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영역 의미 하위 영역

과학(S) 실세계에 존재하는 것과 그것이 어떻게 영향을 받고 있는지를

탐구하는 것(Rutherford & Ahlgren, 1989)

생물학, 생화학, 화학, 지구과학, 물리 학 및 우주과학, 생명공학 & 생체의학

기술(T)

인간이 필요하다고 느낀 것을 충족시키기 위해 자연 환경을 변용한다든가 기술을 혁신하는 것 또는 인간이 만든 것(ITEA, 2000)

농업, 건축(물), 통신(수단), 정보, 제조 업, 의학, 힘&에너지, 생산과 수송

공학(E) 연구, 발전, 디자인·발명 또는 일정 제한 하에 이루어지는 디 자인(Wulf, 2989)

한국우주공학, 농업, 건축공학, 화학공 학, 토목공학, 컴퓨터공학, 전자공학, 환경공학, 유체공학 등

예술 (A)

언어 예술 (Language Arts)

모든 종류의 의사소통이 사용되고 해석되는 방식에 관한 것 (Paterson, 2007)

교육, 역사, 철학, 정치학, 심리학, 사 회학, 신학 등을 포함하는 미술, 언어 예술 & 교양, 체육

체육

(Physical) 인체공학적인 움직임을 포함한 규범 및 행위 예술

교양과 사회과목 (Liberal and

Social)

교육, 역사, 철학, 정치학, 심리학, 사회학, 기술학, 과학기술 사회(STS) 등을 포함하는 것(Featherstone, 1986)

미술 (Fine Arts)

미학 그리고 문명 초기 기록의 가르침에서 유래하는 가장 오 래되고 지속가능한 문화적인 편린(Mishook, J.J., &

Kornhaber, 2006)

수학(M) 수, 상징적 관계, 정형화된 양식, 모양, 불확실한 것과 추론에 관한 연구(AAAS, 1993 & NCTM, 1989)

대수, 해석학, 자료 분석 & 확률, 기하 하학, 수와 연산, 문제해결, 추론 & 증 명 등

[표Ⅰ-1] STEAM 영역의 내용(출처: 한국과학창의재단, 2011)

■ STEAM 교육 개요

□ STEAM 교육이란?

Ÿ STEAM 교육은 STEM 교육에 Arts가 추가되면서 발전된 개념임: ‘A’ 의 영역은 fine art뿐 아니라 liberal arts의 인문교양, language arts의 언어예술까지 포함하는 광의의 개념임[표Ⅰ-1]

Ÿ STEAM 교육은 일부분의 교육적 관점을 다루기보다 전문교육부터 평생교육까지 광의의 교육의 패러다임이며, 기존 의 STEM 교육에 실생활과 관련된 주제로 예술을 추가하여 과학, 기술, 공학, 수학, 예술이 통합된 교육을 의미함 Ÿ STEAM 교육은 과학 기술 분야의 인재 양성을 위해 실시하고 있는 STEM(Science, Technology, Engineering,

Mathematics)에 예술(Arts)을 추가한 진보된 통합적 교육 방법임

Ÿ 우리나라에서도 교육과학기술부의 세계적 과학기술인재 양성을 위한 교육정책으로 초·중·고등학교에 제시되었으며 STEAM 교육을 융합인재교육으로 명명함(교육과학기술부, 2010)

(3)

□ 교차적 융합 교육 프로그램 개발

Ÿ 공학과 기술 및 예술교육과의 융합을 통한 체험 중심의 교육 실시

Ÿ 논리적 이성적 문제해결능력과 직관적 감성적 문제 해결능력 배양을 위한 예술교육 실시

[그림Ⅰ-1]STEAM 교육프로그램의 교차적 융합

■ STEAM 프로그램 설계

□ 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 자발적 참여, 행동변화를 유도하는 재미이론(Fun Theory), 디자인 리서치 툴(Design research tool)을 이용한 동기부여

Ÿ 학생이 문제해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황 제시 - ‘재미이론(Fun Theory)’

Ÿ 학생 스스로 문제해결을 찾아가는 창의적 설계 - ‘Heartstoming + Brainstoming(하트스토밍 + 브레인스토밍)'을 통한 감성적 체험 활동을 거친 후, 창의적 아이디어 발현

Ÿ 학생이 문제를 해결하였다는 성공의 경험 - '레벨 업(Level up)' 단계 아이디어 시뮬레이션, 자기 평가, 능동적 실천

[그림Ⅱ-1] STEAM 프로그램 적용 이론

1. 상황제시 - 재미 이론(fun theory)

Ÿ 사람들의 행동변화를 효과적이고 긍정적으로 유도하기 위해 게임의 주요 원리인 유희적 상호작용을 실생활의 다양 한 제품과 기기, 기구, 환경에 적용시키는 이론을 의미

Ÿ 독일의 폭스바겐(Wolkswagen)사가 이러한 재미이론을 통해 사람들에게 쓰레기 재활용이라는 다소 귀찮고 사고한 일과에 대해 전향적인 태도로 이를 바꾸는데 커다란 일조를 하기도 함. 본 STEAM 융합교육 과정은 학생들로 하여 금 융합 교과의 주제를 대하는 초기 상태에서부터 바로 이러한 유희적 상호작용인 재미이론을 적극 활용하여 학생 들이 보다 더 흥미를 가지고 자발적으로 본 융합교과과정에 참여할 수 있도록 자발적 동기부여

(4)

Ÿ 재미 이론 적용할 주요 이슈들은 행위와 결과에 대한 주관적 관심, 오감에 의한 상호 작용, 행위 간의 지속적 연계 성, 결과에 대한 예측 난해성 등을 들 수 있음

Ÿ 이러한 요소들을 적극 활용하여 융합 수업을 마치 게임처럼 수행할 수 있다면 학생들은 지속해서 학문간의 연계성 에 대한 지적 호기심과 이에 대한 탐구를 계속해 나갈 수 있을 것임

2. 창의적 설계 - 브레인스토밍(Brainstorming) + 허트스토밍(Heartstorming) Ÿ 세계적 미래학자인 롤프 엔젠(Rolf Jeansen)에 의해 주창된 문제 해결의 방법임

Ÿ 과거에는 인간의 가치 판단이 주로 좌뇌에 의해 결정되어져 합리적, 이성적 판단에 근거했지만 이러한 패러다임이 서서히 변화하여 보다 더 감성적인 가치가 균형을 이루어 대상을 판단하는 시기가 도래함

Ÿ 허트스토밍이란 이미 잘 알려져 있는 브레인스토밍(brainstorming)과 대별되는 이론으로서, 브레엔스토밍이 주로 좌뇌를 이용하여 논리적이고 이성적으로 창의적 해결안을 도출하는 방법이라면 허트스토밍은 우뇌를 이용하여 보다 감성적이고 인간적인 창의적 문제 해결에 접근하는 방법으로 요약될 수 있음

Ÿ 향후에는 이같이 브레인스토밍과 허트스토밍을 교차하여 활용함으로서 따뜻한 과학, 이성적인 예술을 구축하는 토대 가 마련될 것으로 전망됨

3. 성공의 경험 - 레벨 업(Level up)

