투고일_2019.02.10 심사기간_2019.03.02-18 게재확정일_2019.04.01
지하철역 보행의 유희적 경험을 위한 인터렉티브 오디오 연구
The Research on Interactive Audio for Playful Experiences in Walking at Subway Station
조지영, 이화여자대학교 대학원 / 최종훈(교신저자), 이화여자대학교 디자인학부 Cho, Ji Young_Graduate School of Ewha Womans University /
Choe, Jong Hoon(Corresponding author)_Division of Design, Ewha Womans University
차례 1. 서론
1.1. 연구의 배경과 목적 1.2. 연구의 내용과 방법
2. 본문
2.1. 보행공간으로서의 지하철
2.1.1. 지하철의 이용 현황 및 사회적 기능 2.1.2. 지하철 보행구간의 특성 및 문제점 2.2. 지하철 보행공간의 개선방안
2.2.1. 보행의 사회문화적 의의 2.2.2. 음악이 인간행동에 미치는 영향
2.2.3. 인터랙티브 오디오 콘텐츠의 현황 및 특성
3. 적용 방안
4. 결론
참고문헌
지하철역 보행의 유희적 경험을 위한 인터렉티브 오디오 연구
The Research on Interactive Audio for Playful Experiences in Walking at Subway Station
조지영, 이화여자대학교 대학원 / 최종훈(교신저자), 이화여자대학교 디자인학부 Cho, Ji Young_Graduate School of Ewha Womans University /
Choe, Jong Hoon(Corresponding author)_Division of Design, Ewha Womans University
요약 대부분의 지하철 역사 내 보행구역은 지상의 일반적인 도로와는 달리 폐쇄적인 통로 구조로 목표만을 향하게 하는 트랙 형태로 건축되었다. 이러한 밀폐되고 정적인 건축 형식은 사람을 환경과 단절시켜 심리적 불안감을 야기함으로써 주변 환경에 대한 인식을 차단하고, 그 공간을 서둘러 벗어나고 싶은 욕구를 불러일으키는 문제점 을 야기한다. 이는 또한 보행의 긍정적 기능인 사유를 배제하게 함으로써 보행자가 목표까지 도달하는 과정에서 불필요한 조급함을 유발할 수 있다. 본 연구는 지하철 역사가 유발하는 이러한 부정적인 경험을 개선하기 위하 여 먼저 지하철이라는 특수 공간에 대한 자료를 수집하고 분석함으로써 지하철이 갖는 기능과 역할에 대해 고 찰하였다. 보행이라는 일상적 행위의 본질적인 의미를 환기시켜 긍정적 영향을 발생시키는 보행을 유도하는 방 향으로 연구의 목적을 설정하였다. 그 방안으로 음악적 요소를 이용하여 보행자의 자발적인 행동의 교정을 유도 하는 것을 의도하였다. 이를 위해 오늘날 지하철 역사 공간이 다방면으로 활용되는 사례를 조사하였고, 조사 결 과를 기반으로 스마트폰의 센서 기능을 활용하여 지하철 역사를 긍정적 보행을 유도하는 공간으로 변화시킬 수 있는 방안을 고안하였다. 변화하는 보행자의 보행 패턴을 데이터화 하여 그것을 음악적 변주로 치환하는 인터랙 티브 오디오 콘텐츠를 설계하여 밀폐된 역사 내의 보행을 음악과 함께하는 유희적인 경험으로 변환시키고자 하 였다. 이를 통해 기존과 다른 새로운 자극을 보행자에게 선사하고 역사 내 보행이 일회성이 아닌 반복행위가 될 수 있도록 의도하였고, 폐쇄적 공간인 지하철 역사에서의 보행 경험을 보다 감성적으로 증강시키고자 하였다.
Unlike roads on land, the structure of subway station mostly consists of closed alleys similar to racing tracks which are designed to guide its users cross ‘finish lines’ as soon as possible. This closed, static style of architecture keeps its users from recognizing their surrounding circumstances, making them want to ‘escape’ from the space where they are as soon as possible. It also isolates users from good quality of thinking, which is one of the benefits that walking experience can give, unnecessarily making them haste while they are going to their destinations. This study aims to enhance this negative walking experience which subway stations result in. It starts by examining the functions and abilities of subway station by gathering research materials and analyzing them. And then it reinvent the essential meaning of walking as an everyday experience. The main purpose of this study is to make walking experience into a positive one. To achieve this goal, the researcher tries to use musical components to make subway users correct their own behaviors voluntarily. For this, the researcher collects the examples of subway stations which are used in multiple way. Based on these examples, the researcher devises the way to make a subway station into a space which makes subway users experience walking as a positive behavior using smartphone sensors. In this design, changing walking patterns of pedestrians are recorded as data items and altered into changing music. With this interactive audio content which is designed to reflect their walking patterns, subway users feel that walking is a ‘playful’
experience even though they are in a stressful, closed subway station. The researcher invents the way to give pedestrians new stimuli which they have never had before and aims to make this kind of walking experience into a routine behavior, not just an one-time experience. The main goal of this study is to reinforce the walking experience in a closed space, making it give more positive emotions to subway users.
중심어
지하철 보행
인터랙티브 오디오 유희
ABSTRACT Keyword
subway walking
interactive audio play
1. 서론
1.1. 연구의 배경과 목적
오늘날 지하철은 세계 곳곳에서 다양한 형태로 운영되고 있으며 가장 편리하고 대표적인 대중 교통 수단으로 독자적인 도시 하부구조(Infra Structure)의 근간이 되었다. 때문에 지하철은 그 도시의 생활과 문화 인식 수준을 대변하고 해당 국가의 기술력, 공공성, 건축 디자인, 나아 가 예술적 수준을 드러내는 지표가 되고 있다.
