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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11. 18.

부 발 초 등 학 교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형( ○ )

1. 자유학기제형

( )

6. 학생 주도 참여형

( )

2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형

( )

7. 고교학점제 기반 학습형

( )

3. 온라인 기반 학습형

( ○ )

8. 예·체능 중심 활동수업형

( )

4. 지역사회 연계형

( )

9. 유·초등 연계형

( )

5. 교육소외계층 포용형

( )

10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)

( )

② 글로벌형 ( ) StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명

예술적 공학을 위한 브랜딩

신규 개발 기 개발

학교급

초등학교

대상 학년(군)

6학년

중심과목

미술

중심과목 성취기준 영역

체험, 표현

연계과목

과학,수학,국어,실과 연계과목 성취기준 영역 규칙성, 기술시스템, 기술활용

연구기간

협약체결일 ~ 2021.11.30.

신청금액

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 연락처 E-mail

STEAM 교사연구회

참여 횟수

연구책임자 부발초등학교 특수교사 박서하 2

참여연구원 가산초등학교 부장교사 송태용 2

참여연구원 부발초등학교 교사 류경우 2

참여연구원 부발초등학교 교사 서정혁 2

참여연구원 부발초등학교 교사 장은지 2

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 18일

주 관 연 구 기 관 장 : 신 석 인 ( 인 ) 연 구 책 임 자 : 박 서 하 ( 인 )

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문 2. 서론

3. 연구 수행 내용 및 결과 가. STEAM 프로그램 개발‧적용 (1) 프로그램 개발 내용 (2) 프로그램 개발‧적용 결과 나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 (1) 수혜학생 태도 조사

(2) 교원 만족도 조사 4. 결론 및 제언

5. 참고문헌

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지)

부록2. 수업 사진, 교사 의견, 전문가 활용 PPT

부록3. 회의록

(5)

1. 요약문

연구 개발 배경 및 목적

·21c에 필요한 핵심역량 4C를 향상시키고자 함.

·초등 교육과정엔 브랜딩에 관한 수업 사례가 적으므로 프로그램 개발의 필요성을 느낌.

·소프트웨어를 활용한 수업을 하고자 함.

프로그램별 내용

·프로그램 개발 중점사항

- 학생들이 이끌어가는 자기주도적 프로젝트인가?

- 프로젝트 속에 예술적 요소와 공학적 요소가 조화 롭게 녹아들었는가?

·나와 브랜딩: 브랜딩의 기초에 대해 학습하는 소주제로 생활 속의 브랜드, 브랜드 역사와 정체성, 네이밍의 중요 성으로 구성되어 있음.

·공학과 브랜딩: 브랜딩 속 공학적 요소에 대해 학습하 는 소주제로 브랜딩 속 공학, 공학으로 구현한 CI&BI로 구성되어 있음.

·예술과 브랜딩: 브랜딩 속 예술적 요소에 대해 학습하 는 소주제로 효과적인 홍보법, 광고지 제작, 홈페이지 제 작, 브랜드 박람회로 구성되어 있음.

연구 범위 ·2015 개정 초등교육과정 성취수준과 브랜딩 요소를 결 합하며 프로그램을 개발함.

개발 결과 및 활용계획

·2015 개정 초등교육과정 성취수준을 고려하면서도 브랜 딩 요소를 학습할 수 있는 프로그램을 개발함.

·블랜디드 수업이 가능한 프로그램을 개발함.

·대학 교수로 재직 중인 브랜딩 전문가에게 프로그램 관

련 자문 및 PPT 자료를 받음.

(6)

2. 서론

STEAM 교육을 통해 21c 미래인재를 기르자!

4차 산업혁명 시대를 맞아 세상은 급격히 변화하고 있다. 미래에서 우리 아이들이 이 시대를 이끌어갈 인재로 자라기 위해선 21c 핵심역량 4C를 향상할 필요가 있다.

따라서 핵심역량 4C에 맞게 STEAM 연구를 진행하고자 한다.

◦ 브랜드에 대한 학습을 통해 예술과 공학적 이해도 증진 - 브랜딩의 기초부터 홈페이지 만들기까지 일련의 과정 경험 - 브랜딩에 숨겨진 공학적 요소를 수학과 연계

◦ 비대면 시대에 적합한 온라인 STEAM 교수학습 자료 개발 - 자기주도학습 비율을 향상시키기 위한 다양한 요소 고려 - 온라인 기기를 적극적으로 활용

① Communication(의사소통능력)

◦ 브랜딩에 대한 자신이 가지고 있는 생각들을 활발하게 타인과 공유함 ◦ 서로의 브랜드에 대한 피드백을 활발히 주고 받을 수 있는 기회 제공

② Collaboration(협업능력)

◦ 브랜드 박람회를 준비하며 서로 도울 수 있음

③ Critical Thinking(비판적 사고능력)

◦ 효과적인 브랜딩 방법인지 판단할 수 있는 능력 향상

◦ 자신의 브랜드의 강점과 약점을 객관적으로 판단할 수 있는 능력 향상

④ Creativity(창의력)

◦ 창의적인 홍보법을 고안하고 실제로 구현해보는 능력 향상 ◦ 나만의 홈페이지, 광고지를 만들기

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

가. STEAM 프로그램 개발·적용

(1) 프로그램 개발 내용

(가) 예술적 공학을 위한 브랜딩: 브랜딩에 대한 수업으로 브랜딩 속 예술적 요소와 공

STEAM

프로그램 구분

프로그램명

예술적 공학을 위한 브랜딩

선행

프로그램명

해당없음

학교급

초등학교 대상 학년(군) 6학년

목표 수혜학생 수 약 74명

중심과목

미술 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 3~6학년] (1) 체험 (2) 표현

연계과목

과학 국어 수학 실과

연계과목 성취기준 영역

[브랜드를 분석하기 위한 데이터 과학]

[초등학교 3~6학년] (1) 듣기·말하기 (3) 쓰기 (5) 문학 [초등학교 3~6학년] (3) 도형 (4) 규칙성

[초등학교 5~6학년] (4) 기술 시스템 (5) 기술 활용

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 1(1) 국어(0.5) + 미술(0.5) 2 2~3(2) 국어(1) + 미술(1) 3 4~5(2) 국어(1) + 미술(1)

4 6~7(2) 수학(1) + 실과(0.5) + 국어(0.5) 5 8~10(3) 수학(1) + 실과(1) + 미술(1)

6 11(1) 미술(1)

7 12~13(2) 미술(2)

8 14~15(2) 미술(2)

9 16(1) 국어(1)

개발·적용

현황

※ 2021. 11. 17. 기준, 16차시 중 16차시 적용 완료

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 16차시

수업 적용 일정 2021. 8 . 17 . ~ 2021. 10 . 26.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 부발초등학교 약 74명(6학년) 학생 태도검사 사전검사 7월 중 약 74명 실시 완료

사후검사 10월 중 약 74명 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 말 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

6월 중순 ‘STEAM 교육 나눔 행사’ 개최 완료 6월 말 교직원 대상으로 STEAM 교수학습과정안 공유

9월 16일 교직원 대상으로 STEAM 성과 발표

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(8)

학적 요소를 함께 학습할 수 있는 프로그램을 고안함. 학생들이 자신의 브랜드를 만들어 가는 과정에서 예비창업가로서의 자질을 향상하고 다양한 소프트웨어 활용 능력을 신장 시키는 기회가 될 것임.

