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“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

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Academic year: 2022

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11 .

서울신현초등학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

(3)

과제명 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) 프로그램명 엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행

학교급 초등학교 대상

학년(군) 2~4 학년

중심교과 과학

(슬생)

중심교과 성취기준 영역

[4과03-01]여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 동 물을 분류할 수 있다.

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련 되어 있음을 설명할 수 있다.

[4과03-03]동물의 특징을 모방하여 생활 속에서 활용 하고 있는 사례를 발표할 수 있다.

[2슬08-03] [평가준거 성취기준②] 좋아하는 동물의 특성을 탐구한다.

연계교과

수학 국어 미술 즐생

연계교과 성취기준 영역

[4수01-08] 나누는 수가 한 자리 수인 나눗셈의 계산 원 리를 이해하고 그 계산을 할 수 있으며, 나눗셈에서 몫과 나머지의 의미를 안다.

[4국05-05]재미나 감동을 느끼며 작품을 감상하는 태 도를 지닌다.

[4국02-03]글에서 낱말의 의미나 생략된 내용을 짐작한다.

[4미02-06]기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익 혀 안전하게 사용할 수 있다.

[4미01-02]주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각 을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

[ 2즐08-03] 동물 흉내 내기 놀이를 한다.

연구기간 협약체결일 ~ 2020.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 서울신현초등학교 수학 수석교사 김기옥

공동연구원 서울신현초등학교 과학 교사 박현자

공동연구원 서울신현초등학교 과학 교사 조혜정

공동연구원 서울신현초등학교 사회 교사 김수임

공동연구원 서울신현초등학교 미술 교사 유예지

2020년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 19 일

연구책임자 : 김 기 옥

(4)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(5)

목 차

6. 서론··· 1

2. 연구 수행 내용··· 2

연구과제1··· 2

가. STEAM 프로그램 환경조성 ··· 2

나. 공동체 역량강화 ··· 2

다. STEAM 수업공개 ··· 4

연구과제2··· 5

가. 교육과정 분석 및 재구성 ··· 5

나. STEAM 프로그램 개발 ··· 6

다. STEAM 프로그램 체험 ··· 8

연구과제3··· 9

가. STEAM 프로그램 공감 ··· 9

나. STEAM 프로그램 공유 ··· 9

다. STEAM 수업나눔 ··· 9

3. 연구 수행 결과··· 10

4. 결론 및 제언 ··· 11

[부록] 부록1. 프로그램 개발 내용 및 결과물 ··· 13

부록2. 프로그램 활동사진 ··· 32

부록3. 교사연구회 협의록 ··· 36

(6)

<요약문>

주제명

엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행

학교명 서울신현초등학교 연구교원 김○옥, 박○자, 조○정,

김○임, 유○지 연구 대상 2G 1학급, 3G 1학급, 4G 2학급 외

연구의 필요성

코로나19로 인해 책보다는 스마트폰에 더욱 친근한 학생들에게 독서의 중요 책읽는 것 이 즐거우며 책속의 주인공을 만나 그의 고민을 듣고 도와줄 수 있는 방법을 모색하며 문제를 해결하는 과정에서 창의, 소통, 내용융합, 배려를 삶속에 녹여내는 핵심역량을 함양시 키고자 한다.

목 적 엘머와 함께 여행을 하면서

실태조사 결 과

수학과 과학에 대하여 64명의 학생들이 그렇지 않다고 응답하여 수학, 과학에 대한 흥미도 49.92%나 되어 수학 과학에 대한 흥미를 갖도록 하는 방법이 모색되어야 했다. 이는 수학, 과학 관련활동에 까지 영향을 끼쳐 관련활동이 ‘재미있지 않다’고 응답한 학생이 각각 56명( 43.68%), 38명(29.64%)로 응답하였다. 이는 STEAM 프로그램을 개발하여 수학과 과학에 흥미를 갖게 되도록 하는 프로그램 개발이 필요하였다.

수행 과제 실천 내용

수 행 과 제

1. 엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행 프로그램 개발

2. 엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행 프로그램 적용

3. 엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행 프로그램 공유

실천 내용

가. 환경 조성

나. 교육공동체의 역량 강화 다. 스팀 수업 나눔

가. 교육과정재구성 나. 프로그램 개발 다. 프로그램 체험

가. 프로그램 공감 나. 교육활동 공유 다. 스팀수업 나눔

운 영 결 과

프로그램 개발을 위해 엘머의 모 험1을 구매하여 연구교사들이 먼저 읽었다. 시간이 될 때 담당한 학급 의 학생들에게 읽어 주었다. 연구교 사의 역량 강화를 위해 2회의 컨설 팅을 실시하였다. 교육과정 분석 및 재구성하여 문학작품과 교과를 연 계하였으며 대내외 수업 공개는 3 회 이상 실시하였다.

3,4학년군 과학교과를 기반으로 국 어, 수학, 미술과 연계한 교육과정 재구성으로 프로그램을 개발하고 실행하였다. 적용한 사례를 공유하 며 수업에 대한 평가를 하였다. 스 팀 캠프는 코로나 19로 인하여 계 획을 변경하여 연구교사 학급을 중 심으로 실시하여 오히려 더 많은 학생이 참여하였다.

개발한 프로그램에 대하여 연구교 사들이 함께 고민하며 수정 보완하 였으며 실현한 후 평가회를 가짐으 로 스팀 수업에 대해 이해를 높혔 다. 스팀워크숍은 그동안 실시해왔 던 교육활동을 소개하였다. 희망하 는 교사들이 스팀 프로그램에 참여 하여 스팀교육의 이해를 갖게되었 다.

일반화 내 용

 교내외 수업공개

- 본교 및 타교 대상 수업공개(3회 이상) 실시

 연구자료의 공유

- 연구팀협의회(5) 및 자료 공유(센 메신저), 스팀캠프 실시(7학급-159명) - 프로그램개발 (10차시)

 일반화를 위한 노력

- 연구계획서 및 최종보고서 제작, 검증 후 한국과학창의재단 탑재예정 - 연구 결과 공유

(7)
(8)

1. 서론

스마트폰과 게임에 익숙한 학생들에게 책 읽기에 대한 관심은 얼마나 될까? 코로나 19로 인해 가정에서 혼자 많은 시간을 보내는 학생들, 책보다는 기계에 익숙한 학생들 에게 생각하는 시간이 점점 사라지는 요즘, 온라인 학습으로 학생들의 사고가 정지된 듯한 시점에서 책 읽기는 매우 중요하다고 본다. 특히, 우리 학교는 주변 환경이 책과 친해지기가 어려운 학생들이 많기에 책을 통하여 책속의 주인공과 만나 서로의 생각을 나누는 것과 여러 가지 문제를 함께 해결하는 경험을 통해 창의적 사고와 융합적인 사 고력을 신장시켜야 할 필요성이 있었다.

본 연구회에서는 책을 읽고 주인공의 실생활 문제를 함께 공유하며 다양한 지식을 활용하여 융합적으로 해결하는 ‘엘머와 함께 떠나는 보물 찾기 여행’ 프로그램을 개 발하고 적용하고자 한다. 이 과정에서 창의, 소통, 내용융합, 배려를 삶속에 녹여내는 핵 심역량을 함양시키고자 한다.