하지만 지하철은 이용자의 인간적 감성은 효과적으로 충족시키지 못하고 있다. 지하라는 공간 적 특수성에 의해 외부와 차단된 통로형태로 건설되어 단절감을 불러일으키고 보행 시 길을 걷는 것이 아닌, 트랙을 달리는 것과 같은 경험을 제공한다. 이러한 환경은 이용자에게 불편함 을 유발하고 그러한 상태로부터 벗어나고 싶은 이용자의 탈출 욕구를 자극해 주변 환경을 인식 하지 못하는 사고의 단절과 조급함, 불안감을 안겨준다. 거시적으로 볼 때 이러한 현상은 지하 철이 사회 공공기관으로써 긍정적 영향을 주지 못하는 것이라 할 수 있을 것이다. 먼저 이용 주체인 인간의 본성을 이해하고 그 행태를 알아야 합리적인 이용자 중심의 환경 디자인을 도출 할 수 있으며 그러한 환경은 개체와 집단 모두의 미래 가치를 향상시킬 수 있다. 이러한 지하철 환경 발전의 한 방향을 제시하고자 하는 것에 본 연구의 목적을 두었다.
1.2. 연구의 내용과 방법
2105년 서울통계에서 서울 시민들에게 7점 만점을 단위로 지하철 대중교통 만족도에 대한 조사를 시행했을 때, 노선체계는 4.98점, 대중교통중심운영은 4.87점, 정보제공체계 4.91점, 변경정보제공 4.88점, 정보 정확성 4.87점으로 운영 서비스와 정보제공 서비스와 같은 실질적 인 운영에 대한 만족도가 높았다. 하지만 혼잡도 3.67점, 쾌적성 4.04점으로 쾌적 환경 서비스 부분의 점수가 낮은 수치를 보였다. 이러한 수치를 통해 우리나라의 지하철이 기능에 비해 감성과 심리를 고려한 환경조성에 미흡하다는 사실을 알 수 있다. 하지만 현실적으로 당장의 건축설계적 개선은 한계가 있으므로 본 연구에서는 인간중심적 관점에서 ‘보행’과 ‘음악’을 결부시킨 인터랙티브 오디오를 이용한 유희적 경험으로 지하철 역사 이용의 불쾌감을 감소시 키고 심리적, 감성적 만족감을 느낄 수 있는 방안에 대해 연구를 진행하고자 하였다. 본 연구의 순서는 다음과 같다.
첫째, 지하철의 개념 및 특성, 이용 현황 통계 자료를 조사하여 분석하였다. 지하철 공간의 기능 및 사회적 필요성을 알아보고 도시의 중요한 생활공간이라는 전제로 연구 대상으로서의 타당성을 제시하였다.
둘째, 지하철 이용자인 시민들의 만족도 조사에서 밝혀진 지하철의 환경적 문제를 문헌을 통해 조사하고 그 원인을 진단하였다.
셋째, 지하철 공간의 문제점을 파악하기 위한 접근방법으로 지하철 공간의 특성과 구성요소에 관한 이론을 살펴보았다. 지하철 환경에 따른 인간의 심리를 기반으로 역사 구조 중심으로 보행구간에 대해 분석하였고 제시된 문제점의 해결방안의 방향에 대한 배경을 언급하였다.
넷째, 조사한 문헌 자료와 이론적 배경을 토대로 보행과 음악, 유희라는 키워드를 도출하였다.
지하철 보행 행태에 따른 현황과 문제점을 살펴보고 인터랙티브 오디오 콘텐츠를 통해 문제를 일정부분 해소할 수 있음을 밝히고자 하였다.
2. 본론
2.1. 보행공간으로서의 지하철
2.1.1. 지하철의 이용 현황 및 사회적 기능
서울시에서 2016년 교통카드 빅 데이터를 분석한 결과 총 49억 4천여만 명, 하루 평균 13,491 천명이 대중교통을 이용하였다. 2015년과 비교할 때 인구 감소, 노령화, 저유가 등의 사회 현상과 맞물려 전체 대중교통 이용객은 감소하였다. 그러나 시내버스 이용객이 10만 8천명, 약 1.9%가 감소한 것과 달리 지하철 이용객은 1만 4천만 명으로 약 0.2% 증가하였다. 수도권
전체에서 일어나고 있는 이러한 변화는 시민들의 이동수단이 지하철로 전환되고 있으며 지하 철이 현대 사회에서 가장 대중적인 교통수단이 되고 있다는 것을 나타낸다. 과거 단순한 교통 통로였던 지하철은 사람들이 매일 평균 58.4분을 지하철에서 보내게 되면서 도시환경의 질을 향상시키는 중요인자가 되었다. 지하철의 역할은 점차 가중되고 역사라는 물리적인 공간 자체 에 대한 사람들의 관심 또한 높아지게 되었다. 승하차 플랫폼으로서의 기능을 넘어 삶의 질을 향상시키는 문화공간이자 새로운 거주 생활공간으로 자리 잡게 되었다.1)
우리나라에서 제 1기 지하철은 단순히 토목학에 근접한 건설로 환경 디자인적 관점에서 사회 적으로 별다른 역할을 하지 못했지만 제 2기는 역사는 건축물이라는 사고를 배경으로 설계됨 으로써 역사, 문화와 관련된 장식을 지하철 벽면에 도입하였다. 지하철공사 배경동 건축부장은 이를 “통로의 개념에서 공간(머무름)의 개념으로서의 발전”이라고 설명했다. 3기 지하철은 환경미술품을 적극적으로 도입하고 지하철 외부공간의 디자인적 요소를 고려하기 시작하였 다. 또한 색채를 매개로 지하공간에서의 밀폐감을 최소화하기 위해 노력하였으며 각 역별 랜드 마크 기능을 강조하고 고유의 아이덴티티를 부여하려는 시도가 있었다. 지하철역은 그 위치와 지역, 나아가 문화적 활동을 상징하게 되었다.2) 이러한 경향은 우리나라만이 아니라 타국에서 도 보인다.
