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테마파크, 장소신화 세계화의 고민

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Academic year: 2022

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(1)

테마파크, 장소신화 세계화의 고민

장소콘텐츠 - 공간건축과 쇼이벤트 - 기획

유 동 환 교수, Ph. D. philsm88@gmail.com 건국대학교 문화콘텐츠학과

(2)

저요? 포유쌤! 유동환, 劉東桓

철학도, 빨간펜 선생 고전번역가, 출판기획자

다큐멘터리작가 3D애니메이션작가 4D 및 VR 이펙트에디터

문화유산 디지털복원전문가 박물관 테마파크 컨셉디자이너 박물관 테마파크 콘텐츠기획자

축제이벤트 콘텐츠기획자 창의산업 정책연구자

- 안동 관련 디지털콘텐츠

퇴계탄신 500주년 세계유교문화축제 기념영상 ‘다시 태어난 퇴계’(2001)/안동시 패밀리캐릭터 및 애니스토리개발 (2002)/KOCCA 문화원형 옛집(2002) 절집(2003)/안동시 지역문화원형리소스 개발(공민왕, 원이엄마, 안동포 2005)/병산 서원 VR(2005) 외 한국국학진흥원과 안동문화방송 콘텐츠 등.

- 안동 박물관 테마파크

한국국학진흥원 유교문화박물관(2005), 전통문화콘텐츠박물관(2007), 안동문화관광단지 기본전략(2005) 유교문화체험관 테마파크형 설계(2009), 경북 한문화테마파크 연구(2009), 경상북도 도청 이전 신도시 문화예술인프라 설계(2011), 삼대문 화권사업 북부유교권 기본전략(2011), 경상북도 독립운동 테마파크 설계(2011), 등

- 전국 박물관 테마파크

노동부 종합직업체험관(Job World) 직업세계관, 여수엑스포 문명도시관 설계, 해남 우항리 공룡박물관 야외존 설계, 광주 국립아시아문화전당 정보원 라이브러리파크 설계, 국립 대한민국역사박물관 유비쿼터스뮤지엄 설계, 천안 문화산업진흥지 구 등등…

- 공연 축제

대학로 창작 어린이영상연극 <시간을 꿈꾸는 아이, 장영실>(2008), 안동국제탈춤축제, 백제문화축제, 화천산천어축제 등

(3)

차례

1. 원형콘텐츠 부가가치 확대 OSMU

2. 글로벌 테마파크 성공 비결

3. 테마파크 공간과 건축의 비밀

4. 테마파크 공연이벤트

5. 안동은 무엇을 배워야 할까? (토론)

(4)

성공콘텐츠 부가가치 확대 전략 OSMU

황금알을 낳도록 거위를 키워라!

(5)

1. 이야기 전쟁(Story War)!

– 그림형제와 안데르센 동화(Fork Tales)

안데르센(1805-1875)

인어공주, 미운 오리 새끼, 성냥팔이 소녀 백설공주, 신데렐라, 라푼젤,

잠자는 숲속의 공주, 엄지공주 등 형 야콥(1785-1863), 빌헬름(1786-1859)

디즈니 애니메이션 95% 이야기

유럽과 아시아 동화나 설화 오래된 이야기전쟁

늘 익숙하고 낯선

이야기를 찾아라!

(6)

2. 성공콘텐츠(Killer Contents) – 디즈니 클래식 애니메이션

1937년 백설공주 1989년 인어공주

(7)

신데렐라 포스터 (1950) - 프랑스

(8)

2. 성공콘텐츠(Killer Contents) – 디즈니 캐릭터(Character)

생일 1928년 11월 18일생(몇 살?)

첫 이름 : 모티머 마우스(Mortimer Mouse)

월트 디즈니 부인 릴리안 제안 ‘Mickey’

- 중국 미라오슈 米老鼠 미치 米奇 / 이탈리아 토폴리노 Topolino / 스페인 라콘 미겔리토 Raton Miguelito /핀란드 미키 히리 Mikki Hiiri /인도네시아 미키 티쿠스 Miki Tikus 신장 : 약 70cm(3피트 2인치) 몸무게 : 약 11.5 kg(23파운드) 성격 : 긍정적, 배려심, 정의감, 장난기, 건망증, 천진난만함, 모험심

여자 친구 : 미니 마우스

데뷔작 : 스팀보트 윌리(1928) / 성공작 : 환타지아(1940)

팬시상품 : 연필, 시계(1930)

(9)

