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(1)
(2)

Q & A

우수 STEAM 프로그램 소개

참고문헌

융합인재교육(STEAM)의 이해

STEAM 프로그램 찾기

STEAM 프로그램 자료 소개

01

04

05

06

02

03

1. 융합인재교육(STEAM)의 배경 및 필요성

2. 융합인재교육(STEAM) 개념

3. 융합인재교육(STEAM) 학습 준거틀

4. 융합인재교육(STEAM)의 세부 요소와 체크리스트

10 12 13 16 36 172 50 53 83 113 141 26 28 30 32

1. 융합인재교육(STEAM) 사이트와 도서 안내

2. STEAM 프로그램 검색

20 22

1. STEAM 아웃리치 프로그램

2. 과학이 좋아지는 STEAM

3. STEAM에 날개를 달다

4. 융합형 과학기술역량강화 프로그램

1. 프로그램의 분석과 우수 프로그램의 선정

2. 초등학교 우수 STEAM 프로그램 소개

3. 중학교 우수 STEAM 프로그램 소개

4. 자유학기제 우수 STEAM 프로그램 소개

5. 고등학교 우수 STEAM 프로그램 소개

CONTENTS_

(3)

융합인재교육(STEAM) 수업 후 선생님들은 학생들에게

“선생님, 또 언제

STEAM 수업해요?"

라는 질문을 많이 받는다고 합니다. 자신이 주인공이

되기에 누구도 잠자지 않는 수업, 학생들이 기다리는 수업이 바로 STEAM

수업 입니다.

융합인재교육(STEAM)은 우리나라 학생들이 높은 학업성취도에도 불구하고

학습에 대한 낮은 흥미와 자신감을 보이는 문제점을 개선하고자 도입되어,

이제 7년차가 되었습니다. 융합인재교육(STEAM)경험을 한 학생들은 융합

인재교육(STEAM)을 접해보지 못한 학생들보다 과학에 대한 흥미도, 협력,

의사소통, 문제해결력 등에서 뚜렷한 향상을 보이고 있습니다. 특히, 대입

전형이 다변화되어 융합인재교육(STEAM) 수업을 경험한 학생들은 입시에

서도 더 나은 경쟁력을 가지게 되었고 진로 교육과도 자연스레 연결되어 자

신의 커리어 패스를 설계할 수 있었습니다. 최근 4차 산업혁명 시대로 진입

하면서 학생들의 미래 핵심 역량 강화에 뚜렷한 성과를 보이고 있는 융합인

재교육(STEAM)에 대한 국내외의 관심이 뜨겁습니다. 작년에만 해도 미국,

영국, 일본, 코스타리카 등 8개국이 융합인재교육(STEAM)을 벤치마킹하기

위해 저희 재단을 찾아왔습니다.

교육부와 한국과학창의재단은 더 많은 교사와 학생들이 즐겁고 효과적인

융합인재교육(STEAM) 수업을 할 수 있도록 도움을 주기 위해 누구나 쉽게

활용 할 수 있는 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하여 보급해 왔습

니다. 그 동안 900여개의 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하였는데,

원하는 프로그램을 빨리 찾을 수 있는 방법이 필요해졌습니다. 그래서 전문

가 집단과의 오랜 작업 끝에 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 새 교육과

정에 맞게 체계적으로 분류하고 우수한 콘텐츠를 선별 정리하여 “융합인재

교육(STEAM) 프로그램 활용 가이드북” 을 발간하게 되었습니다.

본 가이북이 새로 바뀐 교육과정과 연계된 융합인재교육(STEAM)콘텐츠를

어떻게 찾을 지 궁금하신 선생님들, 혹은 평소 융합인재교육(STEAM)수업

을 하고 싶었으나 자신에게 맞는 콘텐츠를 발견하기 힘들었던 분들께 도움

이 되기를 바랍니다.

미래학자 피터 드러커가 이런 말을 했습니다.

“ The best way to predict the future is to create it "

(미래를 예측하는 가장 좋은 방법은 그것을 만들어 내는 것이다)

그렇습니다. 미래는 우리가 만들어 나가기에 달려있습니다.

융합인재교육(STEAM)을 플랫폼 엔진 삼아, 우리 교육의 미래를 함께 변화

시켜 나갈 수 있기를 기대해 봅니다.

한국과학창의재단 이사장

박 태 현

발간사 _

The best way to predict

(4)

본 자료는 “

융합인재교육(STEAM) 프로그램의 분석 및 콘텐츠 맵 개발 연

” 를 통해 개발한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 활용 가이드북입니다.

학교 현장에서 많은 선생님들이 융합인재교육을 실행할 수 있도록 융합인

재교육(STEAM)에 대한 기본적인 이해와 함께 우수 융합인재교육(STEAM)

프로그램을 활용할 수 있도록 도움을 주기 위한 것입니다.

융합인재교육(STEAM)이 우리나라 교육현장에 도입된 지 이제 6년이 지났

습니다. 그동안 교육부와 한국과학창의재단은 많은 STEAM프로그램을 개

발·보급하여 왔으며, 이를 활용하여 학교 현장에서 적극적으로 실천하여

주신 선생님들 덕분에 융합인재교육의 효과가 높게 나타나고 있습니다.

이러한 효과와 더불어 앞으로 더욱 다양한 교과의 많은 선생님들이

STEAM을 실천하여 창의적이고 융합적인 미래 세대를 양성하기 위한 노력

을 계속적으로 해야 할 것입니다.

본 융합인재교육(STEAM) 프로그램 활용 가이드북은 우선 융합인재교육

(STEAM)을 이해하도록 하였으며, 그동안 한국과학창의재단에서 개발하

여 보급한 <STEAM 아웃 리치, 과학이 좋아지는 STEAM, STEAM에 날개

를 달다, 융합형 과학기술 역량강화 프로그램> 등에 대한 특징을 소개하고

STEAM 프로그램을 쉽게 찾아서 사용할 수 있는 방법을 안내하였습니다.

이어서 그동안 개발된 프로그램 중에서 우수 STEAM 프로그램들을 선정하

여 특징과 교육적 활용 방안을 소개하였습니다.

본 가이드북을 통해 학교 현장의 많은 선생님들이 STEAM 프로그램에 쉽

게 접근하고 수업에 활용함으로써, 교사와 학생 모두가 행복하고 융합인재

교육(STEAM)이 활성화 되기를 소망합니다.

연구 개발진 일동

머리말 _

(5)

01

1. 융합인재교육(STEAM)의 배경 및 필요성

2. 융합인재교육(STEAM) 개념

3. 융합인재교육(STEAM) 학습 준거틀

4. 융합인재교육(STEAM)의 세부 요소와 체크리스트

(6)

1. 융합인재교육(STEAM)의 배경 및 필요성

세계적인 미래학자 앨빈 토플러(Alvin Toffler)는 “미래는 예측하는 것이 아

니라 상상하는 것” 이라고 강조하며 미래를 준비하는 사람들에게 “미래를 내

다보는 능력”을 키우라고 제안하였습니다.

지금 우리가 사는 세상은 어떤가요?

과거 사람들이 상상하는 것들이 지금은 현실로 이루어졌고 지금 이 순간에도

많은 것들이 실현되고 있습니다. 예전의 공상 과학영화에서 봐왔던 과학기술

들이 지금은 일상에서 누구나 사용하는 기술이 되었습니다.

그럼 우리가 앞으로 맞이하게 될 세상은 어떤 세상일까요?

우리가 살아가야 할 혹은 우리 아이들이 살아가야 할 세상은 창의적 아이디어

를 발현시키고 이를 실현하는 사람이 주도하는 세상일 것입니다. 그리고 그런

사람들이 많아진다면 국가 경쟁력이 향상될 것입니다.

미래의 기술은 불의 발견이나 바퀴의 발명처럼 없는 것을 만들어 내는 것이

아니라 기존의 기술을 우리의 필요와 수요에 따라 새롭고 다양하게 융합하고

조합하여 만들어 내는 것이어야 합니다. 그때 가장 필요한 것이 창의적이고

융합적인 사고가 될 것입니다. 우리나라에 융합인재교육(STEAM)이 도입된

이후 많은 분들의 노력으로 빠르게 자리를 잡았고 다른 나라에서 우리의 융합

인재교육(STEAM)을 배워가는 상황입니다.

융합인재교육(STEAM)이 한 때의 트렌드가 아닌 미래를 준비하는 진정한 흐

름이라는 사실을 기억하시길 바랍니다.

창의융합교육

창의적 인재육성

국가 경쟁력 향상

01

융합인재교육(STEAM)의

이해

(7)

STEAM은 Science, Technology, Engineering, Arts,

Math-ematics

의 약칭으로 과학, 기술, 공학, 인문·예술, 수학 등 교과 간의 통합

적인 교육 방식을 의미합니다.

