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석사학위논문 석사학위논문 석사학위논문 석사학위논문

소비자 소비자 소비자

소비자 중심 중심 중심 중심 생산방식의 생산방식의 생산방식의 SUV 생산방식의 SUV 개발에 SUV SUV 개발에 개발에 개발에 관한 관한 관한 연구 관한 연구 연구 연구

A

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A Study Study Study Study on on on the on the consumer the the consumer consumer consumer engaged engaged engaged engaged SUV SUV SUV SUV manufacturing

manufacturing manufacturing

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국민대학교 국민대학교 국민대학교

국민대학교 디자인대학원 디자인대학원 디자인대학원 디자인대학원 운송

운송 운송

운송 ․․․․레저 레저 레저 레저 디자인전공 디자인전공 디자인전공 디자인전공

2 2 2

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(2)

소비자 소비자 소비자

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A A A

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지도교수 지도교수 지도교수

지도교수 김 김 김 철 김 철 철 철 수 수 수 수

이 이 이

이 논문을 논문을 논문을 논문을 석사 석사 석사 석사 학위청구논문으로 학위청구논문으로 학위청구논문으로 학위청구논문으로 제출함 제출함 제출함 제출함

2005 2005 2005

2005年 年 年 年 6 66 6月 月 月 月

국민대학교 국민대학교 국민대학교

국민대학교 디자인대학원 디자인대학원 디자인대학원 디자인대학원 운송

운송 운송

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김 김

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김 김 김

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2005 2005 2005

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소비자 소비자 소비자

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(5)

■■

■ 논문 논문 논문 논문 개요 개요 개요 개요 ■ ■■ ■

- - -

- 소비자 소비자 소비자 소비자 중심 중심 중심 중심 생산방식의 생산방식의 생산방식의 생산방식의 SUV SUV 개발에 SUV SUV 개발에 개발에 개발에 관한 관한 관한 관한 연구 연구 연구 연구 - -- -

역사적으로 볼 때 자동차 디자인에는 3가지의 큰 혁신기가 있었다. 처음에 는 증기기관이 추진력의 원동력이 되었던 시기이며, 그 시기에 자동차 (Locomobile) 디자인은 집의 지붕과 창문이 있는 집의 형태와 비슷하였고, 두 번째는 전쟁의 영향을 받아 발달했던 에어로다이나믹의 영향이었으며, 이시기에는 유기적 형태의 자동차가 많았다. 그리고 이시기에 처음으로

“Car”라는 용어가 사용되었다. 다음은 전후 공장 자동화에 영향을 받은 시기이며, 많은 산업제품이 그러하듯이 가전제품의 형태처럼 네모난 사각 박스의 형태였으며 그리고 이 시기에는 “Automobile”이라는 용어가 탄생 되었다. Locomobile, Car 그리고 폐기된 자동차들 새로운 패러다임을 창조 해야 하는 시점에서 자동차가 무엇인지 다시 한 번 살펴보아야 하며, 자동 차의 개념은 다음과 같이 정의된다.

자동화된 제품/

제한된 변수들/

고정된 형태 + 퍼포먼스/

제품위에 있는 브랜드가치/

구매되고, 사용되고, 팔리는 것들/

사회적 배경 에서 사용자의 자아를 대신 하는 것 등

그동안 자동차 디자인에서는 자원과 효과라는 두개의 축 안에서 디자인의 가치를 창출하였으며 자원은 사람에 관한 것이고 효과는 사람들의 감정에 호소하는 일이었다. 자원에는 나에 관한, 나를 위한, 다른 사람에 관한, 다른 사람을 위한, 이라는 변수들이 사용되었으며, 효과에는 활동적, 동기

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부여된, 영감을 얻은, 정보가 제공된, 즐거움, 인식들의 변수를 사용했다.

이제 새로운 패러다임의 시작은 “나에 관한” “ 나를 위한” “ 다른 사 람에 관한” “ 다른 사람을 위한”이라는 변수들에 의해 창조 될 수 있 다. 엔진의 자동차 디자인을 좌지우지 했던 시절은 이미 지나갔으며 이제 는 엔진에 의해서가 아닌 세포를 둘러싸고 있는 조직들처럼 디자인의 유기 적인 조화를 중요시하였으며, 안전, 신뢰성, 보행자 충돌보호, 배출가스 문제 등은 이미 보편 가능한 기술들은 더 이상 이슈화 되지 않고 있다.

조각가 겸 타이포그래퍼인 에릭 길(Eric Gill)1) 예술가는 산업과 예술이 두 개로 나뉘어 져서는 안 되며 이런 이분법적 사고의 붕괴를 주창했다.

하나의 예로 산업사회를 지나면서 제품 디자인은 기술과 재료의 발달로 다 양한 형태로 진보 되었으며 이런 다양한 발전 속에 시장에서의 제품은 비 슷한 형태와 기능으로 포화상태를 이루었고 디자인만으로 새로운 시장가치 를 창출해내는데 어려움을 겪고 있다. 많은 사람들은 지금 새로운 패러다 임을 찾고 있다.

새로운 패러다임은 구매자에게 창조의 기회를 줌으로써 디자인은 더욱 진 화 될 수 있다. 하나의 예로 카메라를 생각하면, 초기 카메라는 대형 방송 국에서나 사용 되어질 수 있는, 일반인들이 접근하기 어려운 제품이었다.

하지만 소니가 일반인을 위한 미니 캠코더를 제작함으로써 거대했던 카메 라는 다양한 행위와 형태로 진화되고 있다.

APPLE社의 iPod가 타사경쟁 제품보다도 더 현재 큰 인기를 끌 수 있었던 이유는 소니의 워크맨과 달리 iTune이라는 소프트웨어를 통해 사용자가 직 접 자신이 원하는 메뉴들을 디자인 할 수 있도록 되어있다는 것이다.

1) 에릭 길 Eric Gill (1882-1940) 영국의 조각가, 명각가銘刻家, 일러스트레이터, 문화평 론가, 수필가. 디자인한 서체로 길 산스(Gill Sans), 퍼피츄아(Perpetua), 조안나 (Joanna)가 있다. 저서로 ‘타이포그라피에 대한 에세이(An Essay on Typography)’등이 있다.

(7)

“사용자가 참여 할 수 있는 디자인”

그것을“New Industrial Humanism”(새로운 산업 인본주의)이라 한다.

새로운 산업 인본주의를 바탕으로 본 연구는 2010년 전후하는 근 미래시 점의 소형 SUV 디자인개발에 적용가능 방법을 연구하여 자동차 산업의 새 로운 패러다임을 바탕으로 인본주의에 대한 이해와 사용자의 참여를 적극 적으로 유도 하며, 소비자의 요구변화를 분석하여, 해체주의 개념을 이용 해 사용자가 직접 자동차 디자인에 참여 할 수 있는 디자인 방법론을 제시 하는데 목적을 둔다.

새로운 패러다임의 키워드 -Total Engagement

-New Industrial Humanism -Engaging Audience

-Dialogue & Empowered Involvement

(8)

■■ ■ 목차 목차 목차 목차 (CONTENTS) (CONTENTS) (CONTENTS) ■ (CONTENTS) ■■ ■ 논문개요

논문개요 논문개요 논문개요

Ⅰ. . . . 서론 서론 서론 서론

‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 01

1-1 연구의 배경 및 목적 1-2 연구의 범위

1-3 연구의 방법 1-4 용어정의

Ⅱ. . . 디지털 . 디지털 디지털 디지털 시대의 시대의 시대의 시대의 디자인 디자인 패러다임의 디자인 디자인 패러다임의 패러다임의 패러다임의 변화 변화 변화 변화

‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 12

2-1 디자인 패러다임의 변화 2-2 디자인 패러다임의 변천

2-2-1 버내큘러 디자인 2-2-2 기계시대의 디자인 2-2-3 정보지식시대의 디자인

2-3 디자인 가치의 변화

2-3-1 디자인 조형스타일의 변화

Ⅲ. . . 디지털 . 디지털 디지털 디지털 시대의 시대의 시대의 시대의 기업 기업 생산방식의 기업 기업 생산방식의 생산방식의 생산방식의 변화 변화 변화 변화

‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 25

3-1 기업생산 방식의 과거와 현재 3-2 매스 커스터마이제이션 방식 3-3 소비자 중심의 방법과 대안

Ⅳ. . . . 해체주의의 해체주의의 해체주의의 해체주의의 이론적 이론적 이론적 이론적 고찰 고찰 고찰 고찰

‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 36

4-1 해체주의 특성과 경향

(9)