“엘머의 모험 1”을 스토리 텔링의 도서로 선정한 이유는 다음과 같다.

도서 엘머의 모험 1

작품선정 이유

이 이야기는 2~,4학년 학생들이 주변에서 한번쯤 보았을 동물들이 나온다. 주인공 엘머 가 아기용을 구하기 위해 동물섬에 도착하면서 시작된다. 무서운 동물을 차례대로 만나 지만 엘머의 재치있고 창의적인 방법으로 탈출하여 아기용을 만나는 이야기이다. 동물 은 학생들이 매우 좋아하고 그 동물의 특징을 잘 알아야 탈출 할 수 있는 이야기로 관 찰과 탐구, 창의적인 소재가 무궁무진한 이야기이다. 지혜롭고 용기 있는 엘머의 재치있 는 행동으로 인해 동물들이 행복해지는 사건해결을 통해 융합적인 사고력으로 해결할 수 있어 배움이 삶과 연결될 수 있기를 기대한다.

본 연구팀에서는 10차시의 프로그램을 개발하고자 계획하였고 스팀 수업을 담당한 교사가 전 학년을 대상으로 개발한 프로그램을 적용하였다.

2. 연구 수행 내용

1

과제 “엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행“ STEAM 프로그램 개발

가. 환경 조성

나. 교육공동체의 역량 강화

다. 스팀 수업 나눔

(9)

환경 조성

코로나19로 인해 병행된 원격학습과 등교학습으로 인해 아이들에게 책을 권장해 주고 교실에 왔을 때 쉽게 책을 접할 수 있도록 환경을 조경하였다. 연구교사들이 미리 책을 구입하여 정독을 하고 프로그램을 개발하였다.

교육공동체 역량강화

1) 학생들의 STEAM관련 설문조사 실시

코로나로 인해 온라인 설문은 간단하게 실시하였다. 온라인 학습으로 학생들이 참여하기 가 매우 어려웠기 때문이며 응답 대상은 연구교사회가 소속되어 있는 3,4학년 3개 학급(78 명)만 실시하였다. 설문지는 한국과학창의재단에서 제공한 설문지를 사용하였으며 온라인 학습과 등교학습으로 인하여 설문 내용은 10가지로 축소하였다. 학생들의 응답은 주로 수학, 과학 과목에 대한 어려움을 볼 수 있었다. 스팀교육을 통해 과학, 수학교과가 결코 어렵고 힘든 교과목이 아니라는 인식을 심어줄 필요가 있었으며 다른 교과와 연계한 배움 으로 STEAM 교육의 중요성을 알게 되었다.

<설문조사 결과표> n=78 문 항

전혀 동의하지 않음

동의하지 않음

동의 매우동의

1 나는 과학 수업 내용이 재미있다. 34 12 18 14

2 나는 수학 내용을 이해할 자신이 있다. 27 12 24 15

3 나는 수학 관련 활동이 재미있다. 48 8 13 9

4 과학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이다. 22 15 24 17

5 나는 과학 공부 하는 것이 즐겁다. 35 12 18 13

6 과학 내용을 이해할 자신이 있다. 23 14 19 22

7 나는 과학 관련 정보나 책을 찾아 읽는 것을 즐긴다. 24 17 20 17

8 나는 과학을 좋아한다. 26 12 24 16

9 수학과 관련된 직업에 관심이 있다 24 17 17 20

10 나는 과학 관련 활동(과학관 견학, 과학 행사 참여, 과학 관련 책읽기)이 재미있다. 34 19 13 12

(10)

2) 프로그램 개발에 대한 자체 연수 및 워크샵 진행

코로나 19로 인하여 줌(zoom)과 대면을 번갈아 가며 협의와 워크샵을 진행하였다.

3) STEAM 연수 참여

연구회의 역량강화를 위한 한국교원대에서 실시한 연수에 참여하였다.

4) 컨설팅 실시

연구교사의 역량강화를 위해 스팀 수업의 멘토를 초청하여 컨설팅을 실시하였다. 연구교 사들은 이를 통해 스팀 수업에 대한 이해에 매우 도움이 되었다.

날 짜 컨설턴트 주제

9.18.(금) 남신초 교사 강*수 STEAM 준거 틀의 이해 10.20.(화) 이문초 수석교사 이*희 STEAM 수업 사례 나눔

5) STEAM CAMP 실시

코로나19 따른 상황에 맞춰 STEAM CAMP는 2,3,4학년 4학급 단위로 실시하고 수석교사 는 3학년 3개 학급을 대상으로 실시하였다.

2

과제 “엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행“ STEAM 프로그램 적용

가. 교육과정 재구성

나. STEAM 프로그램 개발

다. STEAM 프로그램 체험

수업자 주제 대 상 인원

김0임 다양한 기준에 따라 동물을 분류하고 동물 표현하기 3-1, 3-2, 3-3 65명

박0자 호랑이에게 껌 나누어 주기 3-4 24명

조0정 동물의 특징에 어울리는 놀잇감 만들기 4-2 23명

김0옥 풍선로켓 만들기 4-4 23명

유0지 겨울 탐정대의 친구 찾기 2-4 24명

이 름 기 간 연수명 주관

김*옥 8.8.~9.5. 2020 융합형 과학기술 교원연수(기초) 과학기술 교사 연수센터

(11)

교육과정 재구성

학년 수준에 적합한 문학 작품을 선정하고 학년군별 성취기준을 분석하여 교과 간 통합이 이루 어질 수 있는 내용, 교과 내 통합 수업이 가능한 부분을 파악하여 학생 중심 수업이 될 수 있도록 활동을 구성하고 과정 중심 평가 계획까지 일체화시키고자 한다.

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/10 [4과03-01]여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 동물을 분류할 수 있다.

[4미02-06]기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익혀 안전하게 사용할 수 있다.

과학 : 동물의 생활 미술 : 재료와 용구

2 3~4/10

[4수01-08] 나누는 수가 한 자리 수인 나눗셈의 계산 원리를 이해하고 그 계 산을 할 수 있으며, 나눗셈에서 몫과 나머지의 의미를 안다.

[4국05-05]재미나 감동을 느끼며 작품을 감상하는 태도를 지닌다.

수학 : 나눗셈 국어: : 문학

3 5~6/10

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

[4미01-02]주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나 타낼 수 있다.

과학 : 동물의 생활 미술 : 표현

4 7~8/10 [4과03-03]동물의 특징을 모방하여 생활 속에서 활용하고 있는 사례를 발표할 수 있다.

[4국02-03]글에서 낱말의 의미나 생략된 내용을 짐작한다.

과학 : 동물의 생활 국어 : 문법

5 9~10/10 2슬08-03] [평가준거 성취기준②] 좋아하는 동물의 특성을 탐구한다.

[2즐08-03] 동물 흉내 내기 놀이를 한다.

슬생 : 동물 즐생 : 표현

(12)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행

학교급 초등학교 대상 학년(군) 2~4학년

중심교과 과학

중심교과 성취기준 영역

[4과03-01]여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 동물을 분류할 수 있다.