융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고,

과학기술 기반의 융합적 사고력(STEAM Literacy)과 실생활의 문제해결력을

배양하는 교육입니다. (교육과학기술부, 2011)

인문 예술

·

2. 융합인재교육(STEAM)의 개념

융합인재교육(STEAM)의 목표 실현을 위해 효과적인 학습 단계와 특징을

제시한 것이 STEAM 학습 준거틀입니다.

학습 준거틀은 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 세 단계로 이루어

져 있고 각 단계를 거치면서 융합인재교육(STEAM)이 이루어지게 됩니다.

각 단계의 순서는 수업의 특성에 따라 바뀔 수도 있어 단계의 순서보다는 이

단계가 적절하게 수업과정에 포함되어 있는지가 중요합니다.

3. 융합인재교육(STEAM)의 학습 준거틀

융합인재교육(STEAM)의 학습 준거틀1) 1) 백윤수, 박현주, 김영민, 노석구, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙, 최종현(2012) 『융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구』. 한국과학창의재단

(8)

학생이 문제에 대한 필요성을 인식하고 자신의 실생활과 연계하여 구체적으

로 느끼면서 전체 상황을 이해하는 단계입니다.

기존 수업의 흥미 유발 단계와는 다르게 단순한 흥미 유발보다는 학생들의

실생활에서 시작되어 구체적인 의지를 불러 일으켜야 합니다. 또한, 수업의

처음에만 나왔다가 없어져버리면 안되고 전체 수업 내용을 포함해야 하며,

상황제시에서 제기된 문제가 다음 단계에서 해결되는지의 여부를 계속 확인

해야 합니다.

상황제시 단계에서 제시된 문제 상황을 학생이 구체적으로 고민하고 스스

로 해결해 나가는 단계입니다.

학생들이 각자의 창의적인 아이디어를 생각하고 그것을 다양한 방법으로 설계

하여 구체적인 결과물을 만들어 내는 동안 아이디어가 실현됩니다. 문제를

“어떻게” 해결을 할지 생각하는 활동을 주로 하게 됩니다.

학생이 느낀 문제 상황을 인식하고 그것을 창의적인 아이디어로 실현하면

서 성공의 경험을 통해 새로운 과제에 도전할 수 있게 하는 단계입니다. 설

령 과제 해결에 성공하지 못하더라도 반성과 개선을 통해 새로운 도전과 희

망을 갖게 되는 감성적 체험을 하게 됩니다.

이러한 과정이 반복되면서 지속적이고 반복적인 동기부여가 되어 흥미를

갖고 학습함으로써, 결국 과학기술을 향상시키고 국가 경쟁력을 키울 수 있

을 것입니다.

많은 교사들이 STEAM 프로그램이 개발되고 적용되는 동안 늘 고민하는 것은

‘지금 사용하고 있는 프로그램이 과연 STEAM 프로그램이라 할 수 있을까?’

입니다.

융합인재교육(STEAM)은 명확한 개념이나 학습 준거틀이 있기 때문에 이

것을 지키는 것이 바람직합니다. 다음 제시된 융합인재교육(STEAM)의 세

부요소와 체크리스트를 활용한다면 쉽게 확인할 수 있습니다.

상황제시

창의적 설계

감성적 체험

융합인재교육(STEAM)의 세부 요소와 체크리스트

1

2

3

4

구체적인 의지와 전체 수업을 포함해야

지속적이고 반복적인 동기부여가 필요

"왜" 보다는 "어떻게" 를 고민해야

(9)

구분 요소 세부 설명 체크 STEAM 목적 융합인재 양성 융합형 인재 양성 목적에 부합하는가?

STEAM 개념 학생 흥미 증진 학생의 과학기술에 대한 흥미를 높이도록 설계되었는가?

실생활 연계 실생활 속의 과학기술과 연관된 주제인가?

융합적 사고력 배양 학생의 융합적 사고력을 배양하도록 프로그램이 설계되었는가?

STEAM 교육 활동 준거 상황 제시 상황제시 전체 프로그램을 아우르는 상황을 제시하였는가?

자연스러운 융합 과학, 수학, 기술, 공학, 예술 교과가 자연스럽게 융합 되도록 설계되었는가?

창의적 설계 학생중심 교사 프로그램에 학생이 자신의 아이디어와 발상을 반영할 수 있도록 설계되었는가?

아이디어 발현 프로그램에 학생이 자신의 아이디어와 발상을 반영할 수 있도록 설계되었는가?

자기문제화 학습자가 학습 주제를 자기 문제로 인식 하도록 수업이 구성되었는가?

학습방법 개념을 교사가 직접 설명하지 않고 활동을 통해 학생이 깨우치도록 설계되었는가?

과정,활동 중심 결과보다 과정이, 지식보다는 활동이 강조되었는가?

다양한 산출물 프로그램의 결과물이 모둠별 또는 개인별로 다르게 산출 되도록 설계되었는가?

협력 학습 동료, 교사, 다양한 도구와의 협력 학습이 이루어 질 수 있도록 설계되었는가?

감성적 체험 Hands-on 학생들이 직접적인 체험(hands-on)을 통하여 열정을 가지고 참여할 수 있도록 하는가?

성공의 경험 학습자가 성공을 경험하도록 설계되었는가?

새로운 도전 요소 연계된 활동에 새로운 도전을 하도록 설계되었는가?

STEAM 평가 자기평가 학습자가 스스로 활동을 평가할 수 있는 기회를 제공하였는가?

2) 한국과학창의재단의 「융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 연구개발과제 제안요구서」에 제시된 체크리스트임

융합인재교육(STEAM)의 체크리스트

2)

(10)

02

1.

융합인재교육(STEAM) 사이트와 도서 안내

2.

STEAM 프로그램 검색

(11)

1. 융합인재교육(STEAM) 누리집과 도서 안내

한국과학창의재단의 STEAM 홈페이지를 이용하면 다양한 STEAM 프로그램

에 대한 자료와 정보를 공유 받을 수 있습니다.

직관적인 인터페이스로 아주 쉽고 간단하게 찾고자 하는 정보와 기존에 과제

공모를 통해 개발된 프로그램들을 무료로 내려 받을 수 있습니다.

02

STEAM 프로그램 찾기

⊙ 영역별 STEAM 프로그램 - 주제별, 아웃리치 프로그램 - 교사 연구회, STEAM R&E 프로그램 - 교사용 및 학생용 활동 자료 제공 ⊙ STEAM 도서 - 한국과학창의재단 발간 도서 안내 - STEAM 관련 발간 도서 제공 ⊙ 동영상 자료 - STEAM 관련 동영상 제공 - Science TV방송 프로그램 소개 ⊙ STEAM Data - STEAM 영어 버전 안내 - STEAM 개요 및 자료실 운영 ⊙ 묻고 답하기 바로가기 - STEAM 관련 묻고 답하기 - 홈페이지 개선요청 등 - 커뮤니케이션 공간 운영 한국과학창의재단 STEAM 교육 사이트 : http://steam.kofac.re.kr/

(12)

2. STEAM 프로그램 검색

STEAM 프로그램 자료검색(①)을 클릭하면, 빠른 검색 창(②)이 나옵니다.

여기에 검색어를 입력하고 검색합니다.

아래쪽 조건 검색은 찾고자 하는 프로그램의 조건을 선택할 수 있습니다.

융합인재교육(STEAM) 프로그램의 분석 및 콘텐츠 맵 개발 연구(2016,

한국과학창의재단)를 통해서 개발된 2015 개정 교육과정에 연계한 STEAM

프로그램을 엑셀 자료에서 찾을 수 있습니다.

(한국과학창의재단 STEAM 교육 사이트 http://steam.kofac.re.kr/ )

이는 교과별 및 단원별로 연계되는 STEAM 프로그램들을 정리한 것입니다.

프로그램의 개발 사업, 개발 연도, 핵심 교과, 연구 분야, 활동 유형, 난이도,

수업적용 유형, 진로교육 연계 등 다양한 특징들을 제시했습니다.

따라서 엑셀 자료를 보고 2015 개정 교육과정에서 자신의 교과와 관련된

STEAM 프로그램의 특징을 미리 살펴보고, 필요에 따라 한국과학창의재단

의 웹사이트에서 프로그램을 검색하여 원본 파일을 내려받을 수 있습니다.

02

STEAM 프로그램 찾기

1 2 연도별 분류별 학교급 교육과정 영역별 한국과학창의재단 STEAM 교육 사이트 : http://steam.kofac.re.kr/

1

2

한국과학창의재단 사이트에서의 검색

2015 개정 교육과정에 연계한 프로그램의 엑셀 검색

초등학교 2015 개정 교육과정 연계 STEAM 프로그램 (예시) 자료실- 도서(제목: 융합인재교육 콘텐츠 맵

(13)

03

1. STEAM 아웃리치 프로그램

2. 과학이 좋아지는 STEAM

3. STEAM에 날개를 달다

4. 융합형 과학기술역량강화 프로그램

(14)

1. STEAM 아웃리치 프로그램

초· 중· 고 학생들이 과학기술 현장에서 최신 과학기술을 경험하고 관련 분

야로 진학 · 진로를 설계 할 수 있도록 안내하기에 유용한 프로그램입니다.

