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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11. 19

충남중학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 03

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 03

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 03

나. 성과 확산 및 실천 ··· 04

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 04

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 04

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 05

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 06

(2) 교원 만족도 조사 ··· 07

4. 결론 및 제언

··· 08

5. 참고문헌

··· 08

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등

부록3. 회의록

부록4. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사례(행사 및 연수) 자료 등

(5)

- 1 -

1. 요약문

가. 연구 개발 배경 및 목적 1) 개발 배경

가) 소외계층 및 특수교육대상자 등 현장에서 학습에 어려움을 겪는 학생의 경우 다른 교육적 방식의 접근이 필요함

나) 코로나로 인한 학습된 무기력, 기초학력부진, 학교 부적응 학생의 증가로 인해 학교 적응력 신장 및 자아존중감 증진 필요

다) 교사들의 교과 간 교육과정 재구성에 대한 어려움 호소 2) 목표

가) 소외계층 및 특수교육대상자 등 현장에서 학습에 어려움을 겪는 학생들 위한 새로운 교육적 프로그램 개발

나) 학습부진과 학교 부적응 문제에 대한 통합적 해결 모색

다) 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통한 통합적 사고력 향상 및 학생의 핵심 역량을 신장

라) 다양한 게임을 통한 창의성, 의사소통능력을 향상 마) 게임 제작을 통해 창의적 설계를 실현

바) 교육과정 재구성을 통한 교사들의 STEAM 역량 강화 나. 개발 프로그램별 내용 및 연구 범위

프로그램명 내용 연구범위 비고

실력이 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합수업

영어를 중심으로 한 교과융합 보드게임 제작하기

중학교 1학년 수학, 영어, 미술 학력이 쑥쑥, 게이미피케이션을

활용한 융합수업

미술을 중심으로 한 수학 교과와 교과 융합형 보드게임 제작하기

중학교 3학년 수학, 미술 흥미가 쑥쑥, 게이미피케이션을

활용한 융합수업

수학과 직업을 융합한 보드게임 제작하기

특수 학급 수학, 직업

다. 개발 결과 및 활용계획

1) 개발 결과

가) 학습 동기 및 흥미 유발에 효과적 나) 융합 교과 학습 능력 향상

다) 게이미피케이션을 적용하여 통합적 사고능력 및 의사소통 능력 향상 라) 부수적 효과로 보드게임 제작을 통해 성취감이라는 감성적 체험 가능 2) 활용계획

가) 수학, 미술, 영어, 특수교과 외에도 다양한 교과 적용 가능

나) 폭 넓은 교과 적용으로 교사 STEAM 역량 강화 및 융합 수업 발전 기여

(6)

2. 서론

작년부터 이어져 온 코로나19, 팬데믹 상황으로 인해 현재 교육 상황에 큰 변화가 찾아왔다.

원격 수업 및 대면 수업이 함께 이루어지게 되면서 원격을 통해 지식을 얻을 수 있는 정보통 신 관련 자본의 필요성이 더욱 부각 되었으며, 학생에게는 높은 수준의 자기주도적 학습능력을 필요로 하게 되었다. 이로 인해 소외계층 및 특수교육 대상자 등, 교육 자본이 부족한 계층에 서 현장 학습에 어려움을 겪는 학생의 수가 늘어났다. 이런 상황에서 학교 교육은 앞서 말한 학생들과 같이 코로나로 인해 학습된 무기력, 기초학력 부진, 학교 부적응 학생에게 유의미한 교육을 제공하기 위해 새로운 방식의 교육적 접근이 필요하다. 앞으로는 새로운 교육적 방식의 접근을 통해 학교 적응력 신장 및 자아 존중감 증진 학력 신장을 도모해야 한다.

본 연구에서는 새로운 교육적 방식의 접근을 ‘게이미피케이션’을 통해 해결할 수 있을 것 으로 기대한다. ‘게이미피케이션’이란 게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유 도 혹은 마케팅 등에 게임의 매커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목시키는 것이다. 이 러한 게이미피케이션을 교육에 적용했을 때, 이것을 ‘교육 게이미피케이션’이라 하며 교육 게이미피케이션은 교육의 게임화, 교육과 게임의 접목으로 흥미를 유발하여 자발적인 참여가 가능하도록 하는 교육 방법을 의미한다. 교육 게이미피케이션을 교과와 융합하여 사용할 경우 다양한 교육적 성과를 기대할 수 있다.

첫 번째로는 학습 동기 및 학습에 대한 흥미 향상을 기대할 수 있다. 많은 학생들이 수학 및 과학의 지식과 개념 습득에 있어 어려움을 느낀다. 특히나 기초학력 부진 학생들의 경우 수리 능력이 현저히 떨어지는 경우가 대부분이다. 우선 보드게임이라는 소재를 통해 큰 흥미를 불러 일으키고, 다양한 수준의 학습능력을 갖춘 동료들과 수학 교과와 융합하여 보드게임을 제작하 며 학습에 대한 흥미와 동기를 유발할 수 있을 것이다.

두 번째로는 학교 부적응 학생의 문제해결에 효과적일 것이다. 동료 학습자와 보드게임을 활 용하고 직접 만들어 보는 수업을 통해 동료 학습자와 소통을 하고 유대감을 가지는 경험을 얻 을 수 있다. 때문에 학교 부적응 문제 문제해결에 기여할 수 있을 것이다.

세 번째로는 융합을 통해 핵심 역량 신장 효과를 기대할 수 있다. 여러 교과와의 융합을 통해 각 교과의 핵심역량을 신장할 수 있을 뿐만 아니라 게임의 매커니즘을 교육적으로 적용해보며 통합적 사고력을 기를 수 있을 것이다.

이외 부수적 효과로는 학습자의 창의력 신장과 교사들의 STEAM 역량 강화가 있다. 보드게 임을 직접 만들어 보며 필요한 구성품과 규칙들을 스스로 재구성하며 창의력 신장을 기대할 수 있다. 더하여 게이미피케이션과의 융합을 통해 교사들의 STEAM 역량을 보다 쉽고 효과적 으로 강화할 수 있다. 보드게임을 교과에 활용할 경우 융합하는 교과 교사들끼리 융합을 원하 는 내용과 범위, 방식에 대한 원활한 소통만 이루어진다면, 다른 방식보다 효과적이고 쉽게 융 합이 가능할 것이다.

그러므로 게이미피케이션을 활용한 융합 수업에 대한 연구는 현 교육 상황이 요구하는 부분 을 해결하는 것에 큰 기여를 할 수 있을 것으로 사료되기 때문에 본 연구가 종료된 이후에도 지속적인 연구가 필요할 것이다.