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

[4과03-03]동물의 특징을 모방하여 생활 속에서 활용하고 있는 사례를 발표할 수 있다.

[2슬08-03] [평가준거 성취기준②] 좋아하는 동물의 특성을 탐구한다.

연계교과

수학

연계교과 성취기준 영역

[4수01-08] 나누는 수가 한 자리 수인 나눗셈의 계산 원리를 이해하고 그 계산을 할 수 있으며, 나눗셈에서 몫과 나머지의 의미를 안다.

국어

[4국05-05]재미나 감동을 느끼며 작품을 감상하는 태도를 지닌다.

[4국02-03]글에서 낱말의 의미나 생략된 내용을 짐작한다.

미술

[4미02-06]기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익혀 안 전하게 사용할 수 있다.

[4미01-02]주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다 양한 방법으로 나타낼 수 있다.

[2즐08-03] 동물 흉내 내기 놀이를 한다.

개발계획

주제 연번 차시(시수) 교과 연계(안)

1

1~2/10 과학(1) + 미술(1)

3~4/10 수학(1) + 국어(1)

5~6/10 과학(1) + 미술(1)

7~8/10 과학(1) + 국어(1)

9~10/10 슬생(1) + 즐생(1)

STEAM 프로그램 개발

본 연구회는‘엘머의 모험 1’이라는 도서를 선정하여 10차시를 개발하고자 한다.

‘엘머의 모험1’은 아기용을 구하기 위해 동물 섬으로 떠난 엘머가 무서운 동물을 만나면서 문제를 해결하고 결국 아기용을 구한다는 이야기이다. 어려운 상황을 맞이 하지만 그에 맞서 해결하려는 용기를 가진 주인공의 흥미로운 이야기에 STEAM의 요 소를 접목하여 상황을 함께 해결하는 5가지 주제의 프로그램을 개발하였다. 주제에 따라 2시간씩을 블록으로 연결하였고 학생들이 문제를 해결하며 무섭게만 생각했던 동물의 새로운 모습을 발견하는 시간을 갖고자 하였다. 또한, 동물의 생명도 소중하 다는 것을 느끼며 문제를 해결하는 프로그램을 개발하였다.

(13)

차시 주제(단원)명 주요 활동 비고

1~2 작은 동물의 특징에 따라 분류하기

동물섬의 작은 동물 분류하여 생태 공간 만들기 동물의 특징을 조사하고 기준에 따라 분류하기 분류표 확인하고 소감 말하기

과학(1) 미술(1)

3~4 호랑이들에게 껌 나누어 주기

호랑이 껌에 대해 이야기 나누고 껌을 만들기 호랑이들이 좋아하는 껌 만들기

호랑이들의 기분 이야기하기

수학(1) 국어(1)

5~6 호랑이들의 기분 이야기하기

호랑이들의 기분 이야기하기 티라노에게서 탈출 하기 위한 작전 티라노가 좋아할 물건 구상하기 만든 물건의 특징 말하기

과학(1) 미술(1)

7~8 동물의 특징을 모방하여 물건 만들기

동물섬을 건너갈 수 있는 방법을 찾기

동물의 특징을 모방한 탈것이나 날것의 종류 구상하기 동물의 특징이 드러난 부분 찾기

과학(1) 국어(1)

9~10 동물들의 특성을 몸으로 표현하기

갇혀있는 아기용을 구하라

동물들의 특성을 알고 동물 가면 제작하기 아기 용을 구출한 소감 말하기

슬생(1) 즐생(1)

STEAM 프로그램 체험

코로나 19로 인해 STEAM CAMP는 스팀연구회 연구회 교사가 있는 학급에서 실시하 며 그 외 학년 및 학급은 수석교사가 10월 중, 스팀 수업시간을 통해 실시할 예정이다.

개발한 프로그램을 다른 학년에 적용하여 다른 학년 교사에게 일반화하였다.

3

과제 “엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행“ 프로그램 공유

가. 프로그램 공감

나.

프로그램 공유

다. 프로그램

나눔

(14)

STEAM 프로그램 공감

온라인과 오프라인 수업을 병행하면서 수업을 많이 하지 못했다. 하지만 수업공개 도 하고 스팀 연수에 함께 초청하여 스팀에 대한 이해를 높혔다. 교사와 아이들은 수업 에 대한 이야기를 나누며 공감하였다. 6학년 담임교사들은 아이들이 스팀 수업시간을 매 우 좋아하고 기다리고 있다고 말씀해 주셨다. 아이들도 스스로 생각하고 문제해결을 하는 시간을 무척 기다린다고 하였다.

STEAM 프로그램 공유

공개했던 스팀 프로그램은 담임 교사들에게 공유하였다. 학생들의 작품을 패들렛 에 공유하여 피드백을 도와주었다. 만든 결과물을 소중히 여기는 아이들의 모습을 통해 스팀 수업이 매우 흥미있고 재미있는 시간임을 다시 한번 입증하였다.

STEAM 프로그램 나눔

연구팀장의 수업 나눔을 시작으로 스팀 수업을 공개하기로 했지만 코로나19로 인해 프로그램 나눔을 실시하였다. 그동안 실시했던 스팀 수업을 소개하였으며 본교 교사들 을 대상으로 스팀 수업을 안내하였다. 본교 교사들의 스팀에 대한 관심과 이해를 높였 다.

3. 연구 수행 결과

“엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행”이란 문학작품으로 다른 교과와 연계할 수 있는 프로그램을 개발하여 적용한 결과 학생들의 스팀에 대한 흥미와 관심이 매우 높았으며 등장인물들의 문제를 함께 공유하며 다양한 지식을 활용하여 융합적으로 해결하여 삶속 에서 스팀이 주는 행복을 느끼게 되었다. 프로그램을 적용 하면서 다음과 같은 결과를 얻 었다.

가. 문학작품이 창의적 사고를 신장시키는 데 중요한 요소가 되었다.

온 작품 읽기를 스팀수업과 접목하여 프로그램을 운영하니 다양한 상황을 맞이하며 문제를 해결할 때 학생들의 사고가 창의적인 결과물을 보여주었고 수업에 흥미를 갖게 되었다.

(15)

나. 학생참여 중심 수업으로 소통과 배려하는 생활이 되었다.

코로나19로 원격으로 STEAM 수업을 하는 경우도 문제해결을 하면서 자신의 생각 을 말하고 상대방의 생각을 집중하여 듣는 등 상대방에 대한 배려가 많았다. 등교 수업 할 때 모둠 학습을 할 수 없어서 매우 아쉬웠으나 학생들은 개인으로 문제를 해결하면서 도 함께 격려하고 응원하는 모습을 보였다.

다. 연구교사들의 STEAM에 대한 이해와 역량이 신장되었다.

STEAM에 대하여 잘 모르는 연구팀원 중 학생들에게 스팀 교육의 준거틀을 제시 하며 수업을 실시하였다. 처음에는 STEAM에 대한 이해가 없어 어려웠지만 스팀연수와 두 번의 컨설팅, 그리고 수업참관을 하면서 STEAM수업에 대한 이해와 역량을 높여갔다.

