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“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 15.

운담초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

2. 연구 수행 내용

◦ 주제 중심의 교과간 융합적 프로젝트 프로그램 계발을 위해 2015 개정교육과정의 성취기 준 및 교육과정 전반을 분석하여 주제를 설정한다.

◦ 프로그램의 일반화와 효율적인 수업적용을 위해 Exite-Touch Maker-STEAM 교수학습 자료를 개발한다.

◦ Exite-Touch를 활용한 융합형 STEAM 프로그램을 구성하여 실제 현장에 적용 분석한다.

◦개발한 자료와 프로그램의 일반화를 위해 다양한 활동을 전개 한다.

○ exite-touch를 이용한 창의미술 STEAM 프로그램

➀ STEAM 프로그램 개발 및 적용: 미술교과를 중심으로 미적체험, 표현, 감상은 물론 교과 지식습득이 가능하도록 초등학교 중~고학년용 범교과 융합 프로그램 개발 및 적용

➁ STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사: 1학기 중 해당 학생들에 수업적용 및 피드백 수합, 10월 중 추가자료 적용 후 태도검사 분석

➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천: 교사동아리 연수 및 과학창의마당 과학체험활동 (2019.5.18. 경기도융합과학원)

※ 프로그램 개발 중점사항: 기존 피지컬 교구의 한계를 뛰어넘어 물리적 도구 확장과 코딩을 통한 프로그램 확장 모두가 가능한 온오프라인 양방향 무한확장 상상력 구현 자료를 활용 한 미적체험, 표현, 감상을 통해 융합적 사고력 및 실천적 문제해결력 등 기술, 공학 역량 함양이 가능한 범교과 STEAM 프로그램 구현

◦ 도전과 실패의 반복, 공유와 협업의 STEAM교육을 통한 컴퓨팅사고력, 자기 주도적 학습 능력 신장

◦ 적용교과 및 단원 다양화: 실과, 사회, 음악 추가

- 자료의 활용과 교과학습을 보다 긴밀하게 연계하기 위한 프로그램 보완

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 exite-touch를 이용한 창의미술 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년

중심과목 미술 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (2) 표현

연계과목

과학 실과 수학 음악 사회 국어

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (9) 지구와 달의 운동 [초등학교 5~6학년] (4) 기술시스템 [초등학교 5~6학년] (1) 수와 연산 [초등학교 5~6학년] (3) 생활화 [초등학교 5~6학년] (4) 정치∙문화사 [초등학교 5~6학년] (3) 쓰기

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 미술(2) + 과학(1) + 실과(1) 2 4 미술(2) + 과학(1) + 실과(1) 3 5 미술(1) + 수학(1) + 실과(1)+ 음악(2) 4 4 미술(2) + 수학(1) + 실과(1) 5 5 미술(2) + 사회(2) + 국어(1) 개발·적용

현황 ※ 2019. 9. 1. 기준, 22차시 중 22차시 개발, 10차시 적용 완료

(5)

○ 창의미술 STEAM 프로그램의 주자료 exite-touch의 개발

피지컬 컴퓨팅과 프로그래밍(코딩)을 융합한 교육을 통해 2015 개정 교육과정의 핵심 역량인 창의적 사고, 지식정보처리, 의사소통, 공동체, 심미적 감성, 자기관리능력을 학생들에게 배양 하고 기존 피지컬 컴퓨팅 중 ‘Makey Makey’의 여러 단점을 개선한 교육 자료인

‘eXcite-Touch’와 기술과 공학중심의 융합교육인 sTEam Maker 교육 자료를 개발하였다.

정전변화량 감지 방식으로 짜릿한 터치감이 살아있고 온오프라인 양방향으로 모든 것을 표 현할 수 있다는 의미에서 미지수 X를 강조하여 eXcite-Touch로 표기하였다.

○ exite-touch의 작동원리

eXcite-Touch는 연구자들이 새로운 피지컬 코딩 교구로 직접 구상하여 개발하였다. Makey Makey의 특징을 이용하고, 단점을 개선하여 20여 가지의 키를 입력할 수 있으며 이론상 무한 대까지 입력할 수 있는 특징이 있다.

eXcite-Touch를 살펴보면 메인보드와 USB케이블, 악어클립으로 구성되어 있으며 총 18개의 기본 단자가 있다. 악어케이블을 이용해 전도체의 물질과 연결하여 사람의 손과 접촉했을 때 사람이 가지고 있는 기본 정전기의 양을 이용해 정전기 변화량을 측정하여 물체를 작동하는 원리를 사용하였다.

터치 전 정전량 터치 후 정전량 그래프

○ exite-touch의 장점

Makey Makey는 아두이노가 기본 탑재된 보드로써 미세한 전류를 감지하여 PC의 키보드를 제어하며 코딩이 필요 없고, 추가적인 소프트웨어를 설치할 필요가 없다. 기본 형태는 게임패 드 형태로 되어 있으며 패드에 USB와 전선만 연결하면 전류가 통하는 물체는 무엇이든지 키 보드와 마우스로 이용할 수 있어 누구나 쉽게 PC를 제어할 수 있다. 이는 eXcite-Touch의 장 점과 같다.

eXcite-Touch는 GND(접지)가 필요 없으며, 배선을 이론상 무한대로 연결 가능해 1개의 교구 만으로 무한대의 종류의 입력 값을 입력할 수 있다. 정전용량(Capacitance) 변화를 감지하는 방식으로 전기를 저장하는 콘덴서(condenser, capacitor) 역할이 거리와 관계가 없어 무한한 거 리를 연결할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 Makey Makey에 비해 전류값과 정전기의 변화량 에 민감하다는 특성이 있어 전기 신호를 통제하는데 어려움이 있을 수 있다.

(6)

○ exite-touch의 사용방법

Entry나 Scratch 등을 이용해 구상한 프로그램을 블록 코딩한다.

악어클립 연결포트에 한쪽에 악어클립 을 연결하고 반대쪽 클립에 전도체를 연 결한다.

▼ USB를 활용하여 eXcite-Touch와 컴 퓨터를 연결하고 상태표출 LED를 통해 컴퓨터와 연결 상태를 확인한다. LED 가 3번 깜빡거리는 도중에는 절대 건드 리지 않는다.

연결된 전도를 이용하여 eXcite-Touch 를 통한 프로그램 조작을 할 수 있다.

특징 2. 별도의 프로그램 설치 불필요

장점

1. eXcite-Touch보다 비교적 민감도 가 낮아 전기 신호 통제가 간편 함

1. 접지(GND)가 필요 없어 양손을 사용하여 교구 조작이 가능함 2. 18개의 기본 배선 연결이 가능하

고 이론상 무한대로 입력 가능함.

단점

1. GND 연결이 필요해 양손을 이용 한 교구 조작이 제한됨

2. 배선이 짧아 원거리 연결에 어려움 이 있음

3. 기본 형태에서는 총 6개의 입력 밖에 할 수 없고, 최대 12개까지 만 가능함

1. 보드의 정전변화량에 대한 민감 도가 높아 전기 신호를 통제할 때 어려움이 있을 수 있음.

