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디지털 이미지의 표현 분석

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제3절. 디지털 이미지의 표현특성

2. 디지털 이미지의 표현 분석

발전으로 인해 원본보다 더 진짜 같은 복사본이 넘쳐나고 있어 나날이 표현방식 이나 범위가 확대되고 있다.

다음으로 셰리 레빈(Sherrie Levine, 1947∼ )의 1981년 작품과 <워커 에반스 이후 (After Walker Evans)> 사진 작품을 살펴보면, 그는 사진작가 워커 에반스의 작품을 재촬영해 현대미술계에서 ‘전유(appropriation)’38) 라는 단어와 함께 유명 해졌다. 이 작품은 ‘원본의 순수성은 존재하는가?’ ‘레디메이드처럼 차용한 작품 인가?’ ‘아니면 과거의 화가가 자연을 재현하는가?’ 등의 여러 가지 의문점을 갖고 워커 에반스의 사진집을 카메라로 촬영한 것이다.

이 작품은 워커 에반스의 작품을 한 번 더 복제한 것인데, 이 작품은 원본에 대한 의구심과 남성 중심의 권위주의 해체를 독창적으로 표현했다.

<도판–13> 원본과 복사본

Walker Evans Sherrie Levine,

Sharecropper, Hale County, Alabama After Walker Evans: 1 1936, 34.7x27cm39) 1981, 12.8×9.8cm40)

들뢰즈의 시뮬라크르에 대한 관점은 그 어느 것도 원본과 같은 복사본이 될 수 없다고 한다. 복사본은 원본보다 더 발전하려고 표상의 세계를 탐구하며 끊임없이 움직이는 것이다.

38) 사전적 의미에서 전유는 혼자 독차지하며 가진다는 뜻인데, 통상적 어법에서는 자기 혼자만 사용하기 위해서, 허가 없이 무언가를 차지하는 일을 가리킨다. (문학비평용어사전, 국학자료원, 2006. 1. 30.) 39) 워커에반스(Walker Evans, 1903~1975): 미국사진작가. 1930년대 미국의 대공황 기간 중 농업안정국

(Farm Security Administration: FSA)에서의 다큐멘터리사진작가이다. (뉴욕현대미술관 MoMA) 출처: https://www.moma.org/artists/1777?=undefined&page=2&direction=fwd

40) 셰리 레빈(Sherrie Levine, 1947~): 미국사진작가, 개념미술가. (메트로폴리탄미술관 The Metropolitan Museum of Art) 출처: https://www.metmuseum.org/art/collection/search#!/search?artist=Levine,%20Sherrie$Sherrie%20Levine

(2) 디지털 이미지의 합성과 가변성

디지털 이미지 기술에서는 이미지 합성과 가변성이 가장 중심적인 역할을 한다.

디지털 작가에게 이미지의 변형, 합성, 삭제, 개조는 화가들의 붓이나 물감처럼 디지털 이미지의 가변성을 이해하는 것이 매우 중요하며, 디지털 이미지의 기초가 된다. 더 나아가 디지털 이미지는 이미지를 캡처하고 합성된 픽셀 값으로 이미지를 조합되기 때문에 손으로 그린 그림과 구별이 모호해진다.

디지털 이미지는 디지털 환경에서 얼마든지 이미지를 재생시키고 수정, 합성, 편집 등이 가능하다. 디지털 이미지는 대표적 특성으로 가변성을 가지는데, 이미지 제작이나 컴퓨터 그래픽 프로그램의 전문지식을 가지고 있는 사람들에 의해 변형이 될 수 있다는 문제점을 가진다. 또한 컴퓨터 파일은 언제든지 수정이 가능하기 때문에 무수히 변형될 유사한 이미지들이 양산될 수 있다. 이런 특성은 디지털 이미지 원본이 훼손되었을 경우 복구가 불가능하다는 것을 알려준다.

디지털 매체에서 생성된 이미지는 원본의 손상이 없고 무한 복제가 가능하며 수정, 편집, 합성, 변형이 가능하다. 또한 디지털 매체 간의 호환성이 좋아 디지털 이미지는 전송, 복제, 재생이 가능해 유동성과 편리성도 있다. 이러한 디지털 이미지의 특성으로 인터넷, 컴퓨터 그래픽으로 원본을 모방하는 패러디, 이미지 들을 합성해서 변형시킨 이미지들이 생성되게 한다.