연구팀원 중 한명은 한 달 여 넘는 기간이 되는 스팀기초연수에 참여하여 이수하기도 하 였다. 연구 교사들의 협의를 통해 원격수업에서 할 수 있는 STEAM 수업을 시도해 보기 도 하였다.

라. STEAM프로그램의 자료를 공유하여 일반화 하였다.

STEAM교육에 대한 이해가 부족한 본교 교사들에게 프로그램을 공유하였으나 계획 하였던 수업 나눔 대신 프로그램 나눔으로 이름을 바구어 본교 교사들에게 STEAM 수업 과 결과물을 전시하여 STEAM에 대한 이해를 높혔다. 또한, 연구회 대표교사가 3학년 이상 6학년 전 학생을 대상으로 담임교사와 함께 진행하는 스팀 수업을 실시하여 본교 교사들의 STEAM에 대한 이해를 높혔다.

<STEAM프로그램의 수행 결과>

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 10차시

수업 적용 일정 2020. 6 . 25 . ~ 2020.11.12 .

(STEAM 수업)수혜학생 수 서울신현초등학교 450명(2~4학년 5학급 및 전교생)

학생 태도검사

사전검사 6월 3개 학급(78명) 실시 완료 사후검사 11월 3개 학급(78명) 실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 19일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 11. 2.~11.12. 스팀캠프

2020. 11.18. 오후 3시 프로그램 나눔

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

(16)

4. 결론 및 제언

첫째. 연구회 교사들이 역할을 분담하여 연구하였다.

연구책임자 김0옥 수석교사를 중심으로 5명의 연구교사들은 제각기 맡은 역할을 정하 여 STEAM 프로그램을 개발하였다. 협의회를 통하여 서로의 의견을 나누며 연구방향을 모색하고 기존에 있는 창의재단의 스팀교사연구회 연구팀들의 프로그램도 살피고 함께 연구하면서 우리의 주제를 다졌다. 역할을 충실히 함으로 STEAM 교육에 대한 이해를 높이고 프로그램 개발에 깊이 연구할 수 있었다.

<연구교사의 역할 분담>

구분 역할 활동

김○옥(연구팀장) 연구회 운영 기획 및 방향모색

- 계획서, 보고서 작성, 공문발송, 수업과정안 검토 - 3 ~ 6학년 프로그램 적용, 전 학년 스팀 수업 실시 - 스팀캠프 수업 지원

박○자(연구회원) 협의회 일정 및 수업공개 계획 수립

- 협의회 일정 계획, 수업공개 일정 계획 안내 - 3학년 프로그램 적용, 계획서, 보고서 검토 - 스팀캠프 수업 지원

조○정(연구회원) STEAM 수업 사례 계획 수립

- 워크숍 계획 수립, 간식 및 재료 준비 - 4학년 프로그램 적용

- 스팀캠프 수업 지원

김○임(연구회원) STEAM캠프 계획 수립

- 스팀캠프 계획 수립, 간식 및 재료 준비 - 4학년 프로그램 적용,

- 스팀캠프 수업 지원

유○지(연구회원) 회계 관리, 홍보

- 예산 집행, 홍보게시물 부착 - 2학년 스팀 수업 실시 - 스팀캠프 수업 지원

둘째, STEAM 프로그램에 참여한 학생들의 참여가 매우 적극적이었다.

연구 교사의 학급 학생을 비롯하여 창의적체험활동을 통해 전 학년에 STEAM 수업을 실시한 결과 학생들의 참여도가 매우 높고 적극적이었다. 스팀 시간을 매우 기다린다는 5,6학년 학생들의 말을 전하는 담임교사들도 스팀 수업에 참여하기도 했다. STEAM교육 은 연구교사 학급의 학생 뿐 아니라 본교의 학생들이 기다리는 시간이기도 하다.

셋째, STEAM 교육이 지속적 실시 되었으면 한다.

STEAM 프로그램이 일시적으로 끝나지 않고 지속적으로 실시 되었다. 학년이 다른 경우는 다른 같은 문학작품인 엘머의 모험 1을 이용한 프로그램을 적용하였다. 대표적으 로는 풍선 자동차 만들기, 워킹글라이더 만들기 등으로 학생들의 호기심을 자극하였다.

(17)

‘엘머의 모험과 함께하는 보물찾기 여행’은 많은 에피소드가 있어 학생들에게 창의적 으로 문제해결을 할 수 있는 충분한 문학작품이다. 연구교사들은 10차시의 프로그램을 개발했지만 언급한 바와 같이 다른 더 많은 프로그램을 개발 할 수 있는 내용이다.

STEAM 프로그램을 개발하고 수업에 적용함으로 연구 교사들 스스로가 보람있는 교 육을 했다고 자부한다. 특히, 학생들에게 과학과 수학은 우리 주변에 가까이 있다는 것을 알릴 수 있는 기회였다. 문학작품을 함께 읽고 상상하며 주인공과 함께 문제를 해결하면 서 학생들도 성장하는 기회가 되었다.

<참고문헌>

전국초등국어교과모임(2016), 이야기 넘치는 교실 온작품 읽기, 북멘토 권혁준외 6인(2018), 이렇게 재미있는 동화 수업 레시피, ㈜박이정

최정기(2019), 2015 개정 교육과정 과정중심평가를 반영한 수업 방안 연구

한국교육개발원, 한국과학창의재단(2012), 현장 적용 사례를 통한 융합인재 교육(STEAM)의 이해 경기도교육연구원(2016), 학교 현장의 ‘교육과정, 수업, 평가(기록)’ 일체화 수준 진단 문항 개발 이민효(2018), 스토리텔링을 활용한 유아 융합인재교육(STEAM) 교수설계모형 개발 최성희외(2015), 창의 인성교육을 위한 4C-STEAM 교육

(18)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 2015 개정 교육과정 성취기준(3~4학년군) 성취기준 영역

1 1~2/10 [4과03-01] 여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 동물을 분류할 수 있다.

[4미02-06] 기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익혀 안전하게 사용할 수 있다.

과학: 분류하기 미술:표현(만들기)

2 3~4/10

[4수01-08] 나누는 수가 한 자리 수인 나눗셈의 계산 원리를 이해하고 그 계산을 할 수 있으며, 나눗셈에서 몫과 나머지의 의미를 안다.

[4국05-05]재미나 감동을 느끼며 작품을 감상하는 태도를 지닌다.

수학:연산 국어:문학

3 5~6/10 [4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

[4미01-02]주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

과학: 동물의 특징 미술 : 표현(만들기)

4 7~8/10 [4과03-03]동물의 특징을 모방하여 생활 속에서 활용하고 있는 사례를 발표할 수 있다.

[4미02-06]기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익혀 안전하게 사용할 수 있다.

과학: 동물의 특징 미술 : 표현(만들기)

5 9~10/10 [2즐08-03] 동물 흉내 내기 놀이를 한다. 슬기로운생활, 즐거운 생활

1-1. 교육과정 재구성표

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 엘머와 함께 떠나는 보물찾기 여행

학교급 초등학교 대상 학년(군) 2~4학년

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

[4과03-01]여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 동물을 분류할 수 있다.

