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2020년 STEAM 교사연구회 운영(대구비슬초등학교)

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11.

대구비슬초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명

2020년 STEAM 교사연구회 운영(대구비슬초등학교)

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( √ ) - 선행 프로그램명: 초등학교 과학 Liberal Art Based STEAM

프로젝트 프로그램 개발

프로그램명

MICRO MAN! 인체에서 살아남기

학교급 초등 대상 학년(군) 6학년

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역 [초등 6과 16] 생명

연계과목

미술 국어 체육 창체

연계과목 성취기준 영역

[초등 6미 02] 표현 [초등 6국 01] 듣기, 말하기 [초등 6체 04] 표현활동 •

연구기간

협약체결일 ~ 2020.11.30.

신청금액

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원

7명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 6명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 대구비슬초등학교 수학 교사 이지현

공동연구원 대구비슬초등학교 정보 교사 최진혁

공동연구원 대구비슬초등학교 미술 교사 김은혜

공동연구원 대구비슬초등학교 국어 교사 전종태

공동연구원 대구비슬초등학교 과학 교사 김수영

공동연구원 대구비슬초등학교 음악 교사

김계령

공동연구원 대구비슬초등학교 체육 교사

임태훈

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

주관연구기관장 : 황 영 숙 (인)

연구책임자 : 이 지 현 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용

··· 2

1. STEAM 프로그램 개발 및 적용 ··· 3

2. STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사 ··· 5

3. STEAM 협력 연구 강화 및 확산 실천 ··· 5

4. 연구 수행 결과

··· 6

가. 연구 수행 결과 ··· 6

나. STEAM 프로그램 적용 ··· 6

5. 결론 및 제언

··· 8

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. STEAM 프로그램 적용 결과

(수업 사진, 교사의견, 자체평가 결과 등) 부록3. 회의록

(5)

1. 요약문

가. 주제

◦MICRO MAN! 인체에서 살아남기

나. 연구의 필요성 및 목표

◦2015 교육과정에서 추구하는 인간상 반영

◦학생주도적인 STEAM 프로그램을 개발하여 미래핵심역량을 신장시키고자 함

다. 연구 수행 및 적용

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 36차시

수업 적용 일정 2020.10.12. ~ 2020.10. 30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 대구비슬학교 187명(6학년 전체) 학생 태도검사 사전검사 9월 18일, 2개 학급(50명) 실시 완료

사후검사 11월 3일, 2개 학급(50명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 5일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020.10.30. ‘STEAM 프로젝트 발표회’ 실시 1) 프로그램 개발 중점 및 주제망

◦실생활 연계, 쉽게 접근할 수 있도록, 교육과정 연계성 고려

2) 프로그램 적용

◦프로젝트 집중 운영기를 통한 적용, 집중 운영하여 시간 활용의 효율성 확보 ◦프로젝트 발표회를 통한 프로젝트 마무리 활동 및 학습 결과 공유, 학부모 및

대외 공개

다. 연구 결론 및 제언

◦학생들의 자기주도적이며 능동적 수업 참여

◦생활 속 여러 가지 문제를 창의적으로 해결하려는 문제해결력 향상

(6)

2. 서론

◦학생들의 생활과 밀접한 주제를 선정하여 문제해결에 쉽게 접근할 수 있도록 하고 학생주도적인 STEAM 프로그램을 개발하여 미래핵심역량을 신장시키고자 한다.

◦2015 개정 교육과정에서 추구하는 인간상을 반영하여 창의융합적인 인재를 양성 하고자 한다.

3. 연구 수행 내용

◦ STEAM 프로그램 개요

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

MICRO MAN! 인체에서 살아남기

선행

프로그램명

< 2018년 STEAM 교사연구회 >

초등학교 과학 Liberal Art Based STEAM 프로젝트 프로그램 개발

학교급

초등학교 대상 학년(군) 6학년

중심과목

과학

중심과목

성취기준 영역

[초등 6과 16] 생명

연계과목

미술 국어 체육 창체

연계과목 성취기준 영역

[초등 6미 01] 체험 [초등 6미 02] 표현

[초등 6국 01] 듣기, 말하기 [초등 6체 04] 표현활동 •

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 4 창체(4)

2 6 미술(4) + 과학(2)

3 12 과학(8) + 미술(2) + 국어(2) 4 8 과학(1) + 체육(6) + 미술(1)

5 6 국어(4) + 창체(2)

개발·적용

현황

※ 2020. 9. 21. 기준, 36차시 중 36차시 개발

(7)

1 STEAM 프로그램 개발 및 적용

1. MICRO MAN! 인체에서 살아남기 STEAM 프로그램 개발 가. 대상 및 일정

1) 대상: 6학년 183명 2) 연구 추진 일정

일 정 수행내용

추 진 일 정

5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 비고

연구착수 ○

STEAM 프로그램 연구 ○ ○ ○ ○ ○ ○

태도검사(사전) ○

STEAM 연수 이수·개최 ○ ○

중간보고서 제출 ○

STEAM 프로그램 적용 ○

STEAM 행사 개최 ○

태도검사(사후) ○

결과보고서 제출 ○

11.20

성과발표회 참석 ○

나. 프로그램 개발 중점 사항

프로그램을 적용할 시기와 성취기준을 분석한 내용을 바탕으로 학생들의 실생활과 가까 우면서도 흥미를 가질 수 있는 주제를 선택하였으며 교육과정과 연계하여 운영할 수 있도 록 하였다. 따라서 중심 교과인 과학을 기준으로 학생들이 기본 지식을 가지고 있어서 쉽게 개념을 문제 상황에 적용하여 여러 가지 해결 방안을 찾을 수 있는 주제를 선택하였다. 또 한 이미 개발되었던 프로그램으로 기존 5학년 교육과정에서 6학년 교육과정으로 이동됨 에 따라 6학년 교육과정에 따라 부분 수정하고 실행 시 부족했던 부분을 수정 보완하였다.

1) 주제 중점 사항

(8)

2) STEAM 프로그램 개선 보완 비교

순번 선행 프로그램 내용 교사연구회 개선‧보완 내용 비고

(개선비율:

%)

1

◉ 프로젝트 준비

- 2009 개정교육과정 적용 - 중심교과인 과학의

우리 몸의 구조와 기능 5학년 구성 - 적용 교과(차시)

: 과학(13), 수학(6), 국어(5), 미술(6), 창의적 체험활동(8) : 총 38차시 구성

◉ 프로젝트 준비

- 2015 개정 교육과정 적용 - 중심 교과인 과학의

우리 몸의 구조와 기능 6학년 구성 - 변경된 교육과정에 따라 교과 및 내용 재구성

- 적용 교과(차시)

: 과학(9), 국어(9), 체육(6) 미술(6), 창의적 체험활동(6) : 총 36차시로 변경

35

2

◉ 프로젝트 활동

- 운동을 할 때 몸의 변화 알아 보고 인제 기관의 유기적 관계 알아보기 4차시로 구성

- 잠을 잘 때 몸에 나타나는 변화 역할극으로 표현하기 (2차시) - MICRO MAN 탈출 경로 만들기 (2차시)

◉ 프로젝트 활동

- 2차시 분량으로 재구성

- 삭제

- 소프트웨어 활용의 어려움 및 학생 수준에 맞는 활동으로 변경 - MICRO MAN 탈출경로 창작무용 만들기로 변경

- 4차시로 변경

40

3

◉ 프로젝트 마무리 및 발표

- 인체기관의 특징과 역할을 생각하며

‘이 기관을 소중히’ 제안하는 글쓰 기(2차시)

