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디지털 커뮤니케이션을 위한 감성카드의 개발

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Academic year: 2021

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(1)투고일_2014.10.10. 심사기간_2014.11.01-24. 게재확정일_2014.12.01. 디지털 커뮤니케이션을 위한 감성카드의 개발 Development of Emotional Card for Digital Communication 안성혜, 상명대학교 디지털콘텐츠학과 Ahn, Seong Hye_Sangmyung University, Department of Digital Contents. 차례. 1. 서론 1.1. 연구배경 및 필요성 1.2. 연구목적 1.3. 연구방법 및 범위 2. 감성콘텐츠와 감성디자인 2.1. 감성콘텐츠의 정의 2.2. 스마트 시대 감성콘텐츠의 범주 2.3. 감성디자인의 표현유형 3. 감성 커뮤니케이션의 사례분석 3.1. MMS 기술의 개요 3.2. 감성전달 문자메시지의 사례 3.2.1 컬러메일 3.2.2. 아이콘문자 3.2.3. 컬러티콘 3.3. e-card의 유형 3.4. 문제점 및 개선방향 4. 커뮤니케이션 기반 감성콘텐츠의 개발 방향 4.1. 감성카드의 개념 4.2. 감성카드의 서비스 유형 4.3. 감성카드의 설계 5. 결론 참고문헌. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 327.

(2) 디지털 커뮤니케이션을 위한 감성카드의 개발 Development of Emotional Card for Digital Communication 안성혜, 상명대학교 디지털콘텐츠학과 Ahn, Seong Hye_Sangmyung University, Department of Digital Contents. 요약. 스마트 환경에 의한 미래생활의 패러다임 변화는 디지털콘텐츠 측면에서 감성 이해를 통한 사용자 친화적 솔루 션을 요구하고 있으며, 사용자 개개인에 최적화된 제품과 감성맞춤형 서비스를 필요로 하고 있다. 즉, 빠르게 변화. 중심어. 해가는 디지털 커뮤니케이션 환경에서 자신만의 독특하고 복합적인 감정을 드러냄과 동시에 메시지 전달의 효율. 디지털 커뮤니케이션,. 성을 높일 수 있는 개인 맞춤형 감성 커뮤니케이션 시스템이 필요한 것이다. 본 논문의 목적은 스마트 기기 환경의. 감성콘텐츠,. 웹 & 모바일 연동 킬러콘텐츠로서 감성콘텐츠란 무엇인지 그 범주를 알아보고, 감성콘텐츠 디자인을 위한 방향. 감성디자인,. 성을 실제 사례를 통해 제시하고자 하는 것이다. 연구결과, 감성콘텐츠의 범주를 크게 커뮤니케이션 기반과 엔터. 감성카드. 테인먼트 기반, 에듀테인먼트 기반의 감성콘텐츠로 사례제시를 통해 제안하였고, 21세기의 주요 사회적 패러다 임에 따라 현재 진행되고 있는 감성디자인의 표현유형 정리를 통해 이를 확인하였다. 특히 감성콘텐츠의 범주 중 커뮤니케이션에 기반 한 감성콘텐츠인 <감성 카드(emotional e-card)>의 개발을 실증사례로 제시했다. 이를 위 해 국내외 MMS의 기술 동향을 살펴보고, 감성을 전달할 수 있는 문자메시지 서비스의 사례 분석을 통해 감성 커 뮤니케이션을 위한 감성카드 서비스의 유형을 정리했다. 이를 바탕으로 동영상 MMS 기반 감성카드의 개발 방향 을 제안하였는데, 이는 선행 연구로 개발된 22가지 감정을 표현할 수 있는 감성캐릭터와 영상편집이 가능한 저작 도구를 통합하는 과정을 통해 감성카드 디자인의 프로세스를 제시했다.. ABSTRACT. Shift of paradigm ignited by smart-phone communication requires user-friendly personalized solutions that understand users’emotions and make users express their own individualized. keyword. emotion. These solutions would not only make users reveal their own individual specific. Digital communication. emotions, but also improve effectiveness of message communication by using emotional. Emotional contents. contents under fast changing digital communication environment. In this paper I investigate. Emotional design. emotional contents that would become killer contents under web and mobile environment.. Emotional e-card. Also I try to categorize emotional contents and to derive some insight that would guide design of emotional contents system. I found out that emotional contents could be categorized into communication-based emotional contents, entertainment-based emotional contents and edutainment-based emotional contents through case study. As an example of communicationbased emotional contents, process for emotional e-card system is proposed, For this work, current MMS(Multimedia messaging service) is analyzed and the current messages are classified into 22 types that could be delivered through MMS. Based on these classification, whole process for design of emotional e-card system is proposed. And this process integrates previous authoring tool that express and create 22 types of emotions. The proposed e-card system can make users create their own emotional contents and communicate to other users for delivery of senders’ emotion.. 328.