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

[4과03-03]동물의 특징을 모방하여 생활 속에서 활용하고 있는 사례를 발표할 수 있다.

[2슬08-03] [평가준거 성취기준②] 좋아하는 동물의 특성을 탐구한다.

연계과목

수학

연계과목 성취기준 영역

[4수01-08] 나누는 수가 한 자리 수인 나눗셈의 계산 원리를 이해하 고 그 계산을 할 수 있으며, 나눗셈에서 몫과 나머지의 의미를 안다.

국어

[4국05-05]재미나 감동을 느끼며 작품을 감상하는 태도를 지닌다.

[4국02-03]글에서 낱말의 의미나 생략된 내용을 짐작한다.

[4미02-06]기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익혀 안전하게 사용할 수 있다.

[4미01-02]주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

[2즐08-03] 동물 흉내 내기 놀이를 한다.

[2슬08-03] 좋아하는 동물의 특성을 탐구한다.

개발계획

주제연번 차시/(시수) 과목 연계

1

1~2/10 과학(1) + 미술(1)

3~4/10 수학(1) + 국어(1)

5~6/10 과학(1) + 미술(1)

7~8/10 과학(1) + 국어(1)

9~10/10 슬생(1) + 즐생(1) 개발·적용

현황

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2. STEAM 프로그램 총괄표(총 10차시)

차시 주요내용

1~2/10

주제(단원)명 동물을 관찰하여 다양한 기준에 따라 동물 분류하기

[4과03-01] 여러 가지 동물을 관찰하여 분류 기준에 따라 동물을 분류할 수 있다.

[4미02-06] 기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익혀 안전하게 사용할 수 있다.

Co 상황 제시

1. 엘머는 아기용을 구하고 하늘을 나는 꿈을 이루기 위해 길을 떠난다.

2. 사나운 동물을 만날 때마다 그 동물만이 가진 고유의 특징을 관찰하여 말해 주고 칭찬해 주면서 섬에서 어떻게 다른 동물과 어울리며 살 수 있는지 이야기를 나눈다.

3. 동물섬에서 제각기 모두 다른 개성의 동물들이 어떻게 화합하며 살 수 있을까?

CD 창의적 설계

1. 동물의 생김새와 습성에 관한 여러 가지 자료를 함께 관찰 탐구하며 배경지식 갖기 2. 동물의 특징을 살려 내가 맡은 동물 표현해 보기

3. 주변에서 쉽게 구할 수 있는 재료로 동물을 만들고 다함께 모아 협동작품 꾸미기

ET 감성적 체험

1. 동물(생명)의 소중함을 느끼고 모든 동물이 더불어 조화롭고도 행복하게 살 수 있는 환경 문제에까지 관심의 폭을 넓혀 내가 실천할 수 있는 일 알기

2. 활동하면서 흥미로웠던 점, 새롭게 알게된 점, 더 탐구해 보고 싶은 점

차시 주요내용

3~4/10

주제(단원)명 동물의 특징 알아보기

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

[4미01-02]주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

Co 상황 제시

1. 엘머는 아기용을 구하고 하늘을 나는 꿈을 이루기 위해 길을 떠난다.

2. 사나운 동물을 만날 때마다 흥미로운 물건으로 지혜롭게 위험에서 벗어난다.

3. 목적지가 가까워지고 안도하려는 순간 나타난 티라노(공룡)가 나타난다. 어떻게 하면 티라노의 위험에서 벗어나 용을 구하고 하늘을 나는 꿈을 이룰 수 있을까?

CD 창의적 설계

1. 동물의 생김새와 습성 등 특징을 탐구한 자료를 공유하며 지식 및 사고 확장하기 2. 내가 동물이라면 생각하며 동물의 특징에 어울리는 물건을 그리며 계획하기 3. 준비물 확인하여 물건을 만들고 정성껏 만들고 꾸미기

ET 감성적 체험

1. 자기 주도적인 문제 해결을 통한 성취감 느끼기

2. 활동하면서 좋았던 점, 어려웠던 점, 알게된 점, 새롭게 도전하고 싶은 점

(20)

차시 주요내용

5~6/10

주제(단원)명 동물의 특징 알아보기

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

[4미01-02]주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

Co 상황 제시

1. 엘머는 아기용을 구하고 하늘을 나는 꿈을 이루기 위해 길을 떠난다.

2. 사나운 동물을 만날 때마다 흥미로운 물건으로 지혜롭게 위험에서 벗어난다.

3. 목적지가 가까워지고 안도하려는 순간 나타난 티라노(공룡)가 나타난다. 어떻게 하면 티라노의 위험에서 벗어나 용을 구하고 하늘을 나는 꿈을 이룰 수 있을까?

CD 창의적 설계

1. 동물의 생김새와 습성 등 특징을 탐구한 자료를 공유하며 지식 및 사고 확장하기 2. 내가 동물이라면 생각하며 동물의 특징에 어울리는 물건을 그리며 계획하기 3. 준비물 확인하여 물건을 만들고 정성껏 만들고 꾸미기

ET 감성적 체험

1. 자기 주도적인 문제 해결을 통한 성취감 느끼기

2. 활동하면서 좋았던 점, 어려웠던 점, 알게된 점, 새롭게 도전하고 싶은 점

차시 주요내용

7~8/10

주제(단원)명 동물의 특징 알아보기

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

[4미01-02]주변 대상을 탐색하여 자신의 느낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

Co 상황 제시

1. 엘머는 아기용을 구하고 하늘을 나는 꿈을 이루기 위해 길을 떠난다.

2. 사나운 동물을 만날 때마다 흥미로운 물건으로 지혜롭게 위험에서 벗어난다.

3. 목적지가 가까워지고 안도하려는 순간 나타난 티라노(공룡)가 나타난다. 어떻게 하면 티라노의 위험에서 벗어나 용을 구하고 하늘을 나는 꿈을 이룰 수 있을까?

CD 창의적 설계

1. 동물의 생김새와 습성 등 특징을 탐구한 자료를 공유하며 지식 및 사고 확장하기 2. 내가 동물이라면 생각하며 동물의 특징에 어울리는 물건을 그리며 계획하기 3. 준비물 확인하여 물건을 만들고 정성껏 만들고 꾸미기

ET 감성적 체험

1. 자기 주도적인 문제 해결을 통한 성취감 느끼기

2. 활동하면서 좋았던 점, 어려웠던 점, 알게된 점, 새롭게 도전하고 싶은 점

(21)

차시 주요내용

9~10/10

주제(단원)명 동물의 특징 알아보기

[2슬08-03] 좋아하는 동물의 특성을 탐구한다.

[2즐08-03] 동물 흉내 내기 놀이를 한다.

