스피치와 인터뷰기법 스피치커뮤니케이션
커뮤니케이션 영역
커뮤니케이션의 영역
영역 정의 주요 목표 이론적·실용적 관심사
개인 내 커뮤니케이션
자기 자신과의 커뮤 니케이션
생각, 추론, 분석, 반성
자아 개념 발달, 문제해결 및 분석 능력 향상, 성 격과 커뮤니케이션 간의 관계, 자아 존중감, 자기 인식, 문제해결 능력, 자기 통제력 향상, 스트레 스 감소, 대인 간 갈등 처리
대인
커뮤니케이션
2인 사이의 커뮤니 케이션
발견, 관계 형성, 영향력 행사, 놀 이, 도움
대인 간 효과성, 관계 형성과 결별 및 회복의 원 리, 우정과 사랑 및 가족 관계의 원리, 효과적인 일대일 커뮤니케이션 방법, 우정, 사랑, 가족 관 계의 형성과 유지, 갈등 해결법
소집단
커뮤니케이션
소수의 인원으로 이 루어진 집단 속의 커뮤니케이션
정보, 아이디어 산출, 문제 해결, 도움
리더십의 유형, 집단 구성원의 역할, 집단의 효과 적 수행, 집단 구성원으로서의 효과성 향상, 리더 십 능력 향상, 특수 목표 성취를 위한 집단 커뮤 니케이션
조직
커뮤니케이션
공식 조직 속의 커 뮤니케이션
생산성 향상, 사 기 향상, 정보, 설득
효과적인 조직의 조건, 조직원의 사기와 생산성 향상에 필요한 조건, 조직 안에서의 커뮤니케이션, 상향, 하향, 수평커뮤니케이션의 효율성, 사기와 생산성 향상을 위한 커뮤니케이션, 정보 과부하, 효율성 증대를 위한 네트워크 구조화
공중
커뮤니케이션
공중을 향한 연설자 의 커뮤니케이션
정보, 설득, 오락 정보적, 설득적 연설에 가장 좋은 구조, 청중분석, 효과적 전달을 위한 아이디어 개발, 효과적 정보 전달, 설득 능력의 향상, 효과적 메시지의 구성 및 전달 방식 개발
매스
커뮤니케이션
시청각적 수단을 매 개로 하여 대중을 향해 보내는 커뮤니 케이션
정보, 설득, 오락 미디어의 기능, 미디어의 영향, 우리가 미디어에 영향을 주는 방식, 미디어 정보의 감시 과정, 광 고의 역할, 미디어를 효과적으로 이용하기 위한 능력 향상, 미디어 통제 능력 향상, 광고와 저널 리즘에 끌려가지 않는 방법
출처: Devito, 2000
새로운 패러다임을 뒷받침 해주는 획기적인 기술의 발전은 전통적인 미디어 영향력을 분산시키고, 멀티미디어 기반의 새로운 미디어 시대를 열어주고 있음.
단계적 컨텐츠 서비스 변화 추이
CONSUMER PROSUMER
단순소비 소비+생산
글자기반 사진기반 멀티미디어기반 개인 홈페이지 클럽형 서비스 1인 미디어 (미니홈피,블로그)
WHAT’s
NEXT?
유저의 성향 콘텐츠 커뮤니티
1단계 2단계 3단계 4단계
단순 소비자에서 생산자로의 변화
- 초고속 인터넷의 대중적인 보급과 H/W, S/W의 발전은 글>사진>동영상으로 이어지는 멀티미디어 콘텐츠로 변화 - 쉬워진 제작툴을 활용해 다양한 콘텐츠를 직접 생산하고 공유하는 소비+생산의 동일 주체가 됨
기존 미디어에 대한 이용 추이
<출처:이은미, "시청 형태면에서 본 지상파 방송사 위기", 2005. 10>
전통 미디어의 영향력 감소
- 인터넷 포털 등 대체제로 분산 이동되며서 새로운 형태로 의 확장 및 변화가 이루어 지고 있음
- ex) 올블로그는 강릉시 일원에서 발생한 지진 소식을 뉴스 속보 보다 더 빠르게 알림
1인 미디어의 발달은 웹 이라는 가상의 공간이 디지털적인 의미를 넘어 사람과 사람간의 적극적인 커뮤니케이션의 공간으로 확장 되어 가고 있음을 보여준다고 할 수 있다. 또한 1인 미디어를 통해 적극적으로 활동하는 일반 개개인은
아마추어의 수준을 넘는 전문가로서의 역량 (PCC - Proteur Created Contents)을 발휘한다
이용자의 변화: 프로슈머의 등장
• 프로슈머란 생산자를 뜻하는 producer와 소비자를 지칭하는 consumer의 합성어로, 이용자의 개인적 특성과 능동성이 더욱 발현되는 개념. 즉, 서비 스의 내용과 구성 또는 콘텐츠의 제작에 참여하는 적극적인 소비자를 말함
• UCC (User Created Content)란 사용자가 제작한 콘텐츠를 가리키는 말로 써, 초기 단계에서는 상업적 의도를 갖고 있지 않고 사용자들간에 공유되는 콘텐츠를 말함. Prosumer의 등장으로 UCC는 인터넷 문화의 새로운 화두 로 등장함
• 미니홈피나 블로그의 UCC 열풍: 사진에서 동영상으로 진화
• UCC 전문업체의 성장
– 2005년 말부터 급속히 성장한 ‘판도라 TV ’, ‘아프리카’, ‘엠군’ 등은 사 진, 동영상, 음악 등이 결합된 multi-UCC로 발전하고 있음.
