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2020년 STEAM 교사연구회 운영(성남동초등학교)

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020.11

성남동초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명

2020년 STEAM 교사연구회 운영(성남동초등학교)

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( √ ) - 선행 프로그램명: 데이터과학과 인공지능을 활용한 미디어아트 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( )

프로그램명

2040년에는 내가 바로 데이터과학자, 인공지능음악가

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5-6학년군

중심과목 실과(기술) 중심과목

성취기준 영역 기술시스템[6실04-10], 기술활용[6실05-07]

연계과목

미술 음악 과학

연계과목 성취기준 영역

표현[6미02-03], 체험[6미01-03]

표현[6음01-05], 감상[6음02-02]

전기의 이용[6과13-01]

연구기간

협약체결일 ~ 2020.11.30.

신청금액

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원

5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 성남동초등학교 과학 교사 오현주

공동연구원 성남동초등학교 실과 교사 임정연

공동연구원 성남동초등학교 미술 교사 최경정

공동연구원 성남동초등학교 음악 교사 박수진

공동연구원 성남동초등학교 과학 교사 황복실

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 1

3. 연구 수행 내용

··· 2

4. 연구 결과

··· 3

5. 결론 및 제언

··· 4

6. 참고문헌

··· 4

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 학생 산출물 사진, STEAM워크숍 사진 부록3. 연구회비정산 관련 서류(회의록)

(5)

1. 요약문

본 연구는 ‘STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 프로그램 개발 유형’으로

‘데이터과학과 인공지능을 활용한 미디어아트 STEAM 프로그램’을 선행 프로그램으 로 하여 접근성과 활용도가 더 높은 프로그램을 개발하고자 하였다. 또한 5-6학년군을 대상으로 하여 실과와 과학 교과 위주로 성취기준과 활동을 재구성하여 적용함으로써 프로그램의 적용 범위를 넓혔다.

학년군이 달라졌기 때문에 선행 프로그램에서 소개한 사운드아트와 인터랙티브아트를 대상 학생들의 흥미도와 발달 수준, 학업성취 수준 등을 고려하여 엔트리, 마이크로비 트, 메이키메이키 등 소프트웨어를 주로 활용하고 절차적 사고, 과학적 원리를 익히는 프로그램으로 재구성하였다.

연구 계획 단계에서 12차시의 프로그램을 개발하고 대면수업을 계획했으나 코로나19의 상황으로 온라인수업과 병행하게 되어 아쉬움과 한계가 있었으나 사전과 사후에 학생 태도검사를 실시하여 프로그램 적용의 적절성과 난이도, 보완점을 찾았다.

2 . 서론

◦학생들이 4차 산업혁명의 핵심 기술인 인공지능, 데이터과학을 경험하고 이를 바 탕으로 창의적 활동을 확장하는 기회를 갖음.

◦학생들에게 데이터 사이언티스트, 인공지능 작곡 프로그래머 등 미래 사회에 떠

오를 다양한 직업군을 탐색할 기회를 제공.

(6)

3. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

2040년에는 내가 바로 데이터과학자, 인공지능음악가

선행 프로그램명

< 2019년 STEAM 프로그램-학문분야 주제별 융합형 >

데이터과학과 인공지능을 활용한 미디어아트 STEAM 프로그램 (1)AI도레미 : 인공지능x사운드아트

(2)데이터술래잡기 : 데이터X인터랙티브아트

학교급

초등학교 대상 학년(군) 5-6학년군

중심과목 실과(기술) 중심과목

성취기준 영역 기술시스템[6실04-7], 기술활용[6실05-07]

연계과목

미술 음악 과학

연계과목 성취기준 영역

표현[6미02-03], 체험[6미01-03]

표현[6음01-05], 감상[6음02-02]

전기의 이용[6과13-01]

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 5 실과(2)+음악(2)+과학(1)

2 7 실과(3) + 과학(2) + 미술(2)

적용결과 2020.11.20. 기준, 12차시 중 12차시 개발 및 적용 완료

◦ 본 연구회는 기개발된 3-4학년군, 중학교의 융합인재교육프로그램을 5-6학년군에 맞는 융합인재교육프로그램으로 개선하여 기개발된 프로그램과 연속성있게 지도하고자 5, 6 학년군의 학생을 학생 태도검사 대상으로 선정하였다 .

◦ 연구진에서는 교과서에서 제시글 형태로만 제공되는 4차 산업혁명의 핵심기술을 2015 개정 교육과정에 따른 각 교과 교육과정 재구성 및 성취기준 달성에 적합하게 프로그램 을 개선하고 적용하였다 . 이로써 학생들에게 실과, 과학 등의 교과 지식을 충분히 익히고 활용할 수 있으면서도 학생들의 생활과 밀접하고 흥미를 끌 수 있도록 인간이 조작적 욕 구에 부합하는 활동을 통하여 미래 사회를 살아갈 다양한 역량을 갖춘 인간을 기르는 데 목적을 둔 ‘실과’를 중심으로 융합인재교육 프로그램(12차시)를 구안 및 적용하였다.

◦ 2020.11.20. 기준으로 12차시 중 12차시의 프로그램을 개발하였으며, 코로나19로 인하여

대면수업으로 세운 계획과 달리 , 대면과 온라인 수업을 병행하여 지도하였다.

(7)

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

- 교사연구회 STEAM 행사로 성남시 관내 STEAM워크숍 공문을 발송하여 참여 희망 교사를 모집하고, 골드버그와 인공지능을 주제로 워크숍을 진행함.

- 코로나19에 따라 대면수업이 어려워, 온라인 수업을 병행 운영함.

- 코로나19로 컴퓨터실을 사용하는 것이 어려워, 한국창의과학재단에서 배부한 학생 태도검사지를 오프라인으로 실시 후 엑셀로 정리하여 발송함.

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 일정 2020.09.28. ~ 2020.10.30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 성남동초등학교 170명(5,6학년 6개반)

학생 태도검사

사전검사 9월 25일, 5개 학급(125명) 실시 완료 사후검사 11월 3일, 5개 학급(125명) 실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 11월 4일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020.11.04. 관내 STEAM워크숍 개최

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

◦STEAM워크숍 관련 자료

관련 공문 강사카드 워크숍 진행 모습

(8)

5. 결론 및 제언

- STEAM연구회 선발 시기를 2월말-3월초로 하여 학기초 교육과정에 STEAM프로 그램을 반영할 수 있도록 하면 좋을 듯하다.

- 코로나19로 인하여 학생들과의 대면수업이 줄어든 시점에서의 STEAM교사연구 회 운영방안을 타연구회에 공유할 수 있는 기회나 장이 있으면 좋을 듯하다.