(3) 1. 서론 1.1. 연구배경 및 필요성. WEB 2.0 이후 웹 패러다임의 변화로 인해 사용자 중심의 ‘개인화된 웹'이 중요하게 등장했으며, 스 마트 폰의 등장으로 미디어 기기의 환경도 점점 개인화, 융합화 되고 있다. 커뮤니케이션 방식은 일 방적인 정보의 전달이 아닌 공유와 참여의 시대에 걸맞게 미니홈피, 블로그, UCC 등의 1인 미디어 시대를 넘어서 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 눈에 띄게 활성화되고 있다. 시간과 공간을 초월한 가 상의 공간에서 다양한 사람들과 빠르고 쉽게 정보교환이나 의사전달이 가능해지면서 사람들은 텍 스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 시작했다. 특히 신 세대들은 다양한 욕구를 충족하기 위한 의사표현 도구로서 문자언어와는 다른 형태의 감성기호, 즉 비언어적 감성 커뮤니케이션이라고 말할 수 있는 이모티콘(emoticon)을 사용하고 있다. 이러한 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새 로운 형태의 시각기호인 동시에, 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호 로서의 의미작용과 역할을 하고 있다. 더 나아가 우리는 MMS(multimedia message service)를 통 한 동영상 메시지 전달이 가능한 상황에 직면해 있다. 이렇게 스마트 환경에 의한 미래생활의 패러다임 변화는 디지털콘텐츠 측면에서 감성 이해를 통한 사용자 친화적 솔루션을 요구하고 있으며, 사용자 개개인에 최적화된 제품과 감성맞춤형 서비스를 필요로 하고 있다. 즉, 빠르게 변화해가는 디지털 커뮤니케이션 환경에서 자신만의 독특하고 복합적 인 감정을 드러냄과 동시에 메시지 전달의 효율성을 높일 수 있는 개인 맞춤형 감성 커뮤니케이션 시스템이 필요한 것이다. 1.2. 연구목적 본 논문의 목적은 스마트 기기 환경의 웹 & 모바일 연동 킬러콘텐츠로서 감성콘텐츠란 무엇인지 그 범주를 제안하고, 그 중에서 커뮤니케이션을 위한 감성콘텐츠 디자인을 위한 방향성을 실제 사 례를 통해 제시하고자 하는 것이다. 본 논문에서는 디지털 커뮤니케이션에 기반 한 감성콘텐츠의 사례로 3D감성캐릭터를 활용해 동영상으로 제작하고, 전달하는 <감성 카드(emotional e-card)> 의 개발을 제안하고자 한다. 1.3. 연구방법 및 범위 우선 문헌연구를 통해 감성 및 감성콘텐츠, 감성디자인의 개념 및 표현유형에 대해 살펴보고, 3D 감성캐릭터를 활용한 감성콘텐츠로의 접목 가능성을 가늠해보고자 한다. 다음은 사례연구로 국내 MMS의 기술 동향 및 감성을 전달하는 문자메시지 서비스의 사례 분석을 통해 감성 커뮤니케이션 을 위한 감성카드 서비스의 유형을 정리하고자 한다. 마지막 실증연구로는 감성카드의 저작도구 개 발사례를 통해 디지털 커뮤니케이션에 기반 한 감성콘텐츠의 디자인 방향을 제안하고자 한다.. 2. 감성콘텐츠와 감성디자인 2.1. 감성콘텐츠의 정의 심리학적인 관점에서 인간의 감성(sensibility)은 사물이나 환경으로부터 인식된 감각 및 정보자극 이 개인의 경험을 통하여 축적된 기억에 반영되어 나타나는 느낌으로서 정서(emotion)와 동일시된 다. 감성콘텐츠(emotional contents)란 일상생활에 제공되는 제품과 서비스에 사용자의 감성을 자 극하거나, 감성을 인지·처리하여 상호소통 시키는 사용자 감성 맞춤형 서비스를 제공하는 것이라 정의할 수 있다. 2.2. 스마트 시대 감성콘텐츠의 범주 흔히 스마트화를 이야기하면 표준화된 플랫폼과 기기, 앱 스토어를 말하지만, 이것은 지금까지 나 타난 스마트함의 한 양상일 뿐, 소비자의 니즈나 취향에 따라 제공 형태는 얼마든지 다양해 질 수 있다. 개성이 폭발하는 시대에, 소비자는 더 이상 군집이 아니라 각자의 취향을 가진 개인이다. 이들 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 329.

(4) 에게는 무작정 많은 기능을 주는 것보다 자신이 원하는 것을 찾아 그것만 쓸 수 있는 환경을 주는 것이 필요하다.1) 즉, 사용자의 생활패턴에 맞는 애플리케이션을 다운로드하고 설치함으로써 개인화 가 가능하다.. <그림 1> 스마트폰으로 생활하기의 사례. 소비자의 감성적 만족도를 높이는 기본적인 대안으로 감성 기술이 주목받고 있다. 최근 마이크로 소프트, IBM, 소니 글로벌 기업들이 내놓은 컨셉이나 최신 제품들을 살펴보면, 감성관련 기술이 감 성적 편의성 개선, 제품과 정서적 교감 증진, 사회적 가치 제고 등의 방향으로 진화하고 있는 것을 알 수 있다.2) 최근 출시되고 있는 스마트폰에서 선보인, 여러 입력 신호를 동시에 받아들이는 멀티 터치스크린은 소비자가 직관적으로 사용할 수 있도록 감성 UI를 제공하고 있는데, 사용자가 오류를 줄일 수 있는 메뉴구성, 키패드의 터치감, 가독성을 높이는 글씨체 등의 감성적 인터페이스 구현이 주요 이슈가 되고 있다. 또한 사용자의 조작에 대한 적절한 피드백을 제공하는 것도 소비자의 감성 을 충족시키는 중요한 요소가 된다. 이제 3D 디스플레이 또한 사용자 상호작용의 질을 한 단계 높 여주는 새로운 돌파구가 될 것이다. 감성인식 기술은 지금까지 시각 및 청각 센서로 말하는 사람을 구분하고, 화자의 감정 상태를 파악하는 데 사용되어 왔다. 향후에는 정서적 교감을 보다 풍부하게 만들기 위해 촉각센서가 활용될 것이다. 일본의 심리치료용 감성로봇 파로(PARO)는 촉감센서를 통 해 쓰다듬는 것과 때리는 것을 구분하며, 때릴 때는 화를 내기도 한다. 향후에는 센서의 정보를 종 합해 정확도를 높이는 방식이나, 센서 간 정보교환을 통해 자율적으로 상황을 판단하는 센서 네트 워크, 소형화, 감도향상, 신뢰성 제고 등의 방향으로 개선되면서 센서가 생활 곳곳으로 파고들 것으 로 예상된다. 본 논문에서는 기 연구되었던 3D감성캐릭터에 대한 선행연구를 바탕으로 웹&모바일 환경에서 구동 가능한 감성콘텐츠의 개발 방향을 크게 커뮤니케이션 측면과 오락적 측면, 교육적 측면으로 나누어 살펴보고자 한다. 이는 사용자의 감정을 표현, 전달하는 3D감성캐릭터를 매개로 다양한 상황 및 스토리를 동영상으로 구현할 수 있는 저작도구 개발을 통해 UCC 제작이 가능한 제작환경에서의 제안으로 한정될 수 있다. 2.2.1. 커뮤니케이션 기반의 감성콘텐츠 본 논문에서 제안하고자 하는 커뮤니케이션 기반의 감성콘텐츠 사례는 감성카드(Emotional E-Card)로서 사용자의 감성을 자신의 캐릭터를 통해 상대방에게 전달하는 형식의 동영상 UCC이 다. 동영상 MMS는 발신자의 감정을 효과적으로 표현할 수 있는 동영상 템플릿을 제공하고, 사용자 는 이 템플릿에 텍스트를 입력하거나 그래픽 요소를 수정함으로써 자기만의 메시지를 만들고 음악 을 넣어 전송할 수 있는 새로운 형태의 메시징 서비스로 요약할 수 있다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 창작자들이 동영상 MMS 템플릿을 제작할 수 있는 3D 기반의 MMS 저작도구와 MMS 서 비스를 실제 실행하기 위한 서버사이드 동영상 인코딩 기술이 필수적이다.. 1) 손민선, 『스마트 시대, 스마트 경영』, LG Business Insight, 2010. 10, 27. p.16. 2) 홍일선, 『감성 구현, 이제 디자인이 아니라 기술이다』, LG Business Insight, 2008. 07. 30. p.35. 330.

