영역 의미 하위 영역
과학(S) 실세계에 존재하는 것과 그것이 어떻게 영향을 받고 있는지를
탐구하는 것(Rutherford & Ahlgren, 1989)
생물학, 생화학, 화학, 지구과학, 물리 학 및 우주과학, 생명공학 & 생체의학 등
기술(T)
인간이 필요하다고 느낀 것을 충족시키기 위해 자연 환경을 변용한다든가 기술을 혁신하는 것 또는 인간이 만든 것(ITEA, 2000)
농업, 건축(물), 통신(수단), 정보, 제조 업, 의학, 힘&에너지, 생산과 수송
공학(E) 연구, 발전, 디자인·발명 또는 일정 제한 하에 이루어지는 디 자인(Wulf, 2989)
한국우주공학, 농업, 건축공학, 화학공 학, 토목공학, 컴퓨터공학, 전자공학, 환경공학, 유체공학 등
예술 (A)
언어 예술 (Language Arts)
모든 종류의 의사소통이 사용되고 해석되는 방식에 관한 것 (Paterson, 2007)
교육, 역사, 철학, 정치학, 심리학, 사 회학, 신학 등을 포함하는 미술, 언어 예술 & 교양, 체육
체육
(Physical) 인체공학적인 움직임을 포함한 규범 및 행위 예술
교양과 사회과목 (Liberal and
Social)
교육, 역사, 철학, 정치학, 심리학, 사회학, 기술학, 과학기술 사회(STS) 등을 포함하는 것(Featherstone, 1986)
미술 (Fine Arts)
미학 그리고 문명 초기 기록의 가르침에서 유래하는 가장 오 래되고 지속가능한 문화적인 편린(Mishook, J.J., &
Kornhaber, 2006)
수학(M) 수, 상징적 관계, 정형화된 양식, 모양, 불확실한 것과 추론에 관한 연구(AAAS, 1993 & NCTM, 1989)
대수, 해석학, 자료 분석 & 확률, 기하 하학, 수와 연산, 문제해결, 추론 & 증 명 등
[표Ⅰ-1] STEAM 영역의 내용(출처: 한국과학창의재단, 2011)
■ STEAM 교육 개요
□ STEAM 교육이란?
Ÿ STEAM 교육은 STEM 교육에 Arts가 추가되면서 발전된 개념임: ‘A’ 의 영역은 fine art뿐 아니라 liberal arts의 인문교양, language arts의 언어예술까지 포함하는 광의의 개념임[표Ⅰ-1]
Ÿ STEAM 교육은 일부분의 교육적 관점을 다루기보다 전문교육부터 평생교육까지 광의의 교육의 패러다임이며, 기존 의 STEM 교육에 실생활과 관련된 주제로 예술을 추가하여 과학, 기술, 공학, 수학, 예술이 통합된 교육을 의미함 Ÿ STEAM 교육은 과학 기술 분야의 인재 양성을 위해 실시하고 있는 STEM(Science, Technology, Engineering,
Mathematics)에 예술(Arts)을 추가한 진보된 통합적 교육 방법임
Ÿ 우리나라에서도 교육과학기술부의 세계적 과학기술인재 양성을 위한 교육정책으로 초·중·고등학교에 제시되었으며 STEAM 교육을 융합인재교육으로 명명함(교육과학기술부, 2010)
□ 교차적 융합 교육 프로그램 개발
Ÿ 공학과 기술 및 예술교육과의 융합을 통한 체험 중심의 교육 실시
Ÿ 논리적 이성적 문제해결능력과 직관적 감성적 문제 해결능력 배양을 위한 예술교육 실시
[그림Ⅰ-1]STEAM 교육프로그램의 교차적 융합
■ STEAM 프로그램 설계
□ 새로운 문제에 도전하고자 하는 열정이 생기게 자발적 참여, 행동변화를 유도하는 재미이론(Fun Theory), 디자인 리서치 툴(Design research tool)을 이용한 동기부여
Ÿ 학생이 문제해결 필요성을 구체적으로 느낄 수 있는 상황 제시 - ‘재미이론(Fun Theory)’
Ÿ 학생 스스로 문제해결을 찾아가는 창의적 설계 - ‘Heartstoming + Brainstoming(하트스토밍 + 브레인스토밍)'을 통한 감성적 체험 활동을 거친 후, 창의적 아이디어 발현
Ÿ 학생이 문제를 해결하였다는 성공의 경험 - '레벨 업(Level up)' 단계 아이디어 시뮬레이션, 자기 평가, 능동적 실천
