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게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향

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(1)

게임산업 규제정책의 전환 필요성 및 개선방향

김수연

한국경제연구원 책임연구원 (sykim@keri.org)

리나라는 중국, 미국, 일본에 이어 나라별 게임수익 4위(2015년 기준)에 해당하는 게 임산업 강국으로 콘텐츠산업에서 수출비중이 55%

(2014년 기준)를 상회하는 중요산업이다. 하지만 최 근 게임업체 수는 2010년 2만여 社에서 2014년 1만 4천여 社로 30% 감소하였으며 웹보드게임과 관련 하여 2012년 대비 2015년 현재 5,000억 원의 매출 이 감소하는 등 위기론이 대두되고 있다. 문제는 게 임산업 위기의 원인으로 여러 시장요인과 함께 정 부의 규제정책이 지적되고 있다는 사실이다. 바다 이야기 이후 시행된 일련의 정부의 게임규제는 게 임에 대한 제대로 된 평가 없이 문화나 산업으로서 의 가치를 도외시한 채 마련되었다. 어느 나라에도 찾아볼 수 없는 강제적 셧다운(2011년 도입), 웹보

드게임 규제(2014년 도입)가 대표적인 예라 할 수 있다. 2005년 게임을 ‘전자 헤로인’이라고 지칭, 강 력한 규제를 추진하였던 중국조차 이후 게임시장이 폭발적으로 성장하고 정부가 시행하였던 해당 규제 가 실효성이 없는 것으로 판단되자 2010년 전격적 으로 정책방향을 전환, 자율적 규제로 노선을 변경 하였는바 이는 우리나라에 시사하는 바가 크다. 미 국, 독일정부와 같이 게임을 예술(art)의 일종으로 인식하는 데에까지는 못미치더라도 급락하는 게임 산업의 회생을 위해서는 정부의 게임규제정책은 문 화로서의 자율성과 산업으로서의 활성화 필요성을 고려하여 글로벌 스탠다드 수준으로 전환되어야 한 다.

발행일 2016224일Ⅰ발행인권태신Ⅰ발행처한국경제연구원Ⅰ주소서울시 영등포구 여의대로 24 FKI타워 45층Ⅰ전화 3771-0060Ⅰ팩스 785-0270~3

(2)

1) 문미성 외 4인, 경기도 창조경제, 게임산업에서 길을 찾다, 이슈&진단 159, 경기연구원, 2014. 9.

1. 검토배경

▫게임산업은 민간주도로 글로벌 시장에서 성공한 거의 유일한 우리나라 문화콘텐츠 산업으로 2015 년 현재 나라별 게임산업 수익에서 중국, 미국, 일 본에 이어 4위를 차지하고 있음

- 부가가치가 높은 게임산업은 전세계 약 1,234억 달러 이상(2014년 기준)의 시장 규모를 가지고 성

장을 거듭하고 있는바, 우리나라는 글로벌 시장 점유율 약 6.7%, 약 83억 달러(2014년 기준)로 세 계 5위의 점유율을 기록1)

<

1> Top 100 Countries by Game Revenues / 2015

Revenue Rank Country Region Population Internet Population

Total Revenues In US Dollars

Totals:

% of Global:

6,406,296,000 (100.00%)

3,077,857,000 (100.00%)

$91,252,478,000 (100.00%) 1 China Asia 1,401,587,000 740,038,000 22,227,194,000

2 United States of

America North America 325,128,000 290,534,000 21,962,491,000

3 Japan Asia 126,818,000 115,975,000 12,328,860,000

4 South Korea Asia 49,750,000 41,735,000 4,022,366,000 5 Germany Western Europe 82,562,000 72,828,000 3,654,669,000 6 United Kingdom Western Europe 63,844,000 59,126,000 3,533,493,000 7 France Western Europe 64,983,000 55,723,000 2,460,172,000 8 Canada North America 35,871,000 31,610,000 1,811,271,000 9 Spain Western Europe 47,199,000 37,377,000 1,564,223,000 10 Italy Western Europe 61,142,000 40,024,000 1,505,800,000 출처: newzoo game market research

<

2> Shares of Korean game markets in the global markets in 2014(sales)

(in USD million)

Platform Online games

Mobile games

Video

games PC games Arcade

games Total

Global game markets 27,587 19,343 45,177 5,438 25,899 123,445

Korean game markets 5,262 2,766 152 32 89 8,301

Share(%) 19.1 14.3 0.3 0.6 0.3 6.7

출처: kocca

(3)

2) 2015. 11. 14. 대한민국 게임학회 '2015 추계학술발표대회 토론회' 발표자료

3) 차세대 게임플랫폼의 현황과 정책방향 연구, 2015. 3. kocca 14-61

<

3> Korean game industry: exports and prospects(2009~2015)

(in USD 1,000)

2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015(E)

Export 1,240,856 1,606,102 2,378,078 2,638,916 2,715,400 2,973,834 3,179,248

Change(%) 13.4 29.4 48.1 11.0 2.9 9.5 6.9

출처: kocca

<

그림

1>

콘텐츠산업 수출액 추이 및

2014

년 각 콘텐츠산업 부문별 수출액 비중

- 한편 우리나라 게임산업의 수출액은 2014년 약 29 억 달러(전년대비 9.5% 상승), 2015년 약 31억 달러 (전년 대비 6.9% 상승)가 예상되는 가운데 2014년 우리나라 콘텐츠산업 전체 수출액 가운데 약 55.2%