(5) <그림 2> 동영상 MMS의 예시화면. 2.2.2. 엔터테인먼트 기반의 감성콘텐츠 본 논문에서 제안하고자 하는 엔터테인먼트기반의 감성콘텐츠 사례인 인터랙티브 코믹스(Interactive Comics)는 스토리와 인터페이스(행동지시, 제어기능), 표현(시각효과, 청각효과)의 관점에서 사용자의 참여와 상호작용을 적극 끌어내도록 제작된 새로운 유형의 디지털 만화를 말한다. 인터랙티브 코믹스의 특징은 이야기의 단계와 플롯을 사용하여 주제와 내용에 다양한 재미를 부여 하는 상호작용을 연출할 수 있으며, 사용자 중심의 인터페이스를 통해 이야기 전개에 필요한 멀티 미디어 요소를 조정할 수 있다. 이는 사용자가 직접 스토리를 전개하고 그에 맞는 상호작용 연출을 설계할 수 있는 저작도구를 제공함으로써 다양한 스토리텔링과 콘텐츠를 생산할 수 있게 된다. 저작도구에는 22가지의 다양한 감정을 표현하는 얼굴표정 및 제스처 등의 감성 표현이 가능한 3D 감성캐릭터를 제공하며, 나만의 3D캐릭터를 직접 제작 가능하도록 함으로써 개인화가 가능하다. 또 한 3D로 구현함으로써 시점의 변화와 공간감, 입체감 등을 표현하기에 용이하며, 마우스 클릭만으 로 캐릭터의 동작을 자유롭게 변화시킬 수 있고, 말풍선을 이용하여 자유롭게 대사를 넣을 수 있도 록 하여 초보자도 쉽게 스토리가 있는 만화콘텐츠를 클릭만으로 제작할 수 있다는 장점이 있다.. <그림 3> 인터랙티브 코믹스의 기본 개념도. 2.2.3. 에듀테인먼트 기반의 감성콘텐츠 본 논문에서 제안하고자 하는 에듀테인먼트 기반 감성콘텐츠 사례인 영어학습 위젯은 이미지 연상 학습 및 스토리텔링을 통해 영어 문장을 학습할 수 있도록 사용자 스스로가 창작한 동영상 UCC; 를 제공한다. 영어 단어 및 문장을 이해하기 쉬운 상황이나 스토리로 표현한 캐릭터 애니메이션을 이용하여 보다 명확하고 알기 쉽게 영어단어 및 문장의 뜻을 이해시키는 학습용 UCC로, 감성표현 이 가능한 사용자 개인의 특정 캐릭터를 부여해줌으로써 사용자의 충성도를 높일 수 있다.. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 331.