(7)

- 3 -

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 학력 쑥쑥, 게이미피케이션(Gamification)을 활용한 융합수업 선행

프로그램명 해당 없음

학교급 중학교

대상 학년(군) 중1, 3학년

목표 수혜학생 수 200명

중심과목 수학 중심과목

성취기준 영역

[중학교] (1학년) 수와 연산 [중학교] (1학년) 기본 도형 [중학교] (1학년) 평면도형 [중학교] (1학년) 기본 도형

연계과목

미술, 영어, 음악, 특수교육

연계과목

성취기준 영역 [중학교] (1학년) 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 6 수학(2) + 미술(2) + 영어(2) 2 6 수학(2) + 미술(4) 3 4 수학(2) + 특수교육(2)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 14차시

수업 적용 기간 2021. 6. 1. ~ 2021. 11. 17.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 충남중학교 1, 3학년 및 한울반 학생 340여명

학생 태도검사

1차(사전) 검사 9월 3일, 10개 학급(330명) 실시완료 2차(사후) 검사 11월 15일, 10개 학급(330명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 11월 15일 실시 완료

논문 게재

학회명

해당 없음 게재여부

학술대회 참가

행사명 일자/장소 특허출원(국외, 국내) 출원명

(8)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

1) 프로그램 개발 내용

가) 실력이 쑥쑥, 보드게임 메이킹

(1) 기초학력 부진학생 및 특수교육 대상자가 있는 학급에서 게이미피케이션을 적용하여 영어 교과를 중심으로 한 교과융합 보드게임을 제작하며 학습 동기를 유발하고, 학습 격차를 해소하는 데 중점을 둔다.

(2) 해당 프로그램의 특성은 EFL환경에서 영어 학습에 대한 학습 동기 및 흥미가 낮은 학생들에게 게이미피케이션을 통하여 학습 동기를 유발함과 동시에 영어 실력 향상을 추구한다.

나) 학력이 쑥쑥, 보드게임 메이킹

(1) 기초학력 부진학생이 있는 학급에서 게이미피케이션을 적용하여 수학 교과와 미술 교과융합한 보드게임을 제작하며 학습 동기를 유발하여, 학습 격차를 해결하는 것에 중점을 둔다.

(2) 해당 프로그램은 (가), (다)와 같이 학생들의 학습 동기를 유발함과 동시에 수학 학습 능력 향상을 추구하는 동시에 보드게임 제작 시 규칙 선정, 교과의 내용 선정 등 좀 더 높은 자율성을 부여하여 학생들이 스스로 선택하고 사고하여 교과와 융합하여 제작하도록 한다.

다) 흥미가 쑥쑥, 보드게임 메이킹

(1) 교과 수업에 보드게임을 적용하여 학습 동기를 유발하는 것에 중점을 둔다.

(2) 해당 프로그램의 특성은 학생들의 학습 동기 및 흥미가 낮은 교과에 보드게임의 적용과 흥미가 높은 교과와의 융합을 통하여 학습 동기를 유발함과 동시에 수리 적·직업적 기능 향상을 추구한다.

2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

6 실력이 쑥쑥,

보드게임 메이킹

-영어교과를 중심으로 한

교과융합 보드게임 제작 1학년 완료 완료 180

4 학력이 쑥쑥,

보드게임 메이킹

-보드게임 제작을 통해 기

초학력 향상 3학년 완료 완료 150

4 흥미가 쑥쑥,

보드게임 메이킹

-보드게임 제작을 하며 학

습 흥미 유발 특수학급 완료 완료 7

합계 337

※ STEAM 수업 적용 학생 성취도 평가 방법 개발, 학교생활기록부 기재 방법(예시)은 부록1의 항목 6번 참고

(9)

- 5 -

나. 성과 확산 및 실천

1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.11.12. 1학년 2반 및 교직원 휴게실

연구회 회원 및 희망 교사

- 2차시 수업 공개 - 수업 공개 및 나눔

2차 ‘21.11.17.

~’21.11.24

3층 강당 앞 및 교직원 휴게실

연구회 회원 및 희망 교사

- 학생 산출물 전시

- 수업 나눔 및 결과 분석 공유

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 조유정 교사 - 연구회비 사용 방법 - 연구회 방향성

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 정연이 교사 - 연구회비 사용 세부 내용 - 연구회 진행 및 방향성

3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 조유정 교사 - 중간 점검

- 연구회 진행 및 방향성

※ 코로나19 상황으로 인해 1학기 원격 수업 시 진행의 어려움이 있어 2학기로 변경 , 실시하 게 되었음. 또한 5인 이상 집합 금지 명령으로 타학교에 소속된 음악 교사는 화상회의 또는 원격 채팅을 통해서만 회의에 참여하게 되어 음악 교과와 융합하는 아이디어를 제공하는 등 함께 활동하였으나 직접 수업을 실시하지 못하게 되어 수학, 영어, 특수, 미술에서 진행 하게 되었음.

(10)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

1) 수혜학생 태도 조사

수혜 학생 수는 1학년 학급 총 180명, 3학년 5학급 150명, 특수학급 7명으로 총 337명이 다. 사전 검사 시기는 8~9월 사이로 대면 수업이 가능한 시기에 각각 실시 하였으며, 사후 검사는 11월 2째주와 3째주에 일괄 실시 하였다. 대상은 1학년은 수업교사가 수업을 하는 전 학급에 적용하였으며, 3학년의 경우 기초학력 부진 학생이 속한 반을 위주로 수업하였다.

해당 사전 검사지는 총 3개 학급 90명에게 실시하였으며 결과를 아래와 같다.

- 사전검사지

질문 평가

학습 흥미도

나는 교과 공부에 흥미가 있다. 44.4% 48.8% 6.6%

나는 학습 동기 유발이 잘 된다. 47.7% 43.3% 8.8%

나는 수업 시간 내내 집중을 잘하는 편이다. 50% 40% 10%

보드게임

나는 보드게임에 대해 알고 있다. 58.8% 27.7% 13.3%

나는 보드게임을 많이 해보았다. 60% 25.5% 13.3%

나는 보드게임에 흥미가 있다. 62.2% 33.3% 4.4%

교과 융합 게임을 통해 교과 학습을 하면 효과가 있을 것이다. 65.5% 25.5% 8.8%

게임을 통해 교과를 학습 한 적이 있다. 63.3% 33.3% 3.3%

대체로 교과 수업에 흥미가 있는 학생과 보통인 학생의 수는 비슷하며, 보드게임과 게임을 통한 학습에 대한 기대감이 큰 것으로 보인다. 이 외 융합하기 좋은 교과로는 ‘수학’을 가장 많이 뽑았으며 다음으로는 영어, 역사, 국어, 체육 순이었다. 학생들의 답변을 통해 본 연구에 서 실시한 수학 교과 뿐 아니라 다른 교과에도 적용이 가능함을 시사하고 있다.

- 사후 검사지

질문 평가

학습 효과

보드게임을 통해 학습한 내용에 흥미를 가지게 되었다. 82.2% 14.4% 3.3%

보드게임과 교과를 융합하여 학습동기 유발이 잘 되었다. 82.2% 11.1% 6.6%

보드게임과 교과 융합 수업은 학습적 측면에서 효과적이었다. 81.1% 12.%2 6.6%

보드게임 제작을 통해 교과를 융합하여 수업한 결과 80%이상의 학생이 흥미나 동기 유발에 서 긍정적인 반응을 보였으며, 학습효과 또한 80% 이상이 있었다고 응답하였다. 이 외 좋았던 점에서는‘어려운 내용을 재미있는 기억으로 만든 것 같다.’,‘공부는 지겨운데 게임으로 하 니 재밌었다.’,‘더 깊이 생각하면서 사고력을 키울 수 있었다.’등의 긍정적인 답변이 많았 다. 한편으로 아쉬운 점에서는‘시간이 부족했다.’,‘심화문제는 못풀 것 같다’,‘아예 모르 는 친구는 참여하기 어려웠다.’등이 있어 체험 및 제작 시간, 학습 내용의 난이도, 학습 격차 해결 등에 대해 재고해볼 필요가 있음으로 나타났다. 그 외 인상 깊었던 점으로 ‘개발자가 된 것 같다.’,‘아이디어를 내는 과정이 재밌었고 뿌듯했다.’,‘친구와 더 친해졌다.’등의 응답 을 보아 본 연구의 기대효과 이외에도 감성적 체험이라는 부수적 효과를 얻을 수 있었다.

