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2021 STEAM 교사연구회 결과보고서

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2021 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11. 17

세화여자고등학교

과제명 2021년 STEAM 교사연구회 운영

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형( ○ )

1. 자유학기제형 ( )6. 학생 주도 참여형 ( )

2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형( )7. 고교학점제 기반 학습형 ( ) 3. 온라인 기반 학습형 ( )8. 예·체능 중심 활동수업형 ( )

4. 지역사회 연계형 ( )9. 유·초등 연계형 ( )

5. 교육소외계층 포용형 ( )10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)( )

② 글로벌형 ( ) StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명

새 로 운 세 상 , 새 로 운 커 뮤 니 케 이 션 : A I 커

신규 개발 기 개발

학교급 고등학교 대상 학년(군) 1, 2학년

중심과목 인공지능(AI) 중심과목 성취기준 영역[고등학교 인공지능 기초] (2) 인공지능의 원리와 활용

연계과목 국어, 수학, 중국어 연계과목 성취기준 영역

[고등학교 화법과 작문] (2) 화법의 원리 [고등학교 2학년 확률과 통계] (2) 확률 [고등학교 중국어1,2] (2) 읽기 (3)쓰기

연구기간 2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 4명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 3명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 과학창의학교 수석교사 한경자 중국어

참여연구원 과학창의학교 교사 이동준 국어

참여연구원 과학창의학교 교사 이정윤 정보

참여연구원 과학창의학교 교사 오인수 수학

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11월 17일

주관연구기관장 : 박기혁 (직인) 연구책임자 : 한경자 (서명 또는 인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(2)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론··· 01

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 02

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 03

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 03

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 04

나. 성과 확산 및 실천 ··· 05

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 05

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 05

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 06

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 07

(2) 교원 만족도 조사 ··· 08

4. 결론 및 제언··· 09

5. 참고문헌··· 10

(3)

- 1 -

1. 요약문

본 결과보고서는 세화여고 STEAM 교사 연구회의 교수 학습 개발 연구의 구체적 내용 과 연구에서의 가장 중요하게 다뤄진 문제의식을 설명하여 다른 STEAM 융합 수업을 시도하고 자 하는 교원들에게 도움이 되는 것을 목표로 한다. 본 연구회는 실제 STEAM 프로그램을 개 발하는 과정을 통해 STEAM 융합 수업이 학생에게 전달해야 하는 융합적 사고력이 정확히 어 떤 능력인지, 이를 일선 교육 현장에서 어떠한 방식의 수업을 통해 전달할 수 있는지를 고찰하 여 설명하고자 했다.

구체적으로 프로그램을 개발할 때에는 먼저 융합적 사고력을 구성하는 다양한 요소 중 같은 주제에 대해 다양한 분야의 내용을 바탕으로 종합적인 사고과정을 구성할 수 있는 능력 을 가장 중요한 요소로 선정하였고, 이러한 능력을 신장시킬 수 있는 수업을 계획하는 것을 첫 째 목표로 삼았다. 또한 학생들이 경험하고 있는, 그리고 앞으로 경험하게 될 현실 사회에 대 한 이야기를 수업에서 다루기 위하여 AI와 커뮤니케이션이라는 두 개의 큰 주제를 선정했다.

그 이후에, 이를 바탕으로 정보, 수학, 국어, 외국어 교원들이 각자의 전문영역을 활용하되 결 과적으로는 함께 수업을 구성할 수 있도록 수업 설계 단계를 두 단계로 설정하였다. 수업 설계 의 첫 단계에서는 함께 선정한 주제와 교원 각각의 전문 영역을 활용한 수업을 계획하고, 두 번째 단계에서는 지속적으로 연구에 참여한 교원들이 자신의 수업 내용을 공유하며 서로의 수 업의 구체적인 내용이 연계될 수 있도록 수업을 보완·수정하도록 했다. 수업 설계 단계를 이 렇게 두 단계를 설정한 것은 STEAM 융합 수업을 구성할 때 단순히 같은 주제를 공유한 채로 다양한 교과 수업을 만드는 것에 지나지 않는, 실제로 수업 내용 사이의 연계성이 두드러지는 수업을 구성하는 것을 목표로 했기 때문이다.