을 차지하는 수출기여도가 상당히 높은 산업임 - 또한 매출 1천억 원당 1,800명의 고용창출효과를 가

지고 있다는 콘텐츠 산업에서 게임의 경우 29세 이 하가 33%, 여성 비율이 31%인 대표적인 청년 고용산 업으로2) 약 9만 명이 게임산업에 종사하고 있음

▫이처럼 게임의 경우 주요 수출 콘텐츠산업일 뿐만 아니라 소프트웨어, 애니메이션, 캐릭터 산업 등 연 관 산업 확산효과를 지닌 핵심 창조산업임에도 불구 하고, 게임산업에 대한 정부의 각종 규제정책이 현

재 거론되고 있는 게임산업 위기론의 주요 요인으로 지목되는 상황임

- 세계적인 경쟁력으로 국가 발전에 이바지하던 게임 산업이 경쟁력을 상실하고 있는바. 온라인 게임 종 주국으로서 세계 온라인 게임시장 점유율 1위를 유 지하였던 우리나라는 현재 중국에 1위를 뺏겼으며 그 차이는 점점 더 커지고 있음(’13년 시장 점유율: 중국 53.2%, 한국 21.3%, 미국 8.1%)3)

(4)

4) 국내 게임시장은 최근 1~2년새 자본시장이 급속히 악화됐고 이러한 틈을 타 텐센트를 비롯한 중국 자본의 영향력이 커지 고 있음. 텐센트의 경우 넷마블게임즈에 5,300억 원을 투자하 며 지분율 25%를 차지. 네시삼십삼분에는 1,300억 원을 투 자하며 지분 24%, 다음카카오에는 720억 원을 투자하며 지 분 14%를 보유. 중국 자본의 국내 게임 산업 진출은 우리나 라 기업이 우회적으로 중국에 진출하는 발판이 되기도 하지만 자본 종속, 인재와 기술력 유출 등의 부작용이 나타날 수 있 음. 온라인PC게임에서 모바일 게임으로의 산업 구조 변화로 약 1조 원의 게임 자본이 증발됐다는 지적 및 웹보드게임 규 제로 약 3,000억 원이 손실됐다는 분석. 2015. 10. 7. '위기의 게임산업 진흥을 위한 장단기 정책 과제' 정책자료집 5) 김은정, 정우식, 게임산업 비즈니스 구조분석 – 매출 및 재무

구조 분석을 중심으로, 2014. 5. 한국콘텐츠진흥원 6) 한국무역협회, 보도자료(2014. 6. 3)

<

그림

2>

우리나라 게임시장 규모 추이

(단위: 억 원)

출처: kocca

◦한국 게임시장 점유율 순위 상위권에 중국 자본 게 임이 증가하고 있으며, 중국업체들의 한국 게임사에 대한 투자, 인수 등이 활발하게 진행되고 있음4)

- 김은정(2014)5)의 국내 게임산업 상장기업 20개社를 대상으로 실시한 재무구조 분석 결과에 따르면 매 출액 증가율은 2011년 20.8%, 2012년 0.4%, 2013년 8.8%, 영업이익 증가율은 2011년 33.4%, 2012년 –25.2%, 2013년 11.7%, 수출액 증가율은 2011년 42.2%, 2012년 19.0%, 2013년 3.4%로 하향세를 보 이고 있음

- 또한 2014년 6월 90여개의 게임엄체를 대상으로 실 시한 한국무역협회·한국인터넷디지털엔터테인먼 트협회(K-IDEA)와 공동 설문조사 결과 셧다운제 시 행 이후 기존 계획한 게임제작을 철회한 업체는 300인 이상 게임업체 중 7.9%, 50인 미만 게임업체 중에서는 24.5%로 나타났음6)

◦설문 결과 한국 PC 온라인게임의 낮은 성장 요인에 대해서는 응답자의 43.1%가 정부의 규제일변도 정 책으로 인한 게임 산업 이미지 하락을 이유로 들었 으며, 중국이 전세계 온라인 게임 산업 1위를 차지한 것은 중국 정부가 ‘규제에서 진흥’으로 정책방향을 선회한데 기인한다고 응답됨

(5)

7) 한국게임학회 추계학술발표대회 ‘게임규제와 청년고용’ 토론 회(2015. 11. 14)

8) 문미성 외 4인, 경기도 창조경제, 게임산업에서 길을 찾다, 이슈&진단 159, 경기연구원, 2014. 9.

9) 문미성 외 4인, 경기도 창조경제, 게임산업에서 길을 찾다, 이슈&진단 159, 경기연구원, 2014. 9.