(11)

- 7 -

아래 인터뷰 검사지는‘다른 교과와 융합하여 보드게임을 제작하였더니 좋았던 점’에 대해 서 1학년 6개 학급 180명에게 실시한 결과를 요약한 내용이다.

- 다른 교과와 융합해서 내가 더 똑똑해지는 기분이어서 좋았고 다음에도 또 융합수업을 하고 싶다.

- 융합수업을 하니 만들 수 있는 주제가 많아서 좋았다.

- 공부도 되고 함께 머리를 맞댈 수 있어서 좋았다.

- 영어 시간에 다른 교과도 함께 학습 할 수 있어서 좋았다.

- 영어 시간에 다른 교과와 융합해서 좋았고 다음에 또 해보고 싶다.

- 우리가 직접 만든 게임을 친구들과 해봤다는 사실이 너무 만족스럽다.

- 영어 교과 외에도 다른 교과에서 배운 내용을 활용하여 보드게임을 제작하니 내용이 풍부하고 게임 을 제작할 때 미술 시간에 배운 색의 원리를 이용하니 보드게임이 시각적으로 더 좋아졌다.

- 융합수업을 통해 보드게임을 제작하니 더 자연스럽고 더 좋은 게임을 만들 수 있었다.

- 다른 교과와 함께 영어공부를 하니 지루하지 않고 재미있었다.

- 영어 시간에 다른 교과와 융합하는 것이 생소했지만 재미있엇다.

- 한 번에 여러 가지 과목을 공부 할 수 있어서 좋았다.

- 과학과 영어 교과를 한 번에 공부하니 똑똑해진 기분이 들었다.

- 융합수업을 하니 함께 융합한 교과에 대한 흥미도도 높아졌다.

- 영어 실력과 창의력을 키울 수 있었다.

- 과학이랑 융합하니 일석이조였다.

보드게임 제작을 통해 교과 융합을 하는 수업 시간을 통해 흥미 유발과 학습에 대한 효과가 컸음을 응답을 통해 알 수 있었다.

2) 교원 만족도 조사

융합 수업에 대한 교원 만족도는 대체로 높게 나왔으며, 보드게임을 매개로 교과 융합을 진행하는 것이 교과 융합 수업에 대한 부담감이 준 것이 가장 큰 효과로 손꼽았다.

이외 인터뷰 검사지를 요약한 내용을 아래 표에 기재하였다.

좋았던 점

- 게이미피케이션을 활용하여 학생들의 수업의 흥미를 유발

- 다양한 교과에서 학습한 내용을 활용하여 통합적 사고를 요구하는 보드게임을 제작할 수 있었음.

- 학생들의 창의성이 신장됨.

- 학생들이 보드게임을 직접 만들었다는 것에 대한 성취감 및 만족도가 높아서 좋았음.

아쉬웠던 점

- 코로나19로 인해 대면수업이 적어서 아쉬웠음.

(12)

4. 결론 및 제언

본 연구를 진행하며 수학, 영어, 미술, 특수, 음악 교과와 교과 간 융합 수업의 아이디어를 공유하며 막연하기만 했던 교과 융합 수업을 ‘게이미피케이션’이라는 큰 주제로 수업 실시 및 수업 나눔을 하는 기회를 얻게 된 것으로도 유의미한 연구이다. 각 교과에 대한 이해도가 높아졌고, 교사의 STEAM 능력 강화에 도움이 되었다. 특히 교과 교사가 융합 수업을 실시할 경우 타 교과에 대한 심층적 이해에서 큰 부담을 느끼게 되는데, 보드게임이라는 매개체를 통 해 타 교과에 대한 심층적으로 분석하지 않아도 각 교과에서 운영이 가능하고 평가가 가능한 부분이 가장 큰 시사점으로 여겨진다. 또한 매번 학습에 대한 흥미, 동기를 유발하는 것에 많 은 시간을 투자하게 되었는데, 보드게임을 통해 학슴 동기와 흥미를 보다 쉽게 유발할 수 있었 으며 교사 간의 소통을 통해 다양한 동기 유발 방법을 공유하게 되었다.

다음으로 학생들이 직접 게임에 참여하고 제작하는 활동에 큰 흥미를 느껴, 대부분의 학생이 적극적으로 수업에 참여하였다. 교과 수업을 보드게임과 융합하여 복습 및 주요 개념 습득에 큰 효과가 있음을 학생들 스스로도 느꼈다. 그렇기 때문에 교육 게이미피케이션의 학습에의 적 용은 본 연구의 시작 시 기대했던 효과의 그 이상의 효과를 가져왔다.

하지만, 학습자가 흥미를 느끼는 보드게임으로 선정하여야 하는 점, 깊이 있는 학습에는 다 소 어려움이 있는 점, 학습격차가 심한 경우에는 학습 수준을 조정하며 만드는 것이 어려운 점 은 아쉬운 점으로 생각된다. 그렇기 때문에 모둠 형성 시 학습자 간의 수준 고려, 교육적으로 적용하기 쉬운 보드게임을 선정하는 것에 앞으로 더 연구가 필요해 보인다.

앞으로도 교육 게이미피케이션을 활용한 교과 융합 수업에 대한 연구는 효과적인 교과 지식 습득과 부적응 학생의 학교 적응에 대한 도움, 교사들의 융합 수업에 대한 부담 경감 등의 측 면에서 기대 효과가 크기 때문에 지속적인 연구를 통해 더욱 발전시킬 필요가 있다.

(13)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(14)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 학력 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합수업

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

가. 실력이 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합 수업

연번 차시 (수학)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~6/6

[9수01-03] 양수와 음수, 정수와 유리수의 개념을 이해한다.

[9수04-01] 점, 선, 면, 각을 이해하고, 점, 직선, 평면의 위치 관계를 설명 할 수 있다.

[9수04-05] 다각형의 성질을 이해한다.

[9수04-07] 다면체의 성질을 이해한다.

[9영04-01] 일 상생활에 관한 주변의 대상이 나 상황을 묘사 하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-02] 일 상생활에 관한 자신의 의견이 나 감정을 표현 하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-03] 일 상생활에 관한 그림, 사진, 또 는 도표 등을 설 명하는 문장을 쓸 수 있다.

나. 학력이 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합 수업

연번 차시 (미술)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1/6

[9 수 04-17] 삼각비의 뜻을 알고, 간단한 삼각비의 값을 구할 수 있다.

[9 수 04-18] 삼각비를 활용하여 여러 가지 문제를 해결할 수 있다.

[9 수 04-19] 원의 현에 관한 성질과 접선에 관한 성질을 이해한다.

[9 수 04-20] 원주각의 성질을 이해한다.

2 2~3/6 [9 미 02-01] 표현 의도에 적합한 주제를 다양한 방식으로 탐색할 수 있다.