(6) <그림 4> 영어 학습 위젯의 기본 개념도. 2.3. 감성디자인(emotional design)의 표현유형 외부의 자극을 받아서 느끼는 경험이나 지각을 감각이라고 하며, 감정은 이러한 감각적 지각이나 경험에 대해 느끼는 희로애락의 심리적 반응을 말한다. 감성을 협의로 정의하자면 감각과 감정의 수준에서 일어나는 심리상태라고 할 수 있다. 그러나 현대의 감성은 좀 더 광의의 의미를 포함하며, 생리적, 심리적 감성뿐 아니라, 사회적, 문화적 감성도 포함된다. 감성디자인은 사용자의 이런 내재 적인 심리상태를 현실화, 외현화, 가시화 해주는 디자인과정을 총체적으로 의미한다.3) 현대인들은 불안하고 따분한 일상에의 활력소를 찾기 위해 펀(Fun)소비를 지향하며, 무겁고 진지 한 것보다 가볍고 오락적인 것, 즐거움, 재미, 웃음을 선사하는 제품을 선호한다. 또한 현대의 소비 자들은 자신의 정체성에 대해 명확히 인식하기를 원하며, 개인의 주관적 취향, 새로운 것, 다른 것 을 선호한다. 이런 소비성향을 반영하는 것이 펀디자인과 개인형 디자인이다. 또한 참여디자인은 사 용자들의 소속감과 애착심을 확보하는데 유리한 전략이며, 이의 계획에서 중요한 것은 사용자들의 심리적, 감성적 요구를 잘 파악하여 디자인에 반영하는 것, 사용자들의 적극적 몰입과 의도된 행태, 이에 의해 발생하는 감성적 만족감을 극대화하는 것이다. 이와 같이 이정민은 21세기의 주요 사회 적 패러다임을 4가지 경향으로 분류하면서, 현대에 진행되고 있는 감성디자인의 표현유형들을 이 들 4가지 패러다임과의 연관성하에서 분석하였다. 그 결과는 <표1>과 같다. 본 논문에서 제안한 세 가지 범주의 감성콘텐츠는 감성디자인의 표현유형 중 펀디자인, 개인형 디 자인, 참여디자인, 호감활용 디자인, 심미적 디자인, 스토리텔링 디자인, 인터랙티브 디자인의 표현 유형에 속한다고 할 수 있다. 그 중에서도 커뮤니케이션 기반의 감성콘텐츠인 감성카드를 중심으로 감성콘텐츠 디자인의 방향성을 제안하고자 한다. <표 1> 사회적 패러다임별 감성디자인 표현유형 사회현상. 표현유형. 주요 특징 -불안하고 따분한 일상에서의 활력소 역할. 펀(Fun) 디자인 -통속적, 오락적, 현실도피적 성향 다원주의와 탈중심주의. 개인형 디자인. 참여디자인. -유머, 유아적 표현, 유쾌한 반전, 과장, 엉뚱함 -개인의 주관적 취향을 만족. 자기실현의 경험 -디자인의 제작과 사용 과정에서 소비자 개인의 능력을 발휘 : 개인형 DIY디자인으로 표현 -집단을 위한 디자인영역에서 사용자들을 디자인프로세스에 적극 참여시키는 접근법으로 사 용자들의 소속감과 애정 확보에 유리 -사용자의 적극적 몰입, 의도된. 오감디자인 호감활용 디자인 감성혁명. 자극적 디자인. 심미적 디자인. -시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 등 오감을 디자인의 범위로 포함한 온 몸으로 느끼는 디자인 -사랑, 위로, 안심, 감동, 따듯함, 동심 등과 관련된 감정을 컨셉으로 하는 디자인 -디지털에 아날로그의 익숙한 감성을 접목시키는 추세도 이에 포함됨 -강하고 자극적인 감성의 충족 -주로 사회적 금기에 관련된 주제-무의식적인 성추동과 공격추동, 마조히즘적 성향, 규범으 로부터의 일탈 등 -디자인의 심미성이 주는 뷰티프리미엄 효과 -사용자의 자아존중감 향상, 애착심에 의한 인내심과 창의성의 발동. 3) 이정민, 「현대 감성디자인의 표현유형 분석 : 사회적 패러다임과의 연관성 분석을 중심으로」, 한국콘텐츠학회논문지, Vol.13, No.12, 2013. p.171 332.

(7) 사회현상. 표현유형 퍼포먼스 디자인. 비물질적 가치관. 스토리텔링 디자인 힐링/웰빙. 유기체적 세계관. 에코디자인. 주요 특징 -디자인의 시공간예술화 : 사용자의 몰입과 감성적 반응을 유도해 내기에 유리함 -빛, 영상, 물, 안개, 소리 등 비물질적 매체 활용한 경관조명, 분수쇼, 미디어아트 등 -비물질적인 문화 가치를 가공하는 중요한 기법 -주인공과 자신을 동일시하는 감정이입 효과 -소비자는 상품이 아닌 그 상품에 담긴 이야기, 문화와 감성을 소비하는 것 -식물로 구성된 환경은 인간의 정신적 능률과 생리적 쾌적성, 안정성을 회복시키고 심리적 스 트레스를 감소시키고, 자연에의 복귀를 소망하는 인간의 무의식적인 욕구를 충족시킴 -인터랙티브 미디어기술의 발전 : 사용자·디자인 간 & 사용자들 간 양방향 인터랙션 가능. 인터랙티브디자인 -상호작용성을 통해 디자인은 무생물체에서 벗어나 인간과 인지적, 감성적으로 상호작용하는 생물체로 변화되고 있음. 3. 감성 커뮤니케이션의 사례분석 3.1. MMS 기술의 개요 MMS는 장문의 텍스트나 멀티미디어 파일을 전송하는 이동통신 메시지 서비스를 말하며, 80byte 로 전송량이 제한된 SMS(short message service)보다 풍부한 용량의 메시지를 전송하는데 사용 된다. 따라서 MMS는 장문의 텍스트를 전송하거나 휴대폰으로 촬영한 이미지, 또는 동영상을 전송 하는데 주로 사용되고 있으며, 이 밖에 멀티미디어 카드 형태의 서비스에도 활용되고 있다. MMS는 이동통신사 내부 망으로는 1Mbyte까지 전송 가능하고, 이동통신사 간에는 300Kbyte의 전송이 가능하며, 이 정도의 용량으로는 효과적인 동영상 메시지 콘텐츠의 전달이 가능하다. 현재 상용화된 MMS 서비스는 <네이트 온>과 같은 메신저를 통한 Web to Phone 서비스 또는 <네 이트>와 같은 모바일 인터넷을 통한 Phone to Phone 서비스로 분류할 수 있다. Web to Phone 서 비스는 웹상에서 미리 제공된 MMS 콘텐츠를 선택한 후, 사용자가 전달하고자 하는 메시지를 텍스 트로 입력하여 전송하는 형태이다. Phone to Phone 서비스는 모바일의 무선 인터넷에서 사용자가 원하는 콘텐츠를 선택한 후, 폰에서 메시지를 입력하고 해당 콘텐츠를 송신하는 형태이다. 또한 사용자가 직접 MMS 콘텐츠를 선택하고 편집할 수 있는 형태의 서비스가 있는가 하면, 사용자 가 입력한 텍스트를 자동으로 분석한 뒤 해당하는 멀티미디어 콘텐츠를 선택, 전송하는 서비스도 이루어지고 있다. 예를 들어 자동 생성 메시징 서비스인 <아이콘 문자>를 살펴보면, 사용자가 SMS 를 보내면 서버 사이드(Server Side)에서 이 SMS에 포함된 문자를 분석한 뒤, 적절한 아이콘을 첨 부하거나 메시지를 꾸민 다음 보내는 서비스이다. 그러나 사용자가 쉽게 재미있는 콘텐츠를 보낼 수 있게 하는 장점이 있는 반면에, 어떤 아이콘이 첨부되어 수신자에게 전송되는지 사용자가 알 수 없 으며, 수신 결과 콘텐츠의 품질도 그리 높지 않은 편이다.. <그림 5> 아이콘 메시징의 사례. 일본은 MMS를 <데코메일(deco mail)>이라고 통칭하여 부르고 있으며, 시장 규모가 매우 크고 콘 텐츠의 종류와 품질도 국내에 비해 높은 편이다. <데코메일> 서비스로는 GIF 애니메이션 스타일 이 외에 Flash 애니메이션도 활용되고 있으며, MMS의 용량도 1Mbyte까지 원활하게 지원하는 등 기 반 인프라가 잘 갖추어져 있는 편이다.. <그림 6> 일본의 데코메일 사례. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 333.