<

4> Number of people involved in the game industry(2012~2014)

(in persons)

Year 2012 2013 2014 2013~2014

Change(%)

2012~2014 Annual average

Change(%)

Share(%)

Game development and

publishing 52,466 40,541 39,221 -3.3 -13.5 44.9

Game distribution and

consumption 42,585 51,352 48,060 -6.4 6.2 55.1

Total 95,051 91,893 87,281 -5.0 -4.2 100.0

출처: kocca

- 특히 게임 제작 및 배급 부문의 종사자의 경우 2010 년 4만 8,585명, 2011년 5만 1,839명, 2012년 5만 2,466명에서 2013년 4만 541명, 2014명 3만 9,221 명으로 크게 감소하였는바, 반전할 여건이 형성되지 않는 한 지속적으로 하락할 것으로 예상되고 있음 - 강신철(2014)7)은 정부 규제로 인해 게임업체 수는

2010년 2만여 社에서 2014년 1만 4천여 社로 30%

감소하였으며 웹보드게임 규제의 경우 주요회사의 매출과 영업이익이 70% 감소하는 결과로 이어져 2012년 대비 2015년 현재 5,000억 원의 매출이 사 라졌다는 분석

◦이들 회사의 투자재원도 2013년에서 2014년까지 40%가 감소해 R&D 투자가 52% 줄었으며 고용 규 모도 21% 감소

- 한편 해외 사업자에게는 적용되지 아니하고 국내 사 업자에게만 적용되는 역차별 문제로 인하여 국내 게 임산업 경쟁력 약화가 초래되고 있다는 문제 제기8)

▫게임진흥법 제·개정 과정에서 드러난 규제정책의 방 향을 비롯하여 셧다운제도, 등급분류제도 등 게임산 업에 대한 각종 정부 규제정책을 검토함으로써 관련 문제점을 분석하고 이에 대한 개선방향을 제시하고 자 함

2. 우리나라 게임산업 규제정책의 특징

▫게임산업 정책은 온라인게임 중심의 산업생태계가 어느 정도 정착된 2000년대 이후에 도입되기 시작 하였는바 당시 정부는 게임산업을 집중 육성할 필요 가 있는 문화산업으로 인식, 게임의 창의성 제고 및 활성화를 도모하기 위하여 2006년 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(2006.10.29. 시행/ 법률 제7941호, 2006.4.28. 제정)을 마련하였음

- 게임산업은 정부의 정책개입이 최소화되어 초창기 부터 시장주도형 비즈니스 생태계의 형성이 가능하 였음9)

(6)

10) 김윤명, 게임산업 발전을 위한 게임산업법 개선방안, 법학평 론 5, 2015. 2. 서울대학교

11) 박형준 의원 발의 게임산업 진흥에 관한 법률안에 대한 심 사보고서

<

5>

게임산업 제도 개선 정책 과제 주요 내용

과제 목적 주요내용

게임산업진흥법 (가칭) 제정 추진(2004~)

변화하는 게임산업 환경에 부응하는 게임산업 법체계 정비

◎ 게임산업 진흥 위주의 게임산업진흥법 제정 추진

- 현행 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률 개정 및 새로운 게임산업환경에 맞는 진흥 위주의 게임산업진흥법(안) 마련

- 게임물 등급분류제도를 음반비디오물 등급분류제도와 분리

◎ 게임산업 정책지원 조직 강화(현 게임음반과에서 게임산업과 신설)

게임물 등급분류제 개선

및 자율심의제 추진(2004~)

게임물 등급분류제 개선 및 궁극적으로 자율심의제를 통한 게임산업 발전 도모

◎ 게임물 등급분류제 개선방안 마련

- 게임물 사행성 기준, 온라인게인 등급분류기준, 등급분류제도 개선방안 등 연구

◎ 게임물 자율심의제 추진 - 자율심의제도 도입방안 용역연구

- 등급분류기준 제정, 등급분유 시행주체의 이원화를 통한 효율적이고 객관적인 등급분류 시스템 구축(견제와 균형)

- 단계적인 게임물 자율심의제도 시범운영 추진 - 자율심의와 병행, 업계의 책임성 강화(엄격한 사후관리)

출처: 문화체육관광부, 게임산업 중장기계획(2003~2007)

◦과거 정부는 게임산업을 지식산업으로 간주하기 보 다는 규제의 대상으로 인식하여 1999년 이전에는 보건복지부가 게임산업 관련 업무를 담당

- ‘음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률’ 하에 규제 되었던 게임산업은 2000년 초반 온라인게임을 중심 으로 제작·수출산업으로 급성장하게 되면서 2003 년 정부는 게임시장 진흥을 위한 제도 개선 정책 과 제를 추진하였고 이에 게임에 대한 독립적인 법률 로서 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’이 제정됨

◦2006년 제정된 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’은 ‘음 반·비디오물 및 게임물에 관한 법률’이 규제 위주의 법제였다는 판단 하에 게임산업의 진흥에 초점을 두 어 마련10)

◦정부 발의안의 입법 취지를 살펴보면 초창기게임산 업에 대한 규제정책의 관점을 알 수 있음 : “게임산 업은 차세대 핵심문화산업으로서 부가가치가 높은 산업이므로 변화하고 있는 게임산업 환경에 적극적 으로 대처하고 게임산업의 진흥을 위한 다양하고 체 계적인 정책을 추진할 수 있도록 기반을 조성하는 한편 게임물이 음반, 비디오물과 함께 음비게법에

규정되어 있어 게임물만의 고유한 특성이 반영되지 못하고 게임이용문화가 제대로 정착되지 못하고 있 으므로 게임물에 관한 법체계를 대폭적으로 개편하 여 게임이용자의 권익향상과 건전한 게임문화를 확 립”하려는 것임

