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2020년 STEAM 교사연구회 운영(옥산초등학교)

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

옥산초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명

2020년 STEAM 교사연구회 운영(옥산초등학교)

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( )

프로그램명 생각을 디자인하는 STEAM 프로그램

학교급 초등 대상 학년(군) 5학년

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5-6] 가. 물질과 에너지영역 (06) 물체의 빠르기

연계과목

수학 실과 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5-6학년] 가. 수와 연산 (4) 소수의 곱셈과 나눗셈

[초등학교 5-6학년] 나. 기술의 세계 (4) 생활과 전기․전자 [초등학교 5-6학년] (2) 표현

연구기간

협약체결일 ~ 2020.11.30.

신청금액

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원

5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 연락처 E-mail

연구책임자 옥산초등학교 교사 신법기

공동연구원 상원초등학교 교사 안기영

공동연구원 시흥도원초둥학교 교사 강민승

공동연구원 부천중앙초등학교 교사 주선아

공동연구원 청수초등학교 교사 한은영

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 9월 22일

주관연구기관장 : 신 현 철

연구책임자 : 신 법 기

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 3

3. 연구 수행 내용

··· 3

4. 연구 수행 결과

··· 9

5. 결론 및 제언

··· 9

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지)

부록2. 활동 사진 부록3. 회의록

(5)

1. 요약문

STEAM 프로그램

[프로그램명] 생각을 디자인하는 STEAM 프로그램

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 생각을 디자인하는 STEAM 프로그램

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등 대상 학년(군) 5학년 목표 수혜학생 수 100명

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [초등학교 5-6] 가. 물질과 에너지영역 (06) 물체의 빠르기

연계과목

수학 실과 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5-6학년] 가. 수와 연산 (4) 소수의 곱셈과 나눗셈 [초등학교 5-6학년] 나. 기술의 세계 (4) 생활과 전기․전자 [초등학교 5-6학년] (2) 표현

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 과학(1) + 실과(2) 2 3 과학(2) + 수학(1) 3 3 미술(2) + 과학(1) 4 3 미술(1) + 과학(2)

연구 과정

[4-5 월] 연구의 필요성 인식, 교육과정 및 교과서 분석 및 재구성

[5-10 월] 개발프로그램 수업 내용 계획 및 수업지도안 작성, 수업적용, 연구 수정 및 보완 [11 월] STEAM 프로그램 수업 나눔 및 워크숍 실시, 연구결과 정리 및 보고서 작성

연구 결과

주제 장난감 속에 숨어 있는 과학원리 찾아보기

관련교

과 과학, 실과, 수학, 미술

학습 목표

내용 목표

•시간에 따른 위치의 변화로 물체의 운동을 이해하고, 운동하는 두 물체를 관 찰하여 빠르기를 비교할 수 있다.

•일정한 거리를 가는 데 걸린 시간으로 장난감의 빠르기를 비교할 수 있다.

•일정 시간 동안 물체가 이동한 거리로 장난감의 빠르기를 비교할 수 있다.

•물체가 이동한 거리와 걸린 시간을 측정하여 장난감의 빠르기를 구할 수 있 다.

•일상생활에서 사용되는 장난감의 사례를 들어 간단한 작동 원리를 설명할 수 있다.

•여러 가지 센서를 장착한 간단한 장난감을 체험할 수 있다.

•체계적인 발상을 통하여 장난감의 특징과 느낌을 효과적으로 표현할 수 있다.

차시 별 내용

차시1-3

◎여러 가지 센서를 장착한 간단한 장난감 체험하기

Co 우리 생활 속에서 활용되고 있는 장난감 알아보기

CD 장난감이 가지고 있는 여러 가지 센서 체험하기

CD 장난감의 센서를 활용한 나만의 장난감 설계하기

ET 나만의 장난감을 친구들과 함께 공유하기

차시4-6

◎장난감을 활용하여 빠르기 측정하기

Co “과속 단속 카메라 어떻게 속도를 측정하나?" 영상보기

CD 장난감을 활용하여 물체의 빠르기 비교하기 및 속력 계산하기

CD 장난감의 속력을 높이거나 낮추는 등 속력을 제어할 수 있는 방법과 원리 생각해보기

CD 나만의 장난감 움직여보기

(6)

차시7-9

◎나만의 장난감 디자인하기

Co ‘디즈니랜드 퍼레이드 카’ 영상보기

CD 다양한 카퍼레이드 작품을 살펴보고 스캠퍼 기법을 통해 창의적인 아이디어로 나만의 장난감 작품을 설계하고 제작하기

10-12 차시

◎ 장난감 퍼레이드

Co 여러 대의 장난감이 부딪히기 않고 카퍼레이드를 할 수 있는 방법 생각하기

CD 장난감 퍼레이드 경기장 및 장난감 작동 프로그램 설계하기

ET 장난감 퍼레이드에 참여하며 친구들에게 도슨트 활동하기

STEAM 준거

상황 제시

•우리 생활 속에서 장난감은 어떻게 활용되고 있을까?

•물체의 빠르기는 어떻게 측정할 수 있을까? 감성 적 체험

• 장난감 감상하기

• 장난감 퍼레이드 에 참여하여 도슨 트 창의 활동하기

적 설계

• 스캠퍼 기법으로 창의적 아이디어 생각하기

• 나만의 장난감 디자인하기

(7)

2. 서론

◦ 본 연구회는 학교 현장에서 실질적으로 적용될 수 있도록 교육과정 연계성을 높이고 모든 차시의 프로그램이 기존 교과의 해당 차시를 대체할 수 있도록 개발한다 .

◦ 융합인재교육(STEAM)을 실천하면서 연구하여 교원의 수업 전문성 향상과 학생들의 창의적 사고력을 신장시키고 의사소통능력을 배양시킬 수 있는 다양한 교육 방법을 공 유하여 다양한 교과에서 접목할 수 있는 교육과정과 연계된 현장 적용성 높은 신규 STEAM 프로그램을 개발하고 일반화하여 학생들에게 융합인재교육(STEAM) 능력 함양 을 높이는 프로그램을 제시한다 .

◦ 초등학교 5학년 신규 특화프로그램(유형2)을 개발하여 개발된 STEAM 프로그램을 150 명 이상의 학생들에게 현장 적용한다 .

◦ 현장 적용성 높은 STEAM 프로그램(교사용 지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지), 프로그램 연구개발에 따른 결과물 일체 등 연구개발 성과물을 공유한다 .

3. 연구 수행 내용

◦ 2020년 STEAM 교사연구회의 과제 현재 수행 현황 ➀ STEAM 프로그램 연구 및 적용

- 2015 개정 교육과정의 1개 과목을 중심과목으로 선택 후, 해당 과목의 1개 ‘성취기준 영 역’의 ‘영역별 성취기준’ 수의 반 정도를 연계 적합한 다른 교과 과목 내용과 융합한 STEAM 프로그램 개발 및 적용함

- 과학을 중심과목으로 선택하여 수학, 실과, 미술 교과와 내용 요소가 융합되도록 개발함 - 개발 프로그램은 선택한 성취기준 영역(단원)의 영역별 성취기준 개수의 반 이상을 STEA M 수업 프로그램으로 개발함

- 프로그램 개발‧적용을 위한 교사 간 협동 연구 및 수업(팀치칭) 실시

- 개발된 프로그램은 경기도 부천, 김포소재 5학년 150명 학생(학년 전체)에게 적용 ➁ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

- STEAM 수업 적용 학생 성취도 평가 방법을 개발하고, 학생생활기록부 기재 방법(예시) 제 시함

- STEAM 수업 적용 사전 학생 태도검사를 실시 완료하였으며 수업 후 학생 태도검사 실시 - STEAM 수업 적용 후 학생 및 교사 만족도 조사 실시

1) 검증 계획

학생 , 학부모, 교사를 대상으로 프로그램 운영에 대한 만족도와 학생의 변화, 프로그램

운영결과를 알아보기 위해 한국과학창의재단이 의뢰한 검사지를 활용하고 , 구체적인 데이터

확보를 위한 활동 소감문도 추가할 예정이다 . 한국과학창의재단 교사연구회 지원연구단에서

배포하는 학생 흥미도 및 만족도 조사를 활용하여 2020년 5월에 사전 검사를 실시하고, 프로

그램 투입 후인 2020년 11월에 사후 검사를 실시하여 학생의 변화 정도를 알아보고자 한다.