[9 미 02-02] 주제에 적합한 표현 과정을 계획할 수 있다.

[중학교 1~3학년]

(4) 기하

3 4~5/6

[9 미 02-03] 표현 재료와 용구, 방법의 특징을 이해하고 표현 과정을 점검할 수 있다.

[9 미 02-04] 주제의 특징과 표현 의도에 적합한 조형 요소와 원리를 탐색하여 효과적으로 표현할 수 있다.

[중학교 1~3학년]

(4) 기하

4 6/6

[9 수 04-17] 삼각비의 뜻을 알고, 간단한 삼각비의 값을 구할 수 있다.

[9 수 04-18] 삼각비를 활용하여 여러 가지 문제를 해결할 수 있다.

[9 수 04-19] 원의 현에 관한 성질과 접선에 관한 성질을 이해한다.

[9 수 04-20] 원주각의 성질을 이해한다.

(15)

- 2 - 다. 흥미가 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합 수업

연번 차시 (수학)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~4/4

[2수학01-02]여러 가지 구체물 중에서 제시한 것과 같은 것 또는 다른 것을 찾는다.

[2수학01-03]구체물 중에서 같은 것이나 서로 관계 있는 것을 찾아 일대 일로 짝짓는다.

[2수학01-06]다섯 개 이하인 구체물의 개수를 센다.

1-1. 교육과정 재구성표

-학력이 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합 수업

연번 차시 교과 수업

1 1 수학 교과 내용 전달

2

2~5 미술

보드게임 체험

3 보드게임 계획

4

보드게임 제작 및 수정 5

6 6 수학 보드게임 실행 및 점검

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 14차시)

(1) 실력이 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합 수업

차시 주요내용

1/6

주제(단원)명 게이미피케이션

게이미피케이션 및 교육게이미피케이션에 대한 개념 이해

게이미피케이션에 사용되는 게임적 요소 이해하고 보드게임 개요 작성하기

2/6

주제(단원)명 STEAM 융합교육

STEAM 융합교육에 대한 개념 이해

영어교과를 중심으로 한 교과융합 보드게임 개요 작성하기

3~6/6

주제(단원)명 교과융합 보드게임 제작하기

제작할 보드게임 구체적인 게임명, 규칙, 진행 방법이 포함된 보드게임 개요 작성하기 다른 교과와 융합한 보드게임 제작하기

(16)

(2) 학력이 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합 수업

(3) 흥미가 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합 수업

차시 주요내용

1~4 /4

주제(단원)명 수와 연산

중심과목인 수학 교과에서 ‘수와 연산’과 관련된 보드게임을 활용하여 규칙을 이해하고 보드게임에 필요한 구성품을 직접 제작

게임을 이해하고 구성품을 제작하는 활동을 통하여 수학 교과에 대한 학습 동기 및 흥미를 유발하고 수리적·직업적 기능을 향상

차시 주요내용

디자인씽킹 과정에 따라 보드게임 제작하고 테스트 하기 제작한 보드게임을 보완과 피드백을 통해 발전시키기

차시 주요내용

1 /6

주제(단원)명 삼각비

삼각비의 뜻을 알고 삼각비의 값을 구할 수 있으며 삼각비를 활용하여 여러 가지 문제를 해결할 수 있다.

2~5 /6

주제(단원)명 디자인의 이해와 보드게임 제작하기

시각 디자인에서 정보 전달과 가독성의 중요성 깨닫고 분석 및 적용

보드게임 구성품과 패키지의 디자인 부분을 분석하고 학습자가 제작 시 적용하며 학습 동기 및 시각문화이해능력 향상

6/6

주제(단원)명 교과융합 보드게임 실행 및 점검

도형과 관련된 수학의 수식 및 문제들을 적용한 직접 만든 다빈치 코드, 치킨차차, 할리갈리, 수루마블(부루마블)등의 게임을 직접해보며 점검하는 시간을 가진다.

(17)

- 4 -

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

(가) 실력이 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합수업 -1차시

중심과목 수학 학교급/학년(군) 중학교/1 학년(통합학급)

중심과목 성취기준

영역

수와 연산 기하

중심과목 성취기준

[9수01-03] 양수와 음수, 정수와 유리수 의 개념을 이해한다.

[9수04-01] 점, 선, 면, 각을 이해하고, 점, 직선, 평면의 위치 관계를 설명할 수 있다.

[9수04-05] 다각형의 성질을 이해한다.

[9수04-07] 다면체의 성질을 이해한다.

주제(단원)명 게이미피케이션 차시 1/6

학습목표 1. 게이미피케이션에 대해 이해할 수 있다.

2. 모둠별로 제작하고 싶은 보드게임의 개요를 작성할 수 있다.

연계과목 영어 연계과목

성취기준 영역

[9영04-01] 일상생활에 관한 주변의 대상 이나 상황을 묘사하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-02] 일상생활에 관한 자신의 의견 이나 감정을 표현하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-03] 일상생활에 관한 그림, 사진, 또 는 도표 등을 설명하는 문장을 쓸 수 있다.

STEAM 요소

S

T 평소 즐겨하는 게임 모바일 어플리케이션, 온라인 게임 살펴보기 E

A M

개발 의도 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시키는 활동.

중심과목인 수학 교과에서 수와 연산 및 도형를 학습하고 영어 수업 시간에 배운 표현 및 어휘를 활용하여 보드게임을 직접 구상하고 제작할 수 있는 기회를 제공한다. 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 게이미피케이션을 활용하여 교과 수업에 대한 흥미를 높인다.

직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시킨다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

영어 수업시간에 배운 내용을 단순한 암기나 시험이 아닌 더 재미있게 학습할 수 있는 방법이 무엇이 있을까?

다른 수업 시간에 배운 내용을 영어 시간에서도 연계한다면 어떤 방법이 있을까?

창의적 설계

- 보드게임 제작 키트를 활용하여 보드게임 제작하기 - 평소 즐기던 게임을 변형, 적용하여 새로운 게임을 만들 수 있는 창의성 신장

- 게이미피케이션을 활용하여 학습에 대한 흥미를 높일 수 있다는 것을 파악하기

감 성 적 체 험 보드게임에 필요한 요소 알기

보드게임에 활용한 도형 설정하기

영어 수업시간에 배운 내용 중 어떤 내용을 게임으로 제작할지 정하기

보드게임에 필요한 규칙 정하기

감성적 체험

(18)

학습

과정 교수-학습 활동

학습자료(

□) 및 유의점(△)

도입 (8 분)

Co 교사는 영어학습의 어려움을 공감하고 더 재미있게 학습할 수 있는지 고민할 수 있도록 한다.

- 영어를 공부할 때 어려운 점이 무엇인지 토의

- 영어 공부를 더 재미있게 학습할 수 있는 방법에 대한 토의 - 학습목표 제시

1. 게이미피케이션에 대해 이해할 수 있다.

2. 모둠별로 제작하고 싶은 보드게임의 개요를 작성할 수 있다.

영어 수업시간에 배운 내용을 단순한 암기나 시험이 아닌 더 재미있게 학습할 수 있는 방법이 무엇이 있을까?