(7)

3. 과제 수행 내용

◦과제 수행 내용

- 수업적용 피드백 분석을 통한 환류 및 시사점 도출

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 22차시

수업 적용 일정 2019. 5. 1. ~ 2019. 10. 31.

(STEAM 수업)수혜학생 수 156명(초등학교 3개교 5~6학년 학생) 학생 태도검사 사전검사 5월, 4개 8학급(156명) 실시 완료

사후검사 10월, 4개 8학급(156명) 실시 예정

학생 및 교사 만족도조사 10월 18일 예정

교사연구회 STEAM 행사 개최

-5월~11월, 2주 4주 목요일 스팀-메이커 자율연수 운영 -2019.5.24. STEAM 수업의 실제 연수, 포천교육지원청 -2019.6.5. 일동초등학교, 운담초등학교

-209.9.21/9.28. STEAM속에서 메이커 교육을 만나다 직무연수 운영 지원 예정

논문 또는 학술대회 각종 연구회 컨퍼런스 및 연수 활용 특허출원(국외, 국내) eXcite-Touch 국내 출원 - STEAM Maker 교과 융합을

통한 성취기준 도달 및 핵심 역량 배양

- eXcite-Touch를 활용한 코딩 자료, 지도안, 활동지 적용을 통해 기술, 공학 중심의 범교 과 STEAM 교육과 Maker 교 육 역량 함양

- eXcite-Touch를 활용한 교육 중 진행 부 분 전체 만족도 설문결과 매우그렇다 72%, 그렇다 20%로 92%정도가 만족하는 것으로 나타남.

-기술과 공학 중심의 sTEam Maker교육에 서 코딩과 체험 위주의 eXcite-Touch 교 육은 학생들의 문제해결력과 컴퓨팅사고 력을 강조하고, 고학년 수준에 맞는 5-6 학년 학생들의 만족한 것으로 나타남.

(8)

4. 기타 사항 및 시사점

◦ 지역단위 교사연구회 연수에서 exite-touch를 이용한 수업설계, 실제 사용방법 등에 대해 연수를 실시: 연수 수강 교사가 운영하는 학생동아리 활동에 적용 후 학생들의 만족도가 높았었다는 피드백을 받음. 학교여건상 보급이 어려운 경우 대여하여 운영하는데 다소 어려움이 있었음.

◦ exite-touch를 이용한 창의미술 STEAM 프로그램 활동에 참여한 학생이 주변의 사물을 이 용해 다양한 결과물을 만들 수 있다는 것에 흥미가 있었다고 함. 촉각을 이용하여 다양 한 소리를 내거나 움직임을 줄 수 있는 것이 신기하다는 반응을 보임.

◦ 수업 프로그램의 발전을 위해서 범교과융합프로그램 사례, 자료 등이 충분히 공유될 필요 성이 있음. 교사별, 학년별 수업지도안이 공유, 생성되는 플랫폼이 필요함. 교사연구회 활 성화를 위해 지역단위 동아리 모임 공간이 확보될 필요성이 있음.

▸ 2019 메이커발명교육 학습동아리 연수 활용

- STEAM수업의 실제 연수, Maker 교육 도구로 활용

▸ 2019 과학문화 한마당 중 과학창의마당 과학체험 활동 부스 운영

- eXcite-Touch 코딩 정전량 변화 체험 과학체험활 동 부스 운영

- eXcite-Touch를 활용한 교원 대상 SW 연수의 설문결과 매우그렇다 83.7%, 그 렇다 10%로 93.7%정도가 만족하는 것으 로 나타남.

- 다양한 학교의 교사를 대상으로 eXcite-Touch를 활용한 수업의 실제를 연수한 결과 본 자료를 이용한 수업이 전반적으로 만족스러웠고 소프트웨어 역량 강화에 효과가 있는 것으로 나타 남.

(9)

붙임 STEAM 프로그램

exite-touch를 이용한 창의미술 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/22 [6미02-02]다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

(과학)

[초등학교 5~6학년]

(2) 태양계와 별

2 3~4/22 [6미02-06]작품 제작의 전체 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 서로 이 야기할 수 있다.

(과학)

[초등학교 5~6학년]

(9) 지구와 달의 운동

3 5~6/22 [6미02-01]표현 주제를 잘 나타낼 수 있는 다양한 소재를 탐색할 수 있 다.

(수학)

[초등학교 5~6학년]

(1) 수와연산

4 7~10/22 [6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한다. (음악)

[초등학교 5~6학년]

(1) 감상

5 11~13/22 [6실02-10] 밥을 이용한 한 그릇 음식을 위생적이고 안전하게 준비․조리 하여 평가한다.

(미술)

[초등학교 5~6학년]

(1) 체험

6 14~16/22 [6사06-06]다양한 경제 교류 사례를 통해 우리나라 경제가 다른 나라와 상호 의존 및 경쟁 관계에 있음을 파악한다.

(실과)

[초등학교 5~6학년]

(2) 기술의 세계

7 17~18/22 [6사01-02] 우리 국토를 구분하는 기준들을 살펴보고, 시・도 단위 행정구 역 및 주요도시들의 위치 특성을 파악한다.

(미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현

8 19~20/22 [6사07-02] 여러 시각 및 공간 자료를 활용하여 세계 주요대륙과 대양의 위치 및 범위, 대륙별 주요 나라의 위치와 영토의 특징을 탐색한다.

(미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현

9 21~22/22 [6국05-05]작품에 대한 이해와 감상을 바탕으로 하여 다른 사람과 적극 적으로 소통한다.

(미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현

(10)

차시 주요내용

1~2 /22

주제(단원)명 우주(태양계와 별)

활동: 우주교실 꾸미기(태양계 행성과 별자리)

Co 우주교실 꾸미기

CD 태양계를 바탕으로 나만의 교실 설계하기

ET 감상 공유하기

3~4 /22

주제(단원)명 우주(태양계의 구성과 운동)

활동: 하루 중 태양과 달의 위치(자전), 계절에 따른 별자리(공전), 달의 모양과 위치변화(달의 위상변화) 나타내기

Co 태양, 별자리, 달 관찰하기

CD 천문현상 모형 만들기

ET 모형으로 나타내기

5~6 /22

주제(단원)명 자연수의 혼합계산 활동: 계산기로 표현하기

Co 계산순서 생각하기

CD 나만의 계산기 만들기

ET 계산결과 비교하기

7~10 /22

주제(단원)명 나만의 악기 구상하기 활동: 나만의 악기 구상하기

Co 여러 가지 음악 관찰하기

CD 나만의 악기 사전 제작하기

ET 작품 공유하기

11~13 /22

주제(단원)명 2. 안전한 식품 선택과 조리 활동: 햄버거 만들기 순서 생각하기

Co 햄버거 만들기 기억게임 만들기

CD 햄버거 만들기 게임 수행하기

ET 다양한 햄버거 레시피 맞추기

14~16 /22

주제(단원)명 세계 속의 우리나라 경제 활동: 무역활동이 일어나는 이유 설명하기

Co 주변에서 경제교류의 사례 찾기

CD 무역놀이 구성하기

ET 활동 내용 정리하기

17~18 /22

주제(단원)명 우리 국토의 자연환경

활동: 우리나라 행정 구역의 위치, 우리 국토의 지형적 특징 알기

Co 우리 국토 알아보기

CD 우리 국토 표현하기

ET 표현한 국토 살펴보기

19~20 /22

주제(단원)명 세계 여러 나라의 모습

활동: 5대양 6대륙의 위치를 확인하고 모형으로 나타내기

Co 5대양 6대륙 알아보기

CD 세계지도 표현하기

ET 표현한 지도 공유하기

21~22 /22

주제(단원)명 주인공이 되어

활동: 이야기를 프로그램으로 표현하기

Co 주인공 만나기

CD 이야기 구상하고 구현하기

ET 이야기 확인하기

(11)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (2) 표현 중심과목 성취기준

[602-02]다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

주제(단원)명 우주(태양계와 별) 표현 차시 1~3/16

학습목표 태양계의 다양한 구성원인 행성, 별 등을 eXcite-Touch를 활용하여 모형으로 만들 수 있 다.