- STEAM교육 사이트에 가보면 대학기관에서 개발한 프로그램들이 많이 있지만, 바로 수업에 사용하기는 어려운 자료들이 많다. 많은 교사들이 기개발된 자료를 사용할 수 있도록 수업 내 필요한 PPT, 수업영상, 활동지를 같이 제공해주면 좋 겠다.

- 본 교사연구회 회원 중 2명의 교사는 평소 STEAM교육에 대해 관심이 없었으며 이전에 STEAM교육을 진행해 본적이 없었으나, 본 연구회의 프로그램 개발 및 적용을 통해 교실 속 STEAM을 실제로 경험하게 되었다. 기존의 프로그램을 교 내 상황에 맞춰, 대상에 맞춰 개선하는 과정에서 교육과정을 보다 더 잘 이해할 수 있었고, 실제 프로그램을 적용함에 있어서도 학생들이 흥미를 느끼기는 모습 에 교사도 즐겁게 수업을 하였다.

- 본 교사연구회의 프로그램은 인공지능과 데이터를 기반으로 프로그램을 개선하 였기에 학생들에게는 신기하면서도 호기심을 자극할 수 있었던 듯 싶다. 수혜 학생들의 반응은 아래와 같다.

학생a : 인공지능을 뉴스에서만 보고, 어른들이나 할 수 있는 것이라고 생각했었 는데, 간단하게 인공지능을 다뤄보면서 우리 주변에 인공지능이 정말 많 이 자리잡고 있다는 것을 알게 되었습니다.

학생b : 인공지능과 데이터를 학습하면서 나중에 하고 싶은 일로 컴퓨터분야 쪽 을 살펴보게 되었습니다.

학생c : 그냥 인공지능과 데이터는 이것이다라고 알려주셨으면 어려웠을 텐데

활동도 많이하고 미술, 음악과 같이 해서 더 즐겁게 쉽게 수업할 수 있

었습니다.

(9)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명) 2040년에는 내가 바로 데이터과학자, 인공지능음악가

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~6/12

[6

04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영 향을 이해한다

.

표현[6음01-05], 감상[6음02-02]

전기의 이용 [6과13-01]

2 7~12/12

[6

04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영 향을 이해한다

.

표현[6미02-03], 체험[6미01-03]

전기의 이용 [6과13-01]

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

1~5 /12

주제(단원)명

AI도레미 : 인공지능x사운드아트

※ 중심과목의 교육과정 성취기준인 ‘소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치 는 영향을 이해한다.’를 달성하기 위하여 과학과 전기의 이용과 연계하여 전도체를 찾아보 고 메이키메이키를 다뤄보며, 음악의 표현, 감상영역과 연계하여 기계가 만드는 음악을 감 상하고 표현하며, 이와 관련하여 인공지능이 만든 음악을 체험함으로써 우리 생활에서 인공 지능과 관련하여 어떠한 직업들이 새롭게 생겨났는지를 살펴볼 수 있도록 구성한 STEAM 프로그램이다.

Co

· 인공지능이란?

· 인공지능이 만든 음악과 사람이 만든 음악 비교해보기

· 인공지능은 어떻게 음악을 만들까?

CD

· 전기를 이용한 재미있는 점토놀이를 통하여 전도성 물체를 고른다.

· 전도성 물체와 메이키메이키를 연결하여 간단한 프로그래밍을 통해 전자악기 만들기 프로 젝트를 설계한다.

· 피아노지니와 메이키메이키를 연결하여 인공지능 음악을 체험해본다.

ET

· 피아노지니의 화면을 캡처하여 이를 바탕으로 작곡한 소리를 그림으로 나타내어 친구들과 공유한다.

· 인공지능 작곡 프로그래머 등 인공지능과 관련된 직업에 대해 떠올려 본다.

6~12 /12

주제(단원)명

데이터술래잡기 : 데이터X인터랙티브아트

※ 중심과목의 교육과정 성취기준인 ‘소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치 는 영향을 이해한다.’를 달성하기 위하여 미디어아트와 인터랙티브아트의 차이점을 알아보 면서, 데이터과학을 활용한 인터랙티브아트에 대하여 알아본다. 마이크로비트를 다뤄보며,

(10)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년군

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6

04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다

.

주제(단원)명

AI도레미 : 인공지능x사운드아트

차시 1/12

연계과목 음악 연계과목

성취기준 영역 감상[6음02-02]

학습목표 ※ 인공지능에 대해 알아보고 인공지능이 만든 음악을 살펴볼 수 있다.

STEAM 요소

S

T 인공지능이란 E

A 인공지능이 만든 음악과 사람이 만든 음악 감상하기 M

개발 의도

주변에서 많이 접하는 인공지능이라는 단어에 대해 알아보고 인공지능의 현상황을 둘러 본다. 이어서 인공지능이 만든 음악과 사람이 만든 음악 비교해보며 인공지능이 음악을 어떻게 만드는지에 대해 살펴보며 인공지능의 세계를 깊이 이해해본다.

기존 프로그램인 ‘AI 도레미 : 인공지능 X 사운드아트’는 학습 대상이 3-4 학년군으로 본 연구회가 대상으로 하는 5-6 학년군의 교과 속에서 AI 를 접할 수 있는 프로그램을 설계하고자 본 프로그램을 개발하게 되었다. 실과교과의 ‘소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다,’라는 성취기준 하에 제시된 교과서를 바탕으로 인공지능에 대해 알아보고 인공지능이 우리 의 삶에 얼마큼 가까이 다가왔는지 살펴보도록 한다. 인공지능이 만든 음악과 사람이 만든 음악을 비교 감상하며 인공지능이 어떤 방법으로 음악을 만드는지에 대해서도 이야기 나눠본다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

· 인공지능과 관련된 다 양한 영상을 보며 인공 지능이 무엇인지 알아 보기

창의적 설계

· 인공지능이 우리 삶에 얼마큼 가까이 왔는지 생각해보기

감 성 적 체

· 인공지능이 만든 음악과 사람이 만든 음악 비교해보기

· 인공지능이 음악을 만드는 방법

미술의 표현, 과학의 에너지와 생활영역과 연계하여 코딩활동을 통하여 간단한 나만의 장난 감을 만들어보고, 데이터 수집과 라디오통신 기능을 활용한 자율주행자동차를 만들어보면 서, 미래사회에 데이터를 활용한 산업에 대하여 알아볼 수 있도록 구성한 STEAM 프로그램 이다.

Co

· 인터랙티브 아트는 미디어 아트와 어떻게 다른가?

· 어떤 데이터가 쓰였고, 우리 주변에 실시간으로 감지되는 데이터는 무엇이 있을까?

· 빅데이터를 처리하기 위하여 어떤 프로그램이 쓰이고 있을까?(클라우드 컴퓨팅 기술과 빅 데이터의 상관관계)

CD

· 마이크로비트의 기본적인 기능을 이해한다.

