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2020년 STEAM 교사연구회 운영(횡성초등학교)

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11. 18.

횡성초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명

2020년 STEAM 교사연구회 운영(횡성초등학교)

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( √ ) - 선행 프로그램명 : 직선과 규칙의 아름다운 만남 String Art (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( )

프로그램명

넌 어느 별에서 왔니?

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5~6학년 중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년군] (2) 태양계와 별, (11) 빛과 렌즈

연계과목

수학 미술 실과

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년군] (4) 규칙성 [초등학교 5~6학년군] (2) 표현 [초등학교 5~6학년군] (4) 기술시스템 연구기간

2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원

4명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 3명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 횡성초등학교 초등 교사 방경진

공동연구원 횡성초등학교 초등 교사 서희정

공동연구원 횡성초등학교 초등 교사 김경일

공동연구원 횡성초등학교 초등 교사 문현정

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 18일

주관연구기관장 : 이 기 웅 (인) 연구책임자 : 방 경 진 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 2

가. 연구 수행 내용(프로그램 구분 및 개별결과, 적용결과) ··· 2

나. 연구 수행 결과 ··· 3

1) 차시별 학생 평가기준 및 방법 ··· 3

가) 평가기준 ··· 3

나) 평가방법 ··· 4

2) 생활기록부 예시 ··· 5

4. 결론 및 제언

··· 7

※ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점 ※ 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용 ※ 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시 ※ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰) ※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안 ※ 기타 사항 및 시사점

[부록]

부록Ⅰ. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 10

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정 ··· 10

2. STEAM 프로그램 총괄표 ··· 10

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 ··· 12

4. 학생 활동지 / 학생참고자료 ··· 24

5. 교사 자료 ··· 34

부록Ⅱ. 차시별 결과물, 성찰일지 및 교사의견 1. 차시별 학생 산출물 및 수업사진 ··· 39

2. 차시별 성찰일지 및 교사의견 ··· 43

부록Ⅲ. STEAM 교사연구회 회의록 ··· 45

(5)

1. 요약문

본 연구는 2017년 개발된 STEAM 프로그램인‘직선과 규칙의 아름다운 만남 String Art’를 수정 보완하여 ‘넌 어느별에서 왔니?’를 주제로 진행하였다. 신기한 마술의 비밀을 과학 교과 내용으로 파헤치고, 이를 바탕으로 규칙성을 활용한 스트링아트를 학습한 후, 마지막으로 자신만의 규칙성으로 스트링아트 작품을 만들어 창의적 표현 기회를 제공했다. 이러한 활동을 통해 창의, 융합 능력을 기르는데 도움을 주고자 하였다.

차시는 총 13차시로 구성하였으며, 내용은 다음과 같다.

차시 2015 개정 교육과정 성취기준

1~3/13

[6과11-02] 빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상을 관찰하고 관찰한 내용을 그림으로 표현할 수 있다.

[6과11-03] 볼록 렌즈를 이용하여 물체의 모습을 관찰하고 볼록 렌즈의 쓰임새를 조사할 수 있다.

4~6/13 [6수04-02] 두 양의 크기를 비교하는 상황을 통해 비의 개념을 이해하고, 그 관계를 비로 나타낼 수 있다.

7~8/13 [6과02-02] 별의 의미를 알고 대표적인 별자리를 조사 할 수 있다.

9~10/13 [6과02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화하고 활용할 수 있다.

11~13/13 [6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

본 연구의 실행을 위하여 10.21.~11.4. 동안 13차시 수업을 참여연구원 교사가 순환식으로 진행하였다. 연구 대상은 강원도 횡성군에 소재하고 있는 O초등학교 5~6학년 학생 150명으로 하였으며, 사전・사후 검사에 각각 참여하였다.

본 연구의 학생 반응은 다음과 같으며 긍적적인 의견이 대부분이었다. 아래는 그 중 대표적인 몇 가지 반응을 정리하였다.

가. 선을 이용하여 스트링 아트로 표현함으로써 조형요소에 대해 이해함은 물론 선이 주는 아름다움을 느낄 수 있었다.

나. 과학과 수학, 미술, 실과 등의 교과가 결합된 재미있는 수업이었고, 앞으로도 다양한 교과가 결합된 수업을 많이 했으면 좋겠다.

본 연구를 바탕으로 앞으로도 다양한 STEAM 활동이 지속적으로 이루어져 학생의 창의, 융합

능력을 기르고, 각 영역과 관련된 진로교육과 연계하여 직업에 대한 이해도 높일 수 있기를 기대

해 본다.

(6)

2. 서론

◦‘직선과 규칙의 아름다운 만남 String Art’프로그램을 학교 및 학생 수준을 고려하여 개선․보완 후 적용해봄으로써, 프로그램의 질적 향상을 도모하기 위함 ◦연구원간 원활한 협동 연구 및 수업(팀티칭)을 통해 함께 배우며 성장하는 교직

분위기 조성

3. 연구 수행 내용 및 결과

가. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

넌 어느별에서 왔니?

선행 프로그램명

STEAM 주제별 프로그램,

과학예술융합형 STEAM 프로그램

직선과 규칙의 아름다운 만남 String Art

학교급

초등학교 대상 학년(군) 5~6학년

중심과목

과학

중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년군] (2) 태양계와 별, (11) 빛과 렌즈

연계과목

수학 미술 실과

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5~6학년군] (4) 규칙성 [초등학교 5~6학년군] (2) 표현 [초등학교 5~6학년군] (4) 기술시스템

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 과학(2) + 미술(1)

2 3 과학(1) + 수학(1) + 미술(1) 3 4 과학(1) + 수학(1) + 미술(2)

4 3 수학(1) + 실과(2)

적용 결과 ※ 2020. 11. 4. 기준, 13차시 중 13차시 개발 및 13차시 적용 완료

◦도입_주제와 관련된 흥미로운 다양한 활동을 통해 학생들의 호기심 유발

- 신기한 과학 마술 알아보기, 오목렌즈와 볼록렌즈의 비밀, 렌즈를 이용한 잠만경 만들기

◦String Art_과학, 수학, 미술을 융합한 내용으로 차시 구성

- 활동1_아름다운 프랙탈, 생활 속 String Art 작품 따라 해보기, String Art 규칙 알아보기, 내가 그리는 String Art

- 활동2_별자리 이야기, 3D펜을 이용하여 나만의 별자리 만들기, 별자리 String Art 작품 만들기, String Art 부스 운영

◦마무리_SW와 연계한 활동

- 엔트리를 이용한 String Art 제작하기

(7)

나. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 13차시

수업 적용 일정 2020. 10. 21. ~ 2020. 11. 4.

(STEAM 수업)수혜학생 수 횡성초등학교 150명(5~6학년 학생)

학생 태도검사 사전검사 10월 10일~14일, 6개 학급 실시 완료 사후검사 11월 5일~6일, 6개 학급 실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 11월 6일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 11. 27. ‘STEAM 교사연구회 성과나눔회’ 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

1) 차시별 학생 평가기준 및 방법 가) 평가기준

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /13

빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상과 관련한 마술을 실험∙관찰하고 관찰한 내용 을 기록할 수 있고, 모둠원과 협력하여 미술작품으 로 완성할 수 있다.

산출물평가 관찰평가

산출물/관찰 중 평가지

빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상과 관련한 마술을 실험∙관찰하고 관찰한 내용 을 기록할 수 있으나, 모둠 작품활동에 적극적으로 참여하지 않았다.

빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상과 관련한 마술을 실험∙관찰하고 관찰한 내용 을 기록하지 못하고, 모둠원과 협력하여 미술작품 으로 완성하지 못하였다.

4~6 /13

비의 개념을 정확히 이해하고 새로운 규칙을 만들어 빛의 성질을 적용한 나만의 독창적인 String Art 작품을 만들 수 있다.

산출물평가 관찰평가

산출물/관찰 중 비에 대한 개념을 이해하고 규칙을 만들어 나만의 평가지

String Art 작품을 만들 수 있다.