가장 좋아하는 디즈니 2D애니메이션? (327)

인어공주(21%) 뮬 란(19%) 미녀와야수, 라이온킹(18%)

가장 좋아하는 디즈니 3D애니메이션? (308)

니모를 찾아서(31%) 몬스터 주식회사(21%) 토이스토리(18%)

가장 좋아하는 남자주연 캐릭터?(315)

알라딘(23%) 심바(20%) 피터팬(12%)

가장 좋아하는 여자주연캐릭터?(337)

뮬 란(25%) 에리얼(22%) 벨(15%)

가장 좋아하는 악역캐릭터?(242)

후크선장(21%) 스카(13%) 왕비/마녀-백설공주(13%)

가장 좋아하는 코믹캐릭터(267)

티몬과 품바 (26%) 세바스찬(19%) 지니(14%)

소비자 조사 (2007)

(10)

캐릭터 상품 전략

- Disney 브랜드 가치와 캐릭터 사업 - 미키마우스 마케팅 = 캐릭터 비즈니스 - 한미 FTA 저작권 협상 ‘사후 70년’개정

비즈니스 전략 :

철저한 상품전략

토탈마케팅을 통한 시너지 효과의 극대화전략

캐릭터 개발의 기본정신 :

모두에게 사랑 받는 캐릭터 개발

① Classic : 1950-60년대의 명작만화 캐릭터

(ex. 신데렐라, 피터팬, 백설공주 등) ② Standard : 현재까지 꾸준한 인기를 끄는 장수 캐릭터

(ex. 미키마우스, 구피, 도날드 덕 등) ③ 제3의 물결 : 시너지 전략에 의해 만들어진 캐릭터군

(ex. 미녀와 야수, 인어공주, 알라딘 등)

 최고의 캐릭터 상품 – 문화를 판매한다!

 미키마우스 상품 - 1933년 시계 등장 이후 수 천 종

 금지상품(미키 헌법) : 담배, 술, 약

 월트디즈니 저작권 캐릭터 현재 1000여 종

(11)

 다음 캐릭터의 이름을 아시나요?

에버랜드

롯데월드

서울랜드

왜 우리나라 테마파크에는

부가가치의 원천 자원 (One Source)이 되는

성공 콘텐츠나 성공 캐릭터가 없는가?

(12)

캐릭터가 왜 중요한가?

아바타 Avatar 1인칭 스토리텔링

관람객의 역할 모델

“나도 미키마우스가 되고 싶다!!”

Casting & Cast

관람객 이야기 소유 욕망

“나도 미키마우스의 기억을 가지고 싶다!!”

Character Product

(13)

문제는 부가가치 확대다!

Total Marketing

만화영화(3D) 가족영화 캐릭터 개발

Film

만화 파생상품 캐릭터 용품

개발 판매 Consumer P.

비디오, 음반, 전자오락, 컴퓨터 소프트웨어

본격 개발 판매 Digital Media

아동용 컴퓨터

플랫폼별 서비스 IPTV/cable/Mobile

지상파 매수 Platform

테마파크 건설 운영 사업 서비스 아카데미 Theme-park & Resort

플랫폼 서비스 확대

엔터테인먼트 (매출액 49.5%)

컨슈머프러덕트 (매출액 17.8%)

테마 파크 및 리조트 (매출액 32.7%)

(14)

글로벌 테마파크 Global Theme-park

테마파크의 원형 디즈니랜드의 성공비결

(15)

주제공원(Theme-park)? 놀이동산(Amusement Park)?

VS

성공한 주제공원(Theme Park)에서 배우자!

(16)

주제공원 (theme park)?

울타리로 닫힌 공간 안에 만들어진 고정설치물을 통해 운영되는 하 나의 사업. 그 안에 게임, 스포츠시설, 대형 조형물, 동물 식물전시관 , 첨단기술 전시 및 문화 체험시설들이 있어서 누구나 이용할 수 있 도록 만든 장소를 말한다.(독일레저공원협회의 정의)

환경의 변화 : 레저생활의 대중화, 여가시간의 증가, 기동성과 접근 성 발달

욕망 트렌드 : 특별한 경험(체험), 탈 도시화, 종합적인 행복에 대한

욕구 (외식, 쇼핑, 휴식, 오락 복합 체험 )

(17)

글로벌 테마파크

에덴프로젝트 아소팜랜드

환경 테마파크

오 락 테마파크

디즈니랜드 유니버셜스튜디오

에버랜드

키자니아(직업) 엡콧센터(과학)