4-1-1 해체의 정의 4-1-2 해체주의 개념 4-1-3 해체주의 경향 4-1-4 해체주의 철학

4-2 해체이론의 발생배경

4-2-1 해체주의 이론적 배경 4-2-2 구조주의와 탈구조주의

4-3 해체주의 디자인의 성격

4-3-1 해체주의 디자인 성격 4-3-2 디자인에서의 해체 4-3-3 해체주의 디자인의 영향

4-4 해체주의적 컨셉을 적용한 디자인 사례연구

4-4-1 자동차 디자인 4-4-2 제품 디자인 4-4-3 건축 디자인 4-4-4 패션 디자인

Ⅴ Ⅴ

Ⅴ. . 해체주의적 . . 해체주의적 해체주의적 해체주의적 컨셉을 컨셉을 컨셉을 컨셉을 적용한 적용한 디자인 적용한 적용한 디자인 디자인 디자인 제안 제안 제안 제안

‥‥‥‥‥‥‥‥ 76

5-1 배경 5-2 컨셉

5-3 패케이지 레이-아웃

5-4 아이디어 스케치

5-5 3D 모델링 ( ALIAS )

(10)

Ⅵ. . . . 결론 결론 결론 결론

‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 111

참고문헌 참고문헌 참고문헌

참고문헌

‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 115

ABSTRACT ABSTRACT ABSTRACT

ABSTRACT

‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 118

(11)

■ ■■ 그 그 림 그 그 림 림 림 목 목 차 목 목 차 차 차 ■ ■■ ■

<그림01> 연구의 배경, 목적

<그림02> 연구의 방법

<그림03> 새로운 산업인본주의

<그림04> 디자인 패러다임의 변화

<그림05> 기업생산 방식의 변화

<그림06> 자동차 디자인 사례 01

<그림07> 자동차 디자인 사례 02

<그림08> 자동차 디자인 사례 03

<그림09> 자동차 디자인 사례 04

<그림10> 자동차 디자인 사례 05

<그림11> 자동차 디자인 사례 06

<그림12> 자동차 디자인 사례 07

<그림13> 제품 디자인 사례 01

<그림14> 제품 디자인 사례 02

<그림15> 제품 디자인 사례 03

<그림16> 빌바오 구겐하임 미술관 01

<그림17> 빌바오 구겐하임 미술관 02

<그림18> 빌바오 구겐하임 미술관 03

<그림19> 내셔널 네델란드

<그림20> 코프 힘멜블라우의 우파 영화 센터

<그림21> MIT 스테이트 센터II

<그림22> 패션 디자인 사례 01

<그림23> 패션 디자인 사례 02

<그림24> 이미지 맵

<그림25> 아이디어 스케치 A

<그림26> 아이디어 스케치 A-1

(12)

<그림27> 아이디어 스케치 B

<그림28> 아이디어 스케치 C

<그림29> 최종 스케치 A

<그림30> 최종 스케치 A-1

<그림31> 인테리어 스케치

<그림32> 패케이지 레이 - 아웃 01

<그림33> 패케이지 레이 - 아웃 02

<그림34> 3D 모델링 01

<그림35> 3D 모델링 02

<그림36> 3D 모델링 03

<그림37> 3D 모델링 04

<그림38> 3D 모델링 05

<그림39> 3D 모델링 06

<그림40> 3D 모델링 07

<그림41> 3D 모델링 08

<그림42> 3D 모델링 09

<그림43> 3D 모델링 11

<그림44> 3D 모델링 11

<그림45> 컨셉 모델링 01

<그림46> 컨셉 모델링 02

<그림47> 컨셉 모델링 03

<그림48> 컨셉 모델링 04

<그림49> 컨셉 모델링 05

<그림50> 컨셉 모델링 06

<그림51> 컨셉 모델링 07

<그림52> 컨셉 모델링 08

(13)

Ⅰ. . . . 서론 서론 서론 서론

1-1 1-1 1-1

1-1 연구의 연구의 연구의 연구의 배경 배경 배경 및 배경 및 및 및 목적 목적 목적 목적

1-2 1-2 1-2

1-2 연구의 연구의 연구의 연구의 범위 범위 범위 범위

1-3 1-3 1-3

1-3 연구의 연구의 연구의 연구의 방법 방법 방법 방법

1-4 1-4 1-4

1-4 용어정리 용어정리 용어정리 용어정리

(14)

Ⅰ. . . . 서론 서론 서론 서론

1-1 1-1 1-1

1-1 연구의 연구의 연구의 연구의 배경 배경 배경 배경 및 및 및 및 목적 목적 목적 목적

“기존 관념의 틀을 넘어서”

“어떻게 진화할 것인가?”

첨단의 디지털시대를 맞이하면서 유비쿼터스(Ubiquitous), 디지털컨버젼 스(Digital Convergence) 와 같은 개념이 주요한 화두로 떠오른 현재시점 에서 정치, 경제, 사회문화, 예술전반에 걸쳐 영향을 받지 않은 영역은 존 재하지 않는다. 디자인의 분야 또한 유비쿼터스, 디지털컨버젼스를 주제, 혹은 매개로 하는 수많은 연구와 실험을 진행하고 있다.

오늘날 자동차업체의 가장 큰 변화는 플랫폼(Platform)2)공유화 및 모듈 화로 이것은 단지 승용차만이 아니라 승용차 차대를 가지고 컴팩트 카, 미 니밴 등 RV차종까지 만들면서 21세기 자동차 디자인 분야에서 중요한 요소 가 되었다. 자동차 디자인은 그 유행과 트랜드(Trend)를 미리 예측하기는 어렵지만 스타일은 계속 변화되고 발전할 것이며, 디지털 시대 인터넷의 활용으로 많은 정보를 습득한 지적 능력의 사용자3) 들이 많아짐에 따라서 과거와는 다른 양상으로 나타나며 수동적인 소비자가 아니라 참여의 소비 자로 변화하고 있다. 이에 디자인은 더욱 더 시장을 세분화하고 사용자의 욕구(Need)를 고찰하여 다양한 욕구를 보다 효과적으로 충족시킬 수 있는 디자인으로 발전하게 되었다.

2) Platform : 어떤 시스템의 기반이 되는 시스템. 자동차에서는 샤시, 엔진, 서스펜션 등 을 합쳐서 플랫폼이라고 할 수 있다.

3) 사용자 : 사용자는 제품을 실제 사용하는 사람을 말한다. 이에 반해 소비자는 제품을 구 매하는 사람으로서 꼭 소비자가 제품의 사용자가 되지는 않는다. 여기서 사용자와 소비 자는 꼭 일치하지 않을 수도 있다.

(15)

자동차의 구성 중에서 중요한 부분은 샤시 프레임4)(Chassis Frame) 이 다. 프레임 위에 모든 자동차 구성부품이 하나씩, 하나씩 조립되어서 자동 차의 모습을 나타내고 있다. 기본프레임을 하나의 모듈(Module)로 만들어 루프(Roof), 사이드-도어(Side-door) 범퍼(Bumper) 휀더(Fender) 테일-게 이트(Tail-gate) 등 각자의 소비자기호에 맞게 디자인의 변화를 주어서 소 비자 스스로 기본프레임 에서 다른 제품을 하나씩 조립함으로써 즐거운 자 동차문화를 만들려한다.

본 연구는 사용자의 요구변화를 분석하여 해체주의 개념을 이용해 자동 차 디자인에 효과적으로 접목시켜 소비자에게 DIY5) 개념을 도입해 각자 의 개성과 아이덴티티(Identity)를 나타내고 소비자가 직접 디자인에 참여 하는“New Industrial Humanism (새로운 산업 인본주의)” 소비자중심의 디자인으로 새로운 자동차문화를 창조하고 근 미래의 소비자중심의 자동 차 디자인방법론을 제시하는 목적에 있다.

4) 바디(body)가 자동차의 몸이라면 샤시(Chassis) 는 골격이라고 표현할 수 있다. 대체로 모노코크나 배스터브 처럼 면으로 구성된 것을 샤시, 스페이스 프레임과 래더프레임 처 럼 가는 소재를 연결해 구성한 것을 프레임 이라고 부른다. 대량생산이 일반화되기 전, 수작업을 차를 만들 때는 강관을 용접해 만드는 스페이스 프레임이나 사다리꼴의 래더프 레임 을 많이 썼다. 하지만 대량생산이 정착되면서 잠차 생산성이 좋은 모노코크 새시가 주류로 자리 잡게 되었다. 재료는 대부분 강(steel) 이지만 요즘은 알루미늄 사용이 늘 고 있다. 샤시의 강성이 크게 요구되기 시작한 것은 타이어 성능과 관련 있다. 타이어 그립이 높아지면서 서스펜션 세팅이 단단해졌고, 더불어 샤시 에 가해지는 힘이 커진 것 이다. 좌, 우 독립식 서스펜션(Suspension) 에서는 샤시도 서스펜션 구조의 일부로 작용 하기 때문에 더욱 강성이 높아야 한다.