◦즉 음비게법이 등급분류, 영업의 신고, 수입표시 및 광고의 제한, 등록취소 등의 규제 위주로 구성되어 있어서 게임산업의 발전을 위한 정책지원에 관한 규 정이 미비하고 게임산업이 음반, 비디오물과는 다른 특성이 있음에도 불구하고 동일한 규제방식을 취하 고 있어 게임산업의 특수성을 반영하지 못하고 있을 뿐만 아니라 게임산업의 고도성장을 저해할 소지가 있으므로 게임산업 진흥을 위한 개별 법률을 따로 제정할 필요를 반영한 것11)

(7)

<

6>

도입된 게임산업 주요 규제

규제 관계 법령 시행일자 내용 특징

강제적

셧다운제 청소년보호법(여성가족부) 2011년 11월 20일

자정(0시)부터 오전 6시까지 만 16세 미만의 청소년에게 인터넷 게임 접속을 차단

국가의 일률적 강제, 가정의 자율권 침해,

이용자 포괄적 규제 선택적

셧다운제

게임산업진흥에 관한 법률(문화체육관광부)

2012년 7월 1일

만 18세 미만의 청소년 본인 및 친권자(법정 대리인)의 요청시 설정한 시간 이외에 게임물 이용을 차단

가정의 자율권 부여, 이용자 맟춤형 규제

웹보드 게임규제

게임산업진흥에 관한 법률 시행령(문화체육관광부)

2014년 2월 23일

게임물 이용자 1명이 게임아이템 등의 1개월 간 구매한도 30만 원 초과 금지, 게임머니 사 용한도는 1회당 3만 원 초과 금지, 1일 10만 원 손실시 24시간 접속 불가, 상대 랜던매칭 금지 및 자동 베팅 불가

이용자 포괄적 규제

<

7>

도입 시도되었던 게임산업 주요 규제

규제 관련 법령 내용

쿨링오프제 초중등학생의 인터넷게임 중독 예방 및 해소에 관한 특별법(교육과학기술부)

학생들이 게임을 2시간 하면 10분간 접속을 차단, 이후 2시간 경과시 접속이 불가

청소년 이용 게임물에 대한 사후

심의제

초중등학생의 인터넷게임 중독 예방 및 해소에 관한 특별법(교육과학기술부)

교과부와 여가부가 유통되는 게임을 분기별로 합 동조사해 폭력·선정성 있는 게임을 게임위가 반드 시 재심의하게 하는 제도다. 게임 사후심의제는 신 설될 '학생 인터넷게임 중독·예방해소 위원회'가 담당

게임중독법 2013년 4월 신의진 의원 대표발의, 중독 예방·

관리 및 치료를 위한 법률안

게임을 술, 도박, 마약과 함께 4대 중독물질로 규 정하고 보건복지부의 관리가 요구되는 행위중독으 로 규정

강제적 셧다운제 강화 및 게임업체

매출 1% 징수

2013년 1월 손인춘 의원 대표발의, 인터넷 게임 중독 예방을 위한 법률안, 인터넷 게임중독 치유 지원에 관한 법률안

셧다운제 시간 확대(오후 10시부터 오전 7시) 및 게임업계의 매출 1%를 게임중독치유기금으로 징 수

- 당시 정부의 게임산업 규제정책이 게임의 창의성과 다양성을 바탕으로 진흥과 활성화에 초점을 두었다 는 것은 자율심의제로의 전환을 반영한 입법 내용 에서 확인할 수 있음

◦즉 동법 제20조의 등급위원회의 운영 경비에 대한 국고 보조에 대한 부칙을 2008년 6월 30일까지 한 시적으로 규정하였는바 이후 자율심의제로 전환하고 자 하는 정부의 정책의도였음

▫하지만 2006년 8월 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’이

시행되기도 전에 ‘바다이야기’ 사건이 사회적 문제 로 대두됨에 따라 이후 게임산업 정책은 ‘통제와 규 제’가 ‘자율과 활성화’에 우선되면서 극히 부정적인 프레임으로 급격하게 전환되었음

- 게임에 대한 부정적 분위기 속에서 예정되었던 자 율심의제에 대한 논의는커녕 게임의 사행화 및 사 행적 이용에 대한 규제강화는 사전등급심의에서의 기준과 사후관리의 강화로 구체화되었으며 이는 게 임물의 내용심의를 하는 게임물등급위원회의 핵심

(8)

12) 김민규, 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰, 문화정책논총 26(2), 2012. 8.

13) 사행성 조장 우려 등으로 강화된 규제로 인한 국내 웹보드 게임시장은 축소되었지만 상대적으로 규제가 약한 해외 웹 보드 게임시장은 성장세를 보이고 있어 NHN엔터테인멘트, 네오위즈 등 국내 게임업체들이 본격적으로 해외 시장 진출 을 추진 중에 있음. 2015년 글로벌 게임산업 트렌드 12월 1호

업무가 되었음12)

- 이후 강제적 셧다운제(2011년), 선택적 셧다운제 (2012년) 등을 비롯하여 게임산업에 관한 강화된 규 제들이 도입되었으며, 게임을 4대 중독물질로 규정 하거나 강제적 셧다운제 확대하는 등을 내용으로 하는 입법안 들이 발의되기도 하였음