(8)

학생 흥미도 조사는 STEAM 프로그램 적용 전·후에 1회씩 측정하여 비교하며 교사·학생 만 족도 조사는 STEAM 프로그램 적용 후에 1회 측정하여 STEAM 프로그램 적용에 따른 학생 흥미도 및 교사 ·학생 만족도 검사를 분석할 예정이다.

2) 검증 방법

초등학교 5학년 150명을 대상으로서 프로그램을 적용하고, 프로그램을 적용한 결과 어떤 성과를 얻었는지 분석해보기 위해서 프로그램 투입 전후에 융합인재교육 (STEAM)에 대한 융 합적 사고력 , 문제 해결력을 설문지를 통해 사전 및 사후 설문을 실시하였습니다.

➂ STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

- 교육부와 한국과학창의재단이 주최하는 STEAM 워크숍 및 성과발표회 등 행사에 참여 예정 - STEAM 교사연구회 주관으로 인근 학교 교원 대상 설명회를 연구기간 중 실시

- 융합인재교육 확산을 위한 지역형 네트워크인 가칭 ‘부천 융합인재교육 네트워크’를 구

성하여 융합인재교육 인식의 확산을 위한 학교 및 사회교육 강화 , 간담회, 프로그램 공유 등을 통한 융합인재교육 프로그램 확산 및 활성화를 위해 앞장서는데 다음과 같이 노력함 1) 배경 및 목적

부천을 지속가능한 사회로 만들어가기 위해서는 부천 지역의 학교 , 시민단체, 공공기관, 기업체 등 다양한 교육 주체들의 연대 기반 구축이 필요하며 , 융합인재교육은 창의․융합형 인재을 가능하게 만드는 교육을 의미하므로 지속가능한 부천을 만들어 가기 위해서는 융합 인재교육 부천 지역 네트워크 구축 및 STEAM 강화가 필수적이다.

2) 현황 및 문제

부천지역은 STEAM에 대한 인식 부족으로 시민, 기업, 행정의 협력체계 강화를 통한 네 크워크 구축이 필요하며 STEAM에 대한 학생 교육과 홍보 등이 매우 필요한 시점이며 ‘부천 융합인재교육 네트워크 ’를 통해 실생활과 연계한 학생중심 참여수업을 위한 융합형 수업모델

검증내용 검증 항목 시기 대상 방 법

교사 ·학 생 만족도

◦ STEAM 수업 만족도 2020.11 교사

학생 한국과학창의재단이 의뢰한 검사지를

활용하여 실험집단 및 비교집단

조사

◦ STEAM 프로그램 만족도 2020.11 교사 학생

학생 흥미도

◦ STEAM 태도 검사 실시 2020.5/11 학생

◦ 활동에 대한 자유 기술식

평가 2020.11 학생 활동

소감문 프로그램

운영결과 평가

◦운영 프로그램에 대한 문

제점 및 개선사항 2020.11 교사 학생

자체 제작

설문지 , 면담

(9)

육 지역 네트워크 조직이 마련되어 있지 못한 실정이다 . 3) 부천 융합인재교육 네트워크 구성 방법

부천 융합인재교육 네트워크는 관내 부천교육지원청 관계자 및 타 학교 교사 등으로 이 루어진 네트워크로 구성하며 STEAM 확산을 위해 노력하고자 한다.

지 도 기 관

연구원

주선아 , 신법기 안기영 , 강민승

한은영

자 문 단 체

경기도부천교육지 원청 000 장학사

경기도 과학교육원 경기도교육청 자문위원 김 00 박사

교사위원

옥산초 ○○○, 도원초 ○○○, 상도초 ○○○, 상동초 ○○○, 부천송일초 ○○○

소사초 ○○○, 상인초 ○○○, 상원초 ○○○, 관내 STEAM 담당교사 등 [부천 융합인재교육(STEAM) 네트워크 구성·운영]

4) 부천 융합인재교육(STEAM) 네트워크 운영 및 워크숍 내용

부천 융합인재교육 (STEAM)을 위한 네트워크 간담회를 개최하여 융합인재교육교프로그램 을 소개하고 간담회에 참석한 타 학교 교사들이 소속 학교에 융합인재교육 프로그램을 안내할 수 있도록 관련 자료를 배포할 수 있도록 운영한다 .

- 워크숍 운영 시기 : 11월 13일

- 초청 학교 대상 및 인원수 : 부천 관내 초등교사 20명

◦ 프로그램 개발 중점사항

연구 진행 과정 및 결과

연구개발 추진일정 계획에 맞춰 순차적으로 진행되고 있음. 교육과정 및 교과서 분석을 실시하였으며 5월부터 11월까지 월 1회 정기적 모임을 실시하여 개발 프 로그램에 대한 협의 후 지도안과 학생활동지를 작성하였음.

개발 프로그램 지도안을 바탕으로 한 학생용 활동지, 교사용 참고자료 등을 보강 할 예정이며 실제 수업에 투입되기 전인 10월 말까지 개발 프로그램을 보완한 후, 개발 프로그램에 대한 연구를 완료함. 10월 말까지 개발을 완료하여 11월 1 주부터 3주까지 개발 프로그램을 수업에 적용한 후, 11월 말일까지 이를 보완하 여 개발 프로그램에 대한 연구를 완료할 예정임. 11월 중 워크숍을 진행함

연구 특이 사항

적용대상은 부천 및 김포 소재 초등학교 5학년 학생 전체로 연구회 소속 교사의 학년 학생들

이 적용 대상임. 스팀연구회 교사들이 프로그램을 개발하고 연구하는 것에 대한 부담감과 코

로나 19로 어려움을 호소하기도 했으나 정기모임 및 온라인 대화를 통해 이를 극복하고 있음.

(10)

◦ 학생 태도검사 대상의 선정 이유

프로그램 성과 평가는 설문지를 활용한 학생들의 학업성취도와 흥미도 등을 파악하고 다양 한 산출물을 통해 양적 평가를 고려하고자 한다 . 또한 자유기술식 설문을 통한 질적평가를 추 가로 실시하여 메이커 운영 연계로 과학에 관한 탐구 등에 대한 사고를 특히 강조하여 학생들 의 성과를 평가하여 일반화하고자 한다 .

◦ STEAM 프로그램 연구 및 적용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 생각을 디자인하는 STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등 대상 학년(군) 5학년 목표 수혜학생 수 150명 중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5-6] 가. 물질과 에너지영역 (06) 물체의 빠르기

연계과목

수학 실과 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 5-6학년] 가. 수와 연산 (4) 소수의 곱셈과 나눗셈

[초등학교 5-6학년] 나. 기술의 세계 (4) 생활과 전기․전자

[초등학교 5-6학년] (2) 표현

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 과학(1) + 실과(2)

2 3 과학(2) + 수학(1)

3 3 미술(2) + 과학(1)

4 3 미술(1) + 과학(2)

연구 활동 추진 일정

연구회 주관

협력연구 행사 [워크숍] 11월 18일(수) 학생

태도 검사

사전 4월 중, 5개 학급(100명) 실시 완료, 10월 16일 추가 실시 사후 11월 2일~13일, 5개 학급(150명)

학생 만족도 검사 11월 2일~13일

평가대상 ◦경기도 부천 및 김포 소재 초등학교 5학년 학생 150명

적용기간 ◦ 2020년 5월 ~ 11월

(11)

주제 장난감 속에 숨어 있는 과학원리 찾아보기

관련교

과 과학 , 실과, 수학, 미술

학습 목표

내용 목표

•시간에 따른 위치의 변화로 물체의 운동을 이해하고 , 운동하는 두 물체 를 관찰하여 빠르기를 비교할 수 있다 .