하 비에 대한 개념과 규칙성 및 빛의 성질은 이해하지 못하고 String Art 작품 제작만 할 수 있다.

(8)

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

7~10 /13

상 나만의 별자리를 찾아 스트링 아트로 협동화 작품 에서 표현을 매우 잘한다.

산출물평가 관찰평가

산출물 자기/동료평가지

(학생용) 중 나만의 별자리를 찾아 스트링 아트로 협동화 작품

에서 표현을 잘한다.

하 나만의 별자리를 찾아 스트링 아트로 협동화 작품 에서 표현을 다소 어려워한다.

11~13 /13

상 String Art 구조에 대해 이해하고, 엔트리를 이용하여 나만의 String Art 를 만들 수 있다.

산출물평가 관찰평가

산출물/관찰 평가지 중

String Art 구조에 대해 이해하고 있으나, 엔트리를 이용하여 나만의 String Art 를 만드는데 어려움을 느낀다.

String Art 구조에 대해 이해하지 못하고, 엔트리를 이용하여 나만의 String Art 를 만드는데 어려움을 느낀다.

나) 평가방법

(1) 산출물/관찰평가지(1~3차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

협력작품 에 대한 산출물평

독창적인 표현과 내용 구성이 인상 깊은가?

구체적이고 섬세한 묘사가 들어가 있는가?

작품을 설명하는 발표가 논리적인가?

관찰평가

작품 완성과 발표 준비에 적극적으로 참여하였는가?

동료들과 협업하여 문제를 해결하기 위해 노력하였는가?

(2) 산출물/관찰평가지(4~6차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

산출물 비의 개념을 이해하고 규칙을 만들어 빛의 성질을 적용하여 string art 작품을 만들 수 있는가?

관찰평가

학습활동에 적극적으로 참여하였는가?

다양한 의견을 수용하는 태도를 지녔는가?

※ 평가 노하우: 학습활동 과정에서 학생들의 학년 수준을 고려하여 발문하고, 허용적인 분위기

속에서 자신이 만든 규칙과 이 규칙이 어떤 원리에 의해 작품으로 완성되는지 스스로 점검

할 수 있도록 독려한다.

(9)

(3) 자기/동료평가지(7~10차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

산출물 자기평가

나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

나의 작품에 스스로 만족하나요?

동료평가

전체 협동화 작품 활동에 적극적으로 참여하였나요?

전체 학생들의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

전체 협동화 작품 활동에 자신이 맡은 부분 완성이 잘 되었나요?

(4) 산출물/관찰평가지(11~13차시)

평가방법 평가기준 평가

상 중 하

산출물 String Art 구조에 대해 이해하고, 엔트리를 이용하여 나만의 String Art 를 만들 수 있는가?

관찰평가

학습활동에 적극적으로 참여하였는가?

자신만의 작품을 만들고자 노력하는 태도를 지녔는가?

2) 생활기록부 예시

항목 학생부 기재

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(과학)빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상을 관찰하고 관찰한 내용을 그림으로 표현할 수 있음. 별의 의미를 알고 계절별 대표적인 별자리를 조사할 수 있음.

(수학)한 양이 변할 때 다른 양이 그에 종속하여 변하는 대응 관계를 나타낸 표에서 규칙을 찾아 설명하고, □, △ 등을 사용하여 식으로 나타낼 수 있음.

(미술)조형 원리의 특징을 탐색하고, 표현 의도에 적합하게 활용하며, 작품 제작의 전체 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 공유할 수 있음.

(실과)프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 이해하고, 과제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 활용함.

(10)

행동특성 및 종합의견

(1~3 차시)

-빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상과 관련한 마술을 실험·관찰하고 관찰한 내용을 기록할 수 있고, 모둠원과 협력하여 미술작품 으로 완성함.

(4~6 차시)

-친구들의 마음을 잘 이해해 주고 양보하는 경우가 많아 친구들에게 신뢰도가 높은 편이고 다 같이 두루두루 사이좋게 잘 지냄.

-다른 사람의 입장을 생각할 줄 아는 고운 성품을 지녔고, 학습활동 속에 목표 의식을 바탕으로 진지한 모습이 보임.

-자기중심적인 생각에서 벗어나 타인의 감정에 공감할 줄 알고 배려하는 마음, 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있는 힘을 길러주었으면 함.

(7~10 차시)

-별자리에 대한 특징을 잘 이해하고, 다양한 별자리와 계절별 별자리를 찾아 알아보고 나의 별자리에 대한 설명을 잘하며 적극적으로 참여를 잘함.

-나만의 별자리와 내가 만든 별자리의 이야기를 창의적으로 잘 쓰고, 3D 펜으로 잘 그리며 나의 작품에 완성도를 높이려고 노력함.

-내가 만든 별자리에 대한 이야기를 재미있고 실감 나게 발표를 잘하며, 친구 들의 작품 설명에 대하여 경청도 잘함.

-별자리에 대한 특징을 잘 이해하고, 내가 만든 별자리로 고흐의 ‘별 헤는 밤’

협동화 작품을 적극적으로 참여하며, 자신이 맡은 부분을 잘 완성함.

(11~13 차시)

-프로그래밍 도구를 능숙하게 다룰 수 있으며, String Art 의 구조에 대해 이해 하고 나만의 String Art 를 만들 수 있음.

-학습활동에 적극적으로 참여하며, 주변의 친구가 프로그래밍하는데 어려움을 느끼면 먼저 다가가 이를 해결해주려는 모습을 보임.

-자신에게 필요한 요구와 해야 할 일을 알고 스스로 관리함. 프로그래밍을 시작하기 전 준비하는 자세가 바람직하며 수업 중 집중력이 매우 높음. 학습 참여도가 높고 이해력이 뛰어나며, 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 잘 활용함.

(11)

4. 결론 및 제언

※ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점 - 좋았던 점

1. 학교는 2015개정 교육과정으로 미래사회에 대응하고 적응하기 위한 창의성이 핵심역량 으로 부각되고 있는 시기에 교사로서 아이들과 함께 어떤 방법으로 수업을 해야 할지 막연하였다. 또한 교육 현장에서 적용하기에는 교사의 지식과 전략도 풍부하지 못하여 나와는 상관없는 STEAM 교사 연구회라는 생각을 가지고 있었다. 연구회를 하는 동안 참고자료나 도서를 보면서 수업을 하면서 간단하게도 창의 융합 교육을 적용할 수 있겠다는 생각이 들었고 너무 과학적인 부분만을 생각해 왔던 것 같다. 수업을 하는 동안 아이들의 창의력과 수업에 집중하는 모습을 보고 나 또한 자신감이 생긴 것 같아 많이 알지는 못하나 STEAM에 관한 지식을 더 다져 아이들과 함께 새로운 것에 고민하고 토론, 고민하면서 수업을 해 나가고픈 마음이 생겼다.

2. 정해진 답이 있는 수업보다는 아이들이 스스로 답을 알아가고 찾는 과정에서 교육과 학교 현장에서 더 효과적임을 즉 ‘능동적 창의, 참여’가 될 수 있음을 아는 기회가 된 것 같다.

3. 교과와 접목한 수업안을 계획하고 실천하면서 STEAM 교육에 대한 교사의 역량을 키울 수 있는 계기가 되었고, 이번에 적용한 실천자료를 바탕으로 다음연도에 더 좋은 수업을 할 수 있을 것이라는 자신감이 생겼다.

4. 팀티칭을 통해 수업안에 대해 함께 고민하고 계획하며 서로의 수업에 대해 알아가고 그 과정에서 배움이 일어나는 교직문화의 참맛을 느낄 수 있었다.

5. 여러 교과를 통합하여 한 가지 주제로 학습활동을 계획할 수 있다는 흥미로움이 좋았다.

6. 교사연구회 참여를 통하여 STEAM 프로그램에 대한 관심이 높아졌고, STEAM 프로그램을 개발·적용해보는 과정을 통하여 STEAM 교육을 활용하는 폭을 넓힐 수 있는 기회가 되었다.