연계과목 과학, 실과 연계과목

성취기준 영역

[초등학교] (2) 태양계와 별 [초등학교] (2) 기술의 세계

STEAM 요소

S 태양계를 구성하는 태양과 행성 알기

T 엔트리 프로그램을 활용하여 코딩으로 프로그램 구현하기 E eXcite-Touch에 연결하여 작동 가능한 회로 구성하기 A 창의적으로 우주교실 모형 꾸미기

M

개발 의도 우주 공간에서의 공간적 감각은 직접 가늠하기 어려우므로 모형을 만들어 이해한다. 또 한 eXcite-Touch를 매개로 시청각자료를 연결하여 각 행성의 특징을 알아보도록 한다.

태양계에 대한 학습을 바탕으로 모형을 꾸미고 모형을 누르면 반응하는 구조의 프로그래밍을 통해 과 학적 사고력과 문제해결력을 기를 수 있다. 이는 단순히 우주교실을 만들고 꾸미는데 초점을 두지 않고 학습 내용 이해를 심화하고 실천을 통해 문제 해결에 필요한 절차적 사고능력 기르는데 도움 이 될 것이다.

행성, 별 등의 특징을 나타내는 다양한 시청각자료(사진, 동영상) 등을 준비하고 익사이트 터치를 활 용하여 반응할 수 있는 프로그램을 구현하도록 한다. 비교적 단순한 구조의 프로그래밍 반복으로 프로그래밍의 유용성을 깨닫고 보다 적극적으로 프로그래밍에 도전하는 태도를 기를 수 있을 것이 다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

태양계 구성원을 살펴보고 행성을 중심으로 우주교실 꾸미기

창의적 설계

각자 만든 우주 교실을 살펴보고 감상 공유하기

감 성 적 체 험 eXcite-Touch를 이용하여 태양계

꾸미기

감성적 체험

(12)

도입 ( 10 분)

Co 나와 우주의 관계 알아보기

∙ 내가 살고 있는 공간에 대하여 생각하기 - 지구, 태양계

∙ 우주와 태양계에 대한 학습을 바탕으로 우주교실 꾸미기 - 내가 살고 있는 우주 공간 표현하기

전개 ( 60 분)

Co CD <활동 1> 아이디어 탐색하기

∙ 다양한 아이디어 탐색

- 우주공간과 태양계에 대해 생각하기

∙ 아이디어 정교화하기

- 구상한 아이디어 구체화하기 - 표현재료 및 방법 계획 수립하기

Co CD <활동 2> 태양계 꾸미기

∙ 배운 내용을 떠올리며 태양계 꾸미기 계획 세우기 - 표현하고 싶은 것 정하기

- 코딩으로 나타낼 때 필요한 것

∙ 태양계의 구성원 모형으로 표현하기

- 클레이 점토를 활용하여 태양, 행성, 위성, 소행성, 혜성 만들기 - 고려할 점 생각하기

* 행성의 상대적인 크기, 거리 등

∙ 모형을 연결하여 코딩하기

- 익사이트 터치에 연결하여 표현할 내용 생각하기 * 실제 관찰모습, 부가설명, 움직이는 모습 등 - 코딩으로 표현할 때 어려운 점 해결하기

CD <활동 3> 우주교실 감상하기

∙ 코딩으로 표현한 내용이 무엇인지 알아보기 - 태양을 누르면 태양에 대한 설명이 나타남

- 혜성이 나타나는 주기를 바탕으로 다음 등장연도 예상하기 - 행성을 태양에서 가까운 순서대로 배열하는 문제

- 태양계에 대한 OX 문제

Tip! 미 적 사 고 력 과 상 상 력 을 코 딩 으 로 표현할 수 있도록 조 력한다.

모 형 으 로 표 현 하 기 어려운 점 을 코딩으 로 표현해 본다.

Tip! 코딩으 로 표현하 기 어려운 점이 있을 경우 교사 는 예제 자 료 등 충분 한 도움을 준다.

Tip! 배 운 내용이 코 딩으로 잘 표 현 되 었 는 가 생각해 본다.

정리 ( 10 분)

ET

우주교실 감상하고 비교하기

∙ 다른 학생들이 만든 부분을 감상해보고 잘된 점과 배울 점 찾기

∙ 표현하면서 어려웠던 점, 아쉬운 점 찾기

(13)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (2) 표현 중심과목 성취기준

[602-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어 와 관련된 표현 내용을 구체화할 수 있다.

주제(단원)명 우주(태양계의 구성과 운동) 차시 3~8/16

학습목표 지구와 달의 운동으로 천체들의 상대적인 위치가 변해서 천문현상이 일어난다는 이해를 바탕으로 eXcite-Touch를 활용하여 모형으로 구현한다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] (2) 기술의 세계

STEAM 요소

S 지구의 자전, 공전 달의 위상변화 알기

T 엔트리 프로그램을 활용하여 코딩으로 프로그램 구현하기 E eXcite-Touch에 연결하여 작동 가능한 회로 구성하기 A 창의적으로 천문현상 모형 꾸미기

M

개발 의도

실제로 관찰하기 힘든 다양한 천문현상을 이해하기 쉽도록 모형으로 구현하여 현상에 대 한 추리, 의사소통을 할 수 있다. 또한 코딩을 통해 모형을 프로그램과 연동하여 절차적 사고능력을 기를 수 있다.

천체의 움직임은 하루, 일년, 저녁시간 등 시간적 제약으로 관찰이 어렵고 관찰결과를 바탕으로 천체 의 실제 움직임을 이해하기 또한 어렵다. 따라서 개념을 단순화하고 모형을 활용하여 학습하는 과 정이 필수적이다. 천체의 운동을 이해하려면 지구적 관점과 우주적 관점을 모두 이해하고 관점 전 환도 할 수 있어야 한다. 이를 모형활동과 천체의 겉보기 운동관찰로 연결지을 수 있어야 하는데 이때 도움을 줄 수 있는 것이 스마트기기이다.