•일정한 거리를 가는 데 걸린 시간으로 장난감의 빠르기를 비교할 수 있 다 .

•일정 시간 동안 물체가 이동한 거리로 장난감의 빠르기를 비교할 수 있다 .

•물체가 이동한 거리와 걸린 시간을 측정하여 장난감의 빠르기를 구할 수 있다 .

•일상생활에서 사용되는 장난감의 사례를 들어 간단한 작동 원리를 설명 할 수 있다 .

•여러 가지 센서를 장착한 간단한 장난감을 체험할 수 있다 .

•체계적인 발상을 통하여 장난감의 특징과 느낌을 효과적으로 표현할 수 있다 .

차시 별 내용

차시 1-3

◎여러 가지 센서를 장착한 간단한 장난감 체험하기

Co

우리 생활 속에서 활용되고 있는 장난감 알아보기



CD

장난감이 가지고 있는 여러 가지 센서 체험하기



CD

장난감의 센서를 활용한 나만의 장난감 설계하기



ET

나만의 장난감을 친구들과 함께 공유하기

차시 4-6

◎장난감을 활용하여 빠르기 측정하기

Co

“과속 단속 카메라 어떻게 속도를 측정하나?" 영상보기



CD

장난감을 활용하여 물체의 빠르기 비교하기 및 속력 계산하기



CD

장난감의 속력을 높이거나 낮추는 등 속력을 제어할 수 있는 방법과 원리 생각해보기



CD

나만의 장난감 움직여보기



차시 7-9

◎나만의 장난감 디자인하기

Co

‘디즈니랜드 퍼레이드 카’ 영상보기



CD

다양한 카퍼레이드 작품을 살펴보고 스캠퍼 기법을 통해 창의적인 아이디어로 나만의 장난감 작품을 설계하고 제작하기



10-12 차시

◎ 장난감 퍼레이드

Co

여러 대의 장난감이 부딪히기 않고 카퍼레이드를 할 수 있는 방법 생각하기



CD

장난감 퍼레이드 경기장 및 장난감 작동 프로그램 설계하기



ET

장난감 퍼레이드에 참여하며 친구들에게 도슨트 활동하기

STEA M 준거

상황 제시

•우리 생활 속에서 장난감은 어떻게 활용되고 있을까 ?

•물체의 빠르기는 어떻게 측정할 수

있을까 ? 감성

체험 적

• 장난감 감상하기

• 장난감 퍼레이드 에 참여하여 도슨 트 창의 활동하기

적 설계

• 스캠퍼 기법으로 창의적 아이디어 생각하기

• 나만의 장난감 디자인하기

(12)

◦ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사 - 수업 평가 방법 개발

1) 학생 평가계획

2) 학교 생활기록부 기재 방안

구분 평가 기준 방 법

1~3 차시

장난감의 센서를 활용할 수 있는 다양한 방법을 생각해 낼 수 있는가 ? 자기평가 센서를 활용하여 나만의 장난감을 창의적으로 설계할 수 있는가 ? 관찰평가 4~6

차시

시간에 따른 위치의 변화로 물체의 운동을 이해하고 , 운동하는 두 물체

를 관찰하여 빠르기를 비교할 수 있는가 ? 수행평가

장난감을 활용하여 속력을 계산할 수 있는가 ? 자기평가 7~9

차시

창의적 디자인 활동을 위한 창의적 아이디어를 구상하고 작품을 만들

수 있는가 ? 수행평가

장난감 제작 모둠 활동에 적극적으로 참여하고 활동 하였나요 ? 자기평가 10~12

차시

원활한 카퍼레이드를 위한 다양한 방안을 제시할 수 있는가 ? 자기평가 카퍼레이드와 도슨트 활동에 적극적인 태도로 임하는가 ? 관찰평가

구분 학생생활기록부 기재 방안

1~3 차시

우리 생활 속에서 활용되고 있는 장난감에 대해 알고 있으며 여러 가지 센서를 활용한 나만의 장난감을 설계하여 다른 사람에게 제시할 수 있음

4~6 차시

일정한 거리를 가는데 걸린 시간으로 장난감의 빠르기를 비교할 수 있음 . 일정 시 간 동안 물체가 이동한 거리로 장난감의 빠르기를 비교할 수 있음 . 물체가 이동한 거리와 걸린 시간을 측정하여 장난감의 빠르기를 구할 수 있음 . 장난감의 속력을 높이거나 낮추는 등 속력을 제어할 수 있는 방법과 원리를 생각해볼 수 있음 . 7~9

차시

‘장난감 퍼레이드 디자인하기’를 주제로 창의적 디자인 활동을 위한 창의적 아이 디어를 구상하고 작품을 만들 수 있음 .

10~12 차시

‘장난감 퍼레이드 디자인하기’를 주제로 로봇카 퍼레이드에 관심을 가지고 도슨트

활동에 적극적인 태도로 임함 .

(13)

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시 예정

수업 적용 일정 2020.10.05. ~ 2020.11.13.

(STEAM 수업)수혜학생 수 부천 및 시흥 소재 초등학교 150명(5학년) 예정 학생 태도검사 사전검사 5월 중, 5개 학급(100명) 실시, 10월 16일 추가 실시

사후검사 11월 2일~13일, 5개 학급(150명)

학생 및 교사 만족도조사 11월 2일~13일

교사연구회 STEAM 행사 개최 11월 18일 ‘STEAM 공유․나눔의 날 행사’ 개최예정

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원 (국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

◦기대성과 및 연구결과 활용(확산)방안 1) 활용방안

본 연구회에서 개발한 메이커 운동 적용 융합인재교육 (STEAM) 프로그램을 수업 공개 및 교사 연수를 통해 소개하고 홈페이지에 탑재함으로써 많은 교사들이 공유하여 활용한다 .

(가) 성과발표회 참가 계획

본 연구 결과를 한국과학창의재단 본 연구사업 성과발표회에서 발표함으로써 연구의 결 과가 사장되지 않고 현장에서 융합인재교육 (STEAM)가 정착될 수 있도록 한다.

발표 주제 : 생각을 디자인하는 STEAM 프로그램 (나) 일반화 계획

첫째 , 본 연구회에서 연구한 결과물을 학교홈페이지 및 컨설팅 장학지원단 홈페이지 등에 탑재하여 자료를 공유한다 .

둘째 , 본 연구를 통해 차시별 수업 모델 및 교사용 안내 자료를 개발하고, 이에 따라 교 수 ․학습 자료 일체 (교사용 지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지 등)를 자료집을 제작하 여 보급한다 .

셋째 , 본 연구회 교사들의 적용 수업과 객관적 평가와 연구과정에서의 피드백을 통해 수 업모델을 검증하고 일반화에 주력한다 .

2) 기대성과

첫째 , 융합인재교육(STEAM) 관련 교수·학습 방법을 구안·적용함으로써 학생은 융합인재 교육에 대한 실천의지와 관심이 높아질 것이다 .

