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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 최종보고서

2019. 11.

매천고등학교

(2)

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 ‘ART와 함께하는 IoT’를 주제로 한 융합 수업 만들기

학교급 고등학교 대상 학년(군) 1, 2 학년 중심과목 정보 중심과목

성취기준 영역 [고등학교 1학년] Ⅳ. 컴퓨팅 시스템

연계과목 미술 문학

연계과목 성취기준 영역

[고 등 학 교 2학 년 ] 표 현 [고 등 학 교 1, 2학 년 ] 문 학

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 4명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 3명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 매천고 정보 교사 이정민

공동연구원 매천고 국어 수석교사 배광호

공동연구원 매천고 미술 교사 전혜경

공동연구원 매천고 국어 교사 김유경

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 15일

연구책임자 : 이 정 민 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

1. 서론

◦ 서로 다른 교과 간 발상의 방법을 융합하여 실생활의 여러 분야에서 창의적인 생각이 탄생하는 과정을 표현하며 다양한 자원을 활용하는 SW메이킹 교육의 실 현 과정을 통해 창의⋅융합적 사고력을 향상할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발

◦ 다양한 지식이 융합되고 새로운 개념이 탄생하는 시대에 생각하는 힘을 키우고, 생각을 실생활에 적용하는 경험의 확장을 통해 미래 인재 교육의 패러다임 도출

2. 연구 수행 내용

◦ STEAM 프로그램 개발 및 적용

- 2015개정 교육과정에 의거하여 교과별 성취기준을 추출한 후 다양한 자원을 활 용하는 융합 교육에 적합한 STEAM 프로그램 개발 적용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 ‘ART와 함께하는 IoT’를 주제로 한 융합 수업 만들기 선행

프로그램명 해당 없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 1, 2 학년 중심과목 정보 중심과목

성취기준 영역 [고등학교 1, 3학년] Ⅳ. 컴퓨팅 시스템 연계과목 미술

문학

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 2, 3학년] 표현 [고등학교 1, 2학년] 문학

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 6 정보(6)

2 1 미술(1)+문학

3 1 문학(1)+미술

4 4 미술(4)+문학+정보

5 4 정보(4)+미술+문학

6 1 문학(1)+미술+정보

개발·적용 현황

◦ STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사

- 학생들의 활동이 주된 STEAM 프로그램으로 과정 중심의 평가 방법(관찰 및 산출물 평가, 포트폴리오 평가 등)을 적용

◦ STEAM 협력 연구 강화 및 확산 실천

- 학교 내에서 수시로 협의회를 진행하고 있으며 다양한 방과후 프로그램에 간단 하게 적용해 보는 등 STEAM 교육 확산에 노력 중

- 자문 위원(외부전문가)과 함께 협의를 통해 STEAM 교육의 방향 설정

(5)

◦ 프로그램 개발 중점사항

- 당연하고 익숙한 것에서 벗어나 사물과 대상을 다르게 볼 수 있는 것, 대상에 새로운 의미를 부여하는 것이 중요하여 발상 수업을 기획한다. 새롭게 보는 것에서 나아가 구체적이고 섬세하게 표현하는 것을 연습해 보면서 자신만의 스토리를 만들어 내는 것이 삶을 가꾸는 방법이라 생각하고 표현 측면의 수업을 기획한다.

- 현대미술의 가장 큰 경향 중 하나가 스토리텔링이다. 이러한 현대미술의 경향을 미술교육에서 수용하기 위해서는 표현기법의 창의성을 제재로 삼는 수업도 중요 하지만, 전해주고 싶은 이야기를 전달하는 표현 주제를 나타내는 방법을 제재로 삼는 수업도 가치 있다. 그러나 표현 주제를 중심으로 수업할 때 발상을 학생들이 가장 어려워한다는 문제점에 봉착한다. 미술 수업 중 학생들이 가장 힘들어하는 시간이 발상 시간인 것이다. ‘무엇을 그릴까?’를 생각하는 단계에서 ‘무엇을’ 그릴 줄 몰라 결국 만화캐릭터를 주제로 삼는 경우가 많은 것이다. 발상에도 방법이 있는데 이 방법을 알고 나면 창의력과 순발력이 생겨 자신만의 창의적인 방법으로 발상하게 된다. 이와 같은 동기로 본 프로그램에서 스토리텔링 발상의 방법을 알고 창의적인 이미지를 만들 수 있는 수업을 제안한다. 본 수업의 그림을 통해 자신의 이야기를 들려주는 표현의 기쁨을 학생들이 경험할 수 있기를 기대한다.

- 실생활에서 문제를 찾고 이를 추상화하여 알고리즘을 설계 그리고 자동화하는 과정에서 미술과 문학 교과와의 발상과 이미지의 표현 그리고 스케치를 보고 실 생활에 적용할 수 있는 아이디어를 찾아 피지컬 컴퓨팅 시스템을 설계 및 구현 하는 과정을 기획한다.

◦ 학생 태도검사 대상의 선정 이유

- 공동 연구원들이 모든 학년(1~3)에서 수업을 진행하고 있어 STEAM 교육 적용이 가능하여 수혜 학생 수 증가

- 2~3학년의 경우, 미술 중점과정 학생들을 대상으로 정규교과 및 방과후 시간 활용

- 1학년의 경우, 공통 과정으로 STEAM 교육 적용 가능

◦ 계획 대비 변경 사항 - 대상 학년 군 추가

<학생 태도검사 대상의 선정 이유> 참고 - 개발 계획 차시 변경

문학교과의 경우, 첫 도입과 마무리에 차시 적용을 계획했으나 미술 수업의 모 델링 이후 교육과정상의 이야기를 구성하고 표현하는 활동을 위해 문학을 한 차시 추가함

- 차시 순서 변경

여러 번의 협의회와 방과후 프로그램에 적용 결과에 따라 변경 - 수업 주제 변경

(6)

3. 향후 계획

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 17차시 예정

수업 적용 일정 2019.6.24. ~ 2019.11.08.