(8) 미국이나 유럽의 경우 일본처럼 MMS가 활성화되어 있지는 않지만, 다양한 모델의 서비스들이 등 장하고 있다. 주로 사용자가 직접 MMS를 편집하여 전송할 수 있도록 하는 서비스나, facebook과 같은 SNS(social network service)를 기반으로 하는 MMS인 모바일 포토 포스팅(mobile photo posting) 같은 서비스들이 인기를 끌고 있다.. <그림 7> 모바일 포토 포스팅 서비스의 사례. 3.2. 감성전달 문자메시지의 사례 3.2.1. 컬러메일(Color Mail) <컬러메일>이란 다양한 이모티콘(emoticon)과 글자색, 배경색을 변경하여 개성 있는 메시지를 작 성할 수 있는 서비스이며, 웹사이트나 무선인터넷으로 작성한 후 모바일로 전송 확인하는 방식이다. <컬러메일>의 장점은 이모티콘의 추가와 글자색, 배경색의 변경을 통하여 개성 있는 메시지를 작성 할 수 있어서 감성 전달이 용이하다는 점이다. 다양한 감성을 표현하는 이모티콘은 NEW, 감정, 음 식, 사물, 글자, 기타 등의 6개 카테고리로 구성되어 있으며, 글자색과 배경색은 48가지 기본색상과 사용자가 지정한 색을 만들어 사용할 수 있다. 그러나 상황에 적합한 이모티콘을 일일이 찾아야하 는 번거로움과 한정된 이모티콘의 개수로 충분히 감성을 표현할 수 없다는 단점이 있으며, 이모티 콘에 애니메이션 효과를 넣을 수 없어서 단조롭게 느껴진다.. <그림 8> 컬러메일의 사용 방법. 3.2.2. 아이콘문자(Icon Text) <아이콘문자> 서비스란 사용자가 SMS를 전송하면 메시지 내용에 어울리는 컬러 아이콘이 자동으로 매칭되어 SMS나 MMS로 전달되는 서비스이며, 모바일에서 작성하여 모바일로 전송 확인하는 방식이 다. 컬러 아이콘은 수신 폰의 SMS 특수기호에 탑재된 컬러 아이콘을 조합하여 생성된 것이므로 수 신 폰에 따라 다른 type의 아이콘이 매칭되며, 컬러 아이콘이 탑재되지 않은 수신 폰으로는 텍스트 만 전송된다. <아이콘문자> 서비스는 움직임이 가미된 아이콘과 문장의 자동매치 시스템이 추가되어 사용자의 감성표현 방식이 좀 더 편해졌으나, 메시지 내용이 78byte(한글 39자)를 초과하면 아이콘 이 부착될 수 없고, 금칙어(사망, 죽음, 욕설 등)가 포함된 메시지는 매칭에서 제외되는 단점이 있다.. <그림 9> 아이콘문자의 사용 예시 334.

(9) 3.2.3. 컬러티콘(Colorticon) <컬러티콘>이란 컬러 이모티콘과 메시지를 작성하고 배경음악을 선택하여 함께 전송하는 서비스 로, 웹이나 무선인터넷 접속을 통하여 메시지를 작성하고 모바일로 전송하는 방식이다. 감성표현의 아이템으로는 인기, 사랑, 우정, 격려 등의 8가지 카테고리로 구성되는 컬러 이모티콘과 사랑, 이별, 유머, 엽기 등의 5가지 카테고리로 구성되는 1,000자 문자 쓰기, 11개의 카테고리로 구성되는 배경 음악 등이 있다. <컬러티콘>은 더욱 화려한 컬러 이모티콘과 메시지를 배경음악과 함께 사용하여 시각과 청각의 감성을 자극함으로써 문장의 감동을 더욱 확대시키는 장점이 있으나, 무선인터넷 접 속을 통하여 메시지를 확인해야 하는 것과 감성 전달 아이템들이 제한적이라는 문제점이 있다.. <그림 10> 컬러티콘의 사용예시. 3.3. e-card의 유형 e-card란 인터넷상에서 제작된 편지나 카드를 말하며, 웹 카드, 인터넷 카드, 온라인 카드, 이메일 카드, e-카드 등 다양한 용어로 사용되고 있는데, e-카드가 국내외 사이트에서 가장 사용빈도가 높은 용어이다.4) e-카드는 그림엽서나 축하카드와 비슷하지만, 종이나 다른 전통적인 재료 대신 디 지털 매체를 통해 쓰인다는 것에서 차이가 있으며, 대개는 e-mail을 통해 보낼 수 있다. <표 2> e-카드의 유형과 조작방식. 유형. 서비스 내용. 사례. •움직임이 없는 단일 이미지의 엽서형태 + 메시지 e-엽서. •e-카드를 제공하는 사이트에서e-mail을 통해 보낼 수 있음 •미리보기, 예약기능 가능. 플래시 애니메이션 e-카드. 비디오 e-카드. •15-30초 정도의 2D플래시애니메이션 + 메시지 •제공하는 그래픽 소스 중 원하는 것을 선택하여 메시지 작성 후 보냄. •동영상을 녹화하거나 녹화한 비디오 파일을 업로드 한 후 메시지를 작성하여 보낼 수 있음 •수신자는 동영상 플레이어를 통해서 메시지를 보게 됨. •모바일 네트워크 WAP사이트를 거쳐 모바일에 다운로드 한 뒤 MMS를 통해 수취인의 모바 모바일 e-카드. 일로 보낼 수 있음 •조작방식은 e-카드와 동일하나 받는 사람의 e-mail 주소 대신 핸드폰 번호를 입력해서 보냄 •사용자가 직접 e-카드 제작. 웹기반 멀티미디 •배경, 이미지, 애니메이션 효과, 손 글씨, 비디오, 음악 첨가가능 어 e-카드. •국내에선 상용화되고 있지 않으나, 해외의 경우 인터넷상에서 자신이 원하는 대로 e-card 를 제작하거나, 저작 툴을 다운로드 해서 만드는 방식이 있음. 3.4. 문제점 및 개선방향. 국내에서 서비스되고 있는 기존 MMS의 문제점은 ‘고정된’ 콘텐츠라는 점이다. 사용자는 기존의 콘. 텐츠를 골라서 보낼 뿐이므로 사용자의 ‘정성’이나 ‘감정’이 충분히 개입되기 어렵다. 손으로 쓰는 편 지처럼 e-카드 역시 사용자의 용도와 상황에 맞게 제작하여 보낼 수 있다면 보내는 사람의 감성을 효과적으로 전달할 수 있을 것이다. 현재 터치스크린 핸드폰과 스마트 폰의 보급, 3G망의 확산, 3D 가속 칩의 탑재 등 대용량 멀티미디어 서비스 인프라가 급속히 발전하고 있어서, 모바일 콘텐츠 역 4) 박성완, 「e카드 디자인의 미적 동인(動因)에 대한 연구」, 디자인학연구, 한국디자인학회, Vol.16, No.3, 2003. p.403. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 335.