▫하지만 앞서 살펴본 것과 같이 최근 게임산업 위기 에 대한 우려 및 해당 규제 적용에 있어 국내기업에 대한 역차별적 문제가 불거지면서 게임산업에 대한 정부의 규제정책 프레임은 기존 부정적인 입장에서 미미한 전환 움직임을 보이고 있는 상황임

- 이러한 정부의 규제정책 변화 요인은 게임을 문화 산업의 일종으로 보는 인식의 변화를 바탕으로 이 루어진 것은 아니며, 여전히 정부 정책은 문화의 일 종인 게임 자체에 대하여 부작용이라는 문제 현상 에만 집중할 뿐 게임을 둘러싼 문제의 본질에 접근 하지 못하고 있음

- 중국의 급성장에 따른 국내 게임산업 성장 둔화가 여실히 드러남에 따라 ‘소 잃고 외양간 고치듯’ 정 부는 기존 게임산업 규제 관련 완화된 입장을 보이 고 있으나, 여전히 게임업계의 요구 수준에는 못미 치고 있는 상황

◦예를 들어 웹보드 게임(정보통신망을 통하여 베팅이 나 배당의 내용을 모사한 카드게임이나 화투놀이 등 의 게임물)을 제공하는 게임제공업자의 준수사항 규 제에 대한 일몰기한이 도달함에 따라 지난 11월 16 일 입법예고된 ‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령’의 내용이 이전에 비해 완화되었음에도 불구하고 당초 업계에서 요구한 완화안과는 거리가 멀다는 지적13)

<

8>

웹보드 게임규제 관련 입법예고 내용 및 업계 비판

정부 게임업계

<게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정령안 입법예고 (2015.11.16 ~ 12.18)>

- 2016년 2월 23일로 규정된 일몰 기한을 2018년 2월 23일로 2년 연장

-월결제한도 30만 원에서 50만 원으로 상향 -한 판당 배팅 금액 3만 원 수준 유지

- 1일 손실 한도액 10만 원 유지 및 접속 차단 조치 유지 -본인인증 의무 분기 당 1회서 년간 1회로 완화 -상대방 선택 제한 유지 및 한 판당 배팅 금액이 50만 원

의 200분의 1 이하일 시 예외 부여 -게임제공업자의 자율규제를 권고

- 웹보드게임산업의 급락 원인은 게임 한 판당 사용 가능한 게임머니의 제한과 하루 동안 손실 가능한 게임머니의 제 한 및 이에 따른 접속차단 규제 때문

- 월 결제 한도를 50만 원으로 상향조정하는 것은 웹보드게 임 규제 시행 이전부터 30만 원으로 제한되어 있어 의미 없음

- 게임업계는 입법예고된 웹보드 규제 완화 효과는 실질적으 로 없을 것으로 예상하고 있음

- 웹보드 게임에 대한 정부 관점은 여전히 문화 ‧ 오락이 아닌 도박 유사의 사행물로 바라보고 있다는 비판

(9)

14) 김민규, 문화콘텐츠시장에 미치는 제도화의 영향에 대한 고 찰-게임산업의 오픈마켓과 셧다운제를 중심으로, 한국게임 학회 논문집, 제12권, 제2호

15) 김종득, 게임산업규제 상황과 업계의 대응방향에 대한 제언 (2014)

16) 김민규, 게임심의제 전환의 조건과 문화정책적 의의에 대한 고찰, 문화정책논총 26(2), 2012. 8.

<

9>

게임물 등급분류제도 개정내용

법령 개정 내용 참 조

게임산업진흥에 관한 법률[법률 제10554호, 2011.4.5., 일부개정/

시행 2011.7.6.]

오픈마켓용 게임물에 대한 자율적 등급분류 - 제작주체·유통과정 특성 등으로 인하여 등 급위원회를 통한 사전 등급분류가 적절하지 않 은 게임물 중 청소년이용불가 게임물을 제외한 게임물에 대해서는 게임물을 유통하는 자 등 이 등급위원회와 협의한 별도의 기준에 따라 자체적으로 등급분류를 할 수 있도록 함

⧑ 애플의 앱스토어와 구글의 안드로이드마켓이 국 내에 서비스되면서 해외 사업자에 대한 법정 사전등 급분류 규제 적용이 문제가 되어, 글로벌 앱스토어 게임 카테고리의 국내 서비스가 중단됨

⧒ 이에 사전등급분류가 적절하지 않은 게임물에 대한 유통업자의 자체적 등급분류(청소년이용불가 게임물 제외)를 위하여 개정이 이루어짐

⧓ 해외 마켓은 사실상 면제에 준하지만 KT, SKT 등 국내 마켓은 여전히 등급분류를 요구하고 있어 해외 기업에만 이익을 준다는 우려15)도 제기되고 있 지만 이는 기존 게임에 대한 부정적 인식을 바탕이 된 정부 규제정책의 한계로 판단됨

게임산업진흥에 관한 법률[법률 제11139호, 2011.12.31., 일부개정/시행 2012.7.1.]

