의 프레임 제작을 위한 교사학생 게임디자인 워크샵 운영 (7.20~22)

- 교과별 활용을 위한 STEAM게임툴킷 확장판의 개발 워크샵 5회 진행 ◦ STEAM 프로그램 구분 및 개발현황

◦ 2015 과학과 교육과정에서 (16) 재해재난과 안전 단원을 중심으로 STEAM형 보 드게임(Heros Of Virus) 툴킷을 직접 개발함. 이 게임의 확장판을 추가로 개발하 여 영어와 수학 및 사회시간에 활용함으로써 융합적인 사고와 문제해결력을 신 장하는 것이 주 목적임.

◦ STEAM보드게임 “Heros Of Virus”의 개발은 게임개발워크샵(2박3일)을 통해 학생들과 연구회 교사들이 공동으로 참여하여 STEAM준거틀(상황제시-창의적설 계-감성적경험)로 기획, 설계, 프로토타입의 반복을 통해 디자인되었으며 2학기 수업시간에 적용하면서 수정보완을 거쳐 Develope되어 왔음.

◦ 교수학습과정안 총 14차시중 1~6차시는 STEAM형 보드게임개발을 위한 워크샵 을 학교에서 진행할 수 있도록 매뉴얼을 개발하였으며, 7~8차시는 과학과 (16) 재해재난과 안전 단원의 수업에 적용되고, 9~10차시는 수학, 11~12차시는 영어수 업에 즉시 활용할 수 있도록 설계함. 마지막으로 13~14차시는 사회과 수업에 적 용되는데, 이때 보드판의 범위를 확대하여 “Heros Of Virus”도시확장판으로 학생들이 경험할 수 있도록 기획함.

(5)

4. 연구 수행 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램

게이미피케이션 기반의 STEAM형 툴킷 개발 학교급 중학교 대상 학년(군) 1~3학년 중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] (16) 재해 ‧ 재난과 안전

연계과목

수학 사회 영어

연계과목 성취기준 영역

[중학교 1~3학년] (5) 확률과 통계

[중학교 1~3학년] (10) 환경문제와 지속가능한 환경 [중학교 1~3학년] 읽기, 쓰기영역

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계

1 6 과학 + 사회 + 국어 + 미술

2 2 STEAM툴킷 + 과학

3 2 STEAM툴킷 + 수학

4 2 STEAM툴킷 + 영어

5 2 STEAM툴킷 + 사회

적용결과 STEAM툴킷개발 및 수업적용, 14차시 교수학습과정안 및 활동지

◦연구수행결과

- 개별 교과(과학, 영어, 수학, 사회)에서 STEAM 게임툴킷 확장판 개발 - STEAM게임툴킷 확장판을 통한 교수학습과정안 14차시 구성

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 14차시

수업 적용 일정 2019. 10. 2. ~ 2019. 10. 22.

(STEAM 수업)수혜학생 수 예봉중학교 2학년 전교생(214명) 예정 학생

태도검사

사전검사 4월 30일 예정

사후검사 11월 13일 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 13일 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 7월 20일~7월 22일 STEAM게임디자인워크샵 학술대회 2019 한국현장과학교육학회 발표 (8월 24일)

(6)

5. 결론 및 제언

1. 교사와 학생이 함께 STEAM게임툴킷의 개발

그 동안 교육용 툴킷이나 STEAM교구는 교사들이나 전문가들이 직접 제작해서 학생들에게 제공하는 방식이었다. 그러다 보니 교구의 완성도는 높지만 학생들의 감성이나 결이 달라서 쉽게 다가가기 어려운 경향이 있었다. 만약 교사와 학생이 함께 교구나 툴킷을 만들 수 있다면 어떨까? 학생들은 어떤 툴킷을 원하는 것일 까? 에 대한 고민을 하던 중 교사와 학생이 함께 툴킷을 개발하는 워크샵을 기획 하여 운영하였다. STEAM수업은 학생중심의 프로젝트학습이다. 즉 학생들이 주도 가 되어 주어진 상황을 창의적으로 해결하는 과정을 중요시한다. 그러므로 학생들 이 직접 툴킷을 제작하게 된다면 더 많은 STEAM수업에서도 순조롭게 적용될 수 있을 것이다. 학생과 함께 STEAM게임을 설계하고 시제품을 제작하면서 더이상 교 사들이 툴킷을 만들어 제공하는 방식이 아니라 학습자들과 함께 교구를 만들어가 면서 서로를 이해하게 되었다.

2. 게이미피케이션기반의 STEAM교육 모델 개발

게이미피케이션은 학습자에게 플레이어역할을 요구한다. 즉 스스로 문제상황을 인식(상황제시)하고 이를 해결하기 위한 다양한 방법과 전략(창의적설계)을 통해 성취감과 보상(감성적체험)을 얻게 된다. 이렇게 게이미피케이선과 STEAM교육은 닮아있다. 교과의 성취수준을 엮어내는 것을 넘어 녹여낼 수 있는 STEAM수업에 게임의 요소를 도입하여 모델을 개발하게 되었다. 우선 교사와 학생이 함께 게임 을 디자인하고 테스트플레이를 하면서 보완해나가는 워크샵을 시작으로 게임의 확 장판을 즐기듯이 다양한 교과에서 활용가능한 게임으로 수업을 구성해 보았다.

3. 협력게임으로 경쟁보다 상생의 가치를 통한 문제해결

대부분의 게임은 경쟁을 통한 보상이라는 성취감에 기인한다. 이는 상대방에게 승리하는 보상이 더욱 자극적이며 즉시적 심리반응에 익숙한 현대인들에게 더욱 효과적이기 때문이다. 우리가 하는 대부분의 게임이 경쟁에 의한 승리를 요구한다.

하지만 STEAM교육은 협력적이고 창의적인 문제해결에 중점을 두고 있다. 그러므 로 STEAM게임 툴킷도 마찬가지로 모둠원들과 협력하여 모두가 함께 문제를 고민 하고 해결할 수 있는 방식으로 도입하고자 하였다. 모둠원들과 경쟁이 아닌 상생 과 협력을 통해 주어진 상황과 장애요인을 극복할 수 있는 STEAM수업을 구안하 고자 하였다.

