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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

구정초등학교

(2)

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형

( ○ )

1. 자유학기제형

( )

6. 학생 주도 참여형

(

) 2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형

( )

7. 고교학점제 기반 학습형

(

) 3. 온라인 기반 학습형

( )

8. 예·체능 중심 활동수업형

(

) 4. 지역사회 연계형

( )

9. 유·초등 연계형

(

) 5. 교육소외계층 포용형

( )

10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)

(

)

② 글로벌형

( )

StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명 보·물·찾·기 놀이형 소프트웨어를 활용한 STEAM 프로그램 개발

신규 개발 기 개발

학교급 초등 대상 학년(군) 5-6학년군

중심과목 실과 중심과목 성취기준 영역 기술 활용

연계과목 미술, 국어, 수학,

과학, 음악, 체육 연계과목 성취기준 영역 표현, 쓰기, 자료와 가능성, , 표현, 도전 연구기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 6명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 5명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 구정초등학교 교사 임희경

과학, 실과

참여연구원 구정초등학교 교사 유건우

체육

참여연구원 구정초등학교 교사 민윤경

미술

참여연구원 구정초등학교 교사 김수현

국어

참여연구원 구정초등학교 교사 정현령

음악

참여연구원 구정초등학교 교사 이선용

실과

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 8월 24일

주관연구기관장 : 홍란수

(직인)

연구책임자 : 임희경 (서명 또는 인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

···01

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 01

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 01

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 03

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 04

나. 성과 확산 및 실천 ··· 05

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 05

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 05

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 06

4. 결론 및 제언

··· 06

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. STEAM 프로그램 적용 사진

부록3. 회의록

부록4. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사진(행사 및 연수)

(5)

1. 요약문

본 교사연구회에서는 2015 개정교육과정 반영, 사회적 이슈 반영, 실생활 연계형 프로그램 개발 필요성 대두로 모든 구성원에게 실질적인 융합교육과정 개발이 시급 하다고 판단하여 5-6학년군 실과 성취기준중심(기술 활용 영역을 중심으로) 교과 내, 교과 간 융합 보·물·찾·기 놀이형 STEAM 프로그램을 개발하였다. 학생의 자발적 탐구와 호기심이 중심이 되는 학습과정, 디지털 네이티브 세대에게 친군하 고 익숙한 게임학습, 배움의 과정에서 재미와 몰입을 더하는 수업놀이를 디자인하 는 보고, 물어보고, 찾아보고, 기록하는 놀이형 STEAM 프로그램은 더욱 활성화 될 것으로 예상된다. 이에 본 교사 연구회에서는 비대면 시대에 더욱 절실히 요구되는 사회성과 다양한 문제해결과 깊이 관련된 고차원적 인지 능력을 키우는 STEAM 프 로그램 개발로 학생, 교사의 효율적인 교수-학습활동을 지원하였다. 본 연구회에서 는 4차 산업혁명을 이끌 창의융합인재 양성을 위한 교원 연구역량 강화 및 STEAM 적용 프로그램 확산으로 공교육 신뢰도 및 질 제고를 목표로 연구를 진행하였다.

2. 서론

◦ 실생활과 사회적 요구를 반영한 교과 간, 교과 내 융합 교육과정 운영으로 문제 해결력 신장

◦ 현대사회의 학습자의 요구를 반영한 지속가능한 학습동기 강화를 통한 미래인재 양성

◦ 온라인 놀이형 SW, 비접촉형 놀이 등 학습자 분석 및 감염병 예방 사회적 요구를 반영한 안전한 STEAM 프로그램 운영

◦ 개발 STEAM 프로그램의 다각적 적용 및 분석을 통한 개선방안 탐색, 일반화 자료 제작, 확산으로 융합인재양성 교원전문성 향상

◦ 4차 산업혁명을 이끌 창의융합인재 양성을 위한 교원 연구역량 강화 및 STEAM 적용 프 로그램 확산으로 공교육 신뢰도 및 질 제고

3. 연구 수행 내용 및 결과 가. STEAM 프로그램 개발‧적용

가. 연구 수행 내용

- 연구 주제: 보·물·찾·기 놀이형 STEAM 프로그램

- 연구대상 교과: 5-6학년군 실과 성취기준중심 교과 내, 교과 간 융합 (수학, 사회, 국어, 음악, 체육, 미술)

- 연구대상 학년: 5-6학년(27명)

-

학생태도검사 대상 선정 이유: 연구진 소속교 및 담당학년 분석 결과 ①5-6학년

군 개발프로그램 지속적 적용 및 추적관찰 가능 학생, ②전담교사와 담임교사의

협력수업이 가능한 학년 중심, ③코로나19로 인한 STEAM 프로그램 적용 곤란

(6)

등으로 인원 선정

◦ 연구과제 1: STEAM 프로그램 개발 및 적용

- 2015 개정교육과정 반영, 사회적 이슈 반영, 실생활 연계형 프로그램 개발 완료 - 프로그램 개발 중점 사항: 실과(중심과목) 기술활용 영역을 바탕으로 사회, 국

어, 체육, 음악, 미술 중 AI, SW, 놀이 테마를 중심으로 융합하여 수업을 실시 할 수 있는 성취기준 추출 후 융합교육 프로그램 개발

- 과학의 날 행사, 학교 내 운영예정인 창의 융합형 프로그램과 연계한 교육과정 운영으로 학교 내 업무 효율화 및 효과성 증대

- 실시간 화상 회의를 통한 STEAM 프로그램 개발 과정 논의 및 수정 - 개발 프로그램 적용 수업 실시(2021. 11월)

◦ 연구과제 2: STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사 - 연구대상 사전·사후 검사 실시 완료

- 연구역량 강화 도서 구입(2021. 10.)

- 기 개발 STEAM 프로그램 탐색 및 연구과제 연계 방안 연구

◦ 연구과제 3: STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 - 연구회 회원 오리엔테이션 및 협의회 실시

- 대면-비대면 혼합형 중간보고서 컨설팅 및 협의회 실시 - 충북 내 타 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 간 상시 정보공유

◦ 세부추진일정

가. 연구 개발 추진 일정

단계 추 진 내 용 추진일정

4 5 6 7 8 9 10 11 12

준비 단계

1. 연구 주제 탐색 및 계획서 작성

◎ ◎

2. STEAM 프로그램 개발 계획 수립

◎ ◎ ◎

3. 연구진 오리엔테이션

4. 관련 문헌 연구 및 연구진 역량 강화

◎ ◎ ◎ ◎

5. 사전검사

실행 단계

1. STEAM 프로그램 자료 개발

◎ ◎ ◎ ◎ ◎

2. 개발 프로그램 적용 실시 및 개선방안 탐색

◎ ◎ ◎ ◎

3. 연구 개발 협의회 실시

◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎

4. STEAM 프로그램 확산 행사 실시

◎ ◎ ◎

5. 사후검사

정리 단계

1. 개발․보완된 STEAM 프로그램 검토

◎ ◎ ◎ ◎

2. 결과물 수집 및 자료 발간

◎ ◎ ◎ ◎

3. 최종 연구보고서 작성 제출 및 성과보고회 참석

◎ ◎

(7)

나. 연구 개발 프로그램

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

보·물·찾·기 놀이형 STEAM 프로그램 개발

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5-6학년군

목표 수혜학생 수 27명

중심과목 실과

중심과목 성취기준

영역

[6실04-10] 기술 활용 [6실05-07] 기술 활용

연계과목

미술 국어 수학 과학 음악 체육

연계과목 성취기준

영역

[6미02-02] 표현 [6국03-01] 쓰기

[6수05-04] 자료와 가능성 [6사07-02] 세계의 여러 나라들

[

6음01-04] 표현 [6체02-06] 도전

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 실과(2) + 미술(1)

2 2 실과(1) + 국어(1)

3 2 실과(1) + 수학(1)

4 3 실과(2) + 사회(1)

5 3 실과(1.5) + 음악(1.5)

6 2 실과(1) + 체육(1)

교수학습 지도안 개발 차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년

)

완료 여부

개발 수업적

학생 1~3

/15

척하면 척!