[그림Ⅱ-1] STEAM 프로그램 적용 이론
1. 상황제시 - 재미 이론(fun theory)
Ÿ 사람들의 행동변화를 효과적이고 긍정적으로 유도하기 위해 게임의 주요 원리인 유희적 상호작용을 실생활의 다양 한 제품과 기기, 기구, 환경에 적용시키는 이론을 의미
Ÿ 독일의 폭스바겐(Wolkswagen)사가 이러한 재미이론을 통해 사람들에게 쓰레기 재활용이라는 다소 귀찮고 사고한 일과에 대해 전향적인 태도로 이를 바꾸는데 커다란 일조를 하기도 함. 본 STEAM 융합교육 과정은 학생들로 하여 금 융합 교과의 주제를 대하는 초기 상태에서부터 바로 이러한 유희적 상호작용인 재미이론을 적극 활용하여 학생 들이 보다 더 흥미를 가지고 자발적으로 본 융합교과과정에 참여할 수 있도록 자발적 동기부여
Ÿ 재미 이론 적용할 주요 이슈들은 행위와 결과에 대한 주관적 관심, 오감에 의한 상호 작용, 행위 간의 지속적 연계 성, 결과에 대한 예측 난해성 등을 들 수 있음
Ÿ 이러한 요소들을 적극 활용하여 융합 수업을 마치 게임처럼 수행할 수 있다면 학생들은 지속해서 학문간의 연계성 에 대한 지적 호기심과 이에 대한 탐구를 계속해 나갈 수 있을 것임
2. 창의적 설계 - 브레인스토밍(Brainstorming) + 허트스토밍(Heartstorming) Ÿ 세계적 미래학자인 롤프 엔젠(Rolf Jeansen)에 의해 주창된 문제 해결의 방법임
Ÿ 과거에는 인간의 가치 판단이 주로 좌뇌에 의해 결정되어져 합리적, 이성적 판단에 근거했지만 이러한 패러다임이 서서히 변화하여 보다 더 감성적인 가치가 균형을 이루어 대상을 판단하는 시기가 도래함
Ÿ 허트스토밍이란 이미 잘 알려져 있는 브레인스토밍(brainstorming)과 대별되는 이론으로서, 브레엔스토밍이 주로 좌뇌를 이용하여 논리적이고 이성적으로 창의적 해결안을 도출하는 방법이라면 허트스토밍은 우뇌를 이용하여 보다 감성적이고 인간적인 창의적 문제 해결에 접근하는 방법으로 요약될 수 있음
Ÿ 향후에는 이같이 브레인스토밍과 허트스토밍을 교차하여 활용함으로서 따뜻한 과학, 이성적인 예술을 구축하는 토대 가 마련될 것으로 전망됨
3. 성공의 경험 - 레벨 업(Level up)
Ÿ 학생들 스스로가 점차적으로 유희적 호기심으로 다양한 융합적 문제들을 대하고 합리적, 객관적 문제해결 뿐만 아 니라 감성적이고 사회적인 문제해결의 내용까지 직접적으로 경험하게 되면 그 다음 단계로의 문제 해결에 대한 강 한 도전의식을 가지게 됨
Ÿ 역설적으로 학생들이 게임에 몰두하는 원리와 동일한데, 난이도가 유사하거나 그 결과가 충분히 예측 가능하면 게 임에 더 이상 흥미를 두지 않는 것과도 유사한 원리임
Ÿ 초보적 단계에서부터 성공적으로 문제 해결을 경험하게 되면 그 다음 단계에 대한 강한 도전의식이 촉발될 것이며 스스로 문제해결의 과정에 주체자로서 자기의 문제 해결 활동을 평가하게 되며 궁극적으로 문제해결의 과정을 통해 다양한 융합 학문과의 교차적 학습(cross disciplinary)을 자연스럽게 경험할 것으로 기대
■ STEAM교육 프로그램 수업모형
□ 주제중심 통합학습 모형
Ÿ 주제중심통합학습은 교과별로 내용을 분할하여 가르치는 방식이 지닌 한계의 대안적 접근으로 각 교과 영역의 경계를 무너뜨려 문제나 쟁점, 사고기능, 개념, 범주 등을 중심으로 여러 교과의 학습 내용을 통합적으로 재조 직하여 가르치거나 학습하도록 하는 방식이라고 정의(심미경, 1997)
Ÿ 권낙원(1999)은 주제중심통합학습은 어떤 한 주제를 중심으로 다양한 학습경험들을 교과의 요구, 학생의 흥미, 사회의 요구를 반영하여 선정·조직하고, 학생 주도의 활동을 통한 학습을 유도함으로써 전인적인 발달을 도모하 는 학습이라고 말함
Ÿ 주제중심통합학습은 인식론적 측면, 심리사회적 측면 등에서 그 필요성을 찾을 수 있음