이러한 스마트기기를 활용할 때 eXcite-Touch를 활용하여 보다 직접적으로 모형과 스마트기기를 연결 하면 현상을 이해하는데 도움이 될 수 있다. 익사이트 터치의 장점인 도구의 확장성과 코딩으로 우주공간을 구현할 수 있는 코딩의 확장성 모두를 활용하여 보다 목표활동에 적합한 수업을 운영 할 수 있을 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

하루 동안 태양과 달의 위치가 달라지는 것 계절에 따라 별자리가

달라진다는 것 달의 모양과 위치가

주기적으로 바뀌는 것 관찰하기

창의적 설계

현상을 설명할 수 있는 모형으로 나타내기

감 성 적 체 험 eXcite-Touch를 이용하여 천문현

상 모형 만들기

감성적 체험

(14)

도입 ( 10 분)

Co 낮과 밤이 바뀌는 것과 관련된 경험 떠올리기

∙ 낮과 밤의 다른 모습 떠올리기 - 낮과 밤의 밝기 차이, 태양

∙ 낮과 밤을 구분하는 방법

- 태양이 동쪽에서 떠오르는 시간, 태양이 서쪽으로 지는 시간

Co 문제 인식하기

∙ 자연현상을 eXcite-Touch 를 활용하여 모형으로 만들기

전개 ( 60 분)

Co CD <활동 1> 아이디어 탐색하기

∙ 다양한 아이디어 탐색

- 우주공간과 태양계에 대해 생각하기

∙ 아이디어 정교화하기

- 구상한 아이디어 구체화하기 - 표현재료 및 방법 계획 수립하기

Co CD <활동 2> 천문현상 모형으로 나타내기

∙ 낮과 밤이 생기는 까닭을 생각하며 모형으로 나타내기 - 지구의 자전과 관련하여 생각하기

- 모형으로 나타내기 위해 필요한 것 확인하기

∙ 모형을 나타내기 위한 코딩 계획하기

- 익사이트 터치에 연결하여 관측자 위치에 따라 다른 입력 값 나타내기 * 관측자 모형이 태양 빛을 받는지에 따라 화면으로 나타내기

- 알고리즘 표현하기

- 또 다른 표현방법 생각하기

CD <활동 3> 모형을 바탕으로 천문현상에 대해 의사소통하기

∙ 지구가 자전할 때 관측자의 위치에 따라 태양 위치가 달라지는 관계 생각하기 - 지구에 서에서 동으로 회전할 때 동에서 서로 움직이는 것처럼 보임

- 태양빛을 받으면 낮, 받지 못하면 밤이 됨

Tip! 지 구 모형이 제 자 리 에 서 도는 모습 을 화면으 로 나타내 는 알고리 즘을 구성 해 본다.

정리 ( 10 분)

ET 탐색을 통해 알게 된 점 이야기하기

∙ 천문현상 중 지구의 자전

ET 낮과 밤이 생기는 까닭 정리하기

∙ 지구의 자전에 대한 학습 정리하기 - 태양빛을 받는 쪽과 받지 못하는 쪽

(15)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

Co 별자리에 대하여 생각하기

∙ 태양과 별에 대하여 생각하기 - 북두칠성, 카시오페이아

∙ 별자리를 본 경험 떠올려보기

- 지금의 밤하늘에 보이는 별자리 알아보기

Co 문제 인식하기

전개 ( 60 분)

Co CD <활동 1> 아이디어 탐색하기

∙ 다양한 아이디어 탐색

- 우주공간과 태양계에 대해 생각하기

∙ 아이디어 정교화하기

- 구상한 아이디어 구체화하기 - 표현재료 및 방법 계획 수립하기

Co CD <활동 2> 천문현상 모형으로 나타내기

∙ 계절에 따라 보이는 별자리가 다른 까닭을 생각하며 모형으로 나타내기 - 지구의 공전과 관련하여 생각하기

- 모형으로 나타내기 위해 필요한 것 확인하기

∙ 모형을 나타내기 위한 코딩 계획하기

- 익사이트 터치에 연결하여 위치에 따라 다른 입력 값 나타내기 * 계절별 위치에 따라 별자리 화면으로 보여주기

- 알고리즘 표현하기

- 또 다른 표현방법 생각하기

CD <활동 3> 모형을 바탕으로 천문현상에 대해 의사소통하기

∙ 태양과 지구의 위치에 따라 보이는 별자리가 달라지는 관계 생각하기 - 가운데를 등지고 있을 때 보이는 풍경이 다름

- 태양의 반대 방향에 있는 별자리가 서로 다름

Tip! 지 구 모형의 위 치에 따라 다른 입력 값을 주고 보이는 별 자리를 화 면으로 나 타내는 알 고 리 즘 을 구성해 본 다.

정리 ( 10 분)

ET 탐색을 통해 알게 된 점 이야기하기

ET 계절에 따라 보이는 별자리가 달라지는 까닭 정리하기

∙ 지구의 공전에 대한 학습 정리하기

(16)

도입 ( 10 분)

Co 달에 대하여 생각하기

∙ 달을 보았던 경험 떠올리기 - 정월대보름, 보름달 등

Co 문제 인식하기

전개 ( 60 분)

Co CD <활동 1> 아이디어 탐색하기

∙ 다양한 아이디어 탐색

- 우주공간과 태양계에 대해 생각하기

∙ 아이디어 정교화하기

- 구상한 아이디어 구체화하기 - 표현재료 및 방법 계획 수립하기

Co CD <활동 2> 천문현상 모형으로 나타내기

∙ 여러 날 동안 관찰한 달의 모양 변화 모형으로 나타내기 - 달의 자전과 공전 관련하여 생각하기

- 모형으로 나타내기 위해 필요한 것 확인하기

∙ 모형을 나타내기 위한 코딩 계획하기

- 익사이트 터치에 연결하여 위치에 따라 다른 입력 값 나타내기 * 달의 위치에 따라 변하는 달의 모습

- 시간의 흐름에 따라 달의 모양이 순차적으로 변하는 모습 - 알고리즘 표현하기

- 또 다른 표현방법 생각하기

CD <활동 3> 모형을 바탕으로 천문현상에 대해 의사소통하기

∙ 지구와 달의 위치에 따라 달라 보이는 모양 사이의 관계 생각하기 - 달의 위치에 따라 태양 빛을 받는 부분이 달라짐

- 달을 볼 수 있는 시간, 위치 등이 달라짐

Tip! 달 의 모양이 변 하는 것은 순차, 일정 한 주기로 반 복 되 는 것은 반복 알 고 리 즘 에 해 당 한 다 는 것을 인식 한다.

정리 ( 10 분)

ET 탐색을 통해 알게 된 점 이야기하기

ET 여러 날 동안의 달의 변화 정리하기

∙ 달의 공전에 대한 학습 정리하기

- 달의 모습이 변하는 순서대로 배열하기

- 시간의 흐름에 따른 순차, 주기에 따른 반복 이해하기

(17)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (2) 표현 중심과목 성취기준

[602-01]표현 주제를 잘 나타낼 수 있는 다양한 소재를 탐색할 수 있다.