Ÿ 학생들 스스로가 점차적으로 유희적 호기심으로 다양한 융합적 문제들을 대하고 합리적, 객관적 문제해결 뿐만 아 니라 감성적이고 사회적인 문제해결의 내용까지 직접적으로 경험하게 되면 그 다음 단계로의 문제 해결에 대한 강 한 도전의식을 가지게 됨

Ÿ 역설적으로 학생들이 게임에 몰두하는 원리와 동일한데, 난이도가 유사하거나 그 결과가 충분히 예측 가능하면 게 임에 더 이상 흥미를 두지 않는 것과도 유사한 원리임

Ÿ 초보적 단계에서부터 성공적으로 문제 해결을 경험하게 되면 그 다음 단계에 대한 강한 도전의식이 촉발될 것이며 스스로 문제해결의 과정에 주체자로서 자기의 문제 해결 활동을 평가하게 되며 궁극적으로 문제해결의 과정을 통해 다양한 융합 학문과의 교차적 학습(cross disciplinary)을 자연스럽게 경험할 것으로 기대

■ STEAM교육 프로그램 수업모형

□ 주제중심 통합학습 모형

Ÿ 주제중심통합학습은 교과별로 내용을 분할하여 가르치는 방식이 지닌 한계의 대안적 접근으로 각 교과 영역의 경계를 무너뜨려 문제나 쟁점, 사고기능, 개념, 범주 등을 중심으로 여러 교과의 학습 내용을 통합적으로 재조 직하여 가르치거나 학습하도록 하는 방식이라고 정의(심미경, 1997)

Ÿ 권낙원(1999)은 주제중심통합학습은 어떤 한 주제를 중심으로 다양한 학습경험들을 교과의 요구, 학생의 흥미, 사회의 요구를 반영하여 선정·조직하고, 학생 주도의 활동을 통한 학습을 유도함으로써 전인적인 발달을 도모하 는 학습이라고 말함

Ÿ 주제중심통합학습은 인식론적 측면, 심리사회적 측면 등에서 그 필요성을 찾을 수 있음

Ÿ 인식론적 측면에서 Ingram(1995)은 다양하게 구분된 지식영역을 거대한 이해의 맥락 속에서 결합하고, 지식의 급격한 변화에 능동적으로 대처하는 능력을 배양하기 위해 필요하며, 다양한 지식 영역간의 상호 관련성 증대 를 위해 주제중심통합학습이 필요하다고 강조. 사회적 측면에서는 현대 사회에서 개인이나 사회가 공동으로 당 면하는 문제를 해결하기 위해서 필요로 하는 지식은 여러 분야의 내용을 종합하여 통합된 지식이며, 학습자의 통합적 사고력의 성숙은 종래의 분과적인 교과 교육으로는 적절하지 않음을 제시함

□ 문제해결중심 학습 모형

Ÿ 문제중심학습은 1970년에 캐나다의 McMaster대학교 의과대학에서 처음으로 시작됨

Ÿ 1960년 캐나다 McMaster대학의 의과대학 교수였던 Barrows는 구성주의라는 이론에 관계없이 기존 교육의 부실성과 비현실성에 대한 대안으로 문제중심학습을 개발하여 문제중심학습의 이론적 정립에 큰 공헌을 함

(5)

Ÿ 문제중심학습은 많은 의대 및 수의과 대학에서 실시하게 되었고 최근에는 유치원에서 대학, 성인 교육에까지 다양한 학문 분야에서 교육과정, 교수전략, 수업모형, 교육방법 등의 다양한 모습으로 적용되고 있음

Ÿ 문제중심학습의 목적을 종합하여 보면, 문제중심학습의 목표는 크게 ‘지식의 습득과 전이’, ‘문제해결력 향상’,

‘학습에의 본질적인 흥미 부여’, ‘자기주도적 학습 능력 신장’, ‘협동능력 신장’으로 요약할 수 있음

□ 프로젝트 학습 모형

Ÿ 프로젝트 학습이란 프로젝트에 의한, 또는 프로젝트를 통한 학습을 의미하며, 학습자가 학습의 전 과정에 주도 성을 가지고 주제, 제제, 문제, 쟁점 등에 관한 탐구활동과 그 결과에 대한 표현활동을 하며 그 결과 만들어 가 는 교육과정의 성격이 나타나는 학습임(김대현 외, 1999)

Ÿ 한국교육개발원에서는 프로젝트학습을 교사와 학생 주도로 초등학교 학생의 관심과 흥미, 주제 중심, 문제 중 심, 활동 중심의 수업을 전개하는 학습방법이라고 정의(김정희, 재인용, 2004).

Ÿ 유승희 외(2001)는 프로젝트 학습을 아동들이 학습할 가치가 있는 특정 주제에 대하여 서로 협력하면서 심층 적으로 연구하는 목적 지향적 학습활동이라고 정의함

Ÿ 프로젝트 학습은 특정한 주제에 대하여 깊이 있게 연구하는 활동으로서 학생이 직접 계획, 활동하고 교사는 안 내, 보조 역할을 하는 것이 특징이다. 연구과제 학습, 주제학습, 문제해결학습 등으로 부르기도 하는 데 과제 조사ㆍ발표하는 것보다는 규모가 크고 체계적인 학습임

Ÿ 교과목을 통해 체계적으로 학습하는 교수 학습이 아동들에게 지식과 여러 가지 기능을 획득하게 하는 것이라면 프로젝트 학습은 이 기능과 지식을 의미 있는 상황에 적용하게 하므로 일반 교과목 학습을 의미 있고 심도 있 게 해 줄 수 있음(김대현 외 1997)

Ÿ 프로젝트 학습을 통해 학습자가 스스로 문제를 찾아내고 해결에 이르는 모든 과정에서 능동적으로 활동하게 되며, 프로젝트 수행의 전 과정 동안 학습자와 교수자 그리고 학습자와 학습자 간의 활발한 상호작용을 토대로 수행되어 학습의 주체자로서의 역량을 확장시켜갈 수 있음(조영순, 2005)

(6)

1) 프로그램 개요

개요 내용 STEAM 유형

프로그램명 박물관이 스마트하다!

관련 교과 정보컴퓨터+과학+미술

프로그램 대상 고등학교 1,2학년

총 소요 시간 10차시

STEAM 수업모형 프로젝트 학습

2) 프로그램 방향 및 내용구성

Ÿ 정보컴퓨터와 과학, 그리고 미술 교과 등 범교과 학습 활동을 통하여 융합형 인재를 육성하는 예술교과 중심의 STEAM 교육 프로그램이다.

Ÿ 센서와 다이오드를 이해하고 다양한 물체에 반응하는 작품을 제작해보며, 문화공간 안에서 사용되어지는 기능성 위주의 스마트기기를 이해하고, 직접 특정 공간 및 전시를 위한 스마트기기 아이디어를 발현해보며 그 안에 들 어갈 내용(Contents)을 구성하는 것을 목표로 설계되었다.