· 마이크로비트의 통신기능을 이용하여 자율주행자동차와 리모트컨트롤을 제작한다.

· 자율주행자동차로 수집된 데이터는 어떻게 쓰일지 생각해본다.

ET

· 인터랙티브 아트를 만나고 데이터를 수집할 수 있는 작품을 만들어 본 소감을 말해본다.

· 마이크로비트의 통신기능을 활용하여 자율주행자동차를 만들어 본 소감을 말해본다.

· 데이터를 활용한 산업이 어떻게 성장하게 될지 기대해본다.

(11)

유추해보기 험 감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co 인공지능과 관련된 영상 시청하기 -인공지능 그리고 미래

https://www.youtube.com/watch?v=IYwErfVhxgo -"이런 것까지 AI 가?"…새해 '인공지능 충격' 온다 https://www.youtube.com/watch?v=n-AKlLEL9M8

Co 인공지능에 대해 정의 내려보기

-인공지능 사전적 정의 알아보기: 인간의 학습능력과 추론능력, 지각능력, 자연언 어의 이해능력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술

-인공지능의 사전적 정의를 바탕으로 내가 생각하는 인공지능 말하기

동영상

전개 (20 분)

CD 인공지능이 만든 음악과 사람이 만든 음악 비교해보기 - 인공지능이 만든 음악 들어보기

https://www.youtube.com/watch?v=t3YH3LsetzQ

- 우리가 일반적으로 듣는 음악과의 차이점이 있는지 구분할 수 있는지 알아보기 인공지능 음악 vs 사람의 음악 대결 영상 시청하기

https://www.youtube.com/watch?v=mZecnSmCJYU https://www.youtube.com/watch?v=R94xqhGIQuo

CD 인공지능이 음악을 만드는 방법 유추해보기 - 인공지능 작곡가 등장에 관한 뉴스 시청하기

https://www.youtube.com/watch?v=T6NjD-Q9FhA&t=2s - 인공지능이 음악을 만드는 방법에 대해 이야기해보기

동영상

정리 (10 분)

ET 인공지능이 우리의 삶에 얼마나 가까이 왔는지 이야기해보기 - 우리 주변에 인공지능 찾아보기

아이폰의 시리, 갤럭시의 빅스비 등

https://m.blog.naver.com/sundooedu/221192593618

신문기사

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년군

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6

04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다

.

주제(단원)명

AI도레미 : 인공지능x사운드아트

차시 2~3/12

(12)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (25 분)

Co 전기를 이용한 재미있는 점토 놀이

-준비물 : 빈 요구르트병 2 개, 색종이, 가위, 풀, 색점토, 발광다이오으 전기(9V), 9v 전기 끼우개

1) 빈 요구르트병과 색종이로 몸통을 만들고, 색점토로 머리와 얼굴모양을 만들어 인형 두 개를 완성한다.

2) 발광 다이오드의 두 다리를 인형 머리에 각각 꽂는다.

3) 전지를 연결한 전기 꺠우개의 전선을 색점토로 만든 인형 머리의 뒷부분에 각 각 꽂는다.

4) 발광 다이오드에 불이 켜진 까닭을 생각해본다.

과학교과서 6-2-1 10-11 쪽 학습목표 ※ 전도성물체를 살펴보고 메이키메이키와 피아니니니를 연결하여 로 인공지능 음악을

체험할 수 있다.

연계과목 음악, 과학 연계과목

성취기준 영역

표현[6음01-05], 감상[6음02-02]

전기의 이용[6과13-01]

STEAM 요소

S 전도성 물체를 찾기

T 메이키메이키와 피아노지니를 연결하여 인공지능 음악 체험하기 E

A M

개발 의도 전도체를 찾아보고 메이키메이키를 다뤄보며 실과교과의 프로그래밍을 해보며, 이어서 피아노지니 프로그램을 활용하여 인공지능이 만드는 음악 체험해본다.

기존 프로그램에서는 인공지능을 기반으로 한 앱을 다양하게 살펴보는 것으로 구성이 되어 있다 면 본 프로그램에서는 피아노지니라는 간단한 인공지능 기반 앱을 활용하여 1 가지 프로그램을 보 다 깊이있게 살펴보면서 후속차시와 미디어아트라는 내용으로 연결될 수 있도록 구성하였다. 전기 를 이용한 재미있는 점토놀이를 통하여 전도성 물체를 고르는 것을 시작으로 하여 전도성 물체와 메이키메이키를 연결하여 간단한 프로그래밍을 통해 전자악기 만들기 프로젝트를 설계한다. 이후 피아노지니와 메이키메이키를 연결하여 인공지능 음악을 체험함으로써 인공지능 전자악기 만들기 프로젝트를 완성한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 전기를 이용한 재미있 는 점토 놀이

창의적 설계

· 피아노지니와 메이키메 이키를 연결하여 인공 지능 음악 체험하기

감 성 적 체 험

· 전도성 물체와 메이키메이키를 연 결하여 간단한 프로그래밍을 통해 전자악기 만들기

· 피아노지니로 다양한 음악 만들어 보기

감성적 체험

(13)

전개 (45 분)

CD 전도성물체와 메이키메이키 연결하기

-앞에서 만든 점토놀이 작품에 점토가 아닌 다른 물체 연결해서 빛이 들어오는 지확인하기

-메이키메이키 구성품 및 뒷면 살펴보기

-메이키메이키 연결하기

- 엔트리로 코딩하기

실과교과서 각출판사별 프로그래밍

단원과 연계하여

진행 메이키 메이키 컴퓨터 전도성물질

(14)

-메이키메이키와 피아노 지니 연결하기

1)

2) 아래와 같은 화면에서 입력 설정을 메이키메이키로 변경하여 연주하기

3)연주할 때 피아노지니의 화면 캡처해두기(후속차시 준비물)

정리

(10 분) ET 내가 만든 피아노지니 음악 친구들과 공유하기 음악파일

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년군

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6

04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다

.

주제(단원)명

AI도레미 : 인공지능x사운드아트

차시 4~5/12

학습목표 ※ 피아노지니 화면을 바탕으로 소리를 그림으로 표현할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 표현[6미02-03], 체험[6미01-03]

STEAM 요소

S

T 인공지능과 관련된 직업 찾아보기 E

A 피아노지니 화면을 바탕으로 소리를 그림으로 표현해보기 M

개발 의도 · 피아노지니의 화면 바탕으로 작곡한 소리를 그림으로 나타내어 친구들과 공유하고 인 공지능 작곡 프로그래머 등 인공지능과 관련된 직업에 대해 떠올려 본다.