- 프로젝트 발표회 준비하기(2차시)

- 프로젝트 발표회 및 평가 반성하기 (2차시)

◉ 프로젝트 마무리 및 발표 - 건강박람회 준비(2차시)

- 인체 기관의 특징과 역할을 생각 하며 효과적으로 발표할 수 있는 계획 세우기(1차시)

- 박람회 및 프로젝트 발표회 준비하기 (2차시)

- 프로젝트 발표회 및 평가 반성하기 (1차시)

60

(9)

2. MICRO MAN! 인체에서 살아남기 STEAM 프로그램 적용 가. 프로그램 적용 일정

: 2학기 융합인재교육 집중 운영기(10월 5일~10월 31일) 실시

나. 프로그램 적용 방법

1) 적용 대상: 대구비슬초 6학년 전체

2) 적용 방법: 동학년 협의를 거친 프로그램을 6학년 전체에 각 담임 선생님이 적용

2 STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사

1. MICRO MAN! 인체에서 살아남기 STEAM 프로그램 적용 성과 연구 가. 조사 대상

: 6학년 2개반 50명 나. 조사 대상 선정 이유

: 7개 학급 중 학습에 대한 참여도가 활발하고 적극적임 다. 조사 일정

조사명 조사대상 조사 일정

태도 조사(사전) 학생 2020. 9.18.

태도 조사(사후) 학생 2020.11. 3.

만족도 조사 학생, 교사 2020.11. 3.

3 STEAM 협력 연구 강화 및 확산 실천

1. 동학년 중심 프로그램 개발 적용으로 STEAM 협력 연구 강화 가. 교육과정과 연계하여 프로젝트로 재구성하여 실시

나. 동학년 협의회 시간을 활용할 수 있어 프로그램 개발에 대한 협의 용이

다. 프로그램 적용 시 시차가 생겨 즉시 프로그램 개선 보완 가능

(10)

4. 연구 수행 결과

가. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 36차시

수업 적용 일정 2020.10.12. ~ 2020.10. 30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 대구비슬학교 187명(6학년 전체)

학생 태도검사 사전검사 9월 18일, 2개 학급(50명) 실시 완료 사후검사 11월 3일, 2개 학급(50명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 5일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020.10.30. ‘STEAM 프로젝트 발표회’ 실시

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

나. STEAM 프로그램 적용 1) 프로그램 주제

MICRO MAN! 인체에서 살아남기

2) 프로그램 개요

본 프로젝트는 이 시기의 학생들이 많은 관심을 가지게 되는 부분이며 직접적으로 자신의 생활과 결부되어있는 주제이기도 하다. 우리가 건강하고 정상적인 생명 활동을 유지하기 위 해서는 우리 몸의 여러 기관이 제대로 작동해야 함을 직간접적인 경험을 바탕으로 구체화 할 수 있도록 구성하였다. 더 나아가 수동적으로 문제 상황을 받아들이는 것이 아니라 자신 의 실제 삶과 연결지어 자기주도적인 탐구를 바탕으로 창의융합적 사고 능력을 기르도록 하였다.

이에 따라 ‘MICRO MAN 위치 탐색하기’, ‘MICRO MAN 탈출구 찾기’, ‘MICRO MAN 서둘러!’라는 3가지 소주제를 3주간에 걸쳐(10월12일~30일) 진행함으로써 창의 융합 프로젝 트 학습 활동을 할 수 있도록 계획하였다.

상황제시에서는 ‘이너스페이스’라는 영화를 통해 인체 속에 MICRO MAN이 들어가게 된

계기를 생각해보도록 하였다. 인체 탐험을 통해 우리의 질병을 치료할 수 있는 단서를 얻기

위함이라는 큰 틀을 가지고 학생들이 MICRO MAN의 입장이 되어 보도록 하였다. 창의적

설계에서는 MICRO MAN이 위험에 처하게 되어 인체에서 탈출할 수 있도록 경로를 만들어

(11)

야 한다는 목표를 가지고 각 기관의 기능, 생김새, 위치, 종류 등 특징을 익혀 탈출에 적합 한 경로를 찾고 다양한 방법으로 표현할 수 있도록 하였다. 마지막 감성적 체험으로는 원래 의 목적처럼 우리 몸에 생기는 여러 가지 질병과 그 원인을 살펴보고 질병을 예방할 수 있 는 방법을 찾아 건강한 생활을 할 수 있도록 다짐하는 것으로 마무리하였다.

3) 프로그램 적용

프로젝트의 형태로 재구성하였으며 융합인재교육 프로젝트 집중 운영기를 통해 교육과정 운영 안에서 실시하였다. 블록타임 시정의 운영으로 학생들의 활동에 지속성 및 연계성을 확보하였으며 동학년 교사들과의 협력 및 협의를 통해 수업 시 어려운 점 등을 개선하였다.

4) 프로그램 내용 : 부록 참고

5) 프로그램 적용 결과 공유를 위한 프로젝트 발표회

학생들의 활동 결과 발표를 통해 STEAM 교육 홍보 및 교육 성과를 알리고자 하였다. 프로 젝트 활동 마무리를 위해 그동안 활동한 내용을 바탕으로 한 가지 또는 전체의 내용을 간 단하게 정리하여 프로젝트 발표회를 실시하였다. 발표 형식은 프리젠테이션, 역할극, 노래, 퀴즈 등 다양하게 선택할 수 있도록 하고 학생들 스스로가 학습한 내용을 정리하여 발표하 였다. 다른 모둠의 발표 및 프로젝트 활동 결과물을 학생들 사이에서도 서로 공유하고 더 나은 형태의 학습 결과를 본받아 서로 상호교류할 수 있도록 하였다. 또한 학습 결과물의 항시 전시를 통해 학생들 스스로 학습에 대한 흥미를 고취시킬 수 있도록 하고 동기를 부 여할 수 있는 장을 마련하였으며 이를 통해 발전의 기회로 삼을 수 있도록 하였다. 코로나 19로 인해 직접 참관이 어려운 학부모들을 위해 ZOOM을 활용하여 학생들의 발표 모습을 실시간 쌍방향으로 참관할 수 있도록 하였다.

6) STEAM 프로그램 평가

코로나19로 인해 다양한 평가를 실시하기에 어려움이 있었지만 관찰, 구술 및 상호, 자기평

가 등 다양한 평가 방법을 활용하고 프로젝트 계획부터 발표회까지 학생들이 하나의 큰 활

동 속에서 작은 활동들을 얼마나 유기적으로 잘 연결하여 활동에 참여하는지 평가하였다.

(12)

5. 결론 및 제언

가. 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점 1) 동학년 중심의 운영으로 프로그램 개발과 관련된 깊이 있는 탐구와 수정 보완 가능하였다.

2) 같은 시기 적용이지만 학급마다 약간의 시차 적용으로 즉각적인 피드백이 가능하였다.

3) 다양한 의견제시로 풍부한 아이디어 공유가 가능하였다.

