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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

염작초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문 ··· 01

2. 서론 ··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과 ··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 03

(1) 프로그램 개발 중점 사항 ··· 03

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 04

나. 성과 확산 및 실천 ··· 05

(1) STEAM 프로그램 성과 확산 및 실천 ··· 05

(2) 교사연구회 STEAM 행사 결과 ··· 05

(3) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 참여 결과 ··· 05

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 05

(1) STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 05

(2) 수혜 학생 태도 조사 ··· 05

(3) 과제 수행 향후 계획 ··· 06

(4) 연구 추진 일정 ··· 06

(5) 기타 사항 및 시사점 ··· 06

(6) 연구 결과 활용(확산) 방안 ··· 06

4. 결론 및 제언(참고문헌) ··· 07

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(28차시 분량) ··· 09

부록2. STEAM 프로그램 운영 및 활동 모습(이론형 및 실천형) ··· 51

부록3. STEAM 교사연구회 회의록(발췌본) ··· 55

(5)

1. 요약문

기존 본교 실태

STEAM 융합교육의 중요성과 개념에 대한 이해도는 높은 편이었지만, 실제로 융합수업을 실시할 경우, 대부분의 학생들이 적극적으로 참여하지 않고 방관하는 경우가 많이 있었 다. 이에 그 원인과 개선 방향을 알아보기 위해 설문 조사 및 인터뷰를 실시하였다.

【질문】 STEAM 융합수업을 좋아하십니까?

➡ 비선호 60%, 선호 35%, 모름 5%로 답변이 나옴.

➩ 아직 65% 학생들이 STEAM 융합수업 활동에 대한 인식이 여전히 부정적이었으나 인터뷰 결과, 융합교육의 중요성은 인식하고 있음.

【질문】 왜 STEAM 융합수업 비선호 하십니까?

➡ 추가 수업 부담 60%, 낮은 재미 35%, 미응답 5%로 답변이 나옴.

➩ 아무리 필요한 융합수업 활동일지라도 학생들에게는 더 보충하는 수업처럼 생각함+이론은 재미없음 깨달음. ➩ 기존 시수 활용+실천형 추가!!

설문 및 인터뷰 분석 결과, 어른에 비해 학생들의 사고 속도는 빠르지 않았다. 이를 충 분히 고려하여 어른과 다른 학생들의 사고 속도에 맞추어 이론형과 실천형으로 구분하여 운영하는 형태로 개선하게 되었다. 과거와 달리 이번 프로젝트에는 이 부분을 특히 더 반영하여 운영하였다.

『P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P- P- P- P-COVID-19 P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 안전모 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 프로젝트』 프로젝트』 란? 프로젝트』

『『『P

P P P P P P P P P P P P P P P P P P P- P- P- P- P-COVID-19 P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- COVID-19 COVID-19 COVID-19

COVID-19 안전모

COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모

프로젝트』프로젝트』 프로젝트』 는 본교 특색교육과 연계하여 ‘이론+실천’으로 운영한다.

P P

P

P P P P P P P P P P P P P P P-

P-COVID-19

P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19

COVID-19 안전모

COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모

프로젝트프로젝트프로젝트의 첫 ‘PP’는 Pre의 의미를 가진다. 즉, ‘Pre-COVID-19’를 의미

P P P P P P P P P P P P P P P

하는데, 코로나19 팬데믹 이전의 상황을 되돌아 보면서, 현재 우리 생활의 불편함을 알고, 사회 적 문제해결의 필요성을 느끼는 이론형 수업을 의미한다. 다음의 ‘P

P P P

P’는 Post의 의미를 가진다.

P P P P P P P P P P P P

즉, ‘Post-COVID-19’를 의미하는데, 코로나19 팬데믹 이후의 미래를 상상하면서, 어떻게 준비 해야 하고, With-COVID-19 시대에 우리가 어떻게 생활해야 하는지를 융합교육의 시각에서 살펴보며 체험해보는 실천형 수업을 의미한다. 결론적으로 융합교육 프로그램 계발에 있어 학 생들에게 쉽게 적용할 수도 있고, 학생들의 사고 속도에 맞춰 사회적 문제를 해결하는 프로 그램을 개발하겠다는 교사연구회의 목표(지향점)을 의미한다.

STEAM 교사연구회 운영 중점사항

기존 수업시수를 유지하되 창의적 체험활동을 활용한 단일 주제로 구성

실태분석 내용을 반영하여 융합수업으로 재구성하는 교과의 시수를 확대하지 않고 융합 수업을 위해 필요한 시간을 창의적 체험활동을 해당수업 시간 앞과 뒤로 블록타임으로 구성

학생의 사고 속도를 고려한

이론+실천형 STEAM 교육활동 제안

학생들의 사고 속도를 고려하여 천천히 융합교육 활동을 할 수 있도록 ‘이론+실천형’

으로 구성하여 활용할 수 있도록 개발

(6)

2. 서론

가. 연구의 필요성

◦초등학교 융합인재교육(STEAM)의 실태

【질문】 STEAM 융합수업을 좋아하십니까?

➡ 비선호 60%, 선호 35%, 모름 5%로 답변이 나옴.