교 육 테마파크

라스베가스 마카오

도시형

테마파크

(18)

음식테마파크 신요코하마 라면박물관

컨누들박물관 남코 남자 교자타운 역사테마파크

릿코 에도무라 대당부용원/송성

신원명원

무술테마파크 미에 닌자마을

숭산 소림사 불산 이소룡테마파크

온천테마파크 오에도온센모노가타리

공예테마파크 이시카와 유노키니모리

지역 주제공원

게임테마파크 조이폴리스(아케이드)

시구레덴(백인일수)

스포츠테마파크 머쓸테마파크 방송테마파크 후지TV 스타스트리트

중소형 – 실내형 – 도심형 – 야간형 – 체류형… 진화중

(19)

디즈니 애너하임의 월트디즈니

(20)

왜 디즈니는 Theme Park 를 ‘발명’하였는가?

- 디즈니 애니메이션 부가가치 확대 - 확실한 현금확보의 원천 (Cash Cow) - 다른 문화산업 투자의 재원

해마다 8000만 명 이상이 찾는 미국의 디즈니랜드

파리디즈니랜드, 도쿄디즈니랜드 등

라이센스 형식을 취한 해외 테마파크 운영 → 디즈니 전체 매출의 12%.

“ 보라. 지금까지 이렇게 많은 사람들이

모두 즐거운 얼굴들을 하고 있는 곳을 본 적이 있는가?

사람들이 마음으로부터 즐기고 있는 곳을” - Walt Disney -

(21)

테마파크(Theme Park) 글로벌 네트워크

디즈니 랜드 Chain

1. 캘리포니아(에너하임) 디즈니랜드 리조트 파크(1955)

2. 플로리다(올랜도) 월트디즈니월드 리조트 파크(1971)

3. 동경 디즈니 리조트 파크(1983, 2001)

4. 파리 유로디즈니 리조트 파크(1992)

5. 홍콩 디즈니 리조트 파크(2005)

6. 다음은 세계의 어느 곳으로? 우리도 한국형 테마파크 전세계 체인을!

(22)

1 Magic Kingdom 미국 플로리다주          14,044,000 2 동경 디즈니랜드            일본 지바현       13,188,000 3 Dis neyland             미국 캘리포니아주       12,720,000 4 동경디즈니씨             일본 지바현        12,174,000 5 Dis neyland Paris                프랑스 파리         10,230,000 6 Univers al Studio Japan         일본 오사카시            8,811,000 7 EPCOT Center             미국 플로리다주          8,620,800 8 에버랜드             한국 경기도        8,018,000 9 MGM Studio              미국 플로리다주          7,870,700 10 롯데월드             한국 서울시          7,539,000

세계 테마파크 입장객 수 상위 10위권 내

월트디즈니 관련 파크가 7개를 차지.

(23)

장소산업 : 그 장소에 와야지 즐길 수 있다! 체류형 목적관광지로 지역 활성화!

장치 + 서비스 : 자본재(첨단 어트랙션 건설) + 노동집약형(인건비) 흥행산업이다

재방문 Repeater : 관람객 Guest의 재방문 집객력

추가투자 : 축소균형책 위험, 확대균형책 한계. 계속 투자

집객프로그램 attention program : 시설attraction과 이벤트event 조화

장기계획 master plan : 기념 주기 활용 시설 도입 전략

시각 간섭 visual intrusion : 테마 일관성과 디자인 컨셉 유지하는 시각 개방

중앙 광장 central hub : 마차 바퀴 원리로 관람객 자유동선과 테마 간섭 방지

철도 Railroad : 이동수단 transportation 인 동시에 마법 magic을 발휘

열쇠글 key-word 로 보는 마법왕국

- 마스다 하루오

(24)

One-Source

Killer-Content

Multi-Use

Theme-Park

Animation

(줄 없는 캐릭터, 대중의 감정을 정복한 동 화의 재현)

 Attraction & Fest. Event

Architecture

(생명을 불어넣는 환상의 건축)

 Animating Architecture

Place & Space

(소통하기 위해 기능하는 복합공간)

 Resort Environment

Cast & Guest

(당신이 주인공!)