둘째 , 융합인재교육(STEAM)을 할 수 있는 기본 환경을 조성하여 융합인재교육에 대한 올 바른 인식을 갖게 될 것이다 .

셋째 , 주제 선정부터 계획 수립, 과제 해결, 보고서 작성, 결과 발표에 이르기까지 학생

이 주도하여 교수학습이 진행되도록 하여 학생들의 자기주도학습능력 역량이 강화될 것이다 .

넷째 , 교과 및 창의적 체험활동과 연계한 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용

(14)

하여 융합인재교육에 대한 다양한 문제 상황을 경험하고 해결방법을 체득하게 될 것이다 . 다섯째 , 학생들과의 협력, 교사와의 상호의존성이 높아져서 학업 뿐만 아니라 인성과 배 려에 대한 가치가 함양될 것이다 .

여섯째 , 학교의 적극적인 교수․학습 프로그램 개발 연구가 학부모의 공교육에 대한 신뢰

도를 제고하고 학교교육에 대한 만족도를 향상시킬 수 있을 것이다 .

(15)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

생각을 디자인하는 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/16 과 6061. 시간에 따른 위치의 변화로 물체의 운동을 이해하고, 운동하 는 물체를 관찰하여 빠르기를 정성적으로 이해한다.

[초등학교 5-6 학년]

(실과)나. 기술의 세 계 (4) 생활과 전기․

전자

2 4~6/16

과 6062. 일정한 거리를 가는 데 걸린 시간으로 물체의 빠르기를 비교 할 수 있다.

과 6063. 일정 시간에 간 거리로 물체의 빠르기를 비교할 수 있다.

과 6064. 물체가 이동한 거리와 걸린 시간을 측정하여 물체의 빠르기를 구할 수 있다.

[초등학교 5-6 학년]

(수학)가. 수와 연산 (4) 소수의 곱셈과 나눗셈

3 7~8/16 과 6061. 시간에 따른 위치의 변화로 물체의 운동을 이해하고, 운동하 는 물체를 관찰하여 빠르기를 정성적으로 이해한다.

[초등학교 5-6 학년]

(미술)(2) 표현 4 9~12/16 과 6064. 물체가 이동한 거리와 걸린 시간을 측정하여 물체의 빠르기를

구할 수 있다.

[초등학교 5-6 학년]

(미술)(2) 표현

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 12차시)

차시 주요내용

1~3 /16

주제(단원)명 여러 가지 센서를 장착한 간단한 장난감 체험하기

Co 우리 생활 속에서 활용되고 있는 장난감 알아보기

CD 장난감이 가지고 있는 여러 가지 센서 체험하기

CD 장난감의 센서를 활용한 나만의 장난감 설계하기

ET 나만의 장난감을 친구들과 함께 공유하기

4~6 /12

주제(단원)명 장난감을 활용하여 빠르기 측정하기

Co “과속 단속 카메라 어떻게 속도를 측정하나?" 영상보기

CD 장난감을 활용하여 물체의 빠르기 비교하기 및 속력 계산하기

CD 장난감의 속력을 높이거나 낮추는 등 속력을 제어할 수 있는 방법과 원리 생각해보기

CD 나만의 장난감 움직여보기

7~9 /12

주제(단원)명 ◎나만의 장난감 디자인하기

Co ‘디즈니랜드 퍼레이드 카’ 영상보기

CD 다양한 카퍼레이드 작품을 살펴보고 스캠퍼 기법을 통해 창의적인 아이디어로 나만의 장난감 작품을 설계하고 제작하기

10~12 /12

주제(단원)명 ◎ 장난감 퍼레이드

Co 여러 대의 장난감이 부딪히지 않고 카퍼레이드를 할 수 있는 방법 생각하기

CD 장난감 퍼레이드 경기장 및 장난감 작동 프로그램 설계하기

ET 장난감 퍼레이드에 참여하며 친구들에게 도슨트 활동하기

(16)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5-6] 가. 물질과 에너지영역 (06) 물체의 빠르기

중심과목 성취기준

과6061. 시간에 따른 위치의 변화로 물체의 운동을 이해하고, 운동하는 물체를 관찰하여 빠르기를 정성적으로 이해한다.

주제(단원)명 여러 가지 센서를 장착한 간단한 장

남감 체험하기 차시 1~3/12

학습목표

•시간에 따른 위치의 변화로 물체의 운동을 이해하고, 장난감의 움직임을 관찰할 수 있다.

•일상생활에서 사용되는 장난감의 사례를 들어 간단한 작동 원리를 설명할 수 있다.

•여러 가지 센서를 장착한 간단한 장난감을 체험할 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5-6학년]

나. 기술의 세계 (4) 생활과 전기․전자

STEAM 요소

S 우리 일상생활에서 활용되고 있는 장난감 알아보기 T 장난감이 가지고 있는 여러 가지 센서 알아보기 E 장난감의 센서를 활용한 나만의 장난감 설계하기 A 장난감의 센서를 활용한 나만의 장난감 디자인하기

M 센서작동을 가능하게 하는 장난감과 사물의 거리 계산해보기

개발 의도 아이들이 많은 흥미와 관심을 보이는 로봇을 매개체로 학생들에게 물체의 운동을 이해하고 운동하는 물체의 빠르기를 관찰해보는 활동을 하고자 한다.

초등학교 5학년 2학기 과학과 3단원 물체의 빠르기 단원에서는 물체의 운동을 이해하고 운동하는 물체 의 빠르기를 관찰하고 비교해보는 학습을 주로 하게 된다. 이를 위해 아이들이 많은 흥미와 관심을 보이 는 장난감을 매개체로 학생들에게 본 단원의 학습동기와 효과를 높여보고자 한다.

우리 생활 속에서 활용되고 있는 장난감에 대해 알아보고(상황제시) 장난감이 가지고 있는 센서를 체험 한 후 장난감의 센서를 활용한 나만의 장난감 설계하기(창의적 설계)하여 나만의 장난감을 친구들과 함 께 공유하는 시간을 가져보는 것을 교수․학습 내용으로 수업을 진행한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

우리 생활 속에서 활용되고 있는 장 남감 알아보기

창의적 설계

나만의 장난감을 친구들과 함께 공유하기

감 성 적 체 험 장난감이 가지고 있는 센서

체험하기

장난감의 센서를 활용한 나 만의 장난감 설계하기

감성적 체험

(17)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 25 분)

Co 우리 생활 속에서 활용되고 있는 장난감 알아보기

• ‘과학을 응용한 장난감들’ 동영상 시청하기

과학을 응용한 장난감들

https://www.youtube.com/watch?v=n3_XqiCVakY&t=523s

• 우리 생활 속에 활용되고 있는 장난감 또는 미래에 활용될 과학을 응용한 장난감을 비주얼씽킹으로 간단하게 나타내보기

- 우리 생활 속에는 어떤 장난감들이 사용되고 있나요?

- 우리 집에는 어떤 장난감이 있는지 찾아볼까요?

- 미래에는 어떤 장난감이 우리 생활에 활용될 수 있을까요?

동영상:

과학을 응 용한 장난 감들

Tip! 자유로

운 분위기 속에서 우 리 일상 속 에서 활용 되고 있는 장 난 감 과 미래 장난 감에 대해 이 야 기 를 나 누 어 본 다.

전개 ( 80 분)

CD 장난감이 가지고 있는 여러 가지 센서 체험하기

• 장난감은 어떤 센서를 가지고 있을까?

- 적외선 센서, 근접 센서, 빛 센서, 가속도 센서 등 • 체험활동을 통해 다양한 장난감의 센서 경험해보기

(cartoon aninmais track cars) (팔로우미 미키마우스)

(뽀로로 술래잡기) (개구리 연못)

CD 장난감의 센서를 활용한 나만의 장난감 설계하기

• 여러 센서를 활용하여 나만의 장난감 디자인하기 - 나만의 장난감은 어떤 용도로 사용되는 장난감일까?