Ÿ 인식론적 측면에서 Ingram(1995)은 다양하게 구분된 지식영역을 거대한 이해의 맥락 속에서 결합하고, 지식의 급격한 변화에 능동적으로 대처하는 능력을 배양하기 위해 필요하며, 다양한 지식 영역간의 상호 관련성 증대 를 위해 주제중심통합학습이 필요하다고 강조. 사회적 측면에서는 현대 사회에서 개인이나 사회가 공동으로 당 면하는 문제를 해결하기 위해서 필요로 하는 지식은 여러 분야의 내용을 종합하여 통합된 지식이며, 학습자의 통합적 사고력의 성숙은 종래의 분과적인 교과 교육으로는 적절하지 않음을 제시함
□ 문제해결중심 학습 모형
Ÿ 문제중심학습은 1970년에 캐나다의 McMaster대학교 의과대학에서 처음으로 시작됨
Ÿ 1960년 캐나다 McMaster대학의 의과대학 교수였던 Barrows는 구성주의라는 이론에 관계없이 기존 교육의
Ÿ 문제중심학습은 많은 의대 및 수의과 대학에서 실시하게 되었고 최근에는 유치원에서 대학, 성인 교육에까지 다양한 학문 분야에서 교육과정, 교수전략, 수업모형, 교육방법 등의 다양한 모습으로 적용되고 있음
Ÿ 문제중심학습의 목적을 종합하여 보면, 문제중심학습의 목표는 크게 ‘지식의 습득과 전이’, ‘문제해결력 향상’,
‘학습에의 본질적인 흥미 부여’, ‘자기주도적 학습 능력 신장’, ‘협동능력 신장’으로 요약할 수 있음
□ 프로젝트 학습 모형
Ÿ 프로젝트 학습이란 프로젝트에 의한, 또는 프로젝트를 통한 학습을 의미하며, 학습자가 학습의 전 과정에 주도 성을 가지고 주제, 제제, 문제, 쟁점 등에 관한 탐구활동과 그 결과에 대한 표현활동을 하며 그 결과 만들어 가 는 교육과정의 성격이 나타나는 학습임(김대현 외, 1999)
Ÿ 한국교육개발원에서는 프로젝트학습을 교사와 학생 주도로 초등학교 학생의 관심과 흥미, 주제 중심, 문제 중 심, 활동 중심의 수업을 전개하는 학습방법이라고 정의(김정희, 재인용, 2004).
Ÿ 유승희 외(2001)는 프로젝트 학습을 아동들이 학습할 가치가 있는 특정 주제에 대하여 서로 협력하면서 심층 적으로 연구하는 목적 지향적 학습활동이라고 정의함
Ÿ 프로젝트 학습은 특정한 주제에 대하여 깊이 있게 연구하는 활동으로서 학생이 직접 계획, 활동하고 교사는 안 내, 보조 역할을 하는 것이 특징이다. 연구과제 학습, 주제학습, 문제해결학습 등으로 부르기도 하는 데 과제 조사ㆍ발표하는 것보다는 규모가 크고 체계적인 학습임
Ÿ 교과목을 통해 체계적으로 학습하는 교수 학습이 아동들에게 지식과 여러 가지 기능을 획득하게 하는 것이라면 프로젝트 학습은 이 기능과 지식을 의미 있는 상황에 적용하게 하므로 일반 교과목 학습을 의미 있고 심도 있 게 해 줄 수 있음(김대현 외 1997)
Ÿ 프로젝트 학습을 통해 학습자가 스스로 문제를 찾아내고 해결에 이르는 모든 과정에서 능동적으로 활동하게 되며, 프로젝트 수행의 전 과정 동안 학습자와 교수자 그리고 학습자와 학습자 간의 활발한 상호작용을 토대로 수행되어 학습의 주체자로서의 역량을 확장시켜갈 수 있음(조영순, 2005)
1) 프로그램 개요
개요 내용 STEAM 유형
프로그램명 떠나자! 인체탐험! - 팝업북 만들기
관련 교과 과학, 미술, 국어
프로그램 대상 초등학교 5,6학년
총 소요 시간 7차시
STEAM 수업모형 주제중심 통합학습
2) 프로그램 방향 및 내용구성
Ÿ 본 수업은 초등학교 5,6학년을 대상으로 한 예술교과 중심의 A-STEAM 프로그램이다.
Ÿ 총 7차시로 구성되어 있으며, 해당 프로그램은 주제중심학습 모형으로 설계되었다.
Ÿ 과학적 이론학습과 미술활동이 가능한 예술 교과가 융합되었다.
Ÿ ‘인체 이야기’라는 프로그램으로 ‘팝업북 만들기’라는 부제를 가지고 있으며 과학교과에서 ‘우리 몸’에 대한 이론 학습과 이를 바탕으로 미술교과시간에 팝업북을 만들 수 있다.
Ÿ 1,2차시에는 과학교과 ‘우리 몸’ 단원에서 우리 몸에 있는 각 기관의 생김새, 위치, 기본적인 기능에 대한 학습 이 이루어지고, 이를 활용한 직접적인 체험학습을 실시한다.
