• 검색 결과가 없습니다.

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로"

Copied!
46
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 13.

부발초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영(부발초등학교)

STEAM 프로그램

구분

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 경제학을 통한 4차 산업혁명 이해

학교급 초등학교 대상 학년(군) 일반학급 3, 5, 6학년 / 특수학급 6학년 중심과목 수학 중심과목

성취기준 영역

[4수10-05] 곱하는 수가 한 자리 수 또는 두 자리 수인 곱셈의 계산 원리를 이해하고 그 계산을 할 수 있다.

연계과목

정보 미술 사회 국어

연계과목 성취기준 영역

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

[4미02-05] 조형 요소의 특징을 탐색하고, 표현 의도에 적합하게 적용할 수 있다.

[6사05-04] 민주적 의사 결정 원리의 의미와 필요성을 이해하고, 이를 실제 생활 속에서 실천하는 자세를 지닌다.

[6국01-02] 의견을 제시하고 함께 조정하며 토의한다.

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000) 참여연구원 4명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 3명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 성명

연구책임자 부발초등학교 교사 류경우

공동연구원 부발초등학교 교사 엄주연

공동연구원 부발초등학교 교사 박서하

공동연구원 부발초등학교 교사 서정혁

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 13일

연구책임자 : 류경우 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론···

3. 연구 수행 내용 및 결과···

가. 연구 수행 내용 ···

1) STEAM 프로그램 개발 ···

2) 프로그램 개발 중점 사항 ···

2) 학생 태도검사 대상의 선정 이유 ···

나. 연구 수행 결과 ···

1) STEAM 프로그램 개발 및 적용 ···

2) STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 ···

3) STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ···

4. 결론 및 제언 ···

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 학생 활동 사진

부록3. 회의록

부록4. 전문가 활용 강의원고

(5)

1. 요약문

STEAM 교육이 자연과학 중심으로 추진되고 있음에 따라. 사회과학에도 적용해보고자 연구를 수행하였다 . 이에 S와 E를 각각 사회과학과 정치공 학 등에도 적용할 수 있음을 고려하였다 . 따라서 수학개념을 깊이 있게 다 룰 수 있는 사회과학인 경제학을 중심으로 하여 프로그램을 개발하였다 .

S : 경제학 / T : 오조봇, 드론 / E : 경매, 선거 / A : 브랜딩 / M : 수학

2. 서론

◦ STEAM교육의 일환으로서 경제교육 분야 개발

◦ 경제교육을 통한 사회적 관점 확대

3. 연구 수행 내용 및 결과

가. 연구 수행 내용

◦ ① STEAM 프로그램 개발

- 3~6학년군을 아우르고 선행학습 없이 경제학을 지도할 수 있도록 성취기준을 3~4학년군에 맞추어 개발

- 특수학급에도 적용이 가능하도록, 특수교사가 일반지도안을 개별화하여 재구 성

② STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사

- 6월과 8월에 이루어진 사전설문지와 11월ㄹ에 이루어진 사후설문지 비교 ③ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

- 교사 연수를 통하여 확산 실천 예정

◦ 프로그램 개발 중점사항

- 선행학습 없이 초등학교 3~6학년 교육과정 내에서 경제학을 수리적으로 해결 할 수 있는 능력 배양을 기본으로 함

- 제4차 산업혁명을 원론적으로 이해하여, 시야확장은 물론 관점확장에 역점을 둠 - 특수교육과정상의 학습자가 수행할 수 있도록 지도안을 개별화 함

(6)

◦ 학생 태도검사 대상의 선정 이유

- 초등학교 3학년을 기준으로 하여, 수학에 대한 기본적인 사칙연산이 마무리 가 되므로, 3학년을 시작점으로 선정

- 충분한 표본수 확보를 위하여 3, 5, 6학년 1개반 씩을 선정

- 특수교육대상자가 많지 않아 특수교육대상자는 6학년 1개 반을 선정

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 경제학을 통한 4차 산업혁명 이해 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 3,5,6학년 / 특수학급 6학년

중심과목 수학 중심과목 성취기준 영역

[4수10-05] 곱하는 수가 한 자리 수 또는 두 자리 수인 곱셈의 계산 원리를 이해하고 그 계산을 할 수 있다.

연계과목

정보 미술 사회 국어

연계과목 성취기준 영역

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

[4미02-05] 조형 요소의 특징을 탐색하고, 표현 의도에 적합하게 적용할 수 있다.

[6사05-04] 민주적 의사 결정 원리의 의미와 필요성을 이해하고, 이를 실제 생활 속에서 실천하는 자세를 지닌다.

[6국01-02] 의견을 제시하고 함께 조정하며 토의한다.

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계

1 (1-4)4 수학(2) + 국어(0.5) + 사회(0.5) + 실과(1) 2 (5,7)2 수학(0.5) + 사회(0.5) + 국어(0.5) + 도덕(0.5) 3 (6,9)2 실과(1) + 사회(0.5) + 국어(0.5)

4 (8,12)2 수학(0.5) + 미술(1) + 국어(0.5) 5 (10,11)2 수학(1) + 실과(1)

6 (특수)4 수학(2) + 국어(1.5) + 사회(0.5) 개발·적용

현황 일반교육과정 12차시, 특수교육과정 12차시 개발 및 적용 완료

(7)

나. 연구 수행 결과

1) STEAM 프로그램 개발 및 적용

- 3, 5, 6학년 일반학생과 6학년 특수교육대상자 총 69명이 본 프로그램의 수혜 를 받았다. 적용 시기는 6월을 시작으로 하여, 각 학급에서 실과와 창의적체험 활동 교시를 할애하여 개별적으로 적용하였다. 실과 과목이 없는 3학년은 미 술과 수학시간을 활용하였다.

- 따라서 3, 5, 6학년 각 3개 반 중 1개 반씩에 적용하였으며, 6학년 특수교육대 상자 전원에 적용하였다.

- 프로그램 개발에 있어 소속연구교원들은 경제학을 초등학생에게 지도하는 방 안에 대해 지속적인 토의를 하였고, 그 결과 초등학생이 이해 할 수 있는 경 제학 영역을 추출하였다. 추출된 요소들은 소비자이론, 생산자이론, 게임이론이 었고 이를 바탕으로 2015개정 교육과정의 성취기준을 맞춰나갔다. 경제학의 요 소가 추출되고, 성취기준을 마련한 이후에 구체적으로 STEAM교육의 모토에 맞도록 주변 과목을 융합하였다.

- 일반교육과정이 한 차시 완성될 때마다 특수교육과정으로 재구조화를 시작하 였다. 특히 특수교사가 배석이 되어 아이의 특성을 파악하는 동시에 장애일반 에 관한 교육과정을 구안하였다.

2) STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

- 평가는 관찰평가를 대체로 활용하였다. STEAM교육 특성상 학생의 성취도를

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 일반교육과정 12차시, 특수교육과정 12차시 수업 적용 일정 2019. 8. 29. ~ 2019. 10. 31.

(STEAM 수업)수혜학생 수 부발초등학교 69명(3, 5, 6학년 + 특수교육대상자) 예정

학생 태도검사 사전검사 6월 14일, 8월 27일, 8월 30일 4개 학급(69명) 실시 완료 사후검사 10월 31일, 3개 학급(67명)

학생 및 교사 만족도조사 11월 11일

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019. 9. 2. ‘STEAM 교사연수’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(8)

수치화 하는 것이 어려울뿐더러 교육목표에 부합하지 않는다는 연구회의 결론 에 따른 것

- 또한 학습목표가 2015개정교육과정의 성취기준에 따르기는 하였으나, 그것을 응용하고 활용하는 데에 초점을 두었으므로 자칫 심화학습에 이은 성취도 평 가가 될 것을 우려하여 태도와 기능에 중점을 두어 평가를 진행함.

- 사전에 실시한 태도검사의 전체 평균은 2.47이었으며, 사후의 태도검사는 2.68 로 0.11 상승하였다. 또한 사후 만족도 검사는 3.09로 나타나 전반적으로 STEAM교육에 대해 다소 우호적인 반응을 보였다.

3) STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

- STEAM 교사연구회 소속 교원의 동학년 회의를 통하여, 고경력 교사들의 조언 을 구함

- 특히 특수교사의 참여로 일반교육과정에 그치지 않고 특수교육과정용 지도안 을 개발한 것에 의의가 있음.

(9)

4. 결론 및 제언

STEAM 교사연구회를 통하여, 각 교사들이 개별적으로 가지고 있던 지식을 공유하고 이를 통 해 시너지 효과를 발생하였음. 특히 경제학과 4차산업혁명과의 연결고리를 찾아 차시를 개발하 였고, 예술적 영역으로도 이를 확장하였음.

일반교사 3인과 특수교사 1인이 함께 개발하는 과정에서 상호간의 이해가 깊어졌으며, 협력과 대화를 통하여 일반교육과정에서 제공하기 어려운 다수준 프로그램을 개발 할 수 있었음.

참여교사들이 STEAM교육 전반에 대한 이해도가 높아져, 학생들에게 단편적인 STEAM교육이 아닌 체계적인 STEAM교육을 가능 할 수 있도록 하였음. 이를 통하여 학교에 산재되어 있던 교 육자료를 모으고, 새로운 교육 자제를 구입 하는데에도 도움이 됨.

김◯◯(여학생)

평소에는 접할 수 없었던, 다양한 활동을 할 수 있어서 즐거웠고, 앞으로도 하고 싶다. 특히 오조봇과 드론으로 하는 수업이 재미있었다.

곽◯◯(여학생)

경매게임을 통하여, 새로운 지식을 알 수 있었고 활동자체가 재미가 있었다.

황◯◯(남학생)

드론 수가 부족하여, 활동시간이 많았으면 좋겠다. 유압식 로봇팔 만드는 활동이 재미있었다.

또한 경매를 직접해보는 활동이 좋았다.

변◯◯(남학생)

전체적으로 재미있었고, 특별히 싫은 점은 없었다.

공◯◯(남학생)

오조봇으로 내쉬균형을 찾는 점이 재미있었고, 3D프린터를 하지 못해 아쉬웠다.

(10)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

경제학을 통한 4차 산업혁명 이해

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/12 [2수01-10] 곱셈이 이루어지는 실생활 상황을 통하여 곱셈의 의미를 이해한다.

(사회)

[4사04-03] 자원의 희소성으로 경제활동에서 선택의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어진 생산, 소비 등 경제 활동을 설명한다.

2 4~5/12 [6실04-08]절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한 다.

(수학)

[4수04-01]다양한 변화 규칙을 찾아 설명하고, 그 규칙을 수나 식으로 나타낼 수 있다.

3 6~7/12 [4수05-03] 여러 가지 자료를 수집, 분류, 정리하여 자료의 특성에 맞는 그래프로 나타내고, 그래프를 해석할 수 있다.

(도덕)

[6도02-02]다양한 갈등을 평화적으로 해결하는 것의 중요성과 방법을 알고, 평화적으로 갈등을 해결하려는 의지를 기른다.

4 8~9/12 [6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요 소를 설명한다.

(사회)

[6사01-06]우리나라 의 산업구조의 변화와 교통 발달 과정에서 나타난 특징을 탐구한다.

5

6 12/12 [4미02-05]조형 요소의 특징을 탐색하고, 표현 의도에 적합하게 적 용할 수 있다.

(국어)

[4국04-05]한글을 소중히 여기는 태도를 지닌다.

(11)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

1-1 일반교육과정

차시 주요내용

1-3 / 12

주제(단원)명 거래와 시장균형

수학과의 [연산]요소와 사회과의 [경제]요소를 결합

Co 시장에서 가격이 결정되는 요인 분석

ET 상보적인 교환이 이루어지는 상황에 대한 토의

4,5 / 12

주제(단원)명 내쉬균형

수학과의 [규칙]요소와 사회과의 [듣기말하기]요소를 결합

Co 게임이론 제시(ex. 죄수의 딜레마)

CD 상호호혜의 거래 방식 구안

ET 오조봇을 통한 그림 그리기

6,7 / 12

주제(단원)명 공정한 반장선거의 설계

사회과의 [정치]요소와 수학과의 [연산]요소를 결합

Co 방식에 따라 달라지는 선거의 결과

CD 공정한 반장선거의 설계

ET 불이익을 얻는 정도를 최소화하고, 공정한 반장선거가 될 수 있도록 설계

8,9 / 12

주제(단원)명 미래의 운송수단, 드론

실과의 [기술시스템]요소와 국어과의 [듣기말하기]요소를 결합

Co 방식에 따라 달라지는 선거의 결과

CD 공정한 반장선거의 설계

ET 불이익을 얻는 정도를 최소화하고, 공정한 반장선거가 될 수 있도록 설계

10,11 / 12

주제(단원)명 합리적인 경매 방식의 설계

수학의 [수의체계]요소와 국어과의 [듣기말하기]요소를 결합

Co 방식에 따라 달라지는 경매의 결과

CD 합리적인 경매 방식의 설계

ET 불이익을 얻는 정도를 최소화하고, 합리적인 경매가 될 수 있도록 설계

12 / 12

주제(단원)명 나만의 브랜드를 만들 수 있다 미술의 [조형]요소와 국어과의 [쓰기]요소를 결합

Co 브랜드가 가지고 있는 가치에 대해 알아본다.