Ÿ 박물관, 갤러리를 위한 스마트기기를 구상해봄으로써 프로젝트 수업에 대한 직접적인 동기유발과 몰입을 유도할 수 있다.

Ÿ 스마트기기에 대한 일반적인 인식-개인용 휴대목적의 스마트기기-에서 개념을 보다 확장시켜 우리의 문화 공간, 공공 환경 안에서의 새로운 스마트기기 활용 및 사용가능성을 탐색해볼 수 있으며, 최신 IT기술을 검색해보고 이를 접목한 새로운 전시체험을 상상해봄으로써 사고의 확장을 가져온다.

Ÿ 스마트기기의 하드웨어적인 측면뿐만 아니라, 소프트웨어적(콘텐츠적) 내용에 대한 접근을 동시에 실시하여, 기 능이 제한되어 있지 않고 응용프로그램을 통해, 기능을 변경하거나 확장할 수 있는 제품을 탐구할 수 있다.

3) 프로그램 구성

① 상황제시 ② 창의적 설계 ③ 성공의 경험

(7)

프로그램명 박물관이 스마트하다!

관련 교과 정보컴퓨터, 과학, 미술 프로그램 대상 고등학교 1,2학년

총 소요 시간 10차시

활용 자원

지원 가능 기관 : 반도체 연구실, 이화여자대학교 산학협력단 인적자원 : 정보․컴퓨터 전문가

물적자원 : 교과서, 스마트기기, 컴퓨터, 학생활동지, 도움자료

프로그램 목표

내용지식

Ÿ 센서와 다이오드를 이해하고 다양한 물체에 반응하는 스마트 기기를 탐 구할 수 있다.

Ÿ 기능이 제한되어 있지 않고 응용프로그램을 통해, 기능을 변경하거나 확 장할 수 있는 제품을 탐구할 수 있다.

과정 지식

Ÿ 스마트 기기를 사용하여 미술관이나 박물관의 작품을 다양한 방법으로 탐구하고 감상하는 개방적인 자세를 확립할 수 있다.

Ÿ 미술 감상 방법을 이해하고 미술관에서 사용할 수 있는 스마트기기를 디자인할 수 있다.

창의적 사고기능 및

태도

Ÿ 과학과 예술을 연계하는 스마트 기기를 구안하여 감상 활동의 다양성을 추구할 수 있다.

Ÿ 협동학습을 통해 의사 결정 능력과 행동실천력, 질서의식과 배려, 협동 심을 기를 수 있다.

Ÿ 제작 과정을 통하여 과학적 사고, 사고의 확장 및 수렴을 체험할 수 있 다.

STEAM 교수학습 준거 요소

상황제시 (본 프로그램은

상황①을 기본으로 개발됨)

① 가고 싶은 지역 박물관 만들기

지역 내 국립 혹은 소형 박물관의 홍보 및 더 많 은 관광객 유치를 위하여 매력적인 전시 개발을 스 마트기기를 이용하여 만들어 봄

② 걸어가지 않아도 되는 박물관

사이버 박물관에 초점을 맞추어, 사이버 박물관 내 효과적인 전시를 위한 컨텐츠 활용 방법 및 스마트 기기를 활용하여 보다 즐겁게 사이버 박물관을 이 용할 수있는 방법에 대해 고안하여 봄

③ 내 전시 도우미, 스마트가이드

박물관 및 미술관 견학시, 관람을 안내할 수 있는 스마트기기를 위한 가이드라인 만들기

창의적 설계 Ÿ 스마트기기에 대해 학습하고 스마트기기의 다양한 기능을 활용하여 과 제를 위한 아이디어를 확장 시킬 수 있다.

성공의 경험

Ÿ 박물관 견학을 통하여 문제점을 직접 도출해 보고 문제해결을 위해 팀 원들과의 협동심을 기를 수 있으며 최종적으로 개발한 아이디어를 동료 평가함.

수업진행방식

1-2차시 3-4차시 5차시 6-8차시 9-10차시

강의식 수업 발견․탐구 학습 실험 실습 창의적 문제 해결 학습

창의적 문제 해결 학습

STEAM 요소 T T.S E A A

프로그램 내용

차시 교과 단원 학습내용

1-2차시 정보컴퓨터 정보와 통신 정보와 통신, 스마트 기기의 이해

3차시 과학 정보 통신과 신소재 센서와 다이오드의 이해

4차시 정보컴퓨터 정보와 통신 프로그래밍 문법

5차시 범교과 기술과 정보 통신 반도체를 이용하여 물체에 반응하는 작품 만들기

6차시 미술 미술과 비평 다양한 미술 감상법

(8)

차시 교과 단원 학 습 내 용

학습자료

수업체계

1-2/

10

정보컴퓨 터 (강의식

수업)

정보통신

• 스마트 기기의 원리와 기능을 이해하고 탐 구하여 발표

• 학생 활동지 작성과 프리젠테이션 및 활동 지 정리

• 학습지 1

• ICT자료

•참고자료 1,2

상황제시

3/10 과학

(탐구학습) 반도체와 신소제

• 여러 가지 센서, 반도체, 다이오드 사진 자 료 제시

• 센서 및 반도체, 다이오드의 이용 분야를 발표하고 토론

• 스마트 기기에 대한 이해와 토론

• 참고작품

• ICT자료

• 참고자료 3

4/10 정보

컴퓨터 프로그래 밍 문법

• 여러 가지 센서에 반응하는 기기 분류

• 센서의 원리와 응용 방법 탐구

• 스마트 기기에 대한 이해와 토론

• ICT자료

• 참고자료 4

5/

10

범교과 (실험 실습)

정보 통신과 신소재

• 제시된 반도체 재료에 대하여 토론하면서 지식을 공유한다.

• 제시된 반도체 재료를 이용하여 회로도를 따라 제작해본다.-움직이는 물체나 여러 가지 물질에 반응하는 제품 만들어 보기-온도 센서, 압력센서, 휨 센서, 광센서, 레이저, LED 등 사용

• 궁금한 내용을 전문가와 화상 통화하기

• 제작 방법을 설명하는 도움자료

• 기초프로 그래밍

• ICT자료

• 전문가 조언 듣기-화상 전화

• 참고자료 5

6/10 미술 (강의식

수업)

미술과 비평

• 미술을 감상하는 방법 제시

• 미술을 감상하는 방법에 따라 필요한 자료 및 도구 알기

• 미술 감상문을 이용한 감상문 쓰기

• 인터넷으로 미술관 방문하기

• 학습지 2

7-8/

10

미술 (창의적 문제 해결

학습)

미술과 비평

• 모의 미술관을 제작하여 감상 활동하기

• 모둠형성-흥미의 공통점을 찾아서 모둠 정 하기

• 주제별 미술관 컨셉 결정-아이디어 발상(브 레인스토밍, 하트스토밍 기법 사용)-학생활동지 3

• 아이디어 스케치를 통해 구상한 것을 시각 적으로 표현하기- 간단한 러프스케치로 2~3가 지 정도 그려본다.