(STEAM 수업)수혜학생 수 매천고등학교 305명 예정 학생 태도검사 사전검사 6월 14일, 6개 학급(170명) 실시 완료

사후검사 10월 16일, 6개 학급(170명) 예정

학생 및 교사 만족도조사 10월 10일~16일 예정

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019. 11. 21. 3교시(10:30~11:20) STEAM 수업공개 2019. 11. 21.~11.22. ‘소프트웨어 융합 메이킹’ 전시회 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

4. 기타 사항 및 시사점

◦ 기대성과

- 실생활의 문제를 해결하기 위해 다양한 분야의 지식과 기술 그리고 자원을 활용 하는 소프트웨어(SW)메이킹 활동을 통해 생각을 실생활에 적용하는 경험으로 학생 들에게 창의⋅융합 미래 인재로 성장할 수 있는 기회를 제공

◦ 연구결과 활용(확산)방안

- 인근 중・고등학교 교사를 대상으로 결과물 전시 및 공유의 기회를 마련

- 교사를 대상으로 융합 수업 실천 사례를 발표하여 수업에 적용할 수 있는 여러 가지 방안을 함께 마련

레이어 조명이라는 주제로 수업을 진행해 본 후 가진 협의회에서 수업에 대한 아쉬움을 공유하게 되어 심도 깊게 수업에 대해 분석해봄. 분석 결과 레이어 조명 이라는 결과물의 형태를 제한했기 때문에 창의적인 발상을 유도하지 못했다는 결론을 얻어 결과물의 형태를 제한하지 않는 수업을 재구성함. 결과물의 형태가 자유롭기 때문에 강제결합법의 발상 과정 중 국어과에서 실시한 스토리텔링 발상 기법을 확장시켜 수업의 주제를 변경함.

- 미술과 성취기준 변경

학사운영 상 3학년 학생을 대상으로 실시하기가 힘들어 대상을 1, 2학년으로 변경하였기 때문에 이에 따라 교과목이 미술 창작에서 미술로 변경되어 성취기 준도 변경함.

(7)

붙임 STEAM 프로그램

(프로그램명) ‘ART와 함께하는 IoT’를 주제로 한 융합 수업 만들기

1. STEAM 프로그램 개발·적용 수업 흐름도

2. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1/17

[12정보03-01]

복잡한 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목 표 상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다.

[12정보03-02]

복잡한 문제 상황에서 문제 해결에 불필요한 요소를 제거하거나 필 요한 요소를 추출한다.

2 2/17

[12정보03-04]

순차 구조, 선택 구조, 반복 구조 등의 제어 구조를 활용하여 알고 리즘을 설계한다.

3 3/17 [12정보04-05]

순차, 선택, 반복 구조를 활용한 프로그램을 작성한다.

4 4~5/17 [12정보05-03]

문제 해결에 적합한 하드웨어를 선택하여 컴퓨팅 장치를 구성한다.

(8)

5 6/17 [12정보05-04]

피지컬 컴퓨팅 장치의 동작을 제어하기 위한 프로그램을 작성한다.

6 7/17

[12미01-03]

현대의 사회 현상과 문제를 이해하고 미술을 통한 참여 방안을 모 색할 수 있다.

(문학)

[고등학교 1~2학년]

7 8/17 [12문학02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재구성하거나 주체적 인 관점에서 창작한다.

(미술)

[고등학교 2~3학년]

8 9/17

[12미창01-02]

자신의 내면, 사회적 현상에 대한 느낌과 생각을 표현 주제로 구체 화할 수 있다.

(정보)

[고등학교 1학년]

(문학)

[고등학교 1~2학년]

9 10/17 [12미02-01]

다양한 발상 방법을 활용하여 새로운 주제를 탐색할 수 있다.

(정보)

[고등학교 1학년]

(문학)

[고등학교 1~2학년]

10 11/17

[12미02-03]

여러 가지 표현 매체의 조합이나 응용・확장을 통해 새로운 표현 효 과를 탐색할 수 있다.

(정보)

[고등학교 1학년]

(문학)

[고등학교 1~2학년]

11 12/17 [12미02-02]

조형 요소와 원리를 다양하게 응용하여 창의적으로 표현할 수 있다.

(정보)

[고등학교 1학년]

(문학)

[고등학교 1~2학년]

12 13/17

[12정보03-01]

복잡한 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목 표 상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다.

[12정보03-02]

복잡한 문제 상황에서 문제 해결에 불필요한 요소를 제거하거나 필 요한 요소를 추출한다.

(문학)

[고등학교 1~2학년]

(미술)

[고등학교 2~3학년]

13 14/17

[12정보03-04]

순차 구조, 선택 구조, 반복 구조 등의 제어 구조를 활용하여 알고 리즘을 설계한다.

(문학)

[고등학교 1~2학년]

(미술)

[고등학교 2~3학년]

14 15~16 [12정보05-04]

피지컬 컴퓨팅 장치의 동작을 제어하기 위한 프로그램을 작성한다.

(문학)

[고등학교 1~2학년]

(미술)

[고등학교 2~3학년]

15 17/17

[12문학04-01]문학을 통하여 자아를 성찰하고 타자를 이해하며 상 호 소통하는 태도를 지닌다.

[12문학04-02]문학 활동을 생활화하여 인간다운 삶을 가꾸고 공동 체의 문화 발전에 기여하는 태도를 지닌다.