CD 나만의 창의적인 브랜드 만들기

ET 소비자의 취향과 제품의 상징성에 맞는 브랜드 로고 제작하기

(12)

1-2 특수교육과정

차시 주요내용

1~4 /12

주제(단원)명 독점을 해결하기

사회 과목의 ‘지역 문제 해결하기’ 성취기준을 달성하기 위해 수학, 국어, 미술, 도덕을 연계하였다. ‘지역 문제’ 중 하나인 ‘독점’의 문제점과 해결 방법에 대해 토의해보고

평화물고기를 제작함으로써 ‘독점’을 해결하려는 태도를 갖게 하고자 한다. 더불어 ‘독점’에 대한 이해를 높이기 위해 ‘모노폴리’보드게임을 함으로써 독점을 직접 경험하고 이에 대한 문제의식을 갖고자 하였다.

Co 독점 상황 예시 보기, 독점 문제점 예상해보기

CD ‘모노폴리’ 보드게임으로 독점에 대한 이해 높이기(독점 의미와 문제점 알기) 독점의 문제점과 해결방안에 대해 토의하기

독점을 해결하기 위한 나의 다짐을 담은 ‘평화 물고기’ 제작하기

ET 우리들의 ‘평화 물고기’에 대해 이야기 나누기

5~8 /12

주제(단원)명 경매의 다양성 느끼기

수학 과목의 ‘다섯 자리 수 이상의 수의 계열과 수의 크기 이해’ 성취기준을 달성하기 위해 국어, 도덕을 연계하였다. 학생들에겐 생소한 ‘경매’를 직접 보드게임을 통해 경험해보고 게임 속에서 큰 수의 계열을 자연스럽게 이해하게끔 구성하였다. 보드게임을 한 후에는 다양한 경매의 방식과 각각의 장단점에 대해 살펴볼 것이다. 나아가 ‘나의 애장품’을 어떤 경매방식으로 팔 것인지, 얼마로 팔고 싶은지를 결정함으로써 학생의 실생활과 연계시키려 노력했다.

Co 영화 속 경매 장면 보기, 내가 알고 있는 경매에 대해 이야기 나누기 ‘나의 애장품을 경매에 판다면?’(문제 제시)

CD ‘모던아트’ 보드게임으로 경매를 직접 체험해보기 사례를 통한 다양한 경매방식 살펴보기

각 경매방식의 장단점 살펴보기

‘나의 애장품을 경매에 판다면?’ (무엇을, 어떤 방식으로, 왜?)

ET ‘나의 애장품을 소개합니다!’(문제 해결)

9~12 /12

주제(단원)명 우리만의 브랜드 만들기

과학 과목의 ‘물의 중요성과 물 부족 현상 해결’ 성취기준을 달성하기 위해 국어, 도덕, 미술, 실과와 연계하였다. 물 부족 현상을 해결하기 위한 아이디어(기술, 상품)를 발명하고 브랜드화 할 것이다. 브랜드화하기 위해 회사소개서를 제작하고 서로 나누는 시간을 갖고자 한다.

Co 물이 중요한 이유, 물이 부족했던 경험에 대해 이야기 나누기 ‘물 부족 현상을 해결하려면 어떻게 해야 할까요?’(문제 제시)

CD 물 부족 현상을 해결하는 사례(아이디어 위주) 살펴보기 물 부족 현상을 해결할 아이디어 찾기(브레인스토밍 활동)

물 부족 현상을 해결할 아이디어를 브랜드화 하기(회사소개서 만들기)

ET 우리 브랜드의 회사 소개서 발표하기, 아이디어 보완점 나누기(문제 해결)

(13)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 3-1 일반교육과정

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교/3,5,6 학년

중심과목 성취기준

영역

수와 연산 중심과목

성취기준

[4수01-05] 곱하는 수가 한 자리 수 또 는 두 자리 수인 곱셈의 계산 원리를 이해하고 그 계산을 할 수 있다.

주제(단원)명 1. 곱셈

- (몇십몇)×(몇십몇)을 구해 볼까요 차시 1,2/12 차시 학습목표 거래의 이유를 알 수 있고, 비교우위의 개념을 말할 수 있다.

연계과목 사회 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] 필요한 것의 생산과 교환

STEAM 요소

S 기회비용, 비교우위 T

E A M 곱셈

개발 의도 초등학교 3 학년 학생에게 ‘거래’와 ‘비교우위’의 개념을 가르치기 위함이며, 어려운 개념이지만 친숙하게 다가가기 위해 게임을 통해 지도하고자함.

모노폴리 게임을 통해 거래의 개념을 직접 체험하고 교환하는 과정을 통해 비교우위를 이해하도록함.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

생활 속에서

이루어지는 거래에 대해 생각해보기

창의적 설계

거래, 비교우위에 대해 배운 점 이야기나누기

감 성 적 체 험 모노폴리 게임하기

변형 모노폴리 게임하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

( 5 분)

Co 생활 속에서 필요한 물건은 어디에서 구하는지 이야기하기

ET 시장이나 마트에서 장 봐본 경험 이야기하기

전개 ( 80 분)

CD 활동 1. 모노폴리 게임하기

- 게임 인원은 6 명으로 구성하며 2 명이 1 팀이 되도록 함.

- 모노폴리 규칙대로 게임을 한 후 느낀 점, 배운점 등을 이야기 나눔.

CD 활동 2. 변형 모노폴리 게임하기

Co 다양한 캐릭터를 설정함. 캐릭터에 따라 연수입과 연지출 등을 달리 제시함.

ET 게임 중 교사가 다양한 상황을 제시함.

- 현재 재산의 규모에 따라 세금을 차등적으로 걷기 - 담보 근저당의 금리를 10%에서 20%로 인상함 등.

모 노 폴 리 게임

정리 ET 게임 후 느낀 점, 배운점 등을 이야기 나누고 정리함.

(14)

( 5 분)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/3,5,6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 듣기·말하기 중심과목

성취기준

[4국01-03] 원인과 결과의 관계를 고려 하며 듣고 말한다.

주제(단원)명 6. 일이 일어난 까닭

- 원인과 결과 알기 차시 3/12 차시

학습목표 원인과 결과를 알고, 내쉬균형을 찾을 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] 연산

STEAM 요소

S T E

A 글쓰기, 연극 M 덧셈

개발 의도 죄수의 딜레마 상황을 초등학교 3 학년 학생의 입장에서 쉽게 이해할 수 있도록 역할극으로 구성하였으며, 역할극을 통해 내쉬균형을 이해하고 찾을 수 있도록 함.