• 협동제작을 위한 모둠별 역할 정하여 제작 하기

• 모형 제작 완료하기

• ICT자료

• 렌더링용지, 연필,지우개, 색연필, 마커, 파스 텔

• 학습지

• 작품 제작 재료

• 학습지 3

창의적 설계

9-10/

10

미술 (창의적 문제 해결

학습

제품 디자인

• 스마트 기기에 대한 이해와 토론

• 미술관에서 사용할 스마트 기기에 대하여 토론

• 스마트 기기 컨셉 결정-아이디어 발상(브레 인스토밍, 하트스토밍 기법 사용)-학생활동지4

• 느낌과 직관에 충실하게 표현하기

• 결정된 아이디어 스케치를 렌더링을 통해 완성상태를 구체화시키기

• ICT자료

• 렌더링용지, 연필,지우개, 색연필

• 학습지 4

• 작품 제작 재료

• 참고자료 6

성공의 경험

4) 차시별 학습내용

(9)

가. 1차시 교수‧학습 과정안

교과 정보컴퓨터 단원 정보와 통신

활동 장소 멀티미디어(컴퓨터)실 차시 1/10

준 비 물 컴퓨터, 학습지 1, 필기도구

학습 목표 정보 통신과 신소재의 원리를 이해하고 실생활과 관련하여 탐구할 수 있다.

창의성 목표 스마트 기기의 과학적 원리와 사용된 소재를 다양한 방법으로 탐구하고 답을 찾아내며 동료들 과 함께 토론할 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 ■ 상황제시 □ 창의적 설계 □ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입 (5분)

▪ 동기유발

► 동영상 시청

-http://news.sbs.co.kr/section_news/news_read.jsp?news_id=N1001359431 -http://www.youtube.com/watch?v=cbEKAwCoCKw

-http://www.youtube.com/watch?v=pCtA5kX-Ktg

▪ 학습목표 확인하기

⊙ 동영상 자료

전개 (40분)

80년대 90년대 현재

워크맨, CD, 계산기 삐삐,DDR, 다마고치 스마트폰, 태블릿 PC, 노 트북, 무인 청소기 등

▪ 학습 내용 안내

▪ 스마트 기기에 대한 생각 나누기

▪ 시대별 스마트 기기를 알아보기

- 제시된 작품의 과학적 원리를 인터넷, 전문서적 등을 이용하여 탐색한다.

(학습지1, 참고자료 1)

무선 도슨트 기기 손을 따라 움직이는 그림 태블릿 PC

▪ 발표자료 만들기

► 학생 학습지를 토대로 지식 공유하기

⊙ 학습지1

⊙ 참고자료 1

정리(5분) ▪ 정리 ▪ 차시 예고   지도 시

유의사항 - 미흡한 자료라도 서로 협력하여 제작하도록 한다.

5) 교수 ․ 학습과정안

(10)

학습지 1. 스마트 기기와 과학적 원리

( )학년 ( )반 이름 ( )

스마트 기기 과학적 원리 재료 및

소재

조사 매체

1

무선 도슨트 기기

2

움직이는 그림

3

태블릿

* 조사 매체는 반드시 출처를 기록합니다.

n 제시된 제품들의 동영상을 보고 자유로운 방법으로 탐색하시오.

(11)

참고자료 1 스마트 기기 종류

도슨트 기기 출처 : 두산백과

도슨트(docent)는 '가르치다'라는 뜻의 라틴어 'docere'에서 유래한 용어로, 지식을 갖춘 안내인을 말한다. 1845년 영국에서 처음 생긴 뒤, 1907년 미국에 이어 세계 각국으로 확산된 제도이다. 일정한 교육을 받고 박물관·미술관 등에서 일반 관람객들을 안내하면서 전 시물 및 작가 등에 대한 설명을 제공함으로써 전시물에 대한 이해를 돕도록 하는 데 목적이 있다. 한국에는 1995년 도입되었다. 도슨트 기기는 안내원이 하는 일을 대신 해주는 기계이다.

'살짝 만졌을 뿐인데…' 살아 숨 쉬는 고흐의 명화

출처 : http://news.sbs.co.kr/section_news/news_read.jsp?news_id=N1001359431

고흐의 '별이 빛나는 밤'이다. 구름과 별, 불타는 달의 아름다움을 맘껏 느낄 수 있는 작품인데 이 그림 잘 보시면, 그림 속 별 무리가 마치 소용돌이치듯 움직이고 있다. 그리스의 한 멀티미디어 작가가 만들어낸 작품인데, 그림을 태블릿 PC에 옮겨 담고 건드리면 원하는 대로 움직이게 만들 수가 있다. 이제는 그림을 눈뿐만 아니라 손으 로도 즐기는 시대가 왔다.

태블릿

출처 : 네이버 지식백과

터치스크린을 주입력 장치로 사용하는 소형의 휴대형 컴퓨터로, 키 보드나 마우스 대신 손가락이나 터치펜으로 쉽게 조작할 수 있다.

납작하고 편편한 ‘판(tablet)’의 형상을 하고 있어 태블릿이라는 이름 이 붙었으며, 태블릿 PC라고도 부른다. 노트북과 개인정보단말기 (PDA)의 특성을 함께 지니고 있는 기기로, 일반 컴퓨터처럼 문서 작업 등 콘텐츠를 생산하는 작업보다 동영상, 음악, 게임 등 이미 만 들어진 콘텐츠를 검색하고, 즐기는 소비 기능이 강하다.

MP3·동영상·DMB 등의 멀티플레이어 재생기 역할을 하고, 전자책 단말기와는 달리 화면이 크고 컬러·동영상 구현이 가능하다는 특징 을 갖춘 이 리더(e-reader)로서의 역할도 한다. 또, 화면이 크고, 대 부분 1GHz급 프로세서 성능을 갖추어 3D 그래픽 구현이 가능하고, 게임에 유용한 멀티 터치 기능이 있어 게임기로서의 기능 또한 탁월 하다. 그리고 무선랜을 통해 어느 곳에서나 인터넷 접속이 가능하기 때문에 편리하게 정보를 검색할 수 있다.

(12)

나. 2차시 교수‧학습 과정안

교과 과학, 정보컴퓨터 단원 정보 통신

활동 장소 기술실 차시 2/10

준 비 물 필기도구

학습 목표 정보 통신과 신소재를 이해를 이해하고 다양한 물체에 반응하는 센서를 탐구할 수 있다.