Ÿ 3,4,5,6,7차시는 국어, 미술교과로서 스마트 동화책 제작이라는 상황 제시 아래, 모둠별로 동화책 줄거리를 작 성하고 이를 재미있는 내용으로 구성한 동화책 만들기를 협동하여 완성한다. 완성된 동화책은 모둠별로 발표하 여 감상한 뒤 우수 모둠을 선정한다.
3) 프로그램 구성
프로그램명 나는야 스마트 미래설계자
관련 교과 과학, 미술, 국어프로그램 대상 초등학교 5,6학년 총 소요 시간 7차시
활용 자원 물적 자원 : 교과서, 팝업북 제작 재료(스케치북, 색연필, 사인펜, 유성매직, 풀, 가위, 색종이 등), 학습지
프로그램 목표
내용지식
Ÿ 우리 몸속 기관의 생김새, 위치, 기능을 설명할 수 있다.
Ÿ 과학적 지식을 이해하고 주제에 알맞게 이야기로 구성할 수 있다.
Ÿ 팝업북의 개념과 구성 요소를 이해하고, 이룰 디자인 할 수 있다.
과정지식
Ÿ 인체에 대한 지식과 정보를 바탕으로 추론하여 동료간 의사소통을 통해 이야기를 구성할 수 있다.
Ÿ 직접 구성한 이야기를 가지고 동료간 협력을 통하여 팝업북을 디자인하 고 제작할 수 있다.
창의적 사고기능 및
태도
Ÿ 자유롭고 독창적인 발상을 통해 흥미롭게 스토리를 구성할 수 있다.
Ÿ 창의적이고 예술적으로 디자인하여 팝업북을 제작할 수 있다.
Ÿ 모둠별 협동학습을 통해 의사 결정 능력과 실천력, 질서의식과 배려, 협동심을 기를 수 있다.
Ÿ 팝업북 제작 과정을 통하여 상황 판단력 및 책임감을 느낄 수 있다.
STEAM 교수학습 준거 요소
상황제시 (본 프로그램은
상황①을 기본으로 개발됨)
① 떠나자! 인체탐험!
인체이야기이라는 테마 아래 우리 몸 속 기관에 대한 내용들을 팝업북 디자인의 주제로 삼아 이를 이야기의 형태로 제작해야하는 상황제시안
② 우주로 떠난 앨리스
‘태양계와 별’, ‘지구와 달의 운동’ 내용을 토대로 우주과학 내용을 이해하고, 새로운 팝업북을 디자 인하는 상황제시안
③ 내가 식물이 됐어요!
식물의 구조와 기능에 대해 친근하게 생각해보게 함으로써, 식물과 자연에 대해 보다 쉽게 이해하 고, 이를 팝업북 형태로 디자인하는 상황제시안
창의적 설계
Ÿ 과학적 이론 학습을 바탕으로 인체와 관련된 이야기를 창의적으로 새롭 게 각색하여 구성할 수 있음
Ÿ 직접 꾸며본 이야기를 주제로 창의적이고 예술적인 팝업북 디자인을 설 계할 수 있음
성공의 경험
Ÿ 모둠별로 작성한 인체 이야기를 돌려 읽어 봄으로써 동료 간 의견을 나 누고, 직접 모둠별 개성이 담긴 팝업북들을 만들어봄으로써 성취감을 경 험함. 전시학습을 통해 다양한 모둠별 팝엄북을 체험하여 볼 수 있음
수업진행방식
1차시 2차시 3-4차시 5-6차시 7차시
강의식 수업 강의식 수업 강의식 수업 창의적 문제
해결 학습 창의적 체험활동
STEAM 요소 S S A A A
프로그램 내용
차시 교과 단원 학습내용
1차시 과학 Ⅰ.우리의 몸 우리 몸속 기관의 구조와 기능
2차시 과학 Ⅰ.우리의 몸 우리 몸속 기관의 구조와 기능
3차시 미술 Ⅲ. 이야기와 미술 팝업북의 기초
4차시 국어 Ⅰ.상상의 표현 팝업북 구성요소 및 이야기 구성
5-6차시 미술 Ⅲ. 이야기와 미술 팝업북 제작
7차시 미술 Ⅲ. 이야기와 미술 발표 및 평가
차
시 교과 단원 학 습 내 용 학습자료 수업체계
1-2 /7
과학 (강의식
수업)
Ⅰ . 우 리 의 몸
Ⅰ. 우리의 몸
1. 소화 기관의 종류, 위치, 생김새와 하는 일 2. 순환 기관의 종류, 위치, 생김새와 하는 일 3. 호흡기관의 위치, 생김새와 하는 일
• 교과서
• 참고모형
• 학습지 1
• 학습지 2
• 학습지 3
3/7 미술 (강의식
수업)
Ⅲ. 이야기 와 미술
Ⅲ. 이야기와 미술