국어 6 단원 1 차시에서는 ‘원인’과 ‘결과’가 무엇인지 이해하는 차시이다. 내쉬균형의 대표적인 상황예시인 ‘죄수의 딜레마’ 상황은 원인과 결과를 이해하기에 매우 적합한 예시라 생각이 되었다.

또한 역할극은 상황을 직접적으로 겪어보게 함으로써 상황을 직접 체험하는데 좋은 도구로서, 죄수의 딜레마 상황을 직접 연기해보고 내쉬균형을 쉽게 알게 하도록 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

-「꼴찌라도 괜찮아」

그림책 읽기 -‘원인’과 ‘결과’가

무엇인지 알아보기 -죄수의 딜레마

상황제시하기 -각 상황에 맞는

대본짜기

창의적 설계

- 어떤 상황이 두 명의 죄수에게 가장 이익이 되는

상황일지 선택하기 - 가장 이익이 되는

상황이

‘내쉬균형’임을 알기 감 성 적 체 험 4 모둠으로 나누어 4 가지

상황에 맞게 역할극하기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

ET 「꼴찌라도 괜찮아」 그림책 함께 보기

- 기호와 이호를 중심으로 일어난 일 생각해보기 - 운동회에서 서로 겪었던 경험 나누기

꼴찌라도 괜찮아 그림책

(15)

전개 (30 분)

활동 1. 원인과 결과 알기

Co 「꼴찌라도 괜찮아」 그림책에서 있었던 일(원인)과 그에 따른 결과 찾기 활동 2. 죄수의 딜레마 상황 제시하기

- 상황 ① 두 죄수 모두 자백하는 경우

- 상황 ② 죄수 A 는 자백하고 죄수 B 는 자백하지 않는 경우 - 상황 ③ 죄수 A 는 자백하지 않고 죄수 B 만 자백하는 경우 - 상황 ④ 두 죄수 모두 자백하지 않는 경우

CD 4 모둠으로 나누어 각 상황에 맞는 역할극을 연기해본다 활동 3. 어느 상황이 가장 이익이 되는 상황인지 찾기 Co 내가 죄수라면 어떤 상황을 선택할까

ET 두 죄수 모두 자백하는 경우를 ‘내쉬균형’이라고 함

정리

( 5 분) ET 생활 속에서 이루어지는 내쉬균형 상황은 어느 것이 있을지 생각해보기

(16)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5,6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해 결의 순서를 생각하고 적용한다.

주제(단원)명 오조봇과 내쉬균형 차시 4,5/12

학습목표 오조봇 코딩을 통해 내쉬균형을 활용할 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] 규칙성

STEAM 요소

S

T 프로그래밍 E

A M

개발 의도 절차적 사고를 통해 오조블록클리로 프로그래밍을 해본다.

절차적 사고를 통해 내쉬균형을 활용한다.

- 정보의 입력, 처리, 출력 과정을 이해하고 간단한 프로그램을 만들어 보도록 한다. 내쉬균형을 활용 하여 프로그래밍을 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

포털 사이트에서 데이터를 활용하는 방법 알기

창의적 설계

- 오조봇에서 변수 활 용할 수 있는 방법 알아보기

감 성 적 체 험 오조봇 이보 거리 테스터 만들기

내쉬균형 프로그래밍하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co 포털 사이트에서 ‘만 나이 계산기’를 활용해 나이 계산하기 - 생년월일과 날짜를 입력하면 만 나이가 출력됩니다.

Co 그 외에도 ‘글자 수 계산하기’ 등의 기본 입출력 응용 프로그램을 활용하면 생 활에 필요한 계산을 쉽게 처리할 수 있습니다.

전개 (60 분)

활동 1. 데이터의 입력 → 처리 → 출력

CD - 컴퓨터나 로봇의 센서를 통해 입력받은 숫자나 문자와 같은 자료는 프로그램 의 변수에 저장됩니다. 프로그램을 처리 과정을 통해 변수에 저장된 값을 이용하여 연산과정을 거친 뒤 결과가 출력됩니다.

활동 2. 오조봇 이보 거리 테스터 만들기

Tip!

Ÿ 오조블 록클리 로 ‘왼쪽 앞’을 다 른 센서 의 부분

(17)

ET

① 오조블록클리로 다음과 같이 코딩하여 오조봇에 전달합니다.

② 오조봇 이보의 전원 버튼을 두 번 눌러 프로그램을 실행합니다.

③ 오조봇 왼쪽 앞 근접 센서에 손을 가까이 대며 거리를 테스트합니다.

CD 오조봇 이보를 이용해 내쉬균형 프로그래밍 하기

으로도 바꿔서 다양한 입력값 으로 활 용할 수 있다.

정리 (10 분)

ET 오조봇에서 ‘변수’를 활용할 수 있는 방법에 대해 이야기한다.

- ‘버튼 클릭 횟수’를 변수로 지정하면 오조봇을 통해 여러 가지 정보를 입력받을 수 있습니다.

- ‘빛 감지 정도’를 변수로 지정하면 오조봇의 광학 센서가 인식하는 값도 데이터로 활용할 수 있습니다.

(18)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교/3,5,6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 연산 중심과목

성취기준

[2수01-10]곱셈이 이루어지는 실생활 상 활을 통하여 곱셈의 의미를 이해한다.

주제(단원)명 공정한 반장선거의 설계 차시 6,7/12

학습목표 다양한 방식의 선거를 경험하고 각각의 장단점을 말할 수 있다.

연계과목 사회 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] 정치

STEAM 요소

S

T 정치공학적 요소 E

A 투표용지 디자인

M 덧셈, 곱셈, 항목별 가중치

개발 의도 선거에는 다양한 방식이 있음을 알고, 방식에 따라 동일한 유권자가 동일한 의사표현을 하더라도 결과가 달라 질 수 있음을 알 수 있도록 수업을 구안함

- 선거에 다양한 방식이 있음을 주지시킨다. 이를 통하여 정치공학에 대한 이해를 심화시킨다.

