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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11.

명인초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 디자인적 사고(design thinking) 기반 STEAM 프로그램

통일 열차로 찾아가는 문화유산 개발 프로젝트 학교급 초등학교 대상 학년(군) 5-6학년군

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[초등학교] (7) 물체의 운동

[6과07-01] 일상생활에서 물체의 운동을 관찰하여 속력 을 정성적으로 비교할 수 있다.

[6과07-02] 물체의 이동 거리와 걸린 시간을 조사하여 속력을 구할 수 있다.

[6과07-03] 일상생활에서 속력과 관련된 안전 사항과 안전장치의 예를 찾아 발표할 수 있다.

연계과목

국어 사회 수학 미술

연계과목 성취기준 영역

국어 [말하기] [6국01-04]

[문학] [6국05-04]

사회 [역사 영역]

<나라의 등장과 발전>[6사03-02]

<독창적 문화를 발전시킨 고려> [6사03-04]

수학 [(1) 수와 연산] [6수01-13]

미술 [(2) 표현] [6미02-02]

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 명인초등학교 과학 교사 윤경란

공동연구원 명인초등학교 수학 수석교사 공희자

공동연구원 명인초등학교 사회 교사 윤은선

공동연구원 오산운천초등학교 미술 교사 이상경

공동연구원 김포옹정초등학교 국어 교사 김종진

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 14일

연구책임자 : 윤경란 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문(Abstract)··· 1

2. 서론··· 1

가. 연구의 필요성 및 목적 ··· 1

나. 연구의 범위 ··· 2

3. 연구 수행 내용··· 3

가. 프로그램 개발을 위한 연구 절차 ··· 3

나. 프로그램 개발 범위와 내용 ··· 4

다. 프로그램 적용 및 효과성 검증 ··· 5

4. 연구 수행 결과 ··· 6

5. 결론 및 제언 ··· 8

[부록] 부록1. STEAM프로그램 개발내용(교수학습지도안, 교사용참고자료, 학생용학습지) ··· 10

부록2. 학생 산출물 ··· 11

부록3. 학생 활동사진 ··· 13

부록4. 협의록 ··· 20

부록5. 검토의견서 ··· 32

(5)

미래형 STEAM 교육 프로그램 연구

디자인적 사고(design thinking) 기반 STEAM 프로그램

통일 열차로 찾아가는 문화유산 개발 프로젝트

1. 요약문(Abstract)

디자인적 사고(design thinking)란 디자인 분야에서 시작된 문제 해결 프로세스와 사고 방 법으로 문제에 대한 공감과 생각의 시각화를 강조하는 창의적 발상 모델이다(Brown, 2014;

Martin, 2010). 국내에서는 창의적 사고 모델 또는 집단의 협력적 문제해결력 증진을 위한 방안으로써 디자인적 사고를 적용하고 있다.

디자인적 사고를 기반으로 하는 STEAM 프로그램을 개발 및 적용함으로써 다가오는 미래 사회의 필수 역량인 집단창의성, 창의적으로 문제를 해결하는 능력 및 공감능력을 지닌 융 합인재를 육성할 수 있다.

본 연구는 디자인적 사고(design thinking)를 기반으로 하여 통일시대를 맞아 남과 북을 하나로 잇는 통일 열차를 구상하는 STEAM 프로그램을 개발하여 적용하고 확산시키고자 한다. 본 프로그램을 개발 적용하는 과정에서 학생들은 고구려, 고려의 역사 본산지 북한 문화유산 관광지를 조사하며 통일의 문제를 교실로 끌어와 실제적으로 탐구하여 보는 기 회를 가질 수 있다. 또한 디자인적 사고(design thinking) 과정에서 학생들은 집단 창의성 을 증진시키고, 창의적으로 문제를 해결하는 능력과 공감 능력을 길러 줄 수 있다.

문화유산 개발하면서 우리 역사와 통일에 대한 시각을 확장함은 물론 통일기차를 구상하 며 기차의 속력등 기술적 문제를 공학적으로 해결하며 과학, 수학, 사회, 미술 교과와의 통합적 사고력을 기를 수 있다.