➩ 아직 65% 학생들이 STEAM 융합수업 활동에 대한 인식이 여전히 부정적이고 수업 시간에 참여 의지가 약한 원인으로 분석됨.

【질문】 왜 STEAM 융합수업 비선호 하십니까?

➡ 추가 수업 부담 60%, 낮은 재미 35%, 미응답 5%로 답변이 나옴.

➩ 아무리 필요한 융합수업 활동일지라도 학생들에게는 더 보충하는 수업처럼 생각함+이론은 재미없음 깨달음. ➩ 기존 시수 활용+실천형 추가!!

【질문】 학교에서 이뤄지는 활동 중 중요하다고 생각되는 활동은 무엇입니까?

➡ 기초학력 활동 60%, 융합인재교육 활동 30%, 체험학습 활동 5%, 장기간 프로젝트 활동 5%

➩ 기초학력 활동과 함께 융합인재교육 활동에 대한 중요성을 인식함.

【질문】 최근에 가장 관심 있는 주제는 무엇입니까?

➡ 코로나19 80%, 중학교 배정 10%, 시험 8%, 무응답 2%로 답변이 나옴.

➩ 학생들에게 가장 관심있는 주제를 활용하여 융합인재교육 수업활동에 대한 관심도를 높임. ➩ 코로나19 이전과 이후에 대한 프로젝트 주제 설정

나. 연구의 목적

◦초등학교 교육환경에서 수업시수 증배 하지 않으면서 부담 없이 적용할 수 있고, 융합인재교육(STEAM)이 낯설고 어려운 초등학생에게 요즘 가장 현실적으로 와닿는 코로나19 문제를 예방·해결하는 방법을 탐구하는 STEAM 프로그램을 개발함을 제1 목적으로 한다.

◦창의적 체험활동을 활용한 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19

Pre-COVID-19 안전모 융합수업 프로그램 구성으로

Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 주제에 대한 폭넓은 이론적 바탕과 연구의 필요성을 다지고 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19

Post-COVID-19 안

Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 안 안 안 안 안 안 안 안 안 안 안 전모

전모 전모 전모 전모 전모 전모 전모 전모 전모 전모

전모 체험활동 프로그램으로 실제 배운 내용을 실천하며 해결책을 찾는 새로운

방식의 융합인재교육을 제안함을 제2 목적으로 한다.

다. 초등학교 창의적 체험활동 활용 『 초등학교 창의적 체험활동 활용 『P 초등학교 창의적 체험활동 활용 『 P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P- P- P- P- P- P- P-COVID-19 P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 안전모 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 프로젝트』 프로젝트』의 개발 취지 프로젝트』

◦사회적 문제로 이슈가 되고 있는 문제를 융합인재교육 수업을 통하여 해결해보는 과정을 통하여 학생들이 사회 구성원으로서 소속감을 느끼도록 개발한다.

◦비교적 선호도가 낮은 융합인재교육 프로젝트 운영을 위하여 코로나19라는 가장 관심도 높은 주제를 선택하여 코로나19 팬데믹 이전과 이후의 삶을 활동의 핵심 주제로 개발한다.

◦어른과 다른 학생들의 사고 과정을 고려하여 이론형과 실천형으로 구분하여 개발한다.

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

◦ 프로그램 개발 중점 사항

코로나 19 팬데믹으로 인하여 우리의 삶과 학교생활은 제한적으로 운영되고 있다.

과거 (Pre-COVID-19)의 평범했던 삶에서 연구의 필요성과 원인을 알고, 미래 (Post-COVID-19)에 적용 가능한 예방 방법을 실천해봄으로서 현재의 문제를 해결한다.

 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19

Pre-COVID-19 안전모 융합수업 프로그램 (이론형)  개발 및 적용 완료!!

Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 Pre-COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모

이 STEAM 융합교육 프로그램은 연계과목의 교육과정 재구성을 통하여 확보한 수업시수를 활용하여 연계과목과 관련된 STEAM 융합교육 활동을 다양하게 실시한다.

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 초등학교 창의적 체험활동 활용 『초등학교 창의적 체험활동 활용 『초등학교 창의적 체험활동 활용 『P

P P P

P

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COVID-19 안전모

COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모

프로젝트』프로젝트』프로젝트』    선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 5, 6학년 (고학년 집중)

중심과목 체험활동창의적 초등학교 목표 (성취기준 없음)

건전하고 다양한 집단 활동에 자발적으로 참여하여 나눔과 배려를 실천함으로써 공동체 의식을 함양하고 개인의 소질과 잠재력을 계발·신장하여 창의적인 삶의 태도를 기른다.

가. 특색 있는 활동에 자율적으로 참여하여 일상의 문제를 합리적이고 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 기른다.

연계과목 과학수학 연계과목 성취기준 영역

[초등학교 3~4학년] [4과06-03], [4과07-04], [4과08-03], [4과09-04] 택 [초등학교 5~6학년] [6수03-01], [6수03-07], [6수03-11], [6수04-03] 택

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 이론형1 창체(1) + 국어(1) +창체(1) 2 3 이론형2 창체(1) + 실과(1) +창체(1) 3 3 이론형3 창체(1) + 수학(1) +창체(1) 4 3 이론형4 창체(1) + 과학(1) +창체(1)

주제 연번 1~2에서는 초등학생 수준에서 Pre-COVID-19 시대를 되돌아보며 방역·

예방의 필요성을 인식하고 COVID19에 관련 서적과 이론 탐구로 토의 토론한다.