개발된 프로그램은 수업 내용의 성격을 고려하여 블렌디드 수업의 형태로 진행되었으 며, 온라인 컨텐츠형 수업과 PC를 활용한 실습, 버즈 토론을 기반으로한 전체 토론 등 강의식 수업만이 아닌 다양한 형태의 수업을 통해 학생들을 만날 수 있다. 이러한 수업의 전체적인 과 정에서 학생들이 큰 호응도와 만족도를 보였으며, 특히 주목할만한 학생들의 반응으로 “인 문·사회적 내용과 과학·기술적 내용을 함께 다루는 것이 흥미로움”, “토론이 중점이 되는 수업일 줄 알았으나 직접 수학적으로 접근하고 코딩하는 경험까지 하는 것이 새롭고 좋았음”

등의 반응이 있었다. 수업을 설계하는 교사가 아닌 직접 수업에 참여하는 학생들의 입장에서도 입시를 목표로 한 지식·기능 전달을 중심에 둔 수업이 아닌 활동을 중심으로 한 수업에 참여 한다는 사실에서 오는 흥미뿐만이 아니라, STEAM의 융합 수업적인 측면의 효과까지 느낄 수 있었다는 것은 본 연구회의 가장 두드러진 성과라고 할 수 있다.

실제 연구 과정을 통해서 연구 시작 단계에서 목표로 했던 바를 모두 달성했다고 말하 기는 어려우나, 연구를 진행한 교원들의 연구 과정과, 이를 다른 교원들과 공유하고 토의하는 시간을 통해 STEAM 융합 수업에 대한 의미 있는 결과를 얻었음은 분명하다. 특히 직접 융합 수업을 실행하고 학생들의 높은 호응도와 만족도를 얻음으로써 일선 교육 현장에서의 현실적 인 수준에서의 STEAM 융합 수업이 가능함을 보였으며, STEAM 수업 설계에 있어서의 화학적 융합이라는 중요한 포인트를 짚어내어 함께 공유할 수 있었다는 점에서 앞으로의 일선 현장에 서의 STEAM 수업 설계에 대하여 작지만 의미 있는 불씨를 보탤 수 있었음에 만족하고자 한 다.

- 2 -

2. 서론

현재 융합 수업이라 일컬어지는 다양한 수업들이 연구되고 또 진행되고 있지만, 아직 수업에 참여하는 교원과 학생 모두 무엇이 융합 수업이며, 실제로 정확히 어떤 방식으로 융합 수업을 진행했을 때 정확히 어떤 교육적 효과를 학생에게 전달할 수 있는지 교육 현장에 전달 된 바가 있는지 모호하며, 언젠가는 명쾌하게 결론을 내릴 수 있는지조차 알기 어렵다.

세화여고 STEAM 교사 연구회는 작은 시도에 불과할지라도 직접 현장의 교원들이 STEAM 교육에 대해 연구하고 함께 토의하며 수업을 계획하고 실현하는 과정에서 STEAM 융 합교육이 궁극적으로 학생들의 정확히 어떤 능력을 신장시키기 위해 이루어지는 것이며, 그러 한 능력을 신장시키기 위해서는 정확히 어떤 과정을 유의하며 수업이 이루어져야 하는지 연구 하는 것을 목적으로 삼았다. 또한 이 연구회 활동을 통해 얻게 될 작은 성과와, 큰 문제점들을 같은 학교의 교원들에게 전달함으로써 교원들의 STEAM 융합 교육에 대한 인식을 제고하고 더 정교하고 다양한 연구에 도움이 될 수 있기를 바라며 시작했다.

(4)

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 새로운 세상, 새로운 커뮤니케이션: AI 커뮤니케이션의 이해

선행

프로그램명 해당 없음

학교급 고등학교 대상 학년(군) 1학년 ,2학년

목표 수혜학생 수 200명

중심과목 인공지능 중심과목

성취기준 영역 [고등학교 1~2학년] (1) 인공지능의 원리와 활용

연계과목

국어 수학 중국어

연계과목 성취기준 영역

[고등학교 1~2학년] (2) 화법의 원리

[고등학교 1~2학년] (2) 삼각함수 (2) 확률 (1) 인공지능과 수학 [고등학교 1~2학년] (2) 읽기 (3)쓰기

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 인공지능 기초(2) + 중국어(1)

2 2 인공지능 기초(1) + 수학(1)

3 4 인공지능 기초(2) + 정보(2)

4 2 인공지능 기초(1) + 국어(1)

5 1 정보(0.5) + 기술(0.5)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 기간 2021.10.18. ~ 2021.10.23.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 세화여자고등학교 240명(고등학생 1, 2학년 일부)