2. 서론

가. 연구의 필요성 및 목적 1) 연구의 필요성

◦ 디자인 분야에서 시작된 문제 해결 프로세스와 사고 방법으로 문제 대한 공감과 생각 의 시각화를 강조하는 창의적 발상 모델이다(Brown, 2014; Martin, 2010). 국내에서는 창의적 사고 모델 또는 집단의 협력적 문제해결력 증진을 위한 방안으로써 디자인적 사고를 적용하고 있다.

◦디자인적 사고(design thinking)를 기반으로 한 STEAM 프로그램을 개발·적용으로 학 생들의 집단 창의성을 증진시키고, 창의적으로 문제를 해결하는 능력과 공감 능력을 기를 수 있다.

◦통일시대를 맞아 남과 북을 하나로 잇는 통일 열차를 구상하여 고구려, 고려의 역사 본산지 북한 문화유산 관광지를 개발하여 보는 활동을 통하여 통일의 문제를 교실로 끌어와 실제적으로 탐구하여 보는 기회를 제공하였다.

(6)

< d.school의 Design Thinking 프로세스 >

단계 d.school Design Thinking 단계별 특징 공감

(Empathy) ․ 사람들의 요구나 필요를 이해하고 그들에게 공감하는 과정을 통해 문제를 통찰하는 과정 문제 정의

(Define)

․ ‘공감’ 단계에서 통찰한 아이디어를 기반으로 문제를 정의하고 내면화하는 과정

․ 향후 활동 계획과 일정을 조율 아이디어 생성

(Ideate)

․ 활발한 소통과 공유를 통한 아이디어의 다양성과 유창성을 추구함.

․ 발산적 사고와 타당한 아이디어로의 수렴적 사고가 동시 발현되는 과정 프로토타입

(prototype)

․ 모형, 글과 그림, 역할극, 시나리오 등으로 표현하며 아이디어를 시각화 하는 과정

․ 지속적인 피드백과 아이디어의 개선과정의 반복으로 아이디어 발전 발표

(test)

․ 문제의 해결 여부 확인과 해결 방법의 적합성 판단 ․ 사용자 요구사항의 반영 여부 확인

․ 결과물의 발전과 확장 ․ Design Thinking 과정의 마무리

< Design Thinking 프로세스 활동과 구체적 활동 내용 >

2) 목적:

1) 디자인적 사고(design thinking) 기반 STEAM 프로그램 개발·적용 2) 디자인적 사고(design thinking) 기반 STEAM 프로그램 공유 및 확산

나. 연구의 범위

1) 프로그램 개발 및 적용 - 5학년 12차시 프로그램

- 과학, 사회를 중심 교과로 하고 수학, 미술, 실과 과목을 융합

- 개발 후 명인초, 운산초, 옹정초 5-6학년 3개 학급 80여명의 학생들에게 본 프로그램 을 적용함.

2) 프로그램 효과성 검증

- 프로그램 적용 3개 학급 사전, 사후 STEAM 태도 검사 실시 - 프로그램 적용 3개 학급 학생 만족도 검사 실시

(7)

3. 연구 수행 내용

가. 프로그램 개발을 위한 연구 절차

1) 프로그램 개발을 위한 교육과정 및 학습자 분석

· 2015 교육과정 성취기준 및 핵심역량 분석

· 프로그램 교육내용 선정

· 학습 내용 및 평가 목적 구체화

· STEAM과 디자인적사고 관련 자료 탐구

◎온라인협의 -프로그램 개발

계획 협의

◎1차협의(6.12) -프로그램 실라

버스 협의 -프로그램 작성 -전문가검토

2) 프로그램 개발

- 기개발 프로그램 평가 및 개선방안 모색 - 수업 시나리오 작성 및 평가 방법 선정 ㆍ관련 자료 수집

ㆍ수행과제, 프로그램 시나리오 작성 ㆍ학습지, 교사용 자료 작성

- 평가 도구 개발

· 성취기준 평가 문항 개발

· 프로그램에 대한 평가도구 개발: 미래인재역 량 검사도구

◎2차협의(7.05) -프로그램 작성 -전문가검토

◎3차워크숍 (9.6-7) -미술교육연수 -토의토론 컨설팅 -프로그램 수정 보완

-적용에 대한 협의 -평가지 선정 -북한자료수집

3) 수업 적용 및 평가 실시 (수업과 평가의 일원화)