나. 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용

구분 담당과목 이름 역할

연구책임자 수학 이지현 연구회 계획, 보고, 프로그램 개발 및 적용 총괄

공동연구원 정보 최진혁 프로그램 개발, 적용

공동연구원 미술 김은혜 프로그램 개발, 적용, 설문 조사

공동연구원 국어 전종태 프로그램 개발, 적용

공동연구원 과학 김수영 프로그램 개발, 적용

공동연구원 음악 김계령 프로그램 개발, 적용, 설문 조사

공동연구원 체육 임태훈 프로그램 개발, 적용

다. 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시 1) 융합프로젝트에 대한 부담감 감소

2) 교육과정 재구성 능력 신장

3) 프로젝트 운영을 위한 역량 증가: 학생들을 프로젝트에 몰입시킬 수 있는 방법 및 설계 부터 마무리까지 이끌어 나가는 역량 증가

라. STEAM 수업 수혜 학생들의 반응

1) 프로젝트를 진행하면서 친구들과 의견 충돌이 생기고 여러 발표 자료 제작 때문에 피곤 하기도 했지만, 한 주제로 친구들과 상의하고 발표 준비를 하면서 사고력이 더 올라가고 생 각의 폭이 더 넓어진 것 같아서 재미있고 멋진 경험이었다.

2) 원래 과학에 관심이 없었는데 프로젝트를 통해 과학 시간이 재미있었다.

3) 모둠에서 큰 역할을 하지 못해 아쉽지만 친구들과 자유롭게 이야기하며 발표를 준비했 던 점이 좋았고 재미있었다. 좋은 추억으로 남을 것 같다.

4) 모둠 활동을 하면서 다른 친구의 의견을 듣는 법, 친구들과 힘을 합치는 방법을 알게

되고 많이 배운 것 같다. 주제가 조금 어려울 때도 있었지만 발표를 하고 나면 뿌듯했고 큰

숙제를 끝냈다는 느낌이 좋았다.

(13)

5) 친구들의 의견과 내 의견에 대한 공통점, 차이점 등을 알아보고 프로젝트에 더 많은 내 용을 활용했고, 내가 혼자 조사한 것보다 훨씬 더 많고 자세한 내용을 알게 되었다.

6) 프로젝트를 통해서 내가 생각지도 못한 곳에서 ‘아!’하고 깨달은 점이 많고 새로운 생 각의 전환점이 되었다.

마. STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안

1) 교육과정과 관련 있어도 교과 편성과 다른 내용의 프로그램보다는 교육과정상의 교과 과정을 재구성하여 프로그램을 개발하여 적용하면 적용할 때의 시간 부담이나 학생들의 학 습 부담도 줄일 수 있을 것이다.

2) 메이커 교육과 연결지어 활용할 수 있는 프로그램을 추가한다면 부족한 TE부분이 개선 될 것이다.

바. 기타 사항 및 시사점

1) ZOOM을 활용하여 학부모에게 STEAM 교육 홍보 및 교육 성과를 안내하였더니 학부모 들도 긍정적인 반응을 보였으며 채팅을 통해 실시간 쌍방향으로 소통할 수 있었다.

2) 교육과정을 재구성하여 프로젝트로 구성하여 STEAM 프로그램을 개발하면 현장에서 적 용하기가 매우 용이할 것이다.

3) 누구나 쉽게 활용할 수 있는 STEAM 프로그램들이 더 개발된다면 많은 선생님들이 어렵 지 않게 느끼며 적용할 수 있을 것이다.

4) 학생들의 실생활과 관련있는 주제 선정으로 학생들의 흥미를 이끌어 내는 것뿐만 아니

라 일상 생활에서 적용하고 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 능력도 신장되었다.

(14)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명) MICRO MAN! 인체에서 살아남기

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

교과

(시수) 성취기준 STEAM 내용 분석 관련 단원

(차시) 주제어

과학 (9)

[6과16-01] 뼈와 근육의 생김새와 기능을 이해하여 몸이 움직이는 원리를 설명할 수 있다.

 뼈와 근육 모형 만들어 관찰하기

 각 기관 구조와 기능 설명하기

운동할 때 몸에서 일어나는 변화 알아 보기

4. 우리 몸의 구조와

기능 (1-9/9)

우리 몸의 구조와

기능 [6과16-02] 소화, 순환, 호흡, 배설 기관의 종류,

위치, 생김새, 기능을 설명할 수 있다.

[6과16-03] 감각 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능 을 알고 자극이 전달되는 과정을 설명할 수 있다.

[6과16-04] 운동할 때 우리 몸에서 나타나는 변화를 관찰하여 우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음 을 설명할 수 있다.

체육 (6)

[6체04-06] 정해진 주제나 소재의 특징적인 면을 살 려 신체활동으로 표현하는 데 적합한 기본 동작을 다 양한 상황에 적용한다.

주제를 정하여 창 작 무용으로 만들고 발표하기

음악을 듣고 표현하 기

4-1.

창작무용 (1-6/8)

표현 [6체04-08] 주제와 관련된 다양한 표현 방식을 이해

하고 자신의 느낌과 생각에 따라 창의적인 방법으로 표현한다.

국어 (9)

[6국01-05] 매체 자료를 활용하여 내용을 효과적으 로 발표한다.

 주제에 맞는 매체 자료 찾기

효과적인 발표 자료 만들기

4.

효과적으로 발표해요

(1-9/9)

발표

미술 (6)

[6미01-05] 미술 활동에 타 교과의 내용, 방법 등 을 활용할 수 있다.

[6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시 킬 수 있다.

 오토마타 작동 원리를 발견하고 만들 기

 다양한 표현 방식의 특징 알기

1.생각이 빛나는 미술시간 -창의융합

프로젝트 (1-2/2) 5.현실너머

의 세계 (1-4/4)

인체의 움직임 상상의 친구

창체

(6) -  조사 계획 세우기

 자료 정리 및 발표 - -

(15)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 36차시)

주제 MICRO MAN! 인체에서 살아남기 시기 10월 29주~10월 32주 방법

교과 간 및 창의적 체험활동

연계 소주제 차시

STEAM 단계요

STEAM 내용 통합 교육과정

성취기준 관련교과 평가(★)

프로젝트 준비

1-2 상황

제시 ▸전체 상황제시 및 주제 안내하기

- 창체 ★ 평가 1 3-4 상황

제시 ▸문제 분석 및 주제망 구성하고 발표하기 MICRO

MAN 위치 탐색 하기

5-6 창의적 설계



▸MICRO MAN 상상의 친구 만들며 전체적인 프로젝트에 호기 심 갖기

[6미02-02]

[6과16-01]

미술

과학 7-8 창의적

설계



▸아나토미 러닝3D 앱을 이용하여 인체 구조도 그리기 9-

10

창의적 설계



▸AR 인체 티셔츠 이용하여 MICRO MAN 있을 만한 위치 탐색 하기

MICRO MAN 탈출구 찾기

11- 12

창의적 설계 감성적

체험



▸뼈와 근육 탐구하고 마리오네트 인형 만들어 엑스레이 아트 제작하기

[6과16-02]

[6과16-03]

[6미02-02]

[6국01-05]

과학 미술 국어

★ 평가 2 13-

14

창의적 설계



▸소화기관 이해하여 신문 만들기 15-

16

창의적 설계



▸순환기관 주입기 실험 장치를 구상하고 심장이 하는 일 알아보기 17-

18

창의적 설계



▸호흡기관을 탐구하여 호흡 모형 만들기 19-

20

창의적 설계



▸배설의 과정 이해하고 오줌 대작전 활동에 활용하기 21-

22

창의적 설계



▸감각기관의 특징을 알고 감각 게임에 참여하기

MICRO MAN 서둘러!

