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가상현실

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Academic year: 2022

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(1)

가상현실(VR)의 개념과 기원

(2)

1. 가상현실(VR) 의 개념

2. 가상현실(VR) 시스템의 기원과 출발

목차

(3)

1. 가상현실(VR)의 개념

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01 가상현실(VR)의 개념

내용 요약

• “가상현실’이란 단어는 재론 래니어에 의해 고안 되었지만, 다양한 입장에서 다양하게 정의되어 왔다.

• 기술중심적 정의에서는 필수적인 테크놀로지의 존재 여부의 중심을 둔다.

• 경험중시적 정의에서는 “지각하는 자가 원격현전을 경험하는 실재적 또는 시 뮬레이션된 환경” 이라고 정의한다.

상세내용

가상현실(virtual reality, VR)은 군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에 활용되면서 공상과학 소설이나 영화에서 묘사되는 상상적 단계를 벗어나 점차 현실화되고 있다. '가상현실'이란 용어는 1989년 재론 래니어에 의해 고안되었지만, 그 것을 지칭하는 개념이나 시스템은 기술 중심적 입장, 경험 중심적 입장, 그리고 사이버 문화적 입장 등에서 다양하게 정의되어 왔다.

먼저 기술 중심적 정의는 "이용자가 현실과 같은 3차원 상황 속에서 상호작용할 수 있도 록 해 주는 투구형 고글과 망으로 연결된 의상을 통해 경험하게 되는 전자적인 환경 시뮬 레이션"과 같이 필수적인 테크놀로지의 존재 여부에 중점을 둔다. 이와 달리 경험 중심 적 입장의 스토이어는 가상현실을 "지각하는 자가 원격현전을 경험하는 실재적 또는 시 뮬레이션된 환경"이라고 정의한다. 또 하임(Heim, 1993)은 "참여자가 수신한 정상적 인 감각 입력을 컴퓨터가 산출한 정보와 대치시킴으로써, 참여자가 실제로 다른 세계에 있다고 확신하도록 하는"(Heim, 1993/1997, pp.234~235) 것을 가상현실이라고 정 의한다.

한편 사이버 문화적 입장의 힐리스는 가상현실을 "육체를 초월하고자 하는 욕망을 실현 시켜 주는 기계", 즉 "현실세계에 '필적'하는 탈육체화된, 그리고 점진적으로 네트워크 화되고 있는 시각적 '세계', 즉 사이버스페이스에 접근할 수 있는 기술적 수단"으로 규정 한다. 이것의 핵심적인 모티브는 육체 이탈의 욕망이다.

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2. 가상현실(VR)의 기원과 출발

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내용 요약

• 1940년대 미국의 공군과 항공산업에서 개발한 비행 시뮬레이터(flight simulator)가 가상현실의 역사적 효시

• 1950년대 이후 할리우드 영화 또한 가상현실 기술의 개발에 커다란 기여

가상현실(VR) 시스템의 기원과 출발

상세 내용

일반적으로는 1940년대 미국의 공군과 항공산업에서 개발한 비행 시뮬레이터가 가상현실의 역사적 효시로 알려지고 있다. 1930년 자신의 장치를 특허 낸 이후 지속적으로 이를 연구, 개발해 온 에드윈 링크연구팀은 바네바 부시의 수학 모델 을 응용해 2차 세계대전 기간에 최초의 비행 시뮬레이션을 완성하였다.

1950년대 이후 할리우드 영화 또한 가상현실 기술의 개발에 커다란 기여를 해 왔 다. 1950년대 중반 에드윈 랜드는 3차원 이미지를 구현하는 컬러 영화를 개발, 이는 1954년 와이드 스크린 시네마스코프로 이어졌다. 이와 비슷한 시기인 1956년 모튼 는 '센소라마 시뮬레이터'를 개발하는데, 이것은 3차원 이미지, 입 체 음향, 냄새 등을 이용해 신경체계를 자극 내지 시뮬레이션하는 오락 장치였다.

'가상현실의 아버지'라 불리는 이반 서덜랜드는 미국 국방성 고등연구프로젝트국 에서 연구해 왔는데, 1965년 "궁극적 디스플레이"라는 논문을 발표하였다. 이 개 념은 가상현실에 대한 연구와 개발의 방향을 예견하는 것으로서, 궁극적 디스플 레이라는 공간 속에서 컴퓨터는 사물의 존재를 통제할 수 있게 된다는 것이었다.