(7)

게이미피케이션 기반의 STEAM형 툴킷 개발 4. STEAM게임 툴킷의 확장을 기대하며

교실수업에서 많은 학생들과 즐길 수 있는 교육게임은 교과의 성취수준가 연계된 상황을 제시하고 이를 창의적으로 해결해나가는 보드게임형 툴킷을 활용하는 것이 다. 교실책상위에서 다양한 상황, 컴포넌트. 장애물, 승리조건등을 고려하여 종합적 으로 판단하고 의사결정을 해야하며 주어진 자원을 최대한 활용해서 문제를 해결 해야한다. 여기서 한단계 더 나아가 빅게임으로 한 단계 진화하길 기대한다. 평면 적인 보드게임에서 입체적이고 몰입하며 배움을 즐길 수 있는 빅게임은 향후 우리 연구회에서 개발하고 싶은 주제이다.

(8)

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준 (연계과목) 성취기준 영역 1 1~6/14 [9과16-01] 재해・재난 사례와 관련된 자료를 조사하고, 그 원인과 피해에

대해 과학적으로 분석할 수 있다. (미술) [중학교 1~3학년] 표현

2 7~8/14 [9과16-01] 재해・재난 사례와 관련된 자료를 조사하고, 그 원인과 피해에 대해 과학적으로 분석할 수 있다.

(과학) [중학교 1~3학년] (16) 재해 ‧ 재난과 안전

3 9~10/14 [9과16-01] 재해・재난 사례와 관련된 자료를 조사하고, 그 원인과 피해에 대해 과학적으로 분석할 수 있다.

(수학) [중학교 1~3학년] (5) 확률과 통계

4 11~12/14 [9과16-02] 과학적 원리를 이용하여 재해・재난에 대한 대처 방안을 세울 수 있다.

(영어) [중학교 1~3 학년] 읽기, 쓰기영역

5 13~14/14 [9과16-02] 과학적 원리를 이용하여 재해・재난에 대한 대처 방안을 세울 수 있다.

(사회) [중학교 1~3 학년] (11) 국 제 사회와 국제 정치

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 중학교 1~3 학년

차시 주요내용

1~3 /14

주제(단원)명 (과학) (16) 재해 ‧ 재난과 안전

Co 우리가 겪고 있는 재해재난

CD 재해재난에 대응하기 위한 캐릭터 구안하기

ET 재해재난 캐릭터 및 스토리 공유, 발표하기

4~6 /14

주제(단원)명 (미술) 표현

Co 우리가 해결하고 싶은 재해재난

CD 재해재난의 상황 문제정의하기

ET 프로토타입 개발하기

7~8

/14 주제(단원)명 (과학) (16) 재해 ‧ 재난과 안전 9~10

/14 주제(단원)명 (수학) (5) 확률과 통계 11~12

/14 주제(단원)명 (영어) 읽기, 쓰기영역 13~14

/14 주제(단원)명 (사회) (11) 국제 사회와 국제 정치

(9)

중심과목 성취기준

영역

[중학교 1~3 학년]

(16) 재해 ‧ 재난과 안전

중심과목 성취기준

[9과16-01] 재해・재난 사례와 관련된 자료를 조사하고, 그 원인과 피해에 대 해 과학적으로 분석할 수 있다.

주제(단원)명 VII. 재해재난과 안전 차시 1~3

학습목표

재해재난의 사례를 조사하고 발생원인을 탐색할 수 있다.

재해재난의 사례를 우리 삶의 문제와 연관지어 스토리텔링할 수 있다.

우리가 해결할 수 있는 문제상황을 전환하고 적합한 메티포를 설정할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] 말하기, 쓰기

STEAM 요소

S 재해재난과 안전 T

E

A 인문학적 스토리, 디자인, 표현하기 M

개발 의도 자연적 재해재난의 상황을 정확히 인식하여 관련 자료를 조사하고, 이를 극복하기 위한 과학적인 방법을 게임툴킷으로 개발하여 공유하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- 우리에게 재해재난 은?

- 삶속에서 경험하는 재해재난을 통해 발 생원인과 대처방안 을 구안해 보자.

창의적 설계

- 게임을 통한 몰입과 성취

- 협력적 문제해결역량 - 스토리구안을 통한

창의적 사고 - 페르소나설정을

통한 감정이입

감 성 적 체 험 창의적인 스토리 및

페르소나 캐릭터 설계

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 20 분)

Co 우리가 겪고 있는 재해재난

- 우리가 그 동안 경험했던 재해재난의 상황을 공유해 봅시다.

- 영화, 소설이나 매체에서 경험했던 재해재난의 사례에는 무엇이 있을까요?

ET 우리가 해결하고 싶은 재해재난

- 다양한 재해재난 중 우리가 해결하고 싶은 재해재난을 선택해 봅시다.

- 선택한 이유에 대해 모둠별로 토론해 봅시다.

재난영화 재난소설 재난애니

활동지 1-1

(10)

전개 ( 90

분)

1. 재해재난의 사례 탐색하기 CD

- 재해재난의 사례를 선택하고 관련 자료를 탐색하기

- 재해재난의 발생원인, 대처방안, 예방법에 대한 내용을 집중조사하기 - 다양한 매체에서 재해재난의 사례를 모둠내에서 수집하여 공유하기 2. 재해재난에 대응하기 위한 캐릭터 구안하기 CD

- 재해재난에 대응하기 위한 게임스토리와 캐릭터를 구안해 보자.

- 학생활동모습

Co 게임캐릭터의 설정

ET 인물논의하기

CD 캐릭터 가상 프로필 작성하기

ET 캐릭터의 모습

활동지 1-2

활동지 1-3

모둠별 프로젝트 상황판을 제작하여 학생들이 작업하고 제작한 캐릭터를 한눈에 볼 수 있도록 실시간으로 전시공유한

다.

정리 ( 25

분)

1. 재해재난 게임캐릭터 & 스토리 전시공유하기 ET

- 모둠에서 선정한 재해재난을 해결하기 위한 게임캐릭터를 전시한다.

- 가상의 프로필이 담긴 활동지를 다른 모둠에서 볼 수 있도록 전시한다.

2. 재해재난 게임캐릭터 & 스토리 발표하기 ET

- 재해재난을 해결하기 위한 스토리와 캐릭터 프로필을 다른 모둠에게 발표한다.

- 차시예고

게임캐릭터 와 스토리 전시회를

통해 모둠별로 공유하고 발펴한다.