- 나만의 장난감에는 어떤 센서가 필요할까?

- 기타

Tip! 학생들

이 장난감 의 다양한 센서를 체 계 적 으 로 경 험 해 볼 수 있도록 한다.

Tip! 어 떤

센서를 얼 마나 많이 사용할지는 학 생 들 의 상 상 력 에 맡긴다. 단, 자신의 장 난감이 설 계 목적에 맞는 의도 된 수행을 할 수 있도 록 아이들 을 지도한 다.

(18)

정리 ( 15 분)

ET 나만의 장난감을 친구들과 함께 공유하기

• 나만의 장난감을 친구들에게 소개한다.

- 왜 이 장난감을 구상하게 되었는가?

- 나만의 장난감의 특징은 무엇인가?

- 나만의 장난감을 설계하고 만들면서 어려웠던 점은 무엇인가?

- 나만의 장난감을 설계하고 만들면서 어떤 점이 좋았는가?

- 기타

Tip! 친구들

에게 자신 의 작품을 자신감있게 발표하도록 한다.

(19)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5-6] 가. 물질과 에너지영역 (06) 물체의 빠르기

중심과목 성취기준

과 6062. 일정한 거리를 가는 데 걸린 시간으로 물체의 빠르기를 비교할 수 있다.

과 6063. 일정 시간에 간 거리로 물체의 빠르기를 비교할 수 있다.

과 6064. 물체가 이동한 거리와 걸린 시 간을 측정하여 물체의 빠르기를 구할 수 있다.

주제(단원)명 장난감을 활용하여 빠르기 측정하기 차시 4~6/12

학습목표

•일정한 거리를 가는 데 걸린 시간으로 장난감의 빠르기를 비교할 수 있다.

•일정 시간 동안 물체가 이동한 거리로 장난감의 빠르기를 비교할 수 있다.

•물체가 이동한 거리와 걸린 시간을 측정하여 장난감의 빠르기를 구할 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5-6학년] 가. 수와 연산 (4) 소수의 곱셈과 나눗셈

STEAM 요소

S 장난감을 활용하여 물체의 빠르기 비교하기

T 과속 단속 카메라가 속도를 측정하는 원리 알아보기 E 장난감 설계하기

A ‘과속 단속 카메라 어떻게 속도를 측정하나?’ 영상보기 M 장난감의 속력 계산하기

개발 의도 물체의 빠르기를 측정하는 과정을 아이들이 좋아하는 장난감을 활용하여 장난감의 빠르기 비교하기 및 속력을 계산한다.

초등학교 5학년 2학기 과학과 3단원 물체의 빠르기 단원에서는 물체의 운동을 이해하고 운동하는 물체 의 빠르기를 관찰하고 비교해보는 학습을 주로 하게 된다. 이를 위해 아이들이 많은 흥미와 관심을 보이 는 장난감을 매개체로 학생들에게 본 단원의 학습동기와 효과를 높여보고자 한다.

우리 생활 속에서 사용되고 있는 과속 단속 카메라에 대해 알아보고(상황제시) 과속 단속 카메라 측정 원리를 장난감에 적용하여 장난감의 빠르기를 비교하고 속력을 계산해보는 활동을 해보고(창의적 설계) 내가 발견한 원리를 친구들과 함께 공유하는 시간을 가져보는 것을(감성적 체험) 교수․학습 내용으로 수 업을 진행한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

우리 생활 속에서 활용되고 있는 과속 단속 카메라에 대해 알아보기

창의적 설계

내가 발견한 원리 친구들과 함께 공유하기

감 성 적 체 험 장난감의 빠르기 비교하기

장난감의 속력 구해보기 장난감의 속력 제어해보기

감성적 체험

(20)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 20 분)

Co “과속 단속 카메라 어떻게 속도를 측정하나?" 영상보기

• ‘과속 단속 카메라는 어떻게 과속 차량을 포착하는 걸까?

• 동영상 속 내용 확인하기

- 동영상 속의 장면은 어떤 내용을 담고 있나요?

- 차량의 과속 단속을 하는 방법에는 어떤 것들이 있을까?

- 차량의 속력은 어떻게 구하는 것일까?

- 기타

동영상: 과 속 단속 카 메라는 어 떻게 과속 차량을 포 착하는 걸 까?

Tip! 학생들

이 과속 차 량을 단속 하는 과정 속에서 속 력의 개념 과 계산 원 리를 파악 할 수 있도 록 지도한 다.

전개 ( 80 분)

CD 장난감을 활용하여 물체의 빠르기 비교하기 및 속력 계산하기

• 속력에 대해 알아보기

- 다음 그림은 무엇에 관한 것일까요?

- 걷기, 자전거, 자동차, 비행기를 속력의 순서대로 배열보세요.

- 속력이 빠르다는 것은 무엇을 의미할까요?

- 속력의 구하는 방법을 알아봅시다.

• 장난감을 활용하여 물체의 빠르기 비교하기 - 여러 가지 장난감의 속도를 비교해 봅시다.

- 어느 장난감이 더 빠른가요?

- 두 장난감의 속력을 구해보세요.

장난감의 종류 ( ) ( )

Tip! 학생들

이 속력의 개념을 이 해하고 장 난감의 속 력을 구할 수 있도록 지도한다.

(21)

CD 장난감의 속력을 높이거나 낮추는 등 속력을 제어할 수 있는 방법과 원리 생각해보기

• 장난감 속력 제어하기

- 움직이는 장난감을 활용하여 장난감의 속력 높여보기 - 움직이는 활용하여 장난감의 속력 늦춰보기

CD 장난감 움직여보기

• 자신의 뜻대로 장난감을 자유롭게 움직여보도록 한다.

정리 ( 20 분)

ET 내가 발견한 원리를 친구들과 함께 공유하기

• 오늘 배운 내용을 정리해보기 - 속력이란?

- 속력을 구하는 방법?

- 우리 일상생활에 속력과 관련있는 것들은 무엇이 있을까?

- 오늘 공부한 내용에 대한 소감을 말해봅시다.

- 기타

Tip! 내 가

장 난 감 을 통해 발견 한 원리를 친구들에게 자신감있게 발표하도록 한다.

(22)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5-6] 가. 물질과 에너지영역 (06) 물체의 빠르기

중심과목 성취기준

과6061. 시간에 따른 위치의 변화로 물체의 운동을 이해하고, 운동하는 물체를 관찰하여 빠르기를 정성적으로 이해한다.

주제(단원)명 나만의 장난감 디자인하기 차시 7~9/12

학습목표

•시간에 따른 위치의 변화로 물체의 운동을 이해하고, 이를 적용하여 나만의 장남감을 디자 인할 수 있다.

•체계적인 발상을 통하여 장난감의 특징과 느낌을 효과적으로 표현할 수 있다.

연계과목 실과 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5-6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 카퍼레이드에 적용해야 할 원리 찾아보기 T 다양한 카퍼레이드에 적용된 기능 찾아보기 E 나만의 장난감 설계하기

A 다양한 카퍼레이드 작품 살펴보기, 나만의 장난감 작품 디자인하기

M 카퍼레이드 장소에 적합한 장난감의 크기 계산하기, 적절한 카퍼레이드 속도 찾기

개발 의도 다양한 카퍼레이드 작품을 살펴보고 스캠퍼 기법을 통해 창의적인 아이디어로 나만의 장난 감을 설계 및 제작하여 물체의 빠르기를 측정해 본다.