1968년 그는 "투구형 3차원 디스플레이"라는 논문을 통해 HMD(head-

mounted display)를 구상하는데, 이는 두 개의 작은 CRT(cathode-ray tube)를 통해 이용자의 두 눈을 둘러쌈으로써 입체적인 영상을 제공하고자 하는 것이었다.

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VR기기 의 종류 및 특징

VR기기의 종류?!

PC VR기기 모바일(스마트폰)전용 VR기기

PC VR기기 : 오큘러스 리프트 (페이스북), HTC VIVE(htc 바이브)

모바일 VR기기 : 구글 카드보드, 폭풍마경, VR BOX, 삼성 기어VR 등등

80~150만 원

4만원~10 만원

PC VR 기기와 모바일 VR 기기의 차이점은?

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PC VR 기기의 종류 및 특징

오큘러스 리프트

사용자가 헤드 셋 을 쓰면 머리의 움직임을 실시간 으로 모니터링 해서 머리의 방향에 따른 시각을 제 공해 준다. (설치가 편하며 접근성이 높다)

왼쪽 과 오른쪽의 렌즈들은 각각 두가지의 오목한 디스플레이 영상을 제공해준다.(넓은 시각을 담을 수 있기 때문에 사용자가 가상현실 속에 있는 듯한 착각을 하게 됨)

두 개의 렌즈를 사용하고 있기 때문에 시력이 안 좋 은 분들은 잘 안보이기 때문에 렌즈를 착용해야 함 (앱 마다 등급이 매겨져 있음->intens-moderate- comfortable)

오큘러스 리프트의 경우 머리에 착용하는 HMD 외 에 방향과 시선 높이 등의 기준점이 되는 트래킹 센

서만 있으면 즐길 수 있다.

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PC VR 기기의 종류 및 특징

오큘러스 리프트의 단점

1.조작감의 문제

단순한 청각과 시각에 의존하고 있기 때문에

촉각이나 움직임 같은 느낌을 충분히 전달하지 못함

2.어지러움 문제

몰입감이 장점이 될수는 있지만 사용자의 몸

은 움직이지 않기때문에 시각과 다른 감각들의 괴리로 인한 멀미가 발생한다 (장시간 이용이 힘 들수도 있다)

3.PC 사양이 높아야 원활이 사용할수 있음(PC연 결만 지원)

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PC VR 기기의 종류 및 특징

오큘러스 리프트의 미래

오큘러스 는 올해 페이스북 에 합병인수(20억 달러)가 되면서 화제가 되었다. 미래에는 페이스 북 을 할때에도 오큘러스 를 사용하며 말 그대로 FACE 그리고 BOOK이 될지도 모른다.

이 외에도 교육, 항공 산업 등 가상현실을 필요 로 하는 여러 부분에서 오큘러스를 주목하고 있 다. 우리나라의 경우 삼성에서 오큘러스의 기술 력을 구매하면서 VR기기를 만들고 합작하고 개 발하여 삼성 VR기기를 만들었다. 오큘러스에 대한 미래는 점점더 기대 부응치가 상승할것으 로 예상되어 진다.

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PC VR 기기의 종류 및 특징

HTC VIVE

오큘러스 리프트는 시각과 청각에 의존한다 하 면 HTC 바이브는 이에 앞선 VR기기로 2개의 공 간감지센서 이다.

사용자가 인식 될수 있게 양 쪽 벽 모서리에

붙여 이를 통해 사용자가 활용할 수 있는 공간을 더욱 생동감 있는 가상현실의 세계로 만드는 것

이다

(VR기기의 가장 큰 문제점인 회전 지연시간을 거

의 체감하지 못할 정도로 줄여주며,공간감과 몰입감도 강하다.)

공간감지 센서

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PC VR 기기의 종류 및 특징

HTC VIVE의 미래

삼성의 갤럭시S출시로 인해 HTC사의 스마트폰 판매 점유율의 부진.. 그로인해 HTC사는 대대적 인 구조 조정과 조직개편이 이루어짐 HTC사 회장(왕쉐홍)은 스마트폰보다 VR의 중요성을 알 렸으며 그 결과 주가가 20%나 상승 하였다.