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“기존 관념의 틀을 넘어서”

“어떻게 진화할 것인가?”

Chassis Frame Chassis FrameChassis Frame Chassis Frame

 Module

Consumer Need Consumer Need Consumer Need Consumer Need

 Specialized design

 high quality

SUV Design

Deconstruction DeconstructionDeconstruction Deconstruction

 DIY

 high technology

그림 1 - 연구의 배경, 목적

(17)

1-2 1-2 1-2

1-2 연구 연구 연구 범위 연구 범위 범위 범위

본 연구의 범위는 과거‘생산자 중심의 디자인’에서‘마케팅 중심의 디 자인’으로 변화되었고 다시 ‘소비자 중심의 디자인’으로 변화하고 있 다. 다시 말해 새로운 디자인 혁명은 더 이상 기술을 최고의 목표나 가치 로 삼지 않으며 정보화를 바탕으로 하는 인간 중심의 디자인을 지향하는 것이다.6)

디자인의 변천사는 시대적 상황이나 사회적 유행에 따라 시시각각으로 다양하게 변화되어왔다. 디자인의 가치 또한 다양한 방법으로 판단되고 인 정되어 새로운 트랜드의 출현과 발전을 거듭해 왔다. 자동차의 조형적 디 자인 추구는 과학기술의 눈부신 성장과 발전에 따라, 이제는 과거 그 어느 때 보다도 디자인에 대한 기대와 중요성이 확대되어 요구되어지고 있다.

그것은 기술적, 기능적 측면의 고도화 단계에 있는 최근의 ‘기술적 평준 화’상황에 있어서 세계시장의 승부는 소비자의 니드(Need)에 부합하는 차 별화 디자인으로 귀결되기 때문이다.

본 연구는 자동차의 기본 샤시프레임(Chassis Frame) 을 모듈(Module)화 하여 소비자의 기호에 따라 여러 가지 디자인으로 변화하는 과정을 제안 하며, 소비자의 트랜드와 라이프사이클을 분석하여 대량생산 방식의 한계 점인 소비자와의 관계가 단방향 이었던 것을 극복 하기위해 생산자 중심의 방법을 탈피하여 새로운 자동차 생산방식의 고찰을 통해 해체주의 이론 및 특성을 분석하여 2010년 전후하는 근 미래시점의 소형 SUV 디자인에 적용 가능 방법을 연구하여 소비자 중심생산방식의 방법론을 제시한다.

(18)

1-3 1-3 1-3

1-3 연구의 연구의 연구의 연구의 방법 방법 방법 방법

본 연구의 방법은 다음과 같다.

제 1 장에서는 본 연구의 배경과 목적, 범위와 방법을 제시 하였다.

제 2 장에서는 디지털 시대의 디자인 패러다임의 변화와 디자인 가치의 변 화를 분석하였다.

제 3 장에서는 디지털시대의 기업 생산방식의 변화, 매스 커스터마이제이 션 방식, 제품, 서비스를 모듈화 하기위한 방법, 소비자 중심의 방법과 대 안에 대해 분석하였다.

제 4장에서는 해체주의 개념과 철학, 발생배경, 해체주의 디자인 성격과 경향을 고찰하며 해체주의를 적용한 디자인 사례를 자동차, 제품, 건축, 패션을 분석 하였다.

제 5장에서는 분석된 데이터를 중심으로 소비자 생산방식의 미니 SUV 의 디자인 배경, 디자인 컨셉, 패케이지 레이아웃, 아이디어 전개 방법을 통 해서 디자인을 형태로써 접근하여 검증하고 2010년을 전후하는 근 미래 시 점의 새로운 소형SUV 개발에 대한 방법론을 제시하는 단계를 거친다.

제 6 장"결론"에서는 연구결과를 종합해 시대적 흐름에 맞는 소비자 중심 SUV 의 새로운 방향을 제시하였다.

(19)

1장– 연구배경과 목적, 연구방법

2장 – 디지털시대의 패러다임변화 디자인 가치의변화

3장– 디지털시대의기업생산방식의변화 - 소비자중심 생산방식의방법과대안 4장– 해체주의 개념과 철학.

- 해체주의디자인성격, 경향 - 해체주의를 적용한 디자인사례 (자동차, 제품, 건축, 패션디자인) 5장– 디자인배경, 컨셉, 패키지레이아웃

-아이디어 스케치 -3D 모델링 - SUV개발에대한방법론을 제시

그림 2 - 연구의 방법

(20)

1-4.

1-4.

1-4.

1-4. 용어정의 용어정의 용어정의 용어정의

- - - 유비쿼터스- 유비쿼터스유비쿼터스(Ubiquitous)유비쿼터스(Ubiquitous)(Ubiquitous)(Ubiquitous)

1998년 Xerox 사의 PARC CTO Mark waser 가 처음 정의한 개념으로 Ubiquitous computing 이라는 용어를 사용하였다. 라틴어로 "신은 어디에 나 널리 존재 한다" “어디에나 있다, 편재(偏在)하다”의 의미를 가지고 있다. 한자어로 偏在의 의미는 ‘보편적으로 존재하다, 동시에 모든 곳에 존재하다’로써 어떤 상황에서도 접근할 수 있고 사용할 수 있는 대상을 의미한다. 초기의 개념은 컴퓨팅이라는 용어와 관련하여 언제 어디서든 컴 퓨팅이 가능한 상태를 의미하였으나 오늘날은 현대 사회에서의 급속한 발 달의 배경아래에서 어떠한 컨트롤 개념, 혹은 접속 개념이 시간과 장소를 가리지 않고 가능한 시스템 환경을 지칭하는 개념으로 이해할 수 있다.

- -

- - 디지털 디지털 디지털 디지털 컨버젼스컨버젼스컨버젼스(Digital 컨버젼스(Digital (Digital (Digital convergence)convergence)convergence)convergence)

Boundary 의 소멸로 이야기할 수 있는 통합현상을 의미한다. 현존하는 영 역들은 점차 진화하는 변화양상을 갖는다. 오늘날 학문의 영역이 서로 통 합해서 하나의 새로운 통합적 결과물을 만들어 내는 현상으로 이해할 수 있다. 과거 하나의 기능만을 충실히 수행해왔던 대상들이 점차 복합화, 종 합화 하면서 다기능적인 형태로 변화하는데 이 변화의 종합적 현상을 디지 털 컨버젼스 라는 개념으로 규정할 수 있다. 이러한 영역의 소멸과 통합현 상은 근 미래 현대 사회를 규정짓는 주요 개념으로 인식되고 있다.

- - -

- 해체 해체 해체 해체 (Destruction)(Destruction)(Destruction)(Destruction)

해체(Destruction)는 오늘날의 예술과 건축, 그리고 문학비평 등에 있어 서 가장 관심을 갖게 하는 경향들 중의 하나이다. 예술가들은 자크 데리다

(21)

(Jacques derrida)의 해체에 관한 논쟁적 철학에 강하게 영향을 받고 있으 며 최근에는 많은 건축가들이 자신들의 작품에 적용을 하고 있다.

“해체”에 대한 통속적인 이해는 조립 또는 조형에 대하여 분해 또는 풀 어헤침, 그리고 건설에 반하여 파괴(Destruction)을 지칭하는 행위와 직결 되어 있고, 따라서 그것은 긍정적이라기보다는 부정적인 힘과 관련되어 있 다. 이러한 방식의 이해 안에서 해체라는 용어는, 건축이 필수적으로 건 조, 조형, 건설 등 ‘만드는’행위와 관계하기 때문에 피차 대립되어 있 고, 따라서 해체적 건축 또는 해체주의적 건축 또는 해체주의 건축이라고 하는 개념은 성립될 수 없는 것으로 보인다. 그러나 통속적인 이해 바깥에 서 우리의 행위를 거슬러 생각해 보면, 건조와 해체는 대립적이라기보다는 상보적이며 변증법적인 관계 속에 있음을 알 수 있다.7)

- -

- - 모듈 모듈 모듈 모듈 (Module)(Module)(Module)(Module)

모듈의 사전적 의미를 순서대로 나열해보면 1. 건축물 따위를 지을 때 기준으로 삼는 치수

2. 기어의 톱니 크기를 나타낸 값. mm로 나타낸 피치원(pitch circle ) 의 지름을 톱니 수로 나누어 구함.