예로 중국 상하이의 해안터널은 후앙푸강 밑 647m의 해저터널로 난징과 부통을 이어주는 대중교통수단이다. 하지만 상하이 해안터널은 지하철 내부 벽면에 섬광효과를 이용해 타임머 신을 타는 것과 같은 환각을 일으키는 디자인으로 인해 실제 교통 사용자보다 많은 숫자의 관광객을 유치하고 있다. 2009년에 개통한 두바이의 메트로는 아랍에미리트 두바이 일대를 관통하며 아라비아 반도 최초이자 아랍에미리트의 유일한 도시철도이다. 전체 건물은 거대한 조개껍데기를 연상시키고 내부는 물, 공기, 지구, 불 네 가지의 자연적 요소들을 콘셉트로 디자 인해 마치 전시장에 있는 듯한 착각을 불러일으킨다. 두바이 문화 예술청(Dubai Culture and Art Authority)과 도로교통청(RTA)은 6개의 역을 설치미술 작품들을 통해 두바이의 독자적 문화를 위한 미술관으로 만들겠다고 발표했다. 이 외에도 가공하지 않은 자연 그대로의 지하 동굴 모습으로 디자인한 스웨덴의 스톡홀롬 터널바나, 러시아의 역사와 미래를 소재로 궁전처 럼 디자인한 모스크바 콤소몰스키야 역 또한 이러한 경향의 예시이다.
상하이 해안터널 두바이 매크로
스웨덴 스톡홀롬 터널바나 러시아 모스크바 콤소몰스키야 역
<표 1> 세계의 다양한 지하철 인테리어 디자인
1) 장혜원, 「설치유형을 통한 지하철 벽면 이미지 연구」, 이화여자대학교 석사학위논문, 2000, p.5.
2) 주민지, 「공공지하공간 환경개선을 위한 색채디자인 연구: 종합운동장 지하철 역사(驛舍)를 중심으로」, 이화여자대학교 석사학위논 문, 1994, p.14-15.
2.1.2. 지하철의 특성 및 문제점
문화적 측면에서 지하철역을 보고자 하는 노력에도 불구하고 아직 대다수의 지하철 환경은 감성적, 심리적으로 미흡하다. 특유의 편리함에도 불구하고 기계론적, 결정주의적 환경론으로 단조로운 환경을 창출해 인간 본성을 고립시키고 심리적 욕구를 충족시키지 못하고 있다.3) 특히 지하라는 특수한 환경은 도시의 새로운 생활 및 문화공간으로 재탄생되기 위해 공간적 특성에 따른 환경의 개선이 이루어져야 한다.4)
지하공간의 가장 큰 특징인 폐쇄성은 자연환경과의 격리로 인간에게 심리적, 생리적으로 큰 영향을 끼친다. 지하는 시간, 기상조건, 계절 등과 같은 외부 환경 변화를 거의 인지할 수 없는 정적공간으로 거주자의 거주를 불편한 경험으로 만든다. 지하의 인공조명은 획일적인 빛 환경 을 조성해 색채감각을 마비시키며, 차음성으로 인해 음향은 명료하지 못하고 둔탁하게 전달된 다. 적절한 조절 시스템이 없을시 고온다습한 상태가 지속됨으로써 불쾌감을 유발할 수 있다.
지하철을 정적공간으로 만드는 환경적 요인은 크게 네 가지로 분류된다.5)
자연 채광 부족
자연광의 변화는 외부 자연과의 접촉감으로 인간의 심리에 안정적인 영향을 끼친다. 자연채광의 부 재는 심리적으로 부정적인 영향을 끼치는 대표적인 요인이다.
외부 조망 부족
조망에 의한 자연환경과의 시각적 접촉은 인간 심리에 큰 영향을 끼치며 거주환경에서 인간의 심리 는 주로 탁 트인 조망을 선호한다.
밀실공간의 공포감
어둡거나 축축하거나 폐쇄된 감각을 느낄 때 인간은 심리적 부담감을 갖는다. 이러한 심리적 부담감 은 잠재적인 것으로 어두움이나 밀실에 대한 공포로 설명되고 불안감과 혐오감을 유발한다.
공간의 방향성 부족
지하공간에서는 시각 정보가 극도로 부족하며 건축물 전체의 형태를 이해하기도 어려워 방향성을 상 실한다. 이는 불안감을 불러 일으켜 인간의 심리 상태에 부정적인 영향을 증폭시킨다.
<표 2> 지하철을 정적공간으로 만드는 환경적 요인
또한 지하철은 그림1과 같이 공간이 평면적으로 설계되는 한계 탓에 단조로운 공간적 체험만 을 제공한다. 미국의 도시 계획자 Kevin Lynch가 언급했던 물리적 환경이 추구해야 할 상태, 즉 인공환경의 지원성을 강화시킬 수 있는 요소에는 명료성, 식별성, 방향성, 장소성, 상징성, 안정성, 적용성 등이 있는데 지하철 공간은 재료, 공간 형태, 디자인 등의 획일성과 단조로움으 로 인해 환경 지원성이 기준치에 미달하고 전반적으로 비슷한 형태의 환경으로 조성되어있 다.6) 도시환경으로서의 지하철은 도시인의 정서에 큰 영향을 주고 있으나 본 연구에서 중점적 으로 다룰 보행구간은 지하철을 정적공간으로 고착시키는 요소들과 그 단조로움이 가장 심화 된 장소이다. 보행자는 심리적 불쾌감을 야기하는 구역에서 서둘러 탈출하기 위해 목표점 외의 생각을 뇌리에서 지우고 주변 환경에 대한 주의력을 극도로 떨어뜨린다.