- 어려웠던 점

1. STEAM에 대한 전문적인 지식이나 앎을 알고 있지 않아 처음부터 무엇을 어떻게 시작해야 할지 막연하였다. 물론 잘 알고 계시는 연구회 회원 선생님들께서 도움을 주셨지만 스스로 해야 할 부분에 대한 책임이 있다 보니 자료를 찾기에 바빴다. 그래서 학교 현장에서 STEAM이나 창의 융합 교육에 관한 정보를 좀 더 쉽게 찾아볼 수 있고 적용한 사례가 많이 있으면 좋을 것 같다는 생각이 들었다.

2. 융합교육에 관한 기초지식이 부족한 상태로 참여하게 되어 계획서 작성하는 부분에서

다소 어려움이 있었음.

(12)

※ 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

1. 수학, 과학, 미술, 실과 등 어떻게 교과를 통합, 연계하여 수업을 하면 좋을지에 대한 의논과 각자 맡은 차시에 대한 수업 지도안을 보면서 보충하거나 수정하면 좋을 점, 5~6학년 아이 들에 대한 성향 등 수업을 하면서 필요한 정보에 대한 협력을 하기 위하여 매달 1~2회의 정보 및 생각 나누기 시간을 가졌다.

2. 자신이 맡은 영역이 아니더라도 좀 더 새로운 아이디어가 있으면 공유해 주고, 학습활동에서 더 효율적으로 적용할 수 있는 방안들을 나누었다는 점이 돋보였다.

3. 교사연구회 각 회원마다 STEAM 프로그램을 개발하고 적용해본 다양한 경험과 고유의 방식을 갖고 있었다. 이번 교사연구회 활동을 통하여 이러한 부분을 서로 공유하고 협의 하는 과정을 통하여 함께하는 연구와 의견수렴의 필요성과 교사연구회 활동의 중요성을 인식할 수 있었다.

※ 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시

1. ‘융합’은 합쳐지거나 접합되어 새롭게 결합된다는 뜻으로 사용됨을 알고 있다. 단순한 연결의 수준을 넘어 새로움을 만들어내는 것을 의미한다고 생각한다. STEAM 교육이 창의성을 발현 및 성취의 일환으로서 교육과정에 반영되어야 함에 수업을 할 때 문제를 제시하고, 제시한 문제를 반 친구들과 문제해결을 하고, 문제해결을 하기 위한 의사소통을 해야 하고, 의사소통을 하기 위해 대인관계 능력 및 자기관리 능력이 길러지고 있음이 보였고, 또한 교사로서 그러한 수업을 이끌어 가기 위한 역량이 필요함을 알게 되었다.

짧은 수업이었지만 학생들이 ‘능동적 창의, 참여’가 될 수 있도록 교사의 역량과 능력을 더 키워야겠다는 것과 이러한 수업이 계속 이어질 수 있는 기회가 아이들에게 많이 제공 되었으면 한다.

2. 시작은 어려웠으나 수업을 진행하면서 학생들의 반응을 살피고 학습활동에 참여하는 모습을 관찰하면서, 처음에 계획했던 내용들을 계속 수정해 나가는 과정 속에 융합교육에 대한 관심도가 높아졌다.

3. 교과 내 주제통합의 수준을 넘어서 교과간 융합 수업을 통해 프로젝트형 수업이 어려운게 아니라는 자신감을 얻을 수 있었고, 앞으로도 다양한 교과간 STEAM 수업 적용을 통해 학 생의 창의적 힘을 길러 줄 있을 것으로 기대한다.

※ STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)

1. 마술의 해답(과학적 원리)를 찾아가는 과정이 흥미로웠다. 그림자에 색이 있다는 것을 새

롭게 알게 되어 신기했다. 거울아트를 할 때 작품을 그릴 때 힘들었지만 결과물을 봤을 때

예상외로 작품이 예쁘게 표현되어 뿌듯했다.

(13)

2. 별자리에 대한 지식과 전설을 더 알게 되었고, 앞으로 더 관심이 많이 생길 것 같다.

3. 나만의 별자리를 알고 있었지만, 거리 등 어플을 통해 자세히 볼 수 있어 좋았으며, 내가 전설 등 이야기를 만들며 새롭게 별자리를 만들어 보는 활동이 좋았고, 재미있었다.

4. 3D펜으로 별자리를 만들어 보는 활동이 신기하였고, 좀 더 시간이 많아서 더 자세히, 더 많은 별자리를 그리고 싶다.

5. 미술작품 고흐 ‘별 헤는 밤’ 작품에 내가 만든 별자리를 협동화로 만드는 활동에서 유명한 작품에 함께 해서 좋았고, 고흐의 작품이 더 빛이 나는 것 같아 좋았다.

6. LED 등이나 빛나는 재료를 사용해 고흐 ‘별 헤는 밤’에 밤에 전시해 놓고 보고 싶다는 생각이 들었다.

7. STEAM 활동을 할 때 과학, 기술, 엔지니어링, 미술, 수학 등을 융합하여 활동하니까 신기 하고 새로운 경험을 할 수 있다는 게 좋았다.

8. 과목들을 섞어서 활동하는 것이 신기했고, 미술 작품 속에서 수학과 과학을 찾을 수 있다는 것이 신기했다. 재미있는 공부를 해서인지 공부한 느낌이 들지 않는 재미있는 공부였다.

9. 교과서에 나와 있는 엔트리는 따라하는 수준밖에 안되었는데 이번 수업을 하면서 스스로 만들어가는 프로그래밍 수업이 좋았다. 집에가서 배운걸 그대로 해보고 싶다.

※ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

1. 올해는 코로나로 인해 단기간에 하는 수업이 되어 많이 아쉽지만 1년이나 1학기 등으로 장기간 문제 해결을 해보는 수업이 되었으면 함.

2. 교사가 STEAM 수업을 할 때 어떤 방법과 내용으로 학생들을 도와줘야 할지에 대한 고민이 적재적소에 해소되었으면 좋겠음.

3. 모방은 창조의 어머니라고.. STEAM 교육을 처음 접하는 교사들을 위해 다양한 사례와 예시 자료들이 있었으면 하는 바램임. 연구학교 운영 정도의 규모는 아니더라도 계획에 의한 학습활동이 꾸준하게 반영되길 희망함.

※ 기타 사항 및 시사점

1. 공부하는 학습공간이 교실 이외에도 다양한 장소에서 STEAM 수업을 할 수 있고, 그 수업을 이끌어 가는 방법에 대하여 같이 고민할 필요가 있는 것 같다.

2. 기존의 학교수업에 다소 흥미를 잃어가던 아이들에게 수학과 과학이 어렵기만 한 것이

아님을 경험하게 해주고, 평소 알고 있었던 또는 보았던 사소한 것들에도 다양한 과목들이

융합되어 녹아들어 있음을 설명해 주는 것만으로도 아이들은 그저 신기하고 눈을 반짝이며

관심을 보였던 것 같아 조금이나마 보람된 활동이었음.

(14)

[부록Ⅰ] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명) 넌 어느 별에서 왔니?

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/13

[6과11-02] 빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상을 관찰하고 관찰한 내용을 그림으로 표현할 수 있다.

[6과11-03] 볼록 렌즈를 이용하여 물체의 모습을 관찰하고 볼록 렌즈의 쓰임새를 조사할 수 있다.

[초등학교 5~6학년군]

(미술)(2)표현

2 4~6/13 [6수04-02] 두 양의 크기를 비교하는 상황을 통해 비의 개념을 이해하고, 그 관계를 비로 나타낼 수 있다.

[초등학교 5~6학년군]

(과학)(5) 빛과 렌즈 (미술)(2) 조형의 원리(비례, 율동) 3 7~8/13 [6과02-02] 별의 의미를 알고 대표적인 별자리를 조사 할 수 있다.

[초등학교 5~6학년군]

(수학)(4) 규칙성 (미술)(2) 표현

4 9~10/13 [6과02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화하고 활용할 수 있다.