주제(단원)명 자연수의 혼합계산 차시 15~16/16

학습목표 계산기의 특징을 이해하고 eXcite-Touch 활용해 만든 계산기로 혼합계산을 간단히 해결할 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] (2) 기술의 세계

STEAM 요소

S

T 엔트리 프로그램을 활용하여 코딩으로 프로그램 구현하기 E eXcite-Touch에 연결하여 작동 가능한 회로 구성하기 A 창의적으로 나만의 계산기 만들기

M 계산 순서에 맞게 혼합계산 하기

개발 의도

덧셈과 뺄셈, 곱셈과 나눗셈, 그리고 괄호가 있는 혼합계산의 계산순서를 이해하고 탐구 수학의 과정으로 계산기의 특징을 알고 혼합계산에 활용한다. 이 과정을 코딩을 통해 직접 해봄으로써 보다 편리하게 사용할 수 있는 계산기를 만드는 과정에서 계산 원리에 대한 이해 심화가 기대된다.

혼합계산은 일상생활에서 필요하며 계산 순서는 수학적인 약속이므로 순서를 달리하면 결과가 달라진다. 이러한 이해를 바탕으로 만들어진 것이 계산기이고 이는 우리 생활의 많은 부분을 바꾸어 놓았다. 계산기를 코딩을 통해 직접 만드는 과정을 통해 계산 원리에 대한 이해를 심화하고 eXcite-Touch 를 이용한 개성 있는 계산기를 만들어 재미를 더하는 수업을 하고자 한다.

흔히 계산기를 사용하면 연산을 보다 빠르고 정확하게 할 수 있으리라 기대한다. 하지만 레지스터 값을 두 개만 저장할 수 있는 일반계산기의 경우 값을 저장하고 저장한 값을 다시 불러오는 과정에서 오히려 학생들이 스스로 계산할 때보다 계산기를 사용할 때 더 어려움을 겪을 수 있다.

이러한 단점을 보완하여 식 입력이 가능한 공학용 계산기가 등장하였음을 알고 그 과정에 코딩이 있었다는 것을 확인하여 코딩을 필요성을 인지할 수 있다. 학생들이 자신의 생각을 표현하는데 코딩일 필요함을 인식하고 계산기를 보다 사용하기 편리하고 간단한 형태로 만드는 과정에서 성취감을 느낄 수 있을 것이다. 이에 더해 개성있는 계산기로 창조하는 과정을 통해 창의적 표현 역량도 기를 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗 셈의 혼합계산 순서 생각하기

창의적 설계

계산결과 비교하기

감 성 적 체 험 eXcite-Touch를 이용하여 나만의

계산기 만들기

감성적 체험

(18)

도입 ( 10 분)

Co 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈 계산 생각하기

∙ 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈이 섞여 있는 식을 계산 순서에 맞게 계산하기 - 식의 순서를 생각하며 계산하기

Co 문제 인식하기

전개 ( 60 분)

Co CD <활동 1> 계산 순서에 따른 혼합계산식과 계산기를 사용하여 얻은 결과 비 교를 통해 계산기의 특징 알기

∙ 혼합식의 계산 순서에 따라 계산기 사용방법 생각하기

- 연산자(+-×÷) 확인하기

- ①→②→③→④ 버튼 순서 나타내기 - 계산 결과를 얻기 위한 알고리즘 생각하기

∙ 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈 코딩으로 표현하기 - 계산 기능 이용하기

CD <활동 2> 코딩으로 나만의 계산기 만들기

∙ 혼합계산식 만들기를 통해 확인하기

<혼합계산식 만들기>

· 문제에서 하고자 하는 것 알아봅니다.

· 주어진 조건과 자료를 활용 합니다.

· 연산 순서에 따라 달라지는 값을 확인합니다.

· 수, 연산, 괄호를 사용하여 계산 값을 확인합니다.

· 수를 더 크게 만들려면 +, ×를 사용 합니다.

· 수를 더 작게 만들려면 ?, ÷를 사용 합니다.

∙ 알고리즘 확인하기

- 계산 과정 알고리즘 표현하기 - 또 다른 표현방법 생각하기

Tip! 계 산 순서를 순 차 알고리 즘으로 먼 저 구성해 볼 수 있도 록 한다.

정리 ( 10 분)

ET 탐색을 통해 알게 된 점 이야기하기

ET 계산기로 주어진 식 계산하기

∙ 식의 순서에 맞게 계산기로 계산결과 확인하기

- 올바른 계산순서와 코딩으로 구현한 내용 비교하며 확인하기 - 계산기 기능을 활용하여 계산순서 확인하기

(19)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (2) 기술의 세계 중심과목 성취기준

[6실05-04]

다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구 상하고 제작한다.

[6실04-08]

절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각 하고 적용한다.

[6실04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활 에 미치는 영향을 이해한다.

주제(단원)명 음악(여러가지 악기) 차시 1~4/4

학습목표 여러 가지 악기의 소리를 듣고 내가 좋아하는 악기를 사전으로 나타낼 수 있다.

연계과목 미술, 음악, 과학 연계과목

성취기준 영역

[음악] 감상, 생활화 [미술] 체험, 표현 [과학] 물질

STEAM 요소

S 전도체의 개념 이해하기

T 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작하기 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용하기 E

A 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화하기 M 다양한 문화권의 음악을 듣고 음악의 특징에 대해 발표하기

개발 의도

학생들이 직접 접해보기 어려운 여러 가지 악기의 소리를 듣고, 그 악기를 모형으로 직접 구현하여 융합적 사고력을 기를 수 있다. 또한, 코딩을 통해 모형을 프로그램과 연동하여 절차적 사고능력을 기를 수 있다.

사람들이 박물관이나 과학관에 가면 접촉을 이용해 조작할 수 있는 디스플레이나 발명품 등이 존재 한다. 특히 초등 수준의 아이들은 영상보다는 직접 조작하는 것만으로도 흥미를 느낄 수 있는 구체적 조작기와 형식적 조작기에 속해있다. 따라서 단순히 노래 부르고 악기연주에서 그치는 것이 아니라, 여러 가지 악기를 들어보고, 찾아보고, 그려보고, 또 개선할 점을 찾아보면서 학생들에게 필요한 유연 하고 창의적인 사고력, 서로 다른 지식을 융합할 수 있는 능력을 기를 수 있을 것이다.

전도체의 특징을 살펴보고 우리 생활 속에서 전기·전자가 사용되는 원리를 생각해보며 쿠킹호일을 이 용해 내가 그리고 꾸민 악기를 만들고, eXcite-Touch를 활용하여 반응할 수 있는 프로그램을 구현하도 록 한다. 초등 수준의 단순한 프로그래밍 코딩을 이용해 실생활에 사용할 수 있고 내가 만든 물건을 전시하면서 성취감과 문제해결력을 기를 수 있을 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

여러 가지 음악 관찰하기

창의적 설계

다양한 악기 나타내기 감 성 적 체 험 악기 사전 만들기

감성적 체험

(20)

도입 (10 분)

Co <종묘제례악>과 합주 협주곡 <서주와 알레그로> 듣기

∙ 여러 악기 소리 찾아보기

- 대금, 장구 등. - 피아노, 첼로 등.

