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2020년 STEAM 교사연구회 운영(장계초등학교)

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

장계초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명

2020년 STEAM 교사연구회 운영(장계초등학교)

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( )

프로그램명

Novel Engineering을 활용한 STEAM 프로그램 개발 및 적용

학교급

대상 학년(군)

4-6학년

중심과목

실과

중심과목

성취기준 영역 [초등학교] 기술시스템

연계과목

국어 과학 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5

~

6학년] (5) 문학 [초등학교 5

~

6학년] (5) 생물과 환경 [초등학교 5

~

6학년] (1) 체험 (2) 표현 연구기간

2020.7.20. ~ 2020.11.30.

신청금액

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원

6명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 5명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 장계초등학교 초등 교사 정순환

공동연구원 장계초등학교 초등 교사 백정은

공동연구원 동상초등학교 초등 교사 유인호

공동연구원 봉동초등학교 초등 교사 심재국

공동연구원 봉동초등학교 초등 교사 온영범

공동연구원 전라북도교육연구정보원 초등 교사 유은겸

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 13일

주관연구기관장 : 최 윤 정 (인) 연구책임자 : 정 순 환 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 3

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 3

가. STEAM 프로그램 연구 및 적용 ··· 3

나. STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 ··· 4

다. STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 7

4. 연구 수행 결과

··· 8

5. 결론 및 제언

··· 8

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(차시별 수업지도안, 학생활동지, 학생참고 자료, 교사자료, 학생 평가기준 및 방법, 학생생활기록부 기재 예시)

부록2. 학생 산출물 및 활동사진 부록3. STEAM 교사연구회 회의록

(5)

1. 요약문

◦ 교사연구회 목표

- NE(Novel Engineering)을 활용한 독서・연극 및 공학적 문제해결의 융합 - 프로젝트 학습을 통한 의사소통능력 및 자기주도적 학습능력 배양 - 다양한 기술을 융합하여 새로운 가치를 만드는 창의적 프로그램 개발 - 정보과학을 중심으로 기술, 수학, 예술 등의 융합적 사고력 신장

◦ STEAM 프로그램 연구 및 적용 - 연구개요

- 적용대상: 장계초등학교 4학년(33명)

- 적용방법: 교과(국어, 미술, 수학, 과학, 실과 등) 내 관련내용을 추출하여 주제 중심 통합수업 실시

- 적용 내용(2개 프로그램, 총 28차시

STEAM

프로그램 구분

프로그램명

Novel Engineering을 활용한 STEAM 프로그램

선행

프로그램명

해당없음

학교급

대상 학년(군)

4~6학년

중심과목

실과

중심과목 성취기준 영역

[초등학교] 기술시스템

☞ [6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

☞ [6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

☞ [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

연계과목

국어 과학 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5-6학년] (5) 문학

∙ 작품 속 세계와 현실 세계의 비교/일상 경험의 극화/

작품의 가치 내면화하기

☞ 5-1 ㉯ 10. 주인공이 되어

☞ 6-1 ㉯ 함께 연극을 즐겨요 [초등학교 5~6학년] (5) 생물과 환경

∙ 생물 요소와 비생물 요소, 생태계의 구조와 기능, 환경오 염이 생물에 미치는 영향, 생태계 보전을 위한 노력 등 [초등학교 5~6학년] (1) 체험

∙ 이미지의 의미와 활용, 타 교과의 활용 (2) 표현

∙ 아이디어 발상, 표현 방법과 과정의 탐색, 작품 제작 과 정 발표

차시 (중심과목) (연계과목)

(6)

◦ 결론

- 과학기술을 활용한 STEAM 수업을 통해 과학 기본 원리 및 기초 소양 함양

5~6학년]

(2) 표현 2 3/14 [6국05-05] 작품에 대한 이해와 감상을 바탕으로 하여 다른 사람과 적

극적으로 소통한다.

3 4-5/14

[6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한다.

[6실04-06] 자전거의 구성 요소와 안전하게 관리하는 방법을 알고 실천

한다.

(과학) [초등학교 5~6학년]

(17) 에너지와 생활 (미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현 4 6-7/14 [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택,

반복 등의 구조를 이해한다.

5 8-10/14 [6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다. (미술) [초등학교 5~6학년]

(2) 표현 6 11/14 [6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의

의미와 중요성을 이해한다.

7 12-14/14 [6국05-04] 일상생활의 경험을 이야기나 극의 형식으로 표현한다.

(미술) [초등학교 5~6학년]

(2) 표현

차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1-2/14 [4국05-02] 인물, 사건, 배경에 주목하여 작품을 이해한다.

(미술) [초등학교 3~4학년]

(2) 체험 2 3/14 [6국05-05] 작품에 대한 이해와 감상을 바탕으로 하여 다른 사람과 적극

적으로 소통한다.

3 4-5/14

[6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한다.

[6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다.

(과학) [초등학교 5~6학년]

(17) 에너지와 생활 (미술)

[초등학교 3~4학년]

(2) 표현 4 6-7/14

[6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한다.

[6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다. 5 8-10/14 [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반

복 등의 구조를 이해한다.

6 11/14 [6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다.

(미술) [초등학교 3-4학년]

(2) 표현

7 12-14/14

[4국03-02] 시간의 흐름에 따라 사건이나 행동이 드러나게 글을 쓴다. [4국03-05] 쓰기에 자신감을 갖고 자신의 글을 적극적으로 나누는 태도 를 지닌다.

(미술) [초등학교 5~6학년]

(2) 표현

(7)

2. 서론

◦ Novel Engineering을 활용한 독서·연극 및 공학적 문제해결의 융합 ◦ 프로젝트 학습을 통한 의사소통능력 및 자기주도적 학습능력 배양 ◦ 다양한 기술을 융합하여 새로운 가치를 만드는 창의적 프로그램 개발 ◦ 정보과학을 중심으로 기술, 수학, 예술, 환경 등의 융합적 사고력 신장

3. 연구 수행 내용

가 . STEAM 프로그램 개발 및 적용

◦ STEAM 프로그램 개발 계획

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

Novel Engineering을 활용한 STEAM 프로그램

선행

프로그램명

해당없음

학교급

대상 학년(군)

4~6학년

중심과목

실과

중심과목 성취기준 영역

[초등학교] 기술시스템

☞ [6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

☞ [6실04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

☞ [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

국어 [초등학교 5-6학년] (5) 문학

- 과학, 수학, 공학, 기술, 예술분야에 대한 관심 증대 및 진로 탐색 - 학생들이 책에서 공통의 문제를 찾아 해결하는 과정에 쉽게 공감 가능

- 체험 중심의 연극 활동 및 글쓰기 활동을 통해 자기 이해에서 타인 이해에 이 르는 소통능력 함양

◦ 제언

- STEAM 수업을 위한 교과 및 주제 통합수업의 한 가지 대안으로 NE프로젝트를 적용한 결과 교과 연계 및 수업전개가 자연스럽게 이루어짐.