1. 팝업북의 기본 제작 원리(동영상 시청)알기 2. 간단한 팝업북 제작하기
• 교과서
• 참고자료 1
• 가위, 풀, 스 카치테이프, 색 종이, 이면지
4/7 국어 (강의식
수업)
Ⅰ . 상 상 의 표현
Ⅰ.상상의 표현
1. 이야기의 내용을 나타내는 방법 찾아보기 2. 이야기의 내용을 다양한 방법으로 표현하기
• 기존 동화책들 자료를 보며 동기를 유발하 기
• 교과서
• 학습지 4
• 학습지 5
• 인체 관련 도서
• ICT자료
상황제시
5-6 /7
미술 (창의적 문제해결
학습)
Ⅲ. 이야기 와 미술
• 인체 이야기 팝업북을 제작하기 전 학생활 동지2에 간단하게 그려보기 (동화책 : 5장)
• 인물과 배경 표현을 고려하여 모둠 내 서로 의 역할 나누어 맡기
• 제작과정 : 배경을 그리기 등장인물 및 등 장인물의 동작을 살려서 그려 놓기 그림에 글 을 넣기 알맞은 위치에 팝업 요소 구성하기
• 연필, 지우 개, 색도화지 (A4), 가위, 풀
• 학습지 6
• 참고자료 1
창의적 설계
7/7 미술 Ⅲ. 이야기 와 미술
• 책 제작 완료하기
• 책에 대한 내용 발표 및 공유하기
• 모둠별 가장 잘된 책 평가하기
• 동료평가, 창의인성 교사 평가
• 동료평가지
성공의 경험
4) 차시별 학습내용
가. 1,2차시 교수‧학습 과정안
교과 과학 단원 1
활동 장소 과학실 차시 1,2/7
준 비 물 교과서, 참고모형, 학습지 1, 2, 3
학습 목표 호흡, 순환, 소화기관의 위치를 설명할 수 있다.
호흡, 순환, 소화기관의 역할을 설명할 수 있다.
창의성 목표 과학학습을 통해 창의력 및 응용력을, 참고모형을 직접 봄으로써 사고력을 기를 수 있다.
STEAM 학습
준거 요소 ■ 상황제시 □ 창의적 설계 □ 성공의 경험
단계 활동 내용 자료(⊙) 및
유의점(◎)
도입
▪ 동기 유발
► 소화불량 증상을 있을 때 나타나는 내 몸의 변화 알아보기
- 토하거나 복통을 호소, 어지러워하거나 손, 발이 차가워지는 등의 증상이 나타난다.
- 우리 몸을 구성하고 있는 여러 가지 기관은 서로 밀접하게 유기적으로 관 련된다.
전개
▪ 호흡기관 알아보기
► 호흡의 의미와 원리 알아보기
- 코로 숨을 들이 마시고 내쉬며 호흡의 의미를 알아본다.
- 호흡은 산소를 체내로 흡입, 세포로 운반, 세포가 그 산소를 소비하고, 그 결과 발생된 이산화탄소를 체외로 배출하는 전 과정이다.
► 호흡 기관 알아보기
- 호흡 기관(코, 비강, 인두, 후두, 기관, 기관지, 세기관, 허파, 허파꽈리 등 의 위치, 명칭, 특징, 역할을 알아본다.
► 호흡기관의 위치와 명칭을 학습지에 정리하기
▪ 순환기관 알아보기
► 순환기관의 역할 알아보기
- 순환기관의 역할과 어떠한 것으로 이루어져있는지 알아본다.
► 심장의 구조 살펴보기
- 심장박동 소리를 들어보며, 심장박동소리가 이렇게 들리는 이유를 찾고 심 장의 구조를 알아본다.
► 혈관의 종류와 특징 알아보기
- 다쳤을 때 피가 났던 경험을 생각하며, 혈관의 종류(동맥, 정맥, 모세혈관), 특징, 역할을 알아본다.
- 혈액의 구성(혈장, 적혈구, 백혈구, 혈소판 등)과 역할에 대하여 알아본다.
► 심장의 구조와 혈관의 종류, 특징을 학습지에 정리하기
⊙ 교과서, 신체 기관 모형도
⊙ 학습지 1
⊙ 혈액 순환 동 영상
⊙ 학습지 2
5) 교수 ․ 학습과정안
▪ 소화기관 알아보기
► 우리가 먹는 음식의 여행 경로 알아보기
- 입, 식도, 위, 작은 창자, 큰 창자의 위치와 특징, 역할을 살펴본다.
- 음식물의 소화를 도와주기 위한 소화액이 여러 기관에서 분되는 것을 생각하 며, 간, 쓸개, 이자의 위치와 기능을 알아본다.