지난 차시에서 인공지는 작곡프로그램인 피아노 지니의 화면을 캡처해 둔 것을 바탕으로 작곡한 소리를 그림으로 나타내어 친구들과 공유해본다. 이때 학생들이 참고할 수 있도록 미디어아트와 연 계하여 소리를 그림으로 표현한 다양한 작품을 제시하도록 한다. 인공지능 작곡과 관련하여 지금까 지 학습한 내용을 바탕으로 인공지능과 음악이라는 두 단어 내에서 관련된 직업을 떠올려보도록 한 다.

(15)

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

· 소리를 그림으로 표현 한다고?

창의적 설계

· 나의 작품 친구들과 공 유하기

· 인공지능과 음악에 관 련된 다양한 직업 떠올 려보기

감 성 적 체 험

· 내가 만든 인공지능음악을 그림으 로 나타내보기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

Co 소리를 그림으로 표현한다고?

-http://samstory.coolschool.co.kr/zone/story/james1920/streams/64973 -기존 프로그램 실행 결과물인 소리를 그리으로 표현한 학생들의 작품 소개 -사운드아트의 개념 살펴보기

-멜론 실시간 인기차트 중 1 위 곡을 다 같이 들으면 그림으로 간단하게 표현해보기

[출처 : 위의 주소]

학생작품

전개 (35 분)

CD 내가 만든 인공지능음악을 그림으로 표현해보기 1) 피아노지니 화면 준비하기

2) 피아노지니 화면을 바탕으로 음악을 그림으로 나타내기

예시작품_갑자기 높은 음이 나는 것을 번개와 별로 표현해보았다.

그림판을 이용해서 컴퓨터로 그림을 완성해도

좋고, 인쇄하여

그림을 완성해도

된다.

(16)

정리 (25 분)

ET 내가 만든 작품 친구들과 공유하기

ET 인공지능과 음악이라는 두단어를 칠판에 적고 이와 관련된 다양한 직업 떠올리기

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년군

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6

04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다

.

주제(단원)명

데이터술래잡기 :

데이터X인터랙티브아트

차시 6/12

학습목표 데이터의 과학적 개념을 이해하고, 인터랙티브아트의 원리와 구조를 이해할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

표현

STEAM 요소

S 데이터가 무엇인지 알아보고, 데이터의 과학적 원리 이해하기 T 데이터 수집 장치의 기술 알아보기

E

A 인터랙티브아트와 미디어아트의 차이를 알고, 어떻게 예술작품으로 표현될 수 있는지 이해하기

M

개발 의도 금융, 유통, 환경 등의 많은 분야에서 활용되고 있는 데이터 과학을 탐색해보고, 미술에서 활용되고 있는 데이터과학인 인터랙티브 아트에 대하여 알아본다.

데이터 과학이란 쏟아지는 데이터 속에서 목적에 맞는 데이터를 찾고 분석하며 시각화해서 결과를 예측하는 것으로 의사결정을 할 때 중요한 기반이 된다. 4 차 산업혁명의 핵심 기술인 인공지능도 데 이터 과학에 기반을 두고 있다. 그러므로 다양하게 활용되고 있는 데이터 과학의 분야를 통하여 데이 터 과학의 개념과 과학적 의미를 이해할 수 있도록 한다.

몇 년 전 국립현대미술관에서 신승백, 이용훈 작가의 ‘마음’이라는 작품을 본 적이 있다. 이 작품은 파 도 소리가 나는 것이 특징인데 파도소리는 입장하는 관객마다 모두 다르다. 미술관 내에 설치된 카메 라가 입장하는 관객의 표정을 분석하여 기쁨, 슬픔, 우울지수를 표시해주고 그 수치가 데이터화 되어 파도소리로 나오게끔 하는 작품이다. 예술분야에서 데이터를 수집하여 그것을 분석하고 작품으로 나오 게끔 하는 것을 인터랙티브아트라고 한다. 과거 백남준 작가의 미디어 아트는 작품의 소재가 대중매체 (티비나 라디오)였다면, 이것은 기술적인 능력까지도 예술작품에 끌고 온 것이다. 아이들에게 인터랙티 브아트를 소개하면서 과학기술이 예술작품으로 쓰일 수 있음을 교육시키려고 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

미디어 작품(백남준)과 인터랙티브 아트작품 (인터랙티브아트전)을 보여주면서 두 작품

창의적 설계 작가가 인터랙티브아

트를 통해 말하고자 하는 바가 무엇인지 생각보고, 예술분야에

감 성 적 체 인터랙티브 아트에서 쓰이는

데이터 과학기술에 대하여

(17)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co ET 미디어아트와 인터랙티브 아트 감상하기

· 미디어 아트와 인터랙티브 아트가 무엇인지 생각해보기 - media 와 interactive 의 사전적인 차이를 찾아보게 한다.

· 미디어 아트와 인터랙티브 아트 작품 각각 감상하기

· 미디어 아트와 인터랙티브 아트 작품의 공통점과 차이점 말해보기 백남준 <거북이> <인터랙티브아트전>

동영상

전개 (25 분)

CD [활동 1] 인터랙티브 아트에서 쓰이는 과학적 기술원리 알아보기

· 입력-분석-출력의 과정 이해하기

· 데이터 수집 장치에는 무엇이 있는지 알아보기

· 예시에서 보여주는 작품을 살펴보며, 어떤 데이터 수집장치가 쓰였을지 생각해보기

CD [활동 2] 생활 주변에서 실시간으로 데이터가 처리 활용되는 예시 찾아보기

· 데이터 처리 활용되는 예시 찾아보기.

- 코로나 19 로 인하여 확진자의 동선을 알려주는 앱, 마스크 구입가능한 약국을 알 려주는 앱 등 데이터를 처리하여 알려주는 앱을 알아보기

- 앱이 동작하는 과정을 명령어(한글)로 써보기

동영상, 활동지

Tip! 코딩에 대한 기본 적인 설명 을 해준 후, 한글로 쓴 명 령 어 가 컴 퓨 터 언 어 로 변환해 야 함을 이 해시킨다.

정리 (5 분)

ET 인터랙티브 아트를 통해 과학기술과 예술의 관계 생각해보기

· 작가가 인터랙티브 아트를 통해 말하고자 하는 바는 무엇이었을지 생각해보기.

- 왜 데이터과학을 활용하여 예술작품을 만들었고, 관객에게는 어떤 의미로 다가올 지 생각해보기

· 앞으로 예술분야에서 활용되게 될 과학기술 생각해보기

Tip! 자신이 상상한 예 술 작 품 을 발 표 해 도 좋다.

사이의 공통점과 차이 점을 알아볼 수 있도 록 한다.

알아보고, 입력되는 데이터와 분석되는 과정, 출력물을 정리해본다.

어떤 영향을 미칠지

생각해보기 험

감성적 체험

(18)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년군 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6

04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다

.