∙ 연주회에서 보거나 들었던 경험 떠올리기

동영상

Tip!

전개 (140 분)

Co CD <활동 1> 우리나라 전통음악과 서양 고전 음악의 특징 찾기

∙ 어떤 악기가 사용되었는지 이야기하기

- 여러 가지 악기 소리를 인터넷, 음악자료, 책 등을 이용해 찾아보고 악기 소리 와 연주 소리를 찾아보기

- 전통음악과 현대음악의 특징을 알아보고 다양한 음악의 특징을 알아보기 - 여러 악기 소리를 들었을 때 느낌, 특징과 악기를 구별해보기

- 내가 좋아하는 악기와 그 이유 발표하기

CD <활동 2> 내가 만들고 싶은 악기 구상하기

∙ 내가 만들고 싶은 악기 만들기

- 활동지를 보고 내가 만들고 싶은 악기와 동기유발의 여러 악기를 비교해 가면 서 더 고칠 점은 없는지 생각하기

- 스케치하고 작품을 악기 사전에 옮겨 자세하게 그리기

CD <활동 3> 전도체의 개념 이해하기

∙ 여러 가지 도구를 이용해 전구의 불을 켜는 방법을 생각해보기

- 전지, 전선, 전구, 여러 가지 물질을 연결해보고 전기가 통하는지 이야기해보기

∙ 악기 사전을 어떻게 전기가 통하게 할 수 있을지 생각해보기

- 케이블과 호일이 각각 전도체의 역할을 함을 이해하고, 내가 만든 악기가 어떻 게 전도체의 역할을 할 수 있을지 토의하고 연결하기

CD <활동 4> 악기 사전 만들기

∙ 내가 만든 악기에 소리 입히기

- 내가 만든 악기와 eXcite-Touch 를 연결해 악기의 음계를 연주할 수 있는 아 이디어 코딩하기

- 악기를 만질 때 악기 소리가 나고, 악기를 이용한 음악을 재생시킬 수 있는 코딩하기

* <코딩 예시자료> 스페이스 키를 눌렀을 때 특정한 악기 소리 재생시키기

학생들이 스 스로 찾아보 고 자신의 입 장을 정리해 발표할 수 있 도록 한다.

활동지 8절 도화지 4B 연필 등 전도체의 특징 을 살펴보고 우 리 생활 속에서 전기·전자가 사 용되는 원리를 생각해보며 실 생활에서 적용 할 수 있는 능 력을 기른다.

코딩에 어려 움을 겪을 경 우 다양한 예 제 자료와 힌 트를 제공해 자기 주도적 학 습 능 력 을 기른다.

정리 (10 분)

ET

eXcite-Touch 를 이용한 악기 사전 감상하고 비교하기

∙ 다른 학생들이 만든 부분을 감상해보고 잘된 점과 배울 점 찾기

∙ 표현하면서 어려웠던 점, 아쉬운 점 찾기

내가 만든 악 기 결과물을 공유하고 더 개선할 점은 없는지 생각 한다.

(21)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교]

3. 가정생활과 안전

중심과목 성취기준

[6실02-10] 밥을 이용한 한 그릇 음식 을 위생적이고 안전하게 준비․조리하여 평가한다.

주제(단원)명 2. 안전한 식품 선택과 조리 차시

학습목표 조리할 때 단계별로 주의 사항을 실천하며 한 그릇 음식을 만들 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] (2) 기술의 세계

STEAM 요소

S 음식만들기 순서에 대한 개념 이해하기

T 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용하기 E

A 다양한 자료를 활용하여 창의적인 아이디서 순서를 생각하여 적용하기 M 자신이 제시한 아이디어의 이유에 대해서 생각해보고 발표하기

개발 의도

햄버거를 보고 햄버거를 만드는 순서를 기억하면서 언플러그드 활동으로서 코딩을 접하면서 안전한 식품의 선택과 조리에서 필요로 하는 단계에 대한 학습이 가능하도록 개발 하였다.

음식을 만드는 과정은 일련의 과정을 통해서 앞, 뒤의 순서를 맞추어 진행하게 된다. 순서가 제대로 이루어지지 않는다면 제대로 된 음식을 만들 수 없다. 이를 활용하면 실과 교육과정에서 강조하는 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있다. 음식을 만드는 과정과 조리할 때 단계별로 주의 사항을 점검 할 수 있도록 언플러그드 활동을 통해서 수업을 진행하며, eXcite-Touch 를 활용하여 햄버거를 만드는 과정을 눌러서 체험함으로써 한 그릇 음식을 만드는데 순서와 과정이 중요함을 알게 된다.

블록코딩을 통한 순서의 배치와 음식을 만드는 과정사이의 유사성을 이해하고 한 그릇 음식을 만들어보면서 코딩 능력을 높일 수 있을 것으로 기대한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

햄버거 만드는 과정 생각하기

창의적 설계

햄버거 기억 게임 실행하기

감 성 적 체 험 햄버거 기억 게임 만들기

감성적 체험

(22)

도입 ( 5 분)

Co 음식을 만드는 과정 생각하기

∙ 일상생활의 경험을 이야기로 나타내기

- 직접 경험 떠올리기: 순서에 맞춰서 말해보기

- 순서대로 진행을 하면 음식이 만들어 지는가 이야기 나누기 Tip!

전개 ( 30 분)

Co CD <활동 1> 햄버거 만들기 순서 생각하기

∙ 햄버거 재료 생각하기

햄버거빵, 토마토, 양상추, 치즈, 고기 등등

∙ 햄버거 재료로 만들 수 있는 햄버거 생각하기

- 치즈토마토버거, 치즈 불고기 버거, 더블패티버거 등등

CD <활동 2> 햄버거 만들기 기억게임 만들기

∙ 햄버거 만들기 기억게임 블럭코딩하기

<코딩 자료 만들기>

· 햄버거의 레시피를 보여준다.

· 햄버거의 레시피를 기억할 수 있는 시간을 준다.

· 햄버거 레시피가 사라진다.

· 레시피를 기억하여 eXcite-Touch 연결된 모형을 눌러 맞춘다.

· 레시피가 맞으면 성공, 레시피가 틀리면 실패가 된다.

∙ 햄버거 만들기 게임 수행하기 - 코딩 과정 알고리즘 표현하기 - 또 다른 표현방법 생각하기

햄 버 거 를 만드는 과 정과 햄버 거 재료, 순 서를 순차 알 고 리 즘 으 로 먼저 구 성해 볼 수 있도록 한 다.

정리 ( 5 분)

ET 다양한 햄버거 레시피 맞추기

∙ 알고리즘에 맞게 햄버거가 잘 구성되는지 확인하기 - 올바른 코딩과 코딩으로 구현한 내용 비교하며 확인하기 - 햄버거 게임을 활용하여 기억능력 높이기

(23)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (1) 경제 중심과목 성취기준

[6사06-06]다양한 경제 교류 사례를 통해 우리나라 경제가 다른 나라와 상호 의존 및 경쟁 관계에 있음을 파악한다.