[초등학교 5~6학년군]

(수학)(4) 규칙성

5 11~13/13 [6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

[초등학교 5~6학년군]

(수학)(4) 규칙성

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 13차시)

차시 주요내용

1~3 /13

주제(단원)명 빛과 렌즈의 마술사

∙빛과 프리즘, 렌즈와 관련하여 학생들이 실생활에서 경험해 볼 수 있는 다양한 현상을 활용한 다양한 마술 실험∙관찰하기

∙빛의 성질을 알아보고 이를 미술과 조형원리의 특징 담아 미술작품으로 표현하는 활동을 하며 융합적 사고력과 문제해결력을 높이고자 함

Co

∙알면 과학, 모르면 마술!

∙빛을 직접 관찰해본 경험 친구들과 공유하기

CD

∙마술 같은 빛과 렌즈 실험

∙마술의 비밀을 과학 실험으로 밝혀볼까요?

∙모둠원과 배려하고 협력하며 빛의 성질을 담은 협력작품 만들기

ET

∙빛의 굴절을 조형원리의 특징 담아 그림으로 표현하는 활동을 통하여 완성을 통한 성취감 느끼기

(15)

∙빛과 렌즈 학습에 대한 긍정적인 경험과 만족감 가지기

∙모둠활동을 통한 공감과 배려하기

4~6 /13

주제(단원)명 직선이 만드는 곡선의 아름다움 1. 주제 개요

본 주제는 비와 비율에 대한 이해를 바탕으로 규칙을 만들고, 과학교과에서의 빛의 방향성을 응용한 미술활동을 통해 지식정보처리 역량, 심미적 감성 역량, 창의적 사고 역량을 기르게 하고자 한다.

2. 주요 활동 및 STEAM 학습준거 표시

- S : 빛의 성질을 이해하고, 빛의 방향성 관찰하기( Co , CD ) - A : 나만의 규칙으로 String Art 만들기 및 작품 전시(CD , ET ) - M : String Art 속 규칙 찾기( Co )

비와 비율에 대한 이해를 바탕으로 나만의 규칙 정하기(CD )

7~8 /13

주제(단원)명 나만의 별자리는 무엇, 어디에 있지?

1. 주제 개요

∙ 학생들이 별자리의 전설을 알고, 자신의 별자리를 찾을 수 있는 것을 목적으로 함

∙ 1 단계 - 별자리의 전설과 유래를 ‘그리스 로마 신화’를 통하여 별자리가 생겨남을 이해함

2 단계 - 계절별 대표 별자리를 어플과 태블릿, 디지털 교과서로 직접 학생들이 검색하여 찾아보며 계절의 대표적 별자를 알게 함

3 단계 – 검색을 통하여 찾아본 별자리를 수학적 개념을 도입하여 지구와 별자리와의 거리를 계산함

4 단계 - 학생 자신의 별자리를 찾아 3D 펜으로 그려보는 활동을 하고, 그린 별자리에 이름 붙이고, 짧은 이야기를 지어 봄

이 활동을 통하여 별자리 전설을 통한 탐구하는 능력을 기를 수 있음 2, 주요 활동 및 STEAM 학습준거 표시

- S : 별자리의 전설이야기(그리스 로마 신화 ‘메두사’ 등)를 통하여 별자리의 유래를 알아보기( Co )

- T : 어플, 태블릿, 디지털 교과서로 검색하여 실존하는 다양한 별자리와 계절별 대표적 별자리를 찾아보기( CD )

- E : 검색을 통하여 별자리를 찾고 직접 3D 펜으로 그려보기( CD ) - A : 자신의 별자리 그려보기. 이름 붙이기, 짧은 이야기 짓기( ET ) - M : 지구와 별자리의 거리를 알아보기(CD )

9~10 /13

주제(단원)명 우리들의 별이 빛나는 밤에 1. 주제 개요

∙ 학생들이 다양한 별자리를 알고 나만의 별자리를 알고 이해를 하고 있는 과정에서 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’ 작품을 응용하여 친구들과 협동화를 제작

∙ 1 단계 - 명화 ‘별이 빛나는 밤에’ 작품을 이해하고, 나무 액자에 명화를 분할하여 각자 자신이 만들 부분에 아크릴 문감 등 채색 도구를 가지고 완성

2 단계 - 분할된 작품을 모아 ‘별이 빛나는 밤에’ 별자리를 만들 작품 바탕을 완성하고 전체적인 그림을 이해

3 단계 - 전 차시에 그렸던 나만의 별자리 그림을 이용하여 자신에게 분할된 자신의 부분에 스트링 아트를 나무 판화에 완성

(16)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 [1-3차시]

4 단계 - 완성된 나무 판화 스트링 아트 별자리를 모아 ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’를 만들고 , 친구들과 소감 나누기

이 활동을 통하여 친구들과의 소통과 협력을 통해 의사소통 능력을 기르며, 나만의 별자리 표현을 창의적으로 설계 할 수 있음

2. 주요 활동 및 STEAM 학습준거 표시

- S : 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’작품 이해하기( Co ) - T, M, E : 스트링 아트로 나만의 별자리 작품 만들기.( CD )

- A : ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’ 협동화 그리기, ‘우리들의 별이 빛나는 밤에 스트링 아트로 협동화 작품 만들기 소감 나누기.(CD , ET )

11~13 /13

주제(단원)명 엔트리로 String Art 를 체험해요.

1. 주제 개요

본 주제는 프로젝트의 마무리 차시로 프로그래밍 도구인 엔트리를 활용하여 String Art 를 체험하고 기초적인 프로그래밍 과정을 이해한다.

본 차시를 통해 엔트리로 프로그래밍을 하면서 미래 생활에 필요한 컴퓨터 지식과 논리력, 문제 해결력을 기를 수 있다.

2. 주요 활동 및 STEAM 학습준거 표시

- T : 절차적 사고를 이해하고, 엔트리를 이용하여 String Art 만들어보기(CD ) - E : String Art 의 구조에 대해 이해하기

- A : 자신이 만든 String Art 에 새로운 규칙을 적용하여 색, 굵기 등을 꾸며보고 소감 나누기(CD , ET )

- M : String Art 로 그은 선분에서 규칙 찾기( Co )

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년군

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 5~6 학년 (11) 빛과 렌즈 중심과목 성취기준

[6과11-02] 빛이 유리나 물, 볼록 렌즈 를 통과하면서 굴절되는 현상을 관찰 하고 관찰한 내용을 그림으로 표현할 수 있다.

[6과11-03] 볼록 렌즈를 이용하여 물체 의 모습을 관찰하고 볼록 렌즈의 쓰임 새를 조사할 수 있다.

주제(단원)명 빛과 렌즈의 마술사 차시 1~3/13

학습목표 빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상과 관련한 마술을 실험∙관찰하고 관찰한 내용을 모둠원과 협력하여 미술작품으로 완성할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[

초등학교 5~6학년군

]

미술 (2)표현

STEAM 요소

S 빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 실험(마술) 실험∙관찰하기 T 스마트협업툴을 이용한 작품 공유 및 피드백 제공

E

A 조형 원리의 특징을 탐색하고, 빛의 굴절 현상 관찰 내용 그림으로 표현하기 M

(17)

개발 의도

학생들이 실생활에서 겪을 수 있는 빛과 렌즈와 관련한 현상을 친근한 소재인 마술로 접근하여 주제에 대한 흥미와 이해를 높이고, 친구들과 함께 미술 작품을 만드는 융합적 활동을 통하여 주제에 대한 융합적 사고력과 실생활 문제해결력을 함양하고자 한다.