<그림 1> 사당역의 평면적 건축 구조 예시
3) 권순임, 「지하철 공간 디자인에 있어서 이용자 중심 접근 방법에 관한 연구」, 이화여자대학교 석사학위논문, 1994, p.16.
4) 권순임, 「지하철 공간 디자인에 있어서 이용자 중심 접근 방법에 관한 연구」, 이화여자대학교 석사학위논문, 1994, p.19.
5) 이정희, 「지하 공간 환경 만족도에 관한 연구: 서울시 지하철 역사를 중심으로」, 이화여자대학교 석사학위논문, 2011, p.7-9.
6) 권순임, 「지하철 공간 디자인에 있어서 이용자 중심 접근 방법에 관한 연구」, 이화여자대학교 석사학위논문, 1994, p.29.
그 근거로 2007년에 실행했던 세 차례의 실험을 들 수 있다. 1월 12일 워싱턴 랑팡 지하철역의 조슈아 벨, 4월 17일 런던 워털루역에서 타스민 리틀, 5월 2일 서울 지하철 2호선 강남역 6번 출구에서 피호영 교수가 실험을 시행했다. 강남역은 하루 평균 이용객 24만명으로 수도권 에서 가장 유동인구가 많은 역이다. 이는 정상급 바이올리니스트들이 거리의 악사로 위장했을 때 얼마나 많은 사람들이 그들에게 관심을 보이는지에 대한 실험이었다.7) 실험의 기획자는 연주로 인해 보행 방해가 일어날 것을 염려하였으나 예상과 달리 대다수의 사람들은 그들의 존재조차 신경 쓰지 않고 지나갔다. 조슈아 벨과 타스민 리틀의 결과도 마찬가지로 이렇게 반복되어진 실험과 결과는 보행자가 지하철이라는 단절된 공간에서 외부환경을 인지하는 감 각을 닫고 습관처럼 틀에 박힌 보행을 실행하고 있음을 보인다.
위의 세 실험 외에도 지하철 내 보행교통에 대한 연구는 지속적으로 진행되어 왔으며 거시적 관점보다 주로 개별 통행자의 미시적 관점에서 최적의 경로를 탐색하기 위한 방법론과 장애물 에 대한 영향 및 다른 보행자와의 상호작용을 해석하는 것에 중점을 두어 연구를 진행한다.
특히 보행자는 각자 인지 및 사고 능력이 다양하기 때문에 이를 반영할 필요가 있다.8) 보행교 통의 이러한 연구 동향은 보행자의 보행 패턴의 변화는 어느 정도 개인에게 달려 있으며 그를 중점으로 개선되어야 함을 알린다.
2.2. 지하철 보행공간의 개선방안 2.2.1. 보행의 사회문화적 의의
루소는 인류의 진정한 본성을 인류의 기원에서 찾을 수 있으며 그를 이해하는 것이 우리가 어떤 존재이며, 또 어떠한 존재여야 하는지를 이해하는 길이라고 생각했다. 직립보행은 육체가 자기를 대지와 기본적인 비교하는 방법으로 인간은 사족보행을 위해 만들어진 골격 형태에도 불구하고 평발, 물집, 허리 통증 등 여러 질병을 감수하며 직립보행을 유지한다. 과학 저술가 존 노블 월포드는 인류학자와 진화생물학자들이 직립보행에서 인간성의 기원을 찾으며 인류 가 유인원에서 분리된 변화로 보고 있다고 말했다.9) 고생물학자, 인류학자, 해부학자들은 과 거의 인류에 대한 의문을 가지면서 언제부터 인류가 직립보행을 시작했는가에 대해 논쟁을 벌였다. 이들은 육체의 형태가 어떻게 육체의 기능을 나타내는가, 그리고 이러한 형태와 기능 이 어떻게 우리의 인간성을 이루고 있는가를 둘러싸고 끊임없는 추론을 전개했다.10) 보행은 인간의 가장 기본적인 행위로 시대, 주위 여건, 사회, 문화 등과 연관되어 있으며 보행 자의 성별, 나이, 계급, 인종, 민족 등과 관련성을 보인다. 걷기는 종족의 기원에서 개인의 인적 까지 관통하며 속도, 보폭, 걸음걸이, 자세, 일행, 의상, 장소 등을 통해 보행자가 누구인지, 어떻게, 왜, 어떤 생각과 상황에서 누구의 의지로 걷고 있는지 드러낸다.11) 루소가 고백론에서
“나 홀로 다닌 보도여행에서만큼, 그토록 깊이 생각하고, 살아있음을 느끼고, 나 자신을 되찾았 던 적은 없었다.”고 말했듯 보행은 자기성찰의 계기를 제공한다. 보행하며 발바닥이 바닥과의 마찰하며 만드는 리듬은 사유의 리듬을 생성하며 걷기의 역사는 사유의 역사가 구체화된 것이 라고도 할 수 있다. 모든 산책은 한가로운 관광으로 사유를 통해 미지의 것을 기지의 것으로 소화하며 이것이 걷기를 모호한 동시에 끝없이 풍부한 것으로 만든다. 걷는 것은 수단인 동시 에 목적이며, 여행인 동시에 목적지인 것이다.12)
2.2.2. 음악이 인간행동에 미치는 영향
걷기를 유희로 승화시키기 위해서는 두 가지를 연결할 수 있는 고리적인 요소가 필요하다.
리듬과 소리라는 요소가 그에 적합하다. 소리는 생명의 활동으로 다양한 소리들은 서로 다른
7) https://news.joins.com/article/2718441 8) 리프트 아시아, 2014년 12월호, p.1.
