• 검색 결과가 없습니다.

인터랙티브 미디어 아트의 이미지의 상호작용성

문서에서 저작자표시 (페이지 32-36)

제2절. 디지털 예술의 이미지 표현 진화

2. 인터랙티브 미디어 아트의 이미지의 상호작용성

인터랙티브 미디어 아트의 이미지 상호작용성에서 대중매체와의 구별되는 디지털 매체의 가장 큰 특징으로 상호작용성을 들 수 있는데, 먼저 상호작용 (interaction)과 상호작용성(interactivity)의 구분을 하고자 한다. 상호작용은 ‘어떠한 환경적 자극에 반응’하는 것으로 작품과 관람자 사이의 자극에 대한 반응으로 원인과 결과가 되는 작용을 말한다. 미디어 아트에서의 상호작용은 주로 초입 단계에서 많이 선 보였으나 디지털 매체의 발달로 인해 좀 더 다양한 형태의 상호작용이 이루어졌으며, AI(인공지능)의 기술로 인해 상호작용성이 가능해지고 있다. 그래서 상호작용성은 미디어 아트 작품과 관람자가 지속적으로 피드백을 할 수 있다.

미디어 아트는 관객의 참여를 유도하여 작품의 구성 원칙으로 끌어올릴 수 있었던 것은 디지털 기술이라고 여긴다. 현대미술에서 상호작용은 피드백을 통해 작가, 작품, 작품을 보는 관람자 사이의 작용을 보여준다.

<도판–9> 인터랙티브 미디어 아트의 상호작용성(팀랩그룹)

Living in the Ruins of a Bathhouse, 2017 출처 : https://www.teamlab.art/ko/w/bathhouse/

인터랙티브 미디어 아트의 상호작용성은 작품과 관람자 사이를 디지털 매체로 연결하여 여러 가지 형태로 상호 교류가 가능함을 뜻한다. 이에 관한 작가와 작품을 살펴보면서 상호작용성에 대해 파악하고자 한다. 상호작용성은 디지털 매체의 특성을 이용한 것으로 인터페이스를 통해 작품과 관람자 간의 상호 소통이 가능하며, 네트워크에 의한 원격 현전과 쌍방향의 상호작용성이 활발하게 이루어 지며 관람자가 자율적으로 참여할 수 있는 역할을 확대28)시켰다.

팀랩(TeamLab)그룹은 인터랙티브 미디어 아트의 상호작용성을 <Living in the Ruins of a Bathhouse, 2017> 작품으로 보여주고 있다. 어린이가 도화지에 크레파스로 개구리 그림을 그려서 스캔을 하면, 가상공간에서 개구리가 물속에서 헤엄쳐 다닌다. 바닷속의 생물과 하늘에 날아다니는 새들을 중첩시킴으로써 하늘과 바다의 경계를 두지 않고 자연은 하나라는 개념으로 접근했다. 물속에서 개구리는 새의 먹이가 되고 새는 악어의 먹이가 되는 자연의 생태계를 디지털로 풀어냈다.

관람자가 가상의 악어를 밟으면 악어는 사라지는 등 이 작품은 관람자와 작품 간의 상호작용성이 활발하게 이루어지는 것을 볼 수 있다.

<도판–10> 디지털 박물관 이미지의 상호작용(팀랩그룹)

Forest of Resonating Lamps Living Digital Forest and Future Park, Maison & Object Paris, 2016 Pace Beijing, 2017

출처 : https://www.teamlab.art

다음은 <도판-10>에서 보는 바와 같이 이미지 상호작용이다. ‘팀랩월드 (TeamLab World)29)’전 전시회는 관람자가 미디어 아트 작품 속으로 들어가는 색다른 경험을 관람자에게 제공했다. 이 그룹의 리더인 이노 코(Toshiyuki Inoko)30)는 AFP와의 인터뷰에서 "자유롭게 변형할 수 있는 능력 때문에 경계를 뛰어넘을 수 있습니다."라는 말을 했다. 팀랩은 2001년, 디지털 아트 그룹을 결성해 독창적이고 28) 이미숙, 「뉴 미디어아트의 전개 양상과 담론」, 인문사회 21, Vol.8No.6, 2017, pp. 670∼671.