(2) 프로그램 개발·적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업

적용 학생수

1~16 예술적 공학을 위한 브랜딩

1. 나와 브랜딩 2. 공학과 브랜딩 3. 예술과 브랜딩

6학년 완료 완료 74

합계 74

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 21.6.16. 본교 특성화실 본교 교직원

- STEAM 교육의 목적 및 사례 소개 - 올해 STEAM 교사연구회 활동 소개 - STEAM 교수학습지도안 공유

2차 21.9.16. ZOOM 본교 교직원 - 본교 STEAM 성과 발표회 진행 - STEAM 교육의 필요성 홍보

(9)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 수혜학생 태도 조사

수혜 학생 수

부발초등학교 약 74명(6학년)

계획서와 달라진 부분

계획서에는 수혜 학생 수를 4, 6학년 약 150명으로 적었으나 코로나19로 인해 등교가 불안정해지며

4학년에게는 STEAM 교육을 하기 어려웠음.

사전 검사 시기

7월 중 약 74명 실시 완료

사후 검사 시기

10월 중 약 74명 실시 완료

통계 결과

사전 설문결과는 평균 2.72, 사후 설문결과는 2.94로 0.22 상승.

모든 문항의 평균적인 표준편차는 1.01에서 0.89로 감소함.

학생 인터뷰 내용

교과서로 하는 수업이 아니라서 재미있었어요.

-6학년 김OO 학생-

브랜딩이 무엇인지 처음 알았어요.

-6학년 임OO 학생-

처음에는 어려웠지만 나중엔 괜찮아졌어요.

-6학년 김OO 학생-

(10)

(2) 교원 만족도 조사

교육과정 측면

A교사: 대체로 만족한다. 초등학생에게 자신의 브랜드를 만들어보는 과정은 예비창업가로서의 자질을 기르기에 효과적이라고 생각했기 때문이다.

B교사: 보통이다. 열심히 교육과정을 구성하였지만 우리 학교 학생들에게는 다소 어려울 수도 있다는 생각을 했다.

C교사: 만족한다. 교육과정을 구성하면서 2015 개정 교육과정과의 연계점을 찾으려 노력한 것만으로도 교육과정 재구성에 힘썼다는 증거라 생각한다.

D교사: 만족한다. 학생들의 흥미를 최우선으로 구성하였기 때문이다.

수업 측면

A교사: 만족한다. 아이들의 흥미를 끌 수 있었다.

B교사: 보통이다. 어려워서 수업에 잘 따라오지 못하는 아이들이 반마다 있 었다.

C교사: 만족한다. 교과서 수업을 하지 않아서 아이들이 그 자체로 좋아했다.

D교사: 만족한다. 소프트웨어를 활용한 수업을 좋아했다.

성과 측면

A교사: 만족한다. 코로나19 영향이 아니었다면 더 큰 성과를 얻었을 것이다.

B교사: 보통이다. 다음번엔 다수준의 학생들을 더 고려한 수업을 고안하고 싶다.

C교사: 만족한다. 학생들이 좋아했던 것만으로도 좋은 성과라 생각한다.

D교사: 만족한다. 학생들이 브랜딩이 무엇인지 알았기 때문이다.

(11)

4. 결론 및 제언

◦ 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

- 프로그램을 구성할 때부터 다 같이 모여 의견을 나누며 진행함.

- 프로그램 적용 결과 학생들이 무엇을 어려워하는지 서로 공유함.

◦ 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명

- 2015 개정 초등교육과정 성취기준을 분석하며 교육과정 문해력을 높임.

- STEAM 교육에서 중요하게 생각하는 요소를 교수-학습과정안에 어떻게 풀어 낼 수 있는지 고민하는 과정을 거침.

◦ STEAM 교사 연구회를 하며 느낀 점

- 학생들의 사전/사후 개별 문항을 보았을 때, 과학관련 서적을 보는 빈도와 수 학 관련 직업 등 7개 문항을 제외한 45개 문항에서 평균이 높아졌음. 이에 따라 내년도에도 교내 STEAM 교육을 더 활성화 해야 함을 느낌.

◦ STEAM 프로그램을 개발하는 데 어려웠던 점

- 브랜딩이란 주제에 학생들의 특성과 수준을 녹여내는 프로그램을 만드는 것이 어려웠음.

- 다수준의 학생을 고려한 프로그램을 만드는 것이 어려웠음.

◦ 개선방안

- 발문을 할 때 개방형 발문을 더 많이 사용

- 소프트웨어를 활용한 교육을 더 쉽게 가르치는 방법을 고안해야 함

(12)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명) 예술적 공학을 위한 브랜딩

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1/16

[4국01-01] 대화의 즐거움을 알고 대화를 나눈다.

[4미01-03] 생활 속에서 다양하게 활용되고 있는 미술을 발견할 수 있 다.

(미술, 국어) [초등학교 4학년]

(1) 듣기·말하기 (1) 체험

2 2~3/16

[4국03-03] 관심 있는 주제에 대해 자신의 의견이 드러나게 글을 쓴 다.

[6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

(국어, 미술) [초등학교4~6 학년]

(3) 쓰기 (2) 표현

3 4~5/16 [6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으로 발표한다.

[6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

(국어,미술) [초등학교 6 학년]

(1) 듣기·말하기 (2) 표현

4 6~7/16

[6국01-02] 의견을 제시하고 함께 조정하며 토의한다.

[6수04-02] 두 양의 크기를 비교하는 상황을 통해 비의 개념을 이해하 고, 그 관계를 비로 나타낼 수 있다.

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창의적인 제품을 구상하고 제작한 다.

(국어,수학,실과,과학) [초등학교 6 학년]

(과학: 데이터 과학) (1) 듣기·말하기 (4) 규칙성 (5) 기술 활용

5 8~10/16

[4수03-13] 주어진 각도와 크기가 같은 각을 그릴 수 있다.

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

[4미02-05] 조형 요소의 특징을 탐색하고, 표현 의도에 적합하게 적용 할 수 있다.

(수학,실과,미술) [초등학교 4~6 학년]

(3) 측정 (4) 기술 시스템 (2) 표현

6 11/16 [4미01-02] 주변 대상을 탐색하여 자신의 생각과 느낌을 다양한 방법 으로 나타낼 수 있다.

(미술)

[초등학교 4 학년]

(1) 체험

7 12~13/16

[4미01-02] 주변 대상을 탐색하여 자신의 생각과 느낌을 다양한 방법 으로 나타낼 수 있다.