 Character &

Perfect Service

주제공원(theme park) 4대 마법

(25)

“우리들의 기법에 비밀은 없다. 단지 새로운 문을 열고, 새로운 것을 하여 계속 해서 앞으로 나갈 뿐이다. 우리들은 호기심이 넘친다. 호기심이 우리들을 새로 운 길로 이끌어가고 있다. 우리들은 언제나 탐구하고, 실험한다. 이것이 상상 공학(Imageneering)이다. 상상공학은 창조적 상상력과 기술 노하우가 일체가 된 것이다.” (월트 디즈니)

디즈니 주제공원의 개념과 기법

개념(Concept) - 마법 왕국(Magic Kingdom)!

(26)

디즈니 테마파크의 특성과 성공요인

스토리텔링 (fun)

컨셉의 일관성 (Animation In & Out)

완벽한 장소 (Architecture, Show Service)

감정에 호소 (Tap the heart)

재생산과 혁신 (Reproduction & Innovation) Imagineering (Imagination + Engineering)

Edutainment (Education + Entertainment) Magic (Cast & Guest)

Service (Safety, Courtesy, Show, Efficiency) Attraction (Rides or Show)

테마파크의 배타적인 자기 완결성

- 환상의 모순 ; 환상은 그것이 환상이라고 느껴지지 않을 때 가장 성공한다.

(27)

소통적 공간 텍스트

미학적 공간 텍스트

가치론적 공간 텍스트

이야기

(Story-telling)

능동적 긍정적 행동

(Positive Act On)

상호작용관계 (Interactive)

건축

(Architecture)

시설

(Attraction)

감성적 인지

(Emotion Fact) 테마의 방사형 배치

(Central Square)

가시적 조형물 (Storytelling Architecture)

육감 체험 (Six Sense)

재미와 흥미 (Fun)

유희적 가치 (edutainment)

유토피아적 가치 (Utopia)

테마파크 구성 요소

- 텍스트와 기능요소

(28)

대분류 중분류 소분류 산업장르 기획 Plan 기획스토리텔링 공간스토리텔링 Space Story-telling 다매체 스토리텔링

마케팅 서비스 Marketing

Service

관리운영 캐스트 서비스운영 Show up Cast Service 관리운영

마케팅 브랜드 마케팅 Brand Marketing 캐릭터

숙박 호텔 Hotel 숙박

식음료 식음료 Food & Drink 식음료

콘텐츠 Contents

문화상품 캐릭터상품 Character MD 캐릭터

이벤트 축제 이벤트 Event-festival

공연이벤트

공연 공연 Show-Performance

로봇 로봇 Robot

쌍방향콘텐츠

게임 게임 Game

쌍방향 유비쿼터스Ubiquitous

영상 미래영상 Future-film 특수영상

모형 모형 Miniature

디자인 그래픽 디자인 Graphic Design 전시 패션 디자인 Fashion Design 소프트웨어

S/W

네트워크 네트워크 Network & Computing

컴퓨터시스템

시스템 관리시스템 Management System

하드웨어 H/W

놀이시설 어트랙션 Attraction & Theater 테마파크

공조시설 공조시설 Establishment

박물관전시 공간 Space

인테리어 실내디자인 Interior Design

건축 특수건축 Animating Architecture

특수건축

조망 조경 조형 조경 Landscape

(29)

대분류 중분류 내용

전략발상

요구분석 Requirement Analysis Client, Target-user, Market 3 Key-factor Plan-Strategy, Proposal Schedule

창의발상 Ideation, creative thinki ng

Basic Ideation, Visual Thinking / object, media, contents, platform, mark eting

환경분석 Environment Analysis Environment / Nature, Scial, Humanity

소재조사 Object Research Object, Keyword, Keyman, discovery & audience

사례조사 Bench-marking What(object & product), How(produce & process), Who(user)

이야기기 획

개념설계 Concept Design Value Chain, Concept, Theme, Copy 기본계획 Master-plan Vision, Goal, Plan, Methodology

이야기틀 Story-telling Set(time & space), Character, Plot(event), Item, Program, 개발계획 Development Planning human - time - money

경험설계

공간구성 Space-telling Zoning, Line of flow, 평면도(plane drawing), 입면도, 배치도, 투시도(perspe ctive drawing)

세부연출 Detail Production Contents, Miniature, Interior, Graphic, Media, Platform, System, 전시연출 총괄표

그림설계 Story-boarding Synopsis, Story-board Direction, Story-board, Details Design 사전제작 Prototyping Prototype Plan, Prototyping, Feedback

제안평가

운영홍보 Brand-management Management, Branding, Promotion, Mia(Museum Information Architectur e), CMS(Content Management System)