3. 컴퓨터에서, 프로그램을 기능별로 분할한 논리적인 일부분

4. 컴퓨터 시스템에서, 부품을 분리하여 교환이 쉽도록 설계되어 있을 때의 각 부분. 등의 개념으로 규정되었다.8)

본 연구에서 언급하는 모듈의 개념은 4번째 개념의 의미에 에서 자동차 디자인에서의 적용과 관련해서 어떤 스타일링을 포함하는 차체 전반에 대 해 교체 할 수 있는 부분을 지칭하는 개념으로 임의 규정한다.

7) 정재원, 해체주의 건축의 실내공간에 나타난 랜드스케이프적 특성에 관한 연구, 건국대 연구논문, 2002, p.7

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- 모노코크 모노코크 모노코크 모노코크 샤시 샤시 샤시 샤시 (Monocoque (Monocoque (Monocoque chassis) (Monocoque chassis) chassis) chassis)

요즘 생산되는 승용차 거의 대부분이 모노코크(Monocoque)샤시를 사용한 다. 플로어팬(Flowfan) 이라 불리는 차 바닥부분과 옆면, 필러와 루프에 이르기까지 전체가 덩어리처럼 하나의 프레임이 되는 모노코크 샤시는 강 판 프레스와 용접을 이용해 대량생산하기 쉬워 지금의 자동차 뼈대로 자리 잡았다. 모노코크 에 쓰이는 강판은 용도와 필요에 따라 다양하다.

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- - 스페이스 스페이스 스페이스 스페이스 프레임 프레임 프레임 프레임 (Space (Space (Space Frame) (Space Frame) Frame) Frame)

단순한 굵기의 원형이나 사각 단면 강관(steel tube)를 용접해 만드는 스페이스 프레임은 새장이나 우리를 연상시킨다. 1962년 F1에서 로터스25 가 모노코크 열풍을 몰고 오기 전까지 스포츠카와 경주차의 주류를 이루었 다. 대량생산에는 적합하지 않지만 수제작으로 고강성을 얻을 수 있다는 것이 장점, 마세라티 T61은 섬세한 스페이스 프레임 때문에 ‘버드케이지 '(새장)라는 별명을 얻기도 했다.

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- - 배스터브 배스터브 배스터브 배스터브 샤시 샤시 샤시 샤시 (Bathtub (Bathtub (Bathtub Chassis) (Bathtub Chassis) Chassis) Chassis)

윗부분이 개방된 사각형 모양의 욕조를 닮았다고 해서 배스터브 (bathtub) 샤시라 불린다. 요즘 소량생산 되는 고성능 스포츠카에 주로 쓰 이고 소재는 알루미늄, 카본 등이다. 로터스의 소형 스포츠 로드스터 엘리 제 나 모건의 에어로8은 알루미늄 합금 패널로 만든다. 페라리 F50과 엔초 페라리, 등 슈퍼카를 중심으로 가볍고 강성이 뛰어난 카본소재 사용도 늘 고 있다. 배스터브 샤시는 대개 캐빈룸만 감싸기 때문에 강관으로 만든 서 브 프레임을 앞뒤에 달아 엔진과 스티어링, 서스펜션을 설치한다.

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- 래더 래더 래더 래더 프레임 프레임 프레임 프레임 (Ladder (Ladder (Ladder Frame) (Ladder Frame) Frame) Frame)

사다리 형태의 래더 (ladder) 프레임은 두개의 굵은 프레임이 차체 바닥 양쪽을 가로지르고 가로 보강재인 크로스 멤버(Cross Member)가 양쪽을 연 결한 모양이다. 1930년대 승용차에서 흔히 볼 수 있었지만 요즘은 험로 주 행에서 심한 비틀림에 견뎌야 하는 SUV 에 많이 쓰인다. 지금의 벤츠 M클 라스처럼 모노코크를 바탕으로 래더 프레임으로 보강하는 구조가 대부분이 다.

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- 크럼플 크럼플 크럼플 크럼플 존 존 존 존 (Curmple (Curmple (Curmple Zone)(Curmple Zone)Zone)Zone)

크럼플 존은 자동차의 충돌 때 충격에너지를 1차적으로 흡수하는 공간이 다. 크럼플 존 또는 크래시 박스(Crash Box)는 엔진룸과 트렁크가 있는 차 체의 앞뒤를 말하는데, 충돌 때 주름구조로 접혀 충격을 효과적으로 흡수 해 실내공간을 최대한 보호하는 역할을 한다.

차체는 기본적으로 강성이 높아야 하지만 단단하다고 무조건 좋은 것은 아니다. 단단하기만 한 차체는 충돌할 때 받는 충격을 승객에게 그대로전 달하기 때문이다. 적절하게 찌그러지면서 힘을 흡수, 분산시켜야 승객에게 전달되는 충격에너지가 최소화된다. 차 앞부분에 바로 운전석이 있는 1Box-Car 에 비해 2Box-Car나 3Box-Car 가 충돌 때 좀 더 안전한 것은 운 전석 앞에 좀 더 넓은 충격흡수 공간이 있기 때문이다.

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∏. . . . 디지털 디지털 디지털 디지털 시대의 시대의 디자인 시대의 시대의 디자인 디자인 디자인 패러다임의 패러다임의 패러다임의 패러다임의 변화 변화 변화 변화

2-1 2-1 2-1 2-1 디자인 디자인 디자인 디자인 패러다임의 패러다임의 패러다임의 패러다임의 변화 변화 변화 변화

2-2 2-2 2-2 2-2 디자인 디자인 디자인 디자인 패러다임의 패러다임의 패러다임의 패러다임의 변천 변천 변천 변천

2-2-1 버내큘러 디자인 2-2-2 기계시대의 디자인 2-2-3 정보지식시대의 디자인

2-3 2-3 2-3 2-3 디자인 디자인 디자인 디자인 가치의 가치의 가치의 가치의 변화 변화 변화 변화

2-3-1 디자인 조형스타일의 변화

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Ⅱ. . . . 디지털 디지털 디지털 디지털 시대의 시대의 시대의 시대의 디자인 디자인 디자인 디자인 패러다임의 패러다임의(Paradigm) 패러다임의 패러다임의 (Paradigm) (Paradigm) (Paradigm)

9)9)9)9)

의 의 의 변화 의 변화 변화 변화

2-1 2-1

2-1 2-1 디자인 디자인 디자인 디자인 패러다임의 패러다임의 패러다임의 패러다임의 변화변화변화변화

예전의 패러다임과 현재의 패러다임 사이에는 상당한 차이가 있는데 현재 의 패러다임은 표준화에서 전문화로, 대량생산에서 주문 제작으로 기능 중 심에서 설득력 있는 체험을 중시하며, 기성품에서 맞춤형으로, 수익중심의 디자인에서 사용자 중심이 디자인으로 변하였다.

이는 모든 대중을 위한 디자인이 아니라 나만을 위한 디자인으로 바뀌고 있는 것이다. 환경에 따라 디자인도 변화는 것처럼 디자인도 환경의 변화 에 따라 빠르게 변화하고 있다.

21세기 지식정보화 시대를 살고 있는 지금 디지털(Digital)시대가 심화되 어감에 따라 기존 시장형태와 사회구조에 큰 변화가 가시화되고 있다. 소 비시장의 특징은 힘의 균형이 기업에서 소비자로의 이동이다. 생활수준의 향상에 따른 소비자의 욕구가 다양해지면서 인간의 경험과 감성, 가치에 기반을 둔 다양한 상품들이 히트상품의 양 축을 이루고 있다. 상품의 규격 화된 기능과 서비스로는 더 이상 소비자를 사로잡기 어렵다.

산업디자인의 발전으로 다양해진 사용자의 감성은 사용자들의 새로운 취 향을 대변해줄 수 있는 새로운 디자인의 개발이 요구되어지고 있다. 사용 자중심의 가치관으로의 전환은 자동차에 대한 의식의 변화로 가격, 기능의 물리적 관점에서 개인의 감성과 개성중심으로 변화하여 기능적 형태의 디

9) 미국의 과학사학자인 토머스 쿤(Thomas S.Kuhn,1922~1996)은 “모든 사람은 자기 나름대 로의 규칙과 법칙을 가직 있으며, 이는 사물과 상황의 지각(Perception)에 있어 필터와 같은 역할을 한다고 설명한 바 있다. 사람은 자신이 보고 싶은 것만 보는 성향이 있으며 그 외의 것은 자신의 고정관념이나 선입견에 따라 잘못 보거나 사물이나 현상을 선택적 으로 지각하게 된다는 것이다. 이처럼 사물이나 현상을 지각하고 인식함에 있어 고정관 념이나 선입견과 같은 사고 필터로써의 지각 체계를 토머스 쿤은 '패러다임(Paradigm)' 이라고 정의했다.