- 실제 NE프로젝트 STEAM 프로그램에 대한 다양한 연구를 지원하여 다양한 수

업 사례를 만들고 현장에 보급할 수 있다면 2015 개정교육과정의 다양한 활동

에 도움이 될 것임.

(8)

◦ 차시별 내용

1-1. 도서「사샤의 자전거 세계 일주」활용

☞ 6-1 ㉯ 함께 연극을 즐겨요 [초등학교 5~6학년] (5) 생물과 환경

∙ 생물 요소와 비생물 요소, 생태계의 구조와 기능, 환경오 염이 생물에 미치는 영향, 생태계 보전을 위한 노력 등 [초등학교 5~6학년] (1) 체험

∙ 이미지의 의미와 활용, 타 교과의 활용 (2) 표현

∙ 아이디어 발상, 표현 방법과 과정의 탐색, 작품 제작 과 정 발표

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 국어(2)

2 3 국어(2) + 과학(1)

3 4 미술(4)

4 3 실과(3)

5 1 실과(1)

6 3 국어(3)

차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1-2/14 [6국05-02] 작품 속 세계와 현실 세계를 비교하며 작품을 감상한다.

(미술) [초등학교 5~6학년]

(2) 표현 2 3/14 [6국05-05] 작품에 대한 이해와 감상을 바탕으로 하여 다른 사람과 적

극적으로 소통한다.

3 4-5/14

[6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한다.

[6실04-06] 자전거의 구성 요소와 안전하게 관리하는 방법을 알고 실천

한다.

(과학) [초등학교 5~6학년]

(17) 에너지와 생활 (미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현 4 6-7/14 [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택,

반복 등의 구조를 이해한다.

5 8-10/14 [6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다. (미술) [초등학교 5~6학년]

(2) 표현

(9)

1-2. 도서「위대한 비행」활용

◦ STEAM 프로그램 적용 계획

- 적용대상 : 장계초등학교 4학년(33명)

- 적용시기 : (국어, 미술, 과학, 실과 등 연계) 수업 재구성

- 적용방법 : 교과 내 관련내용을 추출하여 주제 중심 통합수업 실시

나 . STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사

◦ 평가방법 개발 및 적용 - 교사 평가

차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1-2/14 [4국05-02] 인물, 사건, 배경에 주목하여 작품을 이해한다.

(미술) [초등학교 3~4학년]

(2) 체험 2 3/14 [6국05-05] 작품에 대한 이해와 감상을 바탕으로 하여 다른 사람과 적극

적으로 소통한다.

3 4-5/14

[6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한다.

[6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다.

(과학) [초등학교 5~6학년]

(17) 에너지와 생활 (미술)

[초등학교 3~4학년]

(2) 표현 4 6-7/14

[6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한다.

[6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다. 5 8-10/14 [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반

복 등의 구조를 이해한다.

6 11/14 [6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다.

(미술) [초등학교 3-4학년]

(2) 표현

7 12-14/14

[4국03-02] 시간의 흐름에 따라 사건이나 행동이 드러나게 글을 쓴다. [4국03-05] 쓰기에 자신감을 갖고 자신의 글을 적극적으로 나누는 태도 를 지닌다.

(미술) [초등학교 5~6학년]

(2) 표현 6 11/14 [6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의

의미와 중요성을 이해한다.

7 12-14/14 [6국05-04] 일상생활의 경험을 이야기나 극의 형식으로 표현한다.

(미술) [초등학교 5~6학년]

(2) 표현

(10)

영역 평가 요소 평가 기준 평정 척도

창의

(실생활) 문제해결력 이야기 속 문제 상황의 원인을 알고 창의적

문제해결 방안을 모색하는가? 상, 중, 하 창의적 사고 (산출물) 작품의 디자인과 프로그램이

창의적으로 표현되었는가? 상, 중, 하

융합

융합적 사고력 관련 분야를 융합하여 산출물을

제작하였는가? 상, 중, 하

관련 지식에 대한 이해 관련 과학적 지식 및 프로그래밍에 대해

정확히 이해하고 있는가? 상, 중, 하 - 모둠 내 상호평가

영역 평가 요소 평가 기준 평정 척도

소통 협력하는 태도 작품 설계 및 제작 과정에서 모둠원과 협조하며

자신의 임무를 성실하게 수행하는가? 상, 중, 하

- 자기 평가

- 종합 평정표

영역 평가 요소 평가 기준 평정 척도

배려

타인을 위한 배려 서로의 생각을 공유하며 열심히 참여하였는가? 상, 중, 하 (과학기술에 대한)

흥미도 과학 기술에 대한 흥미를 느끼게 되었는가? 상, 중, 하

영역 평가 요소 평가 기준 평가 방법 결과 점수

활용

창의

(실생활) 문제해결력

이야기 속 문제 상황의 원인을 알고 창 의적 문제해결 방안을 모색하는가?

교사 관찰평가

교과 평가 창의적 사고 (산출물) 작품의 디자인과 프로그램이

창의적으로 표현되었는가?

교사 산출물평가

소통 협력하는 태도

작품 설계 및 제작 과정에서 모둠원과 협조하며 자신의 임무를 성실하게 수행 하는가?

모둠 내 상호평가

융합

융합적 사고력

관련 분야를 융합하여 산출물을 제작하 였는가?

교사 선다형평가 관련 지식에

대한 이해

관련 과학적 지식 및 프로그래밍에 대 해 정확히 이해하고 있는가?

교사 서술형평가

배려

타인을 위한 배려

서로의 생각을 공유하며 열심히 참여하

였는가? 자기 평가

(과학기술에 대한) 흥미도

과학 기술에 대한 흥미를 느끼게 되었는

가? 자기 평가

(11)

◦ STEAM 프로그램 효과 검증

- 학생 사전·사후 태도검사 및 만족도 검사를 통한 교육 효과 검증 - STEAM 프로그램 연구 및 적용에 대한 교원 만족도 조사 실시

다 . STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

◦ 2020 STEAM 연구성과 확산

- 연구책임자 기관 교원을 대상으로 개발된 STEAM 프로그램 소개 및 적용 결과 전파

◦ 타 교과연구회와 교류 활동

- 소프트웨어(SW)교사연구회와 연구 성과 교류 및 환류

(12)

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 28차시

수업 적용 일정 2020.9.1. ~ 2020.11.12.