- 적용 전 평가도구 사전 검사 실시

- 디자인적 사고 기반 STEAM 프로그램 수업 실시

- 평가 실시

ㆍ평가 결과 피드백 /ㆍ수업 영역 및 목표 조정 ㆍ수업 자료 보완 및 조정/ ㆍ평가 도구 보완

및 조정

- 적용 후 만족도 및 평가도구 사전 검사 실시

사전검사:

9월4주 수업적용:

10월1-3주 사후검사:

10월4주

4) 학습 결과에 따른 피드백

ㆍ평가 결과를 통한 학생 학습 자료 수정 보완 ㆍ결과에 대한 피드백 및 결과 보고

◎4차협의(11.6) -수업총평 및 수정사항 협의 -평가 및 반성

(8)

나. 프로그램 개발 범위와 내용

프로그램명 디자인적 사고(design thinking) 기반 STEAM 프로그램 통일 열차로 찾아가는 문화유산 개발 프로젝트

학교급 초등 대상 학년(군) 5-6학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[초등학교] 과학 (7) 물체의 운동

[6과07-01] 일상생활에서 물체의 운동을 관찰하여 속력을 정성적으로 비교할 수 있다.

[6과07-02] 물체의 이동 거리와 걸린 시간을 조사하여 속력을 구할 수 있다.

[6과07-03] 일상생활에서 속력과 관련된 안전 사항과 안전장치의 예 를 찾아 발표할 수 있다.

연계과목

사회 수학 미술 실과 국어 창체

연계과목 성취기준 영역

사회 [역사 영역]

<나라의 등장과 발전>

[603-01]고조선의 등장과 관련된 건국 이야기를 살펴보고, 고대 시기 나라의 발전에 기여한 인물의 활동을 통해 여러 나라가 성장하는 모습 을 탐색한다.

<독창적 문화를 발전시킨 고려>

[603-03]고려를 세우고 외침을 막는 데 힘쓴 인물의 업적을 통해 고려 의 개창과 외침 극복 과정을 탐색한다.

수학 [(1) 수와 연산]

[601-13]소수의 곱셈의 계산 원리를 이해한다. [미술] (2) 표현

[602-03]다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구 체화할 수 있다.

개발내용

주제 연번

차시 (시수)

과목

연계(안) 활동 내용

1 2 국어(1)

창체(1)

Co 주제이해: 고구려와 고려의 역사 현장, 통일열차로 찾아가는 관 광상품을 개발하라.

-디자인씽킹 프로세스 확인 및 계획 세우기 -프로젝트 역할 정하고 공감하기

2 1 국어(1)

Co 공감: 타겟 유저의 요구 파악하기 -타겟 유저 선정, 요구파악 계획하기(즉흥극) -타겟 유저의 요구 파악을 위한 설문 인터뷰 준비하기

3 1 창체(1)

CD 문제 정의: 타겟 유저의 요구 충족을 위한 문제설정하기 -인터뷰 및 설문 내용 정리 및 시각화

-HMW 기법으로 문제 정의하기

4 2 사회(2)

CD 아이디어 생성: 북한 문화유산 탐방 관광상품 개발 아이디어 생 성하기

-관광상품 기차 노선 설정하기 -문화유산 자료 조사하기

5 2 과학(1) + 수학(1)

CD 아이디어 생성: 북한 문화유산 탐방 열차 개발 아이디어 생성하

-기차의 운행거리 및 속력 계산하기(열차의 이동거리, 속력, 소요시 간, 기타 특징 등)

-타겟 유저의 요구를 반영한 열차 아이디어 생성하기

6 4

과학(1) + 미술(2) +

국어(1)

CD 프로토타입: 프로토타입 제작 및 발표

-북한 문화유산 , 열차 아이디어를 매체 활용하여 발표 준비하기 -관광지에 대한 안내자료 만들어 발표 및 1차피드백

ET 발표 : 2차 발표 및 전시

-통일열차 문화유산 개발 프로젝트 1차 프로토타입발표 및 평가 -자기 평가, 동료평가

※각 차시별 과목은 담임교사의 재량에 따라 중심과목 또는 연계과목으로 조정가능함.

(9)

다. 프로그램 적용 및 효과성 검증

가) 프로그램 적용

STEAM 교육이 추구하는 취지와 목적을 이해하는 초등학교 연구자 학교를 선정하고 프로그램 적 용에 따른 타당한 검증을 통해 환류를 위한 시사점을 도출할 수 있도록 하였다.