► 소화기관의 위치와 명칭, 역할을 생각하며 학습지에 정리하기
⊙ 학습지 3
정리
▪ 학습 내용 정리 및 확인
► 인체의 여러 기관 중 호흡기관, 순환기관, 소화기관이 어떠한 역할을 담당하 고, 어떻게 유기적으로 관련되어 있는지 정리한다.
지도 시 유의사항
- 우리 몸속 기관은 직접 관찰이 어려우므로, 이를 대체할 수 있는 다양한 시청각 자 료와 인체 모형을 이용하여 지도한다.
학습지 1. 호흡기관의 구조와 기능
( )학년 ( )반 이름 ( ) 모둠 ( )• 활동. 다음 빈칸에 알맞은 호흡기관의 이름을 적어보자.
학습지 2. 순환기관의 구조와 기능
( )학년 ( )반 이름 ( ) 모둠 ( )혈관의 종류 특징
• 활동 1. 다음 빈칸에 알맞은 이름을 적어보자.
• 활동 2. 혈관의 종류 세 가지를 적고, 어떤 특징이 있는지 서술해보자.
학습지 3. 소화기관의 구조와 기능
( )학년 ( )반 이름 ( ) 모둠 ( )• 활동 1. 다음 빈칸에 알맞은 소화기관의 이름을 적어보자.
• 활동 2. 소화기관의 이름과 하는 일을 알맞게 연결해보자.
나. 3차시 교수‧학습 과정안
교과 미술 단원 3
활동 장소 미술실 차시 3/7
준 비 물 교과서, 참고자료 1 외 다양한 팝업북 제작과정, 팝업카드 제작과정 자료들, 가위, 풀, 스카치테이프, 색종이, 이면지
학습 목표 팝업북의 구성 원리를 알고 간단한 팝업북을 제작할 수 있다.
창의성 목표 팝업북의 원리를 알고, 팝업북을 창의적인 방법으로 구상 및 제작할 수 있다.
STEAM 학습
준거 요소 ■ 상황제시 □ 창의적 설계 □ 성공의 경험
단계 활동 내용 자료(⊙) 및
유의점(◎)
도입
▪ 동기유발
► 팝업북을 본 경험 이야기하기
▪ 학습목표 확인하기
* 팝업북의 구성 원리를 알고 간단한 팝업북을 제작할 수 있다.
전개
▪ 팝업북 만드는 제작 과정 알기
► 독일 종이 디자이너 ‘Peter Dahmen' 작품 소개(영상 및 이미지) 보기
► 다양한 팝업북 관련 도서 탐색하기
► 팝업북 제작 과정에 필요한 디자인 요소들에 대해 알아보기
▪ 간단한 팝업북 제작하기
► 팝업북, 팝업카드 제작과정 등의 다양한 자료들(참고자료 1)을 감상하기
► 동기를 유발하고 간단한 팝업북 제작하기
⊙ 교과서
⊙ 동영상, 팝업 북 관련도서
⊙ 가위, 풀, 스 카치테이프, 색종 이, 이면지
⊙ 참고자료 1
정리 ▪ 제작한 팝업북 작품 감상하기
지도 시 유의사항
- 수업과정 후, 다양한 사례들을 학생들도 조사하게 함으로써 다양하면서 창의적인 팝 업북 제작 방법을 표현할 수 있도록 유도한다.
참고자료 1 팝업북 사례
출처 National Geographic Action Book
1) 팝업북 참고자료
참고자료 1 팝업북 사례
출처 National Geographic Action Book
2) 팝업북 참고자료
다. 4차시 교수‧학습 과정안
교과 국어 단원 1
활동 장소 5학년 교실 차시 4/7
준 비 물 교과서, 학습지 4,5, 인체 관련 도서, ICT자료 학습 목표 이야기의 구성 요소를 이해할 수 있다.
주제를 생각하며 이야기의 꾸며 쓸 수 있다.
창의성 목표 과학적 지식을 바탕으로 주제에 관련된 창의적인 이야기의 아이디어를 제시할 수 있다.
STEAM 학습
준거 요소 ■ 상황제시 □ 창의적 설계 □ 성공의 경험
단계 활동 내용 자료(⊙) 및
유의점(◎)
도입
▪ 상황제시
► ‘인체 이야기’로 팝업북을 제작하기 추가상황 제시안
우주로 떠난 앨리스
‘태양계와 별’, ‘지구와 달의 운동’ 내용을 토대로 우주과학 내용을 이해하고, 새로운 팝업북 디자인 을 해봄
내가 식물이 됐어요!
식물의 구조와 기능에 대해 친근하게 생각해보게 함으로써, 식물과 자연에 대해 보다 쉽게 이해하 고, 이를 팝업북 형태로 디자인하는 상황제시
▪ 학습목표 확인하기
* 이야기의 구성 요소를 이해한다.
* 주제를 생각하며 이야기의 꾸며 쓸 수 있다.