∙ 스마트폰, 디지털카메라, 망원경, 현미경 등 볼록렌즈를 이용한 기구들은 학생들과 매우 친숙한 물건이다. 또한 학생들의 대부분은 돋보기를 사용해보았으며 이러한 실생활 경험을 바탕으로 볼록렌즈의 특성 중 일부를 경험적으로 체득하고 있다. 과학과 교육과정에서의 빛과 렌즈는

볼록렌즈와 프리즘을 활용한 다양한 실험과 놀이로 학생들의 흥미가 매우 높은 주제다. 하지만 빛과 렌즈와 관련된 지식은 학생들이 이해하기 쉽지 않은 내용이다. 따라서 ‘빛과 렌즈의 마술사’

프로그램에서는 빛과 프리즘, 렌즈와 관련하여 학생들이 실생활에서 경험해 볼 수 있는 다양한 현상을 활용한 마술을 통하여 학생들의 흥미와 이해도를 높이고자 한다.

∙ 사람은 빛 자체만을 볼 수 없다. 하지만 연기나, 우유, 분무기로 빛과 물체가 상호작용한 빛은 볼 수 있다. 놀이를 통하여 관찰할 수 있는 빛의 직진, 반사, 굴절 등의 빛의 성질을 알아보고 이를 미술과 조형원리의 특징 담아 그림으로 표현하는 활동을 하며 융합적 사고력과 문제해결력을 높이고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙알면 과학, 모르면 마술!

∙빛을 직접 관찰해본 경험 공유하기

창 의 적 설 계

창의적 설계 ∙협력 작품완성을 통한 성취감 느끼기

∙빛과 렌즈 학습에 대한 긍정적인 경험과 만족감 가지기

∙모둠활동을 통한 공감과 배려하기

감 성 적 체 험 나도 빛과 렌즈의 마술사!

∙마술 같은 빛과 렌즈 실험

∙마술의 비밀을 과학 실험으로 밝혀볼까요?

∙모둠원과 배려하고 협력하며 빛의 성질을 담은 협력작품 만들기

감성적 체험

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (20 분)

 빛을 직접 관찰해본 경험나누기

Co 빛을 직접 관찰해본 경험을 이야기하기

 알면 과학, 모르면 마술!

Co 모둠별로 유튜브에서 렌즈 마술, 빛 마술을 검색해 찾아보고 구글클래스룸에 공유하기

CD 각 모둠별로 마술 1 개를 고른 후 마술에서 볼 수 있는 빛과 렌즈의 원리를 찾아보기

Tip! 과 학 적 오류가 있을 경우 교사는 적절한 발문 을 통하여 학생이 내용 을 검토하는 기회를 주도 록 한다.

모둠별 스마 트기기

전개 (80 분)

 렌즈를 이용한 과학 마술 해보기

CD 화살표 방향이 바뀌는 신기한 마술 같은 실험 해보기 준비물: 유리컵, A4용지, 검정색 매직, 물

① A4용지에 매직으로 화살표(⇉)를 진하게 그려주세요.

② 유리컵을 바닥에 놓고, 유리컵 뒤쪽으로 10cm 정도 떨어진 곳에 종이를 세워주세요.

③ 물을 조금씩 부어보면서 화살표의 방향이 어떻게 바뀌는지 관찰해보세요.

준비물: 유리 컵, A4용지, 검정색 매직, 물

(18)

CD 마술의 비밀을 과학 실험으로 밝혀보기

 빛을 이용한 과학 마술 해보기

CD 색깔있는 그림자가 있다고? 무지개 그림자 마술해보기

 빛의 성질을 담은 협력작품 만들기

CD 모둠원과 배려하고 협력하며 빛의 성질을 담은 협력작품 만들기

ET 빛의 굴절을 조형원리의 특징 담아 그림으로 표현하는 활동을 통하여 완성을 통한 성취감 느끼기

ET 모둠활동을 통한 공감과 배려하기

준비물: 빨강, 파랑, 초록색이 셀로판지 각 1장, 손전등 3개, 고무줄 3개 ① 각각의 셀로판지를 손전등의 빛이 나오는 부분에 감싸고 고무줄로 고정한다.

② 불을 끄고 어두운 환경을 만든다.

③ 셀로판지를 감싼 손전등 한 개씩 물체를 비추어 그림자의 색을 관찰하여 기록한다.

④ 셀로판지를 감싼 손전등 두 개를 물체에 비추어 그림자의 색을 관찰하여 기록한다.

⑤ 셀로판지를 감싼 손전등 세 개를 물체에 비추어 그림자의 색을 관찰하고 물체를 이동시켜 그림자의 변화를 관찰하여 기록한다.

준비물: 뚜껑이 있고 두께가 얇은 상자(양말 선물 상자 또는, 셔츠 상자 등), OHP 필름 1장, 거울지 1장, 양면테이프, 색도화지(여러가지 색), 색종이, 투명테이프, 가위, 유성매직(12색)

① OHP필름에 여러 가지 색의 유성매직으로 그림을 그린 후 색칠합니다.

② 상자의 뚜껑이 액자의 틀이 되고, OHP필름이 액자의 유리가 될 수 있도록 상자의 뚜껑 안 쪽을 오려내어 OHP를 양면테이프로 부착한다.

③ 거울지를 상자의 가로 1.5cm, 세로 15cm의 직사각형 모양으로 자른 후 다양한 모양을 만들어 상자에 넣습니다.

④ 다양한 모양 거울지를 넣은 상자에 뚜껑을 덮는다.

⑤ 작품이 어떻게 나타나는지 감상, 관찰한다.

준비물: 빨 강, 파랑, 초 록색이 셀로 판지 각 1장, 손전등 3개, 고무줄 3개

준비물: 뚜껑 이 있고 두 께가 얇은 상자(양말 선 물 상자 또 는, 셔츠 상 자 등), OHP 필름 1 장, 거울지 1 장, 양면테이 프, 색도화지 ( 여 러 가 지 색), 색종이, 투 명 테 이 프 , 가위, 유성매 직(12색)

정리 (20 분)

 작품 발표하기(거울아트)

CD 모둠별로 작품에 담긴 빛과 렌즈의 특징을 포함하여 작품 설명하는 발표자료 제 작하여 발표하기

 작품 감상하기

CD 작품 감상 후 가장 잘 된 작품 선정하여 보기

ET 다른 모둠 작품의 잘 된 점을 찾아 칭찬해주고 빛과 렌즈 학습에 대한 긍정 적인 경험과 만족감 가지기

Tip! 구 글 프 레 젠 테 이 션 을 활용하여 발 표 자 료 를 공 동 제 작 한 후 구글클래 스룸에 공유 한다.

Tip! 서 로 의 작품에 댓글 로 피드백을 제공한다.

(19)

[4-6차시]

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년군 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 5~6 학년 (4)규칙성 중심과목 성취기준

[6수04-02] 두 양의 크기를 비교하는 상 황을 통해 비의 개념을 이해하고, 그 관 계를 비로 나타낼 수 있다.

주제(단원)명 직선이 만드는 곡선의 아름다움 차시 4~6/13

학습목표 비의 개념을 이해하고 규칙을 만들어 빛의 성질을 적용한 나만의 String Art 를 만들 수 있다.

연계과목 과학, 미술 연계과목

성취기준 영역

[

초등학교 5~6학년군]

과학 (11) 빛과 렌즈 미술 (2) 표현

STEAM 요소

S 빛의 성질을 이해하고, 빛의 방향성 관찰하기 T

E

A 나만의 규칙으로 String Art 만들기

M 비와 비율에 대한 이해를 바탕으로 나만의 규칙 정하기

개발 의도

직선으로 뻗어 나가는 빛의 방향성과 수학과에서의 규칙성을 바탕으로 미술 활동과 접목 시켜 어렵게만 느껴지는 수학 교과에 대해 쉽게 접근할 수 있도록 하고, 여러 과목이 융 합하여 새로운 창조물을 완성해 내는 과정 속에서 교과학습에 대한 흥미를 가질 수 있도 록 구체물을 가지고 활동하게 하고자 한다.