예산산출 Compilation of the Bud get

Resource(Product)-Function(People)-Time(Process) List, man-per-time, Organization, Budget(개략견적-상세견적-최종견적)

도서작성 Book Edit Page Lay-out, Copy, Illustration, Diagram(개념도), 3D Modelling, 2D Graphi c, Design, Edit Proposal

발표평가 Presentation PT Lay-out, PT Scenario, PT Design, PT Rehearsal

(30)

꿈과 환상의 왕국 Kingdom of Fantasy

이야기가 살아 있는 이계공간과 만화건축

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무대 만들기 Setting, 배우만들기 Casting – 모두가 1인칭 주인공이 되는 무대

• 자신만의 공간을 위한 완충 지대(Buffer Zone)

 능동적 긍정적 행동(Positive Act On) : 행동하는 체험, 스스로를 만족하는 체험

 Cast & Guest 의 무대

(32)
(33)

주제공원 공간배치 1 – 디즈니랜드 애너하임

(34)

디즈니랜드의 1965년 항공 사진

디즈니랜드 철도의 선로가 공원 둘레를 에워싸고 있는 모습 1965년 항공 촬영 사진

(35)

La Disney-land

(36)
(37)

주제공원 공간배치 2 – 스페인 포트 어벤츄라

(38)
(39)

주제공원 공간배치 3 – 월트디즈니 월드 엡콧센터

(40)

플로리다 프로젝트 : Walt Disney World

(41)
(42)
(43)

주제공원 공간배치 4 – 유니버셜 스튜디오

(44)
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Architecture(생명을 불어넣는 건축물)

- Animated Architecture (애니메이션의 원칙을 건축에 적용) - Entertainment Architecture (오락과 대중을 위한 공간창조) - Animation Designer (미래의 건축디자인)

- Storytelling (아무리 아름다워도 흥미로운 스토리가 없으면 가치가 없다)

월트디즈니월드 엡콧센터

(46)

노이슈반슈타인성과 잠자는 숲속의 공주의 성

(47)

쀼뚜로스코프 (Fturoscope)

(48)

?

(49)

영국 콘웰 에덴프로젝트

(50)
(51)

독일 바이에른 공국 루드비 히 2세

“내가 죽으면 노이슈반타인 성도 허물어라”

디즈니랜드 신데렐라성 / 잠자는 숲 속의 공주 성

현실에 실현된 환상적인 착시 공간 - 동화적 분위기를 증강하는 원근법의 비밀

디즈니랜드의 모든 건물은 완벽한 계산(무대 디자인)을 근거 로 입구로부터 봤을 때 신데렐라 성이 가장 멀리 있는 것처

럼 보이게 설계되었다.

그러나

실제로 신데렐라성은 입구에서 뜻밖에 가깝다.

- 동화적 분위기를 불어놓고자 층이 높아질수록 창문과 돌 담의 크기가 작다고 한다. 그뿐 아니라 총천연색 놀이긱에

비해서 신데렐라성은 파스텔톤으로 색칠. 몽환적 분위기

• 이야기가 살아있는 가시적 건축물(Storytelling Architecture)

 감성적 인지(Emotion Fact) : 감성을 자극하고 감성으로 이해하는 스토리텔링

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언덕에 둘러싸인 다각형 공간 – 바암 효과, 현실 속 영화관

테마파크란? “울타리로 닫힌 공간 안에 만 들어진 고정설치물들을 통해 운영되는 하나 의 사업으로 그 안에 게임, 스포츠시설, 대 형 조형물 동물, 식물전시관, 첨단기술전시 및 문화시설들이 있어서 누구나 이용할 수 있도록 만든 장소를 말한다.”(독일레저공원 협회의 정의)

디즈니랜드 : 디즈니랜드 오각형 설계되었 고, 주위 둔덕과 나무 등으로 둘러쳐지 고 내부에서 바깥 경치를 볼 수 없게 돼 있다.

둔덕의 역할 = 영화관의 어둠

허구의 세계와 일상의 세계를 분리하기 위 한 기능

TDS

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55

하나 뿐인 입출구 – 스토리텔링 도입부

월트디즈니 : 디즈니랜드를 만들 당 시 많은 유원지 업자들은 입구를 여 러 개 만들어야 한다고 주장했는데, 디즈니는 단호하게 거부하고 단 하나 의 입구 만을 설치했다.