창의성 목표 다양한 과학적 원리로 제작된 스마트 기기를 탐구하고 동료들과 함께 토론할 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 ■ 상황제시 □ 창의적 설계 □ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

⊙유의점(◎)

도입 (3분)

▪ 동기유발

► 동영상 시청

-http://news.sbs.co.kr/section_news/news_read.jsp?news_id=N1001359431

▪ 학습목표 확인하기

⊙ 동영상 자료

전개 (43분)

▪ 학습 내용 안내

추가상황 제시안 가고 싶은 지역

박물관 만들기

지역 내 국립 혹은 소형 박물관의 홍보 및 더 많은 관광객 유치를 위하여 매력적인 전시 개발을 스마 트기기를 이용하여 만들어 봄

걸어가지 않아도 되는 박물관

사이버 박물관에 초점을 맞추어, 사이버 박물관 내 효과적인 전시를 위한 컨텐츠 활용 방법 및 스마트 기기를 활용하여 보다 즐겁게 사이버 박물관을 이 용할 수있는 방법에 대해 고안하여 봄

내 전시 도우미, 스마트가이드

박물관 및 미술관 견학시, 관람을 안내할 수 있는 스마트기기를 위한 가이드라인 만들기

▪ 제시된 작품의 과학적 원리와 제작 재료 탐색하기

- 제시된 작품의 과학적 원리를 생각하고 제작을 구상한다. (참고자료 2)

▪ 준비된 자료를 발표하면서 토론하기

► 학생 학습지를 토대로 발표하고 지식 공유하기

▪ 다양한 센서 탐구하기

► 온도센서, 압력 센서, 휨 센서, 광센서, 자석 센서, 자기 센서, LEG 등

▪ 제시된 센서의 실물을 살펴보고 탐색해보기

⊙ 참고자료 2

정리 (5분)

▪ 정리

▪ 차시 예고  

지도 시 유의사항

- 토론의 기본 방법과 지켜야 될 규칙을 주지시킨다.

- 제시 된 센서들 중 소형센서들은 분실되지 않도록 주지시킨다.

(13)

참고자료 2 다양한 센서 알아보기

압력 센서

휨 센서

광 센서

온도 센서

자석 센서 자기 센서

(14)

DC Motor LED 고등학교 스마트기기 KIT 사용설명 동영상

이화여자대학교 연구진 자체 제작 동영상 제공

- 스마트 기기에 적용 가능한 센서 종류와 기능 설명, 구동되는 원리가 설명되어지는 동영상을 Youtube(유투브)에서 볼 수 있다.

- 시청 시간 : 3분 20초

http://www.youtube.com/watch?v=Asj5O2TmtJc

(15)

다. 3차시 교수‧학습 과정안

교과 과학 단원 신소재

활동 장소 교실, 과학실 차시 3/10

준 비 물 다양한 센서, 교과서, 필기도구

학습 목표 정보를 인식하는 여러 가지 센서의 작동 원리를 설명할 수 있다.

우리 생활 속에서 센서를 이용하는 분야를 설명할 수 있다.

창의성 목표 과학적 원리를 이해하고 수렴적 사고와 확산적 사고를 증진시킬 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 ■ 상황제시 □ 창의적 설계 □ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입 (5분)

▪ 동기유발

► 우리주변에 스마트 기기는 무엇이 있을까?

► 그림 자료를 활용한다.

▪ 학습목표 확인하기

⊙ PPT 자료

전개 (40분)

▪ 개념 설명(참고자료 3)

► 스마트 기기의 개념

► 센서의 의미

- 무인 자동차 시스템을 보면서 센서가 무엇인지 생각해 볼 수 있도록 한다.

- 우리 몸에서는 센서의 기능이 어떻게 이루어지는지 설명한다.

► 센서의 원리

- 광센서: 적외선 등의 빛을 보내어 그 빛이 물체에 부딪쳐 반사되어 오 는 것을 이용하여 물체의 움직임이나 빠르기 등을 알아내는 역할을 한다.

- 광센서의 여러 가지 활용의 예를 설명한다.

- 마이크로폰 센서: 동적 마이크로폰은 작은 코일이 달려 있는 진동판이 음파에 의해 영구 자석 근처에서 떨릴 때 유도 전류가 발생하는 현상을 이 용한다.

- 고무 센서: 열전기쌍의 원리를 이용하여 온도를 측정하는 장치이다.

► 센서의 이용 분야

- 우리 생활 속에서 센서를 이용하는 여러 가지 분야를 설명한다.

- 유비쿼터스 센서 네트워크를 설명한다.

⊙ 교과서

⊙ 필기도구

⊙ PPT자료

⊙ 참고자료 3

정리 (5분)

▪ 정리

► 센서란 외부에서 발생하는 여러 가지 신호와 정보를 알아내는 장치를 말하여, 우리 생활 속에서 폭넓게 이용되고 있다.

► 형성평가

▪ 차시 예고  

- 과제 제출 : 센서의 이용이 필요한 새로운 분야나 장치를 제안하기 지도 시

유의사항 - 다양한 센서를 직접 만져보고 폐기된 제품은 분해해서 탐구해볼 수 있도록 한다.

(16)

참고자료 3 스마트 기기 개념 알아보기

스마트 기기

스마트 장치는 기능이 제한되어 있지 않고 응용 프로그램을 통해 상당 부분 기능을 변경하거나 확 장할 수 있는 제품을 가리킨다. 아래와 같은 쓰임 이 있다.

출처 : 위키 백과

(17)

라. 4차시 교수‧학습 과정안

교과 정보컴퓨터 단원 프로그래밍 문법

활동 장소 멀티미디어(컴퓨터)실 차시 4/10

준 비 물 컴퓨터, 필기도구

학습 목표 플래쉬 프로그램을 이용한 키네틱 문자 아트를 구현할 수 있다.

창의성 목표 흥미와 호기심을 가지고 사고를 확장할 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 ■ 상황제시 □ 창의적 설계 □ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입 (3분)

▪ 동기유발

► 동영상 시청 - 문자아트.swf - 탄력있는 키보드.swf

▪ 학습목표 확인하기

⊙ ICT자료

전개 (43분)

▪ 학습 내용 안내

▪ 제시된 작품의 프로그래밍 문법 원리와 제작 자료 탐색하기

► 제시된 작품의 프로그래밍 문법 원리를 생각하고 제작의 흐름을 선생님으로 부터 설명을 받는다. (참고자료 4)

▪ 제시된 작품 제작

► 제시된 작품 중 원하는 한 작품을 선택하여 제작한다.

▪ 준비된 자료를 발표하면서 토론하기

► 제작된 작품을 시연하고, 원리를 공유하기

▪ 앱, 클라우드 서비스 종류에 따라 유효 적절 하게 쓸 수 있는 요령 알기

► 이메일, 일정관리(구글)

► 파일관리(드롭박스, 에버노트, 다음클라우드, U클라우드 etc)

► 동영상활용(유튜브)

► 정보수집 (웹 서핑, 구글리더, 구글알리미 etc)

► 마인드맵(Thinkwise, xmind etc)

► 메모작업(에버노트)

► 프레젠테이션 및 편집작업(구글 문서도구)

► SNS (페이스북, 트위터, 블로그 etc)

► 예매, 뱅킹, 쇼핑, 교통카드, 네비게이션(수많은 다양한 앱)

⊙ 참고자료 4

정리 (5분)

▪ 정리

▪ 차시 예고   지도 시

유의사항 - 미흡한 작품이라도 칭찬과 격려를 해준다.