(11)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 중학교 1~3 학년 중심과목

성취기준 영역

[중학교 1~3 학년]

(16) 재해 ‧ 재난과 안전

중심과목 성취기준

[9과16-01] 재해・재난 사례와 관련된 자료를 조사하고, 그 원인과 피해에 대 해 과학적으로 분석할 수 있다.

주제(단원)명 VII. 재해재난과 안전 차시 4~6

학습목표

재해재난의 사례를 조사하고 발생원인을 탐색할 수 있다.

재해재난의 사례를 우리 삶의 문제와 연관지어 스토리텔링할 수 있다.

우리가 해결할 수 있는 문제상황을 전환하고 적합한 메티포를 설정할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] 표현, 체험

STEAM 요소

S 재해재난과 안전 T 프로토타입제작 E 규칙설계 A 스토리, 플레이 M

개발 의도 재해재난의 상황을 인식하고 이를 해결하기 위한 페르소나의 플레이를 설계하고 STEAM 교육게임의 프로토타입을 개발하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- 재해재난의 상황을 인식하고 이를 스토 리텔링하기

창의적 설계

- 재해재난이 상황에 몰입하여 가상의 플레이를 통해 절차를 익히고 게임을 통한 성취감

감 성 적 체 험 메카니즘을 활용한

게임프로토타입 구안하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

Co 게임의 요소를 이해하기

- 게임을 만들기 위한 요소 : 스토리, 매커니즘, 기술 - 스토리 : 게임에서 제공되는 사건의 흐름

- 매커니즘 : 게임을 구성하는 규칙과 절차

- 기술 : 게임을 만드는데 필요한 상황, 재료, 하드웨어

ET 우리가 해결하고 싶은 재해재난

- 모둠내에서 수집한 재해재난의 종류와 상황에 대해 토론하기 - 우리 모둠에서 해결하고 싶은 재해재난의 종류를 결정하기 - 재해재난 극복과정을 어떻게 게임화할지 회의하기

활동지 1-2

전개 (90 분)

1. 재해재난의 문제상황 정의하기 CD n 캐릭터가 겪게 될 문제상황 (육하원칙)

게임의 캐릭터가 게임 도중에 겪을 문제 상황을 육하원칙에 맞추어 정리해 보자.

활동지 1-4

(12)

n 문제 상황에 대한 4가지 정의 (무엇이 인물에게 문제가 되는가?) 문제 상황이 어떤 요소로 구성되어 있는 지를 하나하나 짚어보자.

1) 무엇이 문제인가? (장애물)

2) 문제를 무엇으로 해결하는가? (도구) 3) 도구를 무엇으로 하면 좋을까? (행동)

4) 문제를 해결하기 위해 얼만큼 행동해야하는가? (기준)

n 행동의 세분화

- 장애물을 해결하기 위한 행동을 최대한 작은 단위로 나눠보자.

2. 재해재난의 극복을 위한 교육게임 규칙만들기 CD n 게임 흐름 설정

n 흐름 속 단계 설정 n 단계 속 행동 설정

3. 프로토타입 개발하기 CD

- 실제로 게임이 만들어졌을 때. 보드판, 장애물, 도구, 행동이 어떤 모습으로 표 현되면 좋을지, 카드/주사위/토큰 등 어떤 도구를 활용하면 좋을지 생각해 보자.

- 학생활동모습

n 수정하기 ET

만들어진 프로토타입의 게임을 플레이 테스트 하며, 중간중간 수정하고 싶은 사 항들을 포스트잇으로 각 항목에 붙인다. 이후에 테스트 플레이가 끝나고 나서, 이 수정사항들을 바탕으로 다시 그 단계로 돌아가 수정하도록 안내

활동지 1-5

프로토타입 을 개발할 때 가장

중요한 것이 반복적인

수정과 보완이다.

학생들이 게임을 간단히 만들어보면

서 수정한다.

활동지 1-6

정리 ( 25

분)

1) STEAM 교육게임 규칙 공유하기 ET

- 모둠에서 개발한 게임규칙을 흐름>단계>행동 순으로 발표하기 - 게임 규칙을 설계하는 과정에서 경험한 것들 성찰하기

2) 프로토타입 발표하기 ET

- 1 차 프로토타입을 개발한 게임을 발표하기

- 1 차 이후 수정된 프로토타입의 변화과정을 공유하기 - 차시예고

게임규칙을 공유하면서 모둠별로

피드백 평가를 진행한다.

(13)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 중학교 1~3 학년 중심과목

성취기준 영역

[중학교 1~3 학년]

(16) 재해 ‧ 재난과 안전

중심과목 성취기준

[9과16-02] 과학적 원리를 이용하여 재해・재난에 대한 대처 방안을 세울 수 있다.

주제(단원)명 VII. 재해재난과 안전 차시 7~8

학습목표 감염성질병의 확산에 따라 과학적인 원리와 협력적인 사고를 바탕으로 대처방안을 마련하고 이를 실천할 수 있다.

연계과목 사회 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1~3 학년] (10) 환경문제와 지속가능한 환경

STEAM 요소

S 재해재난과 안전 T

E

A 협력과 역할분담 M 규칙의 적용과 분석

개발 의도 감염성질병이 확산되는 상황을 통해 재해재난을 극복할 수 있도록 게임을 통해 과학적인 원리와 성공의 경험을 갖게하도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- 감염성질병이 우리 지역에서 발생해서 확산되고 있다.

창의적 설계

- 감염성질병확산을 극복하는 게임을 통해 몰입, 재미, 대처방안 및 협력에 의한 공동성취감

감 성 적 체 험 감염성질병의 확산을 억제하고

극복하기 위한 방안마련

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 20 분)

Co 재해재난의 종류와 발생원인 탐구 - 우리 주변에서 일어나는 재해재난의 종류 - 재해재난이 발생하는 과학적인 원인

ET 감염성질병의 이해

- 수백년간 인류를 괴롭혔던 전염병의 역사와 콜레라 - 조선왕조실록에 등장한 이름모를 괴질

- 메르스, 사스 및 아프리카돼지열병

- 최근 우리가 경험한 감염성 질병 작성하기

지진/화산 운송수단사고 감염성질병 화학물질유출 기상재해

활동지 2-1

전개 ( 90

1. 감염성 질병의 발생원인 탐구하기 CD

(14)

분)

n 바이러스

1) 코로나 바이러스란 무엇인가?