또한, 학생들이 과학에 대한 꿈과 끼를 키울 수 있도록 토론· 실습· 체험 중심

의 아웃리치 활동 기회를 제공하기 위한 것입니다.

기업체, 기관, 연구소 등 과학기술현장에서 일어나는 활동들을 학생들이 쉽고

재미있게 체험하여 과학기술 분야에 흥미를 갖도록 하는데 도움이 되는 프로

그램입니다.

03

STEAM 프로그램 자료소개

<STEAM 아웃리치 프로그램의 특징>

① 기관의 특징을 반영한 STEAM 체험 프로그램 개발

② 관련분야 직업군 소개 및 실습· 체험 활동 등 진로연계 프로그램 개발

③ 초· 중등학교 현장의 요구를 고려한 프로그램 개발

④ 학생의 흥미와 호기심을 유발할 수 있는 STEAM 프로그램 개발

⑤ 프로그램의 특성을 고려한 단기· 장기 프로그램 개발

⑥ 실습, 견학, 탐방, 전문가 멘토링, 온라인 체험학습 등 다양한 형태

STEAM Edu+2-1 자연의 색 식물의 무성 번식 고속도로 위의 동물을 보호하라

(15)

2. 과학이 좋아지는 STEAM

STEAM 프로그램의 품질을 높이고, 현장 교원의 융합인재교육(STEAM)에

대한 이해를 증진하고자 해외 STEAM 관련 우수 콘텐츠를 활용한 STEAM

프로그램 개발 연수를 실시하여 우리나라 실정에 맞는 융합인재교육(STEAM)

프로그램을 개발한 도서입니다.

‘과학이 좋아지는 STEAM’ 도서는 학생들이 흥미롭게 접근할 수 있는 주제

를 중심으로 미국의 스미소니언 (ARTLAB+), 노스웨스턴 대학교의 스템협력

실(OSEP), 애리조나 과학관(ASC) 등의 우수 콘텐츠를 활용하여 한국형으로

개발한 뒤 매년 <과학이 좋아지는 STEAM>시리즈물로 발간하고 있습니다.

최근에는 도서마다 생활 주변의 상황에 밀접한 주제를 설정하여 학생들이 주제

에 몰입하고 관심과 흥미를 가지게 하였습니다.

과학으로 행복하기 과학으로 살아남기 편 OSEP(FUSE STUDIO)편 스미소니언(ARTLAB+)편 개발년도 주제 2013 일반 주제 (초등, 중등) 2014 스미소니언 ARTLAB + (초등 1

·

2, 중등 1

·

2) 2014 OSEP FUSE STUDIO (초등 1

·

2, 중등 1

·

2) 2015 과학으로 살아남기 (초등, 중등)

(16)

3. STEAM에 날개를 달다

‘STEAM에 날개를 달다’ 도서는 융합인재교육(STEAM) 콘텐츠 개발 해외

연수의 일환으로 발행되는 도서입니다. 선진 융합형 교육과정 체험연수를 통해

해외 우수 STEAM 콘텐츠 및 STEAM 자료를 소개하고, 해외 우수 콘텐츠를

활용한 STEAM 프로그램을 개발·보급하여 융합인재교육(STEAM)교육의

확산과 긍정적인 효과를 도모하기 위해 제작된 책입니다.

특히, STEAM 우수 교원의 해외 체험 연수 후기로 제작되어, 융합인재교육

(STEAM) 관련 해외 우수 프로그램 체험과 해외 선진 융합형 교육과정을 분

석하고 공유하며, 국내 융합인재교육(STEAM)에 적용할 수 있는 내용까지 담

고 있습니다.

미국 스미소니언 In Your Classroom, ARTLAB+, 영국 런던과학관, 독일,

핀란드 등 해외 우수 교육 기관, 현지 초 · 중 · 고등학교, 박물관 및 과학관

등을 방문하여 직접 보고 체험하여 학습한 내용을 담고 있습니다.

STEAM에 날개를 달다(핀란드편) STEAM에 날개를 달다(미국편) STEAM에 날개를 달다(영국편) STEAM에 날개를 달다(독일편)

(17)

4. 융합형 과학기술역량강화 프로그램

학생들이 과학기술에 대한 흥미와 재미를 느끼고 융합적 사고와 문제 해결력

을 배양할 수 있는 STEAM 프로그램 개발과 교사들이 학교 수업에 활용할 수

있는 융합인재교육(STEAM) 교재 개발을 목적으로 4가지 영역으로 구분하

여 개발되었습니다.

나는야, 자기장 탐정! 과학·예술융합형 STEAM 가상현실, 오감을 품다 빛과 거울로 만드는 예술 영역 특징 학문 분야 주제별 융합형 프로그램 과학기술 분야의 학문간, 과학기술 분야간 융복합화에 따른 최신 과학기술 분야의 전문성에 기반한 프로그램 첨단제품 활용형 프로그램 Wearable 기기, 무인자동차 등 실생활에 활용되는 첨단 제품 속에 숨어 있는 과학기술 원리를 학생들에게 흥미롭고 쉽게 전달할 수 있는 프로그램 과학·예술 융합형 프로그램 과학의 원리·내용을 예술적 소재·기법을 활용하여 습득할 수 있는 프로그램으로 예술에 과학적 원리·기법을 활용하는 프로그램 등 과학적 소양과 예술적 감성을 동시에 기를 수 있는 프로그램 설계기반 미래 유망직업 프로그램 미래 유망 직업을 체험하고 실질적인 커리어패스를 경험하게 하는 프로그램

(18)
(19)

융합인재교육(STEAM)프로그램 개발이나 수업 적용 시에 궁금

해 하는 점들에 대해 설문 조사를 기반으로 안내드립니다.

04

Q & A

Q-1

Q-2

A

A

융합인재교육(STEAM)을 적용할 때 시간의 제약 때문에

힘들 때가 많습니다. 어떻게 이것을 극복해야할까요?

수업인지 혼돈이 생기기도 합니다. STEAM 수업을 하기 위해

꼭 지켜야 하는 것은 무엇일까요?

초·중·고등학교에서 STEAM 프로그램을 교육과정에 맞춰서

적용하기에는 많은 제약이 따릅니다. 학교급과 학교별 상황에

따라 다르기는 하지만 일반적인 방법을 얘기를 하자면, 교육과

정을 재구성하는 방법이 있습니다. 교과 간 연계로 STEAM을

적용할 때는 각 과목별 진도를 조정해서 하나의 주제로 된 프로

그램을 운영할 수 있도록 구성할 수 있습니다.

중학교의 경우에는 자유학기제나 STEAM day 등을 운영하여

교육과정을 재구성하여 집중적으로 STEAM 수업을 할 수 있습

니다. 그리고 기존 STEAM 프로그램들이 3차시~10차시로 구

성되어 있어 교과 진도를 맞추기 어려울 경우에는 기존 제시된

프로그램을 재구성해서 적용하는 방법도 있습니다.

이런 상황이 어렵다면 동아리 시간이나 창의적 체험활동, 방과 후

수업을 이용하기도 합니다.

융합인재교육(STEAM)의 기준 1) 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이기 위해 과학기술 내용 및 요소를 반드시 포함 2) 실생활 문제 해결을 위해 S, T, E, A, M 중 두 개 이상의 교과나 요소를 포함 3) STEAM 학습준거틀 (상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험) 을 반영해야 함 · 학생의 미래를 준비하는 교육 · 관련 교과가 연계되고 융합되는 교육 · 연속적으로 연계되고 이어지는 교육 · 다양한 자원을 활용하는 교육 · 체험, 지식 활용, 문제 해결 위주의 교육 · 원리를 깨우치는 교육 · 실생활 문제를 해결하기 위한 교육 · 문제를 정의하는 교육 · 학생의 실생활에 연계된 교육 · 창의적 아이디어가 드러나는 교육 · 다양한 학습 결과물이 산출되는 교육 · 학생이 서로 협력할 수 있는 교육 · 학생과 교사가 상호작용하는 교육 · 교사가 협력하여 준비하고 실행하는 교육 · 교사가 안내하는 교육 · 프로젝트형 교육 · 문제해결 과정이 강조되는 교육 · 방법을 찾아가는 교육 · 주어진 조건에서 실험을 설계하는 교육 · 입시, 시험만을 대비하는 교육 · 교과별로 분리된 교육 · 단원마다 분절된 교육 · 교과서에만 의존하는 교육 · 지식 습득 위주의 교육 · 원리를 전달받는 교육 · 학문적 개념에 집중하는 교육 · 주어진 문제에 답하는 교육 · 학생의 관심이 배제된 교육 · 학생의 참여가 제한된 교육 · 똑같은 정답을 요구하는 교육 · 학생이 독립적으로 혼자 학습하는 교육 · 학생과 교사의 상호작용이 제한된 교육 · 교사 1인이 책임지는 교육 · 교사가 가르치는 교육 · 강의 중심의 교육 · 결과가 강조되는 교육 · 원인을 알아가는 교육 · 지식을 확인하는 실험 교육 STEAM 교육이 아닌 것 STEAM 교육인 것

이런 질문은 누구나 가져보는 생각일 것입니다. 문제 해결력

을 기른다는 측면에서는 유사하지만, 다음과 같은 융합인재교

육(STEAM)의 기준을 충족해야 한다는 점에서 분명한 차이가

있습니다.