23- 24

창의적 설계 감성적

체험



▸오토마타 제작을 통해 다리 관절의 움직임 알아보기

▸운동을 할 때 몸의 변화 알아보고 인체 기관의 유기적 관계 알

아보기 [6과16-04]

[6미01-05]

[6체04-06]

[6미02-02]

과학 체육 미술

★ 평가 3 25-

26

창의적 설계 감성적

체험



▸배탈이 나면 몸에서 어떠한 반응이 일어날지 생각하여 움직 이는 그림 만들기

27- 30

창의적 설계



▸MICRO MAN 탈출 경로 창작무용으로 나타내기

프로젝트 발표

31- 32

감성적 체험



▸각 기관별 질병을 예방하고 건강을 유지하는 방법을 조사하 여 박람회 준비하기

[6과16-01, 02, 03, 04]

[6국01-05]

과학 국어 창체

★ 평가 4

★ 평가 5 33 감성적

체험



▸인체 기관의 특징과 역할을 생각하며 효과적으로 발표할 수 있는 발표 계획 세우기

34- 35

감성적 체험

▸건강박람회 및 프로젝트 발표회 준비하기 36 감성적

체험

▸프로젝트 발표회 및 평가 반성하기

(16)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 창체 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목

성취기준 영역중심과목

성취기준

주제(단원)명 프로젝트 준비하기 차시 1~4/36

학습목표 ※ STEAM 프로젝트의 주제를 알고 주제망을 구성할 수 있다.

※ MICRO MAN! 인체에서 살아남기의 문제 상황을 파악하고 활동 내용을 제시할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등6미02]표현

STEAM 요소

S

T • STEAM 프로젝트의 활동 내용 제시하고 주제망 구성하기 E

A • 비주얼 싱킹의 방법으로 주제망 구성하기 M

개발 의도 ※ 본격적인 학습 전 프로젝트의 전체 내용에 대해 미리 인지하고 시작할 수 있도록 하여 학습에 대한 준비도 및 이해도를 높이기 위함.

※ 프로젝트를 시작하기에 앞서 프로젝트의 전체 내용에 대해 미리 인지하도록 하여 학습에 대한 준비도와 이해도를 높이고자 하였다.

- 프로젝트의 전체 상황 및 주제 파악하기 - 문제 상황을 파악하고 활동 내용 찾기 - 전체 활동 내용을 주제망으로 구성하기

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ MICRO MAN!

인체에서 살아남기의 문제상황 파악하기

창의적 설계

※ 문제 상황을 조직하여 주제망으로 구성하기

감 성 적 체 험

※ MICRO MAN! 인체에서 살아남기의 문제상황을 해결할 수 있는 다양한 활동 내용 찾아 조직하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(○)

및 유의점(※)

도입 (40 분)

Co 프로젝트 주제 및 문제 상황 파악하기

◉ MICRO MAN 이 처한 상황 알아보기

◦이야기를 듣고 MICRO MAN 이 어떤 상황에 처해 있는지 알아보기

◦MICRO MAN 의 문제 상황과 해결하기 위해 우선 알아야 할 부분들 파악하기

◉ 주제 설정의 배경 및 이유 알기

◦주제 설정의 배경 및 이유에 대해 설명하기

- 연계 교과 및 주 활동 목표 및 활동 내용에 대해 살펴보기

ET 이야기를 통해 프로젝트 참여 의지 및 문제 해결에 대한 관심 가지기

○ 이야기

※ 이야기는 실감나게 들 려주어 학생 들이 문제상 황에 관심을 가지도록 한 다.

전개 (80 분)

CD 주제 파악하고 활동 내용 구성하기

◉ MICRO MAN 이 처한 문제 상황을 해결할 수 있는 활동 구성하기

◦ 주 교과 및 연계 교과들의 활동 내용 살펴보고 문제 상황을 해결할 수 있는 활동 구성하기

◦ 문제 상황을 해결하기 위한 방법을 탐구하고 이를 위해 미리 학습해야할 내용들 파악하기

◉ 주제망 구성하기

◦ 주제 해결과 관련하여 구성한 활동들의 순서를 구성하고 조직하여 주제망으로 작성하기

ET 비주얼 싱킹의 방법을 활용하여 다양한 방법으로 주제망 구성하기

○주제망 예 시 자료

※ 활동 내용을 열거한 후에 학습의 순서를 정하도록 한다.

Tip! 영화‘이 너 스 페 이 스 ’ 참고

정리 (40 분)

ET 주제망 발표를 통해 친구들과 아이디어 공유하기

◉ 주제망 발표하기

◦ 각 모둠에서 작성한 주제망을 발표하고 서로의 생각에 아이디어 첨부하기 ◦ 수정 보완의 과정을 거쳐 하나의 주제망 완성하기

※ 다른 모둠 의 의견을 경 청하도록 한 다.

(17)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역 [초등 6 미 02] 표현 중심과목 성취기준

[6미02-02] 다양한 발상 방법으로 아이디어 를 발전시킬 수 있다.

주제(단원)명 MICRO MAN 상상의 친구 만들며

전체적인 프로젝트에 호기심 갖기 차시 5~6/36 학습목표

※ 전체적인 프로젝트와 문제해결에 호기심을 가질 수 있다.

※ 문제해결을 위한 관련 교과 기본 지식을 습득하여 설명할 수 있다.

※ 프로젝트의 흐름을 생각하며 MICRO MAN! 상상의 친구를 만들 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역 [초등6과16] 생명

STEAM 요소

S • 우리 몸의 구조를 생각하며 상상의 친구 만들기 계획하기 T

E

A • 다양한 표현 방법으로 상상의 친구를 만들기 M

개발 의도 ※ 프로젝트를 시작하며 인체에 대한 가장 기본적이고 전반적인 지식을 습득하여 다음 활동의 기반을 마련하기 위함.

※ 프로젝트를 시작하며 호기심과 흥미를 유지할 수 있도록 가장 인체에 대한 기본적이고 전반적인 지식을 습득하도록 하여 다음 활동의 기반을 마련하고자 하였다.

- 전 차시의 MICRO MAN 의 이야기 다시 떠올리기 - MICRO MAN 의 모습 상상하고 상상의 친구 만들기 - 활동 후 소감 및 아이디어 나누기

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ MICRO MAN 의 문제 상황에 대한 이야기 떠올려보기

창의적 설계

※ 소감 및 아이디어 공유하기

감 성 적 체 험

※ MICRO MAN 의 모습을 상상하고 상상의 친구 만들기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(○)

및 유의점(※)

도입 (10 분)

Co 프로젝트 주제 및 문제 상황 파악하기

◉ MICRO MAN 이 처한 상황 알아보기

◦연결된 이야기를 듣고 MICRO MAN 의 상황 알아보기 ◦MICRO MAN 이 인체에서 살아남을 수 있을까 의문가지기

◉ 문제 해결을 위한 기본 지식 습득하기

◦관련 문제를 해결하기 위해 관련 교과 지식 습득하기

- 다양한 예시 작품을 보고 MICRO MAN 이 인체에서 살아남기 위한 조건들 살펴보기

ET 문제상황을 통해 프로젝트 참여 의지 및 문제 해결에 대한 관심 가지기

○ PPT

※ PPT는 다양한 MICRO MAN의 모습을 상상할 수 있는 다양한 예시 자료를 제시하여 호기심을 유발하 도록 한다.

