• 검색 결과가 없습니다.

참을 수 없는(Impatience, 2007)

문서에서 저작자표시 (페이지 77-80)

제2절. 가상과 실재의 이미지 상호작용

1. 참을 수 없는(Impatience, 2007)

작 품 명 : Impatience(참을 수 없는) 제작년도 : 2007

제작기법 : Performance - Interactive art 작품사이즈 : Size Variable

〔작품 3-1〕LEE Seungha, Impatience, Performance - Interactive art , Still photo, 2007

이 작품의 컨셉은 《Impatience》이다. 대부분의 사람들은 자신과 직접 관련이 없는 사건들에 대해서는 별 관심이 없다. 이러한 무관심은 상황에 따라 잠재성을 지니고 있지만, 이러한 폭력이 증강된 현실에 직면했을 때 더 이상 무관심의 상태가 아닌 폭력을 참을 수 없는 상태가 된다.

현대인들은 디지털 매체를 통해 새로운 현실을 창조할 수 있다. 디지털 테크놀로지의 발달은 관람자의 몰입을 끌어올리기 위해 여러 장치를 개발하였다.

디지털 기술 중 대표적인 것 하나가 평면적인 이미지를 현실 공간에서 입체적 영상으로 체험하게 하는 것이다. 특히 디지털 매체인 컴퓨터의 등장은 작품의 의미를 변화시키면서 작품에 대한 새로운 이해와 표현방식으로 진화하고 있다.

이제 디지털화 된 가상이미지는 현실 공간의 제약에서 벗어나 시뮬레이션 체험을 통해 무한한 이미지를 만날 수 있는 가능성으로 작용한다. 이러한 가상 (Virtual) 이미지는 관람자를 가상현실 공간에 몰입하게 하고 실제이미지와 시간적

· 공간적 체험을 제공해준다.

《Impatience》작품은 현실과 가상의 경계를 구분할 수가 있을까? 라는 질문에 서 출발했다. 플라톤은 현실이 감각에 비친 가상에 불과하다고 하였다. 그에게 참된 것은 이데아의 세계이며, 현실은 그 세계의 그림자에 불과했다. 플라톤은 동굴 비유에서 태양의 본질이 이데아 세계이며, 그 그림자는 현실의 세계라고 보았다. 일반적으로 우리는 가상을 현실과 빗대어 거짓이라 비난하지만, 플라톤 에게 현실과 가상의 경계는 분명치 않았다. 이렇게 가상과 현실의 차이가 분명치 않음을 작품 《Impatience》는 표현하고 있다.

작품 제작을 위해 먼저, 쓰레기봉투 안과 밖에서 내 몸의 움직임을 촬영했다.

이 작품에서 동굴 안의 어둠은 쓰레기봉투로, 동굴 안의 죄수는 작가인 나로,

‘전향’은 탈출의 시도로, 동굴 밖의 태양은 촬영 영상의 빛과 빔 프로젝터 빛으로, 동굴 안으로의 귀환은 현실로의 복귀를 은유적으로 표현한 것이다.

이 작품에서 관람자는 두 개의 화면 앞에서 마우스를 조작하면서 보이는 이미지 변환을 통해 가상 이미지에 몰입할 수 있게 된다. 관람자의 참여에 의해 작품의 이미지가 변화되는 것이다. 이 과정에서 관람자는 작품의 동인으로 작용하여 적극적이고 능동적인 쌍방향의 소통을 통해 작품세계를 경험하게 된다.

《Impatience》는 디렉터라는 컴퓨터 프로그램을 사용하여 제작한 작품으로 관람자가 마우스를 만지면 두 개 화면의 이미지가 바뀌면서 반응하게 하여 관람자와 작품이 실시간으로 상호작용할 수 있도록 유도했다. 이 작품은 처음 부터 관람자가 참여하도록 기획하여 가상과 실재 이미지를 구별하게 했다.

관람자가 마우스로 화면을 터치하면 화면이 바뀌고, 그에 따른 다양한 반응을 겪게 함으로써 디지털 이미지와 관람자 간에 상호소통을 유도했다.

<도판-23> LEE Seungha, Impatience, 작품구현원리 단면도

《Impatience》는 퍼포먼스 디지털 아트 작품으로 관람자가 작품 안에서 나오는 퍼포먼스를 감상하고 이에 반응하면서 작품 앞에 오래 머무를 수 있는 공간을 만들었다. 관람자가 쓰레기봉투 안으로 들어가는 가상공간을 만들어 전시장에 유희 공간을 창조하게 된다.

상호작용하는 뉴미디어 작품은 관람객 자신의 신체와 감각을 확장시키고, 디지털 테크놀로지 매체를 통해 인간의 감각이 반응할 수 있게 하여 관람객을 작품 속 으로 몰입하도록 유도하게 된다. 이처럼 디지털매체는 인간의 감각을 확장시켜 지각과 인식 능력의 변화를 가져다준다. 감각의 상호작용에 대한 맥루언의 언급 처럼, 상호작용하는 뉴미디어 작품은 인간의 신체 기관 중 눈, 손, 귀를 포함한 피부 전체를 통해 느껴지는 감각을 창출한다.

이와 같이 예술가는 끊임없이 새로운 디지털 매체를 연구해 가상공간에서 관람자의 시각, 청각 그리고 촉각 등 여러 감각이 동시에 인지할 수 있게 작품으로 상호작용하여 공감하려고 한다. 디지털 매체를 통해 만들어지는 모든 것은 가상 이다. 아울러 사람, 동물, 식물, 기계, 산, 바다로 보이는 모든 것도 실은 우리 감각에 나타난 가상이라고 현대 물리학은 말한다. 이제 가상과 현실의 차이는 질적 인 것이 아니라 양적인 것에 불과하다.92)

《Impatience》는 디지털 시대 영상기술의 발달이 가져온 실재와 가상의 모호한 경계를 보여주고 있다. 본 작품에서 시각적 요소와 청각적 요소는 다른 감각에도 영향을 미치며 작품 속에서 중요한 역할을 하고 있다.

92) 진중권, op. cit., p. 48.

문서에서 저작자표시 (페이지 77-80)