낙서하기 머신러닝 AI 로 낙서하기

5학년 완료 완료 27

4~5

/15 누군지 알아맞혀봐! 아키네이터로 절차적 사고

익히기

6학년 완료 완료 27

6~7

/15 그래프 내게 맡겨! 차트메이커로 그래프

그리기

5학년 완료 완료 27

8~10

/15 오조봇 운동회 오조봇으로 세계여행하기

6학년 완료 완료 27

11~13

/15 어쩌다 작곡가! 크롬 뮤직랩으로 작곡하기

6학년 완료 완료 27

14~15

/15 드론 농구대회 드론 농구 게임하기

5학년 완료 완료 27

합계 135

(8)

다. 연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 15차시

수혜학생 수 27명(5-6학년 전체학생) 학생 태도검사 사전검사 6월, 2개 학급(27명) 실시완료

사후검사 10월, 2개 학급(27명) 실시완료 교사연구회 STEAM 행사 개최 11월 G-STEAM FESTIVAL 실시

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

1) 교내 STEAM 프로그램 인프라 탐색 및 교육과정 분석

- 학습자 동기 유발 및 연구 주제 관련 교과 내, 교과 간 융합 가능한 테마 추출 교육과정 협의 실시

- 담임교과(미술, 국어, 수학, 음악)-전담교과(과학, 정보, 체육), 방과후(뉴스포츠, AI, 컴퓨터 등) 프로그램 연계 교육과정 반영·운영 협의

- 관련 문헌 연구 및 연구진 역량 강화를 위한 연수 실시

- STEAM 프로그램 다각적 적용 후 분석을 위한 개선방안 협의회 실시 및 검증 강화로개발 프로그램의 질적 제고 도모

2) STEAM 프로그램 및 자료 공동 개발 및 공유

- 중심과목 및 연계과목 성취기준 중심 프로그램 및 자료 개발 - 개발 프로그램 및 자료 공유 워크샵 실시

- 교육과정 및 체험프로그램 연계 적용 방안 탐색

3) 프로그램 개발 중점 사항

- 보고, 물어보고, 찾아보고, 기록하는 놀이형 STEAM 프로젝트 운영을 통한 학습자 미래역량 강화 및 생활 속 교육과정 운영

- 온라인 놀이형 SW, 비접촉형 놀이 등 학습자 분석 및 감염병 예방 사회적 요구를 반영한 안전한 STEAM 프로그램 운영

- 학교 내 각종 SW, 정보교육 인프라를 활용한 연중 STEAM 프로젝트 실시 (5-6학년 개별 태블릿 보유, 전 교실 무선 인터넷 사용 가능)

- 보물찾기 놀이형 STEAM 프로젝트 결과물 상설 전시 부스 마련 및 공유

(9)

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

- 구정 스포츠 힐링데이와 연계한 보물찾기 놀이형 STEAM Festival 운영으로 SW를 활용한 다양한 로봇 및 게임 프로그램 제작 및 시연

- 학부모 G-STEAM 창의융합교육 홍보 및 확산 - 교직원 대상 창의융합교육 연수 실시

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21. 4월 교실 및 과학실 전교생 - G-STEAM 주간 운영

- 도미노 롤러코스터, 오르골, 3D 펜 등 2차 ‘21. 11월 과학실 본교 교직원 - 학습자의 융합사고력을 위한 STEAM

수업 디자인

3차 ‘21. 11월 교실 및 운동장 전교생 - G-STEAM 페스티벌 운영

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.4.29.(목)

14:00~17:30 온라인 임희경 교사(연구책임자) -2020년 STEAM 교사연구회 우수사례 공유 -2021년 운영계획 및 주요일정 안내 2차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 임희경 교사(연구책임자) -2021년 융합교육 지원단 역할 및 지원사항 소개 -권역별 STEAM 교사 연구회 상호 컨설팅 3차 ’21.6.29.(화)

14:00~16:30 대면 임희경 교사(연구책임자) -사업별 과업수행 과제 상반기 추진내용 검토 및 정보공유

4차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 임희경 교사(연구책임자) -권역별 STEAM 교사 연구회 사례 공유

(10)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

- 학생 태도검사(사전, 사후검사) 및 학생, 교원 만족도 조사 실시

- 2022. 학교교육과정 수립을 위한 교직원, 학생, 학부모 교육과정 설문 연계 실시로 다양한 구성원의 STEAM 교육 요구 및 반응 수집

- STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 설문 조사 결과를 반영한 2022. 구정 교 육과정 수립

구분 조사 시기 내용

1차(사전)검사 ’21. 6. 30. ~ ’21. 7. 2. 2개 학급(27명) 실시완료

2차(사후)검사 ’21. 9. 23. ~ ‘21. 10. 22. 2개 학급(27명) 실시완료

4. 결론 및 제언

본 교사연구회에서는 실생활과 사회적 요구를 반영한 교과 간, 교과 내 융합 교 육과정 개발로 문제해결력을 신장하고, 미래사회에 필요한 인공지능, SW 알고리즘 이해 및 활용능력 중심 사고 신장에 초점을 둔 프로젝트형 STEAM 교수학습과정 을 개발하였다. 절차적 사고, 정보처리능력 등을 다양한 교과 간 융합, 다양한 매 체 활용을 통한 놀이형 학습자 중심 프로그램 운영으로 학습자 내적 동기를 강화 하였고, 사회적 공감 감수성 함양을 위한 성취기준 추출 및 융합으로 균형 잡힌 미래인재 양성 프로그램을 개발하고자 하였다.

개발 STEAM 프로그램을 연구진 소속교에 다각적 적용 후 분석을 위한 개선방 안 협의회 실시 및 검증 강화로 개발 프로그램을 보완하였다. 창의융합인재 교육 과정 중심 운영교 교원 간 소통을 통한 프로그램 보완 및 확산하였으며, STEAM 교육 협력 연구 및 학교, 지역 간 확산 실천, STEAM 프로그램 적용, 우수사례 공 유를 통해 STEAM 교육 문화 현장정착에 노력하였다. 2015개정교육과정 적용 과정 중심 학생평가와 연계한 교-수-평-기 일체화 예시 제공으로 개발프로그램 적용 접 근성 강화 및 현장 활용도를 제고하였고, 학교 내에서 운영하는 기존의 창의 융합 형 프로그램과 연계한 교육과정 운영으로 학교 내 업무 효율화 및 효과성 증대하 였다는 순기능도 발견하였다.

