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부록2. 설문지 분석

교사용 설문결과 1.

가. STEAM 교사 연구회 교사 설문 분석

본 연구회 교사의 프로그램 개발 운영 결과 및 만족도에 관한 설문 결과를 살펴보면 연구 참여 교사들은 STEAM 교육에 대한 전반적 지식을 이미 어느 정도 갖고 있었던 것 으로 보인다. 또한 융합 인재 교육을 위한 자료가 학교급보다 더 세밀하게 학급이나 학 년 단위로 배부된다면 학교 현장에서 충분히 활용될 수 있을 것으로 기대하고 바라고 있 다. 수업을 할 때 STEAM 교육을 접목시켰을 경우, 학생들의 수업 이해도가 높아졌다고 판단했다, 또한 융합인재 교육을 창의적 체험활동이나 진로 교육 등과 연계하여 할 필요 가 있다고 판단하였다. 스팀 프로그램을 고안하고 제작할 때 학생들의 흥미와 관심을 끌 수 있는 주제를 선정하였으며, 그러한 수업을 통해 학생들의 의사소통 능력을 향상시켰 다고 보았다. 본 연구회에서 개발한 스팀 프로그램은 다른 학년으로도 일반화하여 적용 할 수 있다고 판단하였으므로 관련 교육과정 연구가 필요하다고 보인다.

(N=5명)

질문 그렇지 전 혀

않다

그렇지 않다 보 통

이 다 그렇다 매우 그렇다

1 융합인재교육인 STEAM의 의미를 알고 있다. · · · 2 3 2 STEAM 수업의 전문성 신장을 위한 연수 및 자료

가 충분히 제공된다. · · 1 1 3

3 기존 보급된 STEAM 자료에 만족하며 다양한 자료

를 학교 현장에 충분히 활용할 수 있다. · · · 1 3 4 STEAM은 한 교과를 지도할 때 보다 학생들이 더

이해하기 쉽다. · · · 1 4

5 학교 현장에 적응할 수 있는 STEAM 프로그램을

개발하였다. · · · · 5

6 학생들의 관심과 흥미를 반영하는 주제에 초점을

둔 STEAM 교수학습 자료를 제작하여 활용하였다. · · · · 5 7 창체 융합형 STEAM 프로그램을 통해 학생들이 과

제에 대한 흥미 및 집착력을 향상시킬 수 있다. · · · 1 4 8 STEAM은 의사소통, 협동학습 능력을 향상시키는

데 도움이 된다. · · · 1 4

9 스펀지 교사 연구회에서 개발한 STEAM 프로그램

은 타 학급에 일반화할 수 있다. · · 1 1 3

10 STEAM 교육에 대해 대체로 만족하며 기회가 되면

· · 1 2 2

STEAM 학생용 설문결과 2.

가. 창의적 인성 검사지 분석

본 연구의 창의적 인성 검사 도구는 Auerbach(1972), Newland(1976), Johnson(1978), Fuqua, Bartsch, and Phye(1975), 그리고 Torrance(1965) 등의 논문 에 보고된 창의전인 유아의 성격 특성을 기술한 항목들에 기초하여 구성타당도가 검증되 었으며, 창의적 아동들의 일관적으로 보이는 특성들을 중심으로 문항이 구성되었다.

독특성의 수가 높을수록 기발한 아이디어와 질문을 한다. 예술작품이나 놀이에서 창작 을 하거나, 다른 유아들과는 다르게 생각하는 경향이 있다. 점수가 낮을수록 아이디어나 작품에 있어서 또래 유아들과 비슷한 모습을 보인다.

다양한 관심의 점수가 높을수록 호기심이 많고 질문을 많이 한다. 학습, 이야기, 책이나 자신을 둘러싼 사물에 매우 관심이 많다. 점수가 낮을수록 호기심과 관심이 적다.

독립성-인내의 점수가 높을수록 혼잣 놀이를 즐기거나 독립적으로 행동한다. 어려운 과 제라도 쉽게 포기하지 않는다. 점수가 낮을수록 쉬운 과제를 선호하는 경향이 있고, 다른 유아의 지시를 따르는 경향이 있다.