[6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

(미술)

[초등학교 4~6 학년]

(1) 체험 (2) 표현 8 14~15/16 [4미01-02] 주변 대상을 탐색하여 자신의 생각과 느낌을 다양한 방법(미술)

프로그램 예술적 공학을 위한 브랜딩

소주제 나와 브랜딩 공학과 브랜딩 예술과 브랜딩

해당 차시 1~5차시 6~10차시 11~16차시

수업 주제

생활 속의 브랜드 브랜드 역사와 정체성

네이밍의 중요성

브랜딩 속 공학 공학으로 구현한 CI&BI

효과적인 홍보법 홍보1: 광고지 제작 홍보2: 홈페이지 제작

브랜드 박람회

(14)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

차시 주요내용

1/16

주제(단원)명 생활 속의 브랜드

중심과목인 미술을 중심으로 생활 속의 브랜드를 발견하고 국어와 연계하여 브랜드를 활용한 여러 가지 놀이 활동을 한다. 전체적인 브랜딩 활동을 위해 나만의 브랜드를 정하는 차시이다.

Co 생활 속 브랜드 떠올리기

CD 브랜드 이해하기

CD 브랜드 활용 놀이하기

ET 나만의 브랜드 정하기

2~3/16

주제(단원)명 브랜드 역사와 정체성

중심과목인 국어를 중심으로 브랜드의 역사와 정체성을 조사한 후 나의 브랜드 소개 서를 작성하는 활동을 한다. 그 과정에서 나의 브랜드가 다른 브랜드와 차별화된 점을 발견하여 정체성을 알고 강점을 드러낼 수 있는 소개서를 작성하는 차시이다.

Co 브랜드의 초창기 모습과 비교하기

CD 다양한 브랜드의 역사 살펴보기

CD 패들랫을 통한 브랜드 역사 공유 후 이야기 나누기

CD 나의 브랜드 소개서 작성을 위해 마인드맵 프로그램으로 정리

ET 나의 브랜드 소개서 작성하기

4~5/16

주제(단원)명 네이밍의 중요성

중심과목인 미술을 중심으로 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시켜 브랜드 네이 밍을 하는 활동을 한다. 그 과정에서 네이밍의 중요성과 기법을 익히고 자신의 브랜드 네이밍을 발표하는 차시이다.

Co 같은 제품, 다른 이름 비교하기

CD 브랜드 네이밍의 의미 배우기

CD 다양한 브랜드의 네이밍 분석하기

CD 네이밍 기법 배우기

CD 나의 브랜드 네이밍하기

ET 나의 브랜드 네이밍 발표하기

6~7/16

주제(단원)명 브랜딩 속 공학

중심 과목인 실과를 중심으로 브랜드의 CI와 BI를 계획하는 차시이다. 이 과정에서 수 학을 연계하여 황금비율과 미의 관계를 찾고 여러 가지 공학적 요소를 이해하도록 한 다.

Co 로고 속 숨겨진 황금비율 찾기

CD 다양한 브랜드의 로고 살펴보기 으로 나타낼 수 있다.

[6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

[초등학교 4~6 학년]

(1) 체험 (2) 표현

9 16/16

[4국01-04] 적절한 표정, 몸짓, 말투로 말한다.

[4국05-05] 재미나 감동을 느끼며 작품을 즐겨 감상하는 태도를 지닌 다.

[6국01-01] 구어 의사소통의 특성을 바탕으로 하여 듣기·말하기 활동 을 한다.

(국어)

[초등학교 4~6 학년]

(1) 듣기·말하기 (5) 문학

(15)

CD 브랜드 디자인의 의미 배우기

CD 브랜드와 색깔의 의미 배우기

CD CI 와 BI 디자인하기

CD 로고 만들기 사이트 활용하기

ET CI 와 BI 발표하기

8~10/16

주제(단원)명 공학으로 구현한 CI&BI

중심과목인 수학과 연계과목인 실과와 미술을 연계하여 브랜드의 CI&BI 를 다양한 소프트웨어 프로그램을 이용해 구현하는 차시이다.

Co PIXLR 사이트 및 3D 프린터 소개

CD PIXLR 사용법 익히기

CD PIXLR 로 나의 CI&BI 구현하기

CD 틴커캐드 사용법 익히기

CD 틴커캐드로 나의 CI&BI 3D 스케치하기

ET PIXLR 와 3D 프린터로 CI&BI 를 만들어본 결과 정리하기

ET PIXLR 와 3D 프린터로 CI&BI 를 만들어본 결과 장단점 이야기 나눠보기

11/16

주제(단원)명 효과적인 홍보법

미술 과목을 중심으로 나의 브랜드를 효과적으로 홍보할 수 있는 방법들을 탐구해보는 차시이다.

Co 브랜드의 다양한 홍보 방법

CD 나의 사물과 관련된 브랜드 홍보 방법 찾아보기

CD 나의 브랜드 홍보 방법 정리하기

ET 홍보 방법 서로 의견 나누기

12~13/16

주제(단원)명 홍보 1: 광고지 제작

미술 과목을 중심으로 수학의 도형, 길이, 넓이의 개념을 융합하였다.

나의 브랜드를 홍보할 수 있는 광고지를 만들어봄으로써 효과적으로 광고지를 구성하는 방법을 탐구하는 차시이다.

Co 광고지 예시 살피기

ET 광고지 예시에서 어떤 것을 제일 중요하게 생각하고 있는지 이야기하기

CD 미리캔버스로 사용법 익히기

CD 미리캔버스로 광고지 제작하기

ET 광고지 자기평가하기

14~15/16

주제(단원)명 홍보 2: 홈페이지 제작

미술 과목을 중심으로 수학의 ‘비와 비율’ 개념을 융합하였다. 타 브랜드의 홈페이지 구성을 탐구하고 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 홈페이지를 만들어보는 차시이다.

Co 홈페이지 예시 보기

ET 홈페이지 구성에 대해 이야기 나누기

CD 나의 브랜드와 관련된 타 브랜드 홈페이지 살펴보기

Co 나의 브랜드 홈페이지 스케치하기

CD 구글 사이트 이용법 살펴보기

CD 구글 사이트로 나의 브랜드 홈페이지 제작하기

ET 나의 브랜드 홈페이지 자기평가하기

16/16

주제(단원)명 브랜드 박람회

프로젝트의 마지막 차시로 각자 만든 자신의 브랜드를 홍보하고 전시하는 차시이다.

박람회를 열어 각 브랜드들을 구경하고 평가하며 브랜딩에 대한 생각을 넓힐 수 있는 차시가 될 것이다.

Co 브랜드 박람회 전시 구성하기

(16)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (1) 체험 중심과목 성취기준

[4미01-03] 생활 속에서 다양하게 활용 되고 있는 미술을 발견할 수 있다.

주제(단원)명 생활 속의 브랜드 차시 1/16

학습목표 브랜드가 무엇인지 경험할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 3~6학년] (1) 듣기·말하기

STEAM 요소

S

T 브랜드 활용 놀이하기 E

A 생활 속 브랜드 떠올리기, 브랜드 이해하기, 나만의 브랜드 정하기 M

개발 의도

예술적 공학을 위한 브랜딩을 하기 위해서는 생활 속의 브랜드를 아는 것이 중요하다.