주제(단원)명

데이터술래잡기 :

데이터X인터랙티브아트

차시 7/12

학습목표 빅데이터의 처리 프로그램의 종류 알아보고, 처리과정 익히기

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역

자료와 가능성

STEAM 요소

S

T 빅데이터를 처리하는데 쓰이는 프로그램 알아보기 E 프로그램이 처리되는 데 필요한 명령어와 순서도 익히기 A

M 필요한 자료를 수집하고 분석하여 필요한 수치를 나타낼 수 있다.

개발 의도 빅데이터를 처리하는 데 필요한 클라우딩 프로그램과 데이터 처리 프로그램을 알아보고, 네이버엔트리 프로그램을 활용하여 데이터처리과정을 익힌다.

빅데이터를 처리하기 위해서는 빅데이터를 저장하는 클라우드 시스템과 빅데이터를 분석하는 분석프 로그램이 필요하다. 미국의 아마존(Amazon)이라는 회사는 처음에는 전자상거래 비즈니스로 시작해서 현재는 클라우딩 컴퓨팅, 인공지능, AWS 의 서비스를 제공하는 최고의 기업으로 성장하였다. 아마존이 큰 성공을 거둔 데에는 빅데이터의 역할이 지대하다고 볼 수 있다. AWS 는 아마존이 제공하는 클라우 딩 시스템으로 아마존 수익의 70%를 차지하며, 삼성, 엘지, SK, CJ 모두 이 시스템을 사용하고 있다.

아마존은 고매구객이 구입하는 상품 데이터를 수집하고 분석하여, 고객에게 살만한 상품을 추천해주고 동시에 할인 쿠폰까지 제공한다. 또한, 예측배송서비스도 실시하여 고객이 소비패턴을 파악하여 필요 한 물건을 주문하지 않더라도 가져다준다. 이렇듯 막대한 데이터를 수집만 하는 것이 아니라 정확한 분석으로 트렌드를 읽어내어 소비자의 편리한 생활을 가능하게 한다. 우리는 이러한 사례를 통하여 데 데이터 처리교육 프로그램인 엔트리를 활용하여 간단한 데이터 처리과정을 익혀보고, 만들고 싶은 어 플리케이션의 명령어를 직접 작성해볼 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

빅데이터를 처리하기 위하여 쓰이는 프로그 램이 무엇이 있는지 알아보기

창의적 설계

이번 시간에 배운 데 이터 처리 과정을 통 해 배우고 느낀 점 발 표하기

감 성 적 체 험 엔트리의 기본적인 기능을 익힌

후, 데이터 처리앱을 통하여 빅 데이터처리하는 과정 이해하고, 나만의 어플리케이션 개발해보기

감성적 체험

(19)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co ET 아마존의 영상 보면서, 빅데이터 처리의 중요성 알기

· 아마존이 성장하게 된 과정 살펴보기 - AWS 의 기술을 살펴보기

· 클라우딩 프로그램 사용한 경험 발표하기(구글 드라이브, 네이버엔드라이브 등)

· 수학시간에 자료의 수집과 분석을 어떻게 했는지 발표하기(표, 그래프 등)

<AWS관련 영상> <빅데이터 관련 영상>

동영상

전개 (25 분)

CD [활동 1] 엔트리의 기본적인 기능 익히기

· [기초] 안내에 따라 블록 명령어를 조립하여 엔트리봇 움직이기

· [기초] 블록 명령어를 조립하여 엔트리봇의 활동 다양하게 표현하기

· [중급] 축구 경기 정보를 입력하면 자동으로 기사를 작성해주는 자동 기사 작성 로봇 만들기

CD [활동 2] 엔트리 데이터처리 기능을 이용하여 분석과정 익히기

· 엔트리-인공지능-모델학습하기 알아보기

· 학습한 모델을 바탕으로 코딩하기

컴퓨터

Tip! 아이들 간에 실력 차이가 있 으므로 초 급, 중급으 로 나누어 수업한다.

(20)

CD [활동 3] 배운 데이터 처리과정을 활용한 나만의 어플리케이션 만들기

· 활동 2 에서 배운 데이터처리기능을 이용해서 어떤 어플리케이션 만들고 싶은지 구상하기.

· 엔트리에서 블록명령어로 표현해보기

정리 (5 분)

ET 이번 시간에 배운 내용과 느낀 점 발표하기

· 이번 시간에 배운 내용 발표하기

· 데이터 처리 과정을 활용하여 어떤 산업이 발달할 수 있을지 생각해보기

(21)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년군 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6

04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다

.

주제(단원)명

데이터술래잡기 :

데이터X인터랙티브아트

차시 8-9/12

학습목표 마이크로비트의 기본적인 기능을 익히고, 통신기술을 활용하여 장난감 만들기

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

표현

STEAM 요소

S

T 마이크로비트의 다양한 기능 익히기

E 마이크로비트와 아두이노의 차이점을 찾고, 기계적 구조 알아보기 A 마이크로비트의 기능을 활용한 창의적 장난감 구상하기

M

개발 의도 마이크로비트의 다양한 기능을 익히고, 통신기능을 활용하여 나만의 장난감을 만들어 볼 수 있다.

마이크로비트는 영국 방송 공사(BBC)에서 아이들의 코딩교육을 위하여 개발한 암(ARM)기반의 소형 싱글보드 컴퓨터이다. LED 와 버튼, 센서, 유에스비, 무선 통신 등의 기능이 있어서 간단한 게임부터 로 봇, 전자 악기까지 만들 수 있다. 아두이노에서는 따로 구매해야 하는 버튼이나 블루투스센서, 가속도 센서, 자기센서, 빛센서, 온도센서가 있어서 다양한 활동을 해볼 수 있다. 다양한 기능들을 체험해보고 통신 기능을 활용하여 나만의 창의적인 장난감을 만들어볼 수 있도록 한다. 다 만든 후, 아이들은 친 구들이 만든 장난감을 감상한 후, 어떤 기능을 활용했는지 찾아볼 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

마이크로비트 살펴보 기

창의적 설계

친구들이 만든 장난감 감상하고, 마이크로비 트의 어떤 센서를 활 용했는지 알아보기

감 성 적 체 험 마이크로비트의 기본적인 기능을

익힌 후, 통신기능을 활용한 나 만의 장난감을 만들어보기

감성적 체험

(22)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co ET 마이크로비트 살펴보기

· 마이크로비트를 살펴보면서, 각각이 어떤 기능을 하는지 알아보기

ppt, 노트북, 마이크로비 트, usb 선

(23)

전개 (65 분)

CD [활동 1] 마이크로비트 시작하기

· https://makecode.microbit.org 들어가서 살펴보기

· LED 불빛나오게 버튼 누르는 코딩해보기

컴퓨터

Tip! 아이들 간에 실력 차이가 있 으므로 초 급, 중급으 로 나누어 수업한다.