(정보)

[고등학교 1학년]

(미술)

[고등학교 2~3학년]

(9)

3. STEAM 프로그램 총괄표(총 17차시)

차시 주요내용

1/17

주제(단원)명 추상화

실생활에서 주어지는 문제 상황을 분석하고 현재 상태와 목표상태 그리고 핵심요소를 추출하는 활동

Co 실생활에서의 문제를 제시하고 모둠과 함께 현재 상태와 목표 상태를 찾아냄

CD 문제 속에서 다양한 자료를 찾아 분석하는 방법을 표현

Co 현재상태에서 목표상태로 가는 과정에서 핵심요소 추출

2/17

주제(단원)명 알고리즘 설계

문제를 해결하기 위한 방법을 표현하는 활동

Co 실생활의 문제를 해결하기 위한 방법을 의사코드로 단계별로 나열

Co 실생활의 문제를 해결하기 위한 방법을 의사코드를 보고 순서도로 표현

3/17

주제(단원)명 자동화

추상화 및 알고리즘 설계를 바탕으로 프로그램 구현

Co 알고리즘 설계의 순서에 맞게 프로그램 구현

CD 적절한 제어구조를 활용하여 간단하고 효율적인 프로그램 구현 4~6

/17

주제(단원)명 아두이노 센서 활용하기

피지컬 컴퓨팅 시스템의 동작을 제어하기 위한 여러 가지 센서 활용

Co 센서를 통해 들어오는 입력을 처리하고 액추에이터로 출력

7/17

주제(단원)명 ‘학교생활을 행보하게 하는 빛 예술’을 주제로 디자인씽킹(1~3단계)

디자인씽킹과정(1단계: 공감하기-2단계: 문제정의하기-3단계: 아이디어 내기-4단계: 빠른 프로 토타이핑-5단계: 현장테스트)을 이해하고 학교생활을 행복하게 하는 빛‘을 주제로 1~3단계 활동

Co (아이스 브레이킹) 뉴미디어아트 작품 감상

ET (1단계: 공감하기) 빛에 관한 경험 나누기

CD (2단계: 문제 정의하기) ’학교생활을 행복하게 하는 빛’을 문장으로 나타내기

8/17

주제(단원)명 스토리 팩토리

이야기의 중요성과 힘에 대해 알고 이야기를 만들어 보는 활동 - 구체적인 인물, 사건에 대해 설계하고 구성하고, 이야기를 서술하고 장면을 표현해 보는 활동

Co 이야기의 중요성과 힘을 앎.

CD 인물, 사건과 관련된 구체적인 이야기를 만들어 냄.

CD 줄거리와 장면 표현을 연습함.

ET 자신만의 스토리를 만들며 인생의 스토리를 만들어 갈 수 있음.

9/17

주제(단원)명 강제결합법을 이용한 발상스케치

이질적인 언어를 강제결합시킨 언어를 이미지로 나타내기- 연관 없는 형태의 결합을 통해 새 로운 이미지를 만들어 내는 활동으로 익숙한 것들을 재배치하여 새로운 이미지를 만들어 창의 적인 발상을 유도

Co 연관 없는 두 가지 이상의 형태를 합성하기.

CD 이질적인 이미지의 결합으로 새로운 이미지를 만들어 냄.

ET 익숙한 형태를 재배치하는 방법을 통해 새로운 시각으로 세상을 바라보는 방법을 앎.

(10)

10/17

주제(단원)명 ‘학교생활을 행보하게 하는 빛예술’을 주제로 디자인씽킹(2~3단계)

스토리 팩토리와 몽타주 시 쓰기 활동을 통해 정리된 2단계.문제 정의를 발표하고 3단계.아이 디어 내기활동에서 강제결합법을 이용하여 문제 정의를 실현시킬 다양한 아이디어를 도출

Co 모둠별 문제 정의 발표

ET (3단계:아이디어 내기) 강제결합법을 활용하여 다양한 아이디어 도출

CD (4단계:빠른 프로토타입 만들기) 문제 정의 문장을 그림으로 나타내기

11/17

주제(단원)명 프로토타입 만들기

이질적인 언어를 강제결합시킨 언어를 이미지로 나타내기- 연관 없는 형태의 결합을 통해 새 로운 이미지를 만들어 내는 활동으로 익숙한 것들을 재배치하여 새로운 이미지를 만들어 창의 적인 발상을 유도

Co 연관 없는 두 가지 이상의 형태를 합성하기.

CD 이질적인 이미지의 결합으로 새로운 이미지를 만들어 냄.

ET 익숙한 형태를 재배치하는 방법을 통해 새로운 시각으로 세상을 바라보는 방법을 앎.

12/17

주제(단원)명 레이어 조명의 빛 설계

빛과 색의 감정을 이해하고 레이어 조명의 빛을 설계해 보는 활동

Co 자신의 작품의 제작 의도를 드러내기

CD 제작의도와 색의 감정에 맞는 빛 설계하기

ET 공유하기

13/17

주제(단원)명 레이어 조명에서 문제 상황 찾기

프로토타입에서 필요한 문제 상황을 분석하고 현재 상태와 목표상태 그리고 핵심요소를 추출 하는 활동

Co 프로토타입을 보고 모둠과 함께 현재 상태와 목표상태를 찾아냄

CD 프로토타입에서 다양한 자료를 찾아 분석하는 방법을 표현

Co 현재상태에서 목표상태로 가는 과정에서 핵심요소 추출

14/17

주제(단원)명 알고리즘 설계

문제를 해결하기 위한 방법을 표현하는 활동

Co 빛 예술작품 속에서의 SW생명을 넣기 위한 의사코드를 단계별로 나열

Co 빛 예술작품 속에서의 SW생명을 넣기 위한 의사코드를 보고 순서도로 표현

15~16 /17

주제(단원)명 피지컬 컴퓨팅 설계

추상화 및 알고리즘 설계를 바탕으로 피지컬 컴퓨팅 시스템 설계 및 구현

Co 알고리즘 설계의 순서에 맞게 피지컬 컴퓨팅 시스템 설계 및 구현

CD 적절한 센서를 활용하여 자동화 할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 시스템 설계 및 구현

17/17

주제(단원)명 작품 리플렛의 서문 쓰기

자신의 작품의 제작 의도를 드러낼 수 있는 글쓰기

Co 자신의 작품의 제작 의도를 드러내기

CD 리플렛의 서문 쓰기

ET 공유하기

(11)

4. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] 추상화 중심과목 성취기준

[12 정보 03-01]

복잡한 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다.