주제(단원)명 세계 속의 우리나라 경제 차시 11~12/16

학습목표 나라와 나라 사이에 경제교류의 필요성을 알고, 무역놀이를 할 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] (2) 기술의 세계

STEAM 요소

S 무역의 개념 이해하기

T 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용하기 E

A 다양한 자료를 활용하여 창의적인 아이디서 순서를 생각하여 적용하기 M 다양한 이유에 대해서 생각해보고 발표하기

개발 의도 나라와 나라 사이에 자원과 기술의 차이가 있어 교류가 필요하다는 것을 이해하고 무 역놀이로 단순화 하여 코딩하고 익사이트 터치를 활용하여 게임을 구현한다.

사회현상에서 발생하는 경제교류의 이유를 이해하면서, 어떤 상황이 무역의 필요성을 만드는 가를 이해하 게 한다. 자음과 모음을 활용한 무역놀이 통해 자원과 기술의 교류를 이해할 수 있다. 또한 무역놀이 위한 블록 코딩을 만들어 가면서 코딩을 통해 주어진 문제를 해결해보는 창의적 사고능력 및 문제 해결력을 키울 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

무역이 필요한 상황 알아보기

창의적 설계

표현한 놀이 실현하기 감 성 적 체 험 자음 모음을 활용한 무역놀이

감성적 체험

(24)

도입 ( 5 분)

Co 주변에서 경제교류의 사례찾기

∙ 가지고 있는 물건들의 원산지 찾기

- 학용품, 옷, 기자재 등의 원산지 알아보기

∙ 무역이 왜 일어나는지 생각해보기

- 학생들이 교실에서 사용하는 다양한 물건이 왜 해외에서 왔는지 생각해보기

동영상

Tip!

전개 ( 30 분)

Co CD <활동 1> 경제교류 활동이 일어나는 까닭알기

∙ 경제 교류 활동이 일어나는 원인을 알아보기 - 수출액, 수입액의 비율 비교하기

- 주요 수출품과 수입품을 보면서 자원과 기술의 불균형에 의해 무역이 발생함을 이해하기

CD <활동 2> 무역놀이 구성하기

∙ 주어진 자음, 모음카드를 활용하여 무역놀이 만들어보기 - 자음과 모음을 통해 구성할 수 있는 상품 만들기 코딩하기 - 자음과 모음을 서로 교환하여 상품 만들기 코딩하기 - 순차와 반복구조를 황용하여 구성하기

- 알고리즘 표현하기

∙ 모형과 연결하여 코딩하기 - 특징 나타내기

- 또 다른 표현방법 생각하기

무역의 필 요성이 드 러 나 도 록 무역왕 코 드를 따라 만들어보기 스스로 변 형할 수 있 는 코드에 대해서 허 용적인 분 위기를 만 들어 확장 하기 공유를 통 해 수정을 거듭한다.

정리 ( 5 분)

ET 활동 내용 정리하기

∙ 무역이 필요한 까닭 알아보기

- 서로가 가진 것이 다르기 때문에 무역이 발생함을 앎

- 무역을 하면 최종적으로 더 많은 물건이 만들어 지는 것을 알기

(25)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (1) 지리인식 중심과목 성취기준

[6사01-02] 우리 국토를 구분하는 기준 들을 살펴보고, 시・도 단위 행정구역 및 주요도시들의 위치 특성을 파악한 다.

[6사01-03] 우리나라의 기후환경 및 지 형환경에서 나타나는 특성을 탐구한다.

주제(단원)명 국토와 우리생활 차시 9~10/16

학습목표 우리 국토의 지형적 특징을 알고 eXcite-Touch 를 활용하여 표현할 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] (2) 기술의 세계

STEAM 요소

S

T 엔트리 프로그램을 활용하여 코딩으로 프로그램 구현하기 E eXcite-Touch에 연결하여 작동 가능한 회로 구성하기 A 우리 국토에 대한 인식을 바탕으로 창의적인 지도 만들기 M

개발 의도 국토의 자연환경을 탐색하고 우리 국토의 다양한 특징을 표현하며 이해하는 기반을 마련한다.

우리나라의 위치와 영역이 지니는 특성을 알아보고 국토를 구분하는 기준과 국토의 주요 지역이 지니는 위치의 특성, 국토의 기초적인 지리 정보, 지형 등을 탐구한다. 탐구한 내용을 바탕으로 국토를 표현하면서 국토의 소중함과 국토를 사랑하는 태도를 기를 수 있으며 eXcite-Touch 를 활용하여 다양한 표현을 기대할 수 있다.

우리 국토의 위치와 영역, 자연환경과 인문 환경 등 지리적 특성을 이해하는데 우리 나라를 실물 모형과 코딩 양방향으로 구현하여 이해에 도움을 주고자 하였다. 우리나라의 영역과 행정 구역을 중심으로 실물 모형과 프로그램으로 구현하여 위치와 영역을 알 수 있고 땅 모형을 입체적으로 표현하여 지형적 특징도 알 수 있다. 만들고 반응하는 지도를 만드는 흥미로운 학습과 더불어 절차적 사고와 문제해결력 신장을 기대할 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

우리 국토의 다양한 특징 알아보기

창의적 설계

우리나라 행정 구역의 위치, 우리 국토의 지 형적 특징을 표현한 국토 살펴보기

감 성 적 체 험 eXcite-Touch를 이용하여 우리

국토 표현하기

감성적 체험

(26)

도입 ( 10 분)

Co 자연환경 확인하기

∙ 주변에서 볼 수 있는 땅 모양 확인하기 - 산, 들, 강 등 다양한 지형

- 높은 곳과 낮은 곳

Co 문제 인식하기

전개 ( 60 분)

Co CD <활동 1> 우리 국토의 특징 알아보기

∙ 국토 구분하기 - 자연환경, 행정구역 등

∙ 다양한 지형 살펴보기

- 높은 산, 낮은 들 평야, 하천의 흐름 등

CD <활동 2> 우리 국토 표현하기

∙ 우리나라 땅 모형 만들기

- 땅의 높낮이를 생각하며 땅 모형 만들기

- 지형적 특징 설명하기, 행정구역별로 나타내기 등

∙ 모형 제작에 필요한 알고리즘 나타내기 - 알고리즘 표현하기

∙ 모형과 연결하여 코딩하기 - 특징 나타내기

- 또 다른 표현방법 생각하기

Tip! 지형적 특징이 입 체적 모형 에 잘 드러 날 수 있도 록 한다.

Tip! 행정구 역, 지형적 특징 등 다 양한 프로 그램을 구 상할 수 있 도록 유도 한다.

Tip! 공유를 통해 수정 을 거듭한 다.

정리 ( 10 분)

ET 활동 내용 정리하기

∙ 표현한 국토 살펴보기

- 행정구역, 8 도 명칭 확인하기 - 지형적 특징 알기

(27)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (1) 지리인식 중심과목 성취기준

[6사07-02] 여러 시각 및 공간 자료를 활용하여 세계 주요대륙과 대양의 위 치 및 범위, 대륙별 주요 나라의 위치 와 영토의 특징을 탐색한다.