- 다수결, 올림픽 개최지 투표 방식, 보르다 투표제, 미국식 대선, 결선 투표제 소개 - 학습자들이 다양한 선거방식을 직접 체험해 볼 수 있도록 설계

- 인도, 호주, 아일랜드, 일본 등의 투표용지를 제시하고 학습자들이 공정하면서도 가독성이 높은 투표 용지를 디자인 할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

당선자의 경우 지지하는 사람보다 그렇지 않은 사람이 더 많음에도 불구하고 다수결에 따라

투표결과가 결정되는 상황 제시

창의적 설계

- 민주주의에 대한 이 해

- 사회적 합의에 대한 이해

- 가독성 높은 디자인 적으로 훌륭한 투표 용지 제작

감 성 적 체 험 선거방법 구안

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

(20 분)

Co 지지율 50% 이하의 당선사례 제시

Co 올림픽 개최지가 1 차 투표 결과와 다른 결과를 보인 상황 제시 PPT

전개 (50 분)

활동 1. 공정한 반장선거의 설계

CD 공정하면서도 경제적, 현실적인 투표방식 고안

Co 보르다 투표제, 미국식 대선, 결선 투표제 등 다양한 방식 제시 활동 2. 투표용지 만들기

Tip!

투 표 용 지 는 그 형태를 다양화 할 수 있도록

(19)

ET CD 터키, 과테말라, 부룬디, 일본, 인도, 호주, 아일랜드 사례 제시

디자인 측면, 실효성 측면, 유권자 배려 측면에서 타당한 투표용지 만들어보기

재단 되지 않은 A4 용 지를 제공

정리 (10 분)

ET 근소한 표 차이로 당락이 결정된 사례 안내

ET 정치공학적 요소에 의해 선거방식이 변경되는 사례 안내

ET 친구들이 구안한 선거방식과 투표용지 공유하기

(20)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/3,5,6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-04]수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한 다.

주제(단원)명 미래의 운송수단, 드론 차시 8,9/12

학습목표 드론을 직접 날려보고, 활용 산업에 대해 토의할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] 듣기말하기

STEAM 요소

S 양력, 회전력 T 드론의 원리 E 드론의 활용성 A 드론의 비행 M

개발 의도

미래의 운송수단으로서 드론을 직접 체험해보고, 드론관련 산업에 대해 논의할 수 있도록 구성하였다. 이를 통하여 드론의 광범위한 활용가능성을 생각해보고, 드론조종을 위한 기능에 대해 나열 할 수 있도록 한다.

- 다양한 형태와 종류의 드론이 있음을 인지한다.

- 드론의 이륙방법과 그 원리를 이해함으로서 드론 조종을 능숙하게 할 수 있도록 한다.

- 드론이 활용되는 분야에 대해 숙지하고, 미래에 활용가능성이 있는 분야에 대해 토의한다.

- 드론을 직접 조종해보고, 드론자격증에 필요한 기술을 나열할 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

드론을 직접 조종해본다.

창의적 설계

- 드론이 가져올 미래 사회에 대해 생각해 본다.

감 성 적 체 험 드론자격증에 필요한 기술을

나열해 본다.

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

ET 택배가 늦게 왔던 경험에 대해 생각해봅시다.

ET 드론 비행으로 이루어진 아름다운 현상을 본 경험을 이야기해 봅시다.

Co 화성시 소재 입파도에는 9 가구가 살고 있다. 이 분들에게 효율적으로 물자를 보낼 수 있는 방법에 대해 생각해 봅시다.

PPT

전개 (50 분)

활동 1. 드론의 종류

Co 드론의 종류; 고정익, 회전익, 틸트-로텨형, 다중 로터형

Tip!

브 레 인 스 토

(21)

Co 드론의 활용 범위; 군수용, 농업용, 산림 보호용, 콘텐츠 드론, 택배드론

CD 드론의 형태와 활용범위에 대해 창의적인 브레인스토밍 활동 2. 드론 조종

ET CD 직접 드론을 조종해 봄으로서 드론 조종에 필요한 역량 고민해보기 활동 3. 드론자격증을 만들어 봅시다.

CD 드론의 활용가능성에 대해 이야기 하고, 해당 임무에 적합한 드론 기술을 나열 해본다.

ET 드론 자격증 디자인

밍 에 서 는 최대한 다 양한 생각 을 하도록 유도. 이후 비 현 실 적 인 내용을 삭 제

정리

(10 분) ET 각자 마련한 드론자격증에 대해 토의 한다.

디 자 인 적 요소를 무 시하지 않 으며, 각 기 능과 해당 자 격 증 의 유 관 성 을 중 점 적 으 로 본다.

(22)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교/3,5,6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 수의 체계 중심과목 성취기준

[4수01-02]다섯 자리 이상의 수의 범위 에서 수의 계열을 이해하고 수의 크기를 비교할 수 있다.

주제(단원)명 합리적인 경매 방식의 설계 차시 10,11/12 학습목표 다양한 경매의 방식을 경험하고 각각의 장단점을 말할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 [초등학교] 듣기말하기

STEAM 요소

S T E

A 경매도구의 디자인 M 경매의 수리적 경험

개발 의도

아이디어를 경매를 통해 구입하고, 판매하는 일이 증가하고 있다. 이에 따라 자원을 효율적으로 배분하는 사회적 기능이 강화되는 추세에 있다. 따라서 학습자들이 경매의 다양한 방식을 경험해 봄으로서 변화하는 거래 방식을 이해할 수 있다.

- 일상에서 겪게 되는 경매 상황에 대해 이야기 해볼 수 있다.

- 경매의 다양한 방식을 체험해보고 각각의 장단점, 상이한 결과에 대해 토론해 볼 수 있다.

- 경매 방식을 고안해보고, 경매에 필요한 물품과 규칙을 설계 할 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

경매가 효율적인 상황을 생각해본다.

창의적 설계

- 경매에 따른 손실을 최소화 하는 방법에 대해 생각해본다.

감 성 적 체 험 경매의 방식 구안

경매에 필요한 물품과 규칙 설계

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

(20 분)

Co 일상에서 겪게 되는 경매 상황에 대해 이야기 해본다.

Co 경매의 다양한 종류에 대해 제시한다. 경매가 가져오는 상이한 결과 제시 PPT

전개 (50 분)

활동 1. 경매 게임 참여하기

Co CD 경매 게임 해보기

① 영국식 경매 방식으로 미술품 경매하기

② 네덜란드식 경매 방식으로 미술품 경매하기

③ 경매보드게임 [Modern Art] 해보기

③ 부동산 경매게임 [For sale] 해보기

(23)

활동 2. 경매의 방식 생각해보기

CD 구매자와 판매자가 서로 이득이라고 생각할 만한 경매의 방식을 생각해본다.

CD 경제를 효율적으로 구성할 수 있는 경매 방식을 생각해본다.

ET 경매를 위한 도구를 만들어 본다.

정리 (10 분)

ET 경매를 통한 사회적 효율에 대해 이야기 한다.

ET 구안한 경매방식에 따른 규칙과 도구를 발표한다.