(10) 시 그 품질이 지속적으로 상향되고 있다. MMS는 이러한 환경에서 급속히 시장이 성장하고 있으며, 지금까지의 고정형/저품질 콘텐츠 서비스에서, 사용자 창작형, 고품질, 감성형 콘텐츠로의 발전이 이루어 질 것이 확실시 된다. MMS는 메시지의 텍스트 내용뿐만 아니라 사용자가 표현하고 싶은 감성까지 유머러스하게 또는 정 성스럽게 표현할 수 있는 형태로 발전할 것이며, 특히 기존의 단순한 이미지나 GIF 애니메이션 수준 이 아닌, 동영상의 적극적 활용이 전망된다. 그러나 현재 국내에서 상용화되고 있는 문자메시지 서 비스는 감성 커뮤니케이션에 사용할 수 있는 아이템들이 제한적이고, 사용자가 직접 제작할 수 있 는 자유도가 매우 작아서 개인 맞춤형의 콘텐츠로서는 문제점이 많다. 이에 대한 대안으로 사용자 가 직접 MMS를 제작할 수 있는 환경을 제공하고, 메시지 내용의 변경과 애니메이션 제작이 용이하 도록 하여 사용자의 감성을 다양하게 표현하는 ‘개인화’의 자유도를 높일 필요가 있다.. 이를 위해서는 Web to Phone, 또는 Mobile 환경에서 손쉽게 사용자가 직접 동영상 MMS를 제작 하여 보낼 수 있는 저작도구가 마련되어야 할 것이다. 이것은 ‘공유’와 ‘참여’, ‘개인화’로 대별되는 웹. 환경에 맞는 커뮤니케이션 시스템의 방향성을 제공하는 동시에, 개인의 차별화된 욕구를 표현할 수 있는 ‘감성디자인’의 방향성을 제안하는 것이기도 하다. 따라서 본 논문에서는 개인화된 사용자의. 감성을 다양하게 표현할 수 있는 방법으로 동영상 MMS 기반의 감성카드를 서비스하는 방향을 제 안하고자 한다. 감성카드는 스마트 폰을 포함하는 모바일 기기뿐만 아니라 e-메일, 또는 메신저 상 에서 다양한 형식으로 서로 주고받을 수 있는 커뮤니케이션 도구로서 매우 용이하며, 다양한 매체 로 확장 가능성이 많은 형식이기 때문이다.. 4. 커뮤니케이션 기반 감성콘텐츠의 개발 방향 4.1. 감성카드의 개념 본 논문에서 제안하고자 하는 커뮤니케이션 기반의 감성콘텐츠는 <감성카드(Emotional e-Card)> 로서 사용자의 감성을 자신만의 캐릭터 애니메이션을 통해 상대방에게 전달하는 동영상 MMS 형 식의 콘텐츠이다. 동영상 MMS는 발신자의 감정을 효과적으로 표현할 수 있는 동영상 템플릿을 제 공하며, 이 템플릿에 텍스트를 입력하거나 그래픽 요소를 수정함으로써 자신만의 메시지를 만들고, 음악을 넣어 전송할 수 있는 새로운 형태의 메시징 서비스이다. 즉, 감성카드란 이러한 동영상 MMS 저작도구를 통해 스토리(메시지), 인터페이스(행동 지시, 제어 기능), 표현(시각 효과, 청각 효과, 애니메이션)의 관점에서 사용자의 참여와 상호작용을 적극 끌어 내도록 제작된 새로운 유형의 커뮤니케이션 도구를 말한다. 감성카드는 사용하게 되는 상황에 따라 서비스 카테고리를 분류하고, 그 상황에 맞는 다양한 개인의 감정들을 전달할 수 있는 동영상 스토 리를 개인 맞춤형으로 직접 제작하여, 웹에서 웹(web to web)이나 모바일(web to phone), IPTV(web to IPTV) 등으로 전송할 수 있는 시스템으로 구성된다. 4.2. 감성카드의 서비스 유형 감성카드는 기쁨, 슬픔, 사랑 등 사용자의 감정을 표현하기 위한 메시지를 전달할 때 사용하거나, 감 사나 축하, 위로, 안부 등의 특별한 날의 상황에 맞는 적절한 메시지를 보내기 위해 주로 사용할 수 있다. 따라서 커뮤니케이션 상에서 나타날 수 있는 다양한 사용자의 감정 및 상황을 분류하는 것이 필요하며, 이를 위해 현재 서비스되고 있는 국내 e-카드의 카테고리를 살펴보았다. <바른손닷컴>은 느낌, 계절, 날씨, 시간, 특별한 날, 탄생, Enjoy, 게임 등의 카테고리로 총 4,583개의 e-카드를 서비스하고 있었으며, <레떼>는 사랑, 우정, 인사, 생일, 파이팅, 축하, 계절, 고마워, 미안해, 학교, 행운, 결혼, 직장, 유머, 행사, 제미, 캐릭터, 시와풍경 등의 카테고리로 총 1,899개의 e-카드를 서비스 하고 있었고, <샌드투유>에서는 캘린더, 축하/위로, 안부/감사, 재미, 캐릭터, 기타 등의 카테 고리로 총 1,394개의 e-카드를 서비스하고 있었다. 그러나 e-카드를 서비스하는 카테고리 분류가 체계적이지 않았으며, 트렌드에 따라 산발적으로 제작하고 있는 양상을 보이면서 사용자가 선택하 기에 너무 방대한 카드 수를 보여주고 있었다. 따라서 본 논문에서는 감성카드의 서비스 유형을 크게 감정과 상황으로 구분하고자 하였다. 감정은 10개 분류로 세부내용을 정리하였으며, 상황은 용도에 따라 축하와 위로, 모임에의 초대와 답례, 안 336.