패러다임(Paradigm)이란 보기, 범례, 모범 시대의 지배적인 과학적 대상 파악의 방법, 특정영역이라는 사전적 의미를 지닌다.

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자인에서 새로운 감성가치를 추구하는 디자인 개념으로 연구되어야한다.

변화의 시대를 맞이하여 디자이너가 주체적이고 합리적인 변화의 방향을 제시해야 할 시점이다. 상품의 규격화된 기능과 서비스로는 더 이상 소비 자를 사로잡기 어렵다. 소비자가 원하는 것은 감동적인 경험을 제공하는 상품이나 서비스라는 사실에 주목해야한다.

이제 소비자는 상품자체가 아니라 스타일과 경험과 이야기를 구매한다. 산 업디자인의 발전으로 다양해진 사용자의 감성은 사용자들의 새로운 취향을 대변해줄 수 있는 새로운 디자인의 개발이 요구 되어지고 있다. 사용자중 심의 가치관으로 전환은 자동차에 대한 의식의 변화로 가격, 기능의 물리 적 관점에서 개인의 감성과 개성중심으로 변화하여 기능적 형태의 디자인 에서 새로운 감성가치를 추구하는 디자인 개념으로 연구되어야 한다.

새로운 패러다임은 구매자에게 창조의 기회를 줌으로써 디자인은 더욱 진 화 될 수 있다. 하나의 예로 카메라를 생각하면, 초기 카메라는 대형 방송 국에서나 사용 되어질 수 있는, 일반인들이 접근하기 어려운 도구였다. 하 지만 소니가 일반인을 위한 미니 캠코더를 제작함으로써 거대했던 카메라 는 다양한 행위와 형태로 진화되고 있다. APPLE社의 iPod가 현재 큰 인기 를 끌 수 있었던 이유는 소니의 워크맨과 달리 iTune이라는 소프트웨어를 통해 사용자가 직접 자신이 원하는 메뉴들을 디자인 할 수 있도록 되어있 다는 것이다. 사용자를 머물러 있게 하는 디자인은 살아남기 어렵다.

사용자가 참여 할 수 있는 디자인을 해야 한다.

그것을“New Industrial Humanism (새로운 산업 인본주의)”라고 부를 수 있다.

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– 디지털시대의 패러다임변화

Paradigm ParadigmParadigm Paradigm iTune

iTuneiTune iTune

iPod iPod iPod

iPod ConsumerConsumerConsumerConsumer Engaged EngagedEngaged

Engaged NewNewNewNewIndustrialIndustrialIndustrialIndustrialHumanismHumanismHumanismHumanism

그림 3 - 새로운 산업인본주의

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2-2 2-2 2-2

2-2 디자인 디자인 디자인 디자인 패러다임의 패러다임의 패러다임의 패러다임의 변천변천변천변천

2-2-1 2-2-1 2-2-1

2-2-1 버내큘러 버내큘러 버내큘러 버내큘러 디자인디자인디자인디자인

버내큘러 디자인은 산업혁명 이전의 대장장이나 노자공 같은 장인 (Craftsman)에 의해 수공업의 형태로 행해진 디자인 방식을 이른다. 이당 시의 디자인은 거의 장인의 장인적 솜씨(craftsmanship)에 의해 이루어졌 다.

오랫동안 선대로부터 점진적으로 물려받은 수공예적 노하우가 배어있는 거 의 불가사의한 솜씨에 의해 도구의 가능적 품질이 좌우된다. 다음으로 도 구의 형태 등의 심미적 측면은 별다른 특별한 방법이 없이 장인과 사용자 간의 상호 개인적 신뢰(individual belief)에 의해 이루어진다. 즉 이 당 시의 사용자라 함은 그 장인이 오랫동안 알아 왔던 동네의 주민의 경우가 대부분이라 각각의 개인적 미묘한 선호도 등은 장인에게 충분히 각인되어 있어 어떠한 구체적 언급 없이도 상호 신뢰에 의해 충분히 커뮤니케이션 될 수 있었던 것이다. 마지막으로 버내큘러 디자인에 있어서 상징성은 의 외로 쉽게 해결되었다. 즉 오랫동안 내려온 사회, 문화적 관습에 의해

‘해야 할 것’ 과 ‘하지 말아야할 것’ 이 명확히 규명되어 있었기 때문 에 이 상징성의 문제는 장인의 범위 이상의 것이었다. 가령 우리나라에서 도 과거에 “어떠한 문양은 서민은 사용할 수 없다.”라는 것도 이러한 상 징성에 속하는 문제였던 것이다. 따라서 이 시대의 교육이란 것은 어떠한 체계적 교육이라기보다 ‘어깨너머의 도제식 교육’에 지나지 않았고 ‘배 움’이라기보다는 오랫동안의 ‘체득’에 의해 형성되는 개인적 재능에 한 하였다.

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2-2-2 2-2-2 2-2-2

2-2-2 기계시대의 기계시대의 기계시대의 기계시대의 디자인디자인디자인디자인

산업혁명이후의 기계의 도입은 디자인에 구조적 변화를 가져왔다. 모든 디자인 대상물은 이제 장인의 손을 떠나서 기계에 의해 대량생산되었고 따 라서 이의 디자인 방법 또한 변할 수밖에 없었다. 우선 기계적 제품의

‘기능적’속성은 공학이나 인간공학에 의해 다루어졌다. “제품의 의도된 기능이 효율적으로 얼마나 잘 작동되는지”, “제품을 사용자가 얼마나 생 리적, 육체적으로 편리하게 잘 사용할 수 있는지” 등이 기계적 제품의 기 능적 속성의 주요 요건이었다. 시스템 공학 등으로부터의 ‘체계적 디자인 방법론’이나 ‘디자인 공학’혹은 인간공학으로부터의 ‘인체계측’ 등이 제품의 기능적 속성을 다루는데 많이 활용되었다. 다음으로 기계적 제품에 있어서의 ‘심미적 속성’은 주로 “기계에 의해서 생산될 제품의 외양을 미리 예측하여 표현하는 것”이 주요 관건이 되었으며 이에 대해 ‘그리 기’라는 아주 효율적인 디자인 방법이 도입되게 되었던 것이다. 제품의 겉(form)과 내용(function)이 거의 일치하는 기계적 제품에서는 외양을 디 자인하기란 공학자에 의해 다 만들어진 기능적 내용에 겉을 씌우는 것만으 로 충분한 것으로 인식되었다.(형태는 기능을 따른다) 마지막으로 기계적 제품의 ‘상징적 속성’에 대해서는 의외로 쉽게 해결되었다. 즉 기계적 제품에 대한 소비자들의 상징적 인지는 대부분 소위 ‘운명적 선호도 (fated preferences)’에 의해 결정되었다. 즉, 나는 여자이니까 ‘핑크계 통의 부드러운’디자인을 나는 남자이니까 ‘검은 색조의 강한’디자인을 선호해야하는 ‘운명적 전형(fated stereotype)’을 대부분의 소비자가 아 무 불평 없이 잘 따라주었던 것이다. 따라서 소비자들의 인구통계학적 특 성(demographic nature)만 간파하면 그들의 디자인 선호도나 소비행위는 대충 예측이 가능했던 것이다. 이에 마케팅의 설문조사, 면접법 등을 비롯 한 다양한 서베이 리서치10)(Survey research) 기법이 널리 활용 되었다.

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2-2-3 2-2-3 2-2-3

2-2-3 정보지식시대의 정보지식시대의 정보지식시대의 정보지식시대의 디자인디자인디자인디자인

컴퓨터가 제품에 도입되기 시작하면서 도래한 정보지식시대에서는 또 한번의 디자인 방법의 변천을 요구하게 되었다. 이러한 변화는 무엇보다 도 제품 성격의 자체의 변화에서 기인하는데, 즉 제품은 이제 인간의 육체 만을 지원하는 것이 아니라 인간의 사고까지 지원하게 되는 ‘스마트제 품’의 정보가전기기(Information Appliances)로 변하게 된 것이다. 제품 이 인간대신‘들어주고’, ‘운반해주는’기능 뿐 아니라 ‘기억해주고’,

‘판단해주는’컴퓨터 정보기술이 제품에 포함되게 된 것이다. 이러한 지 능적 제품에서의 기능적 속성은 “사용자가 제품의 기능을 주어진 상황에 서 효과적이고, 효율적이고 만족감 있게 사용할 수 있는가”의 사용성 (usability)에 중점이 두어졌으며 이에 대해 ‘사용자-인터페이스 디자인 (User-interface Design)’이 주요 디자인 방법으로 등장하게 되었다. 즉 이제 제품을 일방적으로 통제하는 것이 아니라 제품을 사용자와 동등하게

‘상호작용하는(interact)’대상으로 보고 이들 간의 상호작용에서 정보의 흐름을 어떻게 인지하는지 등에 대한 연구가 이루어지게 된 것이다. 다음 으로 정보지식 제품에서의 심미성에 대한 문제는 이전의 두 번의 패러다임 에 비해 훨씬 복잡해졌다. 왜냐하면 이제 제품에 있어서의 심미성 문제는 형태와 내용의 ‘결별’11)에 따라 제품의 기능으로부터 해방된 형태가 되 었고, 이에 대한 사용자의 관점도 매우 가치 의존적, 즉 제품에 대한 사용 자 ‘감성’이 주요 문제로 대두되게 되었다. 이에 일본을 필두로 ‘감성 공학(Emotional Engineering)'12)에 대한 연구가 한창 진행 중이다. 감성 공학 연구의 초기에는 주로 어휘 중심의 ‘의미론’적 시각 연구가 중심을

11) 제품내의 기능이 무엇이었던 간에 이제 이를 조작하는 컨트롤의 형태는 ‘누르는’ 버 튼과 디스플레이 창이 있는 ‘블랙박스’형의 제품으로 변환되었다.