2) 바이러스의 종류가 다양한 이유는 무엇인가?

n 감염경로

1) 메르스의 감염과정에 대해 알아보자

2) 영화 속에서 호흡기질환 바이러스는 어떻게 감염되었는가?

3) 감염을 확산하는 원인에 대해 토론해 보자.

n 히어로즈 오브 바이러스

1) 상황제시 : 우리지역에 바이러스감염환자가 발생했다. 호흡기감염성 바이러스 로 추정되며 최초감염자는 2곳이다. 감염자와 접촉할 경우 감염이 확산되며 보건소에서 백신을 통해 치료가 가능하다. 6명이 협력하여 7일 이내로 감염성 질병을 모두 치료해야 한다.

2) 게임규칙 안내

- 게임룰북에 소개된 핵심플레이규칙에 대해 안내한다.

- 플레이어의 배치 및 전동킥보드 3곳 배치 - 최초감염자 2명 배치

- 편의점(마스크), 보건소(백신), 경찰서(폴리스라인)의 아이템 확보 - 플레이어 모두 턴이 끝나면 하루경과

- 건물내 손씻기 미션시 확산억제 가능 - 학생활동모습

활동지 2-1 개인활동지

가 아닌 모둠별활동

지로 학생들이 개별적으로 포스트잇에 작성한 뒤 모둠활동지 에 붙이고 토의하는 방식으로 진행한다.

정리 ( 25

분)

n 게임후 성찰하기 ET

1) 감염성질병은 어떻게 확산되는지 토의해보자.

2) 감염성 질병의 확산을 막기 위한 대처방안에 대해 토의해보자.

중심과목 과학 학교급/학년(군) 중학교 1~3 학년

(15)

중심과목 성취기준

영역

[중학교 1~3 학년]

(16) 재해 ‧ 재난과 안전

중심과목 성취기준

[9과16-02] 과학적 원리를 이용하여 재 해・재난에 대한 대처 방안을 세울 수 있다.

주제(단원)명 VII. 재해재난과 안전 차시 9~10

학습목표 STEAM 교육게임의 플레이를 통해 확률을 체험하고 확률의 의미를 이해할 수 있다.

STEAM 교육게임의 플레이를 하면서 상황에 맞게 확률을 전략적으로 설정할 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] (5) 확률과 통계

STEAM 요소

S 재해재난과 안전 T

E 규칙 설계 A 플레이 M 확률

개발 의도

히어로브오브 바이러스 STEAM 교육게임 플레이과정에서 주사위의 확률을 변화시키고 이 를 게임에 적용 및 미션성공과 연관성을 분석함으로서 확률이 갖는 의미를 이해시키고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- 감염성 질병확산 4 일차에 바이러스의 변종 및 기후변화에 의한 확산의 억제상 황이 발생

창의적 설계

- 감염확산의 확률변화가 우리 게임에 미친 영향을 설명하기

감 성 적 체 험 감염확산주사위의 확률을

게임상황에 맞게 변형시키기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 25 분)

Co 지식채널 e <당신의 확률> 시청하기

- (https://www.youtube.com/watch?v=TF10q_H3QjQ) - 학습동기 및 흥미 유발

- 생활 속 확률 이해하기

Co 확률의 의미 이해하기 - 확률과 상대도수의 관계 설명

- 확률의 의미 이해하기 : 확률  모든경우의수

사건가일어나는경우의수

- 간단한 문제 해결을 통한 확률의 의미 이해하기

활동지 3-1

전개 ( 80 분)

CD STEAM 교육게임 확률수업 ver. 방법 이해하기 - 플레이를 하면서 확산방향을 표(활동지 2)에 쓰기

- 3 일차 플레이가 끝나고 4 일차 플레이가 시작되기 전에 전염병 확산방향의 확 률을 모둠의 상황에 유리하도록 바꿀 수 있음 (단, 룰렛판에 동,서,남,북,X 를 모두

STEAM 교육게임 확률수업

활동지 3-2

(16)

표시하고 각각의 중심각이 ~가 되도록 할 것) - 룰북소개

CD STEAM 교육게임 모둠별 플레이

정리 ( 30 분)

CD STEAM 교육게임 플레이에서 확률의 의미 이해하고 정리하기 - 확률과 상대도수의 관계 이해하기

- 실제 플레이에서 전염병 확산방향의 확률 구하기

ET STEAM 교육게임 플레이 성찰하기

- 설정한 각 방향으로 확산될 확률의 타당성 점검하기

ET STEAM 교육게임 플레이를 통해 체험한 확률에 대해 느낀 점 공유하기

활동지 3-2

중심과목 과학 학교급/학년(군) 중학교 1~3 학년

(17)

중심과목 성취기준

영역

[중학교 1~3 학년]

(16) 재해 ‧ 재난과 안전

중심과목 성취기준

[9과16-02] 과학적 원리를 이용하여 재 해・재난에 대한 대처 방안을 세울 수 있다.

주제(단원)명 VII. 재해재난과 안전 차시 11~12

학습목표 동사의 과거형의 의미와 형태를 이해하고 이를 활용한 문장을 만들 수 있다.

연계과목 영어 연계과목

성취기준 영역 [중학교 1~3 학년] 읽기, 쓰기영역

STEAM 요소

S 재해재난과 안전 T 프로토타입 제작 E 규칙설계

A 스토리, 플레이 M 주사위의 확률

개발 의도

가상의 상황을 설정하여 영어 언어사용(문법) 학습에 있어서 유의미한 학습동기를 유발하기 위하여 STEAM 교육게임을 개발하고자 한다. 과학수업과 연계하여 재해재난에 관한 학습과 더불어 교육게임의 이해를 바탕으로 수업을 진행한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- 동사의 과거형이 포함된 문장 찾기

창의적 설계

- STEAM 게임과 연계하여 보물상자카드를 획득했을 경우 추가 아이템을 지급

감 성 적 체 험 동사의 원형을 빈카드에

작성하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 20 분)

Co 교과서 74~76 쪽(Special Lesson1)에 나오는 동사의 과거형이 포함된 문장을 최대한 많이 찾아서 빈 종이에 적도록 한다.

Co 적은 문장 속에서 동사의 과거형에 밑줄을 긋고 동사원형을 적도록 한다.