(11) 부 인사, 재미 등의 대분류와 각각 3-5개의 중분류 나누어 세부내용을 정리하였다. <표 6> e-card 서비스를 위한 감정의 분류. 대분류. 중분류 기쁨. 사랑. 감동. 세부내용 재미, 즐거움, 흥겨움, 신남, 기쁨, 열망 후련, 시원, 유쾌/통쾌 반가움, 설렘, 가슴뛰는, 고마움, 행복 다행, 안도, 편안 감격, 흥분, 감탄, 환희, 황홀, 놀람 행복, 희망, 흡족, 성취, 보람, 뿌듯함, 자랑 야속, 속상, 슬픔, 서글픔, 서러움, 서운함. 느낌/감정. 슬픔. 외로움, 쓸쓸함, 소외감, 우울함, 상실감 후회, 허무, 체념, 허전, 지루함, 나른함, 힘듬. 그리움. 애틋함, 찡함, 그리움, 아쉬움, 외로움, 보고싶음. 미안함. 연민, 측은, 애처로움, 불쌍함, 안타까움, 걱정. 불만. 불만, 억울함, 실망, 화남, 분노, 짜증, 심심함. 질투. 약 오름, 얄미움, 질투심, 부러움. 불안/좌절. 불안, 초조, 심란, 착잡함, 답답함, 비참함, 절망, 좌절감, 불행, 괴로움, 절박함. 황당함/부끄러움 당혹, 당황, 황당함, 부끄러움, 쑥스러움, 민망, 창피, 수치스러움, 죄책감. <표 7> e-card 서비스를 위한 상황의 분류 대분류. 중분류 응원/기원. 세부내용 입시, 취업, 시험, 건강, 충고, 조언, 복, 덕담, 행운. 축하. 승진, 출산, 생일, 결혼, 취업, 취업/입사. 위로. 실패, 낙방, 입원, 질병, 사고, 사망. 감사. 감사, 답례인사. 사과. 실수, 잘못함, 사과, 용서. 명절. 설, 추석, 단오, 한식, 세배. 모임. 연인. 발렌타인/화이트 데이, 100일/1주년, 결혼, 이혼. 초대/. 연말연시. 답례. 기념일. 축하/ 위로. 안부. 재미. 크리스마스, 망년회, 송년회 성년의 날, 어버이 날, 스승의 날, 어린이 날, 국경일, 생일, 졸업/입학, 개인적인 캘린더. 공지. 미팅(개인, 단체), 데이트, 회식, MT/회합, 정례회의. 계절. 봄, 여름, 가을, 겨울. 날씨. 좋은 날, 비, 눈, 더운 날, 안개낀 날. 시간. 아침, 낮, 오후, 해질녁, 저녁, 밤, 새벽. 기타. 영화, 음악, 스포츠, 게임, 캐릭터, 유머,/엽기, 코믹, 성인, 공포, 심리, 테스트, 혈액형/별자리. 4.3. 감성카드 디자인 감성카드 제작을 위해서는 먼저 인간의 다양한 감정표현과 상황에 따른 캐릭터 애니메이션의 동작 들을 연구하고 이를 DB로 구축한 다음, 동영상 MMS 저작도구 상에서 감성캐릭터를 통해 템플릿 으로 제공할 수 있어야 한다. 따라서 선행연구를 통해 22가지 감정을 표현하는 3D감성캐릭터를 개 발하였으며, 캐릭터와 모션, 표정, 영상 저작도구가 상호 연동될 수 있도록 데이터의 구조와 데이터 포맷 및 크기 규정을 정의하여 저작도구의 프레임웍을 개발하였고, 실시간 3D렌더링을 통한 영상 제작이 가능한 저작도구로 통합하였다. 즉, 커뮤니케이션 기반 감성콘텐츠로서의 감성카드 제작을 위해서는 캐릭터, 표정, 모션을 통합한 감성캐릭터 와 이를 동영상으로 생성할 수 있는 저작도구, 동 영상을 MMS 및 위젯에서 활용할 수 있는 런타임 엔진 등의 기반 마련이 필수적인 것이다. <그림 11>은 감성카드 개발의 전체적인 개념도인데, 리소스 준비 부분이 감정을 표현하는 3D감성 캐릭터를 개발한 부분이고, 저작도구 부분이 동영상 UCC 제작 및 편집이 가능하도록 리소스를 저 작도구와 통합하는 부분이며, 이를 웹을 통해 업로드 하고 서비스하는 과정을 설명하였다.. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 337.