대상 명인초. 운산초, 옹정초 5 학년 80명 (3개 학급)

시수 학생당 평균 12시간 (프로그램 총 12시간)

시기 10월 1주 ∼ 10월 3주

<주간학습안내 시간표 예시>

나) 프로그램 효과성 검증

검사 도구 STEAM 태도 검사지, STEAM 만족도 검사지 검사 시기 9월 4주 ∼ 10월 4주

검사 방법 적용학급 사전, 사후 검사

검사 대상 명인초. 운산초, 옹정초 5 학년 80명 (3개 학급)

(10)

4. 연구 수행 결과

※설문결과를 받아보지 못하여 통계처리하지 못함. 학생 및 교사 소감 및 설문 결과만 정리함.

가. 학생 설문 결과

<본 프로그램의 좋았던 점>

w 수학, 과학, 실과 등 여러 과목을 연결시켜 배울 수 있다.

w 학생들 중심의 활동이 많고, 선생님의 설명이 많지 않다.

w 친구들과 협력해서 수행하는 모둠별 활동이 많다.

w 처음으로 한 STEAM 수업이었다. 친구들과 함께 토의하는 과정에서 어려움도 있었지만 즐거웠 고, 다양한 기차여행 상품을 제작하니 내가 마치 산업 디자이너가 된 것 같았다.

w STEAM 수업에는 많은 토의과정이 있었는데 의견 조율하는 과정이 어려웠다. 수업 시간이 길어 져서 다소 지루한 부분도 있었다. 하지만 이번 기회로 우리와 거리가 멀다고만 느꼈던 북한과 좀 더 가까워 진 것 같았다.

w 다양한 정보를 수집하고 처리하는 능력이 늘어난 것 같고, 친구들과의 소통의 기회가 많아 좋았 다.

w 자료 조사와 수업에 참여하면서 진짜 북한에 가보고 싶다는 생각이 들었고, 한 민족의 역사에 대해 다시 한 번 생각해볼 수 있는 기회였다.

w 기차 설계나 이야기하면서 창의력과 미술감각이 길러지는 느낌이 들었습니다.

w 북한, 러시아 등 다른 나라의 여러 문화를 찾아보게 되어서 지식이 는 것 같았습니다.

w 3D프린팅 들을 하면서 내가 섬세해진 기분이 들었다.

<본 프로그램의 아쉬웠던 점>

w 기차 내부 디자인을 마인크래프트나 다른 수단으로 더 해보면 좋을 것 같다.(저희 학교는 3D프 린터만 이용하게 해서 그런듯)

w 프로젝트 수업 시간이 부족했었다.

w 잘참여하지 않거나 힘들어하는 학생이 있어 도와주기 힘들었다.

나. 교사 설문 결과

<본 프로그램의 장점>

w 커다란 우리나라 전도를 활용해서 학생들이 의견을 나누고 기차 노선을 연결해 보는 활동을 해 보니 보다 다양한 의견과 대화가 이루어짐.(사회과 부도나 모니터화면을 살펴보고 할 때보다 보 다 적극적으로 모둠활동에 참여함)

w 시베리아 선발대 프로그램을 활용하여 수업을 진행하였음. 학생들이 기차 안에서 씻고 생활사는 시베리아 횡단열차의 모습을 보고 기차 안을 설계하는데 흥미를 느꼈으며 자신이 생각하는 기 차가 실재했으면 좋겠다는 의지와 의욕을 보임

w 기차를 실제로 설계해보고 만들어 보는 과정에서 흥미를 느끼고 디자인에 관심을 보였음.

w 6학년 도덕, 사회, 실과 수업 시수를 활용할 수 있어 시간적으로 여유가 있었으며 교육과정 재 구성시에도 장점이 있음. 모둠 프로젝트 진행을 통해 학생들이 자연스럽게 역할분담이 되고 서 로 도와주며 수업을 진행하는 모습을 발견할 수 있었음.

w 가상 고객의 요구에 맞춘 상품을 개발하는 과정이 프로그램 처음의 동기를 마지막까지 유지한

(11)

다는 측면에서, 또 아이디어를 구체화는 지침의 역할을 한다는 측면에서 유용했음. 문제를 제시 하고 해결할 방법을 생각해 보자는 식의 수업보다 양질의 아이디어를 효율적으로 낼 수 있었음.