운영과정에서 연구진들의 교육과정 운영 시 협업, 공동 교육 및 과목 통합을 할 수 있어 새로운 시각을 보는 안목이 향상되었고, 창의적 설계과정과 디자인적 사 고를 이끌어 낼 수 있는 수업안을 작성하면서 연구역량강화를 도모하였다.

수혜학생들은 다양한 학습자료의 활용이 수업에 대한 적극적 참여와 긍정적 반응

을 보였으며, 실생활 중심의 놀이와 접목하면서 교과에 대한 자신감이 없는 학생

들도 즐거운 참여가 유도될 수 있었던 것이 유의미하게 해석된다.

(11)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(12)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 보·물·찾·기 놀이형 소프트웨어를 활용한 STEAM 프로그램 개발

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~3

/15

[6 실 04-07] 소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는

영향을 이해한다.

[6미02-02] 표현

2 4~5

/15 [6 실 04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

[6국03-01] 쓰기

3 6~7

/15

[6 실 04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

[6수05-04] 자료 와 가능성

4 8~10

/15

[6 실 05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야 를 이해한다.

[6사07-02]

세계의 여러 나라들

5 11~13

/15

[6 실 04-09] 프로그래밍 도구를 사용하여 기초적인 프로그래밍 과정을 체험한다.

[6음03-01]

생활화

6 14~15

/15

[6 실 05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례를 통해 작동 원리와 활용 분야

를 이해한다.

[6체02-07] 도전

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 15차시)

차시 주요내용

1~3 /15

주제(단원)명 척하면 척! 낙서하기

구글에서 만든 낙서인식 프로그램인 퀵드로우(quick draw)를 통하여 제시어를 제한시간 내에 그리면 머신러닝기술이 낙서를 인식하는 경험을 통하여 빅데이터에 대한 딥러닝의 개념을 익히고 주제의 특징을 정확하게 찾아서 빠르게 그려야 하기 때문에 비주얼 씽킹의 기초로 활용할 수 있도록 프로그램을 개발하였다.

Co 인공지능(AI)에 관련된 뉴스 자료 읽기

ET 자신의 경험과 관련지어 인공지능에 대한 생각을 서로 이야기해보기

CD [활동 1] 퀵 드로우를 활용한 그림그리기

CD [활동 2] 퀵 드로우로 캐치마인드 게임하기

CD [활동 3] 인공지능(AI) 개념 익히기

ET 인공지능 낙서를 체험 한 후 느낌 나누기

4~5 /15

주제(단원)명 절차적 사고를 이해하고 원인과 결과가 드러나는 이야기 만들기

절차적 사고의 개념을 이해하고 순서대로 자신의 경험을 기록해보는 활동을 하고 아키네이트를 활용하여 상대 친구가 생각한 단어를 찾아서 모둠별로 나온 단어들을 조합하여 원인과 결과가 드러나는 이야기를 만드는 STEAM 프로그램을 개발하였다.

(13)

차시 주요내용

ET 스무고개 게임하기

Co 절차적 사고의 개념을 이해하기

ET 자신의 경험을 순서대로 기록하여 적용하기

CD 아키네이터를 활용하여 친구가 생각한 단어 추론하기

CD 모둠친구들의 단어를 모두 찾은 후 라이팅 기법을 이용하여 원인과 결과가 드러나는 글쓰기

ET 원인과 결과가 드러나는 이야기 발표하기

ET 친구들과 느낌 나누기

6~7 /15

주제(단원)명 그래프는 내게 맡겨

코로나 19 의 장기화 속에서 국내 코로나 19 월별 확진수, 해당 기간의 극장 관객수 자료를 수집하고, 데이터를 살펴보고 꺾은선그래프로 그린다. 이와 관련하여 일상의 제한에 따른 생활모습의 변화를 분석하여 설명하도록 하였다.

ET 우리의 생활에 어떤 변화가 있는지 뉴스 등 매체 등을 살펴보며 자신의 경험과 관련지어 이야기하기

CD 특정기간 국내 월별 코로나 19 확진자수, 극장 관객수 자료 찾기

CD 자료를 바탕으로 확진자 수, 극장관객수를 꺾은선그래프로 나타내기

CD 그래프를 참고하여 달라진 우리의 생활 모습을 수학적이야기로 나타내기

ET 친구들과 의견을 공유하기

8~10 /15

주제(단원)명 오조봇으로 세계여행(5 대양 6 대륙)하기

생소한 실과의 [기술의 세계] 영역의 주제와 재미없는 사회의 [지리] 영역의 주제를 주제통합을 해서 수업을 하게 되면 학생들이 좀 더 재미있고 흥미롭게 수업에 참여할 수 있을 것 같고 피지컬컴퓨팅 활용 놀이 수업을 통해 창의적인 사고, 절차적 사고 향상은 물론 수업에 집중하고 수업 목표에 쉽게 도달할 수 있을 것으로 생각되어 <오조봇으로 세계여행(5 대양 6 대륙)하기> 주제로 STEAM 프로그램을 개발하고자 한다.

Co 정보기술에서 소프트웨어의 역할을 살펴보기

ET 미래 기술 동영상을 시청한 후 미래 도시의 모습 이야기하기

CD 정보 기술 발달로 변화된 도시 표현하고 발표하기

ET [활동 1]무인 고속열차(오조봇) 타고 세계여행(5 대양 6 대륙)하기

CD [활동 2]오조봇 보물찾기[미션활동]

CD [활동 3]오조봇 댄스[미션활동]

Co 오조봇의 특징 및 느낀 점 이야기하기

11~13 /15

주제(단원)명 어쩌다 작곡가!

구글에서 개발한 음악의 원리를 쉽게 알려주는 도구이자 오픈소스 소프트웨어인 크롬뮤직랩을 활용하여 화성, 박자 등을 배구고 목소리를 직접 녹음하거나 악기 음을 입력하여 음악을 작곡하는 경험을 통해 막연한 음악적 표현활동을 구체화 할 수 있도록 프로그램을 개발하였다.

Co 코로나로 많은 고생을 하고 있는 의료진들과 관련 직업군들의 모습 살펴보기

CD 코로나 극복 응원메세지를 담은 주제곡 만들기

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 3-(가) STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

차시 주요내용

CD 노랫말에 어울리는 다양한 그림이나 사진 또는 영상 편집하기

CD 코로나 극복을 염원하는 뮤직비디오 만들기

ET 코로나 극복 응원 뮤직비디오 어워즈로 상호 격려하기

14~15 /15

주제(단원)명 드론 축구대회

드론을 통해 표적/투기 도전과 관련된 여러 유형의 활동에 참여해 자신의 성공 수행을 높일 수 있는 기본자세와 동작을 이해하고 도전 상황에 적용할 수 있도록 SW 와 신체활동을 접목하여 STEAM 프로그램을 개발하였다.