학생들의 어려움을 공감하고 학생들이 흥미를 갖고 접근할 수 있도록 지도

전개 (25 분)

CD 게이미피케이션/ 교육게이미피케이션에 대한 소개 - 게이미피케이션의 개념을 설명하기

- 교육 게이미피케이션의 개념을 설명하기

CD 게이미피케이션에 사용되는 게임적 요소 소개 - 게임에 사용되는 게임적 요소 설명하기

CD 평소 즐겨하는 모바일/ 온라인 게임에 대한 토론

- 평소 즐겨하는 모바일 어플리케이션, 온라인 게임에 대해 토의, 토론하기 - 어떤 요소를 포함하고 있는지 토의, 토론

CD 보드게임 개요 작성

- 평소 즐겨하는 모바일 어플리케이션, 온라인 게임 혹은 기존에 해봤던 보드게임 을 기반으로 어떤 게임 보드게임을 만들지 토의, 토론하기

- 학습지 작성하기

게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등에 게임의 매커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목시키는 것

교육의 게임화. 교유과 게임의 접목으로 흥미를 유발하여 자발적인 참여가 가능하도록 하는 교육방법

- 도전과제(게임 목표) - 규칙

- 레벨: 게임 레벨(난이도/ 게임 단계) / 플레이어 레벨(발전도/진척도) - 보상: 활동을 통해 얻어지는 보상(포인트, 상품, 배지)

- 포인트/점수/순위 - 시간 제약 - 게임 디자인

□학습지

△(교육)게 이미피케이 션에 대한 이해 확인

△어떤 게임적 요소를 수업에 적용할 수 있는지 다양하고 창의적인 아이디어가 나올 수 있도록 허용적인 분위기 조성

정리

(7 분) CD 모둠활동에 대한 발표

△다른 모둠의 발표를 경청하며 들을 수 있도록 지도

(19)

- 6 -

-2차시

중심과목 수학 학교급/학년(군) 중학교/1 학년(통합학급)

중심과목 성취기준

영역

수와 연산 기하

중심과목 성취기준

[9수01-03] 양수와 음수, 정수와 유리수 의 개념을 이해한다.

[9수04-01] 점, 선, 면, 각을 이해하고, 점, 직선, 평면의 위치 관계를 설명할 수 있다.

[9수04-05] 다각형의 성질을 이해한다.

[9수04-07] 다면체의 성질을 이해한다.

주제(단원)명 STEAM 융합교육 차시 2/6

학습목표

1. STEAM 융합교육에 대해 이해할 수 있다.

2. 모둠별로 제작할 단원과 내용을 선정하고 모둠원의 역할을 분담할 수 있다.

3. 어떤 교과와 융합하여 보드게임을 제작할지 보드게임의 개요를 작성할 수 있다.

연계과목 영어 연계과목

성취기준 영역

[9영04-01] 일상생활에 관한 주변의 대상 이나 상황을 묘사하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-02] 일상생활에 관한 자신의 의견 이나 감정을 표현하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-03] 일상생활에 관한 그림, 사진, 또는 도표 등을 설명하는 문장을 쓸 수 있 다.

STEAM 요소

S 과학 교과에서 배운 내용을 어떻게 보드게임에 접목할지 생각하기 T 정보 교과에서 배운 내용을 어떻게 보드게임에 접목할지 생각하기 E 기술 교과에서 배운 내용을 어떻게 보드게임에 접목할지 생각하기 A 미술 교과에서 배운 내용을 어떻게 보드게임에 접목할지 생각하기 M 수학 교과에서 배운 내용을 어떻게 보드게임에 접목할지 생각하기

개발 의도 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시키는 활동.

중심과목인 수학 교과에서 수와 연산 및 도형를 학습하고 영어 수업 시간에 배운 표현 및 어휘를 활용하여 보드게임을 직접 구상하고 제작할 수 있는 기회를 제공한다. 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 게이미피케이션을 활용하여 교과 수업에 대한 흥미를 높인다.

직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시킨다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

영어 수업시간에 배운 내용을 단순한 암기나 시험이 아닌 더 재미있게 학습할 수 있는 방법이 무엇이 있을까?

다른 수업 시간에 배운 내용을 영어 시간에서도 연계한다면 어떤 방법이 있을까?

창의적 설계

- 보드게임 제작 키트를 활용하여 보드게임 제작하기 - 평소 즐기던 게임을 변형, 적용하여 새로운 게임을 만들 수 있는 창의성 신장

- 게이미피케이션을 활용하여 학습에 대한 흥미를 높일 수 있다는 것을 파악하기

감 성 적 체 험 보드게임에 필요한 요소 알기

보드게임에 활용한 도형 설정하기

영어 수업시간에 배운 내용 중 어떤 내용을 게임으로 제작할지 정하기

보드게임에 필요한 규칙 정하기

감성적 체험

(20)

학습

과정 교수-학습 활동

학습자료(

□) 및 유의점(△)

도입 (7 분)

Co 교사는 영어학습의 어려움을 공감하고 더 재미있게 학습할 수 있는지 고민할 수 있도록 한다.

- 그동안 영어 시간에 다른 교과와 융합한 경험이 있었는지에 대한 토의 - 융합 교육의 장점이 무엇일지에 대한 토의

- 학습목표 제시

1. STEAM 교육을 이해할 수 있다.

2. 모둠별로 제작할 단원과 내용을 선정하고 모둠원의 역할을 분담할 수 있다.

3. 어떤 교과와 융합하여 보드게임을 제작할지 보드게임의 개요를 작성할 수 있다.

다른 수업 시간에 배운 내용을 영어 시간에서도 연계한다면 어떤 방법이 있을까?

학생들이 융합 수업의 필요성과 장점을 알고 흥미를 갖고 접근할 수 있도록 지도

전개 (26 분)

Co STEAM 에 대한 소개

- STEAM 교육에서 각각의 알파벳이 의미하는 것을 설명하고 STEAM 교육의 의미 와 필요성 설명하기

CD 모둠 선정 및 단원/ 내용 선정 - 4~5 명이 한 모둠이 되도록 모둠 선정

- 영어 시간에 배운 내용들 중 어떤 내용으로 보드게임을 제작할지 토의, 토론을 통한 구체적인 주제 선정

- 모둠원의 역할 배분하기

CD 보드게임의 개요작성

- 어떤 교과에서 학습한 내용과 접목해서 보드게임을 제작할지 토의, 토론하기 STEAM 은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 인문·예술 (Arts), 수학(Mathematics)의 머리글자를 합하여 만든 용어

6 단원: 단어, 명령문, 제안(Why don’t you~?) 8 단원: 단어, 비교급

9 단원: 단어

□학습지

△STEAM 교육을 이해하고 왜 중요한지 이해할 수 있도록 지도

△다양하고 창의적인 아이디어가 나올 수 있도록 허용적인 분위기 조성

정리 (7 분)

CD 모둠활동에 대한 발표

CD 다음 차시 예고

- 게임명, 게임 규칙, 게임판, 게임 진행요령 구상하기

△다른 모둠의 발표를 경청하며 들을 수 있도록 지도

(21)

- 8 -

-3차시

중심과목 수학 학교급/학년(군) 중학교/1 학년(통합학급)

중심과목 성취기준

영역

수와 연산 기하

중심과목 성취기준

[9수01-03] 양수와 음수, 정수와 유리수 의 개념을 이해한다.