(24)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/3,5,6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 미술-표현 중심과목

성취기준

[4미02-05]조형 요소(점, 선, 면, 형·형 태, 색, 질감, 양감 등)의 특징을 탐색 하고, 표현 의도에 적합하게 적용할 수 있다.

주제(단원)명 3. 조형 요소와 놀아요

- 조형 요소로 느낌 표현하기 차시 12/12 학습목표 조형 요소의 특징을 살려 나만의 브랜드를 만들 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 국어-문법

STEAM 요소

S T E

A 점묘법으로 나타내기 M

개발 의도

다른 친구와는 다른 나만의 장점 찾기 경험을 통해 자존감을 높일 수 있다. 홍보물로 제작함으로써 내면화 시키고 자신을 더 자랑스럽게 여기는 기회로 삼는다. 한글이 지닌 조형 요소의 특징을 살려 홍보물을 제작하게 한다.

- 그림책 읽기를 통해 나의 장점에 대해 생각해보는 시간을 가짐. 나만이 가진 장점을 브랜드화 시켜 홍보하는 것이 이 수업의 목표이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

- ‘나는 다른 동물이면 좋겠다’ 그림책 읽기 - 나의 장점 50 가지

적기

- 친구들이 장점 5 가지씩 적어주기 - 마음에 드는 장점

5 가지 고르기 - 친구들과는 다른

나만의 장점 딱 한 가지 고르기

창의적 설계

- 홍보물 전시하기 - 우리 반 홍보물 다

같이 감상하기

감 성 적 체 험 내가 고른 나만의 장점 한

가지를 홍보할 수 있는 홍보물 만들기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

CD 「나는 다른 동물이면 좋겠다」 그림책 읽기

Co ‘내가 미어캣이었다면 다른 동물들의 어떤 점을 부러워했을까?’ 질문 제시

ET

-‘내가 다른 동물들이었다면 미어캣의 어떤 점을 부러워했을까?’ 의견 나누어보기 - 다른 친구가 부러워하는 나의 장점은 무엇일까?

그림책

전개 (30 분)

활동 1. 나의 장점 50 가지 찾아 적어보기

ET 나의 평소 생활습관, 집이나 학교에서의 모습 생각해보고 내가 지닌 장점 50 가지 적어보기

CD 친구들과 함께 돌려보며 다른 친구들의 장점 5 가지씩 적어주기

신 문 이 나 잡지책, 그 림책 등 오 려붙일 수 있는 것들

(25)

ET 내가 적은 나의 장점과 친구들이 적어준 장점을 보고 마음에 드는 장점 5 가지 고르기

CD 다른 친구들에게 홍보할 나만의 장점 딱 한가지 고르기 활동 2. 나를 홍보하는 홍보물 만들기

CD 나의 장점을 브랜드화 시키기

CD 가지고 온 신문, 잡지책, 그림책 등에서 글자를 오려 나를 표현할 수 있는 홍보 물 만들기

정리

( 5 분) ET 완성된 홍보물 전시하기, 친구들과 함께 전시된 것 보기

(26)

3-2 특수교육과정

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (1) 정치 중심과목

성취기준

[4사03-06] 주민 참여를 통해 지역 문제 를 해결하는 방안을 살펴보고, 지역 문제 의 해결에 참여하는 태도를 기른다. 주제(단원)명 독점을 해결하기 차시 1~4 / 12

학습목표 독점의 문제점을 직접 경험해보고 해결방안을 담은 ‘평화 물고기’를 제작할 수 있다.

연계과목 수학, 도덕, 미술, 국어 연계과목 성취기준 영역

수학 : [초등학교] (1) 수와연산 도덕 : [초등학교] (2) 타인과의 관계 미술 : [초등학교] (2) 표현

국어 : [초등학교] (1) 듣기 · 말하기

STEAM 요소

S T E

A 평화 물고기 제작하기, 독점 해결 방법 토의하기, 도덕적 대화하기 M 화폐 계산하기

개발 의도

시장 경제에서 흔히 볼 수 있는 ‘독점’상황을 보드게임을 통해 직접 경험해보고, 해결방법 을 토의해봄으로써 후에 ‘독점’상황에 직면하였을 때 합리적인 소비자의 태도를 자연스럽 게 알려주고자 한다.

사회 과목의 ‘지역 문제 해결하기’ 성취기준을 달성하기 위해 수학, 국어, 미술, 도덕을 연계하였다.

‘지역 문제’ 중 하나인 ‘독점’의 문제점과 해결 방법에 대해 토의해보고 평화물고기를 제작함으로써

‘독점’을 해결하려는 태도를 갖게 하고자 한다. 더불어 ‘독점’에 대한 이해를 높이기 위해

‘모노폴리’보드게임을 함으로써 독점을 직접 경험하고 이에 대한 문제의식을 갖고자 하였다.

Co 독점 상황 예시 보기, 독점 문제점 예상해보기 *활동자료: 동영상

CD ‘모노폴리’ 보드게임으로 독점에 대한 이해 높이기(독점 의미와 문제점 알기) 독점의 문제점과 해결방안에 대해 토의하기

*활동자료: 모노폴리 보드게임

독점을 해결하기 위한 나의 다짐을 담은 ‘평화 물고기’ 제작하기 *활동자료: 물고기 모양의 색도화지(평화물고기의 뼈대), 포스트잇

ET 우리들의 ‘평화 물고기’에 대해 이야기 나누기

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 독점 실제 사례보기

· 독점의 문제점 예상해보기

창의적 설계

· ‘평화 물고기’ 소개하기 (문제 해결)

· 독점 문제가 발생하였 을 때 소비자로서 어떻게 행동할지 이야기 나누기

감 성 적 체 험

· 독점을 직접 체험해보기 (모노폴리 보드게임)

· 독점 문제점을 이야기해보기

· 독점 해결방안에 대해 토의하기

· 독점 해결방안을 담은 ‘평화 물고기’

협동 제작하기

감성적 체험

(27)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (7 분)

Co 실제 독점 상황 예시보기(뉴스 자료)

ET 독점 문제점 예상해보기

- 영상을 보고 무엇이 문제점인 것 같은지 이야기 나누기

- 우리 일상생활에서도 이와 비슷한 경험을 한 적이 있는지 이야기 나누기 예: 우리 동네 문구점이 1 개라 그 문구점 사장님이 불친절해도 가야해요.

동영상 (뉴스 자료)

전개 (25 분)

CD ‘모노폴리’ 보드게임으로 독점에 대한 이해 높이기(독점 의미와 문제점 알기) - ‘모노폴리’ 보드게임의 규칙 설명하기 (모노폴리 설명서 참고)

① 화폐 단위 설명하기

화폐 단위는 ‘M’(Million)과 ‘K’(Kilo) 이며 100 달러=1M , 1000 달러=1K ② 승리 조건 설명하기

자신을 제외한 다른 사람 모두를 파산시켜야 함.