전개 ( 90

분)

CD 동사의 과거형의 언어형식 및 쓰임

1) www.classcard.net ? ???? ????? ??? ?????? ???

과거형을 익힌다.

2) 제시된 재해재난 보드게임을 진행한다.

- 영어과 확장판에서 추가된 게임요소와 규칙을 설명한다.

- 주사위를 굴려서 물음표(?)가 나오면 보물상자카드 하나를 뒤집어 나온 동사의 원형을 과거형으로 바꿔서 말하면 아이템들(방독면, 백신, 1AP) 중 자신이 원하 는 아이템을 얻게 된다.

3) 룰북제시

활동지 4-1 활동지

4-2

(18)

정리 ( 25

분)

ET 보물상자 카드에 적힌 동사의 원형과 그 동사의 과거형을 복습하기

ET 보드게임을 활용한 수업에 대한 학생들의 평가를 들어본다. (또는 설문지)

중심과목 과학 학년(군) 중학교 1~3 학년

(19)

중심과목 성취기준

영역

[중학교 1~3 학년]

(16) 재해 ‧ 재난과 안전

중심과목 성취기준

[9과16-02] 과학적 원리를 이용하여 재 해・재난에 대한 대처 방안을 세울 수 있다.

주제(단원)명 VII. 재해재난과 안전 차시 13~14

학습목표

- 우화를 통해 본 국제 사회의 특징을 협력의 측면에서 재구성하여 말할 수 있다.

- 국제 관계에 영향을 미치는 다양한 행위 주체를 알고, 그 역할에 대해 설명할 수 있다.

- 자신의 관심 분야에 맞는 국제기구를 선택하고, 하고 싶은 활동에 대한 계획서를 작성 할 수 있다.

연계과목 사회

연계과목 성취기준

영역

[중학교 1~3학년] 국제사회와 국제정치

STEAM 요소

S 국제기구의 활동 내용 T 프로토타입제작 E 규칙설계 A 스토리, 플레이 M

개발 의도

국제 사회의 특성을 파악하고, 국제 관계에 영향을 미치는 여러 행위 주체(예: 국가 ·국제 기구, 다국적 기업)에 대해 탐색할 수 있다.국제기구의 활동 내용을 이해하고 국제 사회 간 협력의 필요성을 인식시키기 위해 가상의 위기 상황 속에서 플레이를 설계하고 STEAM 교육 게임의 프로토타입을 개발하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- ‘국경이 없는 질병 의 확산’이란 영상 을 보고, 국제 사 회 간 협력의 필요 성을 인식시키고 국 제 기구의 역할에 대해 토론해 보기

창의적 설계 - 국제적 위기 상황에 몰입하여 가상의 플레이를 통해 절차를 익히고 게임을 통한 협력의 중요성을 알게 한다.

감 성 적 체 험 메카니즘을 활용한

게임프로토타입 구안하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 20 분)

Co 우리가 해결하고 싶은 국제 문제 상황 설정하기 - 모둠내에서 수집한 국제적 위기 상황에 대해 토론하기 - 우리 모둠에서 해결하고 싶은 국제 문제 결정하기

- 극복과정에서 협력하는 국제 기구들을 어떻게 표현하고 게임화할지 회의하기

Co 글로벌 거버넌스

엉뚱발랄 예봉녀석들, 전대미문의 진짜 재난을 만나다!!

1차 지필을 마치고 힘들었던 순간을 보상받고자 잠실 롯데 타워몰에 놀러 갔는데, 의문의 백색 연기가 빌딩에서 피어오르며 피할 새도 없이 순식간에 도심 전체는 유독 가스로 뒤덮여 일대 혼란에 휩싸이게 된다.

시민들은 죽어가고 국가는 대책을 내놓지 못하는 사이 점점 가스는 퍼져만 가고, 실시간으로 전 세계에 생중계 되어 국제 사회의 불안과 걱정은 높아져만 가는데,,,,,,,

활동지 5-1

(20)

우리의 주인공들은 사회 시간에 배웠던 국제기구를 떠올리며 다양한 국제 공조를 통해 대한민국 서울을 구하기 위해 기지를 발휘하기 시작하는데... 우리의 예봉히어로즈는 서울을 구하고 안전하게 덕소 집으로 돌아올 수 있을까?

전개 ( 90 분)

1. 게임규칙 소개하기 CD 1) 게임의 목표

제한 시간 내에 유독가스의 정체를 파악하고 죽어가는 도시를 구해야 한다.

2) 승리조건

10 라운드가 끝나는 시점, 플레이어를 포함한 모든 시민의 전염병을 치료해야 한다.

3) 게임준비

① 서울 시민 배치 – 도로가 아닌 모든 공간에 주민토큰 1개씩 배치

② 최초 감염자 3인 배치 - 두 개의 주사위를 굴려 나온 지역과 십자 방향의 토큰 뒤집기

③ 플레이어 위치 배치 – 도시로 들어가는 경계라인 어디든. 희망하는 곳에 배 치

④ 각 각의 국제기구 건물 – 아이템 배치 4) 맵

- 도보로는 모든 지역을, 오토바이(4)로는 도로만 지나다닐 수 있다.

(단, 드론(2)은 건물과 건물 사이로만 넘나들 수 있다.)

- 국제 적십자 위원회(ICRC)(2) : 전염병 환자를 치료 할 수 있는 혈액 보관 - 세계 보건 기구(WHO)(2) : 확산을 막을 수 있는 알약폭탄 보관

- 국제 연합 아동 기금(UNICEF)(2) : 필요한 물건을 구입할 수 있는 코인 보관 - 그린피스(Greenpeace)(2) : 방어벽을 칠 수 있는 큰 나무 보관

- 국제 노동 기구(ILO)(2) : 초능력 카드 보관 (시간을 되돌리는자, 분실술사, 꿰 뚫어보는자, 데스노트, 불사조, 공간을 지배하는자)

- 한강 공원에 액션몰 : 드론 보관소 5) 게임흐름

(1) 예봉 히어로즈 액션 단계

- 처음 시작할 때 코인 10AP 주고 시작함.