오랫동안 대중에게 사랑받아온 브랜드들을 예시로 보여주며 아이들에게 브랜드의 친숙함을 느끼게 하며 뒤에 이어질 예술적 공학을 위한 브랜딩 활동을 위해 자신들의 브랜드를 정하도록 한다.

’예술적 공학을 위한 브랜딩’이라는 주제에 다가가기 위해서는 브랜드가 무엇인지 알고 경험하는 것을 기본으로 한다. 같은 디자인의 옷이지만 가격이 10 배 이상 차이나는 예시를 보여주며 브랜드에 대한 관심과 가치를 자연스럽게 유발시키도록 한다. 오랫동안 대중에게 사랑받아온 브랜드들의 로고 를 보여주며 브랜드의 이름을 맞히는 활동, 브랜드를 활용한 놀이 통하여 생활 속에 굉장히 다양한 브랜드가 존재하고 가까이 있다는 것을 실감하도록 한다. 또한 뒤에 이어질 브랜딩 활동을 위하여 자 신의 브랜드를 정하도록 학습을 구성하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 생활 속 브랜드 떠올리기

창의적 설계

· 나만의 브랜드 정하기

감 성 적 체 험 · 브랜드 이해하기

· 브랜드 맞히기 · 브랜드 메모리 게임

· 브랜드 릴레이 말하기 게임

감성적 체험

CD 브랜드 박람회 전시 홍보하기

CD 브랜드 박람회 전시 구경하기

ET 프로젝트를 하며 느낀점과 박람회 느낀점 이야기나누기

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (5 분)

Co 생활 속 브랜드 떠올리기

∎ 같은 디자인이지만 10 배 이상의 가격 차이가 발생하는 니트 비교하기 ∎ 생활 속 내가 아는 브랜드 떠올리기

PPT

Tip! 브 랜 드 의 가치를 자 연스럽게 느

(17)

낄 수 있도록 한다.

전개 (30 분)

Co 브랜드 이해하기

∎ 브랜드라는 의미를 말, 그림 등으로 표현해보기 ∎ 영상을 통해 브랜드의 의미, 유래 알기

∎ 브랜드라는 주제로 비쥬얼씽킹으로 정리하기

CD 브랜드 활용 놀이하기

∎ 브랜드 로고를 보고 브랜드명 맞히기 ∎ 브랜드 카드를 활용한 메모리 게임하기 ∎ 브랜드 릴레이 말하기 게임하기

ET 나만의 브랜드 정하기

∎ 전반적인 브랜딩 활동을 하기 전 나만의 브랜드 정하기 ∎ 자신이 뽑은 브랜드를 친구들에게 공유하기

PPT,동영상, 카드

정리 (5 분)

ET 브랜드에 대하여 첫걸음 소감 나누기 ∎ 브랜드를 이해하고 놀이한 소감 말하기 ∎ 브랜드에 대하여 더 알고 싶은 점 말하기

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (3) 쓰기 중심과목 성취기준

[4국03-03] 관심 있는 주제에 대해 자 신의 의견이 드러나게 글을 쓴다.

주제(단원)명 브랜드 역사와 정체성 차시 2~3/16

학습목표 다양한 브랜드의 역사(탄생계기)를 살펴보고 나의 브랜드 소개서를 쓸 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이 디어를 발전시킬 수 있다.

STEAM 요소

S

T 패들렛, 마인드맵 프로그램 활용하기 E

A 브랜드의 역사 조사하기, 나의 브랜드 소개서 디자인하기 M 브랜드 가치 계산하기

개발 의도

브랜드 소개서란 내 브랜드를 한 눈에 보고 정체성에 대해 알기 쉽게 정리해 놓은 일종 의 자기소개서이다. 지난 시간에 정한 나만의 브랜드를 나의 것으로 만들기 위하여 브랜 드 소개서를 작성하고자 한다.

나의 브랜드를 소개하기 위해서는 나부터 나의 브랜드를 정확하게 파악하고 정체성을 알고 있어야 한다. 이를 위해 브랜드의 역사(탄생계기)를 조사하고 내 브랜드의 전체적인 내용 및 가치를 파악하도 록 한다. 조사한 내용을 padlet(패들렛) 사이트를 통해 친구들과 공유하고 나의 브랜드가 다른 브랜드 와 차별화된 점을 발견하여 정체성을 알고 강점을 파악할 수 있다. 파악한 내용을 기반으로 브랜드 소개서를 쓰기 전 마인드맵 프로그램으로 내용을 한 번 더 정리함으로써 소개서의 틀을 잡는다. 그 후 나의 브랜드가 한 눈에 보이며 정체성이 드러나게 나의 브랜드 소개서를 작성해보는 활동을 구 성하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

· 브랜드의 초창기 모습과 비교하기

창의적 설계

· 나의 브랜드 소개서 발표 및 소감 나누기

감 성 적 체 험 · 브랜드의 역사 살펴보기

· 패들랫을 통한 브랜드 역사 공유 후 이야기 나누기

· 마인드맵 프로그램으로 정리

(18)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 브랜드의 초창기 모습과 비교하기

∎ 선경직물과 sk 그룹의 사진 보여주며 비교하기 ∎ 다른 브랜드들의 초창기 모습 보여주기

PPT

Tip! 브 랜 드 의 역사를 자 연스럽게 궁 금 해 하 도 록 한다.

전개 (65 분)

CD 브랜드 역사(탄생계기) 조사하기 ∎ 브랜드의 탄생계기 조사하기 ∎ 브랜드의 변화과정 조사하기

CD padlet(패들렛)을 활용한 브랜드 역사 공유 ∎ 자신이 조사한 내용을 padlet(패들렛)에 공유하기 ∎ 나의 브랜드와 다른 브랜드의 차별화된 점 발견하기 ∎ 나의 브랜드의 강점과 정체성 파악하기

CD Mindmeister(마인드마이스터)를 활용한 마인드맵 작성 ∎ 나의 브랜드 소개서를 작성하기 위한 내용 떠올리기 ∎ 나의 소개서에 들어가야 할 내용 떠올리기

∎ Mindmeister(마인드마이스터)를 통해 마인드맵 작성하기

CD 나의 브랜드 소개서 작성하기 ∎ 브랜드 스토리텔링 작성하기 ∎ 브랜드의 가치 작성하기 ∎ 브랜드의 주력 강점 작성하기 ∎ 수정하고 보완하기

∎ 나의 브랜드 소개서 발표하기

PPT,동영상, 스마트기기,

활동지

정리 (5 분)

ET 소감 나누기

∎ 나의 브랜드 소개서를 작성하면서 느낀 소감 발표하기 ∎ 친구들의 브랜드 소개서를 듣고 느낀점 발표하기

· 나의 브랜드 소개서 작성

감성적 체험

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (1) 표현 중심과목 성취기준

[6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이 디어를 발전시킬 수 있다.