Co 일상 생활 속 드론 활용 영상 시청하기

Co 일상 생활 속 드론 활용 영상 시청하기

CD [활동 2] 드론의 작동원리 및 조작방법 익히기

CD [활동 3] 드론 축구대회 하기

ET 드론 축구게임을 한 소감 및 느낀점 말하기

ET 드론 축구게임 외에 드론으로 활용 가능한 다양한 게임 구상하기

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 기술시스템 중심과목 성취기준

[6 실 04-07]

소프트웨어가 적용된 사례를 찾아보고 우리 생활에 미치는 영향을 이해한다.

주제(단원)명 척하면 척! 낙서하기 차시 1~3 / 15

학습목표 퀵 드로우를 활용한 인공지능 그림그리기를 통해 인공지능(AI)의 개념을 이해할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 표현

STEAM 요소

S

T 퀵 드로우를 활용한 인공지능 개념 유추하기 E

A 퀵 드로우를 활용하여 제시어에 맞는 그림 그리기 M

개발 의도

구글에서 만든 낙서인식 프로그램인 퀵드로우(quick draw)를 통하여 제시어를 제한시간 내에 그리면 머신러닝기술이 낙서를 인식하는 경험을 통하여 빅데이터에 대한 딥러닝의 개념을 익히고 주제의 특징을 정확하게 찾아서 빠르게 그려야 하기 때문에 비주얼 씽킹의 기초로 활용할 수 있도록 프로그램을 개발하였다.

구글에서 만든 낙서인식 프로그램인 퀵드로우(quick draw)를 통하여 제시어를 제한시간 내에 그리면 머신러닝기술이 낙서를 인식하는 경험을 통하여 빅데이터에 대한 딥러닝의 개념을 익히고 주제의 특징을 정확하게 찾아서 빠르게 그려야 하기 때문에 비주얼 씽킹의 기초로 활용할 수 있도록 프로그램을 개발하였다.

(15)

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

인공지능(AI)가 일상 생활에서 사용되는

경우를 살펴보기

창의적 설계

퀵 드로우를 활용한 캐치마인드 게임하기

감 성 적 체 험 퀵 드로우를 활용한 낙서하기를

통해 인공지능(AI)의 개념 유추하기

감성적 체험

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료(★) 및 유의점

( Tip! )

도입 (15 분)

Co 인공지능(AI)에 관련된 뉴스 자료 읽기

- 인공지능, 머신러닝, 딥러닝 관련 뉴스자료 읽기 - 생소한 단어 추출하기

- 단어의 뜻 유추하기

ET 자신의 경험과 관련지어 인공지능에 대한 생각을 서로 이야기해보기

★AI 관련 기사

Tip! 인공지 능 개념이 낯 선 학습자들을 고려하여 다양 한 예시자료를 준비한다.

전개 (90 분)

CD [활동 1] 퀵 드로우를 활용한 그림그리기 - 퀵 드로우 사용 방법 익히기

- 퀵 드로우를 활용한 그림 그리기

- 일정한 주제어에 맞게 그림 그리고 캡쳐해서 선생님한테 전송하기

CD [활동 2] ‘Padlet’을 이용한 캐치마인드 게임하기 - 선생님이 그린 그림 알아맞히기

- 친구들이 그린 그림 알아맞히기

CD [활동 3] 인공지능(AI) 개념 익히기

- 퀵 드로우 세계 최대 낙서 데이터 세트 확인하기 - 전 세계 사람들이 그린 낙서 살펴보기

- 인공지능(AI) 개념 유추하기

- 인공지능 개념 설명 및 영상 시청하기

★퀵 드로우 (https://qui ckdraw.with google.com)

★Padlet

Tip! U R L (링크)공유를 통해 개별 학습자 간의 작품 공유가 이 루 어 지 게 한다.

Tip! 교사의 확산적 발문 을 통해 학 생의 창의적 사고를 촉진 한다.

정리 (15 분)

ET 인공지능 낙서를 체험 한 후 느낌 나누기 - 인공지능 낙서를 체험한 후 느낌을 이야기하기

- 우리 미래 생활에서 인공지능이 어떻게 활용 될 지 예상하기 - 인공지능의 명과 암을 살펴보고 적절하게 활용하는 방법 알기

Tip! 인공지 능의 명암이 미치는 영향 을 인식하도 록 지도한다.

(16)

4-(마) 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1-3/15

보.물.찾.기 놀이형 소프트웨어를 활용한 STEAM 프로그램

초등학교 학년 반 번 이름

척하면 척! 낙서하기

퀵 드로우를 활용한 인공지능 낙서하기 (1-3/15)

인공지능 체험하기

퀵 드로우 인공지능은 어떻게 내가 그린 그림을 알아보았을까요? 내 생각을 적어봅시다.

내가 그린 그림이 무엇인지 적고, 퀵드로우는 나의 그림을 무엇으로 인식하였는지 적어 봅시다.

내가 그린 그림 퀵 드로우가 인식한 그림

인공지능이란 무엇일까요?

인공지능 낙서를 체험한 후 느낀 점을 써 봅시다.

게임을 하는 과정에서 여러분이 그리는 이미지가 무엇을 뜻하는지 인공지능이 배우게 됩니다.

퀵 드로우(Quick draw)를 실행해 봅시다. (https://quickdraw.withgoogle.com/)

(17)

5-(마) 교사자료

차시 1~3/15

보.물.찾.기 놀이형 소프트웨어를 활용한 STEAM 프로그램

초등학교 학년 반 번 이름

척하면 척! 낙서하기

퀵 드로우를 활용한 인공지능 낙서하기 (1~3/15)

퀵 드로우 사용 방법

(18)
(19)
(20)

3-(나) STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

기술의 세계 중심과목

성취기준

[6실04-08] 절차적 사고에 의한 문제 해결의 순서를 생각하고 적용한다.

주제(단원)명 소프트웨어와 생활 차시 4~5/ 15

학습목표

-절차적 사고의 개념을 이해하고 자신의 경험을 순서대로 기록할 수 있다.

-아키네이터를 활용하여 스무고개 게임을 하여 모둠원이 생각한 단어를 찾을 수 있다.

-모둠원들이 생각한 단어를 이용하여 원인과 결과가 드러나는 이야기를 만들 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역 쓰기

STEAM 요소

S

T 아키네이터를 활용하여 다른 친구가 생각한 단어 찾아내기 E 절차적 사고로 자신의 경험을 떠올려 기록하기

A 브레인 라이팅으로 원인과 결과가 드러나는 글 쓰기 M

개발 의도

절차적 사고의 개념을 이해하고 자신의 경험을 순서대로 기록해서 적용해보고 아키네이트를 활용하여 친구가 생각한 단어를 찾아내는 활동을 통해 절차적 사고를 유도하고 모둠별로 찾아낸 단어를 넣어 원인과 결과가 드러나는 이야기를 만드는 STEAM 프로그램을 개발하고자 한다.

절차적 사고의 개념을 이해하고 자신의 경험에 대입하여 적용하여 정확하게 인지하고, 아키네이터를 활용하여 생각한 단어를 추론해 내는 게임활동을 통해 절차적 사고를 유도하고 나온 단어를 이용하여 원인과 결과가 드러나는 글쓰기를 하여 게임과 자신의 경험속에서도 활용가능한 STEAM 프로그램을 개발해 보고자 하였다.