[12 정보 03-02]

복잡한 문제 상황에서 문제 해결에 불필요한 요소를 제거하거나 필요한 요소를 추출한다.

주제(단원)명 문제 분석은 어떻게 해야할까 차시 1/17

학습목표 1. 주어진 문제에서 문제 상황을 분석하여 현재 상태와 목표 상태를 말할 수 있다.

2. 문제 해결에 필요한 핵심 요소들을 추출할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S T E 정보 A M

개발 의도 실생활의 문제는 다양한 자료를 포함하고 이를 처리 전의 상태인 현재 상태와 처리한 상태인 목표 상태를 찾고 이 과정에서 핵심요소를 추출

실생활에서의 문제 상황을 모둠별로 분석하면서 현재 상태는 무엇인지와 해결하고자 하는 목표 상태를 정리하고 이 과정에서 핵심 요소를 추출할 수 있도록 문제 상황을 분석 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

실생활의 문제

상황에서 현재상태와 목표상태를 찾을 수 있음.

창의적 설계

문제 상황 속에 포함된 자료를 통해 가공하는 과정.

감 성 적 체 험 문제를 분석, 분해하는 방법

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분)

Co 실생활에서의 문제 상황을 제시

CD 문제 상황 속에서 다양한 자료를 분석 만화컷

전개 (40 분)

Co CD 실생활에서의 문제 상황 분석

문제 속에서 다양한 자료를 찾아 나열하고 현재 상태와 목표 상태 찾기

Co 핵심요소 추출

현재 상태에서 목표 상태로 나아가는 과정 속에 두 상태가 일치하는 도달점에서 반 드시 고려되어야 하는 요소들을 나열하면서 이 과정이 문제를 절차적으로 해결하는 데 도움 됨을 이해

※ 다양한 자료를 찾 을 수 있도 록 지도

정리 (10 분)

ET 문제 상황에서의 추상화

문제 상황에 맞는 현재 상태와 목표 상태 그리고 핵심요소를 발표하면서 정리

(12)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분) Co 동영상 ‘아빠와 샌드위치 만들기’로 문제 상황과 과정을 제시 동영상

전개 (40 분)

Co 문제를 해결하기 위한 과정을 구체적으로 나열

모둠원들과 함께 ‘샌드위치 만들기’를 통해 문제 해결 과정을 순서대로 나열

Co 실생활의 문제 해결 과정을 의사코드로 표현

문제를 해결하는 과정을 단계별로 나열하여 구체적으로 명확하게 적음

Co 실생활의 문제 해결 과정을 순서도로 표현

의사코드를 순서도로 표현하면서 알고리즘이 설계를 이해

※ 해결과정 을 직접 따 라 해 보 면 서 얼마나 구 체 적 이 고 명 확 해 야 하 는 지 를 지도

정리 (10 분)

ET 알고리즘 설계

문제해결 과정을 구체적으로 나열하면서 알고리즘 설계가 왜 중요한지 이야기를 나 누면서 정리

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] 알고리즘 설계 중심과목 성취기준

[12 정보 03-04]

순차 구조, 선택 구조, 반복 구조 등의 제어 구조를 활용하여 알고리즘을 설계한다.

주제(단원)명 문제 해결을 위한 알고리즘은

어떻게 설계할까 차시 2/17

학습목표 1. 알고리즘의 개념을 이해하고 다양한 방법으로 표현할 수 있다.

2. 순차, 선택, 반복 구조를 활용하여 알고리즘을 설계할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S T E 정보 A M

개발 의도 문제를 해결하기 위한 구체적인 방법과 절차를 명확하게 표현

주어진 문제를 해결하기 위해서는 모호하지 않게 과정을 표현해야 한다. 표현 방법에는 의사코드, 순서도, 프로그래밍 언어 등이 있고 이를 해결 방법을 나열할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

실생활의 문제를 해결하기 위한 과정을 구체적으로 나열

창의적 설계

구체적이고 명확하게 나열하는 방법

감 성 적 체 험 의사코드, 순서도 등 다양한

방법으로 표현

감성적 체험

(13)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분) Co 의사코드 및 순서도에 따라 작성되는 프로그램을 비교

전개 (40 분)

Co 프로그램이 작성되고 실행되는 과정을 순서대로 설명 제어구조(순차, 선택, 반복)에 따른 실행 순서를 설명

Co 프로그램 작성

작성한 프로그램이 제대로 실행되는지 의사코드 및 순서도와 일치되는 지 확인

Co 조건에 맞는 프로그램을 작성

조건에 맞는 프로그램을 적절한 제어구조를 활용하여 작성

※ 문제에 맞는 적절한 제 어 구 조 를 사 용 하 는 지 확 인 하 면 서 지도

정리 (10 분)

ET 프로그램 작성

문제를 해결하기 위해 적절한 제어구조의 필요성을 정리하고 프로그램의 순서를 설명

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] 프로그램 작성 중심과목 성취기준

[12 정보 03-04]

순차 구조, 선택 구조, 반복 구조 등의 제어 구조를 활용하여 프로그램을 작성한다.

주제(단원)명 프로그램은 어떻게 작성할까 차시 3/17

학습목표 1. 프로그램이 작성되고 실행되는 과정을 순서대로 설명할 수 있다.