초등학교 5학년 2학기 과학과 3단원 물체의 빠르기 단원에서는 물체의 운동을 이해하고 운동하는 물체 의 빠르기를 관찰하고 비교해보는 학습을 주로 하게 된다. 이를 위해 아이들이 많은 흥미와 관심을 보이 는 장난감을 매개체로 학생들에게 본 단원의 학습동기와 효과를 높여보고자 한다.

‘디즈니랜드 퍼레이드 카’ 영상을 본 후 우리가 만들 카퍼레이드에 대해 생각해보고(상황제시) 다양한 카 퍼레이드 작품을 살펴보고 스캠퍼 기법을 통해 창의적인 아이디어로 나만의 장난감 작품을 설계하고 제 작한다.(창의적 설계) 그리고 나만의 장난감을 친구들과 함께 공유하는 시간을 가져보는 것을(감성적 체 험) 교수․학습 내용으로 수업을 진행한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

‘디즈니랜드 퍼레이드 카’

영상보기

창의적 설계

나만의 장난감을 친구들과 함께 공유하기

감 성 적 체 험 나만의 장난감 설계하기

나만의 장난감 제작하기

감성적 체험

(23)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 15 분)

Co ‘도쿄 디즈니랜드 퍼레이드’ 영상보기

https://www.youtube.com/watch?v=GUfeXwsmu6o

• 동영상 속 내용 확인하기

- 동영상 속의 장면은 어떤 내용을 담고 있나요?

- 내가 퍼레이드를 기획한다면 나는 어떤 퍼레이드를 기획하고 싶나요?

- 나는 퍼레이드에 어떤 차를 출품할 수 있을까요?

- 기타

동영상:

도쿄 디즈니랜드

퍼레이드

Tip! 학생들

이 퍼레이 드에 등장 한 차를 보 고 나만의 장난감 디 자인을 떠 올릴 수 있 도록 유도 한다.

전개 ( 90 분)

CD 다양한 카퍼레이드 작품을 살펴보고 스캠퍼 기법을 통해 창의적인 아이디어로 나만의 장난감 작품 설계하기

• 스캠퍼 기법(SCAMPER)을 이용하여 ‘나만의 장난감’ 작품 디자인하기

< 스캠퍼(SCAMPER)기법이란>

창의력 증진기법으로 아이디어를 얻기 위해 의도적으로 시험할 수 있는 7가 지 규칙을 의미한다. S=Substitute [기존의 것을 다른 것으로 대체해 보라], C=Combine [A와 B를 합쳐 보라], A=Adapt [다른 데 적용해 보라], M=Modify, Minify, Magnify [변경, 축소, 확대해 보라], P=Put to other uses [다른 용도로 써 보라], E=Eliminate [제거해 보라], R=Reverse, Rearrange [거꾸로 또는 재배치해 보라] 등을 뜻한다.

[네이버 지식백과] 스캠퍼기법 [-技法, Scamper]

(HRD 용어사전, 2010. 9. 6., (주)중앙경제

• S : 기존의 것을 다른 것으로 대체해 보라

• C : A와 B를 합쳐 보라

• A : 다른 데 적용해 보라

• M : 변경, 축소, 확대해 보라

• P : 다른 용도로 써 보라

• E : 제거해 보라

• R : 거꾸로 또는 재배치해 보라

Tip! 학생들

이 유연한 사고를 할 수 있도록 자연스러운 분 위 기 를 조성한다.

Tip! 장난감

제작시간이 부족한 경 우 과제로 만들어 올 수 있도록 한다.

(24)

CD 디자인한 나만의 장난감 작품 제작하기

• 스캠퍼 기법을 활용하여 디자인한 ‘나만의 장난감’를 실제 작품으로 만들어 본다.

- 내가 활용할 교육용 장난감을 선택한다.

- 어떤 재료를 활용하여 장난감를 만들지 결정한다.

(학생들이 움직이는 장난감을 다양하게 선택할 수 있도록 태엽장난감이나 움 직이는 자동차 등 다양한 재료를 제공한다)

- 디자인한 ‘나만의 장난감’를 제작한다.

정리 ( 15 분)

ET 나만의 장난감을 친구들과 함께 공유하기

• 나만의 장난감을 친구들에게 소개한다.

- 왜 이 장난감을 구상하게 되었는가?

- 장난감의 특징은 무엇인가?

- 장난감을 설계하고 만들면서 어려웠던 점은 무엇인가?

- 장난감을 설계하고 만들면서 어떤 점이 좋았는가?

- 기타

Tip! 장난감

이 완성되 지 못했을 경우 설계 도를 활용 하여 발표 한다.

(25)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5-6] 가. 물질과 에너지영역 (06) 물체의 빠르기

중심과목 성취기준

과6064. 물체가 이동한 거리와 걸린 시간을 측정하여 물체의 빠르기를 구할 수 있다.

주제(단원)명 장난감 퍼레이드 차시 10~12/12

학습목표 •시간에 따른 위치의 변화로 물체의 운동을 이해하고, 장난감의 움직임을 관찰할 수 있다.

•체계적인 발상을 통하여 장난감의 특징과 느낌을 효과적으로 표현할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 5-6학년] (2) 표현

STEAM 요소

S 장난감 퍼레이드에 적용된 기술 알아보기 T 자율주행 원리 알아보기

E 장난감 경기장 설계하기 A 장난감 도슨트 활동하기 M 장난감의 속력 계산하기

개발 의도 장난감 퍼레이드를 통해 물체의 빠르기를 측정하고 속력을 제어하는 방법을 알아보고 장난 감에 이를 적용한다.

초등학교 5학년 2학기 과학과 3단원 물체의 빠르기 단원에서는 물체의 운동을 이해하고 운동하는 물체 의 빠르기를 관찰하고 비교해보는 학습을 주로 하게 된다. 이를 위해 아이들이 많은 흥미와 관심을 보이 는 장난감을 매개체로 학생들에게 본 단원의 학습동기와 효과를 높여보고자 한다.

여러 대의 장난감이 부딪히지 않고 카퍼레이드를 할 수 있는 방법을 찾아보고(상황제시) 이를 적용하여 장난감 퍼레이드 경기장에 적합한 장난감 경기장을 설계한다.(창의적 설계) 그리고 장난감 퍼레이드에 참 여하며 친구들에게 도슨트 활동을 해보는 것을(감성적 체험) 교수․학습 내용으로 수업을 진행한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

여러 대의 장난감이 부딪히지 않고 카퍼 레이드를 할 수 있 는 방법 생각하기

창의적 설계

장난감 퍼레이드 참여하기

친구들에게 도슨트 활동하기

감 성 적 체 험 장난감 퍼레이드 경기장

설계하기

장난감 작동 체험하기

감성적 체험

(26)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 20 분)

Co 여러 대의 장난감이 부딪히지 않고 카퍼레이드를 할 수 있는 방법 생각하기

• 여러 대의 장난감이 카퍼레이드를 성공적으로 마칠 수 있는 방법 생각하기 - 어떻게 하면 장난감이 부딪히지 않고 카퍼레이드를 할 수 있을까?

- 장난감이 경기장을 어떻게 도는 것이 좋을까?

- 장난감이 자율적으로 간격을 유지할 수 있는 방법은 어떤 것이 있을까?

Tip! 학생들

스스로 설 계하는 카 퍼레이드가 될 수 있도 록 지도한 다.

전개 ( 60 분)

CD 장난감 퍼레이드 경기장 설계하기

• 장난감 퍼레이드 경기장 만들어보기 - 경기장은 어떤 형태로 만들 것인가?

- 경기장의 크기는 어떻게 할 것인가?

- 한 경기장에 몇 대의 장난감을 배치할 것인가?