주제 연번 3~4에서는 수학적, 과학적, 기술적 다각적 측면에서 COVID-19 팬데믹으로 발생한 문제를 찾아보고 해결책을 연구하며 프로젝트의 방향을 결정하는 단계로 운영한다 .

 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19

Post-COVID-19 안전모

Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 Post-COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모

체험활동 프로그램 (실천형) 2학기 개발 및 적용 완료

이 STEAM 융합교육 프로그램은 다양한 형태의 체험활동을 운영함에 있어 보통 5~6시간 창의적 체험활동으로만 구성하거나 관련 교과로만 구성하던 기존 방식을 벗어나 연계과목 앞 ·뒤에 창의적 체험활동을 구성하여 융합교육을 블록타임제로 실시하는

방법으로 학습한 Pre-COVID-19 안전모 융합수업 프로그램 내용을 바탕으로 체험하

며 실천하는 프로그램을 계발하여 운영한다 .(실천과 체험 중심의 STEAM 융합교육)

(8)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 초등학교 창의적 체험활동 활용 『초등학교 창의적 체험활동 활용 『P 초등학교 창의적 체험활동 활용 『

P P P P

P

P P P P P P P P P P P P- P- P- P- P- P-

P-COVID-19

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COVID-19 안전모

COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모

프로젝트』프로젝트』 프로젝트』   선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 1, 2, 3, 4, 5, 6학년

중심과목 창의적 체험활동

초등학교 목표 (성취기준 없음)

건전하고 다양한 집단 활동에 자발적으로 참여하여 나눔과 배려를 실천함으로써 공동체 의식을 함양하고 개인의 소질과 잠재력을 계발·신장하여 창의적인 삶의 태도를 기른다.

가. 특색 있는 활동에 자율적으로 참여하여 일상의 문제를 합리적이고 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 기른다.

연계과목

국어 과학 수학

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 3~4학년] [4국01-04], [4국02-05], [4국03-03], [4국04-05] 택 [초등학교 3~6학년] [4과11-03], [4과11-04], [6과08-04], [6과19-03] 택 [초등학교 5~6학년] [6수04-05], [6수05-01], [6수05-04], [6수05-06] 택

개발계획

주제 연번 차시 (시수) 과목 연계(안)

※ 4.5 2 현장체험형= COVID-19 문제를 알 수 있는 장소 5 4 실천형1 창체(1) + 실과·국어(2) + 창체(1) 6 4 실천형2 창체(1) + 수학(2) + 창체(1) 7 4 실천형3 창체(1) + 실과(2) + 창체(1) 8 4 실천형4 창체(2) + 과학(2) + 창체(1)

주제 연번 4.5는 COVID-19로 인한 문제를 한 눈에 알 수 있는 장소로 현장체험을 실시하여 연구의 필요성을 강조하는 활동으로 구성하였다 .(COVID-19 상황에 따라 동영상 자료 등으로 대체할수 있음 ) 연번 5~6에서는 주제 연번 1~4에서 연구한 COVID-19 예방 방법을 직접 실천해보면서 현재 사회나 학교생활에서 적용할 수 있는 방법인지 탐구하고 , 주제 연번 7~8에서는 코로나19 펜데믹으로 인해 발생한 문제를 해결을 위해 Post-COVID-19 시대에 실천할 수 있는 방법으로 학생들이 직접 경험하고 느낄 수 있도록 구성하였다 .

◦ 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발 차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부 개발 수업

적용 학생

1번 (3) 『『『P

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프로젝트』 프로젝트』 프로젝트』 사회와 코로나19-Ⅰ 6학년 완료 완료 120 2번 (3) 『『『P

P

P P-COVID-19 안전모

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프로젝트』 프로젝트』 프로젝트』 가족과 코로나19-Ⅰ 6학년 완료 완료 120 3번 (3) 『『『P

P

P P-COVID-19 안전모

P P P P P P P P P P P P P P P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모

프로젝트』 프로젝트』 프로젝트』 통계와 코로나19-Ⅰ 6학년 완료 완료 120 4번 (3) 『『『P

P

P P-COVID-19 안전모

P P P P P P P P P P P P P P P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 P-COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모

프로젝트』 프로젝트』 프로젝트』 방역용품과 코로나19-Ⅰ 6학년 완료 완료 120 5번 (4) 『『『P

P

P P-COVID-19 안전모

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프로젝트』 프로젝트』 프로젝트』 사회와 코로나19-Ⅱ 6학년 완료 완료 120 6번 (4) 『『『P

P

P P-COVID-19 안전모

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프로젝트』 프로젝트』 프로젝트』 통계와 코로나19-Ⅱ 6학년 완료 완료 120 7번 (4) 『『『P

P

P P-COVID-19 안전모

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프로젝트』 프로젝트』 프로젝트』 가족과 코로나19-Ⅱ 6학년 완료 완료 120 8번 (4) 『『『P

P

P P-COVID-19 안전모

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프로젝트』 프로젝트』 프로젝트』 방역용품과 코로나19-Ⅱ 6학년 완료 완료 120