전개 (50 분)

CD MICRO MAN 의 모습 상상하고 상상의 친구 만들기

◉ MICRO MAN 의 모습 상상하여 스케치하기

◦ MICRO MAN 이 처한 상황과 조건에 맞도록 모습 상상하기 ◦ MICRO MAN 의 모습 상상하여 스케치하기

◉ 상상의 친구 MICRO MAN 만들기

◦ 다양한 방법으로 친구들과 협력하여 계획한 대로 상상의 친구 MICRO MAN 만들기 - 재활용품 활용 등 다양한 재료를 사용하여 구상한데로 만들기

ET 다양한 표현방식을 서로 공유하며 서로의 활동에 도움주기

○표현학습지

※ 표현방법과 디자인이 과학 적 지식에 맞도 록 계획되게 학 생과 교사 서로 도움을 주도록 한다.

정리 (20 분)

ET 활동 결과 발표를 통해 친구들과 소감 및 아이디어 공유하기

◉ 활동 결과 발표하기

◦ MICRO MAN 이 안전하게 인체를 탐험할 수 있도록 중점을 둔 부분 이야기하기 ◦ 장단점에 대해 이야기 나누며 수정 보완하기

※ 다른 모둠 의 의견을 경 청하도록 한 다.

(18)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역 [초등 6 과 16] 생명 중심과목 성취기준

[6과16-01] 뼈와 근육의 생김새와 기능을 이해하여 몸이 움직이는 원리를 설명할 수 있다.

주제(단원)명 아나토미 러닝 3D 앱을 이용하여 인체

구조도 그리기 차시 7~8/36

학습목표

※ 인체를 지지하는 기관에 대해 알고 몸이 움직이는 원리를 설명할 수 있다.

※ 문제해결을 위한 앱 활용 방법을 익힐 수 있다.

※ 아나토미 러닝 3D 앱을 이용하여 인체 구조도를 그릴 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등6미02]표현

STEAM 요소

S • 뼈와 근육의 생김새 기능을 이해하여 몸의 구조를 알 수 있다.

T E

A • 3D 앱을 이용하여 인체 구조도를 세밀하게 그리기 M

개발 의도 ※ 인체의 지지기능을 담당하고 있는 뼈와 근육의 기본적인 생김새를 이해하여 몸이 움직이는 원리를 이해하기 위함.

※ 앱을 이용하여 인체의 지지기능을 담당하고 있는 뼈와 근육의 기본적인 생김새를 알아보고 몸이 움직이는 원리를 이해하도록 하였다.

- 아나토미 러닝 3D 앱 알아보기

- 앱을 활용하여 우리 몸의 구조를 살펴보고 간단하게 인체 구조도 그리기 - 활동 결과 및 소감 이야기하기

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ 아나토미 러닝 3D 앱 알아보기

창의적 설계

※ 문제 해결 후, 활동 결과 및 소감

이야기하기

감 성 적 체 험

※ 앱을 활용하여 우리 몸의 구조를 살펴보고 간단하게 인체 구조도 그리기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(○)

및 유의점(※)

도입 (10 분)

Co 아나토미 러닝 3D 앱 알아보기

◉ 아나토미 러닝 3D 앱 설치하고 기능 살펴보기 ◦ 아나토미 러닝 3D 앱 설치하기

◦ 앱의 기능 살펴보기

◉ 앱을 통해 살펴볼 수 있는 부분 찾아보기

◦ 간단하게 앱을 활용하여 보고 인체의 구조와 관련하여 살펴볼 수 있는 부분 찾기 - 뼈와 근육, 몸의 움직임 부분 등 찾아보기

ET 앱을 활용하여 보고 문제 해결에 대해 호기심 가지기

PAD

※ 앱을 찾아 설치 해보고 앱의 기능 을 간단하게 살펴 보도록한다. 전 문적인 내용까지 는 살펴보지 않도 록 한다.

전개 (50 분)

CD 앱을 활용하여 우리 몸의 구조를 살펴보고 간단하게 인체 구조도 그리기

◉ 아나토미 러닝 3D 앱을 활용하여 인체의 여러 부분 살펴보기

◦ 아나토미 3D 앱을 통해 다양한 몸의 구성을 생각하며 표현 방법 찾기

◉ MICRO MAN 3D 인체 구조도 그리기

◦ 문제 해결을 위한 MICRO MAN 몸의 구조 스케치 및 계획하기 ◦ 친구들과 협력하여 과학 지식을 토대로 계획한 인체 구조도 그리기

ET 다양한 표현방식을 서로 공유하며 서로의 활동에 도움주기

○ PAD

※ 아나토미 3D 앱의 활용에 어 려움을 느끼는 학생들은 개별 지도한다.

정리 (20 분)

ET 활동 결과 발표를 통해 친구들과 소감 및 아이디어 공유하기

◉ 활동 결과 발표하기

◦ 각 모둠에서 해결한 방법을 발표하고 서로의 생각에 아이디어 첨부하기 ◦ 수정 보완의 과정을 통해 인체의 구조에 대해 정리하기

※ 다른 모둠 의 의견을 경 청하도록 한 다.

(19)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역 [초등 6 과 16] 생명 중심과목 성취기준

[6과16-01] 뼈와 근육의 생김새와 기능을 이해하여 몸이 움직이는 원리를 설명할 수 있다.

주제(단원)명 AR 인체 티셔츠 이용하여 MICRO MAN

있을 만한 위치 탐색하기 차시 9-10/36

학습목표 ※ AR 티셔츠를 활용하여 인체 각 기관별 생김새 및 기능을 살펴볼 수 있다.

※ AR 인체 티셔츠 이용하여 MICRO MAN 있을 만한 위치를 탐색할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등6미02]표현

STEAM 요소

S • 인체의 각 기관의 생김새 및 기능 살펴보기 T

E

A • 각 기관의 모습을 만들어 보고 MICRO MAN 위치 상상하여 이야기하기 M

개발 의도 ※ 인체 각 기관의 생김새와 기능을 AR 을 통해 실감나게 살펴보고 MICRO MAN 의 위치를 상상해 봄으로써 인체 탐험 경로와 마지막 탈출 경로를 예상해보도록 하기 위함.

※ 인체 각 기관의 생김새를 생생하게 보여주고 관련 기관의 설명까지도 확인할 수 있는 AR 티셔츠를 활용하여 인체 각 기관의 전반적인 모습과 기능을 실감나게 체험해 봄으로써 인체 탐험에 대한 관심을 고조시키고 MICRO MAN 의 인체 탐험 경로와 마지막 탈출 경로를 예상해보도록 하기 위함.