등급심의에 대한 민간위탁

- 게임산업에 대한 민간의 자율성을 강화하 고 게임물 등급분류 업무의 효율성을 제고하기 위하여 청소년게임제공업 등에 제공되는 게임 물을 제외한 게임물의 등급분류 업무를 문화체 육관광부장관이 지정하는 등급분류기관에 위탁 할 수 있도록 하며, 등급분류기관이 준수해야 하는 사항, 등급분류기관의 지정취소에 관한 사항 등을 정함

⧑ 모바일콘텐츠 오픈마켓 비즈니스인 스마트 애플 리케이션에 대해여 기존의 온라인과 모바일 게임의 정의적 구별이 경계가 모호해지는 상황이 발생함에 따라 오픈마켓용 게임물에 대한 특례조항이 온라인 게임으로 확대, 나아가 게임물 전체 플랫폼으로 확 대됨16)

⧒ 이에 청소년이용불가게임물 및 아케이드게임물 을 제외한 게임물에 대해서는 위원회가 아닌 민간기 구에서 등급분류를 진행

- 하지만 등급심의제도와 관련해서는 상당한 발전을 이루어 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 제정 당시 추진 되었던 자율심의제가 일부 부문에서 민간위탁 형식 으로 도입되었는데, 이 역시 정부의 게임산업에 대 한 규제 패러다임 변화에 기인한 것이 아니라 ICT 진화 및 그에 기반을 둔 해외로부터 촉발된 게임물 의 글로벌 동시서비스(유통)14)에 대한 규제 한계 내 지 충돌에 따른 것임

◦게임물 등급제도의 민간위탁이 이루어졌지만 유통 허가적 성격이 강한 우리나라의 등급분류제도는 정 보제공적 관점의 유연한 글로벌 스탠다드와 차이가 있는바 정부의 게임산업에 대한 근본적인 정책 패러

다임의 변화가 요청됨

◦인터넷 환경과 디바이스의 첨단화로 인한 국경과 플 랫폼 경계의 붕괴가 가속화되는 상황에서 현재 우리 나라 게임정책의 패러다임상의 등급분류제도는 글로 벌 게임 트렌드를 감당하기 어려운 것이 사실

(10)

사건 개요

페이스북 게임의 국내 이용 차단(2014. 8. 26

~ 현재)

- 국내 웹보드게임 규제 강화 이후 페이스북을 통해 글로벌 포커, 카지노 게임이 자유롭게 유통 되는 것에 대하여 ‘역차별’문제가 논란이 되었음

- 게임물관리위원회는 페이스북 포커게임인을 서비스한 W-게임즈에 대하여 도박장 개설 혐의로 형사고발하고 압수수색 및 서버 압류

- 또한 페이스북을 통한 불법 게임물 유통을 문제 삼고 페이스북에 국내 법규 준수를 요청함

- 페이스북은 페이스북 내 모든 게임물 중 게임법에 따라 등급 분류 받지 않은 게임물에 대하여 국내 페이스북 이용자의 이용을 차단하였으며 등급분류가 되지 않은 게임에 대해 대한민국에 서 비스하지 않을 방침을 발표함

스팀 게임 한국어 서비스 지원 중단(2014.

10. 23 ~ 현재)

- 박주선 의원은 2014년 9월 29일 보도자료를 통해 글로벌 게임 플랫폼 스팀을 통해 국내 유통 되는 공식한글화 서비스 PC 게임 138개 중 등급분류를 받은 게임은 60개(43.5%)로 절반에 미치지 못함을 지적

- 2014년 10월 17일 진행된 게임물관리위원회 국정감사에서 “밸브가 요청에 응하지 않으면 강 제조치를 하여야 하고 국내법에 대해 외국업체나 국내업체나 평등하게 적용되어야 하며 법치 국가의 법 존업성 확립을 위해서라도 법적 조치를 취해야 한다”고 강조

- 10월 23일 한 국내개발자의 SNS을 통해서 스팀 측에서 한국어를 지원하는 해외 게임개발자 에게 한국 게임물관리위원회의 심의를 받도록 요청한 것으로 확인됨

- 현재 스팀을 통해 유통되는 게임 중 게임물관리위원회 등급을 받지 않은 게임은 한국어를 지 원하고 있지 않은 상태임

구분 우리나라 글로벌 스탠다드

성격 - 유통허가적 성격 - 정보제공적 성격

내용 - 문제가 있는 콘텐츠를 일정 부분 유통되지 못하게 해야 한다는 관점

- 보호자가 자녀를 통제할 수 있도록 정보를 제공한다 는 관점

특징

- 법적 강제를 중심으로 등급분류제에 접근 - 모든 게임물이 강제적으로 등급분류를 받아야 함 - 사전에 완전한 의미의 등급분류가 이어야 함

- 청소년 보호와 부모 통제권 강화 측면에서 접근 - 연령대에 맞게 콘텐츠를 이용할 수 있는 사회적 장

치가 있다면 굳이 국가 강제 등급분류제를 시행할 이유가 없다고 봄

분류 주체

- 법제도에서 정하는 기구 또는 제3자에 의한 등급분 류 방식이 보통임

- 등급분류제의 실질적 효과를 중시하며 등급분류 주 체는 크게 고려하지 않음

- 비용면에서 사업자 자율규제가 소비자부담 감소 가능 연령

구분

- 강제로 인식되며 법 준수의 용이성을 고려하여 비교 적 구분을 단순화함

- 정보서비스이므로 연령 구분 준수가 법적 강제 대상 이 되지 아니함

- 세분화될수록 좋은 서비스라고 봄

<

10>

국내 및 글로벌 스탠다드에 따른 게임물 등급분류제도 비교

자료: NHN 2014. 11. 22.