(STEAM 수업)수혜학생 수 장계초등학교 33명( 4학년 전교생 ) 학생 태도검사 사전검사 2개 학급(33명) 실시 완료

사후검사 2개 학급(33명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020.10.28. STEAM 프로그램 개발 성과보고회 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

가 . 결론

◦ 과학기술을 활용한 STEAM 수업을 통해 과학 기본 원리 및 기초 소양 함양 ◦ STEAM 수업을 통해 교과내용에 대한 심층 이해 및 학습전이 용이

◦ 과학, 수학, 공학, 기술, 예술분야에 대한 관심 증대 및 진로 탐색 ◦ 4차 산업헉명 시대에 필요한 창의적 융합인재 양성

◦ 학생들이 책에서 공통의 문제를 찾아 해결하는 과정에 쉽게 공감 가능 ◦ 등장인물이 겪고 있는 어려움을 도와주는 과정을 통해 인성 교육 가능

◦ 체험 중심의 연극 활동으로 자기 이해에서 타인 이해에 이르는 소통능력 함양 ◦ 학생들이 제안하는 해결책을 적용한 후 달라진 내용을 연극으로 구성하여 발표

함으로써 프로젝트 정리가 자연스럽게 이루어지고 국어과 연극 수업과 쉽게 연 계 가능

나 . 제언

◦ STEAM 수업을 위한 교과 및 주제 통합수업의 한 가지 대안으로 NE프로젝트를 적용한 결과 교과 연계 및 수업전개가 자연스럽게 이루어짐

◦ 코로나19 상황에서 온라인으로 전개할 수 있는 STEAM 프로그램 개발이 필요

함.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명) Novel Engineering을 활용한 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정 Ⅰ

1-1. 도서「사샤의 자전거 세계 일주」활용

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1-2/14 [6국05-02] 작품 속 세계와 현실 세계를 비교하며 작품을 감상한다.

(미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현 2 3/14 [6국05-05] 작품에 대한 이해와 감상을 바탕으로 하여 다른 사람과 적극

적으로 소통한다.

3 4-5/14

[6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한다.

[6실04-06] 자전거의 구성 요소와 안전하게 관리하는 방법을 알고 실천 한다.

(과학)

[초등학교 5~6학년]

(17) 에너지와 생활 (미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현

4 6-7/14 [6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반 복 등의 구조를 이해한다.

5 8-10/14 [6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수송 수단을 구상하고, 제작한다.

(미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현 6 11/14 [6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문제해결의 사례를 통해 발명의 의

미와 중요성을 이해한다.

7 12-14/14 [6국05-04] 일상생활의 경험을 이야기나 극의 형식으로 표현한다.

(미술)

[초등학교 5~6학년]

(2) 표현

(14)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

2-1. 도서「사샤의 자전거 세계 일주」활용

차시 주요내용

1-2/14

주제(단원)명 ‘사샤의 자전거 세계 일주’ 내용 알아보기

Co 선택 ① ‘하이케의 자전거 여행기’ 영상 보기

(https://www.youtube.com/watch?v=Wnk_YQqqOvc) 선택 ② ‘온 세상이 학교다 - 20. 광명 자전거 학교’ 영상 보기 (https://www.youtube.com/watch?v=KMEFak2Kj60)

CD 「사샤의 자전거 세계 일주」 그림책 읽기 - 자전거를 타본 경험 이야기하기

- 책 표지 살펴보며 무슨 내용일지 예상하기 - 「사샤의 자전거 세계 일주」 그림책 읽기 - 사샤의 자전거 여행 지도 만들기

ET 책을 읽고 난 느낌 간단하게 이야기하기

3/14

주제(단원)명 이야기 속 인물이 처한 문제를 알아보고 해결방법 찾기

Co 사샤의 자전거 여행 지도를 보며 내용 떠올리기

CD 「사샤의 자전거 세계 일주」의 문제 및 해결방법 찾아보기 - 「사샤의 자전거 세계 일주」에서 주인공이 처한 문제점 찾아보기 - 주인공이 문제를 해결한 방법 찾아보기

- 내가 주인공이라면 어떻게 문제를 해결할지 생각해보기

ET 서로의 생각 나누기

- 우리 모둠이 찾은 문제와 해결방법 발표하기 - 친구의 생각 중 좋은 내용 칭찬하기

- 「사샤의 자전거 세계 일주」에서 바꾸고 싶은 내용 발표하기

4-5/14

주제(단원)명 문제해결을 위한 디자인하기

Co 자전거의 구조와 자전거 과학 - 자전거의 구조 살펴보기 - 자전거 속 과학원리 알아보기

CD 새로운 자전거 디자인하기

- 지난 시간 피드백을 바탕으로 우리 모둠의 해결방법 최종 정리하기 - 우리 모둠이 만들 자전거 디자인하기

ET 우리 모둠의 디자인 발표하기

6-7/14

주제(단원)명 문제해결을 위한 프로그래밍 배우기

Co 레고 스파이크 프라임 알아보기

CD 레고 스파이크 프라임을 활용한 프로그래밍 알아보기 - 모터 속도 변화/ 거리감지 센서/힘 센서/ 사운드 등

ET 우리 모둠의 자전거 제작을 위해 필요한 기능 정리하기

8-10/14

주제(단원)명 문제해결을 위한 작품 제작하기

Co 우리 모둠의 디자인에서 바꾸고 싶은 부분 수정하기

CD 새로운 자전거 제작하기

- 레고 스파이크 프라임을 활용하여 자전거 몸체 만들기 - 다양한 재료를 활용하여 디자인 표현하기

- 자전거 동작을 위한 프로그래밍하기

ET 우리 모둠의 작품 발표 준비하기

(15)

11/14

주제(단원)명 서로의 작품 살펴보고 개선하기

Co 우리 모둠의 작품 최종 점검하기

CD 우리 모둠의 작품 발표하기

- 다른 모둠이 완성한 작품의 설명을 잘 듣고 우수한 점과 개선할 점 나누기 - 우리 모둠의 작품에 대한 의견을 듣고 개선하고 싶은 점 토의하기

ET 토의 내용 발표하기

12-14/14

주제(단원)명 달라진 이야기를 연극으로 표현하기

Co 연극의 구성요소 살펴보기

CD 연극 준비하기

- 우리가 만든 해결방법을 사용하면 이야기가 어떻게 달라질지 생각해보기 - 원래 내용과 달라진 부분을 연극으로 꾸미기

- 공연준비 및 연습하기

ET 연극 공연하기

(16)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

3-1. 도서「사샤의 자전거 세계 일주」활용

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6 학년] (5) 문학 중심과목 성취기준

[6 국 05-02] 작품 속 세계와 현실세계 를 비교하며 작품을 감상한다.