(18)

참고자료 4 키네틱 문자 아트

[플래쉬 액션 스크립트] 점이 날아와 문장을 구성함

[플래쉬 액션 스크립트] 키보드의 글쇠를 누르면 해당 문자가 움직임

(19)

마. 5차시 교수‧학습 과정안

교과 범교과 단원 관련 단원

활동 장소 멀티미디어(컴퓨터)실, 기술실, 미술실, 과학실 차시 5/10

준 비 물 컴퓨터, 필기도구, 반도체 재료, 제작용 도구

학습 목표 다양한 센서의 원리를 이해하고 물체에 반응하는 작품을 제작할 수 있다.

창의성 목표 흥미와 호기심을 가지고 사고를 확장하고 행동 결정력을 높일 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 ■ 상황제시 □ 창의적 설계 □ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입 (5분)

▪ 전시학습 확인

► 각종 센서가 사용된 제품 조사 자료 발표하기

▪ 동기유발

► 동영상 시청

► 실물 자료 살펴보기

▪ 학습목표 확인하기

⊙ 동영상 자료

⊙ 실물 자료

전개 (40분)

▪ 학습 내용 안내

▪ 제시된 반도체 재료를 사용하여 간단한 작품 제작하기

► 제시된 작품의 프로그래밍 문법 원리를 생각하고 제작 방법 과정을 선생님 으로 부터 설명을 받는다. (참고자료 4,5)

▪ 제시된 작품 제작

► 제시된 작품 중 원하는 한 작품을 선택하여 제작한다. (참고자료 4,5)

▪ 준비된 자료를 발표하면서 토론하기

► 제작된 작품을 시연하고, 원리를 공유하기

⊙ 참고자료 4

⊙ 참고자료 5

정리 (5분)

▪ 정리

▪ 차시 예고  

지도 시

유의사항 - 전기와 납의 사용 시 지켜야할 사항을 주시 시킨다.

(20)

참고자료 5-1 다양한 센서의 종류 및 재료

압력 센서 압력 센서 휨 센서

휨 센서 광 센서 광 센서

온도 센서 온도 센서 자석 센서

자기 센서 DC Motor LED

Servo Motor Buzzer Laser Module

(21)

참고자료 5-2 기기 제작

Arduino(아두이노)

손바닥보다 작은 회로장치이며, 기본적으로 디지털 입력과 출력포트와 아나로그 입력포트를 가지 고 있다. LED를 제어하거나 여러 가지의 센서들을 함께 사용하게 되는데 이럴 때 제어해야할 기 기 등을 연결할 수 있는 소켓이다. USB를 이용하여 컴퓨터등과 통신 및 전력을 공급받는다.(별도 의 어답터를 통하여 전원을 공급 받을 수도 있다.) 작은 컴퓨터 메인보드라고 생각하면 쉬울 것 같으며, 내 컴퓨터를 통하여 프로그램을 제작하여 아두이노의 Flash Memory(컴퓨터의 하드디스 크)에 저장시켜놓고, 저장된 프로그램들을 기기자체에서 실행할 수 있는 것이다. 아두이노와 스마 트폰을 블루투스로 연결하여 다양한 재품을 제어할 수 있다.

[출처] Arduino(아두이노)란? 리즘인터랙티브 |작성자 백근림

(22)

참고자료 5-3 기기 제작 2

(23)

바. 6차시 교수‧학습 과정안

교과 미술 단원 미술과 비평

활동 장소 미술실 차시 6/10

준 비 물 빔 프로젝트, 컴퓨터, 필기도구, 태블릿 PC나 스마트폰

학습 목표 미술 작품의 조형적 요소와 원리를 파악하고, 그 작품 속에 들어 있는 사상과 의식을 이해할 수 있다. 다양한 미술품 감상법을 알고 방법에 따라 분류할 수 있다.

창의성 목표 호기심과 흥미를 가지고 의사결정력을 높일 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 ■ 상황제시 □ 창의적 설계 □ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎)

도입 (5분)

▪ 동기유발

► 동영상 시청

► 지식채널 e _변기와 모나리자

► 루브르 박물관 http://www.louvre.fr/

▪ 학습목표 확인하기

⊙ PPT 자료

⊙ 인터넷 검색

전개 (40분)

▪ 학습 내용 안내

► 조형 요소와 원리 확인

► 교과서에 제시된 미술 감상법 이해하기

▪ 체험법

► 미술관을 직접 가서 관람하거나, 웹상에서 간접 체험으로 감상

⊙ PPT

⊙ 학습지 2

(24)

► 웹상의 사이버 미술관 (사이버 갤러리를 운영하는 미술관 주소) 사이버 미술관 웹사이트 주소

정부소장미술품

사이버갤러리 http://www.pps.go.kr/hpage/cyber/index.html 서울시립미술관 운영

사이버어린이미술관 http://seoulmoa.seoul.go.kr/html/chd/

아트뮤제 사이버 미술관

http://www.cybermusee.com/case/info/copy_

E.asp

관세청 온라인 전시 http://customs.cyberart.kr/web/

▪ 작가의 작업실을 방문하여 감상하기

► 작가의 창작 과정을 직접 관람하고 작가의 생각과 작품에 대하여 여러 가지를 듣는 방법으로 작가의 창작 세계를 보다 깊이 이해할 수 있다.

▪ 모사에 의한 감상하기

► 미술 작품 부분 또는 전부를 재료와 기법을 바꾸어 표현하는 방법이다.

감상과 표현을 연계하여 실제 작품을 제작해 봄으로써, 작가가 사용했던 재료나 기법, 작가의 표현 의도 등을 이해할 수 있다. (학습지 2)

▪ 모의 미술관 제작에 의한 감상

► 작가에 대하여 다양하게 알아보는 활동을 전개하여 감상에 대한 흥미와 관심 을 불러일으킬 수 있다.

▪ 감상 활동지로 감상하기

► 감상 대상에 대해 보다 주체적으로 접근하여 자가 안목과 자기 사고로 작품의 가치와 의미를 발견할 수 있다.

▪ 선생님이 제시한 작품을 감상 활동지로 감상하거나 또는 스스로 정하기

► 학습지 2 정리하기

정리 (5분)

▪ 정리

▪ 차시 예고 - 모의 미술과 제작에 의한 감상

지도 시

유의사항 - 태블릿 PC나 스마트폰을 활용하여 미술관 가상 체험과 동시에 활동할 수 있다.

(25)

학습지 2. 미술작품 감상하기

( )학년 ( )반 이름 ( )

1. 작품 정보

작품명 작가명

(제작자)

제작 연도 재료

크기

색채와

명암

질감 공간

2. 분석

대조 조화

비례 균형

3. 해석

* 주제 :

4. 종합 및 판단

(26)

사. 7,8차시 교수‧학습 과정안

교과 미술 단원 미술과 비평

활동 장소 미술실, 컴퓨터실 차시 7-8/10

준 비 물 빔 프로젝트, 활동지, 폼 보드, 칼, 가위, 풀, 자

학습 목표 미술품에 대하여 다양하게 감상할 수 있도록 모의 미술관을 제작할 수 있다.