2. 순차, 선택, 반복 구조를 활용한 프로그램을 작성할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S T E 정보 A M

개발 의도 문제를 해결하기 위한 프로그램이 작성되고 실행되는 과정을 명확하게 순서대로 설명 제어구조를 활용한 프로그램을 작성

주어진 문제를 해결하기 위해서는 명확한 순서대로 설명할 수 있어야 하고 적절한 제어구조를 활용해 프로그램을 작성할 수 있음.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

프로그램이 작성되고 실행되는 과정을 구체적으로 나열

창의적 설계

알고리즘 설계 과정과 일치되는지 체크

감 성 적 체 험 의사코드, 순서도 등을 확인하며

프로그램을 작성

감성적 체험

(14)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(20 분) Co 피지컬 컴퓨팅 시스템의 활용 분야 동영상

전개 (80 분)

Co 피지컬 컴퓨팅 시스템의 이해

문제 상황에 따른 피지컬 컴퓨팅 시스템을 어떻게 제작하는지 이해

Co 피지컬 컴퓨팅 시스템의 하드웨어 구성

문제 상황에 따른 피지컬 컴퓨팅 시스템의 하드웨어 구성하기 위해 조사

Co 피지컬 컴퓨팅의 활용 분야

폭넓게 활용되고 있는 피지컬 컴퓨팅 시스템의 활용 분야를 이해

CD 피지컬 컴퓨팅 시스템의 설계

문제 상황에 따른 피지컬 컴퓨팅 시스템을 설계하여 제작

※ 문제에 맞는 적절한 센서, 액추 에 이 터 들 의 동작과 특성 을 설명

정리 (20 분)

ET 피지컬 컴퓨팅 시스템의 이해

피지컬 컴퓨팅 시스템을 이해하고 적절한 설계를 통해 문제를 해결하는 과정

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] 컴퓨팅 장치 구성 중심과목 성취기준

[12 정보 05-03]

문제 해결에 적합한 하드웨어를 선택하여 컴퓨팅 장치를 구성한다.

주제(단원)명 피지컬 컴퓨팅 시스템은 어떻게

구성할까 차시 4~5 /17

학습목표 1. 피지컬 컴퓨팅의 개념을 이해하고 설명할 수 있다.

2. 문제 해결에 적합한 하드웨어를 선택하여 컴퓨팅 기기를 구성할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S T E 정보 A M

개발 의도 피지컬 컴퓨팅의 개념을 이해하고 문제 해결에 적합한 하드웨어를 선택

피지컬 컴퓨팅의 개념을 이해하고 문제 상황에 적합한 하드웨어를 선택하고 폭넓은 피지컬 컴퓨팅 활용 분야를 살펴보고 적절한 컴퓨팅 시스템을 설계하는 과정을 이해

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

피저컬 컴퓨팅

시스템의 분야 제시

창의적 설계

피지컬 컴퓨팅

시스템의 센서와 엑추에이터 선택

감 성 적 체 험 문제 상황에 따른 적절한 피지컬

컴퓨팅 시스템 설계

감성적 체험

(15)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분) Co 피지컬 컴퓨팅 시스템의 예시 동영상

전개 (40 분)

Co 마이크로컨트롤러와 브레드보드의 이해 다양한 아두이노 기반 보드와 특징을 이해

Co 피지컬 컴퓨팅 시스템의 제어 프로그램 간단한 실습을 통해 피지컬 컴퓨팅 시스템의 설계

Co 문제 상황에 맞는 피지컬 컴퓨팅 시스템 프로그램을 작성

문제 상황에 맞는 적절한 피지컬 컴퓨팅 시스템을 설계하여 프로그램을 작성

※ 문제에 맞는 적절한 회로를 구성 하는지 확인 하면서 지도

정리 (10 분)

ET 프로그램 작성

문제 상황에 맞는 적절한 피지컬 컴퓨팅 시스템을 설계하여 프로그램을 작성

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] 컴퓨팅 장치 구성 중심과목 성취기준

[12 정보 05-04]

피저컬 컴퓨팅 장치의 동작을 제어하기 위한 프로그램을 작성한다.

주제(단원)명 피지컬 컴퓨팅 시스템은 어떻게

제어할까 차시 6 /17

학습목표 피지컬 컴퓨팅 장치의 동작을 제어하기 위한 프로그램을 작성하는 방법을 이해할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S T E 정보 A M

개발 의도 피지컬 컴퓨팅 장치의 동작을 제어하기 위한 프로그램을 작성하는 방법을 이해

문제 상황에 사용될 수 있는 피지컬 컴퓨팅 하드웨어 장치의 동작을 제어하기 위한 프로그램을 작성하는 방법을 이해

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

회로도 설계

창의적 설계

적절한 회로 설계를 체크

감 성 적 체 험 문제상황에 맞는 회로도 구성 및

프로그램 작성

감성적 체험

(16)

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고/ 1 학년 중심과목

성취기준 영역

중심과목 성취기준

주제(단원)명 미술, 일상으로 젖어 들다 차시 7/17

학습목표

1. 빛 예술작품의 개념을 이해한다.

2. 빛 예술작품을 감상하고 느낌을 말할 수 있다.

3. 학교 공간에서의 빛 예술작품의 역할을 이해할 수 있다.

4. 작품에서 표현하는 스토리의 중요성을 이해할 수 있다.

5. 학교공간에서 일어나는 빛의 이야기를 상상하고 문장으로 표현할 수 있다.

연계과목 미술창작 연계과목

성취기준 영역

[12 미 01-01]

자신의 내면세계를 인식하고 외부 세계와 조화를 이룰 수 있는 방안을 모색할 수 있다.

연계과목 문학 연계과목

성취기준 영역

[12 문학 02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재구성하거나 주체적인 관점에서 창작한다.