- AR 티셔츠를 활용하여 인체 각 기관의 생김새 및 기능 살펴보기 - 인체 탐험 경로 및 탈출 경로 예상하기

- 활동 후 소감 및 아이디어 나누기

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ AR 티셔츠를 활용하여 인체 각 기관의 생김새 및 기능 살펴보기

창의적 설계

※ 문제 해결 후, 소감 및 아이디어 나누기

감 성 적 체 험

※ MICRO MAN 의 위치를 상상해 보고 인체 탐험 경로 및 탈출 경로 예상하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(○)

및 유의점(※)

도입 (30 분)

Co AR 티셔츠 활용하기

◉ AR 티셔츠를 활용하여 인체 각 기관의 생김새 및 기능 살펴보기 ◦ 모둠별로 AR 티셔츠의 활용법 익히기

◦ AR 티셔츠를 활용하여 인체 각 기관의 생김새와 기능 살펴보기

◉ AR 티셔츠를 이용하여 알게 된 점 간단히 정리하기 ◦ 각 기관의 생김새 및 기능에 대해 정리하기

ET 문제상황을 통해 프로젝트 참여 의지 및 문제 해결에 대한 관심 가지기

○ AR 티셔 츠, PAD

※ AR 앱을 설 치하고 한국어 로 설정하도록 한다.

전개 (30 분)

CD MICRO MAN 의 인체 탐험 및 탈출 경로 예상하기

◉ MICRO MAN 의 인체 탐험 경로 예상하기

◦ AR 인체 티셔츠를 이용하여 알게 된 사실을 바탕으로 인체 탐험 경로 예상하기

◦ 효율적인 인체 탐험 경로 계획해 보기

◉ MICRO MAN 의 인체 탈출 경로 예상하기 ◦ 인체 탐험 후 탈출 경로 예상해보기

ET 예상 경로를 다양하게 예상해보고 각 경로의 장단점을 서로 이야기 나누기

○PAD

※예상하는 단 계로서 여러 가 지 가능성을 열 어두도록 한 다.

정리 (20 분)

ET 활동 결과 발표를 통해 친구들과 소감 및 아이디어 공유하기

◉ 활동 결과 발표 및 소감 이야기 나누기 ◦ 각 모둠의 탐험 및 탈출 예상 경로 살펴보기 ◦ 예상 경로에 대한 좋은 점 이야기 나누기

※ 다른 모둠 의 의견을 경 청하도록 한 다.

(20)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역 [초등 6 과 16]생명 중심과목 성취기준

[6과16-01] 뼈와 근육의 생김새와 기능을 이해하여 몸이 움직이는 원리를 설명할 수 있다.

주제(단원)명 MICRO MAN! 탈출구 찾기 차시 11~12/36 학습목표 ※ 뼈와 근육의 생김새와 기능을 이해할 수 있다.

※ 몸이 움직이는 원리를 적용하여 마리오네트 인형을 만들어 엑스레이 아트를 제작할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등6미02]표현

STEAM 요소

S • 뼈와 근육의 생김새와 기능 알아보고 몸이 움직이는 원리 설명하기 T

E

A • 마리오네트 인형 만들어 엑스레이 아트 제작하기 M

개발 의도 ※ 마리오네트 인형 만들기를 통해 뼈와 근육의 생김새와 기능을 이해하고 몸이 움직이는 원리에 대해 알아보기 위함.

※ 마리오네트 인형을 만들어 엑스레이 아트를 제작하여 뼈와 근육을 관찰하고 뼈와 근육의 관계와 기능 및 몸이 움직이는 원리를 이해할 수 있도록 하였다.

- 우리 몸속에는 무엇이 있을지 추측해보기, 우리가 움직일 수 있는 까닭 생각하기 - 인체모형(마리오네트) 만들어 엑스레이 아트 제작하기

- 우리 몸의 뼈와 근육이 어떻게 작용하는지 알아보고 뼈와 근육이 하는 일 정리하기

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ 우리 몸속에는 무엇이 있을지 추측해보기, 우리가 움직일 수 있는 까닭 생각하기

창의적 설계

※우리 몸의 뼈와 근육이 어떻게 작용하는지 알 아보고 뼈와 근육이 하는 일 정리하기

감 성 적 체 험

※ 인체모형(마리오네트) 만들어 엑스레이 아트 제작하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(○)

및 유의점(※)

도입 (20 분)

Co 우리 몸속 기관 추측하고 움직일 수 있는 까닭 생각해보기

◉ 우리 몸속에는 무엇이 있을지 추측해보기

◦우리가 살아가는데 필요한 여러 가지 기능을 하기 위해 우리 몸속은 어떻게 생 겼을지 생각해보기

◉ 우리가 움직일 수 있는 까닭 생각해보기 ◦우리 몸이 어떻게 움직이는지 직접 활동해보기 ◦여러 가지 동작을 할 수 있는 까닭 생각해보기

※ 자신의 몸 에 관심을 갖 고 창의적인 대답이 나올 수 있도록 유 도한다.

전개 (40 분)

CD 마리오네트 인형 만들어 엑스레이 아트 제작하기

◉ 우리 몸의 뼈와 근육이 어떻게 작용하는지 알아보기

◦ 납작한 빨대와 주름 빨대, 비닐봉지를 사용하여 뼈와 근육 모형 만들기 ◦ 뼈와 근육 모형의 변화 살펴보기

◦ 인체 골격 모형을 보면서 우리 몸의 뼈를 찾아보고 특징 이야기하기

◉ 마리오네트 인형 만들어 엑스레이 아트 제작하기 ◦ 인체 골격 모형을 따라 마리오네트 인형 만들기

◦ 마리오네트 인형의 움직임 살펴보고 우리 몸의 움직임과 비교하기 ◦ 엑스레이 아트 제작하기

ET 친구들이 만든 엑스레이 아트를 보고 신체로 따라해보기

※ 뼈와 근육 모형을 통해 관계 파악하 기

○ 실험관찰 75~84 쪽 인 체모형

정리 (20 분)

ET 뼈와 근육이 하는 일 정리하고 몸속 기관 생각해보기

◉ 뼈와 근육이 하는 일과 몸의 움직이는 원리 정리하기 ◦ 뼈와 근육은 우리 몸에서 어떤 일을 하는지 정리해 보기

◦ 완성한 인체모형을 보면서 자신의 몸속에는 어떤 기관이 있을지 생각해보기

※ 완성한 인 체 모형은 잘 보 관 하 도 록 안내

(21)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역 [초등 6 과 16]생명 중심과목 성취기준 [6과16-02] 소화, 순환, 호흡, 배설 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 MICRO MAN! 탈출구 찾기 차시 13~14/36 학습목표 ※ 소화기관의 종류, 위치, 생김새 및 기능을 설명할 수 있다.

※ 알게 된 사실을 바탕으로 신문을 만들 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 [초등6국01]듣기, 말하기

STEAM 요소

S • 소화기관의 종류, 위치, 생김새, 기능 이해하기 T

E • 소화기관 관련 신문 만들기 A

M

개발 의도 ※ 우리 몸의 여러 기관 중 소화기관의 종류와 위치, 생김새 및 기능을 탐구하여 이해하고 신문 만들기를 통해 알게 된 내용을 표현해 보고자 함.

※ 소화기관의 종류와 위치, 생김새 및 기능을 탐구하여 알게 된 내용을 신문으로 표현함으로써 우리 몸 속에서 소화기관의 필요성을 이해하도록 하고자 하였다.