창의성 목표 호기심과 흥미를 가지고 의사결정력을 높일 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 □ 상황제시 ■ 창의적 설계 □ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

⊙유의점(◎)

도입 (6분)

▪ 동기유발 - 인터넷 검색

- 국립현대미술관 http://www.moca.go.kr/index.do?_method=main - 미술은행 http://www.artbank.go.kr/

- 스미스소니언박물관 www.asia.si.edu

▪ 학습목표 확인하기

⊙ PPT 자료

⊙ 인터넷 검색

전개 (90분)

▪ 학습 내용 안내

► 주제를 선택하여 다양한 방법으로 모의 미술관을 만들어 본다.

► 각자 도슨트 역할을 해본다.

▪ 모둠 정하기

► 6인 1조로 모둠을 만들고 각자 역할을 정한다.

▪ 주제별 미술관 정하기

► 브레인라이팅을 활용하여 미술관 주제를 도출한다.

▪ 주제별 미술관 아이디어 스케치하기 (학습지 3)

► 모둠별 토론을 통하여 학습지 3을 완성한다.

출처:경향신문

▪ 주제를 나타낼 수 있는 미술관 제작하기-미니어처 제작 (학생 작품)

⊙ PPT 자료

⊙ 학습지 3

(27)

▪ 도슨트 역할되어 작품 설명해보기

► 모둠별로 도슨트 역할을 하고, 질문에 답한다.

정리 (4분)

▪ 정리

▪ 차시 예고 - 미술관에 필요한 스마트 기기 제작

지도 시

유의사항 - 태블릿 PC나 스마트폰을 활용하여 미술관 가상 체험과 동시에 활동할 수 있다.

(28)

학습지 3. 미술관 아이디어 스케치하기

( )학년 ( )반 이름 ( )

조별 스케치

조원 역할

( )반 번호 이름( ) ( )반 번호 이름( ) ( )반 번호 이름( ) ( )반 번호 이름( ) ( )반 번호 이름( ) ( )반 번호 이름( )

n 제작 재료 :

<참고> 도슨트(docent) : '가르치다'라는 뜻의 라틴어 'docere'에서 유래한 용어로, 지식을 갖춘 안내인을 말한다. 1845년 영국에서 처음 생긴 뒤, 1907년 미국에 이어 세계 각국으로 확산된 제도이다. 일정한 교육을 받고 박물관·미술관 등에서 일반 관람객들을 안내하면서 전시물 및 작가 등에 대한 설명을 제공함 으로써 전시물에 대한 이해를 돕도록 하는 데 목적이 있다. 한국에는 1995년 도입되었다. 일종의 전문 안내인으로, 보수를 받지 않고 자신이 문화재나 미술을 좋아해 자원해서 한다는 점이 큰 특징이다. 이들 은 미술에 대한 지식이나 안목을 바탕으로 자신들이 익힌 지식을 다른 사람들에게 알리는 것을 기쁨과 보 람으로 여기기 때문에 자원으로 봉사한다.

[출처] 도슨트 | 두산백과

(29)

아. 9,10차시 교수‧학습 과정안

교과 미술 단원 제품디자인

활동 장소 미술실, 컴퓨터실 차시 9-10/10

준 비 물 빔 프로젝트, 활동지, 폼 보드, 칼, 가위, 풀, 자

학습 목표 미술관에 필요한 다양한 스마트기기를 발상할 수 있다.

STEAM 학습

준거 요소 □ 상황제시 □ 창의적 설계 ■ 성공의 경험

 

단계 활동 내용 자료(⊙) 및

유의점(◎) 도입

(5분) ▪ 학습목표 확인하기

전개 (90분)

▪ 학습 내용 안내

► 미술관이나 박물관 스마트 기기에 대하여 탐구한다. (참고자료 6)

► 미술간이나 박물관에 사용할 스마트 기기에 대한 아이디어를 발표한다.

► 모둠별 토론된 스마트기기를 협의하여 렌더링 해본다.

▪ 모둠 정하기

► 6인 1조로 모둠을 만들고 각자 역할을 정한다.

▪ 스마트 기기 주제 정하기

► 브레인스토밍, 하트스토밍을 이용하여 미술관 주제를 도출한다.

► 손목형 스마트기기, 블루투스 기술을 이용한 이어폰과 일체된 스마트기기, 전시 벽과 소통하는 스마트기기 등

▪ 주제별 스마트 기기 스케치하기 (학습지 4)

► 모둠별 토론을 통하여 학습지 4를 완성한다.

▪ 조별 스마트 기기 렌더링하기

1. 시계를 차고 작품 앞에 서면 작품에 대하여 설명해주는 스마 트 도슨트

2. 복잡한 미술관을 안내해주는 내비게이션 역할

▪ 가상으로 사용해보기

► 렌더링된스마트 기기를 가상으로 사용해보고, 느낌을 토론한다.

► 가상으로 사용해볼 때 좀 더 심화할 기능을 서로 받아 적는다.

⊙ PPT 자료

⊙ 학습지 4

⊙ 참고자료 6

정리 (4분)

▪ 정리

▪ 동료평가 지도 시

유의사항 - 서로의 의견을 경청하고 존중하기를 주지시킨다.

(30)

학습지 4. 스마트 기기 스케치하기

( )학년 ( )반 이름 ( )

조별 스케치

조원 아이디어 내용

( )반 번호 이름( ) ( )반 번호 이름( ) ( )반 번호 이름( ) ( )반 번호 이름( ) ( )반 번호 이름( ) ( )반 번호 이름( )

n 제작 재료 :

<참고> 스마트기기 : 사용자가 기능을 확장, 재구성할 수 있는 디지털 기기를 말한다. 스마트 장치(기기) 는 기능이 제한되어 있지 않고 응용 프로그램을 통해 상당 부분 기능을 변경하거나 확장할 수 있는 제품 을 가리킨다. 참고 : 한국어 위키 백과

증강현실[增强現實, augmented reality]

생명체에 관한 컴퓨터 프로그램 모의실험. 컴퓨터 프로그래밍으로 영상 및 사진을 보여줄 때 컴퓨터가 만 들어낸 유용한 정보를 이미지에 겹쳐서 결합하거나 늘리는 과정을 말한다. 참고 : 브리태니커 백과

(31)

참고자료 6 스마트폰을 활용한 박물관 체험

스마트 투어 가이드 어플 출처 : 한국관광공사

한국관광공사에서 관람객들을 위하여 한국의 대표적인 역사 유적지와 국립박물관을 소재로 감성적인 디지털 콘텐츠 로 자칫 지루하고 딱딱해질 수 있는 역사 이야기를 재미있고 손쉽게 즐길 수 있도록 제작한 어플, 총 5개의 카테 고리로 나누어져 있으며, 여행 시 방문하는 장소에 따른 어플을 스마트기기를 통해 다운로드 받으면 이용할 수 있 음. 원하는 유물에 관한 설명을 약 1-2분 내외로 들을 수 있음

[뉴스] 국립 중앙 박물관

-

중앙박물관 스마트폰 NFC 이용 안내서비스 도입

출처 :

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=001&aid=0005894517

반가사유상·신라금관에 NFC 태그 부착 (서울=연합뉴스) 서혜림 기자

국립중앙박물관에 스마트폰의 근거리무선통신(NFC)을 이용한 전시물 안내 서비스가 도입됐다. NFC 서비스 기업 ㈜ 러브이즈터치는 박물관의 대표 소장 유물인 반가사유상(국보83호)과 신라금관(국보191호)에 NFC 태그를 부착해 관람객이 스마트폰으로 상세정보를 볼 수 있도록 했다고 25일 밝혔다.이에 따라 관람객이 태그에 스마트폰을 갖다 대면 한국어·영어·중국어·일본어의 4개 국어로 제공되는 정보를 열람할 수 있다.또 유물 감상평을 써 페이스북과 트 위터 등 여러 개의 SNS에 동시에 올릴 수 있는 기능도 마련됐다.서비스가 지원되는 기종은 안드로이드 기반 스마 트폰이다. NFC 데이터는 NDEF(NFCDdata Exchange Format)이다. NFC 태그는 몇 개의 NdefMessage를 가질 수 있고, NdefMessage는 몇 개의 NdefRecord를 기질 수 있는 바이너리 코드 표준이다.