(21)

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

▶절차적 사고의 개념 을 이해하고 자신의 경험을 순서대로 기록 하여 적용해보기

창의적 설계

▶모둠별로 만든 이야 기를 발표하고 친구들 과 느낌 나누기

감 성 적 체 험

▶아키네이터를 활용하여 친구가 생각한 단어 찾아보기

▶모둠별로 나온 단어를 이용하 여 원인과 결과가 드러나는 글쓰 기(브레인 라이팅활용)

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료(★) 및 유의점

( Tip! )

도입 (10 분)

ET 스무고개 하기

-ppt 에 스무고개 문제 제시하기

-자유롭게 1~2 문제 정도 스무고개 놀이하기 -절차적 사고에 대해 설명하기

-스무고개 형식의 프로그램 소개하기

Co 학습목표 안내하기

★ppt

★ 아 키 네 이 터 안내

전개 (60 분)

CD [활동 1] 절차적 사고 살펴보기

- 생활속에서 절차적 사고로 해결할 수 있는 문제를 찾아보며 절차적 사고의 개념 형성하기(민지의 일기)

ET 절차적 사고의 개념을 이해하고 자신의 경험을 절차적 사고로 기록하기

CD [활동 2] 아키네이터를 활용하여 모둠원들이 생각한 단어 찾기 -4~5 명씩 모둠 구성하기

-개인별로 한 개의 단어를 생각하기

-다른 모둠원이 아키네이터를 활용하여 생각한 단어를 찾아내기 -돌아가면서 생각한 단어 찾아서 나열하기

CD [활동 3] 원인과 결과가 있는 이야기 만들기(브레인라이팅) -단어를 자석보드에 적기

-포스트잇을 활용하여 브레인라이팅하기

-모둠원들과 협의를 통해 원인과 결과가 드러나는 이야기 쓰기

ET 이야기를 발표하기

-자석보드를 칠판에 붙이고 원인과 결과가 들어간 이야기 발표하기 -브레인라이팅 활동결과인 포트잇도 함께 붙여 부연 설명하기

Tip! 문제를 작게 나누 고 단계별 로 처리한 다 정도의 수준에 초 점을 둔다.

★활동지

★태블릿

★자석보드, 보드마카,포 스트잇, 활 동지

정리 (10 분)

ET 아키네이터를 활용하여 스무고개 게임을 한 소감 말하기

ET 브레인라이팅을 활용하여 원인과 결과가 드러나는 이야기 만들기 후의 느낀점 나누기

ET 절차적인 사고를 하기 위한 방법에 대해 이야기 나누기

(22)

4-(나) 학생활동지 / 학생참고자료

차시 4-5/15

절차적 사고와 아키네이터를 활용한 STEAM 프로그램

초등학교 학년 반 번 이름

절차적 사고 내가 도와줄게~

절차적 사고를 이해하고 원인과 결과가 드러나는 이야기 만들기 (4-5/15)

‘일기쓰기’에 절차적 사고를 적용한 모습을 보고 자신의 경험을 넣어 순서대로

기록하기

(23)

절차적사고의 개념을 넣어 자신이 경험한 하루를 순서대로 써 보세요.

문제 장소별로 나누기 사건이나 시간 순서대로 정리하기 (절차적 사고로 기록하기)

일기쓰기

학교에서 있었던 일

학원에서 있었던 일

집에서 있었던 일

▶ 학원을 다니지 않는 학생은 학교와 집 순서대로 정리하기

(24)

차시 4-5/15

절차적 사고와 아키네이터를 활용한 STEAM 프로그램

초등학교 학년 반 번 이름

절차적 사고 내가 도와줄게~

절차적 사고를 이해하고 원인과 결과가 드러나는 이야기 만들기 (4-5/15)

절차적 사고란 무엇일까요?

아키네이터란 무엇일까요?

단어를 조합하여 원인과 결과가 드러나는 이야기 만들기

절차는 어떤 일을 할 때 해야 하는 순서나 방법을 말해요. 즉 절차적 사고는 일 을 할 때 그 일을 어느 것부터 어떻게 해야 하는지 아는 것을 말합니다.

이 ‘절차적 사고’가 공부를 할 때 왜 중요할까요? 이는 자기주도 학습의 원리와 관계가 있어요.

쪼개서 순서대로(원인, 결과) 생각하기-생각정리해서 말하기

세 명의 프랑스인 개발자가 개발한 스무고 개 게임. 웹2.0의 대표적인 예로, 데이터베 이스에 기반하여 스무고개를 통해 유저들이 생각한 것을 맞히는 인공지능의 일종이다.

플레이어가 실존 인물이나 캐릭터 등을 생

각하면 지니가 예, 그럴 겁니다, 모르겠습니

다, 아닐 겁니다, 아니요의 5가지로 대답할

수 있는 질문을 해가면서 플레이어가 생각

하고 있는 것을 맞히는 방식으로 진행 된다.

(25)

5-(나) 교사자료

차시 4-5/15

절차적 사고와 아키네이터를 활용한 STEAM 프로그램

초등학교 학년 반 번 이름

절차적 사고 내가 도와줄게~

절차적 사고를 이해하고 원인과 결과가 드러나는 이야기 만들기 (4-5/15)

절차적 사고란 무엇일까요?

아키네이터란 무엇일까요?

브레인 라이팅이란?

세 명의 프랑스인 개발자가 개발한 스무고개 게임. 웹2.0의 대표적인 예로, 데이터베이 스에 기반하여 스무고개를 통해 유저들이 생각한 것을 맞히는 인공지능의 일종이다.

플레이어가 실존 인물이나 캐릭터 등을 생각하면 지니가 예, 그럴 겁니다, 모르겠습니다, 아닐 겁니다, 아니요의 5가지로 대답할 수 있는 질문을 해가면서 플레이어가 생각하고 있는 것을 맞히는 방식으로 진행된다.

<<브레인 라이팅>>

브레인 라이팅이란 독일 프랑크프루트의 바텔레 연구소에서 개발한 기법으로 참 가자 전원이 소외되지 않고 시작부터 끝까지 토의, 토론에 참여할 수 있는록 개

브레인 라이팅의 특징

⓵ 참가자들의 아이디어를 포스트잇에 기록하므로 말로 하는것보다 더 정련된 아 이디어를 모을 수 있다

⓶ 개인이 독립적으로 자신에게 주어진 포스트잇의 수만큼 의견을 기록한다.

⓷ 언제든지 자신의 아이디어를 수정할 수 있으므로 편안한 가운데 토의 토론에 참여할 수 있다.

절차는 어떤 일을 할 때 해야 하는 순서나 방법을 말해요. 즉 절차적 사고는 일 을 할 때 그 일을 어느 것부터 어떻게 해야 하는지 아는 것을 말합니다.

이 ‘절차적 사고’가 공부를 할 때 왜 중요할까요? 이는 자기주도 학습의 원리와 관계가 있어요.

쪼개서 순서대로(원인, 결과) 생각하기-생각정리해서 말하기

(26)

⓸ 토의 토론 참여도가 높아진다.

⓹ 의견을 적어 놓으므로 잊어버릴 염려 없고 추상적 사고를 구체적 사고처럼 하는 효과를 얻는다.

⓺ 시간에 구애받지 않는다.

⓻ 활동한 결과를 복사해 놓으면 그대로 포트폴리오가 된다.