29) 팀랩(TeamLab): 팀랩은 2001년 처음 결성된 디지털 아트 그룹으로 ‘아트(Art)’와 테크놀로지 (Technology)를 결합해 독창적이고 실험적인 미디어아트를 만들어내고 있는 아티스트 그룹.

출처: http://blog.lgdisplay.com/2016/10/teamlab/2018.06.

30) 이노 코(Toshiyuki Inoko): 팀랩 설립자. 팀랩은 인간과 자연 간, 인간 자신과 세계 간의 새로 운 관계를 예술을 통해서 정립하는 것을 목표로 삼고 있다.

출처: http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=871125 2018.06

실험적인 작품 <Forest of Resonating Lamps, 2016>, <Living Digital Forest and Future Park, 2017>, <The Way of the Sea in the Memory of Topography, 2018>,

<The Way of the Sea in the Crystal World, 2018> 등을 창작하는 아티스트 그룹 이다. 도쿄 디지털 미술 박물관에서 팀랩의 아티스트들은 전시공간에 관람자의 발걸음을 인식해 발이 닿는 곳마다 미디어 이미지가 바꾸어진다.

<도판–11> 디지털 박물관 이미지의 상호작용(팀랩그룹)

The Way of the Sea in the Memory of Topography The Way of the Sea in the Crystal World

2018 2018

출처 : https://www.teamlab.art

특히 <The Way of the Sea in the Memory of Topography, 2018> 작품은 관람자가 깊은 바다 속에 있는 착시와 움직일 때마다 바다와 관람자의 위치가 변화된다. 관람자의 위치에서 보면 위쪽에서 물고기 떼들이 헤엄치고 관람자가 움직이면 이제는 아래에서 물고기 떼들이 헤엄쳐간다. 이 모든 흐름은 가상공간 이다. 이렇듯 인터랙티브 미디어 작품은 가상 속의 디지털 이미지의 상호작용성 을 보여주는 이미지로 해석된다.

또한 구글에서 인공지능이 만들어내는 미디어 이미지를 구글 아트 프로젝트에서 추진하고 있다. 구글의 인공지능은 직접 예술 작품을 만들어 내는 수준에 이르렀다.

구글은 ‘딥 드림(Deep Dream)’ 테크놀로지의 차원을 높이는 데 탐색 중이다.

<도판–12> AI 이미지(구글)

Art Project by Google 출처: https://brunch.co.kr/@vislakr/100

디지털 시대의 뉴미디어의 수용과 적용은 새로운 표현매체를 도구로 작품을 표현함으로 예술의 확장을 가져왔다. 피에르 레비(Pierre Levy, 1956년~ )31)의 가상(Virtual)개념에 대한 정의를 살펴보면, 디지털 시대 이전과 이후로 의미가 달라졌다고 말한다. 디지털 시대 이전에 가상은 사실적 관계가 있는 현실에 존재 하고, 디지털 시대 이후의 가상은 실재와 유사한 가상이 존재한다고 했다.

넷 아트는 인터넷에서 가상의 형태로 진행된다. 이는 본질적으로 지금까지 미술관에서 볼 수 있었던 예술작품의 개념과 그것의 소통 방식을 완전히 바꿔 버린 예술 형식이라 할 수 있다. 웹상에서 볼 수 있는 예술은 기존의 미술관에 가서 이루어지는 감상 방식이 아니라 상호작용의 과정이 중요한 소통방식과 내용에서 지금까지와는 전혀 다른 차원을 획득했다는 데 그 의미가 있다. 또한 인터랙티브 아트의 디지털 미디어 이미지의 상호작용성을 파악할 수 있었다.

31) 피에르 레비 (Pierre Levy, 1956년~ ): 프랑스의 미디어 철학자, 사회학자이다. 디지털 테크놀로 지의 문화적, 인식론적 영향과 사회적 사용을 연구. 그의 저서는 『지능의 테크놀로지』,『가상 이란 무엇인가』등이 있다. 출처: 피에르 레비 저, 김동윤·조준형 역, 『사이버 문화; 뉴 테크놀 로지와 문화협력 그리고 커뮤니케이션』, 문예출판사, 2000.

문서에서 저작자표시 (페이지 32-36)