1. 비와 비율에 대한 이해를 바탕으로 나만의 규칙 정하기

- 함수 만들기가 아닌 초등 수준의 대응 관계 생각하며 규칙 만들기

2. 내가 만든 규칙을 가지고 과학과에서 배운 빛의 방향성(직진)을 응용하여 String Art 만들기 - 규칙, 직선, 반복, 창의 등의 내용 요소가 융합되는 작품 만들기

3. 나만의 창의적인 작품 만들기를 통해 성취하고자 하는 역량 기르기 (지식 정보 처리 역량, 심미적 감성 역량, 창의적 사고 역량)

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙ 미술 작품 속 수학+과학 찾기

∙ String Art 속 규칙 찾기

창 의 적 설 계

창의적 설계

∙나만의 규칙을 적용한 String Art 작품 만들 기로 성취감 느끼기

∙직선이 만들어낸 곡 선의 아름다움 String Art 작품 전시

감 성 적 체 험 나만의 String Art 작품 만들기

∙비와 비율에 대한 이해를 바탕 으로 대응관계 규칙 만들기

∙내가 만든 규칙으로 선분그리기

∙빛의 성질 이해하기

∙빛의 성질과 규칙이 만나 미술 작품이 되는 과정 이해하기

∙나만의 String Art 작품 만들기

감성적 체험

(20)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (20 분)

 미술 작품 속 수학 찾기

Co 다양한 미술 작품 속에서 우리가 찾을 수 있는 규칙성 찾아보기

-미술 작품을 감상해 보면서 그 속에서 찾을 수 있는 다양한 규칙을 발표해 본다.

 미술 작품 속 과학적 원리 찾기

Co 미술 작품 속에서 발견할 수 있는 빛과 관련된 과학적 원리 찾아보기

-프리즘을 통과한 빛은 다양한 색을 가지고 있다는 점도 찾아보고, 빛의 굴절 현상, 빛이 곧게 뻗어 나가는 현상 등 과학 교과에서 배웠던 내용들을 자유롭게 발표해 본다.

영상자료 PPT

전개 (80 분)

 string art 속 수학적 규칙 찾기

CD string art 속 규칙 찾기

-일정한 규칙에 따라 선분을 그어 완성한 string art 작품을 보면서 자신이 찾을 수 있는 규칙을 찾아 적어보고 수학 교과에서 배웠던 비와 비율이 어떻게 적용 될 수 있는지 생각해 본다.

-주어진 표의 규칙에 따라 선분을 그어 모양을 만들려고 할 때, 그 규칙이 무엇 인지 찾아내고 찾아낸 규칙에 따라 두 수를 선분으로 이어본다.

 미술 속에서 찾을 수 있는 수학과 과학

CD 수학 더하기 과학 더하기 미술

-규칙에 따라 선분으로 이었을 때 나타나는 모양을 보고, 미술 활동과 연관 지어 작품으로 어떻게 나타낼 수 있을지 생각해 본다.

-만들기 활동 중에서 규칙성을 활용할 수 있는 작품, 곧게 뻗은 직선으로 만들 수 있는 작품, 그렇게 완성했을 때 조화와 규칙에 따른 아름다움까지 표현할 수 있는 작품으로 깊이 생각해 본다.

 수학적 규칙 만들어 과학적 원리를 적용한 string art 만들기

CD 나만의 string art 작품 만들기

-비와 비율을 생각하면서 곱셈, 나눗셈, 덧셈, 뺄셈 등의 방법으로 규칙을 만들 고, 그 규칙에 따라 선분으로 그린다.(작품 구상도가 되는 과정)

-내가 그린 선분을 보고, 미술 활동과 연관 지어 직선을 활용한 나만의 독창적 인 string art 작품 만들기에 도전한다.

-완성된 작품을 보면서 과학 교과에서 배웠던 빛의 성질이 작품 속에서 어떻게 나타나는지 찾아본다.

-빛이 곧게 나아가는 성질과 직선을 규칙에 따라 선분으로 이었을 때 새로운 작품이 탄생하게 됨을 친구들의 다양한 작품을 보면서 찾아보고 평가지에 기록한다.

 규칙, 빛의 방향, 만들기가 만나 새로운 작품 탄생

ET 수학, 과학, 미술이 만난 작품 전시

-자신이 만든 작품을 평면이나 입체 전시할 수 있도록 준비한다.

-내가 만든 수학적 규칙이 과학에서의 빛의 성질을 더하여 미술 작품으로 탄생 하게 될 때, 다양한 작품 속에서 발견할 수 있는 여러 가지 새로운 사실들을 찾아내 보면서 새로운 가치를 얻는다.

-친구들의 작품을 감상해 보고, 수학적 사고가 다른 교과와 만났을 때 또 다른 무언가를 창조해 낼 수 있는 경우에 대해 생각해 본다.

준비물: 활 동지

Tip! 수학적 용어를 사 용할 때 정 확한 개념 이 정립되 어 있는지 확인한다.

Tip! 학생이 스스로 세 운 탐구 계 획에 자신 감을 갖고 탐구할 수 있도록 긍 정적 발문 을 한다.

준비물:드림 캐쳐 만들 기 재료

Tip! 학생들 의 수학적 개념을 확 장하여 과 학적 이론 과 함께 미 적 가치를 인 식 하 고 이를 생활 속에서 활 용할 수 있 도록 사고 를 확장시 키는 발문 을 한다.

정리 (20 분)

 작품 감상 및 소감 나누기

ET steam 활동 속에서 가치 찾기

-시각 디자인 요소와 수학적 규칙성, 그리고 과학의 이론적 지식이 만나 미술 작품으로 완성되는 활동을 체험함으로써 여러 교과의 조화로움과 아름다움을 느낄 수 있다.

-string art 작품을 만들면서 힘들었던 점, 재미있었던 점 등을 이야기하면서 친구들 과의 유대관계 및 소통과 공감 능력을 증진시킬 수 있다.

(21)

[7-8차시]

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년군 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년군]

(2) 태양계와 별

중심과목 성취기준

[6과02-02] 별의 의미를 알고 대표적인 별자리를 조사 할 수 있다.

주제(단원)명 나만의 별자리는 무엇, 어디에 있지? 차시 7~8/13 학습목표 1, 다양한 별자리와 계절별 대표적 별자리를 찾아 볼 수 있다.

2. 나만의 별자리를 3D 펜으로 그릴 수 있다.

연계과목 수학, 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년군]

수학 (4) 규칙성 미술 (2) 표현

STEAM 요소

S 별자리의 전설 및 유래 알아보기 T 실존하는 별자리를 찾아보기

E 나만의 별자리 찾아보고 3D 펜으로 그려보기 A 자신의 별자리에 이름 붙이고, 짧은 이야기 짓기 M 지구와 별자리의 거리 알아보기

개발 의도

별자리의 전설과 유래를 통해 실존하는 다양한 별자리와 계절별 대표 별자리를 확인 해보고 별자리와 지구에서 보이는 별자리와의 거리를 계산 해 봄으로써 어느 정도 떨어져 있음을 알 수 있다. 또한 나만의 별자리를 찾아 그려보고, 별자리의 이름을 붙이고 전설을 짧은 글을 짓는 활동을 통해 창의적으로 그리거나 그림이나 글로 나타낼 수 있다.

1. 그리스 로마 신화 ‘메두사’의 전설을 아이들에게 제시하면서 별자리의 전설 및 유래를 설명하고 별자리가 생각남을 알게 한다.

2. 어플, 태블릿, 디지털 교과서 등 검색을 통하여 실존하는 다양한 별자리와 계절별 대표적 별자리를 찾아보는 활동을 통해 별자리의 다양함을 알게 한다.

3. 우주에 있는 행성처럼 지구에서 보이는 별자리와 내가 얼마나 떨어져 있는지 거리를 수학적으로 계산하여 알게 한다.

4. 다양한 별자리가 있음을 알게 되고, 그 중에서 계절별 대표적 별자리에서 나만의 별자리를 찾아 3D 와 그림으로 그려보게 한다.