이러한 과정을 통해, 여러 학문의 지식들이 자연스럽게 융합된

실생활 문제 해결력을 기를 수 있게 됩니다. STEAM 수업과

STEAM 수업이 아닌 것은 한국과학창의재단에서 소개하는 아래

의 표를 보면서 생각해 보면 좋겠습니다.

(20)

융합인재교육(STEAM)은 다른 교과의 내용을 다루어야 한다

는 막연한 두려움과 STEAM 수업의 효과에 의문을 가질 수 있

어 다소 부담스럽기는 합니다.

하지만 학생들이 학습활동 과정 중에 능동적으로 수업에 참

여하거나 즐겁게 수업에 참여하는 것을 보았을 때 수업에 대

한 자신감과 흥미가 증가합니다. 또한 학생들의 창의적 산출물

을 보았을 때도 STEAM 수업의 효과에 대해 긍정적으로 생각

하게 됩니다.

아울러 융합인재교육(STEAM) 후 만족도 및 효과성 조사를

통해 학생들의 흥미도와 만족도가 향상됨을 확인하면서 질 높

은 융합인재교육(STEAM)프로그램을 적용하고자 하는 자신감

이 향상되기도 합니다. 학생들이 실생활에서 과학기술관련 미

래 직업과 진로에도 관심이 많기 때문에 이를 충족시켜 줄 수

있는 융합인재교육(STEAM)은 다른 교육 활동보다 훨씬 더 매

력적이라고 할 수 있습니다.

STEAM 프로그램을 제작하고 적용하는데 필요하다고 생각하

는 요소는 다음과 같습니다.

첫째, 사고의 유연함입니다. 프로그램을 개발하는 사람은 현

장 교사들이 필요에 맞게 선택, 변형하여 활용할 수 있도록 유

연하게 프로그램을 구성하고, 현장 교사들 역시 프로그램을 주

어진 그대로 수용하는 것이 아니라 학교 상황 등에 맞게 재구성

하여 활용할 수 있는 역량을 길러야 합니다.

둘째, 학생들의 눈높이를 고려한 프로그램을 제작하는 것이 중

요하다고 생각합니다. 학생들이 즐거워하고 참여율을 높일 수

있는 주제와 첨단 과학 기술을 반영하는 흥미로운 주제를 발굴

한다면 학생들의 관심과 흥미를 끌 수 있어 STEAM 수업 적용

에 용이합니다.

일선에서 스쳐지나가는 유행처럼 융합인재교육(STEAM)을

바라보는 시선이 있는 것이 사실입니다. 과학교육종합계획

(2016~2021)에도 명시되어 있다시피 융합인재교육(STEAM)

은 한때의 유행으로 지나가는 영역이 아님을 정책적으로 강

조하고 있으므로 일선 학교 교사나 장학사들이 융합인재교육

(STEAM)에 적극적으로 임하는 것이 아주 중요하다고 생각합

니다.

Q-3

Q-5

Q-4

A

A

A

융합인재교육(STEAM)이 다른 교육 활동에 비해 어떤

매력이 있을까요?

STEAM 프로그램을 제작하고 적용하는데 필요한 Tip이나

운영방법의 노하우가 있으시면 알려주세요.

앞으로도 융합인재교육(STEAM)을 계속 해야할지 의문

이 들 때도 있습니다. 다른 분들의 생각을 듣고 싶습니다.

또한, 2015 개정 교육과정에서 STEAM 활동이 교과서에도 수

록이 되고 있으며, 다양한 연구에서 많은 분들이 향후 STEAM

프로그램 개발이나 적용 등의 융합인재교육(STEAM)에 참여

할 긍정적인 의사를 표하였습니다. 전체적인 교육 정책의 방향

이 통합 및 융합을 점점 강조하는 추세이고 전체 교육과정 뿐

만 아니라 단위학교의 교육과정에서도 융합인재교육(STEAM)

을 권장하는 추세입니다.

또한, 4차 산업혁명이 추구하는 방향과 미래 사회가 추구하

는 핵심역량 향상이 융합인재교육(STEAM) 철학과 목표에 부

합되므로 융합인재교육의 중요성은 점점 확대될 예정입니다.

무엇보다도 융합인재교육(STEAM)을 경험한 학생들이 융합

인재교육(STEAM) 활동을 즐거워하고 기다리기 때문에 융합

인재교육(STEAM)은 계속 되어야 합니다.

(21)

셋째, 참여 교과 교사들과의 충분한 협의가 필요합니다. 하나

의 주제에 관해 다양한 의견을 자주 나누다보면 다양한 아이디

어는 물론 팀워크가 다져집니다. 또한 타 교과 교사와의 원만

한 인간관계를 유지한다면 STEAM 프로그램 적용을 위한 협조

를 구할 수 있습니다.

넷째, 학교에서 잘 적용된 STEAM 수업이건 그렇지 않은

STEAM 수업이건 자신의 수업을 꾸준히 공개하는 것이 좋습니

다. 그로 인해, STEAM 프로그램 적용이 익숙해 지면서 점점

편해질 수 있으며, 학생, 교사, 학부모에게 STEAM 교육의 긍

정적인 영향을 끼칠 수도 있습니다.

STEAM 활동은 개인 활동 보다는 협동 학습을 통한 협업을 통

해 문제를 해결하는 과정을 중시합니다. 물론, 사전에 학생들

에게 충분하게 상황제시 활동을 실시하고 많은 양의 자료를 제

공하다보면 개인적인 격차를 줄일 수 있습니다.

또한, 다양한 주제에 따라 서로의 생각을 발표하고 공유하는

시간을 갖고 학생들 서로간의 협업 활동을 통해 모둠별로 창의

적인 설계를 유도할 수 있습니다.

토의 과정에서는 새롭고 창의적인 생각을 서로 존중해주는

분위기를 조성하여 개인과 모둠별 격차를 줄여나갈 수 있도록

지도하는 것이 좋습니다.

예시 작품을 공개하는 것은 학생들의 창의적인 사고를 막을 수

있어 좋은 방법이 아닌 것 같습니다. 학생들의 창의적 설계과정

이전에 제시된 해결해야 할 문제 상황을 충분히 이해하도록 하

여 창의적인 설계가 이루어질 수 있도록 해야 합니다.

또한, 자신의 생각과 아이디어를 표현하는 습관이 들어있지 않

은 학생이 많아 허용적인 환경을 지속적으로 제공해줄 필요가

있습니다. A4 용지같은 너무 큰 종이에 너무 많은 분량의 생각

이나 아이디어를 내라고 하는 것 보다는 작은 종이에 간단한 생

각이나 아이디어를 내는 연습을 하는 것이 좋습니다.

Q-7

Q-6

A

A

A

창의적 설계 단계에서는 학생들의 경험이나 이전 학습 등

의 결과에 따라 차이가 많이 납니다. STEAM에서 중요한

요소 중 하나 이며, 학생들 간의 개인차가 가장 많이 나는

이런 창의적 설계 부분에서 학생간의 차이를 줄일 수 있는

방법이나 대안이 있을까요?

학생들이 제일 어려워하는 부분은 창의적 설계입니다. 그래서

학생들에게 예시 작품을 제공하면 그대로 따라 하거나

유사한 작품을 설계하는 경향이 있는데, 효과적인 창의적

인 설계가 가능하도록 지도하는 방법은 무엇이 있습니까?

이런 활동을 지속적으로 한다면 일정 시간이 지났을 때 분

명히 자신의 생각을 잘표현하게 될 것입니다. 아울러 각 과정

에서 교사와 동료 학생들이 함께 지속적으로 피드백하는 시간

을 갖고, 실패의 결과에 대해서도 긍정적인 부분을 찾아 격려

하여 학생 스스로 보완점을 찾으려는 새로운 시도를 하도록 지

도한다면 분명 학생들의 다양한 아이디어가 적극적으로 표현

될 것입니다.

(22)

개발하거나 적용하는 STEAM 프로그램에서 진로교육을 할 수

있는 요소를 추출한 다음 프로그램을 마무리하는 감성적 체험

단계에서 진로교육적인 요소를 녹여보는 것은 어떨까요? 최근

강조 되고 있는 진로교육은 STEAM 교육과도 아주 잘 어울리

는 교육 활동 이므로 프로그램을 개발하거나 적용할 때 그런

요소를 고려하여 구성할 수도 있습니다.