[9수04-01] 점, 선, 면, 각을 이해하고, 점, 직선, 평면의 위치 관계를 설명할 수 있다.

[9수04-05] 다각형의 성질을 이해한다.

[9수04-07] 다면체의 성질을 이해한다.

주제(단원)명 교과융합 보드게임 제작하기 차시 3/6

학습목표 1. 제작할 보드게임의 구체적인 게임명, 규칙, 진행 방법이 포함된 보드게임의 개요를 작성할 수 있다.

연계과목 영어 연계과목

성취기준 영역

[9영04-01] 일상생활에 관한 주변의 대상 이나 상황을 묘사하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-02] 일상생활에 관한 자신의 의견 이나 감정을 표현하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-03] 일상생활에 관한 그림, 사진, 또는 도표 등을 설명하는 문장을 쓸 수 있 다.

STEAM 요소

S T E

A 게임판, 게임 요령 그리기 M

개발 의도 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시키는 활동.

중심과목인 수학 교과에서 수와 연산 및 도형를 학습하고 영어 수업 시간에 배운 표현 및 어휘를 활용하여 보드게임을 직접 구상하고 제작할 수 있는 기회를 제공한다. 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 게이미피케이션을 활용하여 교과 수업에 대한 흥미를 높인다.

직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시킨다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

영어 수업시간에 배운 내용을 단순한 암기나 시험이 아닌 더 재미있게 학습할 수 있는 방법이 무엇이 있을까?

다른 수업 시간에 배운 내용을 영어 시간에서도 연계한다면 어떤 방법이 있을까?

창의적 설계 - 보드게임 제작 키트를 활용하여 보드게임 제작하기 - 평소 즐기던 게임을 변형, 적용하여 새로운 게임을 만들 수 있는 창의성 신장

- 게이미피케이션을 활용하여 학습에 대한 흥미를 높일 수 있다는 것을 파악하기

감 성 적 체 험 보드게임에 필요한 요소 알기

보드게임에 활용한 도형 설정하기

영어 수업시간에 배운 내용 중 어떤 내용을 게임으로 제작할지 정하기

보드게임에 필요한 규칙 정하기

감성적 체험

(22)

학습

과정 교수-학습 활동

학습자료(

□) 및 유의점(△)

도입 (5 분)

CD 전 차시 복습

- STEAM 교육에서 각각의 알파벳이 의미하는 것 상기하기

- 학습목표 제시

1. 제작할 보드게임의 구체적인 게임명, 규칙, 진행 방법이 포함된 보드게임의 개요를 작성할 수 있다.

STEAM: 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 인문·예술 (Arts), 수학(Mathematics)

전개 (28 분)

CD 보드게임에 필요한 규칙 안내

CD 보드게임 개요 작성하기

- 보드게임 게임명, 규칙, 진행 방법이 포함된 보드게임의 개요 작성하기

CD 보드게임에 필요한 요소/ 재료 작성하기

- 보드게임 제작에 필요한 요소, 재료 토의 토론하고 보드게임의 개요 작성하기 - 보드게임 게임 목표(우승 조건)

- 규칙: 문제를 맞혔을 때, 문제를 틀렸을 때, 똑같은 칸에 다시 도착했을 때 등 - 보상/ 벌칙

- 시간 제약

□학습지

△다양하고 창의적인 아이디어가 나올 수 있도록 허용적인 분위기 조성

△순회하며 모둠활동에 대한 피드백

정리 (7 분)

CD 모둠활동에 대한 발표

CD 다음 차시 예고 - 게임 제작하기

△다른 모둠의 발표를 경청하며 들을 수 있도록 지도

(23)

- 10 -

-4차시

중심과목 수학 학교급/학년(군) 중학교/1 학년(통합학급)

중심과목 성취기준

영역

수와 연산 기하

중심과목 성취기준

[9수01-03] 양수와 음수, 정수와 유리수 의 개념을 이해한다.

[9수04-01] 점, 선, 면, 각을 이해하고, 점, 직선, 평면의 위치 관계를 설명할 수 있다.

[9수04-05] 다각형의 성질을 이해한다.

[9수04-07] 다면체의 성질을 이해한다.

주제(단원)명 교과융합 보드게임 제작하기 차시 4/6

학습목표 1. 다른 교과와 융합한 보드게임을 제작할 수 있다.

2. 제작한 보드게임의 진행요령이 적힌 게임 설명서를 작성할 수 있다.

연계과목 영어 연계과목

성취기준 영역

[9영04-01] 일상생활에 관한 주변의 대상 이나 상황을 묘사하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-02] 일상생활에 관한 자신의 의견 이나 감정을 표현하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-03] 일상생활에 관한 그림, 사진, 또는 도표 등을 설명하는 문장을 쓸 수 있 다.

STEAM 요소

S 과학시간에 배운 내용 혹은 과학적 사실을 활용하여 보드게임 제작하기 T

E

A 그림과 색을 활용하여 보드게임 제작하기 M 도형을 활용하여 보드게임 제작하기

개발 의도 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시키는 활동.

중심과목인 수학 교과에서 수와 연산 및 도형를 학습하고 영어 수업 시간에 배운 표현 및 어휘를 활용하여 보드게임을 직접 구상하고 제작할 수 있는 기회를 제공한다. 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 게이미피케이션을 활용하여 교과 수업에 대한 흥미를 높인다.

직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시킨다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

영어 수업시간에 배운 내용을 단순한 암기나 시험이 아닌 더 재미있게 학습할 수 있는 방법이 무엇이 있을까?

다른 수업 시간에 배운 내용을 영어 시간에서도 연계한다면 어떤 방법이 있을까?

창의적 설계

- 보드게임 제작 키트를 활용하여 보드게임 제작하기 - 평소 즐기던 게임을 변형, 적용하여 새로운 게임을 만들 수 있는 창의성 신장

- 게이미피케이션을 활용하여 학습에 대한 흥미를 높일 수 있다는 것을 파악하기

감 성 적 체 험 보드게임에 필요한 요소 알기

보드게임에 활용한 도형 설정하기

영어 수업시간에 배운 내용 중 어떤 내용을 게임으로 제작할지 정하기

보드게임에 필요한 규칙 정하기

감성적 체험

(24)

학습

과정 교수-학습 활동

학습자료(

□) 및 유의점(△)

도입 (5 분)

CD 전 차시 활동 내용 확인 - 각 모둠별 활동 내용 점검 - 학습목표 제시

1. 다른 교과와 융합한 보드게임을 제작할 수 있다.

2. 제작한 보드게임의 진행요령이 적힌 게임 설명서를 작성할 수 있다.

전개 (32 분)

CD 보드게임 제작에 필요한 메이커키트 배부

- 모둠별로 보드게임 제작에 필요한 보드게임 메이커키트 배부

ET 보드게임 제작

- 보드게임 판, 요소(카드, 타일 등) 제작

ET 보드게임 설명서 제작

- 제작한 보드게임의 진행요령이 적힌 게임 설명서 작성

□학습지

△모둠원 모두가 협력하여 보드게임을 제작할 수 있도록 순회하며 지도

△게임 설명서를 최대한 구체적으로 적을 수 있도록 순회하며 피드백

정리 (3 분)

CD 모둠활동에 대한 발표

CD 다음 차시 예고 - 게임 테스트

(25)

- 12 -

-5차시

중심과목 수학 학교급/학년(군) 중학교/1 학년(통합학급)

중심과목 성취기준

영역

수와 연산 기하

중심과목 성취기준

[9수01-03] 양수와 음수, 정수와 유리수 의 개념을 이해한다.