- 한 명당 5AP 사용 가능 - 최대 8AP까지 보관 가능 - 1AP : 

이동(도보 1칸 이동, 킥보드 탑승시 3칸 이동 가능, 드론이동시 건물간 이동 가능)

보관(인접지역에서 아이켐 1개를 가져올 때) 전달 혹은 버리기(인접 플레이어에게 전달) (2) 바이러스 확산 단계

- 히어로즈 액션 단계 후 확산 주사위 굴림 - 육면 중 【X】 2개와 동서남북 방향이 1개씩 존재 - 확산 방향에 사람이 있을 경우 전염

- 중간에 폭발위험구역(표시는 그림처럼) 설치 칸에 가면 둘러싼 모든 면에 확

학생들이 게임개발계

획서를 작성할 수

있도록 하고 교사가 사전에 정리한 게임규칙을

제시한다.

(21)

4. 학생활동지 / 학생참고자료 산 및 사람 감염 6) 아이템

- 혈액 : 국제 적십자 위원회에 가면 구할 수 있다. 1회에 한하여 전염된 사람 을 살릴 수 있다. 개수는 총 10개이다.

- 알약폭탄 : 한 개를 터트리면 동서남북 전염지역을 회복시킬 수 있다.

- 코인 : 국제 연합 아동 기금에서 얻을 수 있다. 한번에 2개씩. 각종 아이템을 얻을 때 사용 된다.

- 나무 : 마법의 나무로 그린피스에서 얻을 수 있다. 전염을 한번 막아낼 수 있 다.

- 초능력카드 : 국제 노동기구에서 얻을 수 있다. 카드는 뒤집어 놓고 고를 수 있도록 한다. 또는, 처음부터 플레이어들이 작전을 짤 수 있도록 아이템을 한 장씩 고르고 시작 할 수 있도록 한다.

-시간을 되돌리는자 : 1회 한해서 시간을 되돌려 주사위를 다시 던질 수 있다.

- 분실술사 : 1회. 3명으로 분신술을 사용해서 각각 AP를 갖고 3가지 역할을 해 낼 수 있다.(단, 주사위는 한번만)

2. 게임개발 계획서 작성하기 CD

실제로 게임이 만들어졌을 때. 보드판, 장애물, 도구, 행동이 어떤 모습으로 표 현되면 좋을지, 카드/주사위/토큰 등 어떤 도구를 활용하면 좋을지 생각해 보자.

3. 수정하기 CD

만들어진 프로토타입의 게임을 플레이 테스트하며, 중간중간 수정하고 싶은 사항 들을 포스트잇으로 각 항목에 붙인다. 이후에 테스트 플레이가 끝나고 나서, 이 수정사항들을 바탕으로 다시 그 단계로 돌아가 수정하도록 안내

활동지 5-2

정리 (25 분)

■ 글로벌 거버넌스 STEAM 교육게임 개발계획서 발표하기 ET - 모둠에서 개발한 게임규칙 및 아이템 발표하기

- 게임개발 계획서를 모둠별 발표 및 평가하기

(22)

[활동지 1-1] 재난 재해를 살피다. ( )반 ( ) 번 이름 ( )

n 재해재난을 탐색하라.

n 재해재난을 구체적으로 알아보자.

재해재난

선정이유

발생원인

예방법

대처방법

(23)

[활동지 1-2] 매체 속 재해재난의 모습 ( )반 ( ) 번 이름 ( )

n 매체 속에 등장한 재해재난을 탐색해 보자.

매체종류 영화/ 소설/ 만화/ 뉴스/ 유투브

제목

선정이유

인상깊은 장면과

이유

인상깊은 인물소개

문제상황

문제를 해결하기

위한 노력

(24)

[활동지 1-3] 캐릭터 만들기 ( )반 ( ) 번 이름 ( )

n 수집한 인물 논의하기

활동지 02에서 조사한 인물을 포스트잇에 정리해서 부착한다.

n 캐릭터 가상 프로필 작성하기

게임에 출현할 캐릭터의 모습을 구체적으로 구안한다. 포스트잇을 통해 다양한 캐릭터를 구상하도록 한다.

n 사건발생 (하루 전/ 한시간 전)이야기

게임의 캐릭터가 처하는 상황에 대한 이야기를 다섯 문장으로 정리해 보자.

(25)

[활동지 1-4] 문제상황 설정 ( )반 ( ) 번 이름 ( )

n 캐릭터가 겪게 될 문제상황 (육하원칙)

게임의 캐릭터가 게임 도중에 겪을 문제 상황을 육하원칙에 맞추어 정리해 보자.

n 문제 상황에 대한 4가지 정의 (무엇이 인물에게 문제가 되는가?) 문제 상황이 어떤 요소로 구성되어 있는 지를 하나하나 짚어보자.

1) 무엇이 문제인가? (장애물)

2) 문제를 무엇으로 해결하는가? (도구) 3) 도구를 무엇으로 하면 좋을까? (행동)

4) 문제를 해결하기 위해 얼만큼 행동해야하는가? (기준)

장애물

도구

행동

기준

n 행동의 세분화

장애물을 해결하기 위한 행동을 최대한 작은 단위로 나눠봅시다.

(26)

[활동지 1-5] 규칙 만들기 ( )반 ( ) 번 이름 ( )

n 게임 흐름 설정

n 흐름 속 단계 설정

n 단계 속 행동 설정

n 프로토타입 개발

실제로 게임이 만들어졌을 때. 보드판, 장애물, 도구, 행동이 어떤 모습으로 표현되면 좋을 지, 카드/주사위/토큰 등 어떤 도구를 활용하면 좋을지 생각해 보자.

(27)

[활동지 1-6] 프로토타입 ( )반 ( ) 번 이름 ( )

n 프로토타입 개발 (2차)

장애물

도구

행동

n 수정하기

만들어진 프로토타입의 게임을 플레이 테스트 하며, 중간중간 수정하고 싶은 사항들을 포 스트잇으로 각 항목에 붙입니다. 후에 테스트 플레이가 끝나고 나서, 이 수정사항들을 바탕 으로 다시 그 단계로 돌아가 수정합니다.

난이도

재미

복잡성

명확성

기타

(28)

[활동지 2-1] 감염성질병의 확산을 막아라 ( )반 ( ) 번 이름 ( ) 01. 내가 경험한 감염성 질병

02. 감염성 질병은 어떻게 확산하는가?

03. 감염성 질병의 확산을 예방하기 위한 대처방안

(29)

[활동지3-1] 확률의 의미 쏙!쏙! ( )반 ( ) 번 이름 ( )

v 여러분은 삶 속에서 확률에 대해 생각해보거나 체험해본 적이 있었나요? 자신이 경험한 확률을 써보세요.

v 확률의 의미를 알아보자.