예를 들어, 지역 사회의 연구소나 기업에서의 STEAM 아웃리

치 프로그램이 있다면, 이와 관련된 STEAM 수업을 구성하고

현장체험학습을 계획할 수도 있으며, 방문하는 곳에서 운영하

는 프로그램을 참고하는 것도 가능합니다.

또한, 첨단제품 활용 프로그램이나 진로 연계 프로그램을

활용한다면 미래 직업이나 진로와 연계해서 교육이 가능합니

다.

또한 어떤 내용의 프로그램이건 그것과 관련한 진로나 직업에

대한 내용이 있을건데 그런 내용들을 프로그램을 마무리하며

같이 생각해보고 공유하는 시간을 갖는다면 충분히 진로교육의

효과가 있을 것으로 생각됩니다.

결과중심의 평가가 아닌 과정중심의 평가를 권장합니다. 학습

계획서 평가, 토론 평가, 관찰 평가, 팀 간 발표 평가, 학습 결

과물 평가, 자기 평가표, 유사문제풀이, 포트폴리오 평가, 자기

이전에 먼저 실시한 학교의 계획서나 결과 보고서를 천천히 읽

어 보시라고 말씀드리고 싶습니다. 처음 해보는 일이라 낯설고

복잡해보이지만 하나씩 천천히 읽어보고 따라서 해보시면 충

분히 쉽게 할 수 있는 것들이라는 것을 알 수 있을 것입니다.

그리고 처음 계획서를 꼼꼼히 작성하라는 말씀을 드리고 싶습

니다. 시간에 쫓기어 계획서작성 단계에서 대충 작성하게 되면

나중에 분명히 당황하게 될 것입니다. 연구회에 참여하는 구성

원간의 충분한 협의를 통하여 시간을 충분히 두고 꼼꼼히 계획

서를 작성하시면 계획서 자체가 매뉴얼이 되어 연구회 활동을

하시는데 큰 도움이 될 것입니다.

Q-8

Q-9

Q-10

A

A

A

최근 진로교육에 대한 관심이 높아지고 있는데 STEAM

교육에서도 진로교육을 연계해서 교육할 수 있는지요?

있다면 어떻게 연계가 가능할까요?

STEAM 수업을 마친 후 학생 평가가 이루어져야 하는데,

어떤 방식으로 평가할 수 있을까요?

일선 학교에서의 융합인재교육(STEAM) 활동을 STEAM

교사연구회 지원 사업을 통하여 도움 받아 실시하고 싶습

니다. 그럴 때 좋은 Tip이 있을까요?

성찰 저널 평가 등 수업 여건과 환경에 따라 적절한 방법을 선택

하여 활용하시기를 권장합니다.

특히, 관찰 평가의 경우 교사 한 명이 여러 학생을 평가하

기 힘들기 때문에 활동 상황을 보고 눈에 띄는 학생들의 활동

을 간단히 체크하거나 기록한 후 정리하는 방법이 효율적일

수 있습니다. 또는, 모둠별로 스마트폰 하나씩을 사용하

게 하여 주요 활동 장면에 대해 동영상으로 짧게 촬영하도록

하거나 사진을 찍어 제출하도록 한 후 평가에 활용하는 것도

유용한 방법입니다.

(23)

STEAM 연구회 활동을 지속적으로 해오는 분들도 어렵게 느

끼는 부분입니다. 연구회 활동을 책임연구원이 주도하는 것은

맞지만 모든 일들을 책임연구원 중심으로만 움직이게 되면 책

임연구원은 점점 지치고 힘들게만 느끼게 될 것입니다.

또한, 참여하는 연구원들은 프로그램에 대한 이해는 되겠지만

전체 연구회 운영에 대해서는 전혀 알지 못하게 됩니다. 잘 운

영되는 연구회는 구성원의 역할이 정확하게 정해져있고 필요

에 따라서는 그 역할을 순환해서 운영하는 것을 보게 됩니다.

그러다보면 비록 올해는 책임 연구원이 아니더라도 연구회 전

체 사업에 이해와 경험이 생기게 되어 각 연구원의 역량도 길러

지게 됩니다. 이런 노력이 수반되어야 구성원과 오랫동안 지치

지 않고 연구회 활동을 지속적으로 이어나갈 수 있을 것입니다.

융합인재교육(STEAM)을 실시할 때 교과나 창의적 체험활동,

방과 후 학교, 자유학기제 등에서 적용할 때 마다 주제 정하기

학생들을 위해 좋은 취지로 하는 교육활동이라 관리자들께서

는 대부분 호의적으로 대하시지만 간혹 오해가 생기곤 합니다.

그래서 먼저 융합인재교육(STEAM) 활동 내용의 취지를 충분히

말씀드리고 관리자를 연구원이라고 생각하고 이것저것 함께

상의하다보면 융합인재교육(STEAM)의 좋은 점을 직접 느끼

시고 도와주실 것입니다. 누구나 모르고 불확실한 것에 대해서

는 조심스럽다가 조금씩 알아가면서 그 마음이 변해 호의적으

로 변하는 경우는 많습니다.

또 융합인재교육(STEAM)을 위해 노력하는 선생님들의 모습

을 직접 보여 드리고 홍보하는 것도 좋은 방법이라고 생각합니

다. 좋은 이야기들이 주변에서 들리게 되면 자연히 관리자들의

Q-11

Q-12

Q-13

A

A

A

STEAM 교사연구회 책임연구원입니다. 선생님들을 모집

하고 연구회 활동을 시작할 때 연구원들과 업무를 분담하

고 연구원들을 관리하는 것이 힘듭니다. 어떻게 하는 것이

좋은지 다른 분들의 생각을 듣고 싶습니다.

학교 전체에서나 학급에서 융합인재교육(STEAM)을 실시

할 때 어려운 것 중 하나가 주제 선정일 것입니다. 특히 학

교나 학급에서 지속적으로 융합인재교육(STEAM) 활동을

실시하고 싶을 때 그때마다 생각나는 주제를 선정하니 일

관성도 없고 매번 주제 선정에 힘이 듭니다. 좋은 방법이 없

을까요?

융합인재교육(STEAM) 수업을 하거나 STEAM 교사연구회

사업을 운영하는 과정에서 학교관리자의 무관심이나 예산

사용 문제로 행정실과의 의견 조율이 어려울 때가 있습니

다. 어떻게 하면 현명하게 대처할 수 있을까요?

로 고민할 때가 많습니다. 교과 내 적용의 경우에는 실제 교

과 수업을 하면서 그나마 관련 단원을 참고한다지만 다른 유

형의 활동에서는 주제 선정이 어려운 게 사실입니다. 이럴 때

는 학교의 특성에 맞추어 하나의 커다란 주제로 매년 활동해

보는 것도 좋을 것입니다.

예를 들어 경남 창원의 한 초등학교에서는 “우주”라는 주

제로 매년 융합인재교육(STEAM)을 실시하여 학생들의 융합

적 사고 능력 배양은 물론 축적된 아이디어로 다양하고 깊이

있는 활동을 하고 있어 매우 모범적인 사례였습니다.

(24)

마음도 열릴 것입니다. 행정실과는 주로 지원금의 사용과 결과

처리에 있어 문제가 될 것입니다. STEAM 교사연구회의 경우

협약을 하고 책임연구원의 계좌로 지원금을 품의를 해서 이체

하면 행정실과의 문제는 거의 없어지는 듯합니다.

어떤 분들은 “융합인재교육(STEAM)은 한 때의 트렌드다.”

라고 잘못 이해하기도 합니다. 하지만 새로 개정되는 2015 개

정 교육과정 목표가 “창의 융합형 인재를 양성”하는 것이므

로 융합인재교육(STEAM)은 흘러가는 한때의 트렌드가 아닌

우리 교육의 중심에 있다고 할 수 있습니다.

융합인재교육(STEAM) 활동을 해보신 분들은 충분히 공감하

는 부분이지만 아주 매력적이고 중독성 있는 교육 활동입니다.

그래서 널리 알리고 싶은 생각이 들곤 하는데요. 학교에 확산

하는 방법 중에 좋은 것은 일단 융합인재교육(STEAM)에 관심

이 있는 분들이 즐겁고 열심히 활동을 하시고 학생들을 움직이

는 것이 좋다고 생각합니다. 학생들이 융합인재교육(STEAM)

을 알게 되고 좋아하다보면 자연히 다른 선생님들도 한두 분씩

관심을 가지게 될 것이고 그러다보면 융합인재교육(STEAM)

활동은 학교생활을 즐겁고 풍부하게 만든다는 의식이 생겨 자

연스레 학교 문화로 발전하지 않을까 생각합니다.

학생들의 산출물이 때로는 아주 훌륭해서 함부로 처리하기가

아깝다는 생각이 들 때가 있습니다. 그리고 산출물을 둘 만한

공간의 문제나 교사의 이동 등 여러 가지 문제가 생길 수 있습

니다.