상상-유희성의 점수가 높을수록 가상놀이, 유머와 놀이를 즐긴다. 점수가 낮을수록 신중 하고 실제이다.

대응표본 통계량

평균 N 표준편차 평균의 표준오차

대응 1

창의적인성 사전 2.9187 17 .09343 .04671

창의적인성 사후 2.9500 17 .12437 .06218

대응표본 검정 대응차

t 자유도 유의확률

평균 표준편차 평균의 (양쪽) 표준오차

차이의 95%

신뢰구간 하한 상한 대응

1

창의적인 성 사전 - 사후

-.03127 .04017 .02009 -.095 20

.0326

6 -1.557 16 .217

창의적 인성 검사 도구 분석 결과 창의적 인성의 사전 평균은 2.91이고 사후 평균은 2.95로 평균 점수의 상승은 있었으나 유의확률이 0.217로 유의미하게 감성 지능이 상승 하지 않았다는 결과를 얻었다.

나. 감성지능 검사지 분석

감성지능 검사 도구 분석 결과 사전 평균은 2.79 , 사후 평균은 2.98이다. 사전과 사후 의 표준 편차는 0.12이며 t-test 검사 결과 유의확률이 0.40 로 프로젝트 공간 스팀 프 로젝트 프로그램 실시 후 감성 지능의 변화가 있으며 유의미하다는 통계적 결론을 내릴 수 있었다.

대응표본 통계량

평균 N 표준편차 평균의 표준오차

대응 1

감성지능 사전 2.7825 17 .16215 .08107

감성지능 사후 2.9866 17 .07903 .03952

대응표본 검정 대응차

t 자유도 유의확률

평균 표준편차 평균의 (양쪽) 표준오차

차이의 95%

신뢰구간 하한 상한 대응

1

감성지능 사전 - 사후

-.20412 .11739 .05870 -.390 92

-.017

32 -3.477 16 .040

다. STEAM 태도 검사지 분석

내용 문항수 문항번호 사전평균 사후평균

흥미 수학 5 3, 14, 16, 21, 34 2.89 3.01 과학 5 1, 5, 7, 8, 10 2.83 3.04

배려 수학 3 15, 18, 39 3.18 3.25

과학 3 11, 20, 26 3.14 3.31

소통 수학 3 22, 25, 32 3.05 3.18

과학 3 12, 23, 37 3.16 3.30

유용성/가치인식 수학 3 17, 33, 40 3.38 3.57

과학 3 13, 29, 31 3.23 3.34

자아개념 수학 2 28, 38 2.74 2.88

과학 2 24, 30 2.92 3.04

자아효능감 수학 2 2, 27 3.07 3.11

과학 2 6, 35 2.69 3.01

이공계 진로 선택 수학 2 9, 19 2.69 2.93

과학 2 4, 36 2.74 2.96

대응표본 검정 대응차

t 자유도 유의확률

평균 표준편차 평균의 (양쪽) 표준오차

차이의 95%

신뢰구간 하한 상한 대응 태도사전

- 사후 -.15857 .07284 .01947 -.200 63

-.116

52 -8.146 48 .000

본 연구를 통해 개발된 『프로젝트 공간』 스팀 프로그램의 활용 실시한 STEAM 태도 검사지 조사 결과 사전 태도 평균점수는 2.98 이고 사후 태도 평균 점수는 3.14이었다.

t-test 검사 태도 검사 사전과 사후의 표준 편차를 0.07이며 유의확률이 0.00으로 프로 젝트 공간 스팀 프로젝트 프로그램 실시 후 태도의 변화가 유의미하다는 통계적 결론을 내릴 수 있었다.

라. STEAM 만족도 검사지 분석

STEAM 프로그램에 대한 만족도 관련 문항에서는 “만족하다”와 “매우 만족하다”에 답한 학생이 38명(77%)이었으며, STEAM 프로그램을 재미있게 느끼는지에 대한 문항 에서는 “대체로 그렇다”와 “매우 그렇다”에 답한 학생이 42명(85%)이었다. 또한 STEAM수업에 적극적으로 참여했는지를 묻는 문항에서는 40명(81%)의 학생이 “대체로 그렇다”와 “매우 그렇다”에 답했다. 앞으로도 STEAM수업을 지속적으로 받고 싶은지 묻는 문항에 대한 답은 45명(91%)이 “대체로 그렇다”와 “매우 그렇다”에 답하였다.