⓼ 균형적인 참여가 가능하다.

⓽ 브레인스토밍처럼 미성숙한 결과와는 달리 매우 성 숙하고 완성된 아이디어의 결과를 얻는다.

브레인 라이팅의 절차와 방법

⓵ B4용지와 포스트잇을 나눠주기

⓶ 주제를 제시하고 교사와 주제에 대해 간단히 질의응답하기

⓷ 개인의 의견을 포스트잇에 적어 B4용지에 무작위로 붙이기

⓸ 붙여진 의견을 기준을 정하여 분류하기

⓹ 분류한 기준이 무엇인지 적어서 분류한 의견의 위쪽에 붙이기

⓺ 소집단 별로 발표하기

(27)

3-(다) STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년

중심과목 성취기준

영역

[6실04-10] 기술 활용

중심과목 성취기준

[6 실 04-10] 자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다

주제(단원)명 차트메이커로 그래프 그리기 차시 6~7 / 15

학습목표

-자료를 입력하고 결과를 출력하는 프로그램 설계과정을 창의적으로 설계할 수 있다.

-생활속 데이터에 적합한 종류의 그래프를 차트메이커를 활용하여 그릴 수 있다.

-그래프를 이해하고 변화된 우리의 생활 모습을 분석하여 설명할 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역

6수05-04] 자료와 가능성

STEAM 요소

S

T 코로나 19 홈페이지에서 국내 월별 확진자수 데이터 찾기(2019.01.~202.02 기준) 영화관입장권통합전산망 극장관객수 데이터 찾기 (2019.01.~202.02 기준)

E

A 급격한 확진자 수 증가에 따른 변화된 생활 모습을 분석하여 설명하기 M 해당기간의 코로나 19 월별 확진자 수를 꺾은선그래프로 그리기

해당기간의 극장 관객수를 꺾은선그래프로 그리기

개발 의도

코로나 19 의 장기화 속에서 다양한 이슈가 나타나고 있는 상황 속에서 차트메이커를 통한 여러 종류의 그래프를 익히고 생활 속에서 데이터를 수집하여 적합한 종류의 그래프를 편리하게 그릴 수 있도록 개발하였다.

2019 년 1 월 국내 첫 코로나 확신자가 발생한 후 1 차, 2 차, 3 차 유행기를 거치면서 급격하게 달라진 국내 상황을 상기하고, 해당기간동안 월별 확진자수를 조사한다. 그리고, 제한된 일상으로 직격타를 맞은 극장 관객수를 조사하고 꺾은선그래프로 나타낸다. 꺾은선그래프의 기울기 변화 추이와 사회적 거리두기 단계의 변화, 이에 따른 우리의 생활 모습의 변화 등을 수학적데이터를 활용하여 수학이야기로 표현하고, 코로나 19 종식이후 가장 하고 싶은 일을 떠올려 간단한 그림으로 표현한다. 이러한 활동을 통해서 코로나 19 이전 삶의 소중함을 떠올려 코로나 19 이전 우리의 삶의 모습을 기억하고, 앞으로의 삶을 살아갈 우리의 모습을 통찰해 본다. 코로나 19 의 장기화 속에서 다양한 이슈가 나타나고 있는 일상에서 차트메이커를 통한 여러 종류의 그래프를 익히고 생활 속에서 설문조사 결과나 데이터를 수집하여 적합한 종류의 그래프를 편리하게 그릴 수 있도록 개발하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

·2019 년 1 월 국내에 코로나 19 첫 확진자가 발생하면서급격하게 변 화한 당시 상황 상기

·2019 년 1 월부터 2020 년 2 월까지 국내 코로 나 19 월별확진자수 및 극장관객수 조사하기

창의적 설계

·코로나 19 종식후 가장 먼저 하고싶은 일을 떠 올리고 그림(장면)으로 나타내기

·코로나 19 종식을 위한 사회적 거리두기의 중요 성과 생활방역의 실천의 중요성 느껴보기

감 성 적 체 험

·2019 년 1 월부터 2020 년 2 월까지 월별 확진자 수를 꺾은선그래프로 나타내기

·2019 년 1 월부터 2020 년 2 월까 지 월별 극장 관객수를 꺾은선그 래프 로 나타내기

·코로나 19 로 달라진 생활모습을 수학적 이야기로 나타내기

감성적 체험

(28)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료(★) 및 유의점

( Tip! )

도입 (10 분)

Co 국내 코로나 상황 상기하기 -국내 첫 코로나 확진 뉴스 보기

-2019 년 1 차, 2 차, 3 차 유행기 뉴스보면서 이야기 나누기

ET 우리의 생활에 어떤 변화가 있는지 뉴스 등 매체 등을 살펴보며 자신의 경험과 관련지어 이야기하기

★코로나 19 관련 뉴스

전개 (60 분)

CD [활동 1] 2019 년 1 월부터 2020 년 2 월까지 월별 확진자수, 극장 관객수 조사하고 변화 알기

-해당 기간 월별 확진자 수 조사하기 -해당기간 극장 관객수 조사하기

-연속으로 변하는 자료를 나타내기에 적절한 그래프 찾기

CD [활동 2] 2019 년 1 월부터 2020 년 2 월까지 월별 확진자수, 극장 관객수를 꺾은 선그래프로 나타내기

-꺾은선그래프의 특징 살펴보기

-꺾은선그래프의 가로와 세로에 들어가야 할 찾기 -꺾은선그래프로 그리기

-두 그래프의 차이점 비교하여 발표하기

CD [활동 3]그래프를 참고하여 달라진 우리의 생활 모습을 수학적이야기로 나타내기 -1 차, 2 차, 3 차 코로나 유행기에 따른 변화된 모습 발표하기

-코로나 유행에 따른 확진자수 변화와 극장관객수에 미치는 영향 찾기

-사회적 거리두기 단계의 변화 및 우리 주변의 달라진 생활 모습들을 떠올리기 -수학적 데이터를 활용하여 코로나 19 장기화에 따른 사회의 변화모습 이야기하기

★코로나 19 월별확진

자수와 극장관객수

조사하기

Tip! 활 동 지 에 제시된 기간 을 조사할 수 있도록 안내함

Tip! 검 색 참 고 사 이 트 를 미리 안내함.

Tip! 자 료 수 집할 때에는 객관적인 수 치를 활용하 도록 안내함.

정리 (10 분)

ET 친구들의 그림 감상하며 생각 나누기

-코로나 19 이전생활을 떠올리며, 코로나 19 종식이후 가장 먼저 하고싶은 일을 그 림으로 나타내기

-친구들이 그린 코로나 19 로 인해 변화된 여러 생활 모습을 보며 앞으로 우리가 어떻게 생활해야 할지 의견 나누기

-사회적 거리두기 및 개인 위생 방역을 철저히 지키는 생활에 대한 실천 의지 다 지기기

Tip! 코 로 나 19 확산을 막는 가장 좋은 생활 태도 대해 생각 해보도록 함.

Tip! 일 상 의 소중함을 지키 고 위기를 극복 하기 위한 실천 의지를 다짐.