12) ‘감성’을 나타내는 적합한 영어가 없어 그냥 ‘Emotional’이라는 영어표기를 쓰고 있으나, 일본에서는 감성의 일본식 발음 ‘Kansei’로 표기하며, 최근 들어 영미권 에서 는 ‘Pleasure-based’, ‘Affective’, ‘Sensitive’, 혹은 ‘Hedonic’이라는 용어를 사용한다.

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이루었지만 근래에 들어서는 인간의 만족감에 이르는 심리적, 생리적, 철 학적 연구 등이 다양하게 이루어지고 있다. 하지만 아직 어떤 확고한 지식 체계가 정립된 상태에는 이르지 못하고 있다. 마지막으로 상징적 속성은 이제 보다 상황적이고 문맥적으로 변하였다. 즉 이제 단순히 제품과 인간 사이의 관계뿐만이 아니라 제품과 인간, 그리고 인간과 인간, 인간과 그 제품 간의 사용상황(situation)을 포함한 보다 광범위한 컨텍스트로 확대 되게 되었다. 더 나아가서는 이러한 상황이 사회적 가치, 혹은 문화로 확 대되었다. 또 디자인 대상이 단순 제품에서, 이제 제품과 인간, 그리고 상 황 사이의 시간적 흐름. 사용자가 제품을 자용하명서 가지게 되는 ‘체험 (Experience)'으로 변하게 되었다. 이러한 변화에 인간에 제품과 다른 인 간관계의 다양한상황적 인터랙션을 이해하기 위한‘에쓰노그라피 (Ethnography)13)를 비롯한 문화인류학적 접근방법’ 사용자 관찰법(User Observation) '과 이들의 다양한 시간적 흐름을 기술하고 디자인 하기위한 '시나리오 기반 디자인(Scenario-based Design)' '체험 디자인(Experience Design)' 등의 방법이 활용되고 있다.14) 이에 디자이너에 요구되는 자질 또한 사물 밑에 내재하는 가치와 이를 포함한 새로운 체험을 종합적으로 창출할 수 있는 능력이 요구되고 있다.

이들 세 패러다임의 변천을 또한 크게 종합하여 보면 버내큘러 디자인에서 는 기능적 속성이, 기계시대의 디자인에서는 심미적 속성이, 정보지식시대 의 디자인에서는 상징적 속성이 중심이 되어가는 흐름을 보이고 있다. 이 는 곧 하나의 제품이 제품 출현 초기에는 기능적 제품으로 개인적 가치가 오랜 세월이 흘러 사회적으로 공유되면 문화적 상징적 제품으로 확대변화 되어 가는 ‘진화론’에 부합한다고 볼 수 있다.

13) 에쓰노 그라피는 문화일류학의 한 연구방법으로 특정집단의 문화적 특성을 관찰하고 분 석하는 분야로써 ‘문화기술학’ 등의 이름으로도 불리고 있음.

14)이건표, “디지털패러다임 발전순환주기에서 본 웹디자인의현황과 전망”, Web+Digital,

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버내큘러 디자인 기계시대 디자인 정보시대 디자인

산업혁명 이전 - 장인(Craftsman)의한 수공업

- 상호신뢰(Individual belief)

산업혁명 이후 - 대량생산 - 심미적 속성 - 체계적인 디자인 방법론

디지털 시대 - 사용자의 감성 - 사용자 – 인터페이스 디자인

(Interaction) - 제품의 상징적 속성

– 디자인 패러다임변화

그림 4 - 디자인 패러다임의 변화

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2-3 2-3 2-3

2-3 디자인 디자인 디자인 디자인 가치의 가치의 가치의 가치의 변화변화변화변화

과거 20세기 초 산업 고도 성장기로부터 현재까지 디자인 가치의 장기적 변화 흐름을 파악하면 크게 대체가능성(Fungible)과 개인화 니즈 (Customization) 그리고 부가가치 수준(Value level) 의 세 가지 요소에 근거하여 질적 발전 경로를 걸어왔음을 알 수 있다. 초기 대중소비사회 단 계에서는 대부분의 재화의 대체가 가능하였고, 소비자의 개별 니즈(Needs) 에 특화되지 않은 저부가가치의 차별화가 없는 디자인이 주류를 이루었고, 점차 산업 성장으로 인한 성숙기에는 다른 것으로의 대체가 불가능하고 소 비자의 개별 니즈에 특화하며 기능 이외의 복합적 부가가치(서비스의 질과 심미적 가치와 같은 탈 물질적 가치) 의 추가에 의한 차별화를 목표로 한 디자인으로 변해왔다고 할 수 있다. 이러한 20세기 산업사회에서는 생산자 중심에서 판매자중심으로 변화는 되었으나 공급자중심으로 문제를 인식하 고 해결점을 모색하였던 시기였다. 그러나 21세기의 지식정보화 사회에서 는 점차 디자인이 산업생산품의 핵심가치로 인정받으며 ‘양면가치가 공존 (Ambivalence)'하는 소비시장의 양상 속에서 다양한 취향과 행태로 나타나 고 있는 소비자를 중심으로 하는 ‘소비자중심 디자인’으로 변화되고 있 다.

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2-3-1 2-3-1 2-3-1

2-3-1 디자인 디자인 디자인 조형 디자인 조형 조형 조형 스타일의 스타일의 스타일의 변화스타일의 변화변화변화

디자인의 역사는 19세기 말 산업혁명 이후로 윌리암 모리스의 미술공예운 동으로부터 시작된다고 할 수 있다. 초기의 제품은 대량생산의 원형의 모 습을 찾기 위한 바우하우스의 노력을 통하여 기하형의 단순형태의 조형으 로 대량생산을 이룩하기 위한 표준화 및 규격화, 양산화에 많은 노력을 하 였다. 초기의 제품들은 대량생산을 위하여 사용자의 기능과 조형을 무시한 경제적 원칙에 의한 제품들이 주로 주류를 이루었다.

1940년 이후 세계 제 2차 대전을 끝으로 소비자의 억제되었던 제품에 대한 다양한 욕구들이 분출되기 시작한다. 생활용품에 있어서 새로운 양식과 다 양한 색채를 채용함으로써 풍요해지기를 갈망하는 소비자들의 욕구를 충족 시켜주었으며, 그래서 새로운 소비시장이 급성장하기 시작하였다. 따라서 제조업자들은 대중들의 기호에 맞는 디자인으로 만들어진 상품만이 시장에 서 성공할 수 있다는 사실을 인식하게 되었다.

1940년대는 미국의 디자이너들은 “형태는 기능을 따른다.” 의 루이스 설리반의 순수 디자인 이론을“디자인은 판매에서 유래 한다.”라는 철학 으로 변경시켜 판매와 소비를 위한 디자인 시대를 창조했다. 이러한 디자 인 사상이 세계적으로 파급되어 산업선진국들은 제품의 품질 향상과 소비 자의 의식 향상에 노력하였다.

이 시대의 주된 패러다임은 굿 디자인의 요소 정착과 품질의 향상이었다.