(N=49명)

질문 그렇지 전 혀

않다

그렇지 않다 보 통

이 다 그렇다 매우 그렇다

1 나는 과학 수업이 재밌어졌다. 1 1 7 28 12

2 나는 과학 수학 학습 내용에 대해 많이 이해하게

되었다. 0 4 7 19 19

3 나는 과학·수학 공부에 대한 흥미가 생겼다. 1 3 13 21 11

4 나는 과학기술에 대한 관심이 생겼다. 0 7 11 21 10

5 나는 과학과 관련된 책이나 글을 읽는 것이

좋아졌다. 1 9 9 20 10

6 나는 문제해결을 위해 스스로 생각을 하게

되었다. 0 0 9 26 14

7 나는 다양한 학습 활동을 끝까지 해내게 되었다. 0 1 6 29 13

위 만족도 질문지 설문 결과를 통해 STEAM 수업에 대한 만족도가 전체적으로 높음을 알 수 있다. 먼저 과학 수업에 재미를 느끼게 된 학생들이 40명(81%)으로 많은 비율을 차지했다. 또한 문제 해결을 위해 스스로 생각하게 되었냐는 질문에 “그렇다” 혹은 “매 우 그렇다”에 답한 학생이 40명(81%)이었으며, 한 가지 문제를 다양하게 생각하게 되었 다는 문항에 “그렇다” 혹은 “매우 그렇다”에 답한 학생은 34명(69%)이었다. 적극적이고 활발하게 수업에 참여하였냐는 질문에 “그렇다” 혹은 “매우 그렇다”에 답한 학생 또한 45명(91%)으로 매우 많았다.

하지만 과학과 관련된 책이나 글을 읽는 것을 좋아하게 되었는지를 묻는 문항에는 “보 통”이나 “그렇지 않다”라고 답한 학생들이 19명(38%)으로 다른 문항에 비해 부정적인 답변의 비율이 높았다. 마찬가지로 과학기술 분야와 관련된 직업에 대한 관심이 높아졌 냐는 질문에는 “보통” 혹은 “그렇지 않음”에 답한 학생의 비율이 16명(32%)으로 직업에 대한 관심을 크게 높이지는 못하였다. 과학과 수학 공부에 대한 흥미가 생겼는지를 묻는 질문에는 “전혀 그렇지 않다”, “그렇지 않다”, “보통”에 답한 학생이 17명(34%), “그렇 다”, “매우 그렇다”에 답한 학생이 32명(65%)이었다.

8 나는 한 가지 문제를 다양하게 생각해 보았다. 0 0 15 18 16 9 나는 배운 내용을 실생활과 연결 지으려고

노력하였다. 0 3 10 23 13

10 나는 문제해결에 여러 과목에서 배운 내용을

동시에 적용하려고 노력하였다. 0 0 8 31 10

11 나는 적극적이고 활발하게 수업에 참여하였다. 0 1 8 23 17 12 나는 의견에 대한 근거를 가지고 친구들과

토론하였다. 0 0 10 20 19

13 나는 다른 친구들에게 나의 생각을 표현하였다. 0 0 10 22 17 14 나는 다른 친구들의 의견을 잘 들어주고

존중하였다. 0 0 12 21 16

15 나는 다른 친구들과 협력하는 것이 중요함을 알게

되었다. 0 1 9 25 13

16 나는 다른 친구들을 배려하는 마음이 생겼다. 0 1 10 26 12 17 나는 실패하는 것을 두려워하지 않고, 도전하려는

마음이 생겼다. 0 1 10 29 9

18 나는 과학기술 분야와 관련된 직업에 대한 관심이

생겼다. 0 5 11 21 11

Ⅴ 결론 및 제언

관련 문서