주제(단원)명 네이밍의 중요성 차시 4~5/16

학습목표 다양한 네이밍 기법을 살펴보고 나의 브랜드 네이밍을 할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 6학년] (1) 듣기·말하기

STEAM

요소 S

T 브랜드 활용 놀이하기 E

A 생활 속 브랜드 떠올리기, 브랜드 이해하기, 나만의 브랜드 정하기

(19)

M

개발 의도

브랜드 네이밍은 단순한 상표의 기능만이 아니라 기업과 제품의 무형적인 가치까지 담아 내는 중요한 수단이다. 우리 주변의 브랜드명이 단순히 지어진 것이 아니며 네이밍에도 기법이 존재한다는 것을 깨닫고 직접 자신의 브랜드를 네이밍 하도록 한다.

브랜딩의 시초라고 할 수 있는 네이밍은 브랜드의 탄생이나 시작을 의미한다. 브랜드 네이밍은 단순 한 상표의 기능만이 아니라 기업과 제품의 무형적인 가치까지 담아내는 중요한 수단이다. 같은 용도 이지만 내복과 히트텍이라고 표현했을 때 어떤 차이점이 있고 기업에게 어떤 가치를 가져오게 되었 는 지를 생각하며 네이밍의 중요성을 자연스럽게 느끼게 한다. 다양한 기업의 브랜드 네이밍 사례를 살펴보며 네이밍을 분석해보고 네이밍에도 다양한 기법이 있다는 것을 배운다. 지난 시간 자신이 작 성한 브랜드 소개서를 참고하여 기업의 정체성을 담으면서도 다양한 기법을 활용하여 브랜드 네이밍 을 실습해보고 발표하도록 구성하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 같은 제품, 다른 이름 비교하기

창의적 설계

· 나의 브랜드 네이밍 발표하기

감 성 적 체 험

· 브랜드 네이밍의 의미 배우기

· 다양한 브랜드의 네이밍 분석 하기

· 네이밍 기법 배우기

· 나의 브랜드 네이밍하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 같은 제품, 다른 이름 비교하기 ∎ 내복과 히트텍의 매출과 인식 비교하기

∎ 수능날 ‘불낙죽’ 20,000 그릇 매출 이야기 나누기

PPT

Tip! 브 랜 드 네이밍의 중 요성을 자연 스럽게 느끼 게 한다.

전개 (65 분)

CD 브랜드 네이밍이란?

∎ 브랜드 네이밍의 의미 알기 ∎ 브랜드 네이밍의 중요성 알기

CD 다양한 브랜드의 네이밍 분석하기 ∎ 글로벌 기업의 이름에 담긴 의미 영상보기 ∎ 브랜드 네임에 숨겨진 스토리 살펴보기 ∎ 다양한 브랜드의 네이밍 분류하기

CD 네이밍기법 배우기

∎ 네이밍 기업의 개념 배우기(인명, 조어, 제품속성, 상징, 두문자형, 매직스펠) ∎ 네이밍 기법의 예시 살펴보기

∎ 네이밍 기법 활용하기

CD 나의 브랜드 네이밍하기 ∎ 나의 브랜드 소개서 살펴보기 ∎ 네이밍 기법 선택하기

∎ 나의 브랜드 네이밍하기 ∎ 수정하고 보완하기

∎ 나의 브랜드 네이밍 발표하기

PPT, 동영상

정리 (5 분)

ET 소감 나누기

∎ 브랜드 네이밍을 하면서 느낀 소감 발표하기

(20)

∎ 친구들의 브랜드 네이밍을 듣고 느낀점 발표하기

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (5) 기술 활용 중심과목 성취기준

[6실05-04] 다양한 재료를 활용하여 창 의적인 제품을 구상하고 제작한다.

주제(단원)명 브랜딩 속 공학 차시 6~7/16

학습목표 브랜드 CI와 BI를 계획하는 과정에서 공학적 요소를 이해할 수 있다.

연계과목 국어, 수학 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 6학년] (1) 듣기·말하기, (4) 규칙성

STEAM 요소

S

T 로고만들기 사이트 이용하기 E

A 브랜드와 색깔의 관계, CI&BI 디자인하기 M 황금비율과 미의 관계

개발 의도

브랜드의 로고는 브랜드의 얼굴이기에 브랜딩에서 로고를 디자인하는 활동은 매우 중요 하다. 다양한 브랜드의 로고 디자인을 살펴보고 황금비율과 미의 관계도 파악하고 직접 브랜드 CI&BI를 디자인 하는 과정을 경험하고자 한다.

이번 차시는 브랜딩 활동에서 브랜드의 CI&BI 를 계획하는 차시이다. 먼저 다양한 기업의 로고 중 황금비율이 숨어있는 로고를 관찰한다. 황금비율이 주는 미와 공학적 요소를 발견하도록 한다. 그 후 브랜드 디자인의 유형과 브랜드와 색깔의 관계를 살펴보고 직접 자신의 브랜드의 CI&BI 를 디자인 할 수 있도록 한다. 디자인은 손으로 그려보는 활동과 로고 만들기 사이트를 통해서 계획할 수 있도 록 차시를 구성하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 로고 속 숨겨진 황금비율 찾기

창의적 설계

· CI&BI 발표하기

감 성 적 체 험

· 다양한 브랜드의 로고 살펴보기

· 브랜드 디자인의 의미 배우기

· 브랜드와 색깔의 의미 배우기

· CI&BI 디자인하기

· 로고 만들기 사이트 활용하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 로고 속 숨겨진 황금비율 찾기 ∎ 애플 로고 속 숨겨진 황금비율 찾기

PPT

Tip! 황 금 비 율이 주는 안 정감과 미를 느낄 수 있도 록 한다.

전개 (65 분)

CD 브랜드 디자인이란?

∎ 브랜드 디자인의 의미 알기 ∎ CI 와 BI 의 의미 알기

PPT, 스마트기기

(21)

∎ 브랜드 디자인의 유형 알기

CD 다양한 브랜드의 로고 분석하기 ∎ 글로벌 기업의 로고 살펴보기 ∎ 황금비율이 숨겨진 로고 찾아보기 ∎ 브랜드와 색깔의 의미 찾아보기

CD CI & BI 디자인하기 ∎ CI & BI 디자인 계획하기

∎ 스케치를 통한 CI & BI 디자인하기

∎ LogoGarden(로고가든)를 활용한 CI & BI 디자인하기

CD CI & BI 디자인 발표하기 ∎ 나의 디자인 발표하기 ∎ 수정하고 보완하기 정리

(5 분)

ET 소감 나누기

∎ CI & BI 디자인을 하면서 느낀 소감 발표하기 ∎ 친구들의 CI & BI 디자인을 보고 느낀점 발표하기

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교 4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (3) 측정 중심과목 성취기준

[4

03-13]

주어진 각도와 크기가 같은 각을 그릴 수 있다

.

주제(단원)명 공학으로 구현한 CI & BI 차시 8~10/16 학습목표 PIXLR 를 이용하여 독창적인 CI 와 BI 를 제작할 수 있다.