9) J. A. Amato, 「On Foot: a history of walking」, Jakkajungshin, 2006, p.42-44.
10) Rebecca Solnit, 「Wanderlust: a history of walking」, Minumsa, 2003, p.54.
11) J. A. Amato, 「On Foot: a history of walking」, Jakkajungshin, 2006, p.15.
12) Rebecca Solnit, 「Wanderlust: a history of walking」, Minumsa, 2003, p.13.
표현을 갖지만, 그 안에는 모든 소리들을 총괄하는 조화가 있으며 소리들은 서로 연계된다.13) 소리는 진동을 통해 인간의 마음에 영향을 미칠 수 있으며, 허브나 약이 없이도 치료의 효과를 가진다.14) 소리에 법칙이 더해지면 리듬이 된다. 리듬은 모든 사람들이 내면에 갖고 태어난 것으로 맥박, 심장 박동, 혈액 순환 등 신체의 모든 메커니즘을 리듬에 따라 유지한다. 이러한 리듬이 깨졌을 때를 질병에 걸린 상태라 한다. 동양의 고대 치유사들은 심리 질병을 가진 환자 를 치료할 때, 북과 노래의 리듬에 맞춰 환자가 머리를 끄덕이게 하였다.15) 이것이 현대 음악 치료의 기원이 되었다. 『모차르트 호모 사피엔스』의 저자, 김진호는 소리와 리듬으로 이뤄진 음악을 통합적 마음의 산물이라 보고 음악을 이해하는 것은 인간을 이해하는 것이라 하였다.
소리는 ‘동조화(entrainment)’를 통해 진동으로 신체까지 연결된다. 니체가 “우리는 음악을 근육으로 듣는다.”고 했듯이 인간은 무의식중에 리듬을 맞춘다. 음악의 곡조에 들어있는 이야 기와 생각, 감정이 청각과 정서를 넘어 표정과 자세에도 거울처럼 반영된다.16)
음악이 신체를 통제하는 현상은 행동 변화 전문가 다니엘핑크가 2015년에 NATIONAL GEOGRAPIC CHANNEL에서 진행하는 소셜 컨트롤 프로그램에서 실제로 실험한 적이 있다.
2009년에 스웨덴 정부는 사람들이 계단을 이용하게 만들기 위해 스톡홀롬 오덴플렌의 지하철 역 계단에 밟으면 소리가 나는 피아노 계단을 만들었다. 소리를 통해 사람들의 흥미를 유발하 여 스스로 계단을 이용하게 하려는 아이디어는 피아노 계단 설치 후 실제 계단 사용률이 66%
까지 올라가는 성공을 거두었다.17) 우리나라도 2011년 보라매병원에, 그리고 2013년 인천의 부평역 환승통로에 피아노 계단을 설치하였다. 다니엘핑크는 여러 사람이 동시에 이용할 경우 소리가 중첩되어 듣기 좋지 않아진다는 점을 개선해 2015년 뉴욕에 피아노 대신 비트박스 소리가 나도록 계단을 설계 하였다. 그러자 계단 이용객의 수가 8%에서 32%까지 증가했으며 사람들은 계단을 오르는 행위를 넘어 박자를 맞춰 춤을 추었다. 또 다른 사례는 과속 방지를 위한 도로가 있다. 미국 66번국도 중 448m 구간에 아스팔트 홈을 만들고 자동차가 지날 때 홈의 턱을 지나는 타이어가 일정한 소리를 내도록 설계해 규정 속도인 72km/h로 달릴 때만 음악이 들리도록 하였다. 이런 노래하는 고속도로가 설치된 후 88%였던 과속 차량이 15%로 급감하였다.18) 우리나라에도 2009년 당진영덕고속도로 남상주IC와 서울외각순환고속도로 조남JC 부근에 노래하는 고속도로를 설치했으며 설치 이후 단 한 건의 사고도 없었던 것으로 알려져 매우 긍정적인 결과를 산출했지만 아쉽게도 2010년, 주변 주민들의 민원에 의해 폐쇄 되었다.
뉴욕 비트박스 계단 미국 66번 노래하는 도로 보라매 병원 건강오름 계단
<표 3> 음악을 이용한 사용자 행동 교정 사례
13) Hazrat Inayat Khan, 「The Mysticism of Sound and Music」, Sri Krishnadass Ashram, 2012, p.54-55.
14) Hazrat Inayat Khan, 「The Mysticism of Sound and Music」, Sri Krishnadass Ashram, 2012, p.193.
15) Hazrat Inayat Khan, 「The Mysticism of Sound and Music」, Sri Krishnadass Ashram, 2012, p.240.
16) O. W. Sacks, 「Musicophilia」, ALMA, 2008, p.11-12.