전개
▪ ‘능텅 감투’ 이야기 듣기
► ‘능텅 감투’ 이야기 정리하기
- 등장인물, 인물의 성격, 사건 등을 파악한다.
► 이야기의 뒷부분을 상상하여 꾸미기
- 인물의 성격에 따라 달라지는 사건, 사건의 인과 관계 파악한다.
► 이야기의 구성 요소 알기
- 인물: 인물의 수, 성격을 생각한다. 인물의 말과 행동이 사건과 잘 어울리게 한다.
- 사건: 사건의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 한다. 시간의 흐름에 따라 장소의 바 뀜을 생각한다. 앞 이야기가 원인이 되고 뒷이야기가 결과가 되도록 사건을 배 열한다.
- 배경: 시간적 배경, 공간적 배경을 생각하여 꾸민다.
▪ 인체와 관련된 이야기 꾸미는 방법
► 이야기의 다양한 표현 방식 알아보기 - 인체 기관을 의인화하여 표현하기
- 인체를 소재로 동화를 패러디하여 표현하기
⊙ 2학기 듣말쓰 6쪽 듣기 자료
⊙ 교과서, 학습 지 4, 5, ppt(아 이스크림 사이트 의 그림이 사용됩 니다)
◎ 이어 주는 말 의 사용, 대화 글 과 줄글을 적절히 사용할 수 있도록 한다.
- 등장인물의 대화 형식으로 표현하기 등
► 주제에 알맞은 이야기 꾸며 쓸 때 고려할 점 알고, 이야기 계획하기 - 주제, 제목 정하기
- 인물 선정과 인물의 성격 정리하기 - 주제에 알맞은 시간적․공간적 배경 생각하기
- 주제에 알맞은 주요 사건을 생각하여 간단하게 정리하기 - 사건 사이의 관계가 잘 드러나게 이야기 꾸며 쓰기
▪ 인체와 관련된 이야기 꾸미기 (모둠 활동: 모둠당 4~5명)
► 이야기 구성 계획을 모둠원과 함께 정한 후, 한 명당 한 장면의 이야기를 꾸며 쓴 다.
▪ 꾸민 이야기 돌려 읽기
► 모둠 친구들끼리 꾸며 쓴 이야기를 바꾸어 읽어 보고 자연스러운 흐름을 위해 수정 할 부분과 잘된 부분을 칭찬한다.
◎ 바꾸어 읽기 전에 교사가 꾸며 쓴 이야기의 평가 기준을 제시한다.
잘된 점을 위주로 칭찬한다.
정리 ▪ 팝업 스토리 북을 만들 부분 선정하기
► 자신이 맡은 장면의 이야기 내용 중 팝업으로 만들 부분 선정하기
지도 시 유의사항
- 수업과정 후, 다양한 사례들을 학생들도 조사하게 함으로써 다양하면서 창의적인 표 현방법을 유도한다.
학습지 4. 인체이야기 구성하기_1
( )학년 ( )반 이름 ( ) 모둠 ( )• 활동. 모둠 친구들과 함께 이야기의 구성요소를 생각하여 이야기를 계획해 보자.
① 인물 (성격, 특징, 역할)
②
배경
시간적 배경
첫 번째 장면 두 번째 장면 세 번째 장면 네 번째 장면
공간적 배경
첫 번째 장면 두 번째 장면 세 번째 장면 네 번째 장면
③
사건
첫 번째 장면 이야기
두 번째 장면 이야기
세 번째 장면 이야기
네 번째 장면 이야기
학습지 5. 인체이야기 작성하기_2
( )학년 ( )반 이름 ( ) 모둠 ( )• 활동. 모둠 친구들과 함께 이야기를 작성해 보자.
라. 5,6차시 교수‧학습 과정안
교과 미술 단원 3
활동 장소 미술실 차시 5,6/7
준 비 물 연필, 지우개, 색연필, 색도화지(A4), 가위, 풀, 학습지 6, 참고자료 1 학습 목표 인체 이야기를 주제로 한 팝업북을 제작할 수 있다.
창의성 목표 모둠과 하나가 되어 직접 팝업북을 제작함으로써, 창의성과 행동실천력을 키울 수 있으며, 동시 에 조원들 간의 의사결정을 위한 배려심, 협동성을 키울 수 있다.
STEAM 학습
준거 요소 □ 상황제시 ■ 창의적 설계 □ 성공의 경험
단계 활동 내용 자료(⊙) 및
유의점(◎)
도입 ▪ 동기유발
► 인체 관련 팝업북 도서 탐색하기
⊙ 인체 관련 팝 업북
전개
▪ 이야기 장면을 스케치하기
► 학습지에 자신이 맡은 이야기 장면을 계획하고 구상하기
▪ 팝업북 요소 구상하기
► 이야기 장면 중 팝업의 효과를 나타낼 부분을 선정하기
▪ 팝업북 제작하기
► 자신이 맡은 이야기 장면을 창의적인 방법으로 제작하기 - 인물, 배경, 팝업 효과, 미적 요소를 고려하여 제작하기
(분량 : 동화책 4-5장/ 그룹 내 1명당 1장씩 제작하도록 지도한다.)