주제(단원)명 ‘사샤의 자전거 세계 일주’ 내용

알아보기 차시 1-2/14

학습목표 ※ 책을 읽고 줄거리를 정리할 수 있다.

※ 글의 내용에 대한 자신의 생각을 이야기할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S

T 다양한 자전거를 살펴보며 특징 정리하기 E

A 책을 읽고 사샤의 자전거 여행 지도 만들기 M

개발 의도 책을 읽고 나의 경험과 연관 지어 생각해보고, 주인공이 만난 등장인물 및 여행 순서에 따라 내용을 정리하며 이야기의 흐름을 파악할 수 있다.

사샤는 생일 선물로 받은 자전거에 ‘아자르’라는 이름을 지어 주고 단짝 친구가 되어 늘 함께 다닌다. 아자르는 자전거 말을 알아듣는 사람들에게 말을 하고, 세계 곳곳에 자전거 친구를 가진 아주 특별한 자전거이다. 아자르는 자전거 친구들에게 부탁해 사샤가 자전거로 세계 여행을 할 수 있도록 해 준다. 산과 바다와 호수와 사막을 지나고 나라와 나라를 넘어 사람을 만나고, 전 세계 대륙 자전거 일주의 모험을 끝낸 사샤는 하늘을 날 수 있는 자전거를 타고 마침내 다시 집으로 돌아온다.

이번 차시에서는 그림책 「사샤의 자전거 세계 일주」를 읽고 사샤의 자전거 여행 지도를 만들며 내용을 정리해보는 활동을 계획하였다. 학생들은 사샤의 여행 경로를 따라가보며 다양한 자전거에 대해 살펴보고 자전거의 특징을 정리해보며 앞으로의 활동에 흥미를 가질 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

<사샤의 자전거 세계 일주>

그림책 읽기

창의적 설계

책을 읽고 난 느낌 간단하게 이야기하기

감 성 적 체 험 사샤의

자전거 여행 지도 만들기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 선택 ① ‘하이케의 자전거 여행기’ 영상 보기

(https://www.youtube.com/watch?v=Wnk_YQqqOvc) - 자전거를 타고 세계를 여행하게 되면 어느 나라를 여행하고 싶은가요?

Co 선택 ② ‘온 세상이 학교다 - 20. 광명 자전거 학교’ 영상 보기 (https://www.youtube.com/watch?v=KMEFak2Kj60) - 영상에서 가장 기억에 남는 내용은 무엇인가요?

Tip! 학 생 의 흥미를 고려 하여 수업 도입 영상을 선 택 적 으 로 활용한다.

(17)

전개 ( 30 분)

CD 「사샤의 자전거 세계 일주」 그림책 읽기 - 자전거를 타본 경험 이야기하기

- 책 표지 살펴보며 무슨 내용일지 예상하기 - 「사샤의 자전거 세계 일주」 그림책 읽기 - 사샤의 자전거 여행 지도 만들기

· 「사샤의 자전거 세계 일주」를 읽고 사샤가 여행하면서 만난 인물과 자전거를 정리해 봅시다.

· 사샤가 만난 여러 자전거의 특징을 간단히 정리해 포스트잇으로 붙여 봅시다.

여행 지도 활동지, 포스트잇

Tip! 책에 나 온 내용을 정 리하거나 추 가로 정보를 찾아 정리할 수 있다.

정리

( 5 분) ET 책을 읽고 난 느낌 간단하게 이야기하기

(18)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년] (5) 문학 중심과목 성취기준

[6과05-05] 작품에 대한 이해와 감상을 바탕으로 하여 다른 사람과 적극적으로 소통한다.

주제(단원)명 이야기 속 인물이 처한 문제를

알아보고 해결방법 찾기 차시 3/14

학습목표 ※ 이야기 속 인물이 처한 문제점과 해결방법을 찾을 수 있다.

※ 문제를 해결할 수 있는 다른 방법을 생각하고 발표할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S

T 이야기 속 인물이 처한 문제의 기술적 해결 방법 고민하기 E 이야기 속 인물이 처한 문제의 공학적 해결 방법 고민하기 A

M

개발 의도 책 속에서 찾을 수 있는 문제와 해결 방법을 찾아보고 내가 주인공이라면 어떤 방법으로 문제를 해결할 수 있을지 새로운 방법을 찾아본다.

지난 시간 사샤의 자전거 여행 지도를 만들며 책의 내용을 이해한 것을 토대로 책 속에서 찾을 수 있는 문제점과 해결 방법을 찾아본다. 줄거리에 드러난 것뿐만 아니라 책 내용과 연관을 지어 생각할 수 있는 문제점도 찾아보도록 하여 학생들에게 책을 더 깊이 있게 이해할 기회를 제공할 수 있다.

또한 주인공과 다른 방식으로 문제를 해결하는 방법을 고민해보도록 하여 이후 진행할 기술적 문제해결을 위한 토대를 쌓는다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

사샤의 자전거 여행 지도를 보며 내용

떠올리기

창의적 설계

서로의 생각 나누기

감 성 적 체 험 사샤의 자전거 세계 일주에

나타난 문제 및 해결 방법 찾아보기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

( 3 분)

Co 사샤의 자전거 여행 지도를 보며 내용 떠올리기 - 가장 인상 깊었던 장면은 무엇인가요?

- 가장 기억에 남는 자전거는 어떤 자전거인가요?

여행 지도 활동지

전개 ( 27 분)

CD 「사샤의 자전거 세계 일주」의 문제 및 해결방법 찾아보기 - 「사샤의 자전거 세계 일주」에서 주인공이 처한 문제점 찾아보기 - 주인공이 문제를 해결한 방법 찾아보기

· 이야기 속에서 찾을 수 있는 문제와 해결방법을 자유롭게 적어 봅시다.

Tip! 줄 거 리 에 드러난 문 제뿐만 아니 라 책 내용과 연관 지어 생 각할 수 있는 문제도 자유 롭게 생각해 보도록 한다.

(19)

등장인물이 처한 문제점 등장인물의 해결책

1

사샤의 집은 바다 건너 먼 곳에 있는데, 어떻게 집으로 돌아가야 할까?

하늘을 나는 자전거를 타고 아주 오랫동안 페달을 세게 밟는다.

2

하늘을 나는 자전거를 탈 때 어떤 어려움이 있을까?

- 페달을 오래 밟다 보면 지칠 수 있다.

- 어두울 때 불빛이 필요하다.

- 비, 번개 등 날씨를 살펴야 한다.

- 새, 비행기와 부딪칠 수도 있다.

자전거가 비닐로 싸여 있어 비를 피할 수 있다.