[9수04-01] 점, 선, 면, 각을 이해하고, 점, 직선, 평면의 위치 관계를 설명할 수 있다.

[9수04-05] 다각형의 성질을 이해한다.

[9수04-07] 다면체의 성질을 이해한다.

주제(단원)명 교과융합 보드게임 제작하기 차시 5/6

학습목표 1. 제작한 보드게임을 디자인씽킹 과정에 따라 점검 및 테스트할 수 있다.

2. 점검 및 테스트한 보드게임을 보완과 피드백을 통해 발전시킬 수 있다.

연계과목 영어 연계과목

성취기준 영역

[9영04-01] 일상생활에 관한 주변의 대상 이나 상황을 묘사하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-02] 일상생활에 관한 자신의 의견 이나 감정을 표현하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-03] 일상생활에 관한 그림, 사진, 또는 도표 등을 설명하는 문장을 쓸 수 있 다.

STEAM 요소

S 과학시간에 배운 내용 혹은 과학적 사실을 활용하여 보드게임 제작하기 T

E

A 그림과 색을 활용하여 보드게임 제작하기 M 도형을 활용하여 보드게임 제작하기

개발 의도 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시키는 활동.

중심과목인 수학 교과에서 수와 연산 및 도형를 학습하고 영어 수업 시간에 배운 표현 및 어휘를 활용하여 보드게임을 직접 구상하고 제작할 수 있는 기회를 제공한다. 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 게이미피케이션을 활용하여 교과 수업에 대한 흥미를 높인다.

직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시킨다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

영어 수업시간에 배운 내용을 단순한 암기나 시험이 아닌 더 재미있게 학습할 수 있는 방법이 무엇이 있을까?

다른 수업 시간에 배운 내용을 영어 시간에서도 연계한다면 어떤 방법이 있을까?

창의적 설계

- 보드게임 제작 키트를 활용하여 보드게임 제작하기 - 평소 즐기던 게임을 변형, 적용하여 새로운 게임을 만들 수 있는 창의성 신장

- 게이미피케이션을 활용하여 학습에 대한 흥미를 높일 수 있다는 것을 파악하기

감 성 적 체 험 보드게임에 필요한 요소 알기

보드게임에 활용한 도형 설정하기

영어 수업시간에 배운 내용 중 어떤 내용을 게임으로 제작할지 정하기

보드게임에 필요한 규칙 정하기

감성적 체험

(26)

학습

과정 교수-학습 활동

학습자료(

□) 및 유의점(△)

도입 (5 분)

CD 전 차시 활동 내용 확인 - 각 모둠별 활동 내용 점검 - 학습목표 제시

1. 제작한 보드게임을 디자인씽킹 과정에 따라 점검 및 테스트할 수 있다.

2. 점검 및 테스트한 보드게임을 보완과 피드백을 통해 발전시킬 수 있다.

전개 (32 분)

CD 디자인씽킹 과정 설명

- 디자인 씽킹의 5 가지 과정을 설명

ET 모둠에서 제작한 보드게임 체험하기 - 간단하게 모둠에서 제작한 보드게임 체험하기 - 수정해야 할 부분 수정하기

-

CD 모둠 내 역할 분담

- 우리 모둠의 게임을 설명할지 다른 모둠의 게임을 체험할지 역할 분담하기

ET 서로 다른 모둠의 보드게임 체험하고 피드백하기

- 다른 모둠의 게임을 체험하고 보완할 점(불편한 점, 요구사항) 피드백하기

CD 모둠 내 토의 토론

- 다른 모둠에서 받은 피드백을 바탕으로 보드게임 수정하기

□학습지

△도움이 되는 피드백을 제공할 수 있도록 순회하며 지도

정리 (3 분)

CD 다음 차시 예고 - 게임 테스트

(27)

- 14 -

-6차시

중심과목 수학 학교급/학년(군) 중학교/1 학년(통합학급)

중심과목 성취기준

영역

수와 연산 기하

중심과목 성취기준

[9수01-03] 양수와 음수, 정수와 유리수 의 개념을 이해한다.

[9수04-01] 점, 선, 면, 각을 이해하고, 점, 직선, 평면의 위치 관계를 설명할 수 있다.

[9수04-05] 다각형의 성질을 이해한다.

[9수04-07] 다면체의 성질을 이해한다.

주제(단원)명 교과융합 보드게임 제작하기 차시 6/6

학습목표 1. 다른 모둠이 제작한 보드게임을 체험하고 평가할 수 있다.

2. 모둠원 활동을 평가할 수 있다.

연계과목 영어 연계과목

성취기준 영역

[9영04-01] 일상생활에 관한 주변의 대상 이나 상황을 묘사하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-02] 일상생활에 관한 자신의 의견 이나 감정을 표현하는 문장을 쓸 수 있다.

[9영04-03] 일상생활에 관한 그림, 사진, 또는 도표 등을 설명하는 문장을 쓸 수 있 다.

STEAM 요소

S 과학시간에 배운 내용 혹은 과학적 사실을 활용하여 보드게임 제작하기 T

E

A 그림과 색을 활용하여 보드게임 제작하기 M 도형을 활용하여 보드게임 제작하기

개발 의도 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시키는 활동.

중심과목인 수학 교과에서 수와 연산 및 도형를 학습하고 영어 수업 시간에 배운 표현 및 어휘를 활용하여 보드게임을 직접 구상하고 제작할 수 있는 기회를 제공한다. 게이미피케이션과 교과 간 연계 수업을 통해 통합적 사고력을 증진시키고 게이미피케이션을 활용하여 교과 수업에 대한 흥미를 높인다.

직접 보드게임을 제작하고 게임을 하는 과정에서 의사소통능력을 향상시킨다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

영어 수업시간에 배운 내용을 단순한 암기나 시험이 아닌 더 재미있게 학습할 수 있는 방법이 무엇이 있을까?

다른 수업 시간에 배운 내용을 영어 시간에서도 연계한다면 어떤 방법이 있을까?

창의적 설계

- 보드게임 제작 키트를 활용하여 보드게임 제작하기 - 평소 즐기던 게임을 변형, 적용하여 새로운 게임을 만들 수 있는 창의성 신장

- 게이미피케이션을 활용하여 학습에 대한 흥미를 높일 수 있다는 것을 파악하기

감 성 적 체 험 보드게임에 필요한 요소 알기

보드게임에 활용한 도형 설정하기

영어 수업시간에 배운 내용 중 어떤 내용을 게임으로 제작할지 정하기

보드게임에 필요한 규칙 정하기

감성적 체험

(28)

(나) 학력이 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합수업

중심과목 미술 학교급/학년(군) 중학교/3 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] (1) 표현 중심과목

성취기준 [9미01-03]

주제(단원)명 차시 1~2/4

학습목표

1. 보드게임의 종류와 규칙을 설명할 수 있다.

2. 수학교과와 연계하여 보드게임을 구상할 수 있다.