이것은 정답이 없고 선택의 문제 같은데 많은 분들은 대표적

인 작품만 남기고 학생들에게 돌려보내거나 사진을 찍은 후

에 처분을 하는 편입니다. 또한 사진도 시간이 많이 지나거나

양이 많아지다 보면 없어지거나 어디에 보관하고 있는지 파일

을 찾지 못하는 경우도 생깁니다.

이때는 밴드나 블로그, 카페 등을 이용하면 좋습니다. 그때그때

인터넷(Internet)이나 소셜네트워크서비스(SNS)를 적극 활용

하여 자료나 사진을 정리하면 쉽고 일목요연하게 정리를 할 수

있습니다. 그리고 시간이 많이 지난 후에도 쉽고 빠르게 자료

나 산출물을 찾을 수 있는 장점도 있습니다.

Q-14

Q-15

A

A

A

현재 융합인재교육(STEAM) 활동을 학교 내에서 일

부 교과, 일부 교사만 실시하고 있습니다. 융합인재교육

(STEAM)에 관심이 있어 활동하다보니 무엇보다 아이들이

너무 좋아합니다.

이렇게 긍정적인 활동을 널리 알리고 싶다는 생각이 들어

꼭 학교 전체에 확산하여 알리고 싶습니다. 어떻게 시작하

면 좋을까요?

다양한 융합인재교육(STEAM) 활동을 실시하고 있는데 많

은 양의 산출물이 생깁니다. 다른 학교에서는 어떻게 자료

를 정리하는지 궁금합니다.

산출물을 그냥 두자니 공간의 문제가 발생하고 버리기엔

학생들의 작품이라 아깝다는 생각이 듭니다.

(25)

우수 STEAM 프로그램 소개

05

1.

프로그램의 분석과 우수 프로그램의 선정

2.

초등학교 우수 STEAM 프로그램 소개

3.

중학교 우수 STEAM 프로그램 소개

4.

자유학기제 우수 STEAM 프로그램 소개

5.

고등학교 우수 STEAM 프로그램 소개

(26)

한국과학창의재단에서 발간한 도서와 개발한 프로그램을 중심으로 각 학교

급에 따라 약 950개의 프로그램을 분석하였습니다. 융합인재교육(STEAM)

의 경험이 풍부한 교사들로 구성된 평가위원회에서 다면 분석을 통해 교육과

정과 연계하여 엑셀 양식으로 정리하고 맵을 제작하였습니다.

또한, 프로그램들의 콘텐츠 내용을 모두 확인하면서 프로그램의 질 평가를

하였으며, 상위권에 분포하는 프로그램을 대상으로 학교 현장의 STEAM 전

문교사들이 정밀 분석을 하여 우수 프로그램을 최종 선정하였습니다.

소개되는 우수 프로그램은 다양한 주제와 방법을 안내하여 현장에서 참조하

도록 하기 위한 것입니다.

따라서, 실제 우수한 프로그램이라 하더라도 주제나 수업 방법 등 여러 항목

들에서 중복되는 프로그램은 제외한 경우도 있습니다.

우수 프로그램은 초·중·고·자유학기제 등 4개의 영역으로 선정하였습니다.

그 동안 한국과학창의재단에서 STEAM 프로그램 개발 과제로서 공모한

<아웃리치 프로그램>, <과학이 좋아지는 STEAM>, <STEAM에 날개를 달다>,

<융합형 과학기술역량강화 프로그램>

등의 영역에서 골고루 선발하였고 널리

확산시켜서 알릴 필요가 있는 프로그램을 중심으로 소개하고자 합니다.

05

우수 프로그램 선정

1. 프로그램의 분석과 우수 프로그램의 선정

STEAM 프로그램 평가위원회 구성 STEAM 프로그램 분석 및 평가 우수 프로그램 선정 및 평가

(27)

2. 초등학교 우수 STEAM 프로그램 소개

바다에 쓰레기가 많아요 (2013)

자연 속 형태 (2016)

자연에서 배우는 첨단 과학(2013)

공기의 힘! 공기 매트 만들기(2015)

Mystery Boxes(2013)

시인이 된 과학자(2014)

지구를 지켜라, 친환경 리사이클링 아트(2016)

기후변화의 주요 원인들의 작동 과정 이해(2012)

의자가 들려주는 아트히스토리(2012)

다빈치의 대단한 아쉬움(2013)

한국의 음식(2014)

빛으로 디자인하는 조명 세상(2015)

천년의 숨결, 팔만대장경의 비밀을 파헤쳐라(2016)

한 장의 종이, 그 안에 담긴 숲(2016)

아웃리치 프로그램

과학이 좋아지는 STEAM

STEAM에 날개를 달다

융합형 과학기술 역량강화 프로그램

54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80

(28)

프로그램 활용 흐름도 프로그램 개요 상황 제시 ·해변에서 해양쓰레기 수집 활동 ·쓰레기 줍기 활동을 통해 느낀 점 발표 ·해양쓰레기의 뜻과 종류, 발생원인 생각 창의적 설계 · 해양쓰레기를 줄이기 위한 방법을 토의 · 해양쓰레기 관련 작품 만들기, 그림그리기, 만화그리기 감성적 체험 · 해양쓰레기를 주제로 캠페인 송 제작 및 발표 · 해양쓰레기를 줄여야겠다는 다짐하기 평가 방법 · 해양쓰레기 채집활동 여부의 관찰평가 · 해양쓰레기의 의미, 종류 지필평가 · 해양쓰레기 활용 작품 만들기, 그림 그리기, 만화 그리기 평가 특징 · 다양한 해양쓰레기를 줄이는 방법 토론· 해양쓰레기 체험을 통한 상황제시 활동 핵심역량 · 해양쓰레기 활용 작품으로 심미적 감성 배양 · 공동 작품 활동으로 공동체 의식을 함양함 · 쓰레기 감소 방안 발표하는 과정에서 의사소통 능력을 향상 개선점 · 평가의 방법 및 평가 활용 자료가 너무 간단하게 제시되어 있어 조금 더 자세하고 명확한 평가 방법의 제시가 되면 좋겠음 활용TIP · 해양쓰레기 뿐만 아니라 다른 쓰레기를 활용할 수도 있는 프로그램으로 변형할 수 있음 · 학생들의 작품을 단순히 평가만 하지 말고, 전시회 등의 형식으로 발표하는데 활용할 수 있음 학교급 초등학교 개발연도 2013 사업구분 아웃리치 프로그램 제작기관 한국해양과학기술원 학습주제 해양쓰레기를 줄이기 위한 방법을 다양한 활동으로 생각하기 관련교과 관련요소 과학 해양쓰레기의 뜻, 해양쓰레기의 종류, 발생원인 찾기 실과 해양쓰레기를 줄이기 위한 방법 토의하기 수학 해양쓰레기의 분해 속도를 표에서 찾아 쓰기 미술 해양쓰레기 수집 활동하기, 해양쓰레기를 이용하여 작품 만들기, 해양쓰레기 캠페인 송(SONG) 만들어 부르기

바다에 쓰레기가 많아요

해양쓰레기 채집 1차시 2차시 3차시 해양쓰레기 작품 제작 캠페인 활동

상황 제시

Co

창의적 설계

CD

감성적 체험

ET

(29)

프로그램 활용 흐름도 프로그램 개요 상황 제시 ·자연사박물관 전시물 탐색하기·동식물은 어떻게 이동할까? 창의적 설계 ·동식물의 이동수단 탐색하기 ·동식물의 이동형태를 반영한 미래이동수단 고안하기 감성적 체험 ·고안해낸 이동수단의 활용에 대해 발표하고 공유하기 평가 방법 ·자연사박물관 전시실을 목적에 맞게 탐색하는지에 대한 관찰 평가 ·동식물의 이동에 이용되는 형태적 요소를 이해했는지에 대한 자기 평가 ·자신이 고안해낸 미래이동수단의 구성과 이동방법을 3컷 만화로 설명하는지에 대한 산출물 및 동료 평가 특징 ·이화여대 자연사박물관 전시 연계를 통한 맞춤형 체험교육을 실시할 수 있는 프로그램임 ·전시+전시관람+체험활동을 통해 학생들에게 자연에 대한 흥미와 관심을 유발 시킬 수 있음 핵심역량 ·미래이동수단을 고안하는 과정에서의 창의적 사고력 배양 ·활동 및 설계 과정에서 의견 교환을 통해 의사소통 능력 함양 ·다양한 정보 탐색을 통해 지식정보처리 역량 배양 ·자연 현상 관찰을 통해 심미적 능력 배양 개선점 ·전시 연계를 통한 아웃리치 프로그램이라는 한계가 있어 한 주제에 대한 차시 확보가 어려우므로 박물관 탐방 전후 교과 시수 증배를 통한 충분한 창의적 설계 과정 시간 확보가 필요함 활용TIP ·이화여대 자연사박물관의 상설 및 기획전시 콘텐츠를 활용하여 STEAM 체험활동을 실시할 수 있는 아웃리치 프로그램임 ·5~6학년을 대상으로 식물과 동물의 형태와 이동방법 탐색을 통해 창의적 사고를 확장시킬 수 있는 프로그램임 학교급 초등학교 개발연도 2016 사업구분 아웃리치 프로그램 제작기관 이화여자대학교 학습주제 동식물의 이동 형태를 모방한 미래 이동수단 관련교과 관련요소 과학 열매와 씨앗의 다양성 탐구하기동물의 이동에 이용되는 형태적 요소 살펴보기 실과 동식물의 이동 형태를 모방한 미래 이동수단 고안하기 미술 동식물의 이동 형태에서 착안한 새로운 이동수단 디자인