- 내가 주인공이라면 어떻게 문제를 해결할지 생각해보기

정리 ( 10 분)

ET 서로의 생각 나누기

- 우리 모둠이 찾은 문제와 해결 방법 발표하기 - 친구의 생각 중 좋은 내용 칭찬하기

- 「사샤의 자전거 세계 일주」에서 바꾸고 싶은 내용 발표하기

(20)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6 학년] (4) 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-04] 수송과 수송 수단의 의미를 알고, 수송 수단의 기본 요소를 설명한다. [6실04-06] 자전거의 구성 요소와 안전 하게 관리하는 방법을 알고 실천한다. 주제(단원)명 문제해결을 위한 디자인하기 차시 4-5/14

학습목표 ※ 자전거의 구성 요소와 자전거와 관련된 과학원리를 알 수 있다.

※ 이야기 속 문제를 해결하는 새로운 방법을 디자인할 수 있다.

연계과목 과학, 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] (17) 에너지와 생활 [초등학교 5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 자전거 속 과학원리 알아보기 T

E 자전거의 구조 알아보기

A 기술적 요소를 고려하여 디자인 스케치하기 M 비율을 고려하여 디자인 스케치하기

개발 의도

자전거에 대한 이해를 높이기 위해 자전거의 구성 요소 및 자전거 속 과학원리에 대해 알아보고, 이를 고려하여 이야기 속 주인공의 문제를 해결할 수 있는 새로운 자전거를 디자 인해 본다. 이런 과정을 통해 학생들은 과학·기술·공학·예술을 통합적으로 학습할 수 있다.

수송 수단은 우리 생활에 널리 이용되고 있다. 학생들은 수송과 수송 수단의 뜻과 기본 요소를 알고 특히 본 수업과 관련 있는 자전거의 구성 요소에 대해 알아본다. 이와 더불어 자전거와 관련 있는 과 학적 원리에 대해 알아봄으로써 자전거에 대한 이해를 높일 수 있다.

지난 시간 모둠별로 찾은 이야기 속 문제와 해결방법을 토대로 새로운 자전거를 디자인하며, 이때 자전거의 구성 요소와 자전거 속 과학원리를 고려하여 이후 프로그래밍 과정과 자연스럽게 연계될 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

자전거의 구조와 자전거 속 과학원리

살펴보기

창의적 설계

우리 모둠의 디자인 발표하기

감 성 적 체 험 새로운 자전거

디자인하기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 15 분)

Co 자전거의 구조와 자전거 과학 - 자전거의 구조 살펴보기

· 수송 수단의 기본 요소를 알아봅시다.

: 구동 장치, 조향 장치, 제동 장치 · 자전거의 구조를 알아봅시다.

- 자전거 속 과학원리 알아보기 전개 CD 새로운 자전거 디자인하기

(21)

( 55 분)

- 지난 시간 피드백을 바탕으로 우리 모둠이 선택한 문제와 해결 방법 최종 정리하기

- 우리 모둠이 만들 자전거 디자인하기 정리

( 10 분) ET 우리 모둠의 디자인 발표하기

(22)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 5 분)

Co 레고 스파이크 프라임 알아보기

- 스파이크 프라임의 구성물에는 무엇이 있는지 살펴봅시다.

- 자전거를 만들기 위해선 어떤 것들이 필요할지, 무엇을 어떻게 활용할지 이야 기해봅시다.

전개 ( 35 분)

CD 레고 스파이크 프라임을 활용한 프로그래밍 알아보기

- 모터의 크기에 따라 출력되는 힘의 크기가 어떻게 다른지 살펴봅시다.

- 자이로센서의 원리를 알아보고, 기울어진 정도를 측정하여 봅시다.

- 자이로센서를 활용하여, 자전거가 기울어질 때 넘어지지 않도록 반대로 움직이는 모터를 프로그래밍 해봅시다.

레고 스파이크

프라임, 노트북

정리 ( 5 분)

ET 우리 모둠의 자전거 제작을 위해 필요한 기능 정리하기 - 모둠원과 상의 후 간단하게 발표해봅시다.

- 스파이크 프라임과 노트북 정리하기

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5~6 학년] (4) 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-11] 문제를 해결하는 프로그램을 만드는 과정에서 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이해한다.

주제(단원)명 문제해결을 위한 프로그래밍 배우기 차시 6-7/14 학습목표 ※ 스파이크프라임의 모터와 센서에 대해 알 수 있다.

※ 프로그래밍하는 방법을 알 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역 초등학교 5~6학년] (17) 에너지와 생활

STEAM 요소

S 자이로센서의 원리에 대해 알아보기 T 모터 크기에 따른 힘의 차이 알아보기

E 조건문을 활용하여 자이로센서의 기울기에 따라 움직이는 모터 만들어보기 A

M 개발 의도

학생들이 자신만의 자전거를 만들기 위해서 꼭 필요한 프로그래밍 과정이다. 자전거를 만들기 위해 필요한 기본적인 모터와 넘어지는 것을 방지하기 위해 자이로센서에 대해 배 움으로써, 완성도 높은 자전거를 만들 수 있도록 한다.

지난 시간 디자인한 자전거를 구현화하기 위해서 레고 스파이크 프라임을 활용한다. 자전거를 만드는 것은 비교적 적은 구성품이 들어가는데, 바로 모터와 자이로센서이다. 다만, 학생들의 대부분이 이륜 자전거를 만들 것을 감안해서 자전거가 쉽게 넘어지지 않도록 자이로센서를 활용한다. 레고 스파이크 프라임은 컨트롤러(본체) 안에 자이로센서를 내장하고 있기에 간결한 디자인의 자전거를 제작할 수 있 다. 자이로센서와 모터를 조건문으로 연결하여 기울기에 따라 움직이는 모터를 제작하게 된다면 이륜 자전거임에도 쉽게 넘어지지 않는 자전거를 만들 수 있을 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

레고 스파이크 프라임 알아보기

창의적 설계

우리 모둠의 자전거 제작을 위해 필요한

기능 정리하기

감 성 적 체 험 레고 스파이크 프라임을 활용한

프로그래밍 알아보기

감성적 체험

(23)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5~6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년] (4) 기술 시스템 중심과목 성취기준

[6실04-05] 다양한 재료를 활용하여 수 송 수단을 구상하고, 제작한다.

주제(단원)명 문제해결을 위한 작품 제작하기 차시 8-10/14 학습목표 ※ 학습한 내용을 바탕으로 새로운 자전거를 만들 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 자전거 속 과학원리와 관련지어 프로그래밍하기 T 자전거 동작 프로그래밍하기

E 자전거의 구조를 고려하여 제작하기 A 다양한 재료를 활용해 자전거 제작하기 M

개발 의도 이야기 속 주인공이 처할 수 있는 문제에 대한 해결책을 디자인한 것을 바탕으로, 다양 한 재료를 활용하여 직접 제작하고 프로그래밍을 통해 동작시킬 수 있다.