▪ 한 권의 팝업북으로 완성하기
► 모둠원이 만든 이야기 장면을 모아 한 권의 팝업북으로 완성하기 - 표지 제작
- 전체적인 이야기 흐름과 팝업 요소, 디자인 요소 점검 및 보완
⊙ 연필, 지우개, 색연필, 색도화지 (A4), 가위, 풀, 학습지 6, 참고자 료 1
▪ 학생작품 예시
정리 ▪ 정리
지도 시 유의사항
- 팝업북 제작이 끝나지 않은 팀은 과제로 준다.
- 모둠 별 인원에 따라 팝업북의 총 페이지 수는 변동 가능하다.
학습지 6. 인체이야기 장면 계획하기_3
( )학년 ( )반 이름 ( ) 모둠 ( )• 활동. 모둠 친구들과 함께 이야기 장면을 계획해 보자.
마. 7차시 교수‧학습 과정안
교과 미술 단원 3
활동 장소 교실 차시 7/7
준 비 물 동료평가지
학습 목표 직접 본인의 모둠이 만든 작품을 발표하고 공유하는 방법을 배울 수 있다.
창의성 목표 동료 학생들의 작품을 직접 평가함으로써 행동실천력과 도덕적 예민성을 기를 수 있다.
STEAM 학습
준거 요소 □ 상황제시 □ 창의적 설계 ■ 성공의 경험
단계 활동 내용 자료(⊙) 및
유의점(◎)
도입 ▪ 전시 학습 상기
► 팝업북의 주제 및 완성 여부 확인하기
전개
▪ 발표 계획하기
► 제작 완료한 팝업북의 발표 방법과 역할 나누기
▪ 팝업북 발표 및 평가하기
► 모둠별로 제작된 팝업북을 다양한 방법으로 발표하기
► 발표를 들으면서 동료 평가하기
▪ 평가 결과 발표하기
► 모둠별로 칭찬할 점, 보완해야 할 점 공유하기
► 가장 우수한 모둠 작품에 투표하여 우수 모둠을 선정하기
⊙동료평가지
◎동시에, 발표 를 듣는 모둠들 이 상대 모둠의 발표 내용에 대 하여 성실히 귀 기울이며 존중하 는 태도를 갖도 록 호기심과 배 려를 유도한다.
정리 ▪ 정리
► 모둠 내 동료 평가하는 시간을 갖는다.
지도 시
유의사항 - 각 모둠별 발표시간을 동일하게 정해준다.
6) 모의수업 후 프로그램에 대한 선생님 의견
의견 상세 내용
프로그램 특장점
- 학습자들이 과학시간에 배운 내용을 바탕으로 이야기를 만들어 봄으로써 각 신체기관의 구조와 기능을 단순한 암기를 하는 것이 아니라 내용에 대한 이해 를 쉽게 하는 것뿐만 아니라 각 신체기관들의 기능과 특징이 드러나는 팝업북 으로 만들어 봄으로 창의성을 신장시킬 수 있다. 뿐만 아니라 모둠활동을 통해 서로의 생각을 공유하고 함께 팝업북을 제작하는 과정 속에서 타인에 대한 배 려뿐만 아니라 모둠 안에서의 개인적 책무성을 인지하며 협동심을 기를 수 있 다.
- 팝업북의 경우, 형태가 매우 다양하게 나올 수 있으므로 개발된 본 프로그램 뿐만 아니라 내용이 유기적으로 연결된 과학단원의 경우 변형하여 사용하기 용 이 하며 가능한 프로그램의 대안적 상황은 상황 제시에 소개되어 있다.
프로그램 개선점 - 팝업북 디자인에 있어서 디자인적 요소나 가치에 대한 이해가 수반될 수 있 도록 지도할 필요가 있다.
프로그램 유의점
- 팝업북을 만드는 경우, 모둠 구성원에 따라 만들어지는 쪽수가 달라질 수 있 으므로 이야기의 내용과 장면에 대해 탄력적인 모둠원 구성도 고려해야 한다.
- 다양한 팝업북의 경우, 실제로 보는 것이 효과적이므로 본 프로그램을 실행 하기 이전에 다양한 팝업북을 구입해 놓거나 도서관에서 대출하여서 수업을 준 비하는 것이 좋다.
- 기본 팝업북 만들기 원리에 대한 이해를 바탕으로 팝업북을 제작하는 것이나 이것이 오히려 학생들의 창의성을 제한할 수 있으므로 다양한 발문을 통해 학 습자의 사고를 촉진시키도록 한다.