(24)

CD [활동 2] 만보기 만들기

· 아래의 조건에 맞는 만보기를 만들기 위하여 블록코딩해보기 1) 시작하면 0 이 뜨도록 하기

2) 움직임(흔들림)을 감지하면 1 씩 증가하여 나타나도록 하기 3) A+B 를 누르면 0 이 되도록 해보기

· CD [활동 3] 가위바위보 장난감 만들기

- 마이크로비트를 흔들면 가위, 바위, 보 중 하나가 나오도록 해보기 - 가위바위보 장난감 만들기 위하여 움직임 감지 센서를 활용한다.

- 만든 장난감을 가지고 친구들과 활동해보기

(25)

CD [활동 4] 라디오 통신기능을 활용한 방향표시등 만들기

· 기울기 센서와 라디오 통신기능을 활용하여 방향표시등 만들기 - 마이크로비트 1 : 기울기역할

- 마이크로비트 2 : 기울기정보를 받아 방향을 표시해주는 역할

CD [활동 5] 라디오 통신 기능을 활용한 나만의 장난감 만들기

· 지금까지 배운 마이크로비트 기능을 활용하여 나만의 장난감 만들기 (조건 : 배운 기능 중 2 가지 이상 꼭 쓰기)

· 마이크로비트를 활용하여 만든 장난감 감상하기

마이크로비트 RC카 마이크로비트 로봇 마이크로비트 인사로봇

Tip! 마이크 로비트 2 개 가 필요하 여 짝활동 으로 할 수 있도록 한 다.

정리 (15 분)

ET 이번 시간에 배운 내용과 느낀 점 발표하기

· 이번 시간에 배운 내용 발표하기

· 마이크로비트를 활용하여 생활 속에 필요한 제품은 어떤 것을 만들 수 있을지 생 각해보기

(26)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5-6 학년군 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6

04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이 해한다

.

주제(단원)명

데이터술래잡기 :

데이터X인터랙티브아트

차시 10-12/12

학습목표 마이크로비트를 활용한 자율주행차 만들기

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역

물체의 운동

STEAM 요소

S 자율주행자동차의 운동원리를 이해한다.

T 마이크로비트의 코딩을 통하여 자율주행자동차를 만든다 E

A 마이크로비트 자율주행자동차를 용도에 맞게 꾸며본다.

M 명령어를 순서에 맞게 블록코딩한다.

개발 의도

마이크로비트를 활용하여 자율주행자동차를 만들어보고, 네오픽셀을 이용한 LED 색깔 변화, 적외선 센서를 이용한 장애물 회피주행, 라인트레이싱, 라디오통신을 이용한 원격조정활동을 해본다.

마이크로비트를 활용한 스마트 DIY RC 카인 마퀸을 활용하여 자율주행자동차를 제작하고자 한다. 마 이크로비트 코딩을 통하여 마퀸을 전진, 후진을 해보고 마퀸에 있는 LED 로 아름답게 만들어볼 것이다.

자율주행자동차에서 가장 중요한 장애물 피하기는 적외선센서를 활용하여 물체를 감지하면 방향을 바 꾸는 코딩을 통하여 만들어볼 것이다. 또한 이전 차시에서 배웠던 라디오통신기능을 활용하여 사람이 타지 않아도 원격으로 조정할 수 있는 자율주행자동차를 만들어볼 것이다. 이와 같은 활동을 통하여 자율주행자동차가 사회에 어떤 영향을 미칠지 생각해보고, 미래의 교통수단이 어떻게 변화할 것인지 상상해볼 수 있을 것이다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

자율주행자동차의 영 상을 보면서 어떤 기 능을 활용하였는지 생 각해보기

창의적 설계

자율주행자동차가 우 리 생활에 미칠 영향 생각해보고, 어떻게 발 전할지 상상해보기

감 성 적 체 험 마이크로비트의 다양한 센서기능

을 활용한 자율주행차를 만들고, 장애물 피하기, 선따라 움직이기, 곡선주행 활동을 해본다.

감성적 체험

(27)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co ET 자율주행자동차의 영상을 보면서, 지금의 자동차와의 차이점 알아보기

· 자율주행을 할 수 있는 원리 찾아보기 - 빅데이터와 인공지능과의 관계 알아보기

(운전자의 다양한 운전정보와 거리정보를 수집하고 분석하여 안전하게 갈 수 있는 노선을 판단하여 가는 것)

· 자율주행자동차의 장점과 단점 생각해보기

- 장점 : 사고가 줄어든다, 교통체증이 줄어든다. 운전미숙자도 운전이 가능하다 - 단점 : 사소한 고장이 큰 사고를 만든다. 유연성 있는 판단이 어렵다.

<자율주행자동차 원리 영상> <테슬라 자율주행 영상>

동영상

전개 (25 분)

CD [활동 1] 마퀸 제작하고 기본적인 기능 익히기

· 마이크로비트를 활용한 RC 카 마퀸을 만들어본다.

· [기초] 전진, 후진 기능 익히기

- 메이크 코드에서 고급-확장-마퀸 코드를 다운받는다.

- 아래와 같이 코딩하고, 마이크로비트를 슬롯에 삽입한다.

<완성 모습> <제작 영상>

컴퓨터

Tip! 아이들 간에 실력 차이가 있 으므로 초 급, 중급으 로 나누어 수업한다.

(28)

· [기초] 회전(좌회전, 우회전) 기능 익히기

- 마퀸의 바퀴는 따로 코딩을 할 수 있어서 좌회전, 우회전이 가능하다.

- 아래와 같이 코딩을 하고 살펴본다.

- 회전반경각도를 다르게 하여 90 도턴이나 U 턴도 해본다.

· [기초] LED 와 부저를 이용하여 경보기과 방향지시등 기능 익히기

- 자동차에서 방향을 바꿀 때 쓰는 방향지시등과 위험할 때 소리를 내는 경보기 기 능을 마퀸에 넣어보기

- 전진은 지시등 없음, 좌회전은 왼쪽 지시등켜짐, 우회전은 오른쪽 지시등 켜짐, 멈춤은 양쪽 지시등 모두 켜줌으로 코딩한다.

- 경보기는 마퀸에 장착된 패시브 부저를 이용하여 진동수를 조절한다.

(29)

· [중급] 적외선 센서와 초음파센서를 활용하여 장애물 피하는 기능 익히기

- 적외선 센서는 빛이 돌아오는 시간을 측정하여 거리를 재고, 초음파는 소리가 돌 아오는 시간을 측정하여 거리를 재는 것으로 마퀸은 두 개의 센서를 모두 장착하 고 있어 장애물과의 거리가 일정 거리 이하가 되면 방향을 바꾸어 주행할 수 있 다.