1. 확률이란?

2. 빨간 공 2 개, 노란 공 3 개, 파란 공 4 개가 들어 있는 주머니에서 공 한 개를 임의로 꺼낼 때, 노란 공이 나올 확률을 구하시오.

3. 1 부터 12 까지의 자연수가 각 면에 하나씩 적힌 정십이면체 모양의 주사위 한 개를 던 질 때, 4 보다 크고 7 보다 작은 수가 나올 확률을 구하시오.

(30)

[활동지 3-2] 플레이 & 성찰 ( )반 ( ) 번 이름 ( ) v 플레이에서 전염병의 확산방향을 기록하자.

v 우리 모둠의 플레이를 성찰하자.

1. 1~3 일차에 동,서,남,북의 각 방향으로 전염병이 확산될 확률을 구하여라. 또 실제 플레 이에서의 상대도수와 이 확률을 비교해보자.

동쪽으로 확산될 확률 = 실제 게임에서 동쪽으로 확산된 상대도수 = 서쪽으로 확산될 확률 = 실제 게임에서 서쪽으로 확산된 상대도수 = 남쪽으로 확산될 확률 = 실제 게임에서 남쪽으로 확산된 상대도수 = 북쪽으로 확산될 확률 = 실제 게임에서 북쪽으로 확산된 상대도수 =

2. 4~7 일차에 동,서,남,북,X 의 각 방향으로 전염병이 확산될 확률을 구하여라. 또 실제 플 레이에서의 상대도수와 이 확률을 비교해보자.

동쪽으로 확산될 확률 = 실제 게임에서 동쪽으로 확산된 상대도수 = 서쪽으로 확산될 확률 = 실제 게임에서 서쪽으로 확산된 상대도수 = 남쪽으로 확산될 확률 = 실제 게임에서 남쪽으로 확산된 상대도수 = 북쪽으로 확산될 확률 = 실제 게임에서 북쪽으로 확산된 상대도수 = X가 나올 확률 = 실제 게임에서 X가 나온 상대도수 =

3. 1~3 일차 플레이 직후의 상황과 관련지어 4~7 일차에 전염병이 확산될 확률을 어떻게 설정하였는지와 그 이유를 설명해보자.

4. 전염병의 확산 확률을 바꾸었던 것이 플레이에 적절했다고 판단되는가? 확률 선정의 타 당성에 대해 점검해보자.

5. 수업 후 확률에 대해 느낀 점을 써보자.

플레이어

일 1 2 3 4 5 6

1일차 2일차 3일차 4일차 5일차 6일차 7일차

(31)

[활동지 4-1] 황금열쇠카드 불규칙동사목록 (1) ( )반 ( ) 번 이름 ( )

기본 형태 의미 과거형 p.p.형

be - 이다/ 있다 was/were been

beat 치다 beat beat(en)

become -이 되다 became become

begin 시작하다 began begun

bend 구부리다 bent bent

bet 내기하다 bet bet

bite 물다 bit bitten

blow 불다 blew blown

break 깨뜨리다 broke broken

bring 가져오다 brought brought

broadcast 방송하다 broadcast broadcast

build 세우다 built built

burst 터뜨리다 burst burst

buy 사다 bought bought

catch 따라잡다 caught caught

choose 선택하다 chose chosen

come 오다 came come

cost 비용이 들다 cost cost

creep 기(어가)다 crept crept

cut 자르다 cut cut

deal 분배하다 dealt dealt

dig 파다 dug dug

do 하다 did done

draw 그리다 drew drawn

drink 마시다 drank drunk

drive 운전하다 drove driven

eat 먹다 ate eaten

fall 떨어지다 fell fallen

feed 먹이다 fed fed

feel 느끼다 felt felt

fight 싸우다 fought fought

find 찾아내다 found found

fit -에 맞다 fit fit

flee 달아나다 fled fled

fly 날다 flew flown

forbid 금하다 forbade forbidden

forget 잊다 forgot forgot

forgive 용서하다 forgave forgiven

freeze 얼다 froze frozen

get 얻다 got got

(32)

[활동지 4-2] 황금열쇠카드 불규칙동사목록 (2) ( )반 ( ) 번 이름 ( )

기본 형태 의미 과거형 p.p.형

give 주다 gave given

go 가다 went gone

grow 자라다 grew grown

hang 걸다 hung/규칙 hung/규칙

have 가지다 had had

hear 듣다 heard heard

hide 숨기다 hid hidden

hit 때리다 hit hit

hold 갖고 있다 held held

hurt 상처 내다 hurt hurt

keep 계속하다 kept kept

kneel 무릎을 꿇다 knelt/-ed knelt/-ed

know 알다 knew known

lay 놓다/낳다 laid laid

lead 이끌다 led led

leave 떠나다/남기다 left left

lend 빌리다 lent lent

let -시키다 let let

lie 눕다 lay lain

lose 잃다 lost lost

make 만들다 made made

mean 의미하다 meant meant

meet 만나다 met met

pay 지불하다 paid paid

put 놓다 put put

quit 그만두다 quit quit

read 읽다 read read

ride 타다 rode ridden

ring 울리다 rang/-ed rung/-ed

rise 오르다 rose risen

run 뛰다 ran run

say 말하다 said said

see 보다 saw seen

seek 찾다 sought sought

sell 팔다 sold sold

send 보내다 sent sent

set 두다 set set

sew 꿰매다 sewed sewn

shake 흔들다 shook shaken

shoot 쏘다 shot shot

(33)

[활동지 5-1] 매체 속 국제 문제 모습 ( )반 ( ) 번 이름 ( )

n 매체 속에 등장한 국제 문제 탐색해 보자.

매체종류 영화/ 소설/ 만화/ 뉴스/ 유투브

제목

선정이유

인상 깊은 장면과

이유

문제상황

문제를 해결하기

위한 국제기구 의 노력들

(34)

[활동지 5-2] 계획서 작성하기 게임완성 이후 단원 최종 마무리 활동

자신이 관심 있는 국제기구의 활동을 조사해 보고, 세계 시민으로서 국제기구를 통해 어떤 역할을 하고 싶은지 계획서를 작성해 보자.

내가 선택한 국제기구는?

•국제기구의 명칭과 의미를 적어 보자.