물론 사용자의 욕구에 맞는 디자인을 어느 정도는 생각을 했으나, 주로 모 더니즘이라는 큰 물결 아래, 제품의 색상과 패턴, 형상을 각진 것에서 유 기적인 것으로 바꾸는 소극적인 대처를 한 것이다. 사용자들의 욕구 불만 은 1960년에 이르러 여러 다양한 제품의 조형과 스타일에 매료되기 시작하 였고, 사회적 분위기 역시 팝 운동과 반전, 히피 등 사회에서의 물질 풍요 가 있던 시기였다. 소비자는 특이한, 낯선, 재미있는 제품의 여러 요소를 즐기기 시작하였고, 플라스틱이라는 재료의 발굴로 인해 전 세대에서 보이

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지 않은 새로운 조형과 색상들이 나타나기 시작하였다. 다소 딱딱하고 경 제적이고 합리적인 목적에서 나오는 이성에 의한 디자인과 감성에 의한 디 자인이 크게 두 주류를 이루는 시기가 이 시대였다. 이성에 의한 디자인 조형 역시 감성 디자인 조형에 영향을 받아 좀 더 곡선과 따뜻한 느낌의 조형을 추구하였고, 1970년대의 극소주의 디자인, 하이테크 디자인이 나타 나 물질이 가지는 가치에 많은 의미를 다시 두기 시작하였다.

감성적 디자인은 알렉산디 멘디니가 이끄는 알카미아 그룹(1974년)이 화 려한 색채와문양을 더욱 더 돋보이게 표현하였으며, 1980년대는 에토르 솟 사스가 이끄는 멤피스 디자인이 그 정점을 이루었다. 기능주의적 관점에서 의 이성적인 디자인의 다양성 부재를 통렬하게 비판함으로서 사용하는 사 람의 생각과 가치 느낌을 존중하기 위한 여러 노력들이 꾸준하게 보여 지 게 된 것이다. 기존의 제품은 완결화된 조형 스타일을 추구 했지만, 솟사 스가 이끄는 멤피스는 과거의 역사적 문양과 색채, 조형을 혼합하여 새로 운 스타일의 창출에 힘을 실었고, 대중들 역시 그들이 만끽하지 못한 감성 적인 즐거움을 느끼게 된 것이다. 또한 시간이 흘러감에 따라 이성적 디자 인은 점점 세분화를 하게 된다. 윌리암 모리스의“ 형태는 기능을 따른 다.”의 이론을 조금씩 수정한 모습이 나타나게 되고, 팔리기 위한 디자인 으로서의 차별화에 많은 노력을 하게 된다.

그러나, 감성적인 요소의 적극적 활용은 여전히 대립된 관계에서 보여 지는 것은 사실이다. 세분화된 이성적 디자인은 1990년 초 유니버셜 디자 인의 새로운 개념을 추구하게 되었고, 점점 기능이 복잡한 제품의 출현으 로 인하여 인터페이스에 골몰하게 되었으며, 1998년에 와서는 감성적 디자 인의 요소인 화려한 색상과 누드 열풍이 나타나게 된다. 2000년대에는 자 연적 소재에 추구, 즉 소재에 대한 탐구를 하기 시작하였고, 기술의 진화 를 어떤 모습으로 어떻게 사용할 수 있을까 하는 여러 가지 방법과 원리를 탐구하게 된다. 점점 제품은 사람의 형상과 느낌과 사고를 닮아가게 되고, 형상과 기능 역시 사라지고 융 복합되는 경향이 나타난 것이다. 이제는 감

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성과 이성이 대립되는 관계가 아니라 서로 공존하면서 가치를 추구하기 위 한 물성의 혼합과 이론의 혼합으로 인하여 더 이상 디자인 이론의 관점에 서는 그 가치를 묶지 못하는 것에 봉착한 것이다.

또 다른 관점에서 바라볼 때 발전의 변화를 크게 조형과 기능을 나누어서 볼 수 있다. 조형은 기하학적 형태에서 곡선적 형태 도입으로, 다시 곡선 적 형태에서 기하학적 형태도입으로 항상 나사선 사이클을 그리게 된다.

하지만 과거의 조형 요소를 다시 반복 재생하는 것이 아니라, 조금씩 수정 하고 보완하면서, 점점 사람의 감성요소에 어필하는 것으로 다가선다는 것 을 알 수 있다. 기능 역시 과거에는 새로운 기능을 추구에만 골몰하고 새 로운 제품의 생산에 접목을 시킨 것에 반하여 시간이 지나면서, 복잡한 기 능과 다양한 기능보다는 점점 단순화되는 양상을 보인다. 물론 제품의 융 복합화가 일어나면서 기능은 더욱 더 복잡하게 되었고 그것을 표현하는 인 터페이스의 발전으로 점점 단순화 된다는 것을 말하고 있는 것이다.

또한 기능 역시 사용자의 욕구에 부합하지 않는 것들은 점점 도태되어 지 는 것을 볼 수 있으며, 건강과 정신적 가치 추구, 여유, 놀이, 즐거움, 스 토리 등 하드웨어에서 소프트웨어로 이동함을 또한 발견할 수 있었다. 기 능은 점점 개인화 경향을 띄고, 디자인 역시 자신만의 제품을 찾고자 원하 며, 남과 다른 자신의 가치를 투영하려는 모습이 제품에서도 보이기 시작 한 것이다. 과거에 기능적 제품에서 점점 과시적 제품으로 발전과, 제품의 소형화를 통한 항상 지닌 제품으로써 변화도 보인다.

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Ⅲ. . . . 디지털 디지털 디지털 디지털 시대의 시대의 기업 시대의 시대의 기업 기업 기업 생산방식의 생산방식의 생산방식의 생산방식의 변화 변화 변화 변화

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3-1 기업 기업 기업 생산방식의 기업 생산방식의 생산방식의 과거와 생산방식의 과거와 과거와 과거와 현재 현재 현재 현재

3-2 3-2 3-2 3-2 매스 매스 매스 매스 커스터마이제이션 커스터마이제이션(Mass 커스터마이제이션 커스터마이제이션 (Mass (Mass Customization) (Mass Customization) Customization) Customization)방식 방식 방식 방식

3-3 3-3 3-3 3-3 소비자 소비자 소비자 소비자 중심의 중심의 중심의 중심의 방법과 방법과 방법과 대안 방법과 대안 대안 대안

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Ⅲ. . . . 디지털시대의 디지털시대의 디지털시대의 디지털시대의 기업 기업 기업 기업 생산방식의 생산방식의 생산방식의 생산방식의 변화 변화 변화 변화

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3-1 3-1 기업생산 기업생산 기업생산 기업생산 방식의 방식의 방식의 과거와 방식의 과거와 과거와 과거와 현재현재현재현재

19세기 말 1910년과 1920년대에 걸쳐 독특한 생산방식이 등장했다. 그것 은 효율성과 낮은 원가라는 축면에서는 이전의 방식을 능가하였다. 이 방 식은 대량생산 또는 헨리포드(Henry Ford)가 리더십을 가지고 완벽하게 적 용을 함으로 나타난 포드주의(Fordism)이다.

대량생산은 호환부품, 전용기계, 생산 프로세스의 중시, 분업 등은 대량생 산에서 아주 중요한 것이었고, 그 생산방식에서 새로운 차원으로 발전되었 기 때문에, 대량생산의 특징 정도가 아니라 그 근본 원리가 되었다. 이런 미국형 대량생산 방식의 주요 원리가 부품의 호환성 이었던 것처럼, 흐름 (Flow)의 원리가 대량생산의 핵심이었다. 일이 자동적으로 근로자 앞을 흘 러가게 하는 이 원리는 처음에는 정유나, 알콜 증류 같은 연속 프로세스 산업에 사용 되었으나, 나중에는 담배 제조, 제분의 ‘분리’라인에서도 사용되었다.

흐름의 원리를 T형 자동차 조립라인에 완벽하게 적용하여 공장의 기능을 다시 배열하여 각 근로자가 이동 라인에서 자동차의 한 부분만을 조립하여 다시 배열하여 각 근로자에게 조립품을 넘기도록 한 것이다. 이러한 혁신 을 통하여 포드는 자동차 한 대를 만드는 데 드는 노동시간이 12시간 8분 에서 2시간35분으로 줄어들었다.15)

이런 포드의 혁신을 통하여 보통의 셀러리맨까지도 자동차를 구입할 수 있는 자동자의 시대가 열린 것이다. 최초의 자동차 한 대 값은 2,500달러 였으나 대량생산체계를 개선하여 1916년에는 360달러까지 가격을 인하 하 였다. 1908년 미국의 자동차 총생산량 65,000대의 9.5%를 포드 모델 T가 차지했으며, 같은 해 미국의 평균 자동차 가격은 2,219달러였으나 생산원