- 우리가 음식물을 섭취해야 하는 까닭과 소화의 개념 알아보기 - 소화기관의 종류, 위치, 생김새와 하는 일 알아보기

- 소화의 개념을 정리하고 신문 제작해보기

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ 우리가 음식물을 섭취해야 하는 까닭과 소화의 개념 알아보기

창의적 설계

※ 제작한 신문 발표하고 아이디어 공유하기

감 성 적 체 험

※ 소화기관의 종류, 위치, 생김새와 하는 일 알아보고 신문 제작하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(○)

및 유의점(※)

도입 (10 분)

Co 우리가 음식물을 섭취해야 하는 까닭과 소화의 개념 알아보기

◉ 음식물을 먹어야 하는 까닭 생각하기 ◦ 아침 식사로 먹은 음식 이야기하기 ◦ 음식물을 먹어야 하는 이유 알아보기

◉ 소화의 개념 이해하기

◦ 음식물을 잘게 씹어 먹는 이유 알아보기 ◦ 소화의 개념을 정리하기

○ 음식물 섭 취 영상

※ 자유로운 분 위기에서 자신 의 의견을 말할 수 있도록 한다.

전개 (60 분)

CD 소화기관의 종류, 위치, 생김새와 하는 일 알아보기

◉ 소화기관의 종류, 위치, 생김새와 하는 일 알아보기

◦ 소화기관 모형 관찰 및 AR 티셔츠를 활용하여 소화기관의 종류, 위치, 생김새 이야기하기

◦ 소화기관의 위치를 확인하고 내가 만든 인체모형에 소화기관 그림 붙이기 ◦ 각 소화 기관별 하는 일 조사하여 발표하기

◦ 음식물이 소화되는 과정을 순서대로 정리해 보기

CD 알게 된 점을 다양한 방법으로 신문 제작하기

◉ 소화기관에 대해 알게 된 점을 바탕으로 신문 제작하기 ◦ 다양한 형태 및 방법으로 알게 된 내용을 신문으로 제작하기

ET 모둠원과 서로 의견을 주고 받으며 알게 된 점을 정리하고 신문으로 제작하기

○소화기관 모 형, AR 티셔츠, PAD

○ 4절도화지, 유 성펜, 네임펜 등

※ 형식에 구애 받지 말고 창의 적인 구성의 신 문이될 수 있도 록 격려한다.

정리 (10 분)

ET 모둠별 제작한 신문을 발표하고 친구들과 아이디어 공유하기

◉ 소화기관 신문 발표하기

◦ 각 모둠에서 제작한 신문을 발표하고 서로의 생각에 아이디어 첨부하기 ◦ 수정 보완의 과정을 거쳐 하나의 신문 완성하기

※ 다른 모둠의 의견에 경청한 다.

(22)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역 [초등 6 과 16]생명 중심과목 성취기준

[6과16-02] 소화, 순환, 호흡, 배설 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 MICRO MAN! 탈출구 찾기 차시 15~16/36 학습목표 ※ 순환기관 주입기 실험 장치를 구상할 수 있다.

※ 순환기관의 종류, 위치, 생김새를 알아보고 심장이 하는 일을 설명할 수 있다.

연계과목연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S • 순환기관의 종류, 위치, 생김새 및 심장이 하는 일을 알아보기 T • 순환기관 주입기 실험 장치 구상하고 실험하기

E A M

개발 의도 ※ 순환의 개념을 익히고 순환기관의 종류, 위치, 생김새 및 심장이 하는 일을 이해하도록 하기 위함.

※ 순환 기관 모형을 관찰하여 순환기관의 종류와 위치, 생김새를 알아보고 순환기관 주입기 실험 장치로 심장이 하는 일을 이해할 수 있도록 하였다.

- 순환의 필요성 알아보기

- 순환기관 주입기 실험 장치를 구상하고 순환기관이 하는 일을 알아보기 - 순환의 개념 정리하기

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ 순환의 필요성 알아보기

창의적 설계

※ 순환의 개념 정리하기

감 성 적 체 험

※ 순환기관 주입기 실험 장치를 구상하고 순환기관이 하는 일을 알아보기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(○)

및 유의점(※)

도입 (20 분)

Co 순환의 필요성 알아보기

◉ 소화로 흡수한 영양소와 호흡으로 얻은 산소의 이동 알아보기 ◦학생들의 경험과 지식 이야기하기

◉ 순환기관의 의미 알고 필요성 이야기하기 ◦순환기관의 필요성과 이유에 대해 설명하기

ET 순환기관의 필요성에 대해 친구들과 이야기 나누기

○AR 티셔 츠 및 모형

※ 자료를 활 용하여 생생 하게 체험할 수 있도록 한다.

전개 (40 분)

CD 순환기관 주입기 실험 장치 구상하여 실험하기

◉ 주입기 실험에서 순환기관이 하는 일 알아보기 ◦ 주입기 실험 장치와 실제 우리 몸 비교하기

◦ 순환기관에서 혈액의 이동을 주입기 실험과 비교하기

◉ 순환기관의 생김새 알아보기

◦ 순환기관 모형을 관찰하고 각 기관의 생김새 이야기하기

◦ 순환기관의 위치를 확인하고 내가 만든 인체모형에 순환 기관 그림 붙이기

○ 순환 기 관 모형

※실제 기관 과 실험장치 와의 관계를 꼭 확인한다.

정리 (20 분)

ET 순환의 개념 정리하기

◉ 순환 기관의 개념 정리 및 발표하기

◦ 순환 개념을 정리하고 순환 과정 알아보기

◦ 순환 기관에 이상이 있을 시 어떤 현상들이 있는지 발표하기

※ 다른 모둠 의 의견을 경 청하도록 한 다.

(23)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역 [초등 6 과 16]생명 중심과목 성취기준

[6과16-02] 소화, 순환, 호흡, 배설 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 MICRO MAN! 탈출구 찾기 차시 17~18/36

학습목표 ※ 호흡기관 모형을 관찰하여 호흡 기관의 종류, 위치, 생김새와 기능을 설명할 수 있다.

※ 호흡기관의 작동 원리를 탐구하여 호흡 모형을 만들 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등6미02]표현

STEAM 요소

S • 호흡기관 탐구하기

T • 호흡기관의 작동원리를 이해하여 호흡 모형 만들기 E

A • 호흡기관의 생김새를 탐구하여 호흡 모형 만들기 M

개발 의도 ※ 호흡기관을 관찰하고 이해하는데 그치지 않고 호흡 모형을 만들어 보는 활동을 통해 각 기관의 종류와 위치, 생김새 대한 이해도를 높이기 위함.

※ 호흡기관 모형을 만드는 활동을 통해 호흡기관의 종류와 위치, 생김새 및 작동원리에 대한 이해도를 높이고자 하였다.

- 호흡의 개념을 알고 호흡기관이 하는 일 설명하기 - 호흡기관의 모형 만들기

- 활동 결과 및 소감 발표하기

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ 호흡의 필요성 및 개념 파악하기

창의적 설계

※ 활동 결과 및 소감 발표하기

감 성 적 체 험

※ 호흡기관의 종류와 위치, 생김새 및 작동원리 탐구하고 호흡기관 모형 만들기

창의적설계 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(○)

및 유의점(※)

도입 (10 분)

Co 호흡의 필요성 및 개념 파악하기

◉ 호흡의 필요성 및 개념 알아보기

◦숨을 쉬어야 하는 까닭과 숨을 쉴 때 우리 몸에서 나타나는 변화 파악하기

ET 동영상 자료를 통해 프로젝트 참여 의지 및 문제 해결에 대한 관심 가지기

동영상

※ 관심을 가질 수 있는 동영상 제시로 학생들이 문제상황에 관심 을 가지도록 한다.

