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가. 연구결과의 활용

연구결과를 활용하기 위한 제언은 다음과 같다.

첫째, 연구 결과 초기 벤처기업 R&D집단의 이중고리학습 활동 및 삼중고리학습 활동은 집단 창의성에 유의한 정적 영향을 미치고 있었는데, 기성 기업은 이에 착안하여 조직학습 활동을 정의하고 조직학습 개입방법을 기획할 필요가 있다. 조직학습은 조직개발과 함께 어떠한 특정한 합의된 정의 없이 기업교육 장면에 투영되어 있어(이진구, 2016), 인적자원 개발 연구 측면에서 조직학습은 학습조직, 팀 학습, 조직개발 등의 개념과 다차원적으로 혼 재되어 그 개념적 정의가 모호하다. 또한, 조직학습 측정에서는 학습유형 및 수준관점에서 의 측정과 학습과정 관점에서의 측정 중 학습과정 관점에서의 측정이 지나치게 강조되어 있어 학습유형 및 수준에 따른 관점을 제시하기 어려웠다. 이 연구에서는 조직학습을 학습 유형 관점에서 검토하고 국내·외 문헌의 체계적 고찰 및 분야 전문가의 내용타당도 조사를 통해 개발한 단일고리학습 활동, 이중고리학습 활동, 삼중고리학습 활동 등 조직학습 활동 측정도구를 토대로 초기 벤처기업 R&D집단에 실증하였다. 기성 기업의 HRD부서 및 담당 자는 이 연구에서 정의한 단일고리학습 활동, 이중고리학습 활동, 삼중고리학습 활동의 개 념을 차용하고 교육체계에 반영할 수 있으며, 사용된 측정도구를 발전시켜 진단도구로 활 용할 수 있다. 특히, 단일고리학습 활동, 이중고리학습 활동, 삼중고리학습 활동은 특정 조 직학습 활동만을 우월하다고 평가하는 것이 무의미하며 기업과 집단이 처한 환경과 맥락에 맞게 패턴을 달리하여 강조되어야 한다. 예를 들어, 사업적 필요성에 의거하여 조직에 적용 할 표준(standard)을 수립하는 상황에서는 단일고리학습이 강조되어야 하고, 디자인 사고 (design thinking)를 자극하거나 아이데이션(ideation)을 수행할 때에는 이중고리학습을, 불 확실한 미래를 예측하고 차년도 전략을 수립하는 상황에 시나리오플래닝(Scenario

planning)을 수행할 때에는 삼중고리학습을 강조하는 것이 바람직할 것이다.

둘째, 집단 리더십은 집단 창의성에 영향을 미침에 있어 이중고리학습 활동, 삼중고리학 습 활동 등의 학습 요소를 거치고 있었으므로, 벤처기업 R&D집단의 창의성과 학습을 기대 하는 이해관계자는 개입의 순서를 고려하여 조직적 지원을 실시하여야 한다. 조직학습 개 입을 위해서는 먼저 집단구성원 상호 간에 공유된 이끄는 힘에 의해 업무 기획(Planning), 체계화·조직화(Organizing), 문제 해결(Problem solving), 지원(Supporting), 배려(Consideration), 개발(Development), 멘토링(Mentoring) 등을 전제로 하여야 하는 것이다. 이때, 전제된 활동 은 집단 리더십의 분배된 역할과 책임에 개념적 근거를 갖고 있음에 유의하여야 한다. 즉, 전통적인 이해와 같이 리더십을 상급자만의 특수성으로 취급하여서는 안 되며, 조직적 의 사소통을 기반으로 리더십을 공유하는 것이 중요하다. 연구 결과와 같이 집단 리더십의 확 보는 각 유형의 조직학습 활동으로 이루어질 가능성이 크며, 이는 곧 조직의 바람직한 성과 에 해당하는 집단 창의성으로 발현될 수 있을 것이다.