합계 600

- 28차시 중 28차시 개발, 28차시 적용 완료

- 코로나19 펜대믹(4차 대유행)으로 인하여 현장체험학습형인 4.5번은 미실시로 수정

(9)

나. 성과 확산 및 실천

◦ STEAM 프로그램 성과 확산 및 실천

-개발한

초등학교 창의적 체험활동 활용 『초등학교 창의적 체험활동 활용 『P 초등학교 창의적 체험활동 활용 『

P P P P

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프로젝트』프로젝트』프로젝트』

를 본교 6학년 학 생들에게 우선 적용하여 적용 대상에 대한 프로젝트 적절성을 검증한다 . (1학기 예정) -1학기 검증 결과를 바탕으로 프로젝트를 수정·보완하여 본교 5학년 또는 타학교에

적용하여 프로젝트의 일반화 가능성을 2차 검증한다.

◦ 교사연구회 STEAM 행사 결과

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21. 9. 27. ~ 30. 교실 1~6학년 학생 전원 -2021 염작 배움 축전 운영(교실 부스) -흥미·융합마당 중 다양한 프로그램 운영 예정 2차 ‘22. 1. 3. ~ 7. 교실 4~6학년 희망학생 -2021 염작 B.A.S.I.C. 캠프 중 S-캠프

-주제해결 미션형 융합캠프 운영 예정

◦ STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 참여 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 전형진 교사 (연구책임자)

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프로젝트』 프로젝트』 운영 내용 컨설팅프로젝트』

-이론형과 실천형 구분으로 인한 적용 어려움 컨설팅 2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 전형진 교사 (연구책임자)

-코로나19 백신(2차) 접종으로 인한 갑작스러운 고열, 어지러움으로 인하여 부득이하게 참석하지 못함

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

◦ STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

-한국과학창의재단에서 제공하는 사전·사후 설문지를 통하여 정량적인 성과 분석을 실시하고 , 학생 인터뷰 및 담임 면담을 활용하여 정성적인 성과를 분석한다.

-프로젝트 운영 담임교사 및 개발교사(교사연구회)의 설문과 면담을 통하여 교사의 시각에서 바로본 프로젝트 운영 효과를 분석하여 차년도 프로젝트에 반영한다 .

◦ 수혜 학생 태도 조사

구분 조사 시기 내용

1차(사전)검사 ’21. 6. 28. ~ ’21. 8. 15. 7~8월, 6학년 5개 학급(120명) 실시완료 2차(사후)검사 ’21. 9. 20. ~ ’21. 10. 22. 10월, 6학년 5개 학급(120명) 예정

(10)

◦ 과제 수행 향후 계획

구분 수행 계획

수혜학생 수 120명(초등학교 6학년 전교생) 예정

논문 또는 학술대회 STEAM 융합교육(수업형 · 체험형)활동 공유 자료집 작성 및 공유 예정

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

◦ 연구 추진 일정

일 정 수행내용

추 진 일 정

활동시간

(예상) 비고 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월

연구착수 4

STEAM 프로그램 연구 12

전국 워크숍 참석 2

태도검사(사전) 1

STEAM 연수 이수·개최 4

중간보고서 제출 4

STEAM 프로그램 적용 30

STEAM 행사 개최 6

태도검사(사후) 1

결과보고서 제출 4 ’21.11.19

사업비 사용실적보고서 작성 2 ’21.12.3.

융합교육 소통한마당 참석 2

합 계 72

◦ 기타 사항 및 시사점

-창의적 체험활동 시수를 활용한 블록타임제 운영으로 STEAM 융합교육을 위해 수업시수를 증배하지 않고 학생과 교사 모두에게 부담 없는 교육활동 가능

-가장 현실적인 문제 해결을 통하여 흥미 향상 및 융합적 사고력과 창의성 향상

◦ 연구 결과 활용(확산)방안

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프로젝트』프로젝트』프로젝트』

(이론형) 제작 및 공유(타학교 자료집 공유)

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프로젝트』프로젝트』프로젝트』

계획안 및 활동 앨범 (실천형) 작성 및 공유(온라인)

(11)

4. 결론 및 제언

◈ STEAM 교사연구회 운영에 대한 보완 사항 및 개선 내용 (교사 만족도 인터뷰) ◦

교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점 -공동연구원 이○화: 지금까지 대부분의 STEAM 교사연구회 운영 결과, 학생들이 너무

어릴 경우 STEAM 프로그램을 적용하는 것은 어려움이 많았다고 들었다. 그래서 올해는 초등학교 교육과정을 대부분 습득한 6학년을 대상으로 사회 이슈를 해결하는 콘셉트로 운영하였는데, 그 결과 학생들이 전반적으로 이해하고 생각하여 문제를 해결하는 모습을 관찰할 수 있어서 보람 있었다.

-공동연구원 서○진: 학생들에게 국어 수업은 언제자 지루한 교과 중 하였다. 이번에 코로나19와 연관지어 문제를 해결하는 수업으로 재구성하니 학생들의 참여 의지가 높아졌고, 재미있어하였다. 융합 활동 프로그램을 더 활용하면 더 효과적인 수업이 구성될 수 있을 것이라고 생각하였다.