지난 시간까지 자전거 디자인 및 관련 프로그래밍을 학습한 것을 활용하여 새로운 자전거를 직접 만 들어보는 활동을 진행한다. 학생들이 주인공이 처한 문제를 해결하기 위해 구상한 내용을 다양한 재료 를 이용해 실제 제작해봄으로써 학생들의 창의성을 신장시키고 생각의 폭을 넓힐 수 있을 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

우리 모둠의 디자인에서 바꾸고 싶은 부분 수정하기

창의적 설계

우리 모둠의 작품 발표 준비하기

감 성 적 체 험 새로운 자전거 제작하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 15 분)

Co 우리 모둠의 디자인에서 바꾸고 싶은 부분 수정하기

- 사샤의 문제를 해결해주기 위해 완성한 자전거 디자인에서 바꾸고 싶은 부분을 찾아봅시다.

· 프로그래밍으로 구현 가능한 부분 vs 그렇지 않은 부분

· 프로그래밍으로 구현할 수 없는 부분은 어떻게 표현하면 될까?

전개 ( 95 분)

CD 새로운 자전거 제작하기

- 레고 스파이크 프라임을 활용하여 자전거 몸체 만들기 - 다양한 재료를 활용하여 디자인 표현하기

- 자전거 동작을 위한 프로그래밍하기

Tip! 모둠 내 역할을 나누 어 제작시간 을 효율적으 로 사용하도 록 한다.

정리 ( 10 분)

ET 활동 정리하기

- 교실 주변을 깨끗하게 정리하기

(24)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년] (5) 기술 활용 중심과목 성취기준

[6실05-03] 생활 속에 적용된 발명과 문 제해결의 사례를 통해 발명의 의미와 중 요성을 이해한다.

주제(단원)명 서로의 작품 살펴보고 개선하기 차시 11/14

학습목표 ※ 타인의 작품을 관찰하고 수정·보완할 점을 생각할 수 있다.

※ 작품 제작 과정에서 느낀 점, 알게 된 점 등을 서로 이야기할 수 있다.

연계과목 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S 작품에 활용된 과학원리 이해 T 작품의 동작 원리 이해 E

A 다양한 재료를 활용한 발표 자료 제작 M

개발 의도 완성한 작품 발표 및 서로의 작품을 살펴보고 개선해야 할 점을 생각하면서 자신의 작품에 대한 성취감을 느끼는 한편 비판적인 사고력을 기를 수 있다.

학생들은 자기 모둠의 작품을 단순히 완성하기만 한 후 활동을 마치는 것이 아니라 작품이 원래 의도대로 잘 작동하는지, 더 수정・보완할 점은 없는지 살펴 더욱 발전시킬 수 있어야 한다. 따라서 다른 조의 작품에 대해 개선할 점은 피드백하고 우리 조의 작품에 대한 다른 조의 피드백을 참고하여 작품에서 개선할 점을 생각해 본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

우리 모둠의 작품 최종 점검하기

창의적 설계

토의내용 발표하기

감 성 적 체 험 우리 모둠의 작품 발표하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

(10 분)

Co 우리 모둠의 작품 최종 점검하기

- 작품이 잘 작동되는지, 보완해야 할 점은 없는지 최종 점검해 봅시다.

전개 (25 분)

CD 우리 모둠의 작품 발표하기

- 다른 모둠이 완성한 작품의 설명을 잘 듣고 우수한 점과 개선할 점 나누기 - 우리 모둠의 작품에 대한 의견을 듣고 개선하고 싶은 점 토의하기

- 피드백 내용을 정리하고 개선하고 싶은 점 작성하기

Tip! 다 양 한 의견을 수용 할 수 있도 록 안내한다.

정리

(5 분) ET 토의 내용 발표하기

(25)

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6 학년] (5) 문학 중심과목 성취기준

[6국05-04] 일상생활의 경험을 이야기나 극의 형식으로 표현한다.

주제(단원)명 달라진 이야기를 연극으로 표현하기 차시 12-14/14

학습목표 ※ 문제해결 방법을 적용하여 이야기를 바꿔 쓰고, 이를 극의 형식으로 표현할 수 있다.

※ 작품에 대한 이해와 감상을 바탕으로 다른 사람과 소통할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5~6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 작품에 활용된 과학원리 이해 T 작품의 동작 원리 이해 E

A 연극 준비하고 공연하기 M

개발 의도 학생들이 생각한 문제해결 방법이 적용되었을 때의 상황을 가정하여 이야기를 바꿔 쓰고, 이를 연극의 형식으로 표현하며 프로젝트를 정리하고 마무리한다.

학생들은 자신이 만든 작품이 이야기의 어느 부분에 영향을 줄 수 있는지 생각해보고, 그로 인하여 바 뀌는 장면을 연극으로 꾸며보는 활동을 한다. 이 과정을 통해 문학적 상상력을 기를 수 있고, 자신의 작 품을 매개로 다른 사람과 소통하며 자신의 작품에 대해 자긍심을 가질 수 있다. 또한 연극을 연습하고 공연하며 협동심과 공동체의식을 기를 수 있고 국어 지식을 통합적으로 활용하는 경험을 할 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

연극의 구성요소 살펴보기

창의적 설계

연극 공연하기

감 성 적 체 험 연극 준비하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점 도입

( 5 분)

Co 연극의 구성요소 살펴보기

- 연극을 공연하기 위해 필요한 요소 알아보기

전개 (70 분)

CD 연극 준비하기

- 우리가 만든 해결책을 사용하면 이야기가 어떻게 달라질지 생각해 보기 · 작품을 통해 이야기에서 바뀔 수 있는 점 생각하기

- 극본 구성하기

· 원래 내용과 달라진 부분을 생각하며 이야기를 바꿔 극본으로 써 보기 - 공연 준비 및 연습하기

· 연극 공연을 위해 필요한 준비물 및 과정 생각하기 · 모둠 안에서 역할을 나누고 공연 준비 및 연습하기

ET 연극 공연하기

- 모둠별로 연극 공연하기

Tip! 극 본 을 구성하고 극 화 활동을 할 때는 움직임 과 표정, 말투 를 두루 고려 하도록 한다.

Tip! 연 기 의 요소보다 내 용을 이루는 경험의 가치 에 초점을 맞 추도록 한다.

(26)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

4-1. 도서「사샤의 자전거 세계 일주」활용

(27)
(28)
(29)

5. 교사자료

5-1. 도서「사샤의 자전거 세계 일주」활용

차시 1-2/14

○ 사샤가 여행을 하면서 만나는 자전거를 순서대로 정리해봅시다.