입구 = 영화의 시작부분(도입부) 출구 = 영화의 추억과 되새김질(같은 입구)

* 입구를 여러 개 만들면 영화를 중간 부분부터 보는 것과 같이 이야기를 이해하기 어렵고 이야기의 즐거움이 반감된다.

Universal Studio Osaka

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56

미키마우스 상징 – 캐릭터 조인 Character Join

가장 먼저 만나는 것 = 영화의 첫머 리에 등장하는 영화사의 심볼마크

캐릭터 조형물 – 주인공과의 만남

* 미키마우스 얼굴을 한 화단을 보면 서 방문자들은 이야기가 시작되는 것 을 인식하고 마음의 준비를 한다.

월트디즈니와 미키 마우스 미키마우스 화단(TDL)

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57

Animating Architecture – Story street & building

디즈니랜드 쇼핑몰의 철학 = 이야기의 일부

•영화세트와 완전히 일치하는 쇼핑몰(미국의 오래된 소도시를 연상시키는 3층짜리 상점들) 이 무대장치처럼 늘어서있다.

상점 건물의 ‘환상’ 효과

1층 높이는 보통 건물의 8분의7 2층 높이는 8분의5

3층 높이는 8분의4

- 전체적으로 현실보다 작게, 위로 올라갈 수록 원근법적으로 축소 기법 사용

Tokyo Disney Land

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59

Magic Tunnel – 뒷무대와의 차단과 연결을 통한 환상 증강

• 랜드와 랜드 사이의 분리 ; 각 장면은 완벽하게 분리되어 있기 때문에 서로 어울리지 않는 상황이 섞이 는 것을 금지. 즉 웨스턴랜드를 미래도시 투모로 옷을 입은 캐스트가 걸어가는 일은 절대로 없다.

•지하도 : 티렛트럭(화물 운반용 소형 운반차)이 2대 지날 정도 크기. 식재료 반입, 상품 납품, 직원이동, 안전용 VIP동선 등 관리자 동선 활용. 전혀 보이지 않는 곳에서 현실 업무.

• 신데렐라성의 지하는 창고다.

디즈니랜드의 경우 파크 내부에 지하도가 있어 어트랙션으로 통하는 출입구가 된다. 도쿄디즈니랜드는 터널은 몇 개 되지 않고 대신 나무와 세트로 어트랙션의 주위를 가려 뒷 무대와의 연결통로를 설계했다.

디즈니랜드 지하통로

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앙시(仰視)의 세계 - 부감(俯瞰)의 시선을 없애다!

- 19세기 이래 유원지는 부감의 쾌락 강조. 탑이나 파 노라마차, 관람차, 수족관과 같은 오락장치는 특권적 중 심으로부터 주위의 세계를 내려다보며 눈 아래 모든 것 을 두려는 의지가 대중문화와 결합하여 등장.(루나파크, 페리스식 관람차)

- 디즈니랜드는 부감장치에 의한 전체를 조망하고자 하 는 욕망을 지운다 ; 디즈니랜드는 초월과 일탈의 갈망이 아닌 이동.순환의 욕망으로 대체한다. 내려다보기보다 는 자신을 연기하려는 욕망에 베팅한다.

* 도시타워에서 시내의 야경을 내려다보는 감각이 아니 라 스카이라운지에서 밤하늘을 배경으로 칵테일을 마시 는 자신의 모습을 연기하는 것이 디즈니랜드 정신.

- 시점이 유동한다 ; 멀리 전체를 대상화하던 정적인 시 선은 시점이 다양화되면서 이리저리 움직이기 시작한다.

그리하여 인간은 단편화된 극장의 연속 속에 갇힌다.

- 무대의 배우는 영화 바깥에서 볼 수 없다 ; 떠도는 시 선이 출구 없는 세계 속에 유폐되어 닫힌 것을 의식하지 못하게 하는 무대장치.

페리스휠 : 1893년 시카고 세계박람회 때 죠지 워싱턴 게일 페리 스 쥬니어(George Washington Gale Ferris, Jr.) 건축가 제작

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Timeless – 시간의 해체, ‘절정의 시간’만 존재하는 공간

메인스트리트 USA(도쿄에선 월드바자)

- 헐리우드 영화세트같은 20세초의 미국거리 재현

영화관, 보석상, 시계점, 양복점, 레스토랑, 카페. 디즈니가 소년시절을 보 낸 미주리주의 작은 도시 마세린의 거리를 이상화한 시뮬레이션. 이 거리 를 걸으며 관객은 디즈니가 되고 또 디즈니의 창조물로 자신을 전화시켜 간다.(줄없는 피노키오)

웨스턴랜드 (개척시대 서부의 프론티어) 어드벤처랜드 (지구 전체 규모의 프론티어) 투모로랜드 (우주의 프론티어)

•디즈니랜드에는 현재는 없고, 미래는 대부분 과거의 변형물로 존재한다 (스티브 펠만)

- 발전이라는 역사 축은 없고 다만 같은 구조의 반복만이 존재. 사람들은 모험을 한바퀴 돌아보고 개시와 종료 사이를 순회할 뿐이다.