-공동연구원 최○정: 코로나19 팬데믹이라는 상황이었기에 융합인재교육에서 추구하는 다양한 체험 프로그램을 활용할 수 없었다. 이 부분은 조금 아쉬운 생각이 들었다. 대신 다양한 STEAM 체험 행사를 연구 주제와 연관 지어 운영함으로써 학생들의 학습 흥미를 유발할 수 있어서 좋았다.

-공동연구원 황○경:

융합인재교육(STEAM)이라는 분야는 다른 분야보다 많은 사업비가 필요하였다. 특히, 사회 이슈와 연관된 주제로 구성하니 모형 제작, 프로토 타입의 제품 제작 등 의외로 예산이 부족하였다. 이 프로그램을 다른 학교에 일반화하기 위 해서는 더 많은 사업비가 필요하다고 생각하였다.

-연구원책임자 전○진: 올해까지 3년 동안 STEAM 교사연구회를 운영하면서 1년이라는 기간 안에 교육과정 재구성, 교육과정 분석, 융합수업 개발 및 적용, 수정을 운영해보니 너무 짧다는 생각을 매년 하고 있다. 2년 단위 연구회 운영이 가능하다면 첫째 해에는 충분한 교육과정 분석과 협의로 프로그램을 개발하고 둘째 해에 적용하면 더 효과적일 것이라는 생각을 하였다.

기타 사항 및 시사점

-전문가 조언을 위한 전문가 구성표의 제작 및 제공 필요

일반적인 초등학교 교사연구회에서 해당 연구영역의 전문가에게 연락하여 취지를 설명하고 도움을 받는 것은 다소 무리가 있다. 특히 코로나19로 인하여 외부인을 활용할 수 없었기에 어려움이 커졌다. 이를 보완할 수 있으면 좋겠다.

-교사연구회 운영(협약) 기간의 확대 필요

연구 성과를 분석하기 위해 실시하는 사전 및 사후 설문이 온라인으로 이뤄지기 때 문에 그 편의성이 많이 향상되었다. 그러나 아직 설문 내용이 초등학생들에게 어려 운 부분이 많이 있었다. 그렇기 때문에 학생들의 연구성과가 정확히 분석될 수 있 을지 의문이었다. 이 부분이 개선된다면 조금더 효과적인 융합인재교육 교사연구회 운영이 될 것이라는 생각을 하였다.

참고문헌 : 초등학교 1~6학년 교과서 및 지도서, STEAM 융합교육 관련 전문서적

(12)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 초등학교 창의적 체험활동 활용 『 초등학교 창의적 체험활동 활용 『 초등학교 창의적 체험활동 활용 『P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P- P- P- P- P- P-COVID-19 P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- P- COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 안전모 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 COVID-19 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 안전모 프로젝트』 프로젝트』 프로젝트』

1. STEAM 프로그램 총괄표(총 28차시)

차시 주요내용

1~3 /28

주제(단원)명 사회와 코로나 19-Ⅰ(이론형)

목적이나 주제에 알맞은 내용과 매체를 선정하여 마음을 나누는 글을 쓸 수 있도록 하기위 해서 학생들의 관련 경험을 충분히 활용하도록 하였다. 상황, 목적, 독자 등을 고려해서 글 을 구성하여 매체를 선택하는 능력을 기를 수 있도록 코로나 19 라는 상황 속에서 다양한 마 음을 나누는 상황을 파악하고 생각하고 표현하는 과정을 갖도록 설계하였다.

Co - 코로나 19 팬데믹 갈등 사례 조사하여 정리하기

CD -코로나 19 팬데믹을 극복할 수 있는 마음을 나누는 글쓰기

ET -알맞은 매체를 선정하여 마음을 나누는 글 전달하기

4~6 /28

주제(단원)명 가족과 코로나 19-Ⅰ(이론형)

코로나 시대를 살고있는 학생들이 겪고 있는 실생활 문제를 통해서 몰입의 동기를 부여하고, 문제를 해결해 나가는 과정을 통해 공동체의 소중함을 느끼며 공동체 역량을 증진하고, 다양한 경험을 할 수 있도록 본 차시를 개발함.

Co - 사회적 거리 두기로 인한 가정 갈등 사례 조사하여 정리하기

CD - 건강한 가정생활을 위한 심리 방역 방법 만들기

ET - 우리 가족 심리 방역 방법을 우리 반 클래스룸에 공유하기

7~9 /28

주제(단원)명 통계와 코로나 19-Ⅰ(이론형)

교실에서 우리 반 학생들의 경험을 자료로 태블릿 PC 를 활용하여 설문조사를 만들어 조사하고, 그림을 그려 그래프로 나타낼 수 있도록 재구성하였다.

Co - 태블릿 PC 로 자료 조사하기

CD -적합한 그래프를 선택하여 조사결과 나타내기

ET -자료에 적합한 그래프 찾아보기

10~12 /28

주제(단원)명 방역용품과 코로나 19-Ⅰ(이론형)

단순한 과학원리 수업은 이론적인 내용이 바탕을 이루기 때문에 학생들이 이해를 어려워하는 경우가 많다. 이를 해결하기 위하여 과학 수업 자체도 폐모형을 만들어 호흡 원리를 쉽게 알수 있도록 하고, 최근 어린 학생들이 호흡의 어려움을 발생시키는 마스크의 이유를 설명할 수 있도록 재구성하였다.

