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디지털 이미지의 기술발전

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제3절. 디지털 이미지의 표현특성

1. 디지털 이미지의 기술발전

발달은 예술 영역에까지 영향을 미쳤다. 예술 개념과 창작 행위의 매개체가 되는 매체들의 발전으로 예술의 흐름에도 변화가 왔다. 따라서 이제 디지털 기술의 발달 및 새로운 매체의 등장으로 예술의 이미지가 어떻게 변화되었고 발전되었는지에 대해 살펴보고자 한다.

1990년대 이전에는 디지털 이미지의 특성이 나타나기보다는 아날로그 이미지를 모방하려고 했다. 그 당시 디지털 예술은 작품으로 인정받지 못했다. 그래서 예술작품으로 인정받기 위해 디지털의 특성보다도 아날로그적 속성들을 더 내세워 아날로그 이미지처럼 보이려고 했다.

그러나 1990년대 이후 디지털 시대로 접어들면서 컴퓨터 프로그래밍과 모니터, 키보드, 마우스, 태블릿, 프린터 등을 이용해 창조적인 이미지를 표현하는 행위가 일반적이었으나, 차츰 아날로그 이미지와 디지털 이미지의 차이가 분명해졌다.

디지털 이미지의 예술작품에서도 디지털 매체의 특성에 부각시켜 질감이 없고, 피상적 느낌을 강조했다. 아날로그 예술에서 표현할 수 없는 방법으로 디지털 이미지의 고유성과 매체성을 강조하는 방향으로 나아가게 된 것이다.

그 당시 통신매체 월드 와이드 앱(world wide web, www)33)으로 정보를 공유 할 수 있게 되었다. 웹아트, 넷 아트 등 네트워크를 통해 수많은 유저들과 실시간 으로 작품을 만드는 퍼포먼스를 하는 디지털 예술이 시작되었다. 컴퓨터로 네트워크가 가능해지면서 전혀 다른 예술 장르의 가능성들이 열리게 된 것이다.

그러면서 오늘날의 멀티미디어(Multi Media)34)의 특성들이 나타났다. 무엇보다 컴퓨터는 영화, 라디오, 텔레비전, 그림, 조각, 디자인, 건축설계 등 모든 분야의 창작이 가능한 멀티미디어의 특성을 가지고 있다.

또 다른 한편으로는 미디어 아트의 디지털 예술장르가 나타나면서 데이터베이스 아트, 소프트웨어 아트, 넷 아트, 웹 아트, 가상현실 등 몰입감을 주는 디지털 아트의 고유한 매체성을 표현하는 시대가 되었다.

다음은 미디어 이론가들의 디지털 기술의 발전에 대한 사유와 관점에 대해서 살펴보면, 빌렘 플루서(Vilém Flusser)는 이미지의 존재론적 관점을 미학적으로 제시했다. 디지털과 아날로그에 대한 견해는 해상도 차이이며, 디지털 기술의 발전 으로 그 밀도를 높여 가면서 디지털의 가상과 아날로그의 현실 사이의 차이는 33) world wide web, www : 전 세계적인 정보 공간이다. (위키 백과) 출처: https://ko.wikipedia.org 34) Multi Media : 컴퓨터를 매개로 하여 영상·음성·문자 등과 같은 다양한 정보 매체를 복합시킨

장치. 또는 ‘다중 매체(多重媒體)’, `복합 매체'를 말한다. 출처: https://www.google.co.kr/search?

점차 줄어들고 구별이 쉽지 않는 단계에 이르렀다고 보았다. 따라서 빌렘 플루서는 디지털과 아날로그의 차이는 언젠가 사라질 것이라고 말했다.

반면에 스티븐 홀츠먼(Steven Holtzman)35)은 저서『디지털 모자이크』에서 디지털 과 아날로그의 다름을 강조했다. 그는 디지털의 특성을 살리는 방향으로 나아가 야 함을 주장했다. “디지털은 아날로그가 표현 할 수 없는 영역으로 나아가야 된다.”고 방향을 제시했다.

레프 마노비치(Lev Manovich)36)는 저서『뉴미디어의 언어』에서 일반적으로 사람들이 아날로그가 해상도와 밀도가 높고, 디지털이 해상도와 밀도가 낮다고 잘못 이해하고 있다고 지적한다. 그러나 디지털은 생성 이미지로 선명할 뿐만 아니라, 이미지의 줌인․줌아웃이 가능하다는 것이다. 따라서 디지털 이미지는 실재의 느낌을 주기 위해 해상도를 높일 수도 있고 떨어뜨릴 수도 있다는 주장이다.