만약 게임이 너무 길어질 경우 게임 종료 당시 가장 많은 재산을 가진 사람이 이기는 규칙으로 진행할 수도 있음.

③ 순서 결정 및 이동 설명하기

순서 결정: 각 플레이어가 사용할 말 정하고, 두 개의 주사위를 던져 가장 높은 합을 가진 순서대로 시작

이동: 두 개의 주사위를 던져 나온 눈의 합만큼 이동.

두 눈의 값이 같다면 1 번 더 주사위를 던질 수 있음.

④ 칸에 대해 설명하기

도시 / 공공기관 / 교통수단 / 세금접수처 / 찬스 /공동기금 / 시작 / 감옥 /무료주차장

- ‘모노폴리’ 보드게임하기

ET ‘모노폴리’ 보드게임을 한 후 독점의 의미와 문제점에 대해 이야기 나누기 - 독점의 의미는 무엇인 것 같나요?

독점: 한 명의 사람이나 하나의 단체만이 상품이나 서비스를 제공하는 시장 예: 혼자 상품을 파는 것이에요.

- 독점의 문제점은 어떤 것들이 있을까요?

예: 가격이 비싸도 그 물건이 필요하면 사야해요.

- 독점을 경험해보니 느낌이 어떤가요?

예: 독점을 당하니 기분이 좋지 않아요.

CD ‘평화 물고기’ 제작하기

- ‘평화 물고기’ 제작하는 방법 설명하기

① 포스트잇에 독점의 해결방안에 대해 한 사람당 2 개씩 적는다.

② 포스트잇에 독점을 해결하기 위한 나의 다짐을 1 개 적는다.

③ 평화물고기에 오른쪽엔 해결방안과 왼쪽엔 나의 다짐을 나눠 붙인다.

- 독점의 해결방안에 대해 토의하기

모노폴리 보드게임

Tip! 학생들 이게임을 하 기 전 독점의 의미와 문제 점을 생각하 며 게임을 하 게 한다.

Tip! 학생들 이 게임을 할 때 규칙을 어 기지 않는지 학생들을 관 찰한다.

평화 물고기 포스트잇

(28)

- 독점을 해결하기 위한 나의 다짐을 적기 정리

(8 분)

ET 우리들의 ‘평화 물고기’ 소개하기

ET 독점 문제가 발생하였을 때 소비자로서 어떻게 행동할지 이야기 나누기

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (1) 수와연산 중심과목 성취기준

[4수01-02] 다섯 자리 이상의 수 범위에 서 수의 계열을 이해하고 수의 크기를 비교할 수 있다.

주제(단원)명 경매의 다양성 느끼기 차시 5~8 / 12

학습목표 다양한 경매의 방식을 직접 경험하고 각각의 장단점을 말할 수 있다.

연계과목 국어, 도덕 연계과목

성취기준 영역

국어 : [초등학교] (1) 듣기 · 말하기 도덕 : [초등학교] (2) 타인과의 관계

STEAM 요소

S T E

A 경청·도덕적 대화하기, 의견을 제시하고 토의하기 M 다섯 자리 이상의 수 범위에서 수 계열 이해하기 개발 의도

TV 속에서만 봐왔던 ‘경매’를 보드게임을 통해 직접 경험해보고 다양한 경매의 방식과 각 각의 장단점을 앎으로써 현재 시장에서 이뤄지고 있는 경매 시스템에 대한 이해를 높이고 자 한다.

수학 과목의 ‘다섯 자리 수 이상의 수의 계열과 수의 크기 이해’ 성취기준을 달성하기 위해 국어, 도덕을 연계하였다. 학생들에겐 생소한 ‘경매’를 직접 보드게임을 통해 경험해보고 게임 속에서 큰 수의 계열을 자연스럽게 이해하게끔 구성하였다. 보드게임을 한 후에는 다양한 경매의 방식과 각각의 장단점에 대해 살펴볼 것이다. 나아가 ‘나의 애장품’을 어떤 경매방식으로 팔 것인지, 얼마로 팔고 싶은지를 결정함으로써 학생의 실생활과 연계시키려 노력했다.

Co 영화 속 경매 장면 보기, 내가 알고 있는 경매에 대해 이야기 나누기 ‘나의 애장품을 경매에 판다면?’(문제 제시)

*활동자료: 동영상

CD ‘모던아트’ 보드게임으로 경매를 직접 체험해보기 사례를 통한 다양한 경매방식 살펴보기

*활동자료: 모던아트 보드게임 각 경매방식의 장단점 살펴보기

‘나의 애장품을 경매에 판다면?’ (무엇을, 어떤 방식으로, 왜?) *활동자료: 교사가 만든 활동지

ET ‘나의 애장품을 소개합니다!’(문제 해결)

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 영화 속 경매 장면 보기

· 내가 알고 있는 경매 방식 말해보기

· 나의 애장품을 어떤 경 매 방식으로 팔아볼까?

(문제 제시)

창의적 설계

· 나의 애장품을 소개합 니다! ’무엇을, 어떤 방식 으로, 왜?‘ (문제해결)

감 성 적 체 험

· 사례를 통한 다양한 경매방식 살펴보기

· 각 경매방식의 장단점 예상해보기

· 각 경매방식의 장단점 살펴보기

· 경매 직접 체험해보기

(29)

(모던아트 보드게임)

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 영화 속 경매 장면 보기

ET 내가 알고 있는 경매에 대해 이야기 나누기

- 영화 속에서 경매는 어떤 방식으로 이루어지고 있나요?

예: 제일 높은 가격을 부르는 사람에게 줘요.

- 내가 알고 있는 경매는 어떤 방식인가요?

예: 영화와 같아요.

- 일상생활에서 경매는 또 어떻게 볼 수 있나요?

Co 나의 애장품을 경매에 판다면? (문제 제시)

동영상

전개 ( 30 분)

CD ‘모던아트’ 보드게임으로 경매를 직접 체험해보기 - ‘모던아트’ 보드게임 규칙 설명하기(설명서 참조) ① 경매 방식 설명하기

② 그림 매각 방식 설명하기

라이트 메탈 > 요코 > 크리스틴 P > 카를 지터 > 크립토 ③ 게임 종료 방식 설명하기

네 번째 시즌이 모두 끝나면 그림을 매각하고 게임을 종료함.