15) Joseph Pine, 윤순봉 역, 매스 커스터마이제이션 혁명, 21세기북스, 1994, pp.43-44

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가를 600달러 이하로 인하 하였다. 1914년 미국의 자동차 총 생산은 555,000대였으며, 이 가운데에서 포드 모델 T의 생산량은 250,000대(45%) 였다. 그래서 1920년경까지 포드의 대량생산 자동차는 세계적으로 받아들 여졌으며 세계의 모든 자동차는 포드 모델 T였다고 말해도 좋을 정도가 되 었다. 포드가 생각한 미적 표준화는 대량생산에서 요구되며, 표준화 및 기 능적인 제품이 널리 받아 들어지도록 대량 취미교육이 이루어져야 한다고 믿었다. 그 결과 검정 빛깔의 포드모델 T는 거의 20년 동안 시각적으로 한 결 같은 형식으로 존속하였다. 그러나 1920년대 후반부터 경제 불황과 경 쟁 자동차회사(GM 자동차) 의 등장 때문에 그의 표준화 이론을 수정하여 GM 자동차 회사가가 오래 전부터 해오던 자동차의 형태변화와 소비의 원리 를 의 자동차 생산에도 도입하기 시작하였다. 또한 1910년까지의 미국의 도로 사정에는 모델 T가 적합했으나 도로 포장을 전제로 승차감을 향상시 키고, 굿 스타일, 안전성 그리고 마력이 높은 GM 자동차가 등장함으로써 (1925년 시보레, 1926년 폰티악) 모델 T는 시장에서 사라지는 운명이 되었 던 것이다. 이와 같이 대량생산의 출발은 경제성과 효율성에서 출발을 하 였으나, 점점 시장 경쟁 상황이 치열해지면서, 생산적 측면 보다는 소비적 측면 즉 잘 팔릴 수 있는 제품을 위한 생산방식 및 조형 형태, 기능들이 발전, 분화 하면서 사용자의 욕구를 만족 시킬 수 있는 점증적 방법으로 변화를 했다.

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3-2 매스 매스 매스 커스터마이제이션매스 커스터마이제이션커스터마이제이션(Mass 커스터마이제이션(Mass (Mass Customization)(Mass Customization)Customization)Customization)16)16)16)16) 방식방식방식방식

오늘날 다양성과 고객화가 표준화된 상품을 대신하고, 이전의 동질적인 시장에서 이질적이고 세분화된 시장이 형성되고, 라이프 사이클(PLC : Product Life Cycle) 이나 개발 주기가 짧아지는 새로운 패러다임의 전환 (Paradigm Shift)이 나타나고 있다. 더 이상 표준화된 생산시스템에서 생 산된 제품(획일화 된 기능과 규격) 이 소비자 즉 사용자에게는 어필이 안 되는 한계의 상황까지 온 것이다. 특히 제품의 특성상 공공의 사용 제품보 다는 사용의 개인화 제품에서는 더욱 더 또한 성숙시장, 포화단계의 시장 일수록 그 시장의 새로운 수요의 창출과 확장에 있어서 중요한 요인이 된 것이다. 이런 사용자의 욕구에 부합하기위한 노력의 일환 및 살아남기 위 한 방법으로써 전환이 근본적인 생산방식의 개념을 발생시켰고, 이것이 매 스 커스터마이제이션(Mass Customization)인 것이다.

1) 1) 1)

1) 최종 최종 최종 제품최종 제품제품제품, , , , 서비스를 서비스를 맞춤화하기 서비스를 서비스를 맞춤화하기 맞춤화하기 맞춤화하기 위한 위한 위한 위한 구성요소의 구성요소의 구성요소의 모듈화구성요소의 모듈화모듈화모듈화

Mass Customization을 실현하기 가장 좋은 방법은 최종, 서비스를 다양 하게 조립할 수 있도록 구성요소(Component)를 모듈화 하는 것이다. 규모 의 경제는 완제품보다는 구성요소를 사용함으로써 만들어 진다. 그리고 맞 춤화는 모듈 화된 요소들을 수성할 수 있는 다양한 상품을 통해 획득된다.

고객의 개별적 니즈(Needs)를 충족시키기 위해 조직 전체를 집중시켜야 한 다. 하나의 제품이 나오기 위해서는 플랫폼의 통일을 통해 통일된 플랫폼 에 사용자의 개별 니즈에 부합하는 여러 가지 조합 방법의 수를 가질 수 있다. 최소한의 비용으로 최대한의 효과를 얻어야만 하는 것이다. 그러나 무조건 조합의 수가 많다고 해서 사용자가 자기의 선택에 가장 합리적으로 맞출 수 있는 것은 아니다. 오히려 많은 조합의 수가 사용자로 하여금 혼

16) Mass Customization : 개별적 맞춤화는 최대화 하면서 비용은 최소화 하는 것.

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란을 주고, 원치 않은 제품, 서비스가 나올 수 있기 때문이다. 또한 그러 한 사용자의 많은 직접 선택이 사용자로 하여금 많은 시간을 소비하게 된 다는 것은 자명한 사실이다.

구성요소의 표준화를 통한 맞춤화는 생산원가를 낮추고 다양성을 높여 줄 뿐만 아니라, 상품 개발에서도 더 빠르고, 새롭게 다양한 디자인을 만들어 낼 수 있게 해준다.

2) 2)

2) 제품2) 제품제품, 제품, , 서비스를 , 서비스를 서비스를 모듈화 서비스를 모듈화 모듈화 모듈화 하기 하기 위한 하기 하기 위한 위한 위한 6666가지 가지 가지 가지 방식방식방식방식

모듈화된 구성 요소들을 이용하여 고객화 할 수 있는 최종 상품으로 배합 하고 짜 맞추는 방법은 많다. MIT의 경영학 교수인 칼 울리히(Kahl Ylrich)의 상품 모듈화에 대한 연구는 제품, 서비스를 대량 맞춤화 할 수 있는 방법에 대한 분류의 기초가 되고 있다.

모듈화의 유형은 지금 팔리고 있는 상품의 성질을 바꾸지 않은 채 다양성 을 늘려가는 단순한 형태의 모듈화에서 시작해 각 고객에 맞추어 제품, 서 비스의 구조를 근본적으로 바꾸고 개별적인 맞춤화를 하는데 까지 진행되 고 있다.

- 구성요소 공유형 모듈화

구성요소 공유형 모듈화에서는 범위의 경제를 달성하기 위해 똑같은 구성 요소를 여러가지 상품에 사용한다. 이러한 모듈화 유형은 비용이 상품의 수에 비례해서 또는 그 이상을 빠르게 증가하는 상품라인에서‘대량’생산 을 적용하고자 할 때 매우 중요하다. 이런 종류의 모듈화는 참된 의미의 개별적인 맞춤화로 이어지지 못하지만, 다양한 제품, 서비스를 낮은 비용 으로 생산할 수 있게 해준다.

- 구성요소의 교환형 모듈화

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이 방법은 구성요소 공유형 모듈화를 보완한 것이다. 이 방식에서는 여러 가지 다른 요소들이 동일상품군의 상품에 조립되기 때문에 교환되는 구성 요소의 수만큼 상품이 생기게 된다. 구성요소 공유형과 구성요소 교환형의 차이는 정도의 문제이다.

표준화된 상품에 맞춤화된 상품이고, 맞춤화된 서비스가 그것을 구성요소 화해 교환하든지 덧붙이는 것이다. 오늘날 표준화된 제품, 서비스를 제공 하는 기업에서, 구성요소 교환형 모듈화를 효과적으로 활용하는 열쇠는 가 장 맞춤화하기 쉬운 제품, 서비스를 찾아내 재통합할 수 있는 구성요소로 분해하는 것이다.

분해된 구성요소는 다음과 같은 3가지 특성을 지녀야 한다.

1) 고객에게 높은 가치를 제공해야 한다.

2) 일단 분해되어도, 쉽고 깔끔하게 재통합되어야 한다.

3) 다양한 고객의 니즈를 채워줄 수 있을 만큼 충분한 다양성을 가지고 있 어야 한다.

진정한 개별적 맞춤화는 교환할 수 있는 구성요소가 무수히 많거나 또는 제품, 서비스를 사는 사람의 수와 구성요소의 수가 같을 때 이룰 수 있다.

스와치 손목시계처럼 다양성이 무척 풍부해 소비자가 완전히 같은 상품을 가진 사람을 거의 만나지 못할 정도라면 가능하다.

- 맞춤형 모듈화

이 방법은 앞의 두 가지 유형과 비슷하다. 맞춤형 모듈화에서는 하나 또 는 그 이상의 구성요소의 형태가 미리 계획된 범위 안에서, 또는 실현 가 능한 범위 안에서 끊임없이 변화된다는 점이 앞의 두 유형과는 다르다. 마 쯔시다의 자회사인 내셔널 자전거(NBIC)는 맞춤형 모듈화와 공유형 모듈화 를 함께 결합함으로써 개별적인 맞춤화 된 자전거를 생산하고 있다.

맞춤형 모듈화는 개인적인 니즈에 맞도록 지속적인 형태를 바꿀 수 있는

참조

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