전개 (40 분)

CD 호흡기관의 종류, 생김새, 기능 탐구하기

◉ 호흡기관의 종류, 위치, 생김새와 하는 일 알아보기 ◦호흡에 관여하는 코, 기관, 기관지, 폐 등에 대해 알아보기 ◦호흡기관이 하는 일 알아보기

◉ 호흡 모형 만들기

◦ 호흡 모형을 만들기 위한 방법을 탐구하고 모형 구상하기 ◦ 호흡기관의 작동원리 파악하여 모형에 적용하기

○ 호흡모형 및 제작재료

※ 호흡 기관 들의 작동 원 리를 파악하 여 제작하도 록 한다.

정리 (20 분)

ET 제작한 호흡 모형 발표를 통해 친구들과 아이디어 공유하기

◉ 제작한 호흡 모형 발표하기

◦ 각 모둠에서 제작한 호흡 모형을 발표하고 서로의 생각을 나누기 ◦ 수정 보완의 과정을 거쳐 호흡 모형 완성하기

※ 다른 모둠 의 의견을 경 청하도록 한 다.

(24)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역 [초등 6 과 16]생명 중심과목 성취기준 [6과16-02] 소화, 순환, 호흡, 배설 기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 MICRO MAN! 탈출구 찾기 차시 19~20/36

학습목표

※ 배설 기관 모형을 관찰하여 각 기관의 종류와 위치, 생김새를 설명할 수 있다.

※ 배설의 개념을 알고 배설 기관이 하는 일을 설명할 수 있다.

※ 배설 기관이 하는 일을 바탕으로 오줌 대작전 활동에 참여할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 [초등6국01]듣기, 말하기

STEAM 요소

S • 배설 기관의 종류와 위치, 생김새, 하는 일 설명하기 T

E

A • 배설 기관의 하는 일을 탐구하여 오줌 대작전 활동에 참여하기 M

개발 의도 ※ 배설 기관을 관찰하고 이해하는데 그치지 않고 오줌 대작전 활동을 통해 각 기관의 종류와 위치, 생김새, 하는 일에 대한 이해도를 높이기 위함.

※ 배설 기관의 모형을 관찰하여 종류와, 위치, 생김새를 파악하고 오줌 대작전 활동을 통해 배설 기관의 작동원 리에 대한 이해도를 높이고자 하였다.

- 배설 기관 모형 관찰하기

- 배설의 개념을 알고 배설 기관이 하는 일 설명하기 - 오줌 대작전 활동하기

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ 배설의 개념, 필요성 파악하기

창의적 설계

※ 오줌 대작전 활동하기

감 성 적 체 험

※ 배설 기관 모형을 관찰하고 배설 기관의 종류, 위치, 생김새, 하는 일 탐구하기

창의적설계 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(○)

및 유의점(※)

도입 (10 분)

Co 배설의 개념, 필요성 파악하기

◉ 배설의 개념, 필요성 알아보기

◦ 몸속에 생긴 노폐물을 몸 밖으로 보내야 하는 까닭 알아보기 ◦ 배설의 개념 알아보기

ET 서로의 경험 공유하기

○ 동영상

전개 (60 분)

CD 배설 기관의 모형을 관찰하고 종류, 위치, 생김새, 하는 일 탐구하기

◉ 배설 기관 탐구하기

◦ 배설에 관여하는 콩팥, 방광 등에 대해 알아보기 ◦ 배설 모형을 관찰하고 각 기관의 생김새 알아보기 ◦ 배설 기관이 하는 일 알아보기

◉ 오줌 대작전 활동하기

◦ 오줌 대작전 활동 방법을 탐구하고 활동 계획 세우기

◦ 배설 기관의 작동 원리 파악하여 오줌 대작전 활동에 적용하기

○ 배설모형

※ 배설 기관 들의 작동 원 리를 파악하 여 활동에 적 용하도록 한 다.

정리 (10 분)

ET 오줌 대작전 활동에 대한 발표를 통해 친구들과 아이디어 공유하기

◉ 오줌 대작전 활동에 대한 감상 발표하기

◦ 각 모둠에서 활동 후 활동에 대한 느낌을 발표하고 서로의 생각을 나누기

※ 다른 모둠 의 의견을 경 청하도록 한 다.

(25)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년 중심과목

성취기준 영역 [초등 6 과 16]생명 중심과목 성취기준

[6과16-03] 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 기능을 알 고 자극이 전달되는 과정을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 MICRO MAN! 탈출구 찾기 차시 21~22/36 학습목표 ※ 감각기관의 종류와 위치, 생김새, 하는 일을 설명할 수 있다.

※ 자극 전달되어 몸이 반응하기까지의 과정을 설명하고 감각 게임에 참여할 수 있다.

연계과목 체육 연계과목

성취기준 영역 [초등6체04]표현

STEAM 요소

S • 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 하는 일 알아보기 T

E

A • 자극이 전달되는 과정 몸으로 표현하기 M

개발 의도 ※ 감각 게임을 통해 자극이 전달되어 몸이 반응하기까지의 과정 및 감각기관의 종류와 위치, 생김새, 하는 일 대한 이해도를 높이기 위함.

※ 감각 게임을 통해 자극이 전달되어 몸이 반응하기까지의 과정 및 감각기관의 종류와 위치, 생김새, 하는 일에 대한 이해도를 높이고자 하였다.

- 감각기관의 종류와 위치, 생김새, 하는 일 알아보기 - 자극이 전달되어 몸이 반응하기까지의 과정 탐구하기 - 감각 게임하기

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ 감각기관의 종류와 위치, 생김새, 하는 일 알아보기

창의적 설계

※ 감각 게임하기

감 성 적 체 험

※ 감각기관의 종류와 위치, 생김 새, 하는일을 통해 자극이 전 달되어 몸이 반응하기까지의 과정 탐구하기

창의적설계 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료(○)

및 유의점(※)

도입 (20 분)

Co 감각기관의 종류, 위치, 생김새, 하는 일 알아보기

◉ 감각기관의 생김새와 하는 일 알아보기 ◦ 감각의 개념 및 감각기관 알아보기

- 눈, 귀, 코, 혀, 피부가 감각에 반응하는 경우 알아보기

ET 경험을 통해 감각기관에 대해 알아보고 이야기 나누기

○ 동영상

전개 (50 분)

CD 자극이 전달되는 과정 탐구하기

◉ 자극의 전달 과정 탐구하기

◦주변에서 자극이 주어질 때 우리 몸이 어떻게 반응하는지 알아보기 ◦자극이 전달되어 몸이 반응하기까지의 과정에 대해 알아보기 ◦신경계 알아보기

◉ 감각 게임 하기

◦ 감각 게임의 방법 및 주의 점 등에 대해 알아보고 계획하기 ◦ 감각기관의 자극과 반응을 이해하여 감각 게임에 적용하기

○ 인체 모 형, 신경계 그림

※ 감각 기관 들의 위치와 자극이 전달되 는 과정을 파 악하도록 한다.

정리 (10 분)

ET 감각 게임 활동에 대한 발표를 통해 친구들과 아이디어 공유하기

◉ 감각 게임 활동에 대한 소감 발표하기

◦ 각 모둠에서 활동 후 활동에 대한 느낌을 발표하고 서로의 생각을 나누기

※ 다른 모둠 의 의견을 경 청하도록 한 다.

참조

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