- 아래와 같이 코딩하여 회피주행자동차를 만들어볼 수 있다.

· [중급] 라이트레이싱 기능을 이용하여 검은 선 따라 운전하기

- 라인 트래킹 센서는 적외선을 이용한 센서로 흰색, 검정색을 감지할 수 있으며, 검정색일 때는 0, 흰색일 때는 1 의 센서값을 반환하여 주행정보를 제공한다.

- 라인 트래킹 센서는 2 개가 있어서 직진, 우회전, 좌회전으로 움직일 수 있다.

(30)

- 유성매직으로 4 절 도화지에 마퀸이 따라갈 트랙을 그려보고 직접 운행해본다.

CD [활동 2] 라디오통신기능을 이용하여 원격조정 마퀸카 만들기

- 이전차시에서 배웠던 라디오통신기능을 활용하여 사람이 조정하는 자동차를 제작 한다.

- 마이크로비트 1: 리모트컨트롤러이고, 마이크로비트 2 : 주행 자동차이다.

<마이크로비트 1-리모트컨트롤러>

(31)

<마이크로비트 2-주행자동차>

· 자신이 만든 원격조정자동차를 조정해보고, 친구들과 속도 대결을 펼쳐본다.

(32)

CD [활동 3] 배운 내용을 기반으로 나만의 자율주행자동차 만들어보기

· 다양한 정보를 수집하고 분석하여 움직이는 나만의 자율주행자동차 만들어보기

· 친구들의 작품 보면서 어떤 기능을 활용하였는지 찾아보기

정리 (5 분)

ET 이번 시간에 배운 내용과 느낀 점 발표하기

· 이번 시간에 배운 내용 발표하기

· 자율주행자동차를 만들어보며서 우리 사회의 운송수단을 어떻게 변화시킬지 상상 해보기

· 자율주행자동차로 인하여 일어나는 사고에 대한 책임은 누가 져야 하는지 의견말 하기.

(33)

4. 학생활동지

차시 1/12

1. 인공지능이란?

2. 어느 것이 인공지능이 만든 음악일까요?(0 표시)

3. 우리 주변에서 인공지능 찾아보기 사전적 정의

내가 내린 정의

1번 A VS B

2번 A VS B

장소 쓰임새

(34)

차시 2-3/12

1. 전기를 이용한 점토놀이 방법을 살펴보고 만들어봅시다.

◆발광다이오드에 불이 켜진 까닭을 적어봅시다.

2. 친구들이 만든 인공지능 음악을 감상해봅시다.

친구이름 감상평

(35)

차시 4-5/12

1. 노래를 들으면서 그림으로 간단하게 표현해봅시다.

◆그림에 대한 설명을 적어봅시다.

2. 인공지능, 음악과 관련된 직업 찾아보기

직업 하는일

(36)

- 32 -

차시

6/12

♣ 데이터를 처리하여 활용하는 어플리케이션 하나를 선택하여, 어떻게 처리되는지 그림과 글로 표현하기

<어플리케이션 그림>

<어플케이션 이름>

<어플케이션 용도>

순서 명령어(한글로 적기)

예시 기상청 날씨 정보를 수집한다.

1

2

3

4

5

6

(37)

5. 교사자료

차시 1/12

자료출처 네이버 지식백과

(38)

차시 2-3/12

자료출처 유튜브

(39)

차시 4-5/12

자료출처 http://samstory.coolschool.co.kr/zone/story/james1920/streams/64973

(40)

차시 6/12

자료출처 네이버 지식백과

(41)

차시 6/12

(42)

차시 6/12

자료출처 네이버 지식백과

(43)

차시 6/12

(44)

차시 6/12

자료출처 네이버 지식백과

(45)

차시 6/12

자료출처 네이버 지식백과

(46)

차시 6/12

자료출처 네이버 지식백과

(47)

차시 6/12

(48)

차시 6/12

자료출처 네이버 지식백과

(49)

차시 6/12

(50)

차시 6/12

자료출처 네이버 지식백과

(51)

차시 8-10/12

자료출처 SW 강의자료

(52)

차시 8-10/12

자료출처 SW 강의자료

(53)

차시 11-12/12

자료출처 아이씨뱅큐 홈페이지

(54)

차시 11-12/12

자료출처 아이씨뱅큐 홈페이지

(55)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /12

메이키메이키로 실과교과의 프로그래밍하고 피아노 지니 프로그램을 활용하여 인공지능이 만드는 음악 체험하는데에 자기주도적으로 열심히 참여한다.

자기평가 자기평가지

(학생용) 중

메이키메이키로 실과교과의 프로그래밍하고 피아노 지니 프로그램을 활용하여 인공지능이 만드는 음악 체험하는데에 참여한다.

메이키메이키로 실과교과의 프로그래밍하고 피아노 지니 프로그램을 활용하여 인공지능이 만드는 음악 체험하는데에 소극적인 자세로 참여한다.

4~5 /12

상 피아노지니 화면을 바탕으로 소리를 그림으로 구체적으로 표현할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지

중 피아노지니 화면을 바탕으로 소리를 그림으로 표현할 수 있다.

하 피아노지니 화면을 바탕으로 소리를 그림으로 표현하는데에 어려움이 있다.

6 /12

인터랙티브아트의 다양한 표현방법을 알고, 생활 속에 필요한 나만의 데이터 처리앱을 구상하고, 명 령어를 써볼 수 있다.

활동지평가 활동지

인터랙티브아트의 다양한 표현방법을 알고, 생활 속에 필요한 나만이 데이터 처리앱을 구상할 수 있 다.

인터랙티브아트의 다양한 표현방법을 알고, 생활 속에 필요한 나만이 데이터 처리앱을 구상하는 데 어려움이 있다.

7 /12

엔트리의 기본적인 기능을 익히고, 데이터 처리 기 능을 활용하여 창의적인 나만의 어플리케이션 개발 에 필요한 명령어를 작성할 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

엔트리의 기본적인 기능을 익히고, 데이터 처리 기 능을 활용하여 기본적인 어플리케이션 개발에 필요 한 명령어를 작성할 수 있다.

엔트리의 기본적인 기능을 익히고, 데이터 처리 기 능을 활용하여 기본적인 어플리케이션 개발에 필요 한 명령어를 작성하는 데 어려움이 있다.

8~9 /12

상 마이크로비트의 기본적인 기능을 익히고, 나만의 창의적인 장난감을 만들 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 마이크로비트의 기본적인 기능을 익히고, 기본적인 장난감을 만들 수 있다.

하 마이크로비트의 기본적인 기능을 익히고, 장난감을 만드는데 어려움이 있다.