<

11>

우리나라 등급분류제도와 글로벌 플랫폼을 통한 게임 간 충돌 사례

자료: NHN 2014. 11. 22.

(11)

17) 조영기, 게임산업 진흥을 위한 게임등급 심의제도의 개선방 안 연구, 사이버커뮤니케이션 학보 28(3), 2011. 9.

18) 우리나라의 경우 전체이용가, 12세 이용가, 15세 이용가, 청소년이용불가 4가지 등급분류를 시행하고 있음, http://www.grac.or.kr/Institution/EtcForm01.aspx

3. 해외 주요국의 게임산업 규제정책

▫미국, 유럽, 일본 등 소위 게임선진국이라고 평가되 는 국가들은 기본적으로 민간 자율규제를 바탕으로 게임을 관리하고 있으며, 사행산업으로서 게임이 아 닌 예술이자 문화 또는 창조산업으로서 그 가치를 제고하기 위한 각종 지원정책을 추진하고 있음

- 게임에 대한 가장 직접적인 규제라고 할 수 있는 게임등급분류의 경우 미국은 민간협회인 ESRB, 유 럽은 유럽권역 민간심의기구인 PEGI, 일본은 게임 회사 협회인 CERO를 통해 자율적으로 시행하고 있 으며 반드시 등급을 받아야 하는 법적 의무는 없음

◦이들 기관은 게임 이용자 혹은 부모들에게 올바른 정보를 제공하는 것을 목적으로 두고 있으며,17) 이로 인해 다양한 등급제도를 운용하는 있는 특징18)

<

그림

3> ESRB, CERO, PEGI

게임등급

(

왼쪽 위에서 시계방향

)

(12)

19) 정헌일, 게임의 사회문화적 영향에 관한 사례연구, 한국문화 관광연구원, 기본연구 2013-51

20) Projects may include high profile multi-part or single television and radio programs (documentaries and dramatic narratives); media created for theatrical release; performance programs; artistic segments for use within an existing series; multi-part webisodes;

installations; and interactive games. Short films, five minutes and under, will be considered in packages of three or more

21) Video Games Now Legally Considered an Art Form in the US http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2011/

05/12/video-games-now-legally-considered-an-art-f orm-in-the-us/

22) 정헌일, 게임의 사회문화적 영향에 관한 사례연구, 한국문화 관광연구원, 기본연구 2013-51

23) 임호, 한중 웹보드게임 산업경쟁력 비교연구, 한국컴퓨터게 임학회논문지 26(3), 2013. 9.

- 미국이나 유럽은 게임 중독을 가정에서 통제해야 할 ‘양육의 문제’로 인식하고 있는바 ESRB 의장인 Patricia E. Vance는 “미국의 학부모들은 게임중독 을 의학적인 치료가 필요한 사안이 아니라 부모의 양육으로 해결될 수 있는 사안으로 인식하고 있다” 고 언급19)

- 한편 미국의 경우 비디오게임을 법적으로 예술의 일종으로 인정하였는바 2012년 National Endowment for the Arts의 자금 지원을 받는 예술 의 정의20)에 게임이 포함됨21)

▫뿐만 아니라 2005년 게임을 ‘전자 헤로인’이라고 지 칭, 강력한 규제를 추진하였던 중국조차 2010년 전 격적으로 정책방향을 전환하여 자율적 규제로 노선 을 변경한 사실은 우리나라에 시사점하는 바가 큼22)

- 중국 정부는 온라인게임 5시간 이상 금지, 폭력적 게임 금지, 피로도 시스템 등 강도 높은 게임규제를 통해 게임 과몰입 문제를 해결하고자 하였으나 이 후 게임시장이 폭발적으로 성장하고 정부가 시행하 였던 해당 규제가 실효성이 없는 것으로 판단되자 규제정책의 패러다임을 변경

- 2010년 우리나라와는 달리 강제적 셧다운제가 아

닌 보호자의 요청시 미성년자의 게임 이용을 제한 하는 ‘온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝 트’를 도입하였음

- 또한 우리나라에서 웹보드 게임의 경우 도박을 부 추기는 사행성 행위로 인식되어 각종 행위규제들이 강력하게 산재되어 있지만 중국의경우 구체적인 웹보드 게임 행위규제가 없는 등 게임산업에 대한 자율규제와 지원정책을 통한 활성화 의지가 상당함

◦2009년 사이버 머니 관련 규제와 중국신문출판총서 가 2005년에 반포한 <온라인게임을 통하여 도박활 동에 종사하는 것을 금하는 통지>를 통해 “온라인게

임 운영회사가 어떠한 명의 또는 형식을 통하여 각 종 온라인 도박게임 및 도박활동을 위하여 플랫폼, 도구 및 서비스를 제공하는 것을 금지한다.”고 규정 되어 있을 뿐 구체적인 제한을 마련하고 있지 아니 함23)

(13)