(29)

4-(다) 학생활동지 / 학생참고자료

차시 6~7/15

보·물·찾·기 놀이형 소프트웨어를 활용한 STEAM 프로그램

초등학교 학년 반 번 이름

꼼짝마∼! 감염병, 데이터로 잡아줄게!

그래프는 내게 맡겨 (6-7/15)

2019 년 1 월~2020 년 2 월까지 코로나 19 월별 확진자 수, 극장관객수를 조사해 봅시다.

월별확진자수 (2019년 1월~2020년 2월) 극장관객수 (2019년 1월~2020년 2월)

월 월별확진자 수 월 일일확진자 수 월 극장관객수 월 극장관객수

2019.01. 2019.08. 2019.01. 2019.08.

2019.02. 2019.09. 2019.02. 2019.09.

2019.03. 2019.10. 2019.03. 2019.10.

2019.04. 2019.11. 2019.04. 2019.11.

2019.05. 2019.12. 2019.05. 2019.12.

2019.06 2020.01 2019.06 2020.01

2019.07. 2020.02. 2019.07. 2020.02.

(출처: 코로나 19 공식 홈페이지 http://ncov.mohw.go.kr/) (출처:영화관입장권통합전산망/테마통계 https://www.kobis.or.kr/)

2019 년 1 월~2020 년 2 월까지 코로나 19 월별 확진자 수를 꺾은선그래프로 나타내어 봅시다.

월별확진자수 (2019년 1월~2020년 2월)

(30)

2019 년 1 월~2020 년 2 월까지 극장관객수를 꺾은선그래프로 그려봅시다.

극장관객수 (2019년 1월~2020년 2월)

코로나 19 월별 확진자수와 극장 관객수를 나타낸 꺾은선그래프를 비교해 보며 달라진 우리의 생활모습에 대해 수학적 데이터를 활용하여 이야기 나눠 봅시다.

코로나 이전으로 돌아가서 되찾고 싶은 것은 무엇인가요? 코로나 19 가 완전히 사라지면 가장 하고싶은 일은 무엇인가요? 간단히 그림(장면)으로 나타내어 봅시다.

★ 코로나19 확진자수와 극장 관객수에는 어떤 변화가 있었습니까? 코로나19에 따라 달라진 점들에 대해 조사해 보고 수학적 데이터를 활용하여 달라진 생활 모습과 관련지어 이야기 해봅니다.

(31)

5-(다) 교사자료

차시 6~7/15

보·물·찾·기 놀이형 소프트웨어를 활용한 STEAM 프로그램

초등학교 학년 반 번 이름

꼼짝마∼! 감염병, 데이터로 잡아줄게!

그래프는 내게 맡겨 (6-7/15)

2019 년 1 월~2020 년 2 월까지 코로나 19 월별 확진자 수, 극장관객수를 조사해 봅시다.

월별확진자수 (2019년 1월~2020년 2월) 극장관객수 (2019년 1월~2020년 2월)

월 월별확진자 수 월 월별확진자 수 월 극장관객수 월 극장관객수

2019.01. 11 2019.08. 5,846 2019.01. 18,122,443 2019.08. 24,786,121 2019.02. 3,139 2019.09. 3,707 2019.02. 22,277,733 2019.09. 14,733,642 2019.03. 6,636 2019.10. 2,746 2019.03. 14,671,693 2019.10. 14,858,383 2019.04. 9887 2019.11. 8,017 2019.04. 13,338,962 2019.11. 18,600,679 2019.05. 729 2019.12. 27,117 2019.05. 800,215 2019.12. 22,464,620 2019.06 1,347 2020.01 16,739 2019.06 18,062,457 2020.01 16,843,695 2019.07. 1,486 2020.02. 11,523 2019.07. 21,916,465 2020.02. 7,372,370 (출처: 코로나 19 공식 홈페이지 http://ncov.mohw.go.kr/)

(출처:영화관입장권통합전산망/테마통계 https://www.kobis.or.kr/)

2019 년 1 월~2020 년 2 월까지 코로나 19 월별 확진자 수를 꺾은선그래프로 나타내어 봅시다.

월별확진자수 (2019년 1월~2020년 2월)

(32)

2019 년 1 월~2020 년 2 월까지 극장관객수를 꺾은선그래프로 그려봅시다.

극장관객수 (2019년 1월~2020년 2월)

코로나 19 월별 확진자수와 극장 관객수를 나타낸 꺾은선그래프를 비교해 보며 달라진 우리의 생활모습에 대해 수학적 데이터를 활용하여 이야기 나눠 봅시다.

코로나 이전으로 돌아가서 되찾고 싶은 일상을 떠올리며, 코로나 19 종식후 가장 하고싶은 일을 그림(장면)으로 나타내어 봅시다. (별지 준비)

2020년 1월 20일에 첫 번째 확진자가 발생하고, 2월 29일에는 대구에서 대규모 확진자가 발생하 며 코로나 1차 유행기가 시작되며 코로나 19가 확산되었다. 2월 20일에는 첫 번째 사망자가 발생 하며 사회적 심각성이 제기되었고 3월 9일에는 마스크 5부제가 시행되며 전국적으로 마스크 사재 기 열풍이 불었다. 3월 23일에는 사회적 거리두기가 시행되어 우리 생활은 완전히 달라져서 코로나 19 이전과 이후 시대로 나누게 되었다. 4월 1일부터 모든 입국자는 2주간 격리를 의무화하였고 4 월 13일부터 전세계 90여개 나라에서 무비자 입국을 제한하며 전세계적으로 코로나19는 제한된 일 상으로 장기적인 영향을 끼쳤다. 이후 8월 15일 광복절을 기점으로 2차 유행기가 시작되었다. 이후 지속적인 확진자수 증가가 반복되며 12월 다시 3차 유행기기 시작되며 12월 한달동안에만 27,117 명이 확진되었다.

방역 수칙을 지키며 생활하는 불편함이 있었지만 곧 코로나가 종식될거라는 기대도 많은 사람들이 하고 있었으나 마스크 착용과 손씻기, 거리두기 등 코로나 19로부터 나를 보호하기 위한 방역수칙 준수는 습관이 되었다. 코로나19 장기화에 따라 재택근무가 늘어나고 마스크 소비가 늘면서 온라인 쇼핑이 활발해졌고 중소형 업체 및 소상공인들의 삶은 점점 어려워졌다. 영화계는 코로나19 이후 큰 타격을 받았다. 2020년 2월 극장가는 16년만에 최소관객수를 기록했고 4월 극장 관객수는 100 만명 이하로 떨어졌다. 사회적 거리두기가 시행된 후 공연과 전시도 줄고 밀폐된 실내에서 많은 인 원이 밀집되는 극장의 특성상 코로나19 감염에 취약하다는 인식으로 관객수는 현저히 줄었다. 사회 변화에 따라 온라인 환경에 최적화된 랜선공연이나 넥플렉스 등 가정에서 영화를 보는 문화로 영화 계는 위기를 극복하는 모습을 보였고 현장감과 생동감을 온라인으로 옮기는 시도가 다양했다. 하지 만 여전히 대형 스크린에서 실감나는 사운드를 들으며 영화를 보기 위해 극장에 갈 날을 손꼽아 기 다린다.

