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진로연계 & 게이밍케이션

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Academic year: 2022

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(1)

진로연계 & 게이밍케이션 STEAM 프로그램 활동

3년차 STEAM 선도학교 전남 보성 예당고등학교

발표자 : 김덕환

(2)

< 목 차 >

1 2 3 4

학교 소개

STEAM 선도학교 운영

대표 운영프로그램 소개 결론 및 제언

(3)

1.학교 소개

학급수 학생수 교원수

(학년 별 3학급)9학급 162 22명

(교장1, 교감1)

추진 사업 특별실 운영 1) (2019~2021)STEAM

2) (2019~2021)소프트선도학교 웨어 선도학교

3) (2019~2021)비즈쿨 운영학교

1) 무한상상실 구축(2020) 2) 융합형 과학실 구축

(2018)

3) 안전한 과학실 구축 (2020)

4) AI 학습실, 스터디카페 구축(2020~2021)

(4)

2.STEAM 선도학교 운영

환경 조성

교사 인식 개선 자기효능감

1) 과학실 환경 개선 2) STEAM 교육 물품 3) 범용 전자 기기구비 4) 온라인 수업 대비

1) 교사의 과중한 업무 속 선도학교 업무진행

2) TF팀 구성 및 운영

3) 과학/수학 교과 외 다수 교과의 참여 호응 요구

1) 낮은 학구열 및 학교수업 에 대한 불신 해소

2) 교사 의존적 수업 참여 3) 낮은 자존감, 자기효능감 4) 자기주도적 학습 능력 및

융합사고, 창의력 증진

(5)

2.STEAM 선도학교 운영

환경 조성 교사 인식 개선 자기효능감

- 학용품 정비활동 - 수업물품 지원활동

- 원격연수

지속적 전달 - 자체대면연수

및 공개수업진

- 동아리 운영 지원

- 융합탐구대회 - 진로연관

STEAM 캠프진행

(6)

2.STEAM 선도학교 운영

환경 조성(3D펜)

(7)

2.STEAM 선도학교 운영

환경 조성(빔프로젝터와 노트북)

(8)

2.STEAM 선도학교 운영

환경 조성(학용품 박스)

(9)

2.STEAM 선도학교 운영

환경 조성(승화전사 프레스, 인쇄기)

(10)

2.STEAM 선도학교 운영

교사 인식 개선 활동(TF팀 개별 연수 활동)

(11)

2.STEAM 선도학교 운영

교사 인식 개선 활동(교내/외부교원 연수 활동)

(12)

학생들이 과학/

수학이 싫은 이유? 교사가 생각하는 과학/수학이

싫은 이유?

1. 지루하다.

2. 딱딱하다.

3. 배워서 어디에 써먹지?

1. 학습난이도

2. 시험의 중압감 3. 나의 교수법이

잘못되었나?

(13)

상황제시

2.STEAM 선도학교 운영

창의적설계

감성적체험

익숙함

난이도

의사소통

(14)

3.대표 운영프로그램 소개

1) 2) 3) 4)

창의적 체험활동(진로 연계 STEAM의 날) 진로 연계 교과 수업 프로그램

교과수업 외 STEAM 프로그램 활동 게이밍케이션 STEAM 프로그램 활동

마이크로비트이용 STEAM 프로그램 활동

5)

(15)

1)창의적 체험활동(진로 연계 STEAM의 날)

활동내용 창의적 체험활동(STEAM 융합의 날)

구분 세부내용

학습목표

1. 생명윤리에 대한 자신의 생각을 바탕으로 동물실험에 대해 토론할 수 있다.

2. 동물실험의 필요성에 대해서 찬/반 의견을 설명할 수 있다.

3. 과학적 탐구방법 단계를 설명할 수 있다.

4. 호르몬과 항상성 유지에 대해 설명할 수 있다.

STEAM 교수․학습

준거

상황제시 - 신약 개발의 단계에 대한 설명과 신약개발의 장, 단점을 보고서 신약 개발의 필요성에 대한 자신의 생각을 서술한다.

창의적 설계

- 교수의 연구과정에 대한 고충과 연구방법에 대해서 강의를 듣고, 연구 과정 속 연구윤리에 대해 발표해 본다.

- 자신의 생각을 교우들과 공유하면서 토론활동을 진행한다.

감성적 체험

- 실제 연구활동을 수행하면서, 호르몬과 항상성의 관계에 대해 설명할 수 있다.

- 연구활동을 바탕으로 새롭게 알게 된 점을 서술할 수 있다.

- 자신이 앞으로 변화해야 하는 점과 관심을 가질 수 있는 분야에 대해서 설명할 수 있다.

(16)

1)창의적 체험활동(진로 연계 STEAM의 날)

위 내용을 시청하고, 읽고서 아래의 질문에 답하세요.

학년 반 번 이름 :

질문1> 적정기술을 개발해야 하는 이유를 2가지 이상 작성해 주세요.

질문2> 위에 작성된 이유를 바탕으로 적정기술 개발을 위해서 사회 적으로 노력해야 하는 점을 작성해 주세요.