5. 학생들 스스로 찾은 나만의 별자리에 새로운 전설과 이름을 붙여 보는 등 다양한 아이디어를 창의적 으로 그림이나 글로 나타내어 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

․ 그리스 로마 신화를 통하여 별자리의 전설 및 유래를 알아보기

창 의 적 설 계

창의적 설계

․ 나만의 별자리에 이름 붙이고 짧은 글 쓰기

감 성 적 체 험

․ 어플을 통하여 다양한 별자리와 계절별 대표적 별자리 찾아보기

․ 지구와 별자리의 거리 알아보기

․ 나만의 별자리 찾아 3D 펜으로 그려보기

감성적 체험

(22)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (20 분)

 미술 작품 속 수학 찾기

Co 다양한 미술 작품 속에서 우리가 찾을 수 있는 규칙성 찾아보기

-미술 작품을 감상해 보면서 그 속에서 찾을 수 있는 다양한 규칙을 발표해 본다.

 미술 작품 속 과학적 원리 찾기

Co 미술 작품 속에서 발견할 수 있는 빛과 관련된 과학적 원리 찾아보기

-프리즘을 통과한 빛은 다양한 색을 가지고 있다는 점도 찾아보고, 빛의 굴절 현상, 빛이 곧게 뻗어 나가는 현상 등 과학 교과에서 배웠던 내용들을 자유롭게 발표해 본다.

영상자료 PPT

전개 (80 분)

 string art 속 수학적 규칙 찾기

CD string art 속 규칙 찾기

-일정한 규칙에 따라 선분을 그어 완성한 string art 작품을 보면서 자신이 찾을 수 있는 규칙을 찾아 적어보고 수학 교과에서 배웠던 비와 비율이 어떻게 적용 될 수 있는지 생각해 본다.

-주어진 표의 규칙에 따라 선분을 그어 모양을 만들려고 할 때, 그 규칙이 무엇 인지 찾아내고 찾아낸 규칙에 따라 두 수를 선분으로 이어본다.

 미술 속에서 찾을 수 있는 수학과 과학

CD 수학 더하기 과학 더하기 미술

-규칙에 따라 선분으로 이었을 때 나타나는 모양을 보고, 미술 활동과 연관 지어 작품으로 어떻게 나타낼 수 있을지 생각해 본다.

-만들기 활동 중에서 규칙성을 활용할 수 있는 작품, 곧게 뻗은 직선으로 만들 수 있는 작품, 그렇게 완성했을 때 조화와 규칙에 따른 아름다움까지 표현할 수 있는 작품으로 깊이 생각해 본다.

 수학적 규칙 만들어 과학적 원리를 적용한 string art 만들기

CD 나만의 string art 작품 만들기

-비와 비율을 생각하면서 곱셈, 나눗셈, 덧셈, 뺄셈 등의 방법으로 규칙을 만들 고, 그 규칙에 따라 선분으로 그린다.(작품 구상도가 되는 과정)

-내가 그린 선분을 보고, 미술 활동과 연관 지어 직선을 활용한 나만의 독창적 인 string art 작품 만들기에 도전한다.

-완성된 작품을 보면서 과학 교과에서 배웠던 빛의 성질이 작품 속에서 어떻게 나타나는지 찾아본다.

-빛이 곧게 나아가는 성질과 직선을 규칙에 따라 선분으로 이었을 때 새로운 작품이 탄생하게 됨을 친구들의 다양한 작품을 보면서 찾아보고 평가지에 기록한다.

 규칙, 빛의 방향, 만들기가 만나 새로운 작품 탄생

ET 수학, 과학, 미술이 만난 작품 전시

-자신이 만든 작품을 평면이나 입체 전시할 수 있도록 준비한다.

-내가 만든 수학적 규칙이 과학에서의 빛의 성질을 더하여 미술 작품으로 탄생 하게 될 때, 다양한 작품 속에서 발견할 수 있는 여러 가지 새로운 사실들을 찾아내 보면서 새로운 가치를 얻는다.

-친구들의 작품을 감상해 보고, 수학적 사고가 다른 교과와 만났을 때 또 다른 무언가를 창조해 낼 수 있는 경우에 대해 생각해 본다.

준비물: 활 동지

Tip! 수학적 용어를 사 용할 때 정 확한 개념 이 정립되 어 있는지 확인한다.

Tip! 학생이 스스로 세 운 탐구 계 획에 자신 감을 갖고 탐구할 수 있도록 긍 정적 발문 을 한다.

준비물:드림 캐쳐 만들 기 재료

Tip! 학생들 의 수학적 개념을 확 장하여 과 학적 이론 과 함께 미 적 가치를 인 식 하 고 이를 생활 속에서 활 용할 수 있 도록 사고 를 확장시 키는 발문 을 한다.

정리 (20 분)

 작품 감상 및 소감 나누기

ET steam 활동 속에서 가치 찾기

-시각 디자인 요소와 수학적 규칙성, 그리고 과학의 이론적 지식이 만나 미술 작품으로 완성되는 활동을 체험함으로써 여러 교과의 조화로움과 아름다움을 느낄 수 있다.

-string art 작품을 만들면서 힘들었던 점, 재미있었던 점 등을 이야기하면서 친구들 과의 유대관계 및 소통과 공감 능력을 증진시킬 수 있다.

(23)

[9-10차시]

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년군 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년군] (2) 표현

중심과목 성취기준

[6과02-03] 다양한 자료를 활용하여 아이디어와 관련된 표현 내용을 구체화 하고 활용할 수 있다.

주제(단원)명 우리들의 별이 빛나는 밤에 차시 9~10/13

학습목표 스트링 아트를 이용하여 나만의 별자리로 협동화를 그릴 수 있다.

연계과목 과학, 수학 연계과목

성취기준 영역

[

초등학교 5~6학년군

]

과학 (2) 태양계와 별 수학 (4) 규칙성

STEAM 요소

S 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’ 작품 이해하기 T 스트링 아트로 나만의 별자리 만들기

E 스트링 아트로 나만의 별자리 만들기

A 우리들의 별이 빛나는 밤에’ 협동화 그리기, ‘우리들의 별이 빛나는 밤에 스트링 아트 로 협동화 작품 만들기 소감 나누기

M 스트링 아트로 나만의 별자리 만들기

개발 의도

다양한 별자리를 알고 여기에서 나만의 별자리를 유명한 명화 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’

작품으로 친구들과 협동화를 그린다. 학생들이 잘 알고 있는 명화를 그림뿐만 아니라 스트링 아트라는 방법으로도 표현 할 수 있음을 알고, 또한 협동화를 통하여 친구들과의 소통을 통한 작품을 하면서 의사소통 능력을 기르게 한다. 스트링 아트로 표현하는

‘별이 빛나는 밤에’ 창의적인 능력과 협동을 통한 협동화로 인해 의사소통 능력을 기를 수 있도록 한다.

1. 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’ 작품을 감상하고 이해한다.

2. 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’ 작품을 분할하여 학생들에게 나누어준다 3. 자신이 맡은 부분의 나무판화에 그림을 그려 완성한다.

4. 자신이 완성한 부분 나무 판화에 전 시간에 그림으로 그렸던 나만의 별자리를 이용하여 나무판(16 절)에 스트링 아트를 만든다.

5. 스트링 아트에 나만의 별자리를 완성된 작품을 모아 ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’ 완성한다.

6. 활동을 통하여 작품을 보면서 감상 및 소감 나누기

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

․ 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’ 작품 이해하기

창 의 적 설 계

창의적 설계

․ ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’ 작품 전시하기

감 성 적 체 험

․ 자신이 맡은 부분의

나무판화에 그림을 그려 바탕 완성하기

․ 자신이 완성한 ‘별이 빛나는 밤에’ 위에 나만의 별자리를 스트링 아트 만들기

․ ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’ 작품을 모아 완성하고 감상 및 생각 소감 나누기

감성적 체험

(24)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 ( 5 분)

 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’ 작품 이해하기

Co

․ 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’의 작품을 보거나 들어본 적이 있는지 학생들에게 물어본다.

․ 작품에 대하여 감상평을 들어보고 설명을 해준다.

ET

․ 작품에 대하여 학생들에게 감상평을 들어보고 설명을 해준다.