- 기타

(경기장 퍼레이드 예시)

CD 장난감 작동 체험하기

• 움직이는 태엽 자동차 장난감을 활용하여 체험하기 - 간격을 유지하기 위해 적당한 거리를 두기 - 모둠별로 체험이 끝난 학생들은 체험소감 나누기

Tip! 카퍼레

이드 경기 장은 학생 들이 창의 적으로 꾸 밀 수 있도 록 한다.

Tip! 장난감

작동 체험 시 스스로 할 수 있는 학 생 들 은 스스로 하 도록 유도 하고 어려 워하는 학 생들의 경 우에는 예 시 자 료 를 제공한다.

정리 ( 40 분)

ET 장난감 퍼레이드에 참여하며 친구들에게 도슨트 활동하기

• 모둠별로 친구 작품의 의도, 특징에 대한 설명을 듣고 2명씩 돌아가면서 도슨 트 역할 해보기.

- 친구들의 장난감 작품을 감상한다.

- 도슨트의 설명을 들으면서 친구 작품의 의도 파악하기

• 우리 반 친구들 작품 중에서 최고의 작가 뽑아보기

- 여러 가지 친구의 작품 중에서 기능적 역할과 예술적 감각이 우수한 작품 을 뽑아본다.

• 카퍼레이드 소감 발표하기

Tip! 친구들

앞에서 자 신 감 있 게 자신의 작 품을 발표 하도록 한 다.

(27)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~3/12

과학을 응용한 장난감들

https://www.youtube.com/watch?v=n3_XqiCVakY&t=523s

▶ 과학을 응용한 장난감들 동영상을 보고 우리 생활 속에 활용되고 있는 장난감 또는 미래에 활용 될 과학을 응용한 장난감을 비주얼씽킹으로 간단하게 나타내 봅시다.

▶ 센서를 활용한 나만의 장난감을 설계하여 봅시다.

여러 센서를 활용하여 나만의 장난감 디자인하기

(28)

차시 4~6/12

▶ 장난감을 활용하여 물체의 빠르기를 비교하고 속력을 계산하여 봅시다.

- 다음 그림은 무엇에 관한 것일까요? 속력의 순서대로 배열해 봅시다.

- 속력이 빠르다는 것은 무엇을 의미하는지 작성해 봅시다.

- 여러 가지 장난감의 속도를 비교해 봅시다.

장난감 종류 ( ) ( )

속력 cm/s cm/s

(29)

차시 10~12/12

우리 모둠 친구들의 작품을 감상하고 도슨트가 되어 번갈아가면서 작품에 대해 설명해봅 시다.

작가소개 작품의 특징

(의도, 표현방법)

이 작품이 좋은 작품인 이유

작품1

작품2

작품3

작품4

작품을 감상하고 도슨트의 설명을 모두 들은 후 내 마음에 드는 작품 3개를 골라 봅시 다.

내가 고른 작품 작가 소개 작품의 특징 (의도, 표현방법)

이 작품이 좋은

작품인 이유

(30)

5. 교사자료

차시 1~3/12

◈ 장난감

완구(玩具)·완롱물(玩弄物)·완물(玩物)·노리개 등으로도 불린다. 노리개는 여자들이 몸치레로 차는 물 건을 가리키기도 한다. 장난감의 범주는 놀이의 성격과 노는 사람의 성별 및 나이에 따라 달라질 수 있으므로 뚜렷이 정하기 어렵다. 또한 시대와 신분계층에 따라서 달라지기도 한다. 장난감이라면 일 반적으로 청소년과 부녀자를 포함하여 주로 어린이들이 가지고 놀면서 즐기는 물건으로 정의할 수 있 다.

장난감은 그 교육 및 심신단련의 기능상 인류역사 초기부터 있었을 것으로 추측된다. 기원전 2000 년경의 이집트 유물이나 고대 그리스·로마 시대의 장난감에는 소꿉장난도구·인형·목마·동물을 본뜬 것·공 등 오늘날의 장난감과 공통되는 것이 많았다.

고대 우리 사회는 일과 놀이, 오락과 제의(祭儀)와 축제가 통합된 종교적 축제를 정기적으로 벌이면 서 농사력(農事曆)에 바탕한 세시풍속을 다듬어 왔다. 그러한 놀이문화의 전개에서 여러 가지 장난감 이 개발, 보급되었을 것임은 충분히 헤아려진다.

고대의 어린이용 장난감은 재료의 성격으로 인하여 유물로 전하여진 것이 없는 반면, 노리개로는 석 기시대의 관옥(管玉)·수정편(水晶片) 및 골각(骨角)·조개껍데기[貝殼]·짐승 어금니 등 장식품이 발굴 되었다. 특히 삼국시대 고분에서 출토된 다양한 장신구는 우리 나라 노리개문화의 찬란함을 잘 보여 준다.

놀이문화의 전개와 함께 발전하여 온 장난감문화는 조선시대에 들어와 크게 위축된 것으로 보인다.

성리학을 정치이념으로 내세운 조선왕조는 고려시대까지 거행되던 전국 규모의 전통축제를 폐지하고 유교적 문치주의(文治主義)의 강행하다 엄격한 신분계층 사회를 이루었는데, 놀이문화의 쇠약과 함께 장난감이 발전할 수 없었다. 조선 말에는 극심한 사회경제적 혼란으로 사정이 더욱 나빴다.

일제시대에 들어와서는 놀이가 탄압되었다. 놀이를 통하여 민족의 기개가 앙양되고 민족의식이 강화 된다고 보았기 때문이다. 이러한 상황에서 전통장난감이 더 한층 쇠퇴한 반면, 일본과 서양의 장난감 이 유입되었다.

광복 이후에도 계속하여 전통놀이문화는 활력을 되찾지 못하였다. 서양식 사회의 전개로 서양의 가 치관이 사회를 지배하게 된 것이다. 더욱이 급속한 산업화와 고도경제성장을 겪으면서 서양의 현대 놀이문화가 판을 치기에 이르렀다. 아울러 주거 및 생활공간이 서양식으로 바뀜에 따라 어린이들의 놀이마저 변모하지 않을 수 없었다.

그리하여 어린이들은 규격화하고 상품화된 장난감을 가지고 아파트의 방과 같은 제한된 공간에서 놀 수밖에 없는 형편에 처하였다. 이에 부응하여 장난감 기업이 호황을 누리며 장난감문화를 주도하고 있다.

장난감은 시대에 따라 전통장난감과 현대장난감으로 크게 나누어지고 재료와 용도와 놀이방법에 의 하여 여러 가지로 분류된다.

재료별로 보면 목제·섬유제·골제(骨製)·패제(貝製)·죽제(竹製)·유리제·금속제·고무제·도자기제·플라스틱 제 등이 있고 불꽃과 같은 화학제도 있다. 용도에 따라서는 어린아이장난감·놀이장난감·수예장난감·음

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여 놀잇감을 만든 것으로서 전통적인 어린이 놀이도구를 말한다. 그에 비하여 현대장난감은 현대사회 에서 상품으로 제작, 판매되는 것들이다. 전통장난감은 성별에 따라 사내아이들의 것과 계집아이들의 것으로 구분된다.

사내아이들의 장난감은 고누·자치기·땅재먹기·제기차기·장치기·깡통차기·딱지치기·돌치기·굴렁쇠놀이·

말타기·군사놀이 등의 놀이에서 갖고 논다. 이들 놀이 가운데 장난감이 소용되지 않은 것도 있으나, 대부분 아주 단순하고 간단한 장난감을 필요로 한다. 고누·돌치기·땅재먹기·깡통차기 등이 그러한 놀 이인데, 주위에서 구할 수 있는 자연물이나 사금파리와 헌깡통 같은 폐품을 이용하여 그 놀잇감이 만 들어진다.