국제기구를 선택한 이유는?

•국제기구를 선택한 이유를 적어 보자.

국제기구의 활동 목적과 역할은?

•국제기구의 설립 배경과 목적, 활동 내용 등에 대해 적어 보자.

국제기구와 관련된 최신 보도 자료는?

• 신문, 인터넷 등을 이용해 국제기구의 최신 기사를 찾아보고 내용 을 요약해 보자.

나의 참여 활동 계획은?

•국제기구에 참여하여 어떤 일을 하고 싶은지 활동 계획을 구체적 으로 적어 보자.

(35)

5. 교사자료

차시 1~6/14

(36)

차시 7~8/14

■ 수업용 PT 자료 (상황제시)

PT표지화면 감염성질병의 분류기준

조선왕조실록에 나타난 감염성질병 내가 경험한 감염성 질병 작성하기

세균과 바이러스의 공통점과 차이점 감염성 바이러스의 종류

메르스의 감염경로 감염격리병동의 원리

(37)

차시 7~8/14

■ 수업용 PT 자료 (창의적설계)

감염환자발생에 대한 상황제시 게임의 승리조건 제시

게임화면 플레이어 및 킥보드 배치하기

최초감염자 2명배치 안내 편의점, 보건소, 경찰서 아이템 안내

손씻기 레벨상승 안내 감염확산 규칙 안내

(38)

차시 7~14/14

■ 히어로즈 오브 바이러스 STEAM 게임 보드판

(39)

차시 7~14/14

히어로즈 오브 바이러스 STEAM 게임 룰북제작

(40)

차시 7~14/14 n 히어로즈 오브 바이러스 STEAM게임 미니룰북제작

(41)

6. STEAM워크샵 활동결과

모둠명 덕소히어로즈

주제 전염병(재해재난)의 확산을 막는 소시민들의 고군분투 게이미피케이션

재해재난 관련 자료탐색 및 수집 상황제시 및 게이미피케이션

상황설정 캐릭터디자인

메커니즘 설계 보드판 구성

(42)

6. 과학수업 연계 STAM게임툴킷 개발자료

관련단원 Ⅲ. 생물의 다양성

게임명 ECO 마블게임 관련 게임 부루마블게임

학습목표

1. 생물다양성보존의 필요성, 멸종위기종과 멸종종, 생물다양성을 위협하는 요인을 게 임을 통해 재미있게 익힐 수 있다.

2. ECO 마블게임을 활용하여 즐겁게 참여하며 주도적으로 임할 수 있다.

STEAM 수업 연결

상 황 제 시

[실험 활동으로 탐구하기] 멸종위기생물을 알리는 포스터 만들기

멸종위기종과 그 원인을 탐색한 자료를 가지고 모둠별 테마에 맞게 멸종위 기생물을 알리는 포스터를 제작한다.

창 의 적 설계

[게이미피케이션을 통해 주도적으로 활동하기]

멸종위기종과 멸종종, 생물다양성을 위협하는 요인을 연계하여 게임을 한 다.

감 성 적 체험

핵심개념을 글과 그림으로 표현하기] Thinking Maps(버블 맵)

생물다양성보존에 대해 브레인스토밍 후 버블 맵과 생물다양성보존을 메타 포로 표현하는 활동을 한 후 발표한다.

게임목표

승리 조건!

- 마지막 주자가 3바퀴 돌았을 때 환산금액과 현금을 더한 액수가 가장 많은 사람이 승리!

게임 전 준비

1. ECO 마블게임을 위한 카드 만들기

- 카드 디자인: 멸종위기 및 멸종 동물카드(22장), 황금열쇠카드(27장), 지폐카드 50만 원권, 10만원권, 5만원권, 2만원권, 1만원권, 게임 판

2. 게임 테스터 활동

가. 카드 출력해서 오려두기: 8세트/반

나. 카드게임을 해보면서 수정 아이디어 산출하기

- 생물종 조절: 학생들에게 친숙하거나 관심 있는 생물종으로 조절

- 난이도 조절: 처음으로 게임에 접하는 친구들과 수업시간에 운영되는 것을 고려하 여 멸종위기종에 대한 금액을 전부 같게, 멸종 종에 대한 것도 티라노사우루스를 제외하고는 모두 같게 하여 쉽게 금액 계산이 되도록 함

- 생물다양성보존과 경제적 이득의 조화: 게임종료 후 현금만을 계산하지 않고 동물 원, 생태보호구역, 생태계조성 등으로 금액으로 환산하여 생물다양성보존을 위한 노력을 인정해줌

- 게임 판에 기본적인 정보를 제시하여 게임을 하며 쉽게 확인이 가능하도록 함

게임흐름

- 준비: ECO 마블게임 세트

게임판, 동물카드 22장, 황금카드 27장, 지폐 50만원권 10장, 10만원권 50장, 5만원 권 30장, 2만원권 40장, 1만원권 60장, 개인별 표시(부루마블 비행기)

카드용지: 두꺼운 종이(상장용지 정도)

(43)

- 3~4인 모둠 게임으로 실시 - 게임방법

① 개인별 표시를 각자 선택하고 처음 월급으로 70만원을 받는다.

② 주순서를 정한 후 사위 2개를 동시에 굴려 나온 수의 합만큼 이동하여 생물보호 구역(동물원, 생태보호구역, 생태계조성)을 설치할 수 있다. 만약 다른 친구가 이미 설 치한 곳이라면 통행료를 내야한다.

③ 황금열쇠가 나오면 황금열쇠카드를 뒤집어 역할을 수행한다.

④ 한 바퀴를 돌아 시작으로 오면(또는 시작을 지나면) 다시 30만원을 받는다.

⑤ 마지막 주자가 3바퀴를 돌고 시작으로 오거나(시작을 지나면) 30만원을 받고 생물 보호구역들을 환산한 금액과 가지고 있는 현금을 더해 가장 많은 금액을 가진 사람 이 승리한다.

게임규칙

1. 현금을 모두 소진하면 가지고 있던 생물보호구역을 팔 수 있고 그리고도 부족하면 파산으로 게임에서 진 것이다.

2. 주사위 2개를 굴려 같은 수가 나오면 한 번 더 굴릴 수 있다.

유의사항

- 생물보호구역 환산금액은 설치비용이나 통행료와 다르므로 게임 판을 확인하여 계 산할 것

참조

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