Co - 폐모형을 활용하여 호흡의 과학적 원리 이해하기

CD -마스크를 분해하고 관찰함으로써 마스크의 방역 원리를 이해하기

ET -호흡 원리와 방역 원리를 병행사용하여 마스크가 호흡을 어렵게 하는 이유를 글로 설명하기

(14)

차시 주요내용

13~16 /28

주제(단원)명 사회와 코로나 19-Ⅱ(실천형)

코로나 19 를 지나오면서 겪었던 경험을 바탕으로 사회의 문제점과 개선점을 살펴보고, 학생들이 직접 생각하는 학교라는 공간을 방역을 지킬 수 있는 공간으로 새롭게 디자인해 봄으로써 팬데믹 시대를 함께 극복해나가기 위한 방법을 찾아보도록 재구성하였다.

Co - 포스트 코로나 시대 방역학교 디자인하기

CD -포스트 코로나 시대의 새로운 방역학교를 알리기 위한 효과적인 자료 만들기

ET -방역을 위한 기존의 물건을 새롭게 개선하는 아이디어 구성하기

17~20 /28

주제(단원)명 통계와 코로나 19-Ⅱ(실천형)

교실에서 우리 반 학생들의 경험을 자료로 태블릿 PC 를 활용하여 설문조사를 만들어 조사 하고, 그림을 그려 그래프로 나타낼 수 있도록 재구성하였다.

Co - 태블릿 PC 로 자료 조사하기

CD -적합한 그래프를 선택하여 조사결과 나타내기

ET -자료에 적합한 그래프 찾아보기

21~24 /28

주제(단원)명 가족과 코로나 19-Ⅱ(실천형)

코로나 시대를 살아가는 학생들이 겪고 있는 실생활 문제를 통해서 몰입의 동기를 부여하고, 문제를 해결해 나가는 과정을 통해 공동체의 소중함을 느끼며 공동체 역량을 증진하고, 다양한 경험을 할 수 있도록 본 차시를 개발함.

Co 자원의 선순환 사례 탐색하기

CD 사용하지 않거나 버려지는 물건을 리폼하여 창의적인 생활 소품 만들기

ET 내가 만든 생활 소품을 우리 반 클래스룸에 공유하기

25~28 /28

주제(단원)명 방역용품과 코로나 19-Ⅱ(실천형)

단순히 교실에서 ‘With-코로나 19’ 상황에서의 불편한 점이나 번거로운 점을 고민하고 토의하는 것이 아니라, 주변 주민참여로 나온 결과를 과학시간에 배운 과학원리(전자기)를 활용하여 도움 발명품을 만들고 소개함으로써 과학의 친근함을 증가시키고 Post-코로나 19 로의 준비와 중요성을 인식하게 하는 융합인재교육 수업으로 재구성하였다.

Co - 전자석의 성질과 원리를 심화 탐구하기

CD - 투표 결과 나타난 불편한 점을 해결할 수 있는 발명품 구상하기

ET - 구상한 발명품을 모형으로 제작해보기

(15)

2. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 초등학교 창의적 체험활동 활용 『

초등학교 창의적 체험활동 활용 『초등학교 창의적 체험활동 활용 『P

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프로젝트』프로젝트』프로젝트』

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교과 교육과정 분석을 통한 융합인재 교육 지도 요소 추출

교과 단원 차시 학습주제

STEAM 지도 요소

융합 수업 적용 방향

창의적 체험활동

환경·지속 가능

발전 교육 1/1

코로나 팬데믹 속에서 지켜져야 하는 인권

알아보기

○ ○ ○

인권 보호를 위해 우리가 실천할 수 있는 일 조사하기

국어 9. 마음을 나누는

글을 써요 1/1 마음을 나누는 글쓰기

○ ○ ○ ○ ○ ○

마음을 나누는 활동으로 의사소 통 능력과 대인 관계 능력 함양 창의적

체험활동 민주시민 교육 1/1

코로나 팬테믹 극복을 위해 시민으로서 할 수

있는 일 토의하기

○ ○ ○

사회 문제 해결에 적극적으로 참 여하려는 태도 기르기

창의적 체험활동 활용 재구성을 통한 융합 수업 구상 심화

교과 주제 시간 학습주제 지도 요소 융합 수업 구상 심화 활용 교수 방법

(택 1~2)

창의 적 체험 활동

인권교육 40′

코로나 팬데믹 속에서 지켜져야 하는 인권 알아보기

∙ 코로나 팬데믹 상황에서 발생 할 수 있는 인권 관련 문제점을 조사하고 그 원인을 분석하기

∙ 팬데믹 속 일상의 어려움을 극 복하기 위해 지켜져야 할 인권 에 대해 알아보고 인권 보호를 위해 우리가 실천할 수 있는 일 에 대해 조사하기

토의토론학습 협동 학습

⇨ ⇨

교과 단원 차시 학습주제 지도 요소 융합 수업 구상 심화 활용 교수 방법

(택 1~2)

국어 9. 마음을 나누는 글을

써요 2 마음을 나누는 글쓰기

∙ 마음을 나누는 글쓰기 활동으로 코로나 팬데믹 극복의 힘을 나누기

개별활동

⇨ ⇨

교과 주제 시간 학습주제 지도 요소 융합 수업 구상 심화 활용 교수 방법

(택 1~2)