이와 같이 기술의 발전과 예술의 영역에 과학과 기술이 융합으로 생성된 이미지에 대한 이에 대한 미디어 이론가들에 관점과 개념을 살펴보았다. 다음은 디지털 이미지의 기술발전은 가져온 대한 요인들을 살펴보고자 한다.

첫째, 컴퓨터 성능의 향상이다. 3D CG(3Dimensional Computer Graphics)은 사진, 그림, 동영상 등의 모든 이미지를 재조합을 넘어 독창적인 이미지를 창작 할 수 있다. 3D CG는 3차원 정보 데이터에 의한 다각도의 장면 연출, 독창적 가상공간을 구성할 수 있으며, 이러한 특정 공간에서 사물의 사실적인 재현과 재구성이 가능함에 따라 가상공간을 쉽게 제작할 수 있었다. 그리고 특수효과를 이용한 다양한 이미지를 창출할 수 있고 더불어 연속 스틸 이미지 및 동영상 제작이 가능하게 되어 미디어 아티스트의 새로운 작품에 큰 기여를 했다. 특히 3D 디지털 일러스트레이션이라는 독자적 예술 분야로 발전을 가능37)하게 한 것도 컴퓨터 성능의 향상 때문이다.

35) 스티븐 홀츠먼(Steven Holtzman): 현재 웹서칭툴 개발회사 퍼스펙타의 회장 겸 CEO. 그의 저서는『디지털 주문 Digital Mantras』, 『디지털 모자이크 Digital Mosaics』등이 있다.

출처: 스티븐 홀츠먼 저, 이재현 역,『디지털 모자이크』, 커뮤니케이션북스, 2002.

36) 레프 마노비치(Lev Manovich): 뉴욕시립대학 대학원센터 교수. 모스코바에서 태어나 미술, 건축, 컴퓨터과학을 공부했다. 그의 저서는 『뉴미디어의 언어』, 『소프트웨어가 명령한다』등 이 있다. 출처: 레프 마노비치 저, 서정신 역, 『뉴미디어의 언어』, 커뮤니케이션북스, 2014.

37) 오혁근, 「구성요소에 이한 3차원 디지털 이미지 연구」,한국디자인포럼 Vol.16 No.-, 2007, p. 249.

둘째, 광매체의 발전이다. 멀티미디어발전에 주 핵심의 기술이 광매체인데, 흔히 CD 또는 DVD라고 부르는 매체이다. 이는 오디오 CD부터 시작해서 CD-ROM, DVD에 이르기까지 많은 양의 데이터를 저장할 수 있다. 이렇듯 많은 데이터로 이루어진 멀티미디어 정보를 보급하는 데 큰 역할을 하고 있는 것이 광매체이다.

셋째, 멀티미디어 PC의 성장이다. 1990년대 상반기에 멀티미디어 PC라는 표준 규격의 PC가 일반 사용자를 대상으로 보급되면서 널리 확산되었다. 지금의 컴퓨터는 기본적으로 사운드 카드와 스피커, 동영상을 처리할 수 있는 고성능 비디오 카드, 인터넷을 할 수 있는 통신용 모뎀이나 랜카드 등이 내장되어 있다. 그 뿐만 아니라 디지털 카메라나 스캐너 등을 컴퓨터에 연결할 수 있는 호환성의 범위가 넓어 지면서 미디어 아티스트의 디지털 이미지 창작에 있어서 작업공간과 시간을 단축 시켰다.

넷째, 컴퓨터 네트워크를 들 수 있다. 네트워크 기술은 무선계와 유선계로 볼 수 있다. 인터넷용 멀티미디어가 급속히 성장할 수 있었던 점은 통신 속도의 증가와 멀티미디어 데이터 전송 기술의 발달이다. 텍스트·음성·도형·애니메이션 및 비디오 화상 등 정보를 유기적으로 연결한 네트워크 구조와 이 유기적으로 연결한 관련 정보를 대화식으로 이끌어 낼 수 있다. 하이퍼미디어(Hypermedia)가 미디어 아트에 적용되면서 커뮤니케이션이 원활할 수 있는 인터랙티브 디지털 이미지를 가능하게 한 것이다.

이 장에서 디지털 이미지의 기술발전이 가능하게 한 요인에 대해서 내용 정리 한다. 다음은 디지털 이미지의 표현 분석을 연구자 관점에서 분석하고자 한다.

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