(HTC 바이브의 상품이 원인) 상대적으로 가격이 비싸고 접근성이 떨어지지만 매니아층에서는 많 은 지지로 통해 HTC사가 다시 VR기술로 크게 일어나서 성장 할수 있을거라 예상이됨.

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모바일 VR 기기의 종류 및 특징

모바일(스마트폰)VR기기 점유율

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모바일 VR 기기의 종류 및 특징

초저가대이며 VR기기 입문하기에 좋은 제품(판매 점유율 1등) 구글 카드보드

초저가 기기의 특성상 내구성이나 수분(땀) 등에 취약해 장기간 사용은 어렵다

구글 카드보드는 VR의 단순 체험을 위한 수단으로 여겨져 활용 측면의 대중화

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모바일 VR 기기의 종류 및 특징

중국 제품이며 많은 버전 종류가 출시됨으로써 단점 보완중 폭풍마경

다른 모바일VR기기에 비해 스마트폰 해제해야 하는 번거로움 없이 폭풍마경을 착용한 상태로 런처를 통해 시선주시나 G센서 동작인식을 통한 액션만으로 어

플이나 게임, 영상을 실행할 수 있는 점이다.

저가 중국제품 기기에 대한 완성도, 원본 문제, 시력 에대한 문제점

해결은 아직X

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모바일 VR 기기의 종류 및 특징

오큘러스 제작사의 합동 작품으로써 모바일 VR기기로써 성능이 좋다.

삼성 VR기어

오큘러스와 합작으로 만들어 졌기는 하였으나 성능대비 가격이 부담된다.(브랜 드 가치와 마케팅 비용을 높게 책정함)

내장 센서가 없으며 특정 갤럭시 종류 핸드폰에만 호환이 가능하다.

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1 . 가상현실(VR)의 장점

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01 가상현실의 장점

1. 2D로만 즐기는게 아닌 눈앞 에 보이는 실제를 보고 느낄수 있음.

2. 이는 게임기술에서 도 특히 부 각을 나타냄

3. 여행지소개 프로그램등에 활

용가능

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01 가상현실의 장점

1. 직접 가거나 물리적인 이동을 하지않아도 먼곳에있는 사람 이나 사물을 느끼고 볼수있음.

2. 사정이 여의치않아 갈수없는

곳을 가상현실을 통해 경험

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01 가상현실의 장점

1. 산업 및 교육 현장의 훈련과 응급 상황 대처 방안 등을 VR 로 재구성해 훈련가능

2. 가상의 인물들을 제공하여 심 리치료또한 가능

3. 스포츠관련 영상등을 활용하

여 스포츠 훈련또한 가능

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2. 가상현실(VR)의 단점

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02 가상현실의 단점

1. 제대로된 가상현실을 느끼기 위해서는 고가의 VR기기가 필 요함

2. 호환 가능한 최고급형 스마트

폰도 필요

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02 가상현실의 단점

1. 개인마다 격차가 있지만 화질 에 따라 3D울렁증현상이 발

2. 눈의 피로로 장시간착용불가

3. 고해상도 기기의 필요성

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02 가상현실의 단점

1. 삼성전자의 VR기기는 발열을 막기위해 전용 팬까지 탑재 2. 기기 자체무게의 피로감과 배

터리, 발열로 장시간사용불가

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02 가상현실의 단점

1. 즐길만한 컨텐츠가 부족함 2. VR기기를 실질적으로

100% 활용하기가 힘듬

3. 완성도가 높은 컨텐츠의 수

가 절대적으로 적음

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가상현실(VR)의 사후비전

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01 가상현실의 사후비전

1. 촉각, 후각으로의 가상현실 조건 확대

2. 현실감의 증가로인한 여러 부 가가치 창출

3. 영국 투자은행 디지캐피털

“증강현실의 시장규모 2020년까지

3650% 성장 예측”

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01 가상현실의 사후비전

1. 마크 주커버그

“VR은 세상을 경험하는 방식을 완전히 새롭게 제시한다”

2. 사람들의 공유방식이 3D콘

텐츠로 바뀌게될것.

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감사합니다

참조

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