한편 자치기를 비롯하여 딱지치기·팽이치기·제기차기 등의 놀이에서는 필요한 장난감의 제작이 요구 된다. 자치기·장치기·팽이치기는 나무막대기를 다듬어서 만든다. 제기나 딱지와 같은 장난감은 종이를 접거나 오려서 만든 공작품이다. 어린이들은 이들 놀잇감을 만드는 과정에서 공작술의 가치를 깨우침 과 함께 이미 놀이의 즐거움을 맛보기도 한다.

계집아이들의 장난감은 공기놀이·고무줄놀이·모래주머니 또는 콩주머니받기·널뛰기·그네뛰기 등의 놀 이와 관련하여 소용된다. 공기놀이에서는 적당한 크기의 자갈만 있으면 된다. 그러나 고무줄놀이·모래 주머니 또는 콩주머니받기 등의 놀이를 위하여는 장난감이 애써 구해지거나 만들어져야 한다. 고무줄 은 개항기 이후에나 도입된 것이다.

모래주머니 또는 콩주머니받기의 놀이에 쓰이는 주머니는 헝겊을 재료로 하여 만들고, 그 제작에 최 소한 바느질솜씨가 요구된다. 이것도 그 제작과정을 통하여 계집아이들에게 바느질솜씨를 늘려준다.

이들 전통장난감은 생활주변에서 쉽게 그 재료를 구할 수 있는 특징을 가진다. 따라서 어린이들에게 생활 및 자연과의 친밀감을 제공하여 준다. 그리고 그 제작과정에서 자연물과 폐품을 이용하는 슬기 가 길러진다.

아울러 제작을 통하여 성별에 따른 생활기술을 습득하는 교육적 기능이 돋보인다. 뿐만 아니라 이들 장난감은 다양하고도 창조적인 놀이의 개발을 가능하게 하여 준다. 고무줄 하나로 10여 종의 놀이를 변화있게 즐길 수 있고, 제기 하나면 또래끼리 수많은 놀이를 할 수 있었다.

전통장난감은 단순하지만 이처럼 놀이의 개발을 통하여 정신과 육체를 계발, 단련시켜 주는 중요한 기능을 수행한다. 전통장난감은 어린이들의 단체놀이에 어울리게 되어 있어 협동과 규칙준수 등 사회 화의 기능도 감당한다.

전통장난감은 개항 이후 일제통치 및 광복과 산업화를 거치면서 상품화된 장난감으로 대체되었고, 오늘날은 그것도 전자오락제품으로 바뀌어 가고 있다. 장난감은 실물처럼 완성된 모형류와 인형류가 주를 이룬다. 그런 것이 장식용으로서 비싼 값에 구입되어 방안을 꾸미는 데 쓰이기도 한다.

태엽이 장치되어 있어 단추를 누르거나 작동시키면 스스로 움직이고 소리내는 장난감이 많다. 그런 장난감은 어린이들이 조작하고 그것을 보며 즐기는 대상이 된다. 전자오락이 더욱 보편화됨에 따라 어린아이들은 점차 기계와의 지적 대결에 몰두하면서 자연·생활·사회와의 친밀감을 상실하여 간다.

◈ 장난감은 살아있다.

친구들과 놀다 오겠다며 밖으로 나간 태연, 십분도 채 지나지 않아 씩씩거리며 집으로 되돌아온다.

현관문을 탁 닫자마자 ‘우앙~’하고 울음을 터트리는 태연. 어찌 된 것인지 이마에는 자두만한 혹이 불룩 튀어나와 있다.

“아빠, 철수가 요요로 내 머리에 혹 만들었어요!! 엉엉~ 하도 요요 잘한다고 자랑하기에, 요요를 잘

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해서 만날 요요현상이냐고, 살 좀 빼라고 한마디 했거든요. 그랬더니 이렇게 해놨어, 엉엉~”

“안 그래도 비만이 걱정인 애한테 요요현상 얘기를 했으니, 너도 잘한 건 없구나. 그런데 사실 네 말에도 일리는 있어. 장난감 요요는 ‘다시 돌아온다’는 뜻의 필리핀 말이거든. 다이어트를 할 때 다시

원상태로 돌아가 버리는 요요현상도 같은 뜻이고 말이야.”

“이 요요가 그 요요라고요? 그러면 이것저것 따질 것도 없어요. 철수는 무조건 요요 대장이 틀림없을 거에요. 씩씩. 아빠, 저 결심했어요. 철수를 이기고 싶은데 어떻게 하면 요요를 잘 할 수 있는지 비결 을 알려주세요!”

“요요는 가운데 축이 있는 바퀴와 기다란 줄로 만들어진 아주 간단한 장난감이야. 하지만 그 안에는 여러 가지 중요한 과학지식이 숨어있단다. 요요에 실을 돌돌 감아서 아래로 놓으면 실이 풀리면서 회 전을 하게 되고, 실이 다 풀렸을 때는 상당한 양의 회전운동에너지를 갖게 되지.”

“맞아요. 그리고 보니 저도 매번 거의 다 풀릴 무렵 줄이 엉키고 그랬거든요?”

“운동을 하는 물체는 외부의 힘이 가해지지 않는 한 계속 같은 운동을 하려고 해. 이런 특성을 관성 이라고 하는데, 요요 역시 관성에 따라 계속 회전을 하게 되고 제 몸에 다시 실을 돌돌 말아 위로 올 라오게 된단다. 손에 닿을 때쯤엔 회전운동에너지가 위치에너지로 바뀌고, 놓으면 또 회전운동에너지 로 바뀌고. 이렇게 계속 반복되기 때문에 오랫동안 요요를 할 수 있는 거란다. 하지만 회전하는 요요 의 운동을 상하 운동으로 바꾸어 주려면 중간에 약간의 시간이 필요해. 네가 너무 빨리 요요를 낚아 챈 건 아닐까?”

“와, 그럼 관성에 의해 요요가 말려 올라오는 타이밍만 정확히 잡으면 요요를 잘 할 수 있겠네요? 역 시, 과학을 알아야 노는 것도 잘할 수 있겠네요.”

“그럼. 장난감에는 생각보다 아주 많은 과학지식이 숨어있단다.”

“아빠. 갑자기 궁금해 졌는데요, 뒤로 확 잡아당겼다 놓으면 쌩하고 달려가는 모형자동차 있잖아요.

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“실은 요즘에도 가끔 갖고 놀거든요. 아까도 가지고 놀다 나갔는데···.”

“하하. 아이고, 우리 태연이 아직 아기였네? 그 모형자동차는 탄성을 이용하는 거란다. 스프링을 눌렀 다 놓으면 다시 똑같은 모양으로 되돌아가지? 그렇게 외부 힘에 의해 변형을 일으켰다가 힘이 사라 지면 원래 모습으로 되돌아가려는 성질을 탄성이라고 하는데, 장난감 자동차에 태엽을 감고 뒤로 쭉 잡아당기면 탄성에너지가 크게 증가한단다. 이때 자동차를 놓으면 탄성에너지가 운동에너지로 바뀌면 서 튀어나가게 되는 거지.”

“와, 재밌어요. 아빠. 또 얘기해 주세요, 또요!”

“글쎄다. 또 무슨 장난감 얘기를 해줄까. 아! 조트로프 얘기를 해주면 되겠구나. 네가 유치원에 다닐 때 만들어서 집에 가져온 장난감인데, 기억이 나려는지 모르겠다. 연속되는 동작을 그림으로 그리고 검정색 원통 안에 약간의 간격을 두고 그것들을 붙이는 거야. 그런 다음 세게 돌리면 그림들이 마치 움직이는 것처럼 보이는 장난감, 혹시 기억나니?”

자료출처 네이버 지식백과

참조

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