3. 수학교과의 도형 부분과 미술의 디자인을 융합하여 새로운 보드게임을 만들 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] (4) 기하

STEAM 요소

S T E

A 픽토그램, 아이콘, 인포그래픽을 이해하고 보드게임에 필요한 카드 및 설명서 만들기 M 수학 도형 부분 이해하기

개발 의도 수학의 도형과 미술의 디자인을 융합하여 두 과목에대한 학습 동기 유발 및 이해도 높이기

학생들이 선호하는 보드게임을 이용하여 수학적 탐구와 시각적 탐구르 동시에 학습하여 수학적 지식을 습득하고 시각 및 촉각 체험을 통해 미적감수성을, 정보를 전달하는 디자인의 기능에 대한 이해를 통해 시각문화이해능력을 기른다.

다양한 수준의 학생들이 서로 협동하며 수학 보드게임을 만들어 함께 학습이 가능하도록 돕는다.

(기초학력부진 학생이 있는 반으로 선정) STEAM

학습

상황 제시

상 다양한 수준의 학생이 창 창의적 설계 보드게임을 친구들과 감 학습

과정 교수-학습 활동

학습자료(

□) 및 유의점(△)

도입 (5 분)

CD 전 차시 활동 내용 확인

- 각 모둠별 수정한 내용 검토 및 점검 - 학습목표 제시

1. 다른 모둠이 제작한 보드게임을 체험하고 평가할 수 있다.

2. 모둠원 활동을 평가할 수 있다.

전개 (30 분)

CD 모둠 내 역할 분담

- 우리 모둠의 게임을 설명할지 다른 모둠의 게임을 체험할지 역할 분담하기

ET 서로 다른 모둠의 보드게임 체험하고 평가하기 - 다른 모둠의 게임을 체험하고 평가하기

ET 역할을 바꿔 서로 다른 모둠의 보드게임 체험하고 평가하기 - 다른 모둠의 게임을 체험하고 평가하기

□학습지

△게임이 원활히 진행될 수 있도록 순회하며 지도

정리

(5 분) ET 모둠원 활동 평가

(29)

- 16 -

(다) 흥미가 쑥쑥, 게이미피케이션을 활용한 융합수업

준거 황 제 시

함께 수학 문제를 쉽게 공부할 수

있도록 보드게임 제작해보기

다양한 보드게임 중 가장 재밌었던 보드게임을

응용하여 수학 학습에 도움이 되는 보드게임 제작하기

함께 제작하며 유대감을 쌓고 게임에 들어갈 그래픽을 골라보여 시각적 체험, 클레이를 통해 재료를 만들며 촉각적 체험을 할 수 있도록 함

성 적 체 험

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5 분)

○전시 학습 확인

○수업 소개

-보드게임 제작하기

-다양한 보드게임을 경험해보고 보드게임 제작 계획 세우기

※15 분 마다 자리를 옮겨 2~3 가지의 보드게임을 해볼 수 있도록 한다.

※3~4 명이 한 모둠이 될 수 있도록 한다.

-각 보드게임을 소개하는 영상을 보여주기

동영상 보드게임

Tip! 학생들 이 접해보 지 못한 보 드 게 임 을 영상을 통 해 소개

전개 1 (35 분)

○보드게임이 있는 곳으로 이동

-3~4 명이 앉을 수 있도록 모둠을 짜고, 본인이 원하는 게임을 하도록 한다 -보드게임의 방법을 모르는 경우 동영상을 보여주거나 직접 설명해준다.

○15 분 후 다른 보드게임이 있는 곳으로 이동

-다른 보드게임을 하고 싶은 학생은 자리를 이동하도록 한다.

○종료 후 자신의 자리로 돌아가기

-종료 후 원래의 모둠으로 돌아 가도록 한다.

보드게임

Tip! 원하는 곳에 앉지 못한 학생 에게 다음 타임에 기 회가 있음 을 알려주 기

전개 2 (10 분)

○보드게임 분석하기

-활동지 1 를 통해 내가 했던 보드게임을 분석한다.

※모둠원과 소통하여 각 보드게임을 비교해보며 특징을 적기

활동지 1 (보드게임

분석지)

Tip! 순회하 며 피드백

전개 3 (25 분)

○보드게임 계획하기

-활동지 2 를 통해 어떤 보드게임의 형태를 사용할 것인지 정한다.

-수학학습지 및 교과서를 이용하여 어떤 내용을 보드게임에 적용할지 정한다.

-보드게임의 전체적인 모습을 스케치하고, 필요한 물품을 적는다.

활동지 2 (수학 학습지, 보드게임

계획서)

Tip! 순회하 며 피드백 정리

( 5 분)

○계획서 수합 및 정리

-학생들이 작성한 계획서 수합 하기

○차시 예고

-다음시간에 보드게임을 직접 제작할 것을 알려주기

(30)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 중학교/특수학급

중심과목 성취기준

영역

수와 연산 중심과목

성취기준

[2수학01-02]여러 가지 구체물 중에서 제시한 것과 같은 것 또는 다른 것을 찾 는다.

[2수학01-03]구체물 중에서 같은 것이나 서로 관계 있는 것을 찾아 일대일로 짝 짓는다.

[2수학01-06]다섯 개 이하인 구체물의 개수를 센다.

주제(단원)명

수의 기초 수

수의 연산

차시 1-4/4

학습목표

1. ‘할리갈리 딜럭스’ 보드게임의 규칙을 이해하고 게임에 참여할 수 있다.

2. ‘할리갈리 딜럭스’ 보드게임 카드를 같은 것끼리 분류하고 개수를 셀 수 있다.

3. 덧셈과 곱셈식을 활용하여 학습지를 완성할 수 있다.

4. 카드 디자인을 선택하여 과일카드와 대응하는 위치에 스티커를 붙일 수 있다.

연계과목 진로 연계과목

성취기준 영역 작업 기초 능력

STEAM 요소

S 여러 가지 카드를 같은 것끼리 분류하기 T 대응하는 위치에 스티커 붙이기

E

A 카드 디자인 선택하여 나만의 카드 만들기 M 수를 세고 덧셈과 곱셈식 계산하기

개발 의도 수학 학습 동기 향상

직업의 기초 능력과 직무수행 능력 습득

게임의 규칙을 수학적으로 탐구하면서 수학의 기본적인 개념을 이해하고 기능을 습득시킨다. 순발력, 연산 능력, 수학적 판단력 등을 활용하고 향상시킬 수 있는 기회를 마련하고, 수학 학습에서의 흥미롭고 성공적인 경험을 제공하여 수학에 대한 바람직한 학습 태도를 기른다.

더불어 게임 재료를 제작하는 과정에서 작업 수행에 필요한 신체 및 도구 사용 능력을 기르고, 정확성, 지속성, 신속성을 향상시켜 다양한 직종의 직무수행에 필요한 기초 기능을 기른다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

게임 재료 중 필수적인 재료의 일부를 분실 또는 훼손 등을 근거로 새로운 카드가 필요한 상황을 제시

창의적 설계

학생들이 완성한 카드와 게임 패키지에 있는 카드를 동시에 제시하여 학생들이 원하는 재료를 선택하여 게임을 할 수 있도록 함

감 성 적 체 험

‘할리갈리 딜럭스’ 보드게임의 필수 재료인 과일 카드 제작하기

감성적 체험

학습 교수-학습 활동 학습자료(□

참조

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