- ‘모던아트’ 보드게임하기

- ‘모던아트’ 보드게임을 하고 난 후 느낀점 나누기 예: 너무 어려웠어요. 계속 이겨서 기분이 좋았어요.

CD 사례를 통한 다양한 경매방식 살펴보기 - 다양한 경매방식 소개하기

공개 입찰 가장 흔하게 생각할 수 있는 경매 방식

비공개 입찰

경매인을 포함한 모든 플레이어가 비공개로 단 1회 입찰할 권리를 가짐.

희망하는 입찰가만큼의 돈 칩을 손에 쥔 후 동시에 공개해 최고 입찰가 를 기록한 플레이어가 그림을 가짐.

고정가 경매 경매인이 처음부터 낙찰가를 정해두고 그림을 경매에 부침.

일주 경매 경매인의 왼쪽 플레이어부터 순차적으로 단 한번 입찰할 권리를 가짐.

이중 경매 경매방식은 아니고, 이 카드를 내면 같은 화가의 다른 카드 하나를 추가 로 내서 두 작품을 함께 경매에 올릴 수 있음.

공개 입찰

=영국식경매

일반적으로 알려진 오프라인 경매방식.

시작가를 지정한 후, 실시간으로 호가를 올리며 입찰자가 있는지 조사함.

네덜란드식 경매와 대조됨.

비공개 입찰 입찰자가 서로의 입찰가를 알 수 없도록 하는 방식(예: 모든 국가 공매)

비딩

입찰자가 비공개 입찰 방식으로 구매를 희망하는 최고가를 적어 냄. 경매 종료시점에서 가장 높은 비딩금액을 제시한 순서대로 낙찰이 결정되며, 낙 찰가는 공개 입찰방식으로 함.

(예: 인터넷경매)

역경매 판매권(보통 사업권)을 얻기 위한 경매. 더 낮은 가격에 입찰한 입찰자가

모던아트 보드게임

활동지

(30)

- 각 경매방식의 장단점을 살펴보기: 토의하기

CD 나의 애장품을 경매에 판다면? 활동지 작성하기 ①무엇을 팔 것인가?

②어떤 경매방식으로 팔 것인가? 그 이유는?

③예상 판매가격은 얼마라고 생각하는가? 그 이유는?

④만약 팔리지 않는다면 다른 경매방식을 사용할 것인가?

낙찰받게 됨. 사는 사람 하나에 파는 사람이 여럿임.

네덜란드식 경매

내림 경매 형식. 높은 가격부터 시작하여 점점 값을 내림.

(예: 네덜란드의 화훼시장)

정리 ( 5 분)

ET 나의 애장품을 경매에 판다면? 활동지 발표하기 - 발표하고 싶은 학생만 발표하게 함.

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (17) 대기와 해양 중심과목 성취기준

[4과17-02] 물의 중요성을 알고 물 부족 현상을 해결하기 위해 창의적 방법을 활 용한 사례를 조사할 수 있다.

주제(단원)명 우리만의 브랜드 만들기 차시 9~12 / 12 학습목표 물 부족 현상을 해결하기 위한 우리만의 브랜드를 만들 수 있다.

연계과목 국어, 도덕, 미술, 실과 연계과목 성취기준 영역

국어 : [초등학교] (1) 듣기 · 말하기 도덕 : [초등학교] (2) 타인과의 관계 미술 : [초등학교] (1) 체험 , (2) 표현 실과 : [초등학교] (5) 기술 활용

STEAM 요소

S 물의 중요성 알기

T 물 부족 현상을 해결하기 위한 기술(상품, 아이디어) 개발 E

A 우리만의 브랜드 회사소개서 제작하기, 토의하기, 경청·도덕적 대화하기 M

개발 의도

필수자원인 ‘물’의 중요성을 깨닫고 물 부족 현상을 해결하기 위한 아이디어(기술,상품)를 발명할 것이다. 또한 발명한 아이디어를 활용한 우리만의 브랜드 청사진을 그림으로써 타 인과 협동하는 자세, 기업가정신을 자연스럽게 배우고자 한다.

과학 과목의 ‘물의 중요성과 물 부족 현상 해결’ 성취기준을 달성하기 위해 국어, 도덕, 미술, 실과와 연계하였다. 물 부족 현상을 해결하기 위한 아이디어(기술, 상품)를 발명하고 브랜드화 할 것이다.

브랜드화하기 위해 회사소개서를 제작하고 서로 나누는 시간을 갖고자 한다.

Co 물이 중요한 이유, 물이 부족했던 경험에 대해 이야기 나누기 ‘물 부족 현상을 해결하려면 어떻게 해야 할까요?’(문제 제시) *활동자료: 동영상

CD 물 부족 현상을 해결하는 사례(아이디어 위주) 살펴보기 물 부족 현상을 해결할 아이디어 찾기(브레인스토밍 활동)

물 부족 현상을 해결할 아이디어를 브랜드화 하기(회사소개서 만들기) *활동자료: 동영상, 교사가 만든 활동지 2 종

ET 우리 브랜드의 회사 소개서 발표하기, 아이디어 보완점 나누기(문제 해결) STEAM

학습 준거

상황 제시 상

· 물이 중요한 이유 이야 기 나누기

창의적 설계 · 우리 브랜드의 회사소개 서 발표하기

감 성

· 물 부족 원인 살펴보기

참조

관련 문서

학생과 함께 STEAM게임을 설계하고 시제품을 제작하면서 더이상 교 사들이 툴킷을 만들어 제공하는 방식이 아니라 학습자들과 함께 교구를 만들어가

대전교육정보원이 나 창조경제혁신센터 등에서 무료로 활용하는 방안도 고려한다..

이번 시간에는 엠블록을 이용해 아두이노 코딩을 하고 다양한 입출력 장치를 제어해 우리 생활에 필요한 산출물을 제작해

구룡산의 주인은 누구일지 생각해보고 구룡산의 개발에 대한 여러분들의 생각을 띠그래프에 표시하 여 봅시다.. 구룡산의

프로그램의 신규 개발을 위한 전략 수립을 통해 기존 STEAM 프로그램들에 대한 탐색과 동시에 프로그램을 주제 선정의 용이성을 위해 연구원들의 STEAM

Makey Makey의 특징을 이용하고, 단점을 개선하여 20여 가지의 키를 입력할 수 있으며 이론상 무한 대까지 입력할 수 있는 특징이 있다..

이런 현실적인 상황 속 아이들이 실제 흥미를 가지고 이번 주제에 몰입할 수 있는 방 법을 찾게 되었고 그것은 로봇을 활용한 수업을 구성해 보자로 이어졌다.. 자료출처

(프로그램명) 초등학교 과학 식물 관련