만나는 인물 만나는 자전거 자전거의 특징

1 알도 세발자전거

아이스크림 가게

2 잭 그랑비 자전거 앞바퀴가 매우 큼

3 하이디 산악자전거(MTB)

4 페달보트 페달, 체인, 큰 바퀴가 물속에서 배를 앞으로 가게 함.

5 뷔코 자전거 사우나

6 리키타

(서커스) 외발자전거

7 팡지오 엔진자전거

찻길에서도 달릴 수 있음.

빠른 페달이 달린 자동차.

(원동기장치 자전거)

(벨로모빌-보레알리스)

(30)

8 베베르 (바닷가)

커다란 바퀴, 기어 없는 자전거

(픽시 자전거) (비치크루져)

9 올가 2인용 자전거 두 사람이 탈 수 있는 자전거

10 뎀바 나무 자전거 짐을 싣는 용도

11 도크도크 돛 달린 자전거 바람이 불 때 저절로 굴러가고, 바람이 없을 때 페달을 밟으면 됨.

12 탕가 릭샤 자전거 택시

13 제인 배달 자전거

14 자전거혁명 대원들

“자동차 대신 자전거를 타자! 자동차를 줄이고, 자전거 길을 더 만들어 달라!”

페달을 밟아 전기를 만들어 음악을 들을 수 있음.

15 아멜리아 하늘을 나는 자전거

사진출처

매일경제, “자전거 견인식 이동 사우나 체코서 등장”,

https://news.naver.com/main/read.nhn?oid=009&aid=0002479145

네이버 블로그, “motorized bicyle.”. https://blog.naver.com/tiver21/50179792152 네이버 블로그, “궁극의 자전거-벨로모빌(Velomobile)”,

https://blog.naver.com/naljava69/60138252698 네이버 포스트, “자전거의 종류 [기본편_01]”,

https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=26508204&memberNo=1038 1422&searchKeyword=%EA%B8%B0%EC%96%B4%20%EC%97%86%EB%8A%94%20%E D%94%BD%EC%8B%9C&searchRank=7

(31)

차시 차시 공통

자전거는 어린아이부터 어른까지 누구나 이용할 수 있는 교통수단 중 하나인데요. 많은 사랑을 받는 만큼 자전거로 인한 사고도 매년 4 천건 이상 발생하고 있습니다. 질병관리본부 조사에 따르면 소아·청 소년의 사고율이 성인에 비해 3 배가량 높은 것으로 나타났는데요. 아이들의 안전을 위해 보호구 착용 뿐만 아니라 자전거에 대한 교육도 꼭 필요하겠죠.

어린이 자전거 교육을 시행하고 있는 나라들이 있는데요. 독일의 경우 초등학교에서 자전거 교육을 정규 교육과정에 포함하여 헬멧의 필요성과 착용법, 자전거 관련 주행 규칙 등에 대해 교육합니다. 또, 초등학교 4 학년이 되면 자전거 면허를 따도록 권고하고 있는데요. 이 면허를 취득하기 위해선 10 단계 로 구성한 코스를 통과해야 합니다. 이는 우리나라에서도 적용 가능한데요. 우리 아이들이 안전하게 자 전거를 탈 수 있도록 단계별로 자세히 알아볼까요?

자전거 면허증 취득을 위한 10 단계

- 헬멧을 올바르게 착용하고 출발선에서 감독관의 지시에 맞춰 출발합니다.

(32)

- 어린이가 서행 중 균형감각을 얼마나 잘 유지하는지 알아보는 코스로 길이 10m, 너비 30cm 의 좁 은 길의 선을 밟거나 이탈하지 않고 통과해야 합니다.

√ 체크하기

- 페달은 발 앞부분으로 밟아주는 것이 옳습니다.

- 양쪽 라인을 밟거나 길을 이탈하면 점수를 잃게 되며, 3 번 이상 발이 당에 닿아도 점수를 잃게 됩니다.

- 어린이가 횡단보도 앞에 선 바로 그 순간에 신호등이 초록색으로 바뀌었다고 가정하고 횡단보도를 올바르게 건너는 3 가지 원칙에 따라 건너도록 하는 코스입니다.

① 횡단보도 앞에 선 후에 자전거에서 내립니다.

② 좌, 우를 살핍니다.

③ 횡단보도 오른쪽(화살표가 있는 쪽)으로 걸어서 건넙니다.

√ 체크하기

- 횡단보도 오른쪽에서 건너는 이유는 차가 보행자의 왼쪽에서 오기 때문에 오른쪽에 설수록 안전거 리가 확보되기 때문입니다.

(33)

- 균형감 있게 좁은 통로를 주행할 수 있는지 확인하는 코스로 간격이 점점 좁아지는 4 개의 장애물 을 넘어뜨리지 않고 통과해야 합니다. 장애물 A 는 두 기둥 간 간격이 60cm, 장애물 B 는 50cm, 장애물 C 는 40cm, 장애물 D 는 30cm 입니다.

√ 체크하기

- 장애물이 한 개도 넘어지지 않아야 하며, 발이 한 번 이상 땅에 닿으면 장애물을 넘어뜨리지 않아 도 점수를 잃게 됩니다.

- 내가 오른쪽으로 돌려고 할 때 뒤에서 오는 차도 오른쪽으로 돌려고 했다면 자전거보다 자동차가 더욱 빠르기 때문에 자동차에 부딪칠 수 있습니다.

- 왼쪽으로 방향을 바꾸려고 할 때, 내가 어느 방향으로 가려고 하는지 뒤에 오는 자동차나 보행자 에게 미리 알려줄 수 있는지를 확인하는 코스입니다.

√ 체크하기

- 우(좌)회전 표시가 있는 곳에서 우(좌)회전을 하기 전에 오른(왼)쪽 팔을 수평이 되게 들어준 후 다 시 핸들을 잡고 우(좌)회전을 하도록 합니다.

(34)

- 어린이가 뒤쪽 위험을 확인하는 훈련과 교통안전 표지판을 준수하도록 합니다.

- 자전거를 타고 가다가 정지선 뒤에 있는 감독관이 들고 있는 표지판을 보고 이에 맞는 행동을 합니다.

1) 정지 표지가 보이면 : 정지했다가 곧바로 다시 출발합니다.

2) 직진 표지가 보이면 : 정지하지 않고 다음 코스로 계속 갑니다.

√ 체크하기

- ‘정지’표시에서 정지하지 않고, ‘직진’표시에서 직진하지 않을 경우 점수를 잃게 됩니다.