특별한 랜드 ; 판타지랜드 - 환상의 프론티어

*월드바자와 판타지랜드를 연결하는 축 - 테마파크 중심축

미키마우스, 도널드 덕, 백설공주, 피노키오, 피터팬, 신데렐라 등 디즈니 세계의 등장 인물들이 차례차례 등장-디즈니랜드의 의미론적 심장부 ; 디 즈니에 관련한 상상력이 신체적인 수준으로 포착되는 지점

Animation의 효과

- 대중의 감정을 정복하는 여분(Extra)의 어떤 것 - 과정의 복잡성과 상관없이 가장 단순한

감정의 소유자에게도 분명히 전달 될 수 있는 것 LA Disneyland

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 정보 : 라면의 역사와 라면의 종류(박물관)

 환경 : 완전히 통제된 무대(기후, 시간대, 소품) – 소화 33년의 거리

 음식 : 단일한 음식의 기억(전후 경제부흥기의 음식) – 라면, 또는 국수 음식의 Killer Desire Point

 경쟁 : 경찰관 복장 관리자의 음식 대기시간 공간 – 게임의 법칙

 유희 : 만담의 시대, 가요무대형 쇼(관람자가 스스로 쇼를 제공한다) – 콘텐츠의 자기 진화

일본 요코하마 라면박물관 – 라면(인스턴트)의 기억을 살린 신명소화 전략 知 味 樂

요코하마 라면박물관

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Central Square – 이야기를 소통시키는 Hub

• 중앙광장을 중심으로 독특한 테마의 방사형 배치 (Central Square)

 대기, 메인어트랙션, 쇼핑, 외식공간의 단일 동선 도입(Motion to Motion)

 Hub는 동선을 정리하여, 다른 테마의 간섭을 방지 하는 뛰어난 concept이다.(마스다 하루오)

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환상세계로의 가장행렬

주제공원을 살리는 퍼레이드와 쇼이벤트

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월트디즈니월드 3시 미키마우스 퍼레이드

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호박마차를 타볼까?

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가. 이벤트란

- 특정목적, 기간, 장소에서 관객들에게 화제성을 일으키게 하는 의도된 일체의 과정 나. 주제공원에서 이벤트 기능

- 2대 킬러콘텐츠 : 테마를 지원하는 행사로서 어트랙션과 함께 회장의 중요한 연출 요소

- 시간형 콘텐츠 : 계절축제, 퍼레이드, 공연, 쇼, 전시, 즉흥연기, 체험행사, 경품 등 의 다양한 행사를 테마에 맞도록 기획된 연출

다. 테마파크 이벤트란?

- 생명적 연출을 통해 무생명적인 기계적 요소를 보완하며, 회장 전체를 환상과 추억 의 축제장으로 인지될 수 있도록 특정테마를 정서적으로 연결, 재방문(repeat)을 유도하는 마케팅 전략차원에서 고안된 계획적 행사

 고정적인 공간점유 기계시설인 어트랙션 VS 움직이는 시간점유 생명콘텐츠 이벤트

주제공원 이벤트

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라. 테마파크 이벤트 유형

 퍼레이드 – 테마파크 기축행사, 동선관리 핵심

 계절 축제 – 계절성 주요 마케팅 프로모션, 재방문 동력

 마칭쇼 – 홍보, 임기웅변, 축제 분위기 붐업 엔진

 공연 – 시간관리, 동반과 대화, 스토리텔링 극대화

 즉흥공연 – 대기동선관리, 지루함 해소

 불꽃놀이 – 야간체류 유인, 축제 상설화 (선유줄불놀이! 선유는?)