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3-(라) STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 기술의 세계 중심과목 성취기준

[6 실 05-06] 생활 속에서 로봇 활용 사례 를 통해 작동 원리와 활용 분야를 이해한 다.

주제(단원)명 소프트웨어 이해하기 차시 8~10 / 15

학습목표

-소프트웨어의 발달로 인하여 변화될 미래 사회의 모습을 이야기할 수 있다.

-프로그래밍 도구를 활용하여 기초적인 프로그래밍을 할 수 있다.

-세계의 여러 대륙과 대양을 알 수 있다.

연계과목 사회 연계과목

성취기준 영역 지리

STEAM 요소

S 미래의 과학(기술)발전 동영상 시청 후 미래의 모습 이야기하기 T 정보 기술에서 소프트웨어의 역할 이해하기

E 로봇(오조봇)의 작동원리 이해하며 코딩(마커팬/오조코드)하여 작동시키기 A 소프트웨어(정보 기술) 발달로 변화된 미래 도시 모습 그리기

M

개발 의도

생소한 실과의 [기술의 세계] 영역의 주제와 재미없는 사회의 [지리] 영역의 주제를 주제통합을 해서 수업을 하게 되면 학생들이 좀 더 재미있고 흥미롭게 수업에 참여할 수 있을 것 같고 피지컬컴퓨팅 활용 놀이 수업을 통해 창의적인 사고, 절차적 사고 향상은 물론 수업에 집중하고 수업 목표에 쉽게 도달할 수 있을 것으로 생각되어 <오조봇으로 세계여행(5 대양 6 대륙)하기> 주제로 STEAM 프로그램을 개발하고자 한다.

실과의 <프로그래밍 도구 활용하기>의 주제와 사회의 <세계의 여러 대륙과 대양 알아보기> 주제를 통합하여 수업을 계획하고 실행해봄으로써 학생들이 좀 더 쉽게 주제에 접근하고 흥미롭게 수업에 참여하길 기대하면서 STEAM 프로그램을 고민하게 되었다. 5 대양 6 대륙을 이해하는 수업 내용을 <오조봇으로 세계여행>이라는 주제로 하여 놀이와 미션활동으로 5 대양 6 대양을 이해하고 피지컬컴퓨팅(오조봇) 미션활동을 통해서 창의적 사고, 절차적 사고의 향상시키고 모둠원들과의 의사소통과 협업을 통한 문제해결력 향상 등으로 진정한 배움과 성장이 일어날 수 있는 주제통합 수업을 위한 STEAM 프로그램을 개발해 보고자 하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

정보기술에서 소프트웨어 역할

이야기하기 오조봇 활용 학습을 하면서 느낀 오조봇

특징과 느낀점 이야기하기

창의적 설계

소프트웨어로 변화하는 미래 도시

모습 이야기하기 무인 고속열차(오조봇)

타고 세계(5 대양 6 대륙)여행하기

감 성 적 체 험 정보 기술 발달로 변화된

미래도시 표현하기 오조코드를 활용하여 오조봇

보물찾기 미션활동 오조코드를 활용하여 오조봇

댄스 미션활동

감성적 체험

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학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료(★) 및 유의점

( Tip! )

도입 (20 분)

Co 정보기술에서 소프트웨어의 역할을 알아본다.

- 교통카드 리더기: 카드 잔액 계산, 연령 감지, 안내 멘트 등 - 스마트폰: 모든 앱이 소프트웨어로 이루어짐

- 로봇 청소기: 이동 경로, 회전 방법, 청소 시간 설정 등 - 내비게이션: 목적지 설정, 최단 거리 찾기, 안내 멘트 등

ET 소프트웨어로 변화하는 미래 사회에 대해 생각해보고, 미래 기술 동영상을 시청 한 후 미래 도시의 모습 이야기하기

CD 정보 기술 발달로 변화된 도시 표현하고 발표하기 - 미래 도시에 있었으면 하는 기술 이야기하며 정리하기

- 정리한 내용을 바탕으로 각자 역할을 나눠 미래 도시를 표현하기 - 발표하기

★미래 기술 동 영 상 http://yout u.be/xBPSle -5gSU

★활동지, 색 연필, 사인펜

전개 (90 분)

ET [활동 1]무인 고속열차(오조봇) 타고 세계여행(5 대양 6 대륙)하기

- 지도 위에 여행하고 싶은 곳을 표시한 후, 선택한 여행지에서 무엇을 하고 싶은 지 적기

- 마커펜을 이용하여 모둠원들이 선택한 여행지를 모두 연결하기 - 다양한 미션들을 활용하여 오조봇 여행 놀이하기

(예: 오조봇이 가장 많이 여행한 지역 찾기, 가장 빨리 세계 일주한 오조봇 찾기 등)

CD [활동 2]오조봇 보물찾기-미션활동

- 방향 오조코드를 이용해서 보물을 찾아보기

- 학생들이 직접 길을 그려 문제를 만들기

CD [활동 3]오조봇 댄스-미션활동

- 속도, 회전, 교차로 등의 오조코드를 사용하여 춤추는 오조봇을 코딩하기

- 코딩한 결과를 실행하여 춤을 추는 오조봇을 보고, 친구들과 함께 서로의 코드에서 잘 표현한 부분을 이야기하기

★활동지, 마 커팬, 오조코 드

★활동지, 마 커팬, 오조코 드

Tip! 오 조 코 드를 사용하 면서 오조코 드의 동작을 알 수 있도록 한다.

★활동지, 마 커팬, 오조코 드

Tip! 빈 오 조코드를 충 분히 준비하 여 학생들이 자유롭게 표 현할 수 있도 록 한다.

정리 (10 분)

Co 오조봇의 특징 및 느낀 점 이야기하기

- 오조봇 활동을 하면서 알게 된 오조봇의 특징을 발표해 본다.

(선을 따라간다, 흰색을 만나면 멈춘다, 교차로를 만나면 어디로 갈지 모른다, 선 의 색에 따라 LED 불빛이 변한다 등)

- 소프트웨어(오조봇)을 활용한 융합학습의 좋은 점 등 느낀 점 이야기하기

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4-(라) 학생활동지 / 학생참고자료

차시 8~10/15

오조봇 활용 미션 활동 중심 세계여행 STEAM 프로그램

초등학교 학년 반 번 이름

오조봇 함께하는 세계여행

오조봇과 함께하는 미션활동지(8-10/15)

정보 기술 발달로 변화된 미래 도시를 상상하여 표현해 봅시다.

무인 고속열차(오조봇) 타고 떠나는 세계여행(5 대양 6 대륙) 계획을 세워봅시다.

(36)

오조봇 보물찾기 미션활동-1

오조봇 보물찾기 미션활동-2

(37)

5-(라) 교사자료

차시 1~2/15

오조봇 활용 미션 활동 중심 세계여행 STEAM 프로그램

초등학교 학년 반 번 이름

오조봇 함께하는 세계여행

오조봇과 함께하는 미션활동지(8-10/15)

정보 기술 발달로 변화된 미래 도시를 상상하여 표현해 봅시다.

무인 고속열차(오조봇) 타고 떠나는 세계여행(5 대양 6 대륙) 계획을 세워봅시다.

(38)

오조봇 보물찾기 미션활동-1

오조봇 보물찾기 미션활동-2

참조

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