자연 속 형태

전시관탐방하면서 동식물의 특징 살펴보기 1~2차시 3~5차시 6차시 식물의 이동방법 알아보고 미래이동수단 고안하기 미래이동수단의 활용에 대해 발표하고 공유하기

상황 제시

Co

창의적 설계

CD

감성적 체험

ET

(30)

프로그램 활용 흐름도 프로그램 개요 상황 제시 ·자연으로부터 아이디어를 얻은 경험 공유 ·주어진 사진들의 공통점과 자연과의 연관성 생각 ·새 사진을 관찰하여 모습을 묘사하고 새에 대해 추론 창의적 설계 ·새를 관찰하여 서식 환경을 추측 ·자연에서 아이디어를 얻은 첨단 제품 검색 감성적 체험 ·나의 주변에서 대상을 정하여 자연 관찰 일지 작성 ·관찰한 내용을 시각적으로 표현 평가 방법 ·탐구과정에 흥미를 가지는지의 교사 관찰평가 ·관찰의 중요성을 이해하고 묘사한 산출물 평가 ·다양한 생각과 의견을 주고받는 동료 평가 특징 ·생체 모방 기술을 이용한 다양한 활동이 있는 프로그램임 ·인터넷 등을 이용한 검색 활동이 아니라 직접 관찰하게 함으로써 상황제시를 구체적으로 제공함 핵심역량 ·다양한 생물의 예술적 측면을 관찰함으로써 심미적 감성을 키울 수 있음 ·생체 모방 제품을 생각해낼 때 창의적 사고가 향상됨 ·다양한 생물체의 정보를 찾아볼 때 지식정보처리 능력이 향상됨 개선점 ·다양한 생물들을 직접 관찰할 수 있는 기회를 제공하면 더 좋은 프로그램이 될 것으로 예상함 활용TIP ·교사가 제공하는 주제 이외에도 다양한 주제로 활동을 하면 더 재미있는 활동을 할 수 있음 ·최근 새롭게 개발된 생체 모방형 제품을 소개하고, 첨단 과학이 발달할수록 생체 모방 기술의 발전을 예측하게 함 학교급 초등학교 개발연도 2013 사업구분 과학이 좋아지는 STEAM 제작기관 한국과학창의재단 학습주제 다양한 생체모방 기술에 대한 활동하기 관련교과 관련요소 과학 자연에 적응하며 살아가는 동물 관찰하기생체모방 제품을 관찰하고 연관성 추측하기 실과 자연에서 아이디어를 얻은 첨단 제품 살펴보기 미술 관찰한 내용을 시각적으로 표현하기

자연에서 배우는 첨단 과학

자연 관찰 1차시 2차시 3차시 자연에서 배우는 첨단 과학 자연을 응용한 제품

상황 제시

Co

창의적 설계

CD

감성적 체험

ET

(31)

프로그램 활용 흐름도 프로그램 개요 상황 제시 ·공기를 이용한 구조용품에는 어떤 것이 있을까? ·구조용 안전 매트는 어떻게 사용될까? 창의적 설계 ·공기의 성질 체험하기 ·주변의 물체로 공기를 이용한 안전 매트 만들기 감성적 체험 ·친구들과 협동하여 문제를 해결하는 즐거움 맛보기 ·주변의 물체나 사람에게 고마운 마음 가지기 평가 방법 ·기체의 성질을 찾는 활동을 관찰 평가 ·주변의 물체를 이용하여 공기 안전 매트를 창의적으로 만들 수 있는지의 수행평가 ·친구들과 적극적으로 활동에 참여하는가의 관찰평가 특징 ·공기의 성질을 이용해 안전 기구를 만드는 프로그램 ·공기의 성질을 체험하고 친구들과 협동하여 안전 매트를 만드는 활동임 핵심역량 ·독창적인 안전 매트를 만들면서 창의적 사고 함양 ·공기의 특징을 알면서 지식정보처리 역량 강화 ·친구들과 협동하여 제작활동 과정에서 공동체 의식 배양 개선점 ·평가 방법이 구체적으로 제시되었으면 더 좋은 프로그램이 될 것으로 보임 ·다양한 안전 매트의 종류를 보여주어 그것을 응용한 아이디어를 도출하면 좋겠음 활용TIP ·재난 상황에 대한 관심을 가지게 하기에 매우 적절하고 우수한 프로그램임 ·간단하지만 재미있는 공기 실험을 제공하면 더 흥미로운 결과가 나타나도록 활용할 수 있음 학교급 초등학교 개발연도 2015 사업구분 과학이 좋아지는 STEAM 제작기관 한국과학창의재단 학습주제 공기의 성질을 알고 주변의 물체를 이용하여 구조용 안전 매트 제작하기 관련교과 관련요소 과학 기체의 성질 알기 실과 공기를 이용한 구조용 안전 매트를 고안하고 만들기 국어 공기의 고마움을 표현하는 글쓰기 수학 길이와 무게 재기 송(SONG) 만들어 부르기

공기의 힘! 공기 매트 만들기

공기용품 관찰 1차시 2차시 3차시 구조 기구의 설계 제품 안전도 평가

상황 제시

Co

창의적 설계

CD

감성적 체험

ET

(32)

프로그램 활용 흐름도 프로그램 개요 상황 제시 ·미스테리 박스 속에 들어 있는 물체 또는 물질 이름 알아내기 활동을 함 창의적 설계 ·상자 속에 들어있는 물체 또는 물질의 이름을 알아내기 위한 방법을 생각함 ·다양하고 독창적인 관찰 방법을 이용하여 물체 또는 물질 이름 알아내기 활동을 함 감성적 체험 ·정답이 없는 탐구활동을 통한 지적 만족감 경험함 ·정답을 찾아가는 과정 중에 서로 의견을 교환하고 토의하면서 성취감 느낌 평가 방법 ·상자 속에 들어있는 물체의 종류를 알아내는 다양한 활동을 교사가 관찰평가 ·모둠 또는 전체 활동 시 서로의 생각을 공유하는지 여부를 동료평가와 관찰평가 특징 ·상자 속에 어떤 물체나 물질을 넣고 밀봉한 다음, 그 안에 들어있는 물체 또는 물질의 종류를 다양한 근거를 들어 추측해보는 활동임 ·학생들의 과학지식이 생성되는 과정과 다른 사람과 의사소통하는 방법 등 체험을 통해 이해함 핵심역량 ·모둠원과의 협의 활동을 통해 다양한 의사소통 능력을 배양 ·미스테리 박스를 모둠원과 유추하는 동안 공동체 의식 함양 ·과학자의 기술 등을 배우고 익히는 동안 지식정보의 처리능력 향상 개선점 ·좀 더 구체적인 평가 계획이 제공될 필요가 있음 ·어떻게 평가를 진행 할 것인지 더 명확하게 제시해야 함 활용TIP ·간단하게 수업시간이나 블록 타임을 이용하면 활동할 수있는 프로그램임 ·다른 프로그램의 도입 부분에 응용도 유용한 내용임 학교급 초등학교 개발연도 2013 사업구분 STEAM에 날개를 달다 제작기관 한국과학창의재단 학습주제 ‘상자 속에는 무엇이 들어 있을까?’ 활동하기 관련교과 관련요소 과학 다양한 관찰 방법과 탐구 과정 익히기 국어 자신이 관찰한 내용을 다른 사람에게 논리적으로 설명하기

Mystery Boxes

미스테리 박스 제시 1차시 2차시 3차시 미스테리 박스 물질 추측 활동 정리 및 생각 정리

상황 제시

Co

창의적 설계

CD

감성적 체험

ET

(33)