17) https://youtu.be/-MWZveb333g 18) https://youtu.be/ssOuZNXTpzk
2.2.3. 인터랙티브 오디오 콘텐츠의 현황 및 특성
소리에 인간의 몸이 반응하는 것에서 한 단계 나아가 소리 또한 사람에 의해 변화하도록 상호 반응적으로 만든 인터랙티브 오디오 콘텐츠가 최근 부상하고 있다. 컴퓨터 인터페이스 관련 기술의 급격한 발전과 디지털 기기들이 보급되며 새로운 형식의 인터랙션을 통해 다양한 감각 적 체험을 시도하는 인터페이스들이 등장하고 있다. 동작을 통해 소리를 제어하는 형식의 인터 랙션이 실현 가능하게 되면서 사운드를 활용한 다양한 콘텐츠들이 시도되고 발전하고 있다.19) 미국의 팟캐스트(Podcast) 청취자는 7천만 명을 돌파했고, 중국은 수억 명에 달한다. 한국 또한 2012년 ‘나는 꼼수다’를 선두로 오디오 콘텐츠 플렛폼 ‘팟빵(Podbbang)’은 한때 대안매 체 혹은 인터넷 라디오 정도로 평가 당했으나 이내 국내 팟캐스트 시장을 이끌며 성장했고 약 6년이 지난 현재 팟빵에는 1만 3천여 개의 방송이 개설돼 있으며 전체 에피소드 수는 1백 5십만 건을 넘어선다. 이용자 규모도 하루 순 방문자만 40만 명이고 앱과 웹의 월간 순 방문자 수는 도합 300만 명 수준으로 훌륭하게 라디오 시장을 위협하고 있다.20) 오디오 북은 인터렉 티브 오디오 콘텐츠의 훌륭한 예시이다. 2018년 7월 베타 서비스를 시작한 네이버 ‘오디오클 립’의 ‘오디오북’ 섹션은 서비스를 시작한 첫 날 630여 권, 한 달 만에 5천여 권의 오디오북을 판매했다. 오디오북 시장은 스마트 스피커와 같은 첨단 기술에 힘입어 성장했고 산업통산부 자료에 따르면 오디오북 제작업제 ‘오디언’의 2018년 이용 회원 수는 약 35만명으로 전년보다 337% 증가했다.
스마트 스피커는 대표적인 인터랙티브 오디오 콘텐츠 실행 디바이스라 할 수 있다. ‘그림 2’에 서 참고할 수 있듯이 스마트 스피커의 대중화 속도는 다른 기기보다 급격하다. 한국의 스마트 스피커 도입률은 2018년 1분기 출하량 730,000으로 8%이며 세일즈 점유율에서 3위를 차지 하고 있다. 컴코스터에 따르면 와이파이를 사용하는 미국의 가정 중 스마트 스피커를 보유한 가정은 2018년 2월을 기준으로 20%로 2017년 11월에 비해 약 50% 정도 성장했다.21) 컴코 스터에서는 스마트 스피커가 스마트 홈을 실현하기 위하는 기초라는 특징이 있다고 지적하며 스마트 스피커의 대중화는 점점 더 가속화 될 것이라 예상한다. 2017년 6월을 기준으로 2대 이상의 스마트 스피커를 보유한 가구의 비율은 20%에 이르렀으며 2017년 10월 25%, 2018 년 2월 기준 30%까지 증가하였다.22) 아마존 스피커의 어시스턴트 ‘알렉사’가 보급되면서 미 국에서는 신상아 이름으로 알렉사를 기피하는 문화적 현상 또한 발생하고 있다.23)
<그림 2> 스마트 스피커, 스마트폰, TV, 라디오 등의 대중화 속도 그래프
이러한 현상은 비디오에서 오디오로 진화 단계를 역전하는 것처럼 보이지만 사실상 둘은 전혀 별개의 시장을 형성하며 오디오 콘텐츠가 부상하는 이유는 그 특성에서 찾을 수 있다. 미국
19) 김희은, 「동작 기반 인터랙티브 사운드 오브제에 나타난 메타포 유형 연구」, 이화여자대학교 석사학위논문, 2016, p.1.
20) http://www.kocca.kr/trend/vol15/sub/s32.html 21) https://brunch.co.kr/@gentlepie/30
22) http://www.betanews.net/article/846086 23) https://brunch.co.kr/@gentlepie/30
성인이 하루 평균 소비하는 시간은 31시간 28분으로 물리적인 시간인 24시간보다 7시간 28분 을 더 초과하여 소비한다고 한다. 즉, 7시간 28분은 같은 시간에 두 가지 이상의 일을 동시에 수행하는 멀티태스킹(Multitasking) 시간이다. 비디오 콘텐츠와 달리 오디오 콘텐츠는 단독으 로 영위하는 시간이 멀티태스킹 시간에 비해 오히려 적게 드러난다. 지난 2017년 팟빵 이용자 1,449명을 대상으로 조사한 결과에 따르면 83%는 콘텐츠를 소비하며 동시에 집안일, 운전, 야외활동, 회사 업무 등을 진행했다고 답했다.24)
<그림 3> 오디오 컨텐츠의 멀티태스킹(Multitasking) 그래프
3. 적용 방안
지하공간을 이용하기 위해서는 다양한 첨단기술개발이 요구되고 아직 지상공간처럼 자유로운 활용이 불가능하기에 한 번 건축되면 그 구조를 바꾸기 어렵다.25) 따라서 본 연구에서는 건축 구조 변경 대신 음악이라는 매체로 보행을 유희적 경험으로 바꾸어 보행자에게 심리적, 감성적 만족감을 줄 수 있는 인터랙티브 오디오 콘텐츠를 제안하려 한다. 보행자의 신체가 역내에 위치할 때 보행자의 신체를 지표로 삼아 위치의 변화에 따라 생성되는 데이터를 스마트폰의 기술력으로 기록, 분석해 음악으로 치환하는 인터랙티브 오디오 기술을 이용한 즉석 작곡 시스 템이다. 신체의 위치 변화에 따라 반응하는 음은 보행자의 흥미유발의 시작점이 될 수 있다.
역이 공간적으로 존재하는 사회의 특징, 가치관 등을 담은 소리와 리듬을 음악에 적용한다면 사회문화적인 콘텐츠로서의 가치도 생성된다. 이러한 장치는 보행자에게 자발적인 음악적 행 위의 참여를 이끌어 낼 수 있다.