(12) <그림 11> 감성카드 개발의 프로세스별 개념도. 또한 <그림 12>는 감성카드를 서비스하기 위한 과정을 모듈로 나눠 구성한 것을 보여주고 있다. 감 성카드 저작도구는 장면편집과 감성카드 편집으로 나눌 수 있으며, 각각 동영상 콘텐츠를 제작하는 부분과 상황에 따른 메시지를 작성하는 부분에 해당된다. 감성카드 서버는 사용자가 동영상으로 생성한 감성카드를 웹 서버에 업로드 하고, 다른 사용자가 템플릿으로 사용할 수 있도록 변환하여 저장하는 부분이다.. <그림 12> 감성카드 저작도구의 모듈 구성. 감성카드를 서비스하는 프로세스는 두 가지로 진행될 수 있는데, 사용자의 개인화를 높인 저작도 구 활용방식과 초보자를 위한 선택지향의 다운로드 방식으로 나눠볼 수 있다. 저작도구 활용방식 은 사용자가 직접 영상저작도구를 활용하여 감성카드를 제작한 후 서버에 업로드 할 수 있으며, 업 로드 한 감성카드는 다른 사용자가 다운받아 사용할 수 있는 템플릿으로 제공될 수 있다. 다운로 드 방식은 제공된 템플릿을 사용하여 상황에 맞는 메시지를 작성한 후 감성카드를 보내는 방식이 며, 각각의 과정을 모듈로 구성하여 사용자 맞춤형으로 개인화를 추구했다.. <그림 13> 감성카드 디자인의 프로세스. 본 논문에서 제안하는 감성카드는 멀티미디어 저작도구를 통해 간단하게 감성을 전달하는 카드를 제작하여 MMS를 통해 상대방의 스마트폰으로 전달할 수 있도록 구성하는 것이다. <그림 14>는 사 용자가 감성카드 저작도구를 사용하여 동영상 MMS를 제작하는 과정을 알기 쉽게 설명하고 있는 데, 감성카드의 이야기 단계와 플롯을 사용하여 주제와 내용에 다양한 재미를 주는 화면 구성 및 상호작용을 연출할 수 있도록 설계하였다. 338.

(13) <그림 14> 저작도구를 활용한 동영상 MMS의 제작 과정. <그림 15>의 좌측 이미지는 사용자 중심의 인터페이스를 통해 이야기 전개에 필요한 멀티미디어 요 소를 조정할 수 있는 장면편집기를 보여주고 있으며, 우측 이미지는 감성카드의 메시지를 다양하게 작성할 수 있는 카드편집기의 UI이다.. <그림 15> 감성카드 저작도구 중 장면편집기(좌)와 카드편집기(우)의 UI. 5. 결론 본 논문에서는 스마트 기기 환경의 웹 & 모바일 연동 킬러콘텐츠로서 감성콘텐츠의 범주를 크게 커뮤니케이션 기반과 엔터테인먼트 기반, 에듀테인먼트 기반의 감성콘텐츠로 사례제시를 통해 제안 하였으며, 21세기의 주요 사회적 패러다임에 따라 현재 진행되고 있는 감성디자인의 표현유형 정리 를 통해 이를 확인하였다. 특히 감성콘텐츠의 범주 중 디지털 커뮤니케이션에 기반 한 감성콘텐츠 인 동영상 MMS로 서비스되는 <감성카드(emotional e-card)>의 개발 방향을 실증사례를 통해 제 안했다. 이를 위해 감성카드 서비스의 유형을 정리했으며, 22가지 감정을 표현할 수 있는 감성캐릭 터와 영상편집이 가능한 저작도구를 통합하는 과정을 통해 감성카드 디자인의 프로세스와 저작도 구를 활용한 동영상 MMS의 제작과정을 제시할 수 있었다. 본 연구결과는 기술개발과 콘텐츠 디자인의 융합을 통한 선행연구에서 비롯되었고, 후속연구를 지 속적으로 진행해야 하는 과정에 있기 때문에 다양한 디자이너의 시각에서 감성콘텐츠 디자인에 대 한 관심 및 논의가 이루어질 수 있는 토대가 되기를 기대한다.. 기초조형학연구 Vol.15 No.6. 339.

(14) 참고문헌 권기덕, 『스마트폰이 열어가는 미래』, 삼성경제연구소, 제741호, 2010 김기범, 김경수, 「감성 전달을 위한 UCC 동영상 편집 방안에 관한 연구」, 디지털콘텐츠학회지, Vol.12, No.4, 2011 김효용, 김시은, 「인터랙티브미디어 영상의 쌍방향성 연출구조에 관한 연구」, 한국콘텐츠학회논문지, V01.12, No.3, 2012 문자천국 http://www.skysms.co.kr/ 바른손 카드 http://www.barunson.com/ 박성완, 「e카드 디자인의 미적 동인(動因)에 대한 연구」, 디자인학연구, 한국디자인학회, Vol.16, No.3, 2003 손민선, 『스마트 시대, 스마트 경영』, LG Business Insight, 2010. 10 안성혜, 「감성 커뮤니케이션을 위한 MMS의 발전 방향」, 기초조형학회 춘계국제학술대회 발표논문집, 2010 안성혜, 윤세진,「비언어적 감정표현을 위한 애니메이션 이모티콘의 제작방향 제시」, 한국콘텐츠학회 추계학술 대회 논문집, 2006 이정민, 「현대 감성디자인의 표현유형 분석 : 사회적 패러다임과의 연관성 분석을 중심으로」, 한국콘텐츠학회논 문지, Vol.13, No.12, 2013 이정민, 「현대 감성디자인에서의 사용자 감성체험:감성디자인의 프로그래밍을 위한 감성체험의 기본범주 및 관 련요소 분석」, 한국콘텐츠학회논문지, Vol.13, No.12, 2013 장상현, 『스마트 미디어의 킬러 애플리케이션, 스마트 교육 이해와 전망』, digieco focus, 2011 홍수현, 이영숙, 이미영, 「2D 게임 캐릭터의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템 제안」, Journal of Digital Contents Society, Vol.12, No.3, 2011 홍일선, 『감성 구현, 이제 디자인이 아니라 기술이다』, LG Business Insight, 2008. 07 황지연, 성지환,「융합시대 사회문화 트렌드와 UCC 활용전망」, 정보통신정책 제18권 17호, 2006 T월드 http://www.tworld.co.kr/. 340.

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참조

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