24) 즉 16세 미만 청소년의 온라인 게임이용시간에서 주중과 주말에 각각 약 18분과 20분가량 이용시간이 감소했지만, 이는 통계적 유의성을 확보하지 못한 결과로 강제적 셧다운 제의 시행이 실제 게임이용자의 게임이용 총시간에는 별다 른 영향을 미치지 못하고 있음을 확인, 또한 하루에 게임을 이용할 수 있는 시간이 24시간에서 18시간으로 25%가 줄 었음에도 불구하고 게임을 이용하는 시간에는 거의 변화가 없다는 것으로 나타난바 게임중독을 완화하려는 측면에서 강제적 셧다운제의 실효성이 그리 크지 않다고 해석할 수 있음. 박문수 외 2인, 게임시장의 규제가 산업생태계 발전 에 미치는 영향과 시사점, 2013.12.10. 산업연구원 25) 김윤명, 게임산업 발전을 위한 게임산업법 개선방안, 법학평

론 5, 2015. 2. 서울대학교

26) 독일 경우 음악, 미술, 방송 등과 함께 창조적 콘텐츠 산업으 로 인정받고, 게임 종사자는 예술인사회보험제도의 대상자 들로 포함. 석승혜, 유승호,포용적 제도와 게임산업의 발전, 한국사회학회 사회학대회 논문집(2014), 상설한 바와 같이 미국도 2012년 게임을 예술의 한 장르로 편입, 국립 예술 기금인 NEA가 지원부문에 '게임'을 포함시킴

27) 정헌일, 게임의 사회문화적 영향에 관한 사례연구, 한국문화 관광연구원, 기본연구 2013-51

4. 결론

▫정부의 규제정책이 우리나라 게임산업 위기론의 주 요 요인으로 분석되는 현 상황을 해소하기 위해서는 문화이자 창조산업으로 게임을 바라보는 정부의 근 본적인 패러다임의 변화가 전제되어야 할 것임

- 2006년 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 제정 당시 정부 가 추진하려 했던 “게임산업의 자율성 제고를 통한 활성화” 의지가 사행성 논란이 불거지자 전면적으 로 방향을 전환, 중독의 원인이자 사행산업으로 국 가통제 및 규제대상으로 변모한 사실은 정부가 게 임이 문화라는 기본적인 인식이 정립되어 있지 않 았다는 반증임

- 또한 바다이야기 이후 시행된 일련의 정부의 게임 규제 정책에는 게임에 대한 제대로 된 평가 없이 마 련되었음

◦강제적 셧다운제의 경우 실효성이 없음이 이미 태국 (2003년 도입, 2005년 폐지), 중국(2007년 도입, 2008년 폐지)을 통해 증명되었음에도 2011년 도입 되었음

◦이후 국내 연구에서도 게임중독 완화의 관점에서 강 제적 셧다운제의 실효성은 확인하지 못하였으나(박 문수, 2013)24) 강제적 셧다운제의 폐지 논의는 현재 진행되고 있지 아니함

◦또한 여성가족부 관할의 강제적 셧다운제는 문화체 육관광부의 선택적 셧다운제와 중복되는 대표적인 규제인바 이를 선택적 셧다운제로 통합 운영하고 여 성가족부는 청소년 보호를 위해 게임산업 자체에 대 한 규제가 아닌 게임 과몰입 예방 및 치료를 위한 정 책에 집중할 필요

- 게임에 대한 규제는 게임 자체로만 끝나는 것이 아 니나 게임을 이용하는 이용자의 문화적 다양성을 해 하고 게임산업에 대한 문화산업적 성장을 저해함25)

◦예를 들어 게임에 대한 규제는 Software 개발인력 의 직업선택의 자유를 침해할 수 있으며 이러한 규 제는 그 자체로 머물지 않고 가치사슬을 훼손하는 결과를 가져옴

▫게임을 예술의 일종으로 인정하고 있는 세계적 추세26) 까지 수용할 수 없더라도 세계 4위의 경제적 가치와 ICT, SW산업, 캐릭터 등으로 확산되는 산업적 가치 를 지닌 문화산업으로서의 게임을 고려한다면 기존 강제적 셧다운제의 폐지, 웹보드게임 관련 규제완화 는 당연한 귀결임

- 우선적으로 게임을 바라보는 불균형적인 시각에 대 한 보완대책 필요함27)

(14)

◦게임이 갖는 중독성으로 인해 게임 그 자체를 문제 로 보는 시각은 인간의 다양한 기호품 중 하나인 게 임 자체에 대한 전면적 부정으로 인식되기 때문에 문제의 현상에만 집중할 뿐 게임을 둘러싼 문제의 본질에 접근하는 적절한 인식의 태도는 아님

◦또한 일부 게임이 사행성을 조장하거나 폭력을 불러 일으키기 때문에 게임 전체를 규제해야 한다는 시각 도, 일부의 문제를 마치 전체도 가지고 있는 것처럼 판단한 것으로 편협한 단견이라고 볼 수 있음

- 문화로서의 게임산업의 특성 및 일단 도입되면 다 시 바꾸는 것이 쉽지 않는 제도의 특징을 고려하여 원칙적으로 게임이용자들의 자율성을 기반으로 자 발적 통제력을 제고하고 인식을 개선하려는 우회적 인 방법을 통해 문제 해결을 하려는 정부의 정책적 자세가 견지되어야 함

- 무엇보다 기본권 침해 논란이 계속 제기되고 있는 강제적 셧다운 제도를 폐지하고, 사행물이라는 인 식 속에 각종 규제로 점철되어 있는 웹보드게임 규 제의 완화가 우선적으로 이루어질 필요

(15)
(16)

참조

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