방향성의 상실은 지하공간에서 보행자에게 심리적 불안감을 야기하는 요소이다. 따라서 음악 을 통해 올바른 방향을 제시한다면 건축구조의 변화 없이도 보행자의 불안감을 해소할 수 있 다. 지하철 내 보행교통에서 방향성은 동선을 유도하는 기능을 갖고 개개인이 갖고 있는 요소 에 따라 다양한 경우의 수를 발생시킨다. 감성적 측면에서 볼 때 방향성은 구역과 구역을 잇고 지하에서 지상으로, 또는 지상에서 지하로 이어주는 이야기의 흐름이다. 사람들은 약속장소를 정할 때 ‘OO역 O번 출구’라는 지표를 기재하여26) 지하철이 방향성을 생성하는 매체가 되도록 만든다, 이렇게 생성되는 방향성에 지하철이 소속된 지역 사회가 드러내고자 하는 가치를 감성 적 디자인을 통해 가미하면 지하철은 역 전h체를 이용한 하나의 거대한 사회 문화 전시장으로 서의 문화적이고, 감성적이며, 예술적인 스토리 콘텐츠로 재탄생할 수 있다.
지하철 보행에서의 방향성은 동선과 밀접한 관련을 갖는다. 동선에 혼란을 주지 않기 위해서는 행위의 프로세스가 매끄럽게 연속되도록 해야 하며 기능에 따른 동선계획은 전체공간의 구분 된 체계가 우선 이루어져야 한다. 또한 원활한 기능발휘를 위해 공간은 각 동선체계와 결부되
24) http://www.kocca.kr/trend/vol15/sub/s32.html
25) 이정희, 「지하 공간 환경 만족도에 관한 연구: 서울시 지하철 역사를 중심으로」, 이화여자대학교 석사학위논문, 2011, p.20.
26) 조애경, 「우리, 몇 번 출구에서 만날까?」, 서울: 이지출판, 2011, p.222.
어 올바른 위치에 적절한 크기로 구획되어야 한다.27) 역사 내 구역 공간은 크게 대합실과 승강장, 환승통로로 나뉘는데 각각의 기능과 특성이 다르므로 이에 따라 올바른 형식의 보행을 보행자에게 유도할 수 있어야 한다. 출입구와 수직교통설비 등 여러 시설물이 이 세 구역들 안에 산재하여 방향성을 지시해 동선을 간접적으로 유도하는 역할을 한다. 본 연구에서 기획하 는 인터렉티브 오디오 콘텐츠는 이러한 구역에서 구역으로 이동하는 동선을 유희경험을 통해 보행자가 자발적으로 사유하고 주체적으로 통제할 수 있도록 지원한다.
구역 특성 동선 계획
대합실
외부와 승강장을 연결하는 매개공간으로 피난 및 방재성능 을 확보할 수 있어야 하며 접객시설, 역무시설, 판매시설, 광고, 전시시설을 위한 공간 또한 필요하다.
다양한 활동을 내포하고 있기에 이용객의 동선이 혼재되기 쉬우므로 타 구역보다 신 중한 계획을 필요로 한다.
대합실
승강 출입 기능, 통로 기능으로 구별되며 개찰구를 경계로 Free Area와 Paid Area로 구별된다. 승강장은 승하차의 기 능을 갖는 공간으로 승강과 대합이라는 역의 주된 기능이 이루어지는 곳이다. 단선 승강장 2개를 마주보게 설치한 상대식 승강장과 양 쪽에 선로를 접하는 형태의 섬식 승강 장으로 분류된다.
대기인원의 부재로 이용객의 동선은 항상 연속되며 순간적인 시간성을 가진다.
승강장에서 하차객은 집중적으로, 승차객 은 산발적인 밀도를 고려해 동선의 기능적 처리와 둘 사이의 명확한 분리가 필요하다.
섬식 승강장의 혼잡도가 더 높다.
환승통로
노선간의 연결을 위한 통로로써 주로 긴 통로 형태의 건축 으로 가장 밀폐감이 높게 느껴져 공간의 개방감이 강하게 요구된다.
통행 인원이 많아 큰 혼잡이 나타나는 공 간이다. 항상 양방향성을 띄고 있다.
<표 4> 구역에 따른 특성과 동선 계획
기본적인 실행은 다음과 같다. 역내의 게이트, 계단의 시작점, 환승 갈림길 등 다수의 체크 포인트를 임의로 지정하고 보행자가 하차한 것을 감지하면 짧은 알람과 함께 인터랙티브 오디 오 콘텐츠가 실행된다. 보행자에게 이어폰 장착을 유도하고 가장 먼저 한 가지의 악기로 간단 한 음절을 반복하는 음악의 재생을 시작한다. 이 때의 음악은 보행자가 도달한 역의 사회문화 적 정체성에 적합한 멜로디와 악기를 사용한다. 음악의 흐름은 보행자가 위치한 구역의 특성에 맞는 동선 계획과 센서를 통해 감지된 보행자의 속도, 걸음걸이 등의 데이터를 통합, 분석해 개개인이 안정감을 느낄 수 있는 적절한 속도와 박자를 도출해내 그에 맞춰 제공된다. 본격적 인 보행이 개시되면 실시간으로 보행자의 위치를 추적하여 체크 포인트를 통과할 때, 기존의 연주되고 있는 악기와 다른 종류의 악기 또는 다른 표현 형식의 곡조로 음이 쌓여 나간다.
또한 타 구역으로 넘어갈 때에도 그 구역에 특성에 따른 변화를 곡에 반영시킨다. 따라서 보행 자가 어느 경로를 통하느냐에 따라 최종 목표점에 도달했을 때 전혀 다른 형식의 곡들이 생성 된다. 보행자는 하나의 체크 포인트에서 다른 체크 포인트로의 연결을 통해 한 역사에서 다양 한 형태의 동선을 만들어낼 수 있다.