Co 상황 제시

엘머가 동물들을 지나 아기 용을 구할 수 있도록 동물들의 특성을 몸으로 표현해보기 (아기 용을 향해 가는 길목에 있는 동물 앞을 지나가려면 해당 동물의 흉내를 내야 함)

CD 창의적 설계

1. 동물들의 특성 알아보기 2. 동물 가면 제작하기

3. 동물 특성을 몸으로 표현하기

ET 감성적 체험

용 구출을 통한 성취감 느끼기

토의를 통해 다른 친구들의 생각을 살펴보고 토의의 즐거움 느끼기 활동 장면을 찍은 사진 전시로 발표의 즐거움 느끼기

(22)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교 3,4 학년

중심과목 성취기준

영역

동물의 생활 중심과목

성취기준

[4과03-01]여러 가지 동물을 관찰하여 다 양한 기준에 따라 동물을 분류할 수 있다.

주제(단원)명 여러 가지 동물을 다양한 기준에

따라 분류하기 차시 1~2/10

학습목표 여러 가지 동물을 관찰하여 다양한 기준에 따라 동물을 분류할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 3~4학년] 표현

STEAM 요소

S 관찰, 탐구

T 동물 모형으로 섬 완성하기 E

A 재료와 용구 사용 M 분류 기준

개발 의도

이야기를 통하여 엘머에게 일어난 상황을 알고 동물을 관찰하고 다양한 기준에 따라 분류하여 동물의 특징을 파악하고 특징을 살려 표현한 동물 모형으로 다함께 동물섬을 만들 수 있도록 한다. 동물의 분류 기준을 스스로 정하도록 하며 다함께 동물섬을 만들 때에는 소통의 방법을 배워가며 소통하는 즐거움을 느낄 수 있도록 지도한다.

‘엘머의 모험 1“에서는 엘머가 용을 구하러 가는 과정에 동물 섬에 사는 호랑이, 코뿔소, 사자, 고릴라 등을 차례로 만나며 재치있게 탈출하는 이야기이다. 아이들의 상상력과 창의력이 더해져 흥미있는 융합수업을 하기에 매우 좋은 소재라 할 수 있다. 이번 차시에는 아이들이 좋아하는 동물을 조사하고 동물을 분류하는 과정을 통하여 동물에 대한 친근감을 갖도록 한다. 또한, 동물의 생명도 매우 중요함을 깨닫고 생명을 소중히 여기도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

엘머가 동물섬에 다다랐을 때 많은 동물들이 있었어요.엘머 는 동물섬에 사는 동물의 특 징에 따라 분류해 보기로 했 어요. 또한 서로 자기의 집이 라고 우기며 싸우는 모습을 본 엘머는 동물들에게 함께 조화롭게 살 수 있는 섬을 다 같이 만들기로 했어요. 과연 어떻게 도와주어야 할까요?

창의적 설계

1. 동물 분류 기준표 발표하기

2. 동물의 특징에 따른 모형 만들기

3. 다른 분류 기준이 있는지 말하기

감 성 적 체 험 1. 동물들의 특징에 따라

분류하기

2. 동물의 특징을 살려 동물 모형과 섬 만들기 계획하기

감성적 체험

(23)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

[4과03-01]여러 가지 동물을 관찰하여 특징에 따라 동물을 분류할 수 있다.

[4미02-06]기본적인 표현 재료와 용구의 사용법을 익혀 안전하게 사용할 수 있다.

Co 엘머의 모험 이야기 내용 알기

Co 동물섬의 동물을 특징에 따라 분류하고 살 수 있는 집 만들기

동물섬에 도착한 엘머는 무서운 동물을 피해 살아가는 동물을 발견했다. 그 동물들은 무서운 동물들을 피해 여기저기서 집도 없이 살고 있다. 그렇게 살다보니 자기 집이라고 서로 다투는 일이 종종 일어났다. 다투는 동물들이 엘머에게 도움을 요청했다. 엘머는 작은 동물들을 분류하고 집도 만들어 한다.

어떻게 하면 좋을까?

엘머의 모험 1

Tip! 책 은 읽어줄 수 도 있고 스 캔 파 일 을 보여줄 수 있다.

전개 (50 분)

CD 동물의 왕국 동영상과 동물의 특징을 간략히 그린 동물 그림카드를 보고 동 물의 특징 알기

- 동영상과 동물 그림 카드 보고 이야기 나누기 - 동물의 특징 말하기

CD 동물의 특징에 따라 분류하기

- 사는 곳, 다리의 수, 먹이의 종류 등의 특징에 따른 분류하기 - 같은 종류의 동물끼리 살 수 있는 섬 구상하기

- 자기가 원하는 기준에 따라 분류하기

CD 분류한 동물들의 특징을 살려 동물 모형과 동물섬 만들기 구상하기 - 어떤 특징을 살려 표현할 것인지 생각하기

- 동물섬을 어떻게 나누고 배치할 것인지 생각하기 - 계획서에 구상하기

CD 계획서를 보고 동물 모형 만들기

- 재료는 주변에서 쉽게 구할 수 있는 것을 활용하여 만들기

https://ww w.youtube.

com/watch

?v=liFQ3Hc Ejlc

동물 그림 카드

재료는 생활 주변에서 쉽 게 구할 수 있는 것으로 한다.

도화지, 유성 매직, 유토, 4 절 머메이 드지

정리 (10 분)

ET 분류표 확인하고 소감 말하기

- 나와 분류 기준이 같거나 다른 친구의 발표 듣기 - 분류 기준에 따른 동물들의 특징 말하기

- 다른 방법으로 분류하는 방법 말하기 - 더 분류하고 싶은 동물을 말하기

분류한 것을 공유한 뒤 이외에 더 분류할 기준 을 정해서 분류해 본다.

(24)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초등학교/3~4 학년 중심과목

성취기준 영역

수와 연산 중심과목 성취기준

[4수01-08] 나누는 수가 한 자리 수인 나눗셈 의 계산 원리를 이해하고 그 계산을 할 수 있 으며, 나눗셈에서 몫과 나머지의 의미를 안다.

주제(단원)명 호랑이에게 껌 나누어 주기(나눗셈) 차시 3~4/10

학습목표 나머지가 있는 (몇십몇)÷(몇)의 몫과 나머지를 구하고 재미나 감동을 느끼며 작품을 감사하는 태도를 기른다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 문학

STEAM 요소

S 껌의 성분 알기 T 껌 만들기

A 온 작품 읽기 “엘머의 모험”, 껌나무 꾸미기 M 나눗셈 이해하기

개발 의도

※ 본 프로그램은 온 작품 읽기를 통하여 나눗셈의 원리를 이해하고 재미있게 계산을 할 수 있도록 하였다. 이야기 등장인물이 좋아하는 껌을 직접 만들어보면서 평소에 자주 대하는 껌의 원리를 이해한다. 또한 껌을 활용하여 나눗셈에 접근하는데 껌 대체로 연결큐브와 초코렛을 활용하였다. 껌을 심으면 어떤 껌 나무가 만들어질지 상상하여 자신만의 호랑이 껌 나무를 만들도록 하였다.