프로그램 활용 흐름도 프로그램 개요 상황 제시 ·우리의 생활 속에서 접하게 되는 시와 동영상을 보고 제목 및 시의 소재 맞춰 보기 창의적 설계 ·지구와 달의 개념을 정리하고 과학 동시 지어보기 ·다양하고 독창적인 재료와 방법으로 시를 동영상으로 제작 감성적 체험 ·시를 표현한 동영상을 보고 느낌 나누어 보기 ·시를 쓰고, 동영상을 제작하여 발표하는 과정을 통해 성취감 느끼기 평가 방법 ·모둠 또는 전체 활동 시 서로의 생각을 공유하는가에 대한 교사 및 동료 평가 ·동영상 제작프로그램 및 다양한 재료를 적절히 활용하여 과학 동시를 시각적으로 표현하고 있는가에 대한 교사의 관찰 평가 특징 ·과학적 내용을 오감으로 표현하고 영상으로 제작하는 활동을 함 ·과학 동시 표현을 위한 생각 열기 및 생각 나눔 활동을 실시함 ·과학에 인문학적 소양을 가미한 프로그램임 핵심역량 ·다양한 과학 시를 적으면서 창의적 사고 역량을 키울 수 있음 ·오감을 시로 표현하면서 심미적 감성을 키울 수 있음 ·영상을 소개하고 동료 평가를 통해 의사소통 역량을 키울 수 있음 개선점 ·참고자료에 영상 만들기 매뉴얼을 제공하면 프로그램을 처음 접하는 교사가 쉽게 적용할 수 있을 것임 활용TIP ·지구와 달 뿐만 아니라 다양한 과학적 개념으로 응용 가능함 ·학생들의 재미있는 생각을 자유롭게 표현하도록 지도하는데 활용할 수 있음 ·학생들에게 적극적으로 자기의 감정이나 느낌을 표현하게 개방적 환경을 조성하는 것이 중요함 학교급 초등학교 개발연도 2014 사업구분 STEAM에 날개를 달다 제작기관 한국과학창의재단 학습주제 지구와 달에 대한 과학 동시를 영상으로 표현하기 관련교과 관련요소 과학 지구와 달 개념 정리하기, 과학 동시 짓기 실과 동영상 제작 기술 미술 시각적 영상이 있는 짧은 비디오 만들기

시인이 된 과학자

과학 동시 주제 선정 1차시 2차시 3차시 창의적 표현방법 구상 영상으로 과학 동시 표현 발표

상황 제시

Co

창의적 설계

CD

감성적 체험

ET

(34)

프로그램 활용 흐름도 프로그램 개요 상황 제시 ·미국의 친환경 기업 파타고니아 대해 조사해보고, 미래 기업의 생존 조건이 ·무엇인지 알아보기 창의적 설계 ·종이 재질의 컵홀더를 대신하고 폐자원을 활용한 컵홀더는 어떻게 만들까? ·식물의 크기와 특징에 따라 도우아트 화분을 어떻게 만들까? 감성적 체험 ·리사이클링 캠페인 활동에 대하여 알아보고 이와 관련된 활동에 참여하기 ·친환경적인 리사이클링 작품 구상 및 제작하기 ·리사이클링 작품 전시회 꾸미기 ·만드는 즐거움과 창의적인 탐구과정 수행을 통한 지적 만족감 느끼기 평가 방법 ·자신만의 리사이클링 로고 및 제품을 구상 제작하는 활동에 대한 관찰 및 활동 결과물 평가 ·리사이클링 캠페인 의미를 파악하고 작품 전시회에 참가하여 서로의 작품 감상 등 관찰 및 상호평가 특징 ·리사이클링 캠페인 활동의 의미를 알아보고 관심을 가질 수 있게 하는 프로그램 ·핀란드의 헌 옷을 이용한 컵 홀더 및 도우아트 화분 제작 등 리사이클링 제품을 직접 구상하고 제작해볼 수 있는 프로그램 핵심역량 ·생활에 필요한 리사이클링 제품을 직접 구상·제작할 수 있는 창의적 사고 역량 배양 ·모둠 내에서 다양한 생각을 표현하고 소통하는 의사소통 역량 개발 개선점 ·도우아트로 화분 제작 활동으로 한정되어 있어 폐자재를 활용한 다양한 활동 전개 필요 활용TIP ·환경을 고려한 과학·예술 융합 프로젝트 활용에 유용 ·주변의 중고물품을 리사이클링할 수 있는 발명 활동으로 확장 전개 가능 학교급 초등학교 개발연도 2016 사업구분 STEAM에 날개를 달다 제작기관 한국과학창의재단 학습주제 친환경 리사이클링 제품 만들기 관련교과 관련요소 과학 자원의 종류, 발포세라믹의 특징 이해 실과 리사이클 컵홀더, 도우아트 구상 및 제작 미술 리사이클링 캠페인 활동, 리사이클링 작품 전시회 수학 석고와 물 혼합 비율에 대한 이해

지구를 지켜라

- 친환경 리사이클링

아트-리사이클링 캠페인 알아보기 1차시 2~5차시 6차시 리사이클링 제품 만들기 리사이클링 작품 갤러리 활동하기

상황 제시

Co

창의적 설계

CD

감성적 체험

ET

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프로그램 활용 흐름도 프로그램 개요 상황 제시 ·기후 변화 피해 사례와 기후 변화에 적절한 대응 방안 생각 ·기후 변화를 일으킨 원인이 무엇일지 예상해 보게 함 창의적 설계 ·북극의 고온 현상을 모형으로 설계하고, 반사율의 영향을 설명 ·지표면의 반사율이 기후 변화에 어떤 영향을 주었는지 생각 ·지구 온난화에 의한 기후 변화의 사례를 설명 감성적 체험 ·온실 기체를 줄이는 것이 중요함을 인식함 평가 방법 ·지구복사평형 메카니즘 설명 활동 관찰평가 ·실험설계 활동 관찰 평가 ·자료수집 및 자료변환 활동 관찰평가 특징 ·기후 변화를 다양한 실험 활동으로 글로벌 환경 문제를 해결할 수 있는 역량을 함양하기 위한 목적으로 개발한 자료임 ·기후 변화라는 글로벌 주제를 이용한 초등학교 고학년 (5-6학년)용임 핵심역량 ·다양한 실험 활동을 통해 지식정보 처리능력 향상 ·친구와의 협업으로 공동체 의식 고취 ·실험의 결과를 다른 친구들에게 발표하여 의사소통 능력 개발 개선점 ·전체적으로 우수하지만 초등학교 고학년에게 조금 어려움 활용TIP ·각각의 실험 내용을 분리하여 적용해보는 것도 좋은 방법임 ·조금 더 쉽게 재구성하여 적용하면 좋겠음 학교급 초등학교 개발연도 2012 사업구분 융합형 과학기술 역량강화 프로그램 제작기관 조선대학교 학습주제 다양한 실험을 통해서 기후 변화 이해하기 관련교과 관련요소 과학 ·날씨와 기후의 차이 이해 ·현상과 자료로 기후 변화의 증거 인식 ·반사율, 온실효과, 온난화 개념 이해 실과 ·기상 요소를 다양한 방법 표현 ·스마트앱으로 이산화탄소 사용 측정 미술 ·기후가 변한 원인을 연극으로 표현 수학 ·기사 글에 제시된 낱말의 빈도 계산 ·기후 변화의 추세와 경향 파악

기후변화의 주요 원인들의

작동 과정 이해

기후변화 양팔 저울활동 1차시 2차시 3~4차시 5차시 온실 실험 키트 반사율 측정 키트 이산화 탄소 측정

상황 제시

Co

창의적 설계

CD

감성적 체험

ET

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프로그램 활용 흐름도 프로그램 개요 상황 제시 ·이미지의 연관성을 찾아 분류하고 추론 ·이미지와 정보를 연결하고 정리하여 논리적으로 사고 창의적 설계 ·이미지와 정보카드를 이용해 연대표 제작 ·의자 디자인을 통해 재활용품 의자 제작 감성적 체험 · 모둠 의자의 특성 발표 · 2D와 3D가 결합된 최종 지형도 완성 평가 방법 ·학생들의 활동을 질문의 형태로 평가 특징 ·인문, 사회, 과학, 기술, 문화, 예술의 역사적인 흐름이 의자라는 도구를 통해서 표현하고 나타냄 ·의자를 직접 디자인해 보고, 이 결과물을 2차원의 로드맵 형식의 지형도와 연결시킴 핵심역량 ·아름답고 편리한 의자 설계를 통해 심미적 감성 발달 ·의자 디자인과 제작 활동을 통해 창의적 사고 향상 개선점 ·프로그램의 완성도에 비해 평가에 대한 언급이 거의 없어 아쉬움 활용TIP ·의자가 아닌 다른 소재를 통해 프로그램을 진행 하는 것도 좋음 ·다양한 이미지 카드를 이용하여 효과적인 프로그램 운영 가능 학교급 초등학교 개발연도 2012 사업구분 융합형 과학기술 역량강화 프로그램 제작기관 울산과학기술대학교 학습주제 의자를 활용한 디자인 지형도 제작 관련교과 관련요소 과학 다양한 물질로 만들어진 쓰임이 같은 물체 실과 제품을 구상하고 제작 미술 세계 여러 나라 미술의 특징 비교 사회 각종 연표와 주제도 분석 수학 직육면체의 겉넓이와 부피 계산

의자가 들려주는 아트 히스토리

이미지의 연관성 추론 1차시 2차시 3~4차시 5차시 역사의 이해와 연대표 제작 의자 디자인 활동 의자 지형도 완성

상황 제시

Co

창의적 설계

CD

감성적 체험

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참조

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