연계과목 실과, 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 4~6학년] (4) 기술 시스템 [초등학교 4~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S

T PIXLR 소프트웨어 이용법, 3D 프린터 이용, 틴커캐드 이용 E

A CI&BI 제작, 색 조합

M PIXLR 이용 시 넓이, 길이 개념, 틴커캐드 도형 개념 개발 의도

앞서 계획했던 나의 브랜드 CI 와 BI 를 PIXLR 와 3D 프린터를 이용하여 독창적으로 제작함으로써 계획의 단계에서만 그치는 것이 아니라 실제 제작으로 구현되는 과정을 경험해보고자 한다.

나의 브랜드 CI 와 BI 를 PIXLR 와 3D 프린터를 구현하는 차시로 총 3 시간을 진행할 예정이다.

상황제시는 PIXLR 와 3D 프린터를 소개하는 것으로 시작한다. 창의적 설계에서는 본격적으로 CI 와 BI 를 제작하는 과정을 경험할 것이다. 소프트웨어 프로그램인 PIXLR 와 틴커캐드(Tinkercad)를 이용해야 하므로 학생들이 충분히 경험할 시간을 제공하여 CI 와 BI 를 제작하는데 어려움이 없도록 지도하고자 한다. 마지막으로 감성적 체험에서는 PIXLR 와 3D 프린터를 이용하여 제작해본 결과 느낀점과 각 방법의 장단점을 생각해보고 이야기 나누는 시간을 가지며 단순히 소프트웨어 프로그램을 이용하는 것이 아닌 비판적인 시각으로 바라볼 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· PIXLR 사이트 및 3D 프린터 소개

창의적 설계

· PIXLR 와 3D 프린터로 CI& BI 를 만들어본 결과를 정리하고 장단점 이야기 나눠보기

감 성 적 체 험 · PIXLR 사용법 익히기

· PIXLR 로 CI&BI 구현하기 · 틴커캐드 사용법 익히기 · 3D 프린터로 CI&BI

구현하기

(22)

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (5 분)

Co PIXLR 사이트 및 3D 프린터 소개

∎ PIXLR 란? 간편하게 포토샵을 이용할 수 있는 사이트

∎ 3D 프린터란? 3D 도면을 바탕으로 3 차원 물체를 만들어내는 기계

동영상 PPT

Tip! 5 분 이 내로 간단하 게 설명한다.

전개 (30 분)

CD PIXLR 사용법 익히기

∎ 유튜브 영상을 보며 기본메뉴와 툴을 익히기

CD PIXLR 로 나의 CI&BI 구현하기

CD 틴커캐드 사용법 익히기

∎ 유튜브 영상을 보며 기본메뉴와 툴을 익히기

CD 틴커캐드로 나의 CI&BI 3D 스케치하기 ∎ 스케치한 도면을 선생님에게 보내주기

∎ 선생님이 학생들의 도면을 3D 프린터로 출력할 예정(총 7 일 예상) ∎ 1 주일 후 본인 출력물 나눠줄 예정

∎ 집에서 3D 프린터로 출력한 CI&BI 색칠해서 오기

ET PIXLR 와 3D 프린터로 CI&BI 를 만들어본 결과 정리하기

PPT,동영상

정리

(5 분) ET PIXLR 와 3D 프린터로 CI&BI 를 만들어본 결과 장단점 이야기 나눠보기 활동지

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (1) 체험 중심과목 성취기준

[4

01-02]

주변 대상을 탐색하여 자신 의 생각과 느낌을 다양한 방법으로 나타 낼 수 있다

.

주제(단원)명 효과적인 홍보법 차시 11/16

학습목표 브랜드의 홍보 방법을 살펴보고 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 방법을 정리할 수 있다.

연계과목 없음 연계과목

성취기준 영역

없음

STEAM 요소

S T E

A 브랜드 홍보 방법 M

개발 의도 나의 사물과 관련된 브랜드 홍보 방법을 스스로 찾고 탐구하는 과정을 통해 자기주도적

(23)

학습 능력과 문제해결능력을 향상시키고자함.

나의 브랜드를 홍보하는 일은 나의 브랜드가 성장해나가기 위해선 필수적인 일이다. 성공적인 나의 브랜드를 위해 우리는 먼저 기 브랜드들의 다양한 홍보 방법을 살펴보고자 한다. Brainstorming 기법을 활용하여 최대한 많은 의견을 수렴하고 생각을 넓힌 후 나의 사물과 관련된 브랜드 홍보 방법을 찾아보고 나의 브랜드와 적합한 홍보 방법은 무엇인지, 그 이유는 무엇인지까지 정리해보고자 한다.

마지막으로 정리한 홍보 방법을 서로 의견을 나누어보며 나의 생각에만 갇히는 것이 아닌 다른 사람의 생각도 엿보며 나의 홍보 방법을 수정·보완하는 과정까지 경험해보고자 한다. 이러한 일련의 과정을 통해 후에 학습할 홍보 제작물 활동 차시에서도 효과적인 선행학습이 될 것이라 기대한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 브랜드의 다양한 홍보 방법

창의적 설계

· 홍보 방법 서로 의견 나누기

감 성 적 체 험 · 나의 사물과 관련된 브랜드

홍보 방법 찾아보기 · 나의 브랜드 홍보 방법 정리하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (7 분)

Co 브랜드의 다양한 홍보 방법

∎ Brainstorming 방법으로 다양한 홍보 방법 이야기하기 예시: 유튜브, 홈페이지, 신문, SNS, 포털사이트 배너 등

Tip! 최 대 한 많은 의견을 수렴한다.

전개 (26 분)

CD 나의 사물과 관련된 브랜드 홍보 방법 찾아보기

∎ 나의 사물과 관련된 브랜드 중 홍보를 잘한다고 생각하는 브랜드 찾기 예시: 나의사물-화장품 / 홍보를 잘한다고 생각하는 브랜드-헤라(HERA) ∎ 나의 사물과 관련된 브랜드 홍보 방법 찾아보기

각자 나눠준 아이패드로 자유롭게 탐색하기

예시: 구독자가 많은 유튜버를 이용한 홍보, 배너를 이용한 홍보

CD 나의 브랜드 홍보 방법 정리하기 ∎ 이유도 서술하기

아이패드 활동지

정리 (7 분)

ET 홍보 방법 서로 의견 나누기

∎서로의 홍보 방법을 짧게 듣고 피드백하기 활동지

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (1) 체험 (2) 표현 중심과목 성취기준

[4

01-02]

주변 대상을 탐색하여 자신 의 생각과 느낌을 다양한 방법으로 나타 낼 수 있다

.

[6

02-02]

다양한 발상 방법으로 아이 디어를 발전시킬 수 있다

.

주제(단원)명 홍보 1: 광고지 제작 차시 12~13/16 학습목표 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 광고지를 만들 수 있다.