- ‘별이 빛나는 작품’ 사진

Tip! 작 품 을 보고 자유롭게 다양한 의견이 나올 수 있도 록 유도한다.

전개 1 ( 25 분)

 협동화 바탕 그리기 - ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’

Co

․ 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’로 협동화로 작품을 만들 것을 설명을 학생들에게 하고 협동화를 잘하려면 어떠한 태도를 가져야 하는지를 학생들과 의견을 나눈다.

․ 고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’로 나만의 별자리를 스트링 아트로 표현하는 미술 활동을 한다고 아이들에게 설명하여 관심을 유도한다.

CD

․ 협동화를 위해 분할하여 출력한 명화 ‘별이 빛나는 밤에’를 학생들에게 나누어 주고 나무 판화에 자신이 맡은 부분을 아크릴 물감으로 채색한다.

ET

․ 전체적인 작품을 보면서 각자 맡은 부분의 배경이 친구들과 잘 어울리는지에 대한 생각을 하면서 완성 할 수 있도록 한다.

- ‘별이 빛나 밤에’

분할 된 출 력물 - 16 절 나무

판화 - 아크릴 물감

과 채색도구 - 작품에 대한

설명 PPT Tip! 친구들과 의사소통 협력을 통해 하나의 작품이 나올 수 있도록 한다.

전개 2 ( 30 분)

 자신이 완성한 ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’ 위에 나만의 별자리를 스트링 아트로 만들기

Co

․ 나만의 별자리의 모양과 거리, 계절에 대하여 다시 물어본다.

CD ET

․ 전 시간에 나만의 별자리 그림을 그려놓은 것으로 ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’

바탕을 완성한 나무판화에 나만의 별자리를 스트링 아트로 완성을 한다.

․ 스트링 아트로 나만의 별자리로 표현을 할 때 자신의 소중함을 생각하면서 작품을 완성한다.

- 스트링 아트 재료, 나만의 별자리 모양을 그린 그림

전개 3 ( 15 분)

 ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’ 작품을 모아 완성하고 감상 및 소감나누기

Co

․ 자신이 맡은 부분을 모아 작품이 될 때에는 어떤 모습일지, 어떤 기분일지 학생들과 소감을 간단히 나눈다.

CD

․ 고흐 ‘별이 빛나는 밤에’ 의 작품을 보면서, ‘우리들의 별이 빛나는 밤’ 각각 학생들의 작품을 모아 나만의 별자리를 생각하면서 감상한다.

ET

․ 완성된 ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’ 작품을 보면서 스트링 아트와의 접목에 대한 견해 등 활동을 하면서 느낀 점과 생각에 대하여 소감 나누기

․ 협동화를 하면서 서로 협동하면서의 생각과 느낀 점에 대하여 소감 나누기

- Tip!

아 이 디 어 를 창의적으로 글과 그림으로 나타 낼 수 있게 한다.

정리 ( 5 분)

 정리하기

ET

․ 고흐‘별이 빛나는 밤에’에서 스트링 아트가 아닌 다른 방법으로 표현을 해본다면 어떻게 표현 할 수 있는지 의견을 나누어 본다.

․ ‘우리들의 별이 빛나는 밤에’ 활동을 하면서 자신의 느낌 소감을 나눈다.

(25)

[11-13차시]

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년군 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 5~6 학년 (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

주제(단원)명 엔트리로 String Art 를 체험해요. 차시 10~13/13

학습목표 엔트리를 활용하여 String Art 를 체험하고 기초적인 프로그래밍 과정을 이해할 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역

[

초등학교 5~6학년군

] 수학 (4) 규칙성

STEAM 요소

S

T 절차적 사고를 이해하고, 엔트리를 이용하여 String Art 만들어보기 E String Art 의 구조에 대해 이해하기

A 자신이 만든 String Art 에 새로운 규칙을 적용하여 색, 굵기 등을 꾸며보고 소감 나누기 M String Art 로 그은 선분에서 규칙 찾기

개발 의도

학생들이 프로그래밍 도구인 엔트리를 활용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 이해하고, String Art 를 만들어봄으로써 절차적 사고에 대해 이해하고, 미래 생활에 필요한 컴퓨터 지식과 논리력, 문제 해결력을 기르고자 한다.

1. 프로그래밍 체험하기

- 엔트리를 통해 프로그래밍 언어의 기초적인 사용법과 명령어의 기능을 이해한다.

- 엔트리를 사용하여 기초적인 프로그래밍을 할 수 있다.

2. 엔트리 프로그램으로 String Art 만들기

- 순차, 반복, 선택의 구조를 활용하여 String Art 만들기 3. 새로운 규칙을 적용하여 String Art 꾸미기

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

∙마술상자 - 자료의 입력과 처리에 대해 알아 보기

∙마술상자를 컴퓨터 프로그램으로 만들기 위해 필요한 정보 정리하기

창 의 적 설 계

창의적 설계

∙새로운 규칙을 적용한 String Art 꾸미기로 성취감 느끼기

∙엔트리 프로그램을 통한 만족감 가지기

감 성 적 체 험 엔트리로 String Art 를 체험해요.

∙입력·처리·출력의 엔트리 기초 과정 알아보기

∙두 수를 더하는 간단한 프로그램 만들기

∙엔트리 프로그램으로 String Art 만들기

감성적 체험

(26)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (20 분)

 마술상자를 통해 자료의 입력과 처리에 대해 알아보기

Co 마술 상자를 본 경험 이야기나누기

 마술상자를 이용하여 입력 처리 과정 알아보기

Co 마술상자에 3을 넣으면 6이 되고, 9를 넣으면 18일 된다면, 20을 넣으면 어떤 숫자가 나올까요?

CD 이 마술상자를 컴퓨터 프로그램으로 만들기 위해 필요한 정보를 정리하기

-마술상자 PPT

-학습지

전개 (80 분)

❖ 학습 목표 제시

엔트리로 String Art를 체험할 수 있다.

 입력·처리·출력의 엔트리 기초 과정 알아보기

CD 입력·처리·출력의 과정 설명해보기

컴퓨터 프로그램은 키보드, 마우스와 같은 입력 장치로 자료나 값을 입력하면, 처리 과정을 거쳐서 모니터나 프린터와 같은 출력 장치로 출력을 하는 과정이 있습니다.

CD 생활 속에서 입력·처리·출력 과정 찾아보기

요리 재료를 입력하면, 요리 조리법대로 처리해서 요리가 완성되는 과정이 있습니다. 자판기로 음료수를 선택하면, 선택한 음료수를 찾아서 출구를 통해 나오는 과정이 있습니다.

CD 절차적 사고를 이용하여 기초적인 프로그래밍 하기

① 엔트리 프로그램을 실행합니다. 필요 없는 블록은 삭제합니다.

② ‘첫 번째 수’, ‘두 번째 수’ 변수를 만듭니다.

③ [(안녕!)을 묻고 대답 기다리기] 블록을 가져옵니다.

④ ‘안녕!’을 ‘첫 번째 수를 입력하세요.’로 수정합니다.

⑤ [두 번째 수를 (10)로 정하기] 블록을 가져와 맨 밑에 연결합니다.

⑥ ‘두 번째 수’를 ‘첫 번째 수’로 바꿉니다.

⑦ (대답) 블록을 가져와 [첫 번째 수를 (10)로 정하기]의 (10)에 넣습니다.

⑧ 앞선 과정을 반복하여 두 번째 수를 묻고 두 번째 수에 대답을 저장하는 코드를 작성합니다.

⑨ [(10)+(10)] 블록을 가져와 왼쪽에는 (첫 번째 수)를, 오른쪽에는 (두 번째 수)를 넣습니다.

⑩ [(안녕!)을 말하기] 블록을 가져와 (안녕!)에 앞서 만든 블록을 넣습니다.

작품 만들기 화면 구성

- Tip! 생활 속에서 입 력 · 처 리 · 출력 과정의 예를 찾아 소 프 트 웨 어 의 입력·처 리·출력 과 정을 자연스 럽게 이해하 도록 지도한 다.

참조

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