STEAM 요소

S T E

A 미술, 문학 M

개발 의도 학교공간에서의 빛 예술작품의 필요성과 흥미를 유발하고, 설치미술작품의 발상을 스토리화하는 방법을 쉽게 접근할 수 있도록 유도한다.

빛 예술작품의 개념을 이해하고 어두운 학교공간에서의 빛 예술작품의 의미를 공감하고 작품제작의 흥미를 갖는다. 스토리를 만드는 방법으로 표현주제를 구상한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

빛 예술작품을

감상하고 개념을 이해한다. 어두운 학교공간에서의 빛 예술작품의 필요성을 느낀다.

창의적 설계

학 교 구 성 원 과 학교공간에 대해 자세히 관찰하는 과정을 통해 내가 사는 공간을 이해하게 된다.

감 성 적 체 험 누가, 학교 어느 곳에서, 빛

때문에 어떤 일이 일어나, 어떠한 행복을 느꼈다.

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분)

ET 조명이나 빛에 관한 경험 적고 빛에 관한 느낌 나누기

Co 어두운 학교 공간을 관찰하고 빛예술작품의 필요성 인식 포스트잇

전개 (30 분)

CD 빛예술작품을 감상하고 개념에 대해 이해한다.

빛예술작품이란?

SW프로그램을 이용하여 빛과 같은 다양한 매체를 공간에 설치하여 표현하는 뉴미디어아트

CD 작품감상을 통해 스토리의 중요성을 토론한다.

ppt 포스트잇

Tip! 스토리 만 들 기 에 서

(17)

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고/ 1 학년 중심과목

성취기준 영역

중심과목 성취기준

주제(단원)명 차시 8/17

학습목표

1. 이질적인 언어를 결합할 수 있다.

2. 언어에 새로운 의미를 부여할 수 있다.

3. 새로운 시각으로 세상을 바라볼 수 있다.

연계과목 문학 연계과목

성취기준 영역

[12 문학 02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재구성하거나 주체적인 관점에서 창작한다.

연계과목 미술창작 연계과목

성취기준 영역

[12 미 01-01]

자신의 내면세계를 인식하고 외부 세계와 조화를 이룰 수 있는 방안을 모색할 수 있다.

STEAM 요소

S T E

A 문학, 미술 M

개발 의도 이질적인 언어의 결합을 통해 새로운 의미를 만들어 시를 창작하는 활동 - 익숙한 것에서 벗어나 새로운 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 함.

새로운 언어의 조합을 위해 이질적인 언어를 결합시키는 활동을 한다. ‘포스트 잇’에 세 어절을 쓰고 제일 처음의 종이는 가지고 두 번째 종이는 자신의 왼쪽 사람에게, 세 번째 종이는 자신의 오른쪽 사람에게 준다.

자기에게 주어진 문장을 조금씩 바꾸고 다듬어(조사, 어미 첨가 혹은 순서 변경 가능. 다양한 이미지, 역설적 표현, 비유 등이 들어갈 수 있음.) 적고 시행에 새로운 의미를 부여한다.(적절한 해석을 해야

CD 스토리만들기 다음 문장을 상상해보자

누가, 학교 어느 곳에서, 빛 때문에 어떤 일이 일어나, 어떠한 행복을 느꼈다.

여러 가지를 상상하고 포스트잇에 적어 모둠 판에 붙인다.

CD 문제 정의하기

모둠원들의 상상을 공유하고 발전시켜 하나의 문장을 도출한다.

ET 발표하기/ 공유하기

모둠별로 문제 정의 문장을 발표하고 느낀점 이야기하기

다양한 학 교 구 성 원 과 학 교 공 간 에 대해 생각 해본다.

정리 (10 분)

ET 차시예고

- 국어수업에서 스토리팩토리를 통해 모둠의 문제 정의 문장을 구체화시킬 것을 예 고한다.

Tip! 국어과 의 스토리 짜기와 미 술의 발상 이 융합되 는 것을 인 지 하 도 록 유도한다.

(18)

함) 4 명의 모둠원의 시행을 모아 하나의 시를 만들어(순서 배열하고 단어 추가하기)전지에 쓰고 발표한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

이질적인 언어들의 결합이 인상적인 시(시구)를 제시하여 떠오르는 느낌을 말하도록 함.

창의적 설계

새로운 언어의 조합을 통해 새롭게 세상을 바라봄

감 성 적 체 험 세 어절 쓰기- 어절 바꾸기-

새로운 문장 만들기 – 문장에 새로운 의미 부여하기 – 모둠의 시 만들기- 발표하기-소감 말하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분)

Co 김춘수의 처용단장의 한 구절 제시

ET 이질적인 언어의 결합을 보여주는 시를 읽고 느낀점 쓰기

전개 (30 분)

CD 세 어절 쓰기

포스트잇 세 장에 어절 쓰기

CD 어절 바꾸기

모둠원들과 종이를 바꾸어 이질적인 단어의 결합 만들기

CD 새로운 문장 만들기 새로운 문장을 만들기

CD 문장에 새로운 의미 부여하기

-문장에 다양한 이미지, 역설적 표현, 비유 등을 사용하여 새로운 의미 부여하기

CD 모둠의 시 만들기

-모둠원들의 문장을 활용하여 시 만들기. 제목 붙이기

ET 발표하기/ 공유하기

-전체 학생들 앞에서 시를 읽고 시의 의미를 설명하기 정리

(10 분)

ET 작품 평가

-작품 발표 소감 및 평가

ET 김춘수의 처용단장 시 다시 읽고 느낌 말하기

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고/ 1 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] 추상화 중심과목 성취기준

[12 정보 03-01]

복잡한 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다.