주제(단원)명 세계의 여러 나라들 차시 11~12/16

학습목표 세계 여러 나라의 위치와 영역, 크기와 모양, 자연환경 등 살펴보고 eXcite-Touch 를 활용하여 모형으로 구현해 본다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] (2) 기술의 세계

STEAM 요소

S

T 엔트리 프로그램을 활용하여 코딩으로 프로그램 구현하기 E eXcite-Touch에 연결하여 작동 가능한 회로 구성하기

A 세계 여러 나라에 대한 인식을 바탕으로 창의적인 지도 만들기 M

개발 의도 세계 지도 모형을 통해 세계 여러 나라의 위치, 영역, 크기, 영토 모양, 자연환경 등을 학습한다.

세계 여러 나라의 환경과 생활 모습을 이해하고, 세계 여러 나라와 우리나라와의 관계를 이해함으로써 세계 시민으로서의 기본적 능력과 태도를 기르는 데에 주안점을 두고 있다. 이러한 이해를

촉진하는데 eXcite-Touch 를 활용한 감성적 접근이 도움이 될 것이다.

세계 여러 나라의 위치와 영역, 크기와 모양, 자연환경 등을 지도나 인터넷, 지구본뿐만 아니라 감성적 체험이 가능한 모형을 활용하여 살펴보고 학습하는 과정에 중점을 두었다. 이를 통해 학습의 흥미를 고취하고 5 대양 6 대륙의 위치를 확인하고, 6 대륙에 있는 여러 나라를 찾아보는 성취기준에 적합한 활동에 도움을 주고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

세계 주요대륙과 대양 의 위치 및 범위, 대륙 별 주요 나라의 위치 와 영토의 특징과 5대 양 6대륙 알아보기

창의적 설계

5대양 6대륙의 위치를 표현한 지도 공유하기

감 성 적 체 험 eXcite-Touch를 이용하여 세계지

도 표현하기

감성적 체험

(28)

도입 ( 10 분)

Co 지구에 대하여 알아보기

∙ 우주에서 바라보는 지구의 모양 확인하기 - 바다와 육지

- 대륙과 대양

Co 문제 인식하기

전개 ( 60 분)

Co CD <활동 1> 5 대양 6 대륙 알아보기

∙ 대양과 대륙의 위치 찾기 - 지도, 지구본 등

∙ 5 대양 6 대륙 자세히 알아보기 - 대륙에 속한 나라, 특징 등

CD <활동 2> 세계지도 표현하기

∙ 세계지도를 모형과 프로그램으로 나타내기 - 표현할 내용 정하기

∙ 모형 제작에 필요한 알고리즘 나타내기 - 알고리즘 표현하기

∙ 모형과 연결하여 코딩하기 - 특징 나타내기

- 또 다른 표현방법 생각하기

Tip! 전 세 계를 5 대양 7 대 륙 으 로 부를 수 있 음을 알게 하고 이를 코 딩 으 로 표현할 수 있도록 한 다.

Tip! 공유를 통해 수정 을 거듭한 다.

정리 ( 10 분)

ET 활동 내용 정리하기

∙ 표현한 세계지도 살펴보기 - 5 대양 6 대륙 확인하기 - 대륙별 나라 이름 맞히기

(29)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (5) 문학 중심과목 성취기준

[6국05-05]작품에 대한 이해와 감상을 바탕으로 하여 다른 사람과 적극적으 로 소통한다.

주제(단원)명 주인공이 되어 차시 13~14/16

학습목표 자신이 경험한 일, 문학 작품 등을 이야기로 만들고 eXcite-Touch 를 활용하여 창의적으로 나타낼 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] (2) 기술의 세계

STEAM 요소

S

T 엔트리 프로그램을 활용하여 코딩으로 프로그램 구현하기 E eXcite-Touch에 연결하여 작동 가능한 회로 구성하기 A 문학 작품 완성하기

M

개발 의도

작품을 읽고 다른 학생들과 자신의 경험을 공유하는 과정을 거치면서 생각의 폭을 넓히고 이야기를 쓰기 위한 글감을 찾는다. 일상생활의 경험을 이야기로 나타내며 자기 성찰 및 계발역량을 기를 수 있다.

일상생활의 경험, 작품에 대한 여러 가지 생각이나 느낌을 나누고 이야기를 구상하여 eXcite-Touch 를 활용하여 모형과 프로그램으로 구현해보는 과정을 경험한다. 이야기를 구상하고 공유하며

끊임없이 묻고 답하며 사고의 폭을 넓히고 감정의 표현 및 수용을 더욱 풍성하게 한다.

이야기는 사람들이 흥미와 관심을 가지고 대리만족을 느낄 수 있는 좋은 수단으로 몰입할 수 있는 매력이 있다. 자신의 경험, 문학작품 등 다양한 이야기를 스토리텔링 플롯으로 만들고 이를 바탕으로 알고리즘을 정리하여 프로그램 구현에 활용한다면 보다 흥미로운 이야기 수업이 될 수 있을 것이다. 인물, 사건, 배경 등의 요소를 오브젝트로, 이야기 전개순서는 알고리즘으로 구성할 수 있도록 한다. 이야기 알고리즘 구성에 충분한 시간을 주어 프로그램을 구현하는데 겪을 수 있는 어려움을 최소화 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

자신이 경험한 일, 문 학 작품 등 이야기 속 에서 주인공 만나기

창의적 설계

구성 순서에 맞게 표 현된 이야기 확인하기

감 성 적 체 험 이야기 구상하고 eXcite-Touch를

이용하여 구현하기

감성적 체험

(30)

도입 ( 10 분)

Co 주인공 만나기

∙ 일상생활의 경험을 이야기로 나타내기 - 직접 경험 떠올리기: 6 하원칙 - 문학작품 떠올리기: 인물, 사건, 배경

Co 문제 인식하기

전개 ( 60 분)

Co CD <활동 1> 이야기 구상하기

∙ 이야기 떠올리기

- 프로그램으로 구상할 이야기를 생각하기

∙ 이야기 정리하기

- 이야기를 프로그램 구현에 필요한 내용으로 정리하기

누가 언제 어디서

토끼/ 거북이 화창한 날 들판

무엇을 어떻게 왜

달리기 경주 빠르게/ 느리게 근면성실

CD <활동 2> 구상한 이야기를 프로그램으로 만들기

∙ 이야기의 전개, 구성요소를 알고리즘으로 생각하기 - 관련요소 연결지어 생각하기

이야기 오브젝트 기능

등장인물

배경

대화

달리기

∙ 알고리즘 확인하기 - 이야기 알고리즘 표현하기 - 또 다른 표현방법 생각하기

Tip! 등장인 물 - 오 브 젝 트, 이야기 전 개 - 알 고 리 즘 으 로 연결 지을 수 있도록 한다.

Tip! 이야기 전개 순서 에 맞게 적 절한 기능 을 사용할 수 있도록 유도한다.

Tip! 공유를 통해 수정 을 거듭한 다.

정리 ( 10 분)

ET 이야기 공유하기

∙ 다른 친구들이 만든 프로그램 살펴보고 이야기 확인하기 - 이야기에 표현된 경험, 문학작품 확인하기

- 잘 된 표현, 칭찬할 점 등 의견 주고받기

참조

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