 기타 – 동물, 영화, 경품, 참여 등 콘테스트

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바. 주제공원 이벤트 동향

 공연이벤트 중시 및 비중 확대

- 어트랙션 위주에서 이벤트 확대

* 어트랙션의 관객층 보다 공연이벤트 관객층이 넓음

• 검증된 대형 이벤트 도입(디즈니의 브로드웨이 “미녀와 야수” 등)

 관객 참여행사의 개발 및 증대

- 퍼레이드 참가, 콘테스트, 노래자랑 등

• 특히 어린이 등 잠재고객의 재방문을 유도하는 전략적 프로그램

 시즌별 계기별 이벤트 및 야간이벤트 확대

- 크리스마스, 어린이날, 할로윈데이 …

- 체류기간 연장을 위한 불꽃놀이 등 야간이벤트 개발

• 기념일 등 공휴일의 관람객 유인 요소는 어트랙션 보다 이벤트!!

 운영의 효율화

- 멀티형 및 다국적 연기자로 다양한 공연 소화

• 다양한 역할을 할 수 있는 연기자와 외국인 연기자를 채용하여 공연횟수 확대

 양질의 인력, 상설 운영에 따른 운영 효율화가 가장 중요

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주제공원 가장행렬(퍼레이드)

가. 퍼레이드란?

* 정의 : 일관된 주제하에 화려하고 대규적인 볼거리를 동원. 일정구간을 행진함으로써 관람객으로 하여금 탄성과 새로움을 체험케 하는 축제적요 소의 실마리 또는 그 핵심

- 테마파크에서 매일 정기적으로 실시 ⇒기축문화행사

- 테마파크 일부 공연장이 아닌 전체를 대상으로 ⇒ 대표성

- 일정시간에 중심부를 관통하여 관람객 흐름을 주동선에집중시켜 휴식 의 분기점을 설정 ⇒ 동선 관리기능

- 테마파크의 주제와 캐릭터로 차별화 ⇒ 상징성

- 회장 전체를 생동감과 활력으로 가득하게 ⇒ 축제의 진원지

 가면(아바타) – 길놀이 – 탈놀이. 어디서 많이 본 장면?

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출처 : 김명호, 엑스포와 퍼레이드, 대전엑스포조직위원회, 1992

나. 개최 형태에 따른 분류

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주민참여형 : N.Y Macy’s Thanksgiving Day Parade 1924 시작

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주민참여형 : L.A. PASADENA Parade 1890 시작

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축제형 : RIO Carnival Parade 1920 시작/1928년 삼바학교 설립

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기념축제형 : 88 올림픽 퍼레이드

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기념축제형 : 프랑스 혁명 200주년

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유니버셜 스튜디오 할로위 퍼레이드 – 디즈니랜드와의 차이점?

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나. 퍼레이드 기획

 환경 분석 – 지역 공간 분석, 수요자 분석, 지역 소재 분석,

 개념 설계 – 유일한 색깔! 새로움과 기능성을 함께 갖춘 개념 설계.

 이야기 설계 – 체험 스토리텔링. ‘귀  눈  몸’ 순서.

 프로토타이핑 – 스토리보드, 무대, 복식,

 배우 선정 및 연습 – 참여자 선정

 리허설

 문제는 개념(Concept)이다!

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주제공원 공연

가. 국내 주제공원 공연 특성

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나. 주제공원 공연이벤트의 효과

① 장소 스토리의 재생

. 원형 콘텐츠의 기억 재생 . 스토리가 있고, 휴식이 있음

② 재방문 기여의 중요요소

. 어트랙션 기피자 수용(부모, 노장년층 유인) . 함께하는 프로그램(가족, 연인, 친구 등) . 추억의 증거가 됨(포토존)

③ 운영의 편이, 비용의 절감

. 프로그램 효율화로 다양한 프로그램 구성

. 시의성을 고려 탄력적 운용(어트랙션은 경직성) . 홍보거리 제공, 동선관리 유용,

④ 수익에 기여

. 캐릭터 마케팅의 장, 기념품 매출

. 휴식과 식'음료 타이밍 제공

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“꿈을 실현시키는 비결을 알고 있는 사람에게

넘을 수 없는 장벽이 있다고 결코 생각하지 않는다.

그 비밀은 네 단어(‘C’’로 시작하는)로 요약된다.

호기심(Curiosity) 자신감(Confidence) 용기(Courage)

그리고 불변성(Constancy)이다.

그 중에서도 가장 중요한 것은 자신감 (Confidence)

즉 자기 자신을 믿는 것이다.

일단 ‘이거다’’라고 생각되면 추호도 의심하지 말고 무조건 그것에 빠져들어야 한다.

- Walt Disney -

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감사합니다.

참조

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