* 작품 속에 엘머는 호랑이로부터 탈출해야 되는데 이야기 속 호랑이는 껌을 좋아한다. 호랑이가 좋아 하는 껌의 성분을 살피고 직접 껌을 만들어 이야기를 간접 체험해 본다. 호랑이들에게 공평하게 껌을 나누어 주며 나눗셈의 원리를 이해한다. 나머지가 있는 (몇십몇)÷(몇)의 몫과 나머지를 구해 호랑이에게 껌을 분배하고 호랑이에게서 탈출한다. 호랑이가 씹은 껌을 심으면 껌 나무가 되는데 나만의 껌 나무도 만들어 보며 이야기 뒷부분을 만들어간다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

호랑이와 엘머의 이야기 들려주고 이야기 내용에 관한 질문을 하며 이야기 속 상황을

이해한다.

창의적 설계

호랑이 껌나무 소개하고 느낀 점 발표하기

엘머에게 해 주고 싶은 말 이야기하기 엘머의 이야기를 통한 나눗셈 공부 느낌 이야기하기

감 성 적 체 험 - 호랑이가 좋아하는 껌의

원리를 이해하고 껌 만들기 - 모형을 통해 나머지가 있는

(몇십몇)÷(몇)의 몫과 나머지를 구한다.

- 호랑이 껌나무를 플레이콘으로 만들기

감성적 체험

(25)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co ✦호랑이와 엘머의 이야기‘엘머의 모험 5 장’ 들려준다.

- PPT 를 보며 이야기를 듣는다.

✦‘호랑이들을 만나다’ 내용 살펴보기

- 엘머를 공격하려고 온 호랑이들의 상태는 어떠한가요?

(하루종일 굶어서 몹시 배가 고픈 상태이다) - 호랑이들이 특히 좋아하는 것은 무엇인가요? (껌)

- 껌보다 엘머를 더 원하는 호랑이들에게 엘머는 어떻게 빠져 나올 수 있었 나요? (껌을 씹어 초록색으로 변했을 때 땅에 심으면 더 많은 껌이 자란다 고 속이고 호랑이들이 껌을 씹는 동안 도망쳤다.)

‘엘머의 모 험’이야기 PPT 자료

Tip! 등장 인 물의 특징을 살려 실감나게 읽는다.

전개 (60 분)

CD ✦껌을 만들어 보고 껌 씹기

- 호랑이들이 좋아하는 껌 만들고 씹어보기

(껌베이스, 자일리톨, 슈가파우더, 글리세린, 박하유 등을 이용하여 껌을 만들고 직접 만든 껌을 씹어본다.)

- 전자렌지를 활용하여 껌베이스를 녹이고 자일리톨, 글리세린, 박하유를 넣어 섞는다.

- 만든 껌을 슈가파우더에 골고루 묻히고 작게 나누어 껌을 완성한다.

- 껌을 씹고 껌은 얼마나 씹으면 초록색으로 변할까 생각해 본다.

- 껌을 직접 만들어 본 느낌과 호랑이의 마음을 느껴본다.

CD ✦ (몇십몇)÷(몇)의 몫과 나머지 구하기

- 엘머가 호랑이들게 껌(대체로 연결큐브와 ABC 쵸콜릿 사용)을 나누어 주 는 장면을 통해 나눗셈을 구한다.

- 껌 38 개를 호랑이 일곱 마리에게 나누어 주면 똑같이 몇 개씩 나누어 줄 수 있고 남는 껌은 몇 개인가?

- 다양한 (몇십몇)÷(몇)을 연결큐브와 쵸콜릿을 사용하여 구하여 본다.

- 충분히 연습하여 (몇십몇)÷(몇)의 몫과 나머지 구하기를 쉽게 해결할 수 있도록 한다.

CD ✦ 껌나무 만들기

- 호랑이들이 씹은 껌을 진짜 땅에 심었을 때 만들어질 껌나무를 상상해보고 자

신의 껌나무를 만든다.

- 나무 모형에 플레이콘을 물에 묻혀 자신의 나무를 만들고 나무의 이름을 지어 준다.

- 자신의 나무를 친구들에게 나무 이름과 만든 배경을 설명한다.

▘껌베이스,글 리세린,박하유, 자일리톨,슈가 파우더

▘껌을 씹지 않아도 된다고 미리 이야기해 준다.

▘ 연 결 큐 브 , A B C 쵸 콜 렛 , 도화지

▘나무 모형, 플레이콘, 레이콘 칼, 스 폰지, 물

정리 (10 분)

ET ✦ 엘머와 호랑이에게 하고 싶은 말 발표하기 ✦ 호랑이 껌나무 소개하고 느낀 점 발표하기

✦ 엘머의 이야기를 통한 나눗셈 공부한 느낌 이야기하기 ✦ 껌을 직접 만들어 본 느낌과 호랑이의 마음을 이야기하기

✦ 주변 정리하기

▘상대방의 이 야기를 경청하 며 자신의 생 각을 솔직하게 이 야 기 하 도 록 한다.

(26)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/ 3, 4 학년 중심과목

성취기준영역 동물의 생활 중심과목 성취기준

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환 경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 동물의 특징에 어울리는 물건

만들기 차시 5~6/10

학습목표 동물의 생김새와 특징에 어울리는 물건을 만들 수 있다.

연계과목 미술(2) 연계과목

성취기준 영역

[4미01-02]주변 대상을 탐색하여 자신의 느 낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

STEAM 요소

S 동물의 생김새와 특징 알기

T 동물의 특징에 어울리는 물건의 구상도 및 설계도 만들기 E 동물을 특징에 어울리는 물건을 창의적이고 실용적으로 만들기 A 동물의 특징에 알맞은 물건 심미적으로 만들기

M 물건 제작에 필요한 재료의 적단한 양을 찾아 만들기

개발 의도

책을 읽으며 아이들은 주인공이 직면한 위험 상황을 동물의 특징을 이용하여 슬기롭게 해결하는 과정을 보며 멋지고 지혜롭다고 말한다. 우리 아이들도 책 속의 주인공이 되어 새로운 동물을 만났을 때, 동물의 특징에 어울리는 흥미로운 물건을 만들어 문제를 해결하고 기쁨과 만족감을 느끼기를 기대한다. 나아가 어린이들이 현실이 문제 상황이나 자신의 꿈을 이루어가는 과정에 나타나는 어려움을 지혜롭게 이겨내고 꿈을 이루어 행복하기를 바란다.

※ 화석과 공룡의 출현 시대

1. 주인공 엘머가 꿈을 이루기 위해 가는 길에 다양한 동물을 만나고, 위험한 상황에서 동물의 특성을 파악하여 지혜롭게 문제를 해결한다. 내가 엘머라면 어떻게 할까를 궁리하며, 동물의 생김새와 습성, 특징을 탐구하여 즐거운 놀잇감이나 흥미있는 물건 등 어린이다운 발상으로 주도적으로 문제를 해결한다.

2. 동물의 특징 탐구는 미리 과제로 제시하여 백과사전, 인터넷 등 자유롭게 탐색할 시간을 충분히 확보한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

엘머는 아기용을 구 하고 하늘을 나는 꿈 을 이루기 위해 길을 떠난다. 마주하는 위험 상황에서 동물의 특징 에 어울리는 물건으로 지혜롭게 해결한다. 안 도하려는 순간 나타난 티라노의 위험에서 주 인공은 어떤 방법으로 벗어나 용을 구하고 꿈을 이룰 수 있을까?