주제(단원)명 강제결합법을 이용한 발상스케치 차시 9/17

학습목표

1. 레이어 조명의 제작 방법을 이해하고 밑그림을 그릴 수 있다.

2. 강제결합법을 이용한 발상 방법을 이용하여 표현 주제로 구체화할 수 있다.

3. 강제결합법을 이용해 새로운 이미지를 만드는 창의적인 발상을 순발력 있게 표현할 수 있다.

연계과목 미술창작 연계과목

성취기준 영역

[12 미창 01-02] 자신의 내면, 사회적 현상에 대한 느낌과 생각을 표현 주제로 구체화할 수 있다.

(19)

연계과목 문학

연계과목 성취기준

영역

[12 문학 02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재구성하거나 주체적인 관점에서 창작한다.

STEAM 요소

S T E 정보 A 미술, 문학 M

개발 의도

레이어 조명의 제작 방법을 이해하고 강제결합법을 이용하여 발상스케치 하기 - 다양한 방법으로 형태를 결합하여 새로운 이미지를 만들어 내는 활동의 반복을 통하여 강제결합법의 자연스러운 체득을 유도함.

레이어 조명의 제작 방법을 이해하고 여러 개의 새로운 언어의 조합을 이미지로 만들어 밑그림을 그리는 활동을 한다. 다양한 형태결합법을 사용하여 여러장의 이미지카드를 그린 후, 레이어 조명에 적합한 이미지카드를 선택하여 배경을 그려 완성한 밑그림을 칠판에 붙이고 감상을 발표한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

레이어 조명의 표현방 법에 적합한 밑그림을 그림.

창의적 설계

다양한 형태 결합법을 자연스럽게 체득함으 로써 창의적 사고의 순발력 습득.

감 성 적 체 험 다양한 형태결합법으로 이질적인

형태를 합성 – ①형태안에 형태

②반반결합하기③크기,위치바꾸 기의 방법으로 이미지카드를 여 러장 만들기 - 발표하기-소감 말 하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분)

Co 레이어 조명 예시작 감상

ET 감상을 이야기하고, 만들고 싶은 욕구를 가짐

전개 (80 분)

CD 레이어 조명 제작방법 이해하기 ① 강제결합법을 이용한 발상스케치 ② 트레싱지에 레이어 분해

③ 3D프로그래밍 ④ 3D 프린팅

⑤ 아두이너를 이용한 조명 설치하여 완성하기

CD 강제결합법을 이용하여 발상스케치하기

강제결합법 이미지카드를 여러장 그리고 레이어 조명에 적합한 이미지카드를 선택 하기

CD 장면 표현하기

선택한 이미지카드를 레이어 조명에 적합하도록 배경을 그려 레이어 조명 밑그림 완성하기

ET 발표하기/ 공유하기

완성한 레이어 조명 밑그림을 칠판에 붙이고 전체 작품 감상 후 느낀점 발표하기

ppt-레이어 조명 제작 방법

Tip! 레이어 조명에 적 합한 구조 를 이해하 고 테두리 여분을 두 고 밑그림 을 그린다.

정리 (10 분)

ET 작품 공유

-작품 발표 소감 및 평가

CD 차시 예고-레이어 분해 예시작 제시

(20)

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고/ 1 학년 중심과목

성취기준 영역

[고등학교] 추상화 중심과목 성취기준

[12 정보 03-01]

복잡한 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다.

주제(단원)명 발상, 고정관념을 깨자 차시 10/17

학습목표

1. 강제결합법을 이용한 발상 방법을 이해하고 표현 주제로 구체화할 수 있다.

2. 작품설치공간의 특징과 감상자의 감상자세를 고려하여 여러 가지 재료를 활용하여 프로토타입을 빠르게 제작할 수 있다.

3. 새로운 시각으로 만들어낸 이미지를 보고 자신의 느낌을 말할 수 있다.

연계과목 미술창작 연계과목

성취기준 영역

[12 미 02-01]

다양한 발상 방법을 활용하여 새로운 주제를 탐색할 수 있다.

연계과목 문학

연계과목 성취기준

영역

[12 문학 02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재구성하거나 주체적인 관점에서 창작한다.

STEAM 요소

S T E 정보 A 미술 M

개발 의도 연관 없는 형태의 결합을 통해 새로운 이미지를 만들어 내는 활동으로 익숙한 것들을 재배치하여 새로운 이미지를 만들어 창의적인 발상을 유도함.

모둠의 스토리와 연관된 형태들을 무작위로 나열하여 조합시켜 이미지를 만들고 프로토타입으로 빠르게 제작한다. 제작한 프로토타입의 장점을 토론한 후, 스토리와 관련된 형태들을 나열하는 과정부터 다시 반복하여 프로토타입을 수정한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

이질적인 형태들의 합성으로 떠오르는 느낌을 말하도록 함.

창의적 설계

이질적인 형태들의 합성을 통해 새롭게 세상을 바라보게 됨.

감 성 적 체 험 형태안에 형태를 배치하는

방법으로 이질적인 형태를 합성 – 형태를 합성시키는 자신만의 방법을 탐구하여 이질적인 형태를 결합 - 발표하기-소감 말하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분)

Co 마그리트의 그림(‘형태안에 형태’의 예시) 제시

ET 이질적인 형태의 결합을 보여주는 그림을 보고 느낀점 쓰기

ppt-마그리 트 작품 예 시

전개 (30 분)

CD 1. 모둠의 스토리와 연관된 형태들을 무작위로 나열하기 포스트잇에 단어 적기

CD 2. 가장 이질적인 단어끼리 연결하고 여러 가지 방법으로 합성하기 이미지카드 transform 에 합성하여 그리기

CD 3. 다양한 합성그림 중 스토리와 가장 어울리는 그림을 모둠원이 협의하여 전체

ppt-강제결 합법

강 제 결 합 법 이미지카드

(21)

스케치하기

CD 4. 프로토타입 제작 프로토타입 제작시 유의사항

① 최대한 빠르고 간단하게 제작한다.