문제를 한정하고 자료를 조사하여 문제에 대해 탐색하고, 또 이 결과를 토대로 해결 아이디어를 생성한 뒤 협업 과정(브레인라이팅, PMI 등)을 통해 발산된 아이디어를 수렴하는 과정이 매우 의미있었음.

w 가상 고객의 요구를 분석하는 과정에서 실제로 고려해야 할 것이 매우 복합적이고 다양하므로 모두 다루기에는 초등학생에게 적합하지 않음. 고객의 요구를 반영한 여행 경로, 고객의 요구를 반영한 기차 내부 시설, 고객의 요구를 반영한 기초 속도 등 문제 정의 단계에서 해결할 문제가 너무 많아지면 과제 자체가 어려워서 흥미를 잃으므로, 초등 수준에서 아이디어를 생각해 낼 수 있는 수준의 문제(고객의 요구)를 3~4가지 정도로만 한정하는 것이 바람직할 것으로 생각됨.

w 북한으로 여행가는 일이 실제로 이루어질 수 있는 일이라는 사실을 강조하며 참여하였더니 학 생들의 호기심과 흥미를 자극하여 적극적으로 참여함.

w 북한에 있는 한민족의 역사를 알아보는 과정에서 북한에 대한 거부감이 줄어들고, 각 문화유산 에 대한 이해도가 향상됨.

w 가상고객의 요구를 반영하여 기차내부 디자인을 제작하는 과정에 흥미를 느끼고 디자인에 대한 관심이 높아짐.

w 사전 조사의 기회로 여행 상품에 대한 이해도를 높힐 수 있었고, 여러 여행상품에 대한 사전이 해를 높일 수 있었음.

w 다양한 발표기회 및 협업의 과정을 경험할 수 있었고, 산업 디자인의 과정을 간접적으로 체험해 볼 수 있었음.

<본 프로그램의 개선점>

w 과학이 중심교과인데 실제 수업에서는 과학과 수학의 비중이 그리 크지 않았음. 지도의 거리를 보고 축척의 비율로 곱하여 실제 거리를 구하는 과정에서 수학의 소수의 곱셈 내용이 활요되었 고, 거리에 따른 여행 기간 산정을 위해 과학의 속도 내용이 활용됨. 전체 프로그램의 길이에 비해 할애된 시간이 상대적으로 많지 않았음.

w 학생들에게 평소 협업이나 자료 조사 등 기본적인 학습 훈련이 필요함.

w 학생들이 활동하는 내용이 많아 지도안 수업시수 보다 훨씬 많은 시간이 소요됨.

(지도안 12차시 ->실제 20차시)

w ‘수학과’와 ‘과학과’의 특성이 두드러지지 않음. 가상고객의 요구의 맞게 기차의 속력을 구 하였으나 이는 전체 수업 내용의 일부에 해당함.

w 학생들의 입장에서 프로토타입 제작과 2차 프로토타입의 경계가 모호하여 이중 부담이 생김. 이 를 좀 더 단순화하는 과정에 대한 안내가 필요함.

w 타겟 유저의 요구 파악이 제대로 이루어지지 않았음. 평소 디자인싱킹 관련 수업을 진행하지 않 았던 영향도 있는 것으로 파악되고 자세히 잘 알지 못하는 것, 관심이 부족한 것에 대한 흥미를 유발하는 것이 쉽지는 않았음. 타겟 유저의 요구를 받아주는 방식의 설계라기보다 아이디어를 생성해서 수업을 진행하는 측면이 강했음.

w 수학 수업이 조금 무의미 해지는 경향이 있었음. KTX, 관광열차 등 기차의 다양한 속력을 가진 기차가 존재하다 보니 거리를 살펴보고 이동시간을 간단히 계산하기는 하였으나 특별히 고민하 거나 의미를 부여하는 경우가 없었음.

w 이동시간 걸리는 것 계산을 힘들어 하는 경우가 있어 비례식을 활용하여 어림잡아 해결하도록 안내하기도 하였음. (지도에서 서울에서 부산까지의 거리가 몇 센티인데 약 2시간 반이니깐 지

(12)

5. 결론 및 제언

가. 미래사회를 겨냥한 디자인적 사고 기반 프로그램을 통해 융합인재 육성

- 본 STEAM 프로그램은 디자인적사고 기반 STEAM 프로그램으로서 다가오는 미래사회 의 필수 역량인 집단창의성과, 창의적으로 문제를 해결하는 능력 및 공감능력을 지닌 융합인재를 육성할 수 있다.