창의적 설계

1. 자기 주도적인 문제 해결을 통한 성취감 느끼기

2. 활동하면서 좋았던 점, 어려웠던 점, 알게된 점, 새롭게 도전하고 싶은 점

감 성 적 체 험 1. 동물 생김새와 특징 탐색한

자료를 친구들에게 발표하며 내용을 공유하고 사고를 확장하기

2. 동물의 특징을 생각하며 어울리는 물건을 구상하고 정성껏 만들기

3. 만든 물건을 소개하고 만든 이유와 사용법을 발표하기

감성적 체험

(27)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

ET ✦ 정글에서 살아남기 동영상 시청

- 위험 상황에서 살아남는 영상 시청하기 ✦엘머의 모험 1 주요내용 살펴보기

- 엘머가 동물섬에 간 이유는 무엇일까요?

하늘을 나는 꿈을 이루기 위해, 아기용을 구하려고 동물섬에 갔습니다.

✦엘머는 동물을 만났을 때, 어떻게 위험에서 벗어났나요?

- 사자를 만났을 때 어떻게 했나요? 갈기를 정리할 머리빗과 리본을 줌.

- 고릴라를 만났을 때? 돋보기로 작은 벼룩을 쉽게 잡도록 도와줌.

Co ✦ 책에 없는 새로운 동물의 출현

갑자기 나타난 거대한 공룡은 아기공룡의 놀잇감으로 엘머를 이용하고 싶다고 협박한다. 과연 엘머는 어떤 물건으로 티라노의 관심을 돌리고 안전하게 탈출 하여 아기 용을 만나러 갈 수 있을까요?

play kids 동영상 보기

PPT 자료 Tip!

책 속에 없는 새로운 동물을 등장시켜 호기 심을 높이고 적극적인 문제 해결방안을 모 색하도록 다.

전개 (65 분)

CD 동물의 특징에 어울리는 물건 구상하기 - 개인 활동지 배부하여 스스로 정리하기 ✦ 공룡 탐구한 자료 발표하기

- 공룡의 생김새, 습성 알아보기 - 정보 공유하며 지식과 사고 확장하기 - 공룡의 특징 정리하기

✦ e 지식채널 공룡화석 동영상 시청

✦ 공룡의 특징에 어울리는 물건 계획서 작성하기 - 내가 아기 공룡이라면 무엇이 필요할까?

어떤 물건에 호기심이 생길까?

- 아기공룡에 알맞은 놀잇감을 구상하여 설계도 그리기 Co 동물의 특징에 어울리는 물건 만들기

✦ 구상도, 설계도 확인하기 ✦ 준비물 확인하기

- 찰흙, 수수깡, 리본, 색실, 폼 볼, 풍선, 골판지, 목공풀 등 다양하게 준비하여 자유롭게 구상하고 창의적으로 만들도록 적극 지원.

- 직접 만들기 어려운 것은 찰흙, 색종이 등 을 이용하여 모양 만들기 ✦ 물건 만들기

- 설계도를 보며 개인별로 구상한 물건을 정성껏 만들기 - 완성 후 사용방법 확인하고 정리하기

✦ 내가 만든 물건 소개하고 만든 이유와 사용법 발표하기 - 앞 발을 사람처럼 사용할 수 있을 것 같아 만들었어요.

- 야광볼을 신기해 할 것 같아 만들었어요.

- 자석과 클립을 이용하여 낚시놀잇감을 만들었어요.

- 신기한 구경을 하도록 VR 장난감을 만들었어요.

공룡탐구 과제 발표하고 동물의 특성 정리하기

e 지식채널

어린이다운 자유롭고 창의 적인 발상으로 놀잇감을 설계 하도록 수용한 다.

준비물은 찰 흙, 수수깡, 리 본, 색실, 스티 로품 공, 풍선, 골판지, 목공 풀 등 다양하게 준비하여 자유롭 게 구상하고 만 들도록 돕는다.

정리 (5 분)

ET ✦ 활동하면서 좋았던 점, 어려웠던 점, 새롭게 도전하고 싶은 점 발표하기 - 처음엔 걱정이 되었는데, 공룡의 특징을 생각하고 만드니 할 수 있었어요

- 위험상황이 두려웠는데, 스스로 해결하니 자신이 대견하게 느껴져요.

- 동물의 입장이 되어 생각하니 동물과 친구가 된 것처럼 다정해요 - 문제가 생길 때 차분하게 문제를 풀어나갈 수 있을 것 같아요.

✦ 주변 정리하기

▘창의적인 발 상과 문제 해 결을 위해 진 지하게 노력 하는 모두를 칭찬하기

(28)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3~4 학년 중심과목

성취기준 영역

동물의 특징 중심과목

평가준거성취기준

[4과03-03-①] 날 수 있는 동물의 특징을 모방하여 생활 속에서 활용하고 있는 사례를 발표할 수 있다.

주제(단원)명 호랑이에게 껌 나누어 주기(나눗셈) 차시 3~4/10 학습목표 날 수 있는 동물의 특징을 모방한 풍선로켓을 만들 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 문학

STEAM 요소

S 껌의 성분 알기 T 껌 만들기

A 온 작품 읽기 “엘머의 모험”, 껌나무 꾸미기 M 나눗셈 이해하기

개발 의도

※ 본 프로그램은 온 작품 읽기를 통하여 나눗셈의 원리를 이해하고 재미있게 계산을 할 수 있도록 하였다. 이야기 등장인물이 좋아하는 껌을 직접 만들어보면서 평소에 자주 대하는 껌의 원리를 이해한다. 또한 껌을 활용하여 나눗셈에 접근하는데 껌 대체로 연결큐브와 초코렛을 활용하였다. 껌을 심으면 어떤 껌 나무가 만들어질지 상상하여 자신만의 호랑이 껌 나무를 만들도록 하였다.

* 작품 속에 엘머는 호랑이로부터 탈출해야 되는데 이야기 속 호랑이는 껌을 좋아한다. 호랑이가 좋아 하는 껌의 성분을 살피고 직접 껌을 만들어 이야기를 간접 체험해 본다. 호랑이들에게 공평하게 껌을 나누어 주며 나눗셈의 원리를 이해한다. 나머지가 있는 (몇십몇)÷(몇)의 몫과 나머지를 구해 호랑이에게 껌을 분배하고 호랑이에게서 탈출한다. 호랑이가 씹은 껌을 심으면 껌 나무가 되는데 나만의 껌 나무도 만들어 보며 이야기 뒷부분을 만들어간다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

호랑이와 엘머의 이야기 들려주고 이야기 내용에 관한 질문을 하며 이야기 속 상황을

이해한다.

창의적 설계

호랑이 껌나무 소개하고 느낀 점 발표하기

엘머에게 해 주고 싶은 말 이야기하기 엘머의 이야기를 통한 나눗셈 공부 느낌 이야기하기

감 성 적 체 험 - 호랑이가 좋아하는 껌의

원리를 이해하고 껌 만들기 - 모형을 통해 나머지가 있는

(몇십몇)÷(몇)의 몫과 나머지를 구한다.

- 호랑이 껌나무를 플레이콘으로 만들기

감성적 체험

참조

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