② 만든 형태에 집착하지 않고 언제라도 수정할 수 있다.

ET 5. 프로토타입의 장점 이야기하기

CD 1에서 5의 과정을 한번 더 반복한다.

Tip! 1 에 서 5의 과정을 시간을 정 해 빨리 진 행할 수 있 도록 한다.

정리 (10 분)

ET 모둠별로 프로토타입을 발표하고 느낀점을 이야기한다.

CD 차시 예고-빛 설계하기

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고/ 1 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] 추상화 중심과목 성취기준

[12 정보 03-01]

복잡한 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다.

주제(단원)명 아름다움을 조형하다 차시 11/17

학습목표

1. 빛과 색의 감정을 이해할 수 있다.

2. 자신의 작품의 제작의도를 설명할 수 있다.

3. 표현하고 싶은 감정을 빛과 색으로 표현할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[12 미 02-02]

조형 요소와 원리를 다양하게 응용하여 창의적으로 표현할 수 있다.

연계과목 문학

연계과목 성취기준

영역

[12 문학 02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재구성하거나 주체적인 관점에서 창작한다.

STEAM 요소

S T E 정보 A 미술, 문학 M

개발 의도 빛과 색의 감정을 이해하고 레이어 조명의 빛을 설계해 보는 활동

빛과 색에 따른 감정표현을 이해하고, 자신의 제작의도에 맞게 레이어 조명의 빛을 설계해 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

빛과 색에 따른 감정의 차이 발표.

창의적 설계

빛과 색을 통해 다양한 감정의 변화를 이해.

감 성 적 체 험 빛과 색의 감정 이해 – 작품의

제작의도 발표 - 레이어 조명의

빛 설계 – 스케치

-발표하기-소감 말하기

감성적 체험

(22)

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고/ 1 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] 추상화 중심과목 성취기준

[12 정보 03-01]

복잡한 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다.

주제(단원)명 차시 12/17

학습목표

1. 이야기의 중요성과 힘을 알 수 있다.

2. 이야기를 구성하고 표현할 수 있다.

3. 이야기를 통해 자신만의 스토리를 만들 수 있다.

연계과목 문학 연계과목

성취기준 영역

[12 문학 02-05] 작품을 읽고 다양한 시각에서 재구성하거나 주체적인 관점에서 창작한다.

[12 문학 02-06] 다양한 매체로 구현된 작품의 창의적 표현 방법과 심미적 가치를 문학적 관점에서 수용하고 소통한다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[12 미 02-02]

조형 요소와 원리를 다양하게 응용하여 창의적으로 표현할 수 있다.

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분)

Co 레이어 조명 예시작 감상

ET 빛의 느낌 발표하기

전개 (80 분)

CD 빛과 색의 감정 이해하기 예시작을 통하여 색의 감정 느끼기

CD 모둠 작품의 제작의도 발표하기 작품을 통해 표현하고 싶은 감정 이해하기

CD 빛 설계

여러 가지 색 중 제작의도에 맞는 색 찾기

CD 조명 스케치

자신의 작품의 조명이 켜진 상태를 스케치하기

ET 발표하기/ 공유하기

완성한 스케치를 칠판에 붙이고 전체 작품 감상 후 느낀점 발표하기

색연필

Tip! 색연필 과 조명의 색이 차이 가 남을 이 해하고 스 케치한다.

정리 (10 분)

Co 차시예고

정보수업에서 SW프로그램으로 구현하여 작품 완성

Tip! 미술수 업에서 제 작한 프로 토 타 입 을 정 보 수 업 과 융 합 하 여 제 작 됨 을 인식시킨다.

(23)

STEAM 요소

S T E 정보 A 문학, 미술 M

개발 의도

이야기의 중요성과 힘에 대해 알고 이야기를 만들어 보는 활동을 통해 자신만의 스토리를 만들며 인생의 스토리도 만들어 갈 수 있음- 구체적인 인물, 사건에 대해 설계하고 구성하고, 이야기를 서술하고 장면을 표현해 봄.

이야기의 중요성과 힘에 대해 알고 이야기를 구체적으로 만들어 보는 활동을 통해 학생들은 자신만의 스토리를 만들며 이를 통해 자신의 인생의 스토리도 만들어 간다는 취지로 활동을 기획함.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

이야기의 중요성과 힘 -영상 제시

창의적 설계

자신만의 이야기를 섬세하게 펼쳐나가는 활동을 통해 자신의 삶의 이야기도 만들어 감

감 성 적 체 험 1. 스토리 팩토리

2. 줄거리, 장면표현

3. 출판기획서 작가노트 쓰기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(10 분)

Co 이야기의 중요성과 힘

ET 이야기를 하고, 만들고 싶은 욕구를 가짐

전개 (80 분)

CD 스토리 팩토리 만들기

인물, 사건, 배경, 의미에 대한 구체적인 질문에 대한 답변 만들기

CD 줄거리 쓰기

CD 장면 표현하기

이야기의 한 장면을 골라 자세한 배경, 심리 묘사, 사건, 대화 등이 포함

CD 출판기획서의 작가노트 쓰기

-<작가 노트>에는 창작 의도와 이 작품의 참신성, 독창성, 가치 등을 서술하여 이 작품이 출판될 수 있도록 호소하기

정리 (10 분)

ET 이야기 및 작가노트 공유 -작품 발표 소감 및 평가

중심과목 정보 학교급/학년(군) 고등학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[고등학교] 추상화 중심과목 성취기준

[12 정보 03-01]

복잡한 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다.

[12 정보 03-02]

복잡한 문제 상황에서 문제 해결에 불필요한 요소를 제거하거나 필요한

참조

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