아래 ‘그림4’와 같이 지하철 2호선에 위치한 잠실역을 예시로 들었을 때 총 23개의 체크 포인 트를 설정할 수 있으며 보행자가 지상에서 출발해 승강장에 가거나 승강장에서 출발해 지상으 로 도달하는 어느 경우에라도 목적지에 도달하기 위해 약 3개의 체크포인트를 거치게 된다.
예로 개찰구에서 내려 지상까지 도달하는 길에 3개의 체크포인트를 통과할 것을 가정할 경우, 각기 다른 구성과 멜로디의 8가지의 음악을 생성할 수 있다. 이러한 과정은 보행자가 동일한 장소에서 콘텐츠를 실행한다 하더라도 어느 방향으로 진행할지에 대한 선택과 보행자 개인의 컨디션이 반영된 보행 속도의 변화에 따라 재생되는 음악이 달라지는 결과를 만들어낸다. 이는 콘텐츠의 반복적인 실행을 이끌어 낼 수 있다. 지하철 역사는 단순한 통로에서 하나의 곡을 완성하는 여행지로 변모한다. 보행자는 자신의 몸으로 곡을 생성하고 조합하며 단순한 이동을 넘어 역사에서 춤과 음악을 느끼며 자신의 리듬을 사유한다.
27) 권순임, 「지하철 공간 디자인에 있어서 이용자 중심 접근 방법에 관한 연구」, 이화여자대학교 석사학위논문, 1994, p.25.
<그림 4> 지하철 역사 내부의 체크포인트 구간
실행 과정에서 스마트폰에 내장되어 있는 디바이스의 움직임을 감지하여 속도를 측정하는 가 속센서와 움직이는 방향을 측정하는 자이로 센서를 이용하고 보행자의 위치를 감지하기 위한 비콘(Beacon)이 이용된다. 블루투스 비콘(Bluetooth Beachon)이라고도 하며 근거리에 있는 스마트 기기를 자동으로 인식해 필요한 데이터를 전송하는 무선통신장치이다. 특정 건물 내부 에서 위치추적을 하는데 보조 기술들과 복합해 적용할 경우 정확한 위치를 추정할 수 있으며 최대 50m 거리에서도 작동하고 일방향 통신도 가능해 수신을 위한 대기 시간이 필요하지 않 다.28) 과정과 적용될 기술에 대한 워크 플로우는 다음 ‘그림 5’와 같다.
<그림 5> 어플리케이션 워크 플로우
4. 결론
21C에는 환경이 커다란 화두로 영향력을 드러내고 있고 인간 중심적 사고를 반영한 많은 환경 사업이 진행되었다. 따라서 도시 공간에서의 공공 환경 디자인에 관심이 고조되고 많은 연구자 들이 그에 대한 방법론을 제시하고 있다. 그 방법론 중의 하나인 지하공간의 개발은 도시환경 을 해결하는 실질적인 방안으로 제시되고 있으며 그 중심에 있는 지하철은 도시의 주요 교통수 단이자 지하공간의 개척지로, 또 중요한 문화공간으로 부각되고 있다. 미래학자 존 나이스비트 는 첨단기술이 발전할수록 감성이 중요하다고 말했다. 아무리 과학과 기술이 발달되어 첨단 기술이 모든 것을 해결해주는 시대가 될지라도 인간의 기본적인 심리적 욕구는 사라지거나 무시될 수 없다. 현대사회의 중요한 공공장소로서의 지하철 환경은 이용자 필요에 의해 기능 적, 실용적인 측면뿐 아니라 심리적, 감성적 측면 또한 요구하게 된다. 이에 본 연구는 보행이 라는 일상적 행위를 감성적 예술행위로 전환시키고자 하는 관점으로 접근하였다.
보행은 인간에게 기본적이고 필수적인 행위이면서 가장 일상적인 행위이다. 또한 보행은 인간
28) https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B9%84%EC%BD%98
종족의 뿌리에 닿아있는 만큼 많은 의미와 개인의 세세한 버릇까지 녹아있는 자아 표출의 한 방법이다. 본 연구는 보행자가 지하철이라는 특수한 공간의 무게감에 눌려 보행을 의미 없고 불쾌한 경험으로 기억할 수 있다는 문제의식을 느끼고 이를 개선하기 위한 방안으로 음악을 제시하였다. 음악은 인간이 삶을 영위하는 방법이며 삶의 한 부분으로써 인간이 만들어낸 산물 인 동시에 삶에 생명력을 불어넣고 사고를 확장시키며 신체를 통제한다. 인간은 음악으로 놀이 를 하며 음악을 통해 자발적으로 사고하는 주체이자 감정적인 주체로 발달한다. 이를 바탕으로 보행과 음악을 연결한 놀이를 만들기 위해 인터랙티브 오디오 콘텐츠를 고안하였다. 보행과 음악 생성 두 가지 행위를 하나로 엮는 연결고리로 멀티태스킹과 다양한 센서 기능을 탑재한 스마트폰을 활용하고자 하였다.
이를 통해 지하철 역사는 단순한 통과 지점이 아닌 놀이공간으로써 이용자의 삶과 개성을 반영 하는 예술적 공간으로 편입될 수 있을 것이다. 또한 환경적 제약에서 벗어나 이용자와 연결된 공간이 되고 시민의 자발적인 참여를 유도함으로써 중요한 문화예술적 환경을 형성할 수 있을 것이다. 몸으로 참여하는 예술을 통해 지하철 역사는 건축구조를 넘어선 환상적 공간으로 보행 자의 상상 속에서 재구성될 것이다. 현대인에게 지하철 역사가 출구만을 향해 달려가는 갑갑하 고 불쾌한 공간이 아니라 지극히 개인적이고 흥미로운 장소로써 새로운 의미를 부여하는 방향 을 제시한다는 점에 본 연구의 의의가 있다고 하겠다.
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