창의적 체험활

민주시민 교육 40′

코로나 팬테믹 극복을 위해 시민으로서 할 수 있는 일 알아보기

∙ 마음을 나누는 글쓰기를 발표하며 우리 사회의 문제 해결에 참여하려는 태도 기르기

협동 학습

⇨ ⇨

(16)

초등학교 창의적 체험활동 활용 『

초등학교 창의적 체험활동 활용 『초등학교 창의적 체험활동 활용 『P

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프로젝트』프로젝트』프로젝트』

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일시 2021년 0월 00일(0)

1교시(00:00-00:00) 장소 0-0 교실 대상 0학년 0반 (남:00명,여:00명,계00명) 프로젝트

(주제) 「팬데믹 속, 우리의 마음은 안녕한가요?」 학습

형태 협동 학습

학습목표 코로나 팬데믹 속에서 지켜져야 하는 인권의 중요성에 대해 토의할 수 있다.

교수·학습 자료

교사 차별 관련 영상 자료, 인물 쪽지(포스트잇) 학생 씽킹보드, 보드 마커, 태블릿 PC

성취기준 토의할 수 있다.

학습 단계

학습

과정 교수-학습 활동 시간

(분)

자료(■) 및 유의점(※) 도입 동기 유발 ■ 코로나19 차별 관련 영상자료를 보고 문제점 분석하기

• 아시아인에 대한 혐오 범죄, SNS 중국 차별 해시태그, 중국 인 관광객의 입국을 금지하는 청원 등의 사건들을 통해 코로나 19와 함께 발생한 혐오와 차별의 문제점 찾아보기

5′ ■영상자료, 범죄 기록 자료

※다양한 의견을 수용 한다.

학습 문제 확인

■ 공부할 문제 파악하기

코로나 팬데믹 속에서 지켜져야 하는 인권의 중요성에 대해 토의해 봅시다.

1′

전개 학습 활동 안내

■ 학습 순서 및 방법 안내

<활동1> 당신이 겪고 있는 팬데믹은?

<활동2> 다양성의 가치 토의하기

1′

활동 1 당신이 겪고 있는 팬데믹은?

■ 코로나19 팬데믹 속 각각 다른 인물이 되어 입장 살펴보기 • 학생들 인원수에 맞추어 준비한 인물 쪽지를 하나씩 무작위로

선택하기 (나는 나이가 많은 환자입니다. 나는 한국에서 영어 강사를 하는 흑인입니다. 나는 한국으로 시집 온 베트남 여성입니다.

나는 가족의 생계를 위해 한국에 온 외국인 노동자입니다.

나의 집은 가난합니다. 나는 노숙자입니다. 나는 중국인 유학생 입니다. 등)

• 학생들은 자신이 선택한 쪽지 속의 인물이 되어 감정을 이입하여 쪽지 속 인물이 되어 생각해보기 (병원 진료를 받는 데 어려움이 없다. 감염병 진단을 받으면 도움을 받을 곳이 있다.)

• 교사는 질문을 던지고 질문에 대해 ‘그렇다’라고 대답할 수 있다면 패들렛에 답 올리기

• 질문 중간 학생들을 인터뷰하며 자신이 맡은 인물에 대한 소개의 시간 갖기

10′ ■ 인물 쪽지(포스트잇), 태블릿 PC

※ 인물에 감정 이입을 잘 할 수 있도록 인물 쪽지를 구체적으로 제시 해주도록 한다.

활동 2 다양성의

가치 토의하기

■ 차별의 모습에 대한 생각과 다양성의 가치에 대해 토의하기 • 인물별로 긍정적인 대답이 어느 정도 되는지 파악하기 • 인물 쪽지를 확인하여 그룹별로 분류하고 팬데믹 상황 속에서

겪은 어려움과 느낀 점을 발표하기

• 사회 속에 존재하는 차별의 모습과 원인에 관해 논의하기 • 다양성 자체가 갖는 가치와 소중함을 지켜주기 위한 방안을

패들렛에 적어 의견 공유하기

• 의견을 분류하며 가장 적절한 해결책에 대해 논의하기

20′ ■씽킹보드, 보드 마커, 태블릿 PC

※다양한 의견을 비슷한 가치별로 분류한다.

정리 학습정리 차시예고

■ 학습 내용 정리하기

■ 차시예고

• 코로나19 극복의 힘을 기르기 위한 마음을 나누는 글쓰기

3′

(17)

초등학교 창의적 체험활동 활용 『

초등학교 창의적 체험활동 활용 『초등학교 창의적 체험활동 활용 『P

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프로젝트』프로젝트』프로젝트』

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가.

융합 수업 교수․학습 개요

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목

성취기준 영역 [초등학교] 국어 중심과목

성취기준

[6 국 03-02] 목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글을 쓴다.

주제(단원)명 국어: 9. 마음을 나누는 글을 써요 차시 5-6 차시

학습목표 마음을 나누는 글의 특징을 고려해서 알맞은 내용과 짜임으로 글을 쓸 수 있다.

(마음을 나누는 글을 쓸 수 있다.)