디지털 이미지의 합성은 컴퓨터 프로그램을 통해서 디지털 이미지 조각들을 자르고 붙이고 변형시키고 조합해서 새로운 이미지를 만든다. 이런 디지털 이미지의 합성은 사진, 영화, 뮤직비디오, 컴퓨터 게임, 애니메이션 등에서 많이 활용되고 있다.

컴퓨터에서 가상공간을 창조하기 위해서는 기존의 필름과 비디오 녹화필름을 3D컴퓨터 프로그램으로 합성해서 사용한다. 예를 들어 새로운 3차원 공간을 만들기 위한 이미지 합성은 사진과 영상을 조합해 가상공간에서 카메라 움직임 으로 제작한다.

<도판–14> 3차원의 얼굴

출처 : 정동암, 미디어 아트 디지털의 유혹, 2007, p. 79.

컴퓨터의 가술향상으로 인해 3차원 세계를 표현하게 됨으로 실제와 같은 중력과 물리력, 충돌, 폭발, 바람 같은 움직임, 흩날리는 머리카락 등 컴퓨터 그래픽은 현실 묘사41)가 가능하게 되었다.

이러한 가변의 가상공간을 김아영(Ayoung Kim)의 작품 <3차원의 다공성 계곡, 2017>에서 디지털의 특성을 발견할 수 있다. 특히 이 작품에서 알 수 있는 것은 디지털 안에서의 장치와 처리하는 방법에 따라 달라지는 물성의 전환은 디지털 이미지의 존재론적 속성을 뛰어넘어 동시대의 디지털 이미지를 역력히 보여주고 있다. 이러한 작업이 이제는 새롭지는 않지만 디지털 이미지를 개념으로 접근하여 가상세계를 다른 관점의 스토리로 즉 자기만의 해석으로 풀어 나가고 있었다.

사람이나 동식물이 국경을 넘을 때 일상적으로 경험하는 검역과 격리, 혹은 타의로 거주지를 자주 바꾸는 이민자나 난민 등 작가는 비현실적이면서도 현실 같은 사변소설의 개념을 작업 방법론에 도입했다. 그러나 그의 작품에서 보이는 디지털 이미지의 합성과 가변성은 마치 영화의 한 장면처럼 느껴진다.

<도판–15> 3차원의 다공성 계곡(김아영)

Petra Genetrix vs. Petra Genetrix, Porosity Valley, Portable Holes Digital Print, Size Variable, 2017 Single Channel Video, Approx. 21 min, 2017

출처 : http://ayoungkim.com/wp/wp-content/uploads/2018/05/201805_

(3) 디지털 이미지의 저장전송과 배포

디지털 이미지는 생산, 조작, 그리고 보급 기술이 새로운 형태로 표현된다.

디지털 매체는 이미지 파일을 자유롭게 전송, 복제, 재생이 가능함으로써 데이터에 유동성을 갖게 한다. 스마트폰, 디지털카메라, TV, 컴퓨터 등에서 디지털 이미지 데이터가 재생된다.

41) 정동암, 『미디어 아트, 디지털의 유혹』, 커뮤니케이션북스, 2007, p. 78.

디지털 이미지의 원본 저장은 컴퓨터, 외장하드, USB, CD-ROM, DVD, 웹사이트 등에 원본 손상 없이 저장이 가능하다. 포토샵, 일러스트, 3D 애니메이션 등의 컴퓨터 그래픽에서는 픽셀 단위로 이미지를 저장한다.

디지털 이미지는 원본과 복사본 간의 구분이 모호하다. 또 이미지 복제와 변형이 용이해 다양한 이미지로 조합돼 전송 및 배포가 되므로 디지털 이미지를 규정 하는데 어려움을 주고 있다. 산업시대 이전의 이미지는 전송과 배포의 어려움이 있었지만 오늘날은 이미지 합성, 고속 인쇄, 인터넷으로 전송이 빠르고 배포가 매우 용이하다.

오늘날 디지털 매체의 발달로 디지털 이미지의 미학을 논할 때 다양한 문제에 주목해야 한다. 다음 3장에서 매체 미학과 디지털 이미지의 문제와 재현을 바탕에 둔 리얼리티와 복제 이미지 문제, 진화하고 있는 시뮬라크르 이미지에 대해 논의를 하고자 한다.

제3장. 디지털 이미지의 가상과 실재 표현연구

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