셋째, 연구의 대상이 된 국내 초기 벤처기업은 R&D 기능을 담당하는 집단의 조직학습이 균형 있게 발생할 수 있도록 대안을 마련해야 한다. 조직학습은 세 가지 유형으로 구분되는 데 첫째, 집단의 업무와 가치체계를 공유함에 있어 기존의 관행과 가정을 존중하면서 유지 한 채 지식을 공유하고 내부경험을 활용하는 단일고리학습 활동, 둘째, 기존 관행과 가정을 비판하고 집단구성원 간 대화의 수준으로 끌어올려 담론화한 뒤 가정을 재정의하는 이중고 리학습 활동, 조직 내외부의 피드백을 겸허히 수용하고 이를 학습에 활용하며 전방위적 사 고를 통해 전략적 사고를 갖는 삼중고리학습 활동 등이 그것이다. 연구 결과 초기 벤처기업 R&D 집단은 평균적으로 ‘매우 그렇다’에 해당하는 환산평균 4.0점 정도의 단일고리학습 활 동 수준과 ‘그렇다’와 ‘매우 그렇다’의 중간에 해당하는 환산평균 3.6점 정도의 이중, 삼중 고리학습 활동 수준에서 스스로의 집단을 인식하고 있었다. 개인 학습 전략을 말할 때 단일 고리적인 학습은 표면적 학습 접근 방식(surface approach), 이중·삼중고리학습은 심층적 학습 접근 방식(deep approach), 성취적 학습 접근 방식(achieving approach)에 비견될 수 있고, 특히 삼중고리학습은 메타인지(meta-cognition) 활용 학습전략과 유사한 개념을 지 닌다. 개인학습에 있어 어느 학습 접근이 더 중요하거나 덜 중요하지 않으며, 단지 ‘무엇을’

학습하는지 그 목적에 따라 접근 방식을 변혁적으로 활용해야 한다. 이러한 측면에서 시사 점을 얻자면 집단의 단일고리학습 활동은 이중, 삼중고리학습 활동에 비해 더 중요하거나 덜 중요하지 않으며, 조직의 비전, 미션과 전략에 따라 어떤 유형을 선택할지가 달라지는

것이기 때문에, 조직의 경쟁우위 확보를 위한 조직학습 능력의 제고라는 관점에서 세 조직 학습 유형이 집단 내에서 고르게 발생할 수 있도록 HRD부서 및 담당자 주도적인 개입이 수행되어야할 것이다.

나. 후속연구 제언

후속 연구를 위한 제언은 다음과 같다.

첫째, 연구의 대상에 중소기업, 대기업 등을 고려하여 이 연구에서 구안한 변인 간 관계 를 확인하는 연구, 기업 형태(벤처기업, 중소기업, 대기업 등), 산업 분류 간 집단 창의성 및 조직학습 차이에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다. 먼저 연구의 대상이 중소기업, 대 기업 등으로 다각화된다면 변인 간 관계에 대한 교차적 타당성을 확보할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 차이를 구명하는 연구의 경우 R&D 투자 효과성을 면밀히 살피고 국가 사 회 수준의 지원 정책이나, 기업 내 투자전략에 필요한 근거 자료를 생산하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.

둘째, 집단 역학적 요소를 통합적으로 투입하는 변인 간 관계 연구가 이루어질 필요가 있다. 이 연구는 집단 창의성과 집단 리더십, 조직학습의 유형인 단일고리학습 활동, 이중 고리학습 활동, 삼중고리학습 활동 등 집단 역학(group dynamics)의 요소들을 포함하고 있 으나 집단의 활동 요소를 제외한 기타 집단의 특성 반영에 있어 간과된 변인이 많다. 대표 적으로 팀(집단) 연구에 쓰이는 다양성(diversity), 응집력(cohesion), 신뢰(trust) 등이 그 것이다. 특히 초기 벤처기업 R&D집단에 대한 연구가 부족한 상황에서 집단 수준의 연구물 을 탐색하여 변인 간 관계를 설정하는 데 어려움이 있었다. 차후에는 집단 창의성과 조직학 습에 대한 탐색적 연구가 선행되고, 연구 결과 제기된 변인 간 상관 및 인과관계를 바탕으 로 실증 연구 구안이 이루어질 필요가 있다.

셋째, 단일고리학습 활동, 이중고리학습 활동, 삼중고리학습 활동 등 도구의 신뢰도와 타 당도 확보가 필요하다. 이 연구에서 구안한 단일고리학습 활동, 이중고리학습 활동, 삼중고 리학습 활동 측정도구는 복잡한 집단 내의 현상을 확인하기 위하여 실증 연구 수행을 통해 준거타당도 수준에서 검토되었다고 볼 수 있다. 단순 협업 단계에서부터 종사하고 있는 조 직에 대한 깊은 고민을 통해 전방위적 사고를 할 수 있는 단계까지 고려했을 때 초기 벤처 기업 R&D집단이 도구개발에 있어 적절한 대상이었다고 생각된다. 그러나 도구의 완성도

측면에서 매우 부족한데 특히, 예비조사와 본조사를 거치며 보고된 도구의 신뢰도는 여타 신뢰성을 확보한 도구의 신뢰도 수준에 비해 현저히 낮은 수준이었다. 도구의 신뢰도는 측 정 문항의 수에 크게 영향을 받는 바, 후속 연구에서는 잠재적 개념을 측정할 수 있는 문항 의 추가 개발과 다수 집단 대상의 반복적인 측정을 통해 신뢰도를 제고할 필요가 있다.

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