- 문화유산 개발이라는 과제를 해결하면서 우리 역사와 통일에 대한 시각을 확장함 은 물론 과학, 국어, 수학, 사회, 미술 교과와의 통합적 사고력을 기를 수 있다

나. 통일 시대 대비 고구려와 고려의 역사에 관심을 갖고 적극적으로 참여하는 통일교육 강화

- 통일시대를 맞아 남과 북을 하나로 잇는 통일 열차를 구상하여 고구려, 고려의 역사 본산지 북한 문화유산 관광지를 개발하여 보는 활동을 통하여 통일의 문제를 교실로 끌어와 실제적으로 탐구하여 보는 기회를 제공하였다.

- 미래 사회에 적응할 수 있는 융합인재를 육성하는 것을 목표로 하고 수업활동의 자연 스러운 맥락을 살리며 학생들을 수업상황 안으로 끌어들일 수 있는 프로그램 개발 적 용할 수 있었다.

다. 디자인적 사고 기반 STEAM 프로그램에 대한 이론 연구와 이를 기반으로 프로그램을 개발 적용하는 방안 마련을 통한 교사의 전문성 강화

- 디자인적 사고를 STEAM 프로그램에 적용하는 이론적 기반을 마련하고 창의적인 과 학 교수-학습 방법 아이디어를 모아 과학을 지도하는 교사로서의 역량과 자질을 강 화하였다.

- 본 STEAM 프로그램을 적용함으로써 창의적인 교수․학습 방법을 실천할 수 있는 기 반을 마련하였다. 프로그램 개발에 참여한 교사는 물론, 적용 실천하는 교사들에게도 STEAM 교육의 전문성과 자질을 강화할 수 있는 기회를 제공하였으며, 이를 확대하 도에서 몇 센티이니 이정도 걸릴 것 같은데?)

w 프로젝트 결과를 함께 공유할 수 있는 방안을 보다 적극적으로 활용할 필요가 있음. 영상으로 제작하거나 홍보하는 것에 크게 의욕적이지 않음.

w 북한을 중심으로 구성하다보니 부족한 정보로 한정적인 주제가 도출 되는 것 같음.(자연환경을 주제로 한 모둠, 음식을 주제로 한 모둠, 주요 관광지를 주제로 한 모둠.) 남한과 북한을 이어주 는 주제로 만들었으면 더 다양한 주제가 나오지 않았을까?

- 한반도 세계 유산 관광 열차(지도서), 사투리, 김치, 명산, 스포츠 경기, 예술 공연, 팔도 면투어, 랜드마크 투어 등

(13)

여 본 프로그램을 적용하는 교사의 STEAM 교육의 전문성을 높일 수 있을 것으로 기 대한다.

3) 자기주도적 학습 프로그램을 통한 전인적 성장을 도모하는 배움중심수업 실현

- 학생들의 전인적 성장을 도모하고 교사들도 수업에 대한 전문성을 갖출 수 있도록 지원하여 결국 교사와 학생 모두 성장하는 배움중심수업을 실현할 수 있었다.

(14)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

※ 교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지 등은 용량이 많아 별도 파일로 작성함.

(15)

[부록2] 학생 산출물

<학생들이 제작한 안내 책자>

(16)

<학생들이 디자인하여 제작한 기차 모형>

(17)

[부록3] 학생 활동 사진

<1-2차시> 기차여행 경험 공유하고 주제 확인하기 – 디자인 프로세스 과정 확인

(18)

<3차시> 공감하기 -즉흥극 장면(여행사 직원과 문의 고객) 및 설문조사하기

(19)

<4차시 가상프로필 만들기>

(20)

<5-6차시 아이디어 생성-노선 정하고 유적지 정리하기>

(21)

<7-8차시 아이디어 생성-기차 아이디어 생성하고 자료 정리하기>

(22)

<9-10차시 프로토 타입 제작 & 피드백, 전시>

(23)

<11-12차시2차 프로토 타입 제작 및 전시>

참조

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