질문3> 내가 생각해놓은 적정기술 아이디어가 있다면 작성해 주세요.

(선택사항)

- 예비 수업 활동(거꾸로 수업 활동)

(17)

1)창의적 체험활동(진로 연계 STEAM의 날)

2019년도 2020년도 2021년도

(18)

1)창의적 체험활동(진로 연계 STEAM의 날)

- 2021 예당 STEAM 융합의날 활동(적정기술 ; 마이크로스코프 만들기)

(19)

2) 진로 연계 교과 수업 프로그램

중심

과목 과학(통합과학)

학교급 /학년(

군)

고등학교/ 1학년

중심 과목 성취 기준 영역

[10통과07-03]

중심과 성취기

[10통과07-03]

생물다양성을 유전적 다양 성, 종 다양성, 생태계 다양 성으로 이해하고, 생물다양 성 보전 방안을 토의할 수 있다.

주제(

단원)

7-2. 생물의 진화 차시 5~6/16

학습 목표

- 생물 다양성을 유전적 다양성, 종 다양성, 생태계 다양성으로 설명할 수 잇다.

- 생물 다양성의 보전 방안을 토의할 수 있다.

- 생태계를 구성하는 요인들 간의 상호작용을 설명할 수 있다.

S - 생물종 다양성 보존 방안에 대해서 설명할 수 있다.

T - 생물종 다양성 보존을 위한 표어를 바탕으로 Power point를 이용하여 컵 표지를 디자인 할 수 있다.

A - 생물 종 다양성 보존을 위한 표어를 만들 수 있다.

(20)

2) 진로 연계 교과 수업 프로그램

(21)

2) 진로 연계 교과 수업 프로그램

(22)

2) 진로 연계 교과 수업 프로그램

(23)

생명과학-미술

미술-수학

미술-통합과학

3)교과 수업 외 STEAM 프로그램 활동

(24)

3)교과 수업 외 STEAM 프로그램 활동

(25)

4)게이밍케이션 활용 STEAM 프로그램 활동

구분 세부내용

학습 목표

1. 생명윤리에 대한 자신의 생각을 바탕으로 생활안전에 대해 토론 할 수 있다.

2. 생활안전의 필요성에 대해서 찬/반 의견을 설명할 수 있다.

STE AM 교수

․학 준거

상황 제시

- 생활안전의 단계에 대한 설명과 생활안전의 중요성을 보고서 생활속 안전필요성에 대한 자신의 생각을 발표한 다.

창의 설계

- 생활속 위험상황에 대한 사례에 대해서 강의를 듣고, 생활속 안전생활에 대해 발표해 본다.

- 자신의 생각을 교우들과 공유하면서 토론활동을 진행 한다.

감성 체험

- 실제 생활안전 도구를 체험하면서, 생활속에서 능숙하 게 사용할 수 있도록 설명할 수 있다.

- 안전활동을 바탕으로 새롭게 알게 된 점을 서술할 수 있다.

- 자신이 앞으로 변화해야 하는 점과 관심을 가질 수 있 는 분야에 대해서 설명할 수 있다.

차시 내용 관련

교과

1차시

- 생활속 안전 위험단계에 대한 설명과 안전한 생 활의 중요성을 바탕으로 자신의 생각을 서술한다.

- 생명윤리와의 경중을 비교하고 개인이 판단하 는 능력을 배양한다.

과학

2차시

- 안전에 관련 된 영어표현 이해하고 설명할 수 있다.

- 생활 속 안전에 대하여 지식을 습득하고 자유 발언을 통해서 토론의 형태로 수업을 진행한다

영어

3차시

 생활 속에서 자주 보는 안전 물품에 관련된 영어 표현을 이해하고 설명할 수 있다.

 자신이 가져야 하는 마음가짐, 변화내용, 관 심을 자유형식으로 발표한다

영어

(26)

4)게이밍케이션 활용 STEAM 프로그램 활동

출처 : 보드게임몰(https://smartstore.naver.com/pst)

(27)

4)게이밍케이션 활용 STEAM 프로그램 활동

출처 : 보드게임몰(https://smartstore.naver.com/pst)

(28)

4)게이밍케이션 활용 STEAM 프로그램 활동

1. 학생들의 높은 관심과 흥미 2. 우수한 집중력과 수업 참여도 3. 취약시기 수업에 대한 대안

휴대폰 없이 재밌게 놀 수 있는 방법이 있다!

(디지털 다이어트 효과)

(29)

4)게이밍케이션 활용 STEAM 프로그램 활동

(30)

4)게이밍케이션 활용 STEAM 프로그램 활동

(31)

4)게이밍케이션 활용 STEAM 프로그램 활동

출처 : 보드피아(https://smartstore.naver.com/boardpia)

< 모던아트>

1. 미술 – 현대미술, 전통미술 2. 수학 – 확률과 통계

3. 사회 – 경제

(32)

4)게이밍케이션 활용 STEAM 프로그램 활동

출처 : 코리아보드게임즈

< 스페이스 크루(적용예정)>

1. 지구과학 – 우주와 천체 2. 수학 – 경우의 수

* 협동학습 모형의 모델

(33)

5)마이크로비트 활용 STEAM 프로그램 활동

마이크로비트란?