10~12 /12

상 자율주행자동차의 의미를 알고, 창의적인 자율주행 자동차를 만들 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

중 자율주행자동차를 알아보고, 기본적인 자율주행자 동차를 만들 수 있다.

하 자율주행자동차를 알아보고, 자율주행자동차를 만 드는 데 어려움이 있다.

(56)

가. 자기평가지(1~3차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

오늘 수업에서 활동한 내용을 잘 이해하였나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

활동을 함에 있어 스스로 계획을 세워 참여하였나요?

나. 관찰평가지(4~5차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 피아노지니 화면을

바탕으로 소리를 그림으로 나타낼 수 있다.

활동을 즐기며 참여한다.

※ 평가 노하우: 다양한 결과물이 나올 수 있도록 하며, 그림실력이 아닌 학생들의 표현력에 집중하여 평가하도록 한다.

다. 활동지평가(6차시)

평가방법 평가기준 평가

활동지 평가

데이터처리과정을 이해하고 나만의 창의적인 어플리케이션을 잘 구상하였는가?

구상한 내용을 그림으로 잘 표현하였는가?

데이터처리과정을 순서에 맞게 잘 작성하였는가?

라. 관찰평가(7차시)

평가방법 평가기준 평가

관찰 및 산출물

평가

엔트리를 활용하여 기본적인 코딩을 할 수 있는가?

데이터처리기능을 활용하여 나만이 어플리케이션을 만들 수 있는 가?

만든 어플리케이션이 잘 동작하는가?

마. 관찰평가(8-9차시)

평가방법 평가기준 평가

관찰 및 산출물

평가

마이크로비트를 활용하여 기본적인 블럭코딩을 할 수 있는가?

배운 내용을 가지고 기본적인 장난감을 구상하고 만들 수 있는가?

만든 장난감이 잘 동작하는가?

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바. 관찰평가(10-12차시)

평가방법 평가기준 평가

관찰 및 산출물

평가

자율주행자동차를 만드는데 필요한 기능을 알고 있는가?

부품조립을 하고, 기능에 맞는 블록코딩을 할 수 있는가?

만든 자율주행자동차가 잘 동작하는가?

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(미술)인공지능 음악소리를 듣고 어울리는 그림으로 나타낼 수 있음.

데이터를 체계화하여 그림의 형태로 바꿀 수 있음.

(음악)인공지능 음악 프로그램을 활용하여 4 분의 4 박자 음악을 만들 수 있음.

인공지능 음악 프로그램을 활용하여 화음이 들어가도록 작곡할 수 있음.

(과학)전도성 물질을 알고 전기 회로를 전기가 통하도록 연결할 수 있음.

행동특성 및 종합의견

-인공지능과 데이터에 관심을 갖고, 그와 관련된 분야를 자기주도적으로 탐색할 줄 아는 학생임.

-인공지능이 우리 생활 어디에 쓰이는지 알아보는 과정을 통해 본인의 진로를 관련 분야로 탐색해 봄.

-데이터를 미술로 표현할 줄 알며, 주어진 정보를

(58)

[부록2]

(1)AI도레미 : 인공지능x사운드아트

수업화면

학생 산출물

(2)데이터술래잡기 : 데이터X인터랙티브아트

수업화면

학생 산출물

(59)

[부록3]

회의록

회의일시 2020.09.18. 9:00-9:30

회의목적 연구회 중간보고서 작성 및 공유

참석자

오현주 , 임정연, 최경정, 박수진, 황복실

회의내용

-중간보고서 작성 역할 분배 프로그램 1 : 오현주

프로그램 2 : 임정연 설문 : 최경정

교육과정과의 연계 확인 : 박수진, 황복실 협의회 회의록 작성 : 오현주

지출내역

지출금액

(60)

회의록

회의일시 2020.09.22. 17:00-18:00

회의목적 연구회 수업 대상 시간 조정

참석자

오현주 , 임정연

회의내용

-연구회 수업 대상 시간표 조정 임정연 : 5학년대상

10월 등교일 중 월,화요일에 실시 오현주 : 6학년대상

10월 등교일 중 수,목요일에 실시 각반 담임교사와의 시간표 조정 필요

코로나로 인하여 연달아 수업을 할 수 없고 매주 1차씩 수업을 진행하여 함 .

지출내역

지출금액

(61)

회의록

회의일시 2020.09.23. 17:00-19:00

회의목적 연구회 중간보고서 작성 및 공유

참석자

오현주 , 임정연, 최경정, 박수진, 황복실

회의내용

-중간보고서 작성 확인 프로그램 1 : 오현주 프로그램 2 : 임정연 설문 : 최경정

교육과정과의 연계 확인 : 박수진, 황복실 -2가지 프로그램에 대한 공유

프로그램 1 : 메이키메이키와 피아노지니 활용 프로그램 2 : 마이크로비트와 DIY RC카 활용 -사전설문실시계획 : 9월말-10월초

구글설문지 제작 및 창체시간 활용하여 참여 권장 -재료구입논의

프로그램 2 : DIY RC카 15개 구입 요청

지출내역

지출금액

(62)

회의록

회의일시 2020.10.28.18:00-21:00

회의목적 STEAM워크숍 개최 관련 협의(1)

참석자

오현주 , 임정연, 최경정

회의내용

-STEAM 워크숍 개최일

2020.11.04. 15:00-17:00 -역할 분담

1) 참석자 수합, 안내 : 오현주 2) 간식 주문 : 최경정

3) 강의실 방역 및 세팅 : 임정연 - 강의내용

외부강사 초청 : 강사 송혜선, 이정묘

AI교육을 각 교과에 적용시킬 수 있는 방안으로 주제 선장

본 연구회에서 AI를 다루는 만큼 연구회원들에게도 도움이 되리라 생각됨 .

지출내역

지출금액

(63)

회의록

회의일시 2020.11.03.18:00-19:30

회의목적 STEAM워크숍 개최 관련 협의(2)

참석자

오현주 , 임정연, 최경정, 박수진, 황복실

회의내용

-역할 분담 최종확인

1) 참석자 수합, 안내 : 오현주

->타학교 지원 없음, 관내교사 10명 신청함 2) 간식 주문 : 최경정

->던킨도너츠 주문(계좌이체) 3) 강의실 방역 및 세팅 : 임정연

->교내 4층 컴퓨터실 세팅

타학교에서 신청이 없고 교내 교사를 대상으로 연수를 진행하게됨 . 이제 저학년 선생님들고 교실에서 적용할 수 있도록 3d프린팅 내용을 골드버그 내용으로 변경하여 진행하기로 함 . 행사, 세미나 개최비 중 일부로 골드버그 키트를 사서 연수참석자 교실로 배부하기로 함 .

지출내역

지출금액

참조

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