- 언덕을 오르내릴 때 균형을 잃지 않고 속도를 조절함으로써 정지선 앞에 정확히 정지할 수 있는지 확인하는 코스입니다.

√ 체크하기

- 언덕을 무사히 오르내려야 하며, 정지선에서 정확히 정지해야 합니다.

(35)

- 땅에 발이 닿지 않은 상태에서 주행 중에 첫 번째 막대에 있는 종이컵을 두 번째 막대로 옮기고, 세 번째 막대에 있는 종이컵을 네 번째 막대에 옮깁니다. (왼손이나 오른손 중 어느 손으로 종이컵 을 옮겨도 상관없습니다.)

√ 체크하기

- 균형을 잃지 않고 종이컵을 막대로 옮겨야 하며, 컵을 떨어뜨리거나 발이 2 번 이상 땅에 닿는 경 우 실격됩니다.

- 자전거를 타고 가던 중 갑자기 정지하게 되면 뒤에 오던 자동차의 속도로 인해 충돌하는 사고가 발생할 수 있습니다. 따라서 여기서는 정지하려고 할 때, 먼저 수신호를 하도록 교육합니다.

√ 체크하기

- 정지 수신호 : 오른쪽이나 왼쪽 중 한쪽 팔을 아래로 뻗어 주고 나서 정지합니다.

- ‘정지’ 수신호를 한 후에 정지선에 정확히 정지했다가 이동합니다.

(36)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

6-1. 도서「사샤의 자전거 세계 일주」활용

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1-2/14

상 글을 읽고 내용을 정리할 수 있으며 자신의 경험과 연관 지어 다른 사람들에게 이야기할 수 있다.

관찰 평가 관찰평가지

글을 읽고 내용을 정리하였으나 자신의 경험과 연 관 지어 다른 사람들에게 이야기하는 데 어려움이 있다.

하 글을 읽고 내용을 정리하고 자신의 경험과 연관 지 어 이야기하는 데 어려움이 있다.

3/14

상 이야기 속 인물이 처한 문제점을 찾을 수 있고, 그에 맞는 문제 해결 방법을 찾아낼 수 있다.

관찰 평가 관찰평가지

중 이야기 속 인물이 처한 문제점을 찾을 수 있고, 그에 맞는 문제 해결 방법을 찾는데 어려움이 있다.

하 이야기 속 인물이 처한 문제점이 무엇인지 찾지 못 한다.

4-5/14

상 자전거의 구성 요소와 과학원리를 알고, 문제를 해 결하는 새로운 방법을 디자인할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

증 자전거의 구성 요소와 과학원리를 알고, 문제를 해 결하는 새로운 방법을 디자인하는데 어려움이 있다.

하 자전거의 구성 요소와 과학원리를 이해하지 못 하 였다.

6~7 /14

상 모터와 센서의 동작원리를 이해하고, 프로그래밍을 통해 제어할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 모터와 센서의 동작원리를 이해하였으나, 프로그램 을 이용하여 제어하지 못 한다.

하 모터와 센서의 동작원리를 이해하지 못 한다.

8-10/14 상

문제를 해결하기 위해 모터와 센서를 활용해 필요 한 자전거를 만들고, 그것을 동작시키기 위한 프로 그램을 작성할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

문제를 해결하기 위해 모터와 센서를 활용해 필요 한 자전거를 만들 수 있으나, 프로그램을 작성하는 데 어려움이 있다.

하 문제를 해결하기에 적한한 자전거를 만들지 못 하 고, 프로그래밍도 작성하지 못 한다.

11 /14

상 다른 조의 작품 설명을 경청하고 우수한 점과 개선할 점에 대해 자세히 설명할 수 있으며, 우리 조의 작품 에서 개선하고 싶은 점을 정리하여 말할 수 있다.

모둠별 평가 관찰평가지 중

다른 조의 작품에 대해 피드백을 줄 수 있으며 우 리 조의 작품에서 개선하고 싶은 점을 정리하여 말 할 수 있다.

하 다른 조의 작품 설명을 듣거나 자신의 작품에서 어 떤 점을 개선해야 할지 찾아내는 태도가 미흡하다.

(37)

가. 관찰평가지(1-2차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 자신의 경험과 연관 지어

작품의 내용을 이야기 할 수 있다.

다른 사람의 설명을 경청하고 자기 생각을

말하는데 자신감을 갖는다.

나. 관찰평가지(3차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 인물이 처한 문제점과

해결 방법을 찾을 수 있다.

다른 사람의 설명을 경청하고 자기 생각을

말하는데 자신감을 갖는다.

다. 관찰평가지(4-5차시)

번호 이름

지식 기능

배움과 성장의 기록 자전거의 구성 요소와

과학원리를 이해하고 있다.

자전거의 각 부분이 어떤 역할을 하는지 이해하고

있다.

12-14 /14

상 문제해결방법을 적용했을 때 달라진 점이 극본에 명확히 드러나고, 신체의 움직임과 표정, 말투를 두 루 고려하여 창의적으로 표현할 수 있다.

모둠별 평가 관찰평가지 자기/동료평가지 중 문제해결방법을 적용했을 때 달라진 점이 극본에

드러나고, 이를 연극으로 표현할 수 있다.

문제해결방법을 적용했을 때 달라진 점이 극본에 명확히 드러나지 않고, 연극 준비 및 공연 태도가 미흡하다.

(38)

라. 관찰평가지(6-7차시)

번호 이름

지식 기능

배움과 성장의 기록 모터와 센서의

동작원리를 이해하고 있다.

프로그래밍을 이용하여 모터와 센서를 제어할 수

있다.

마. 관찰평가지(8-10차시)

번호 이름

기능 태도

배움과 성장의 기록 모터와 센서를 활용해

자전거를 만들 수 있다.

진지한 자세로 자전거를 만드는데 참여하였다.

바. 관찰평가지(11차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 작품의 우수한 점과

개선할 점에 대해 이해하고 설명할 수 있다.

서로 긍정적이고 발전적인 자세로 피드백을 주고 받을 수

있다.

(39)

사. 관찰평가지, 자기/동료평가지(12~14차시)

번호 이름

기능 태도

배움과 성장의 기록 연극 활동을 세워 신체의

움직임과 말투, 표정을 살려 표현할 수 있다.

역할에 대해 최선을 다하고 연극에 진지하게

임한다.

평가방법 평가기준 평가

자기평가

나의 역할은 무엇이었나요?

연극을 준비하고 공연할 때 내가 맡은 역할을 책임감 있게 수행하 였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 내 역할분담은 공평하게 이루어졌나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠 간 동료평가

문제해결방법을 적용했을 때 달라진 점이 극본에 잘 드러나나요?

연극 공연을 할 때 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

참조

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