연계과목 없음 연계과목

성취기준 영역

없음

(24)

STEAM 요소

S

T 미리캔버스 사이트 이용법 알기 E

A 광고지 제작하기 M 도형, 길이, 넓이 개발 의도

나의 브랜드를 홍보하는 방법 중 ‘광고지’를 제작하는 경험을 하고자 한다. 소프트웨어 사이트를 이용하여 광고지를 제작하는 과정을 통해 어떻게 광고지를 구성해야 홍보에 효과적인지 스스로 느끼게끔 한다.

우리는 그동안 숱한 광고지를 보고 살아왔다. 그 중 눈에 띄는 광고지가 있는가 하면 보자마자 읽기 싫어지는 광고지도 있다. 그 이유는 무엇인지 스스로 깨닫는 시간을 갖고자 한다. 따라서 본

수업에서는 자신의 브랜드를 홍보하는 광고지를 ‘미리캔버스’ 사이트에서 직접 제작해보려 한다.

제작한 후에는 자기평가 체크리스트로 자신의 광고지를 점검하며 부족한 점을 스스로 깨닫고 보완하는 과정을 경험함으로써 후속 차시인 ‘브랜드 전시회’를 보다 철저하게 준비할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

· 광고지 예시 살피기

창의적 설계

· 광고지 예시보며 중요한 점 찾기 · 광고지 자기평가

감 성 적 체 험 · 미리캔버스 사용법 익히기

· 미리캔버스로 광고지 제작

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (7 분)

Co 광고지 예시 살피기

∎ 첫 번째 광고 예시: 핸드폰 가게 광고 ∎ 두 번째 광고 예시: 다이어트 회사 광고

ET 광고지 예시에서 어떤 것을 제일 중요하게 생각하고 있는지 이야기하기 ∎ 예시: 핸드폰 가격을 싸게 판다는 것을 제일 중요하게 생각하고 있어요.

∎ 예시: 건강하게 다이어트할 수 있다는 것을 중요하게 생각하고 있어요.

사진

전개 (26 분)

CD 미리캔버스로 사용법 익히기

∎선생님의 시범을 보며 미리캔버스 사용법 익히기

CD 미리캔버스로 광고지 제작

∎ 자신의 브랜드 정체성을 담아 광고지 제작하기

∎ 제작한 후에는 파일로 저장한 후 선생님 메일로 보내기 ∎ 선생님이 출력한 자신의 브랜드 광고지 받기

아이패드

정리 (7 분)

ET 광고지 자기평가

∎ 자신의 광고지를 보며 자기평가 Checklist 를 완성하기 ∎ 참고: Checklist 문항 선정 이유

1. 나의 브랜드가 가장 중요하게 생각하는 점, 즉 정체성이 담겨있는지를 확인

2. 나의 브랜드 광고지가 주목성이 있는지를 확인 (색상, 캐치프레이즈, 슬로건 등)

3. 나의 브랜드 광고지가 정보를 읽기 쉽게 되어 있는지 확인 (광고지 속 문구의 배열, 사진과 글씨의 조화)

4. 나의 브랜드 광고지가 얼마나 효과성이 있을지 확인

5. 다른 회사와 경쟁했을 때 경쟁력이 있는지 확인

활동지

(25)

6. 나의 브랜드 광고지 장점을 객관적으로 3개 이상 찾을 수 있는지 확인

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (1)체험 (2)표현 중심과목 성취기준

[4

01-02]

주변 대상을 탐색하여 자신 의 생각과 느낌을 다양한 방법으로 나타 낼 수 있다

.

[6

02-02]

다양한 발상 방법으로 아이 디어를 발전시킬 수 있다

.

주제(단원)명 홍보 2: 홈페이지 제작 차시 14~15/16 학습목표 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 홈페이지를 만들 수 있다.

연계과목 없음 연계과목

성취기준 영역

없음

STEAM 요소

S

T 구글 사이트(홈페이지) 이용법 E

A 홈페이지 구성하기 M 비와 비율

개발 의도

나의 브랜드를 홍보하는 방법 중 ‘홈페이지’를 제작하는 경험을 하고자 한다. 홈페이지의 구성을 살펴보고 구글 사이트를 이용하여 홈페이지를 제작하는 일련의 과정을 통해 창업가로서 홈페이지의 중요성을 깨닫게 될 것이다.

어느 브랜드나 홈페이지는 있다. 우리는 무수히 많은 홈페이지를 보고 그 홈페이지에서 상품도 구입했을 것이다. 이번 차시에서는 먼저 홈페이지의 보편적인 구성을 탐구할 것이다. 그 이유는 홈페이지 디자인은 제각각이지만 구성은 놀랍게도 비슷하기 때문이다. 다음으로는 구글 사이트를 이용하여 자신의 브랜드 홈페이지를 직접 제작할 것이다. 마지막으로는 자기평가를 하며 본인의 홈페이지의 보완점을 찾아 후속 차시의 전시회 준비에 박차를 가할 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 홈페이지 예시 보기 · 나의 브랜드 홈페이지 스케치하기

창의적 설계

· 홈페이지 구성에 대해 이야기 나누기 · 나의 브랜드 홈페이지 자기평가하기

감 성 적 체 험 · 나의 브랜드와 관련된 타

브랜드 홈페이지 살펴보기 · 구글 사이트 이용법 살펴보기 · 구글 사이트로 나의 브랜드 홈페이지 제작하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점 도입

(7 분)

Co 홈페이지 예시 보기

ET 홈페이지 구성에 대해 이야기 나누기 사진

전개 (26 분)

CD 나의 브랜드와 관련된 타 브랜드 홈페이지 살펴보기 ∎ 최소 3 개 이상 홈페이지 방문하기

∎ 홈페이지 구성 살펴보고 활동지에 기록하기

활동지 PC

(26)

Co 나의 브랜드 홈페이지 스케치하기 ∎ 홈페이지 구성 계획하기

CD 구글 사이트 이용법 살펴보기 ∎ 선생님의 시범을 보고 따라하기

CD 구글 사이트로 나의 브랜드 홈페이지 제작하기 정리

(7 분)

ET 나의 브랜드 홈페이지 자기평가하기

∎Checklist 에 응답하고 보완점 찾기 활동지

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/4~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (1) 듣기·말하기 (5) 문학 중심과목 성취기준

[4

01-04]

적절한 표정

,

몸짓

,

말투로 말한다

.

[6

05-05]

재미나 감동을 느끼며 작품 을 즐겨 감상하는 태도를 지닌다

. [6

01-01]

구어 의사소통의 특성을 바 탕으로 하여 듣기

·

말하기 활동을 한다

.

주제(단원)명 브랜드 박람회 차시 16/16

학습목표 나의 브랜드를 소개할 수 있는 브랜드 박람회에 참여할 수 있다.

연계과목 없음 연계과목

성취기준 영역

없음

STEAM 요소

S T E

A 브랜드 박람회 전시 구성하기 M

개발 의도 브랜드 박람회를 순회하며 다른 사람들의 브랜드를 평가하고 ‘예술적 공학을 위한 브랜딩’

프로젝트를 경험하며 느낀 점을 이야기 나눌 것이다.