Prosumer & UCC
• 브랜드와 콘텐츠의 시대에서 플랫폼과 커뮤니티의 시대로
• Media 1.0의 시대는 시청자들을 위해 최상의 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작
• Media 2.0의 시대는 커뮤니티가 형성되고 소통하고 공유하는 플랫폼을 제공
• 최대의 목적은 콘텐츠 생산이 아니라 환경 조성
• 시청자가 아닌 이용자를 최우선으로 생각하는 전략
media 1.0 vs. media 2.0
• web 1.0 : HTML과 Active X (일반 응용프로그램과 웹을 연결시 키기 위해 제공되는 기술)로 구현되며, 기계적이고 수직적인 흐 름으로 일방적인 정보 전달이 특징. 즉, ‘화가가 멋들어지게 그 린 그림을 두고 감상하는 수준’으로 표현
• web 2.0 : XML(확장성 생성언어), RSS(맞춤형 정보배달),
AJAX (에이젝스)로 구현되며, 자유로운 정보 공유와 참여 및 접 근이 특징임. 즉, ‘하얀 도화지 위에 우리가 원하는 그림을 마음 껏 그리는 것’으로 표현되며, ‘인터넷의 르네상스’라고 불릴 만 큼 영향력이 확대되고 있음
Web 2.0
Web2.0 : Principles of Web2.0
Principles of Web 2.0
1.
The Web As Platform
• 웹 2.0은 전체 웹 특히, 중심이 아니라 주변부에, 머리가 아니라 긴 꼬리에 도달 하기 위해 고객 스스로 사용할 수 있는 서비스를 이용한 데이터 관리를 제공한다.
2. (Pierre Revy) Harnessing Collective
Intelligence
• 사용자 기여에 의한 네트워크 효과는 웹 2.0 시대에 시장 지배력의 핵심이다.
웹 2.0 시대의 핵심 교훈은 “사용자가 가치를 더한다”는 사실이다.
3.
Data is the Next Intel Inside
• 인터넷 시대에는 데이터베이스에 대한 통제력이 시장 통제력으로 이어지고, 큰 재정적 이익으로 이어지는 수 많은 경우들을 볼 수 있다.
4.
End of the Software Release Cycle
• 인터넷 시대 소프트웨어의 특징을 정의하라면 제품이 아니라 서비스로 전달되는 것이라 할 수 있다. ‘영원한 베타(the perpetual beta)’
5.
Lightweight Programming Models
• 웹 2.0 사고방식은 재사용에 있다. 유용한 컴포넌트들은 풍부하기 때문에 이들 컴포넌트를 기발한 방법 또는 효율적인 방법으로 결합하는 것으로 가치를 창출할 수 있다. ‘Innovation in assembly’
6.
Software Above the Level of a
Single Device
• 보다 많은 디바이스들이 새로운 플랫폼에 연결됨에 따라 디바이스를 넘어선 소프 트웨어는 웹 2.0에서 가장 위대한 변화로 기대되는 분야이다.
‘Ubiquitous Service’
7.
Rich User Experiences
• 지금까지 모든 플랫폼의 변화는 이전 플랫폼에서 시장 지배적인 응용 프로그램에 대한 리더십 변화의 기회를 창출해 왔다. ‘Google 맞춤형 화면’
O'Reilly, Tim(2005). What Is Web 2.0 : Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software.