(32)

어플을 이용하여 홍보와 전시를 진행한 루브르박물관전(한국)

출처 : http://www.nocutnews.co.kr/Show.asp?IDX=2213204

(33)

[뉴스] ‘박물관’ 스마트폰으로 본다

-

역사박물관·市미술관 6곳 대상 서울시, QR코드·NFC태그 부착 출처 : http://www.munhwa.com/news/view.html?no=2012070601071243186006

내년 2월부터 역사박물관, 시립미술관 등 서울시가 운영하는 전시관 6곳을 이용하는 시민들은 스마트폰 등을 통해 전시 안내를 받을 수 있게 된다. 시는 QR(바코드보다 훨씬 많은 정보를 담을 수 있는 격자무늬의 2차원 코드)와 근거리무선통신(NFC)태그를 통해 관람객들이 전시 안내 영상을 이용할 수 있도록 할 계획으로, 청각장애인을 위해 수화영상도 제작한다.시는 6일 역사박물관, 신청사 시티갤러리, 시립미술관, 청계천문화관, 동대문역사관, 수도박물 관 등 시 운영 전시관 6곳에 QR코드와 NFC태그를 활용한 전시가이드 서비스를 도입하는 것을 내용으로 하는 유- 스마트(U-smart) 장애 프리존 구축 사업을 진행 중이라고 밝혔다. 시스템이 완성되면 관람객들은 전시물에 부착돼 있는 QR코드와 NFC태그를 통해 안내 영상을 이용하고 전시물에 대한 정보를 얻을 수 있다. 시는 전시물 240점에 대해 고급 안내영상 30개, 일반 안내영상 210개를 각각 제작해 QR코드 등을 통해 제공할 계획이다. 또 각 전시관 의 모바일홈페이지에 접속해 안내 영상을 볼 수도 있다. 모바일홈페이지에서는 전시관 소개, 장애프리존 서비스 소 개 및 사용법, 전시실 안내 정보 등을 찾아볼 수 있다. 박물관, 미술관 등에서 현재 이용되고 있는 오디오 가이드 시스템의 경우 해당 전시관에 비치된 기기를 대여해야 하는 불편함이 있었지만 QR코드 등을 활용할 경우 관람객이 소지한 스마트기기를 활용할 수 있어 보다 쉽게 전시물 안내를 받을 수 있을 것으로 기대된다.청각장애인들 역시 관람 정보를 이용할 수 있다. 각 영상별로 수화영상이 만들어져 사용자가 수화영상을 선택하면 수화로 전시 안내를 받을 수 있다. 스마트기기가 없는 관람객들은 전시관에 비치된 태블릿PC를 빌려 사용할 수 있다. 또 각 전시관에 서울시 공공 무료 와이파이망이 설치돼 데이터 사용에 대한 부담 없이 안내 영상을 볼 수 있다. 시 관계자는 “내년 1월까지 시스템 구축을 완료하면 2월부터 관람객들이 이용할 수 있을 것”이라며 “6개 전시관에서 시범 운영을 해 시민들의 반응이 좋으면 다른 전시관으로 확대할 계획”이라고 말했다

[뉴스] ‘증강현실’을 이용한 국립고궁박물관 관람

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‘태블릿PC로 보는 동궐도 참 신기하네'

출처 :

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=001&aid=0005733096

<2012년 8월 1일 오후 서울시 종로구 세종 로 국립고궁박물관에서> 관람객들이 증강현실 (Augmented Reality) 태블릿PC로 동궐도를 바라보고 있다. 증강현실 기술은 눈으로 보고 있는 장면에 가상의 물체를 겹쳐서 보여주는 기술이다. 국립고궁박물관은 한국과학기술연구 원(KIST), 한국콘텐츠진흥원과 함께 증강현실 기술을 동궐도에 적용해 관람객들이 창덕궁과 창경궁의 생활을 생생하게 볼 수 있도록 했 다.

(34)

6) 모의수업 후 프로그램에 대한 선생님 의견

의견 상세 내용

프로그램 특장점

스마트 기기에 익숙한 아이들이라서 다양한 관심과 흥미를 보였다.

STEAM요소 중 S, E의 창의성, 정의적 영역에 대한 구체적 제시가 좋았고 학습자들이 실생활 속에서 체험했던 부분들을 의논하고, 새로운 발상을 하는데 유익하였다.

프로그램 개선점

인터넷 검색 수업이 많기 때문에 컴퓨터실 사용의 빈도가 높았다. 스마트교육 과 연계하면 더욱 효과적이었겠으나 정보 컴퓨터 교과와의 연계성에 어려움이 있었다.

프로그램 유의점 과학과 정보, 기술과 미술 수업의 적절한 안배가 좋았지만 교사들 간의 협조가 미흡하면 어려운 수업이 될 수 있다고 본다.

(35)

SMART DEVICE

MUSEUM

(36)

참조

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또한 공공 데이터포털에서 제공하는 다양한 오픈 API 데이터를 이용하여 우리 생활에서 활용할 수 있는 방법을, 디자인 씽킹 과정을 통해 창의적인 설계를 할

또한 신규 구축·운영 학교의 경우 시설과 기자재를 구축한 이후에 무한상상실에서 활용할 수 있는 융합교육 프로그램 안내, 프로그램 운영 유형별 기자재 활용

융합교육의 취지를 살리고 교육과정과 연계한 프로그램 운영을 위하 여 교사교육과정으로 재구성 하였고, 학습목표에 효과적으로 도달할 수 있도록 상시

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한국에 유학을 와 있는 외국인 대학생과의 교 류를 통해 넓은 세계관을 형성하고 우리 전통문화를 함께 이해 할 수 있는 문화체험 프로그램이다...

결정 사항 3D프린터와 레이저 컷팅을 통하여 많은 선생님들이 교육현장에서 활용 할

또한 학습 결과물의 항시 전시를 통해 학생들 스스로 학습에 대한 흥미를 고취시킬 수 있도록 하고 동기를 부 여할 수 있는 장을 마련하였으며 이를 통해 발전의