‘예술적 공학을 위한 브랜딩’ 프로젝트의 마무리 차시로 브랜드 박람회에 자신의 작품을 전시하고 다른 사람들의 작품을 감상하고자 한다. 본 수업이 들어가기 전에는 전시 준비를 마치고 수업이 시작되면 각자 학생들이 자신의 브랜드를 홍보하고 교실 박람회장을 순회하며 자신의 감상문을 활동지에 적고 발표하는 시간을 가질 것이다. 이러한 일련의 프로젝트를 경험하며 예비 창업가로서 브랜딩하는 방법을 조금이나마 맛볼 수 있었으리라 기대한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

· 브랜드 박람회 전시 구성하기

창의적 설계 · 프로젝트를 하며 느낀점과 박람회 느낀점 이야기 나누기

감 성 적 체 험 · 브랜드 박람회 전시 홍보하기

· 브랜드 박람회 전시 구경하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (5 분)

Co 브랜드 박람회 전시 구성하기

∎ 사전에 준비해놓았으며 마무리 준비시간임 ∎ 브랜드 박람회 전시 구성

미니이젤 본인 브랜드

자료들

(27)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

(※ 필요 시 추가 가능)

차시 1/16

∎학생들이 사용할 사이트 및 도구

포브스 2020 년 세계 브랜드 가치 순위 100

구성 1 PIXLR로 만든 CI&BI or 3D 프린터로 만든 CI&BI 구성 2 미리캔버스로 만든 광고지 인쇄본: 미니이젤에 전시

구성 3 아이패드로 홈페이지 띄워놓기

구성 4 브랜드 네이밍 표시해놓기

아이패드

전개 (30 분)

CD 브랜드 박람회 전시 홍보하기 ∎ 본인의 브랜드 1 분 내로 홍보하기

CD 브랜드 박람회 전시 구경하기

∎ 다른 사람들의 작품을 자유롭게 구경하기

정리 (5 분)

ET 프로젝트를 하며 느낀점과 박람회 느낀점 이야기나누기 ∎ 전시를 구경하며 활동지에 느낀점 적기

∎ 희망자에 한해서 자신의 느낀점 발표하기

활동지

(28)

브랜드원카드

차시 2~3/16

∎학생들이 사용할 사이트

Mindmeister(마인드마이스터)

(29)

∎학생 활동지

Padlet(패들렛)

(30)

차시 4~5/16

∎학생 활동지

(31)
(32)

차시 6~7/16

LogoGarden(로고가든)

(33)

차시 8~10/16

∎학생들이 사용할 사이트

∎학생 활동지

PIXLR(픽슬러) 틴커캐드

(34)

차시 11/16

(35)

차시 12~13/16

∎도입 광고 예시 사진

∎학생들이 사용할 사이트

미리캔버스

(36)

∎학생 활동지

차시 14~15/16

∎도입 홈페이지 예시 사진

∎선생님이 제작한 홈페이지 사진

∎학생 활동지

(37)

구글 사이트

부발초등학교 홈페이지(예시)

(38)
(39)

차시 16/16

∎학생 활동지

(40)

5. 교사자료

차시 1/16

∎ 교사 수업자료 PPT

자료출처 자체제작

차시 2~3/16

∎ 교사 수업자료 PPT

자료출처 자체제작

차시 4~5/16

∎ 학생 활동지 해설

(41)

∎ 교사 수업자료 PPT

(42)

자료출처 자체제작

차시 6~7/16

∎ 교사 수업자료 PPT

자료출처 자체제작

차시 8~10/16

∎ 학생 활동지 해설

예시 답안 이외에도 질문에 적합한 응답이라면 모두 정답 처리함.

(43)

∎ 교사 수업자료 PPT

자료출처 자체제작, 유튜브(PPT속 영상)

차시 11/16

(44)

∎ 학생 활동지 해설

예시 답안 이외에도 질문에 적합한 응답이라면 모두 정답 처리함.

자료출처 자체제작

(45)

차시 12~13/16

∎ 학생 활동지 해설

예시 답안 이외에도 질문에 적합한 응답이라면 모두 정답 처리함.

자료출처 자체제작

(46)

차시 14~15/16

∎ 학생 활동지 해설

예시 답안 이외에도 질문에 적합한 응답이라면 모두 정답 처리함.

자료출처 자체제작

(47)

차시 16/16

자료출처 자체제작

(48)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1/16

상 브랜드의 의미를 잘 이해하고 브랜드 활용 놀이에 잘 참여할 수 있다..

자기/동료 평가 자기/동료평가지 (학생용) 중 브랜드의 의미를 이해하지 못하고 브랜드 활용 놀

이에 잘 참여할 수 있다.

하 브랜드의 의미를 이해하지 못하고 브랜드 활용 놀 이에 참여하는데 어려움이 있다.

2~3/16

상 나만의 브랜드 소개서를 잘 작성하고 발표할 수 있

다. 활동지 및

산출물평가

활동지 및 산출물 중 브랜드 소개서를 작성할 수 있다.

하 브랜드 소개서를 작성하는 데 어려움이 있다.

4~5/16

상 다양한 네이밍 기법을 알고 나의 브랜드 네이밍을 할 수 있다.

활동지 및 산출물평가

활동지 및 중 다양한 네이밍 기법을 알지 못하고 나의 브랜드 네 산출물

이밍을 할 수 있다.

하 다양한 네이밍 기법을 알지 못하고 나의 브랜드 네 이밍을 하는 데 어려움이 있다.

6~7/16

상 브랜드의 CI 와 BI 를 공학적 요소를 생각하며 디자 인 할 수 있다.

산출물평가 산출물

중 브랜드의 CI 와 BI 를 디자인 할 수 있다.

하 브랜드의 CI 와 BI 를 디자인 하는 데 어려움이 있 다.

8~10/1 6

상 PIXLR와 3D 프린터를 이용하여 독창적인 CI와 BI를 제작할 수 있다.

활동지 및 산출물평가

활동지 및 중 PIXLR와 3D 프린터를 이용하여 CI와 BI를 제작할 산출물

수 있다.

하 PIXLR와 3D 프린터를 이용하여 CI와 BI를 제작하는 데 어려움이 있다.

11/16

상 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 방법을 3가지 이상 찾고 나만의 브랜드 홍보 방법을 정리할 수 있다.

활동지 평가 활동지

중 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 방법을 2가지 이상 찾고 나만의 브랜드 홍보 방법을 정리할 수 있다.

하 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 방법을 1가지 이상 찾고 나만의 브랜드 홍보 방법을 정리할 수 있다.

12~13/

16

상 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 광고지를 미리캔버 스로 잘 만들 수 있다.

산출물 평가 산출물

중 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 광고지를 미리캔버 스로 만들 수 있다.

하 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 광고지를 미리캔버 스로 만드는데 어려움이 있다.

14~15/

16 상 나의 브랜드를 홍보할 수 있는 홈페이지를 잘 만들

수 있다. 산출물 평가 산출물

참조

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