: 영국의 BBC에서 만든 ARM기 반의 싱글보드 컴퓨터.

: 아두이노를 어렵게 생각하는 저연령층(7살)을 목표로 제작.

장점1. 단일보드의 많은 센서 탑재.

2. 오작동의 위험이 적음.

3. 센서의 추가 구입 비용 미발생.

4. 블록코딩, C언어 모두 사용 가능.

5. App 지원 가능(블루투스 통신이용) 6. 구입없이 크롬으로 사용가능.

(34)

5)마이크로비트 활용 STEAM 프로그램 활동

(35)

5)마이크로비트 활용 STEAM 프로그램 활동

중심과

생명과학Ⅰ 학교급/

학년(군) 고등학교/2학년

중심과 성취기 준 영역

[고등학교] Ⅳ. 유전 3. 생 식 세 포 의 형 성 과 유전적 다양성

중심과목 성취기준

[12생과Ⅰ04-02]

생식 세포 형성 과정에서 일어나는 염색체의 조합을 이해하고, 이 과 정을 통해 유전적 다양성을 획득 할 수 있음을 설명할 수 있다.

[12생과Ⅰ04-03]

사람의 유전 현상을 가계도를 통해 이해하고, 상염색체 유전과 성염 색체 유전을 구분하여 설명할 수 있다.

주제(단 원)명

Ⅳ. 유전

-2. 생식세포의 형성과 유전적 다양성

마이크로비트와

함께하는 유전적 다양성 탐구활동

차시 1~2/6

학습목표

1. 생식세포의 형성과 유전적 다양성을 확률을 이용하여 설명할 수 있다.

2. 유전현상을 나타내는 마이크로비트의 코딩방식을 이해하고 설명할 수 있다.

3. 습득한 코딩지식을 바탕으로 생식세포형성의 확률을 계산하고, 유전방식을 설명할 수 있다.

S 생식세포의 형성과정을 이해한다.

T 마이크로비트의 코딩방식을 이용하여 확률적 표현을 수행할 수 있다.

E

A 마이크로비트를 이용한 활동을 통해 가계도를 그릴 수 있다.

M 수학문제 풀이 방식과 코딩의 유사성을 설명할 수 있다.

(36)

5)마이크로비트 활용 STEAM 프로그램 활동

(37)

5)마이크로비트 활용 STEAM 프로그램 활동

- 생명과학Ⅰ 적용 수업 PPT

(38)

5)마이크로비트 활용 STEAM 프로그램 활동

- 생활과 과학 마이크로비트 실습 수업

(39)

5)마이크로비트 활용 STEAM 프로그램 활동

- 생명과학 연계 수학 문제 풀이 과정 수업

(40)

4.결론 및 제언

(41)

정보

융합적 사고

새로운

패러다임

(42)

학교의 역할

교사의 역할 학생의 역할

페이스메이커의안내자와 융복합적 역할

교사와 학생의 만남의 장소이자

교육의 한계를 해소할 수 있는 장소

자신을 알고 지식을 알고

올바른 가치관으로 자기주도적 학습

STEAM 융합교육을 바탕으로 한 융합사고능력을 갖춘 인재 양성

(43)

Teaching should be such

that what is offered is perceived as a valuable gift and not as a hard duty.

교육에서 제공된 것은

가치 있는 선물로 인식되어야지

힘겨운 의무로 인식되어서는 안 된다.

Albert Einstein 앨버트 아인슈타인

(44)

감사합니다.

참조

관련 문서

붙임 STEAM 프로그램 초3 동물의 한 살이

2) 수학과 체험이 있는 STEAM 교육 프로그램 적용을 통해서 학생들이 수학과 연계교 과 STEAM 수업 만족도를 높였다... 3) 수학과 체험이 있는 STEAM 교육

※ 아래의 질문지는 STEAM 프로그램 시범적용에 참여하면서 선생님이 느끼신 만족도 와 개선점에 대하여 조사하기 위한 것입니다.. 조사 결과는 공개되지 않고

이 결과로 부터 STEAM 수업 프로그램 적용은 학생의 과학, 수학 교과에 대한 자아개념 변화에 영향을 미치지 않았음을 알 수 있다.... 이 결과로부터 STEAM 수업

메이커 활동을 통한 STEAM 프로그램 운영 활동

-연구원의 수업에 프로그램 실제 적용 후 평가하여 프로그램 수정 및 보완 -필요 시 공개수업으로 전환하여 동료교사에 의한 피드백을 프로그램 보완에 활용

학교 농업생명과학 STEAM 아웃리치 프로그램 개발에 대한 중요성 및 필요성... 기관의 인적 인프라 활용 및 운영방안 (학교

메이커교육과 인권교육을 결합한 STEAM 교육 2020년학교밖