STEAM 요소

S T

E 사람이 인권을 보장받고 행복하게 살기 위해 인권이 보장되어야 함을 이해하고 팬데믹 시대를 함께 극복해나가기 위해 마음을 나누는 글을 쓰기

A 코로나 19 로 인한 문제점을 알아보고, 알맞은 매체를 선택하여 글 전달하기 M

개발 의도

목적이나 주제에 알맞은 내용과 매체를 선정하여 마음을 나누는 글을 쓸 수 있도록 하기위해서 학생들의 관련 경험을 충분히 활용하도록 하였다. 상황, 목적, 독자 등을 고려해서 글을 구성하여 매체를 선택하는 능력을 기를 수 있도록 코로나 19 라는 상황 속에서 다양한 마음을 나누는 상황을 파악하고 생각하고 표현하는 과정을 갖도록 설계하였다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 Co

상황

제시 - 코로나 19 팬데믹 갈등 사례 조사하여 정리하기

창의적 설계 CD

-알맞은 매체를 선정하여 마음을 나누는 글 전달하기

감성 적 체험 -코로나 19 팬데믹을 극복할 수

있는 마음을 나누는 글쓰기

감성적 체험 ET 나.

융합수업 교수·학습 과정

학습 단계

학습

과정 교수-학습 활동 시간

(분)

STEA M요소

자료(■) 및 유의점(※) 도입 동기

유발

Co

■ 코로나19가 가져온 우리 사회 문제점 살펴보기 • 코로나19로 인해 겪는 어려움을 찾아 발표하기

• 영화, 신문, 방송 등의 자료를 통하여 코로나19로 인해 발생한 다양한 갈등 사례, 우리 사회의 문제점 등을 알 아보기

8′ ■코로나19

문제점 관련 기사 자료

학습 문제 확인

■ 공부할 문제 파악하기

마음을 나누는 글의 특징을 고려해서 알맞은 내용과 짜임으로 글을 써 봅시다.

전개 학습

활동 안내

■ 학습 순서 및 방법 안내

【활동1】글쓰기 상황 이해하기

【활동2】마음을 나누는 글쓰기

【활동3】매체를 고려해 전달하기

2′

(18)

전개 활동 1 글쓰기

상황 이해하기

ET

■ 글쓰기 상황과 목적 살펴보기

• 코로나19 팬데믹 속에 어려움을 겪고 있는 사람들을 찾아보기

• 학생들은 어려움을 겪고 있는 인물이 되어 코로나19 시대를 극복해 나가기 위해서 필요한 물건 10가지를 포스트잇에 기록하기

• 인물별로 모여서 최종 5가지 물건을 선택하고, 어떤 물건을 왜 선택했는지 패들렛에 정리하여 공유하고 발표하기

• 최종 선택한 물건을 살펴보며 사람이 행복하게 살기 위해 필요한 것들에는 무엇이 있는지 정리하며 인권과 연결하여 살펴보기

• 각 물건들이 어떠한 권리와 연결되어 있는지 살펴보고 사람이 인권을 보장받고 행복하게 살기 위해서는 다양한 권리가 보장되어야 함을 이해하기

• 코로나19를 함께 극복해나가기 위해 나누고 싶은 마음이 무엇인지 이야기 나누기

• 마음을 나누었을 때 어떤 효과가 나타날 수 있을지 예상해보기

20′ ■ 포스트잇, 태블릿 PC

활동 2 마음을 나누는 글쓰기

ET

■ 글로 쓸 내용 떠올리기

• 마음을 나눌 상황 생각해보기

• 상황과 목적을 정하기(코로나19로 인해 피해를 입은 주민, 코로나19 방역 관련 애쓰시는 분, 자가격리 중인 친구 등)

• 읽을 사람 정하기

■ 글로 쓸 내용 정해 글을 쓰기 • 나누려는 마음을 담아 글로 쓰기 - 힘이 되는 메시지 전달하기

- 감염병에 맞선 행동에 연대하고 있음을 보여주기 - 문화간 이해와 대화의 태도

- 연대와 협력, 이타심으로 가려는 우리의 의지 • 자신이 쓴 글을 점검하고 고쳐쓰기

- 마음을 잘 표현했는지 알기 쉬운 표현을 썼는지 점검하기

- 고쳐 쓴 글을 친구들과 바꾸어 읽고 의견 나누어 최종 수정하기

30′ ■ 활동지, 편지지, 꾸밈용 스티커

※개인차를 고려 하여 서로의 글을 읽고 공감하고 수용할 수 있게 한다.

※자료를 찾는 과정이 필요하다고 한다면 시간과 매체를 제공하도 록 한다.

활동 3 매체를 고려해 전달하기

CD

■ 어울리는 매체를 고려해 전달하기 • 마음을 전할 수 있는 매체 찾아보기

• 글을 편지에 쓴 후 사진을 찍어 SNS에 공유하기 • 알맞은 해시태그 정하여 달아주기

15′ ※다양한 전달

방법을 활용하도 록 한다.

정리 학습정리 ■ 학습 정리

• 연대와 공감의 가치와 중요성에 대해 정리하며 소감 나누기

5′

성취기준 STEAM 요소 성취수준 평가 방법

[6 국 03-02] 목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를

선정하여 글을 쓴다. 상, 중, 하 관찰평가

참조

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