학생 태도검사 1차(사전) 검사 7월 8일~13일, 4개 학급(90명) 실시완료 2차(사후) 검사 10월 23일, 3개 학급(60명) 실시완료 학생 및 교사 만족도조사 10월 23일 실시 완료

논문 게재 학회명 -

게재여부 -

학술대회 참가 행사명 -

일자/장소 -

특허출원(국외, 국내) 출원명 -

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 (1) 프로그램 개발 내용

(가) 프로그램 개발 목적 및 의의

본 프로그램은 AI와 소통이라는 큰 주제 아래에 외국어, 수학, 정보, 국어 선생님들의 융합 수 업입니다. 인공지능의 개념과 역사를 비롯한 전반적인 배경지식을 배우고, 인공지능을 활용한 외국어 통번역은 현재 어디까지 와있는지 통번역 실습을 통해 비교 분석해보며, 인공 지능에서 활용되는 수학에는 어떤 것들이 있으며, 어떤 원리를 바탕으로 인공지능이 만들어지는지 학습 합니다. 또한 구체적으로 인공지능 챗봇의 구동 원리를 학습하여 실제 챗봇을 설계하고 구현해 보며, 수업에서 학습한 인공지능의 특성을 고려하며 인공지능 관련된 윤리적 문제에 대해 정확 한 논점과 타당한 논증을 바탕으로 토론을 하는 것으로 마무리됩니다. 이처럼 본 프로그램은 하나의 주제에 대해 여러 과목의 시선에서 바라보며 통합적 사고방식을 익히는 것에 의의가 있습니다.

(나) 과목별 세부 활동 내용 ① 중국어

- 인공지능의 개념과 발전의 역사

- 인공지능 로봇 영화와 인공지능의 역사적 사건, 향후 과제 - AI와 커뮤니케이션 : 번역을 중심으로 인간과 기계의 번역물 분석 언어별 실습 : Human VS. AI

(한<->영, 한<->중, 프<->영, 프<->중 소설, 시 텍스트) 번역 비교 분석

- AI와 커뮤니케이션 : 통역을 중심으로(한국어-> 영어 대화문) 모바일 앱의 통역 분석 (한-> 영 중심)

② 수학

- 인공지능에 수학이 활용되는 양상 개괄 - 구체적 사례에 적용된 수학적 원리 - 인공지능과 확률

③ 인공지능

- 챗봇의 개요 및 서비스 사례 소개

- 챗봇 엔진의 구성, Dialogflow를 실습을 통해 챗봇엔진 동작 원리 이해하기

- 나만의 챗봇 제작 및 스마트폰 Google Assistant와 연동하여 음성인식 챗봇 구현하기

④ 국어

- 실제 논제 소개 및, 가상 상황 설정 및 논제 도출. 논제에 대한 정확한 이해 및 토론의 필요성 이해

- 논제에 대하여 소규모 집단으로 나뉘어 토론.

- 집단 대표 선출, 대표 토론 및 내용 정리

(5)

- 5 - (2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수) 프로그램명 프로그램 주제

운영 대상(학 년)

완료 여부 개발 수업

적용 학생수

1~3 HEY 인공지능,

넌 누구니? 인공지능과 어학 및 통번역 1,2학

년 완료 완료 60

4~5 수학 IN 인공지능 인공지능 속 수학 1,2학

년 완료 완료 60

6~9 나만의 AI 챗봇 만들기 음성인식 AI 챗봇 만들기 1,2학

년 완료 완료 60

10~11 AI와 우리의 윤리 인공지능 윤리에 관한 토론 1,2학

년 완료 완료 60

12 블루투스 만들기 실생활 음성기술 아이템 제작 1,2학

년 완료 완료 60

합계 300

- 6 -

나. 성과 확산 및 실천 (1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.11.2. 본교 종합강의실 소속 학교 교원

- STEAM 교사연구회에 대한 소개 - ‘21 STEAM 지원동기

- STEAM 수업설계과정 소개 - 수업진행과정 소개

- 수업 내용 및 결과, 학생만족도 소개

2차 ‘21.11.5. 본교 종합강의실 소속 학교 교원

- ‘21 STEAM 교사연구회 선정된 다양한 주제 자료 공유 및 소개 - ’21 STEAM 컨설팅 사례 소개 - 질의응답 및 참여 독려

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 한 경 자 교 사 ( 연 구 책 임 자 )

- 수업 설계에 관한 문의에 대해 많은 도 움을 받음.

- 연구비 사용 문의에 대한 명쾌한 해답을 받음.

2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 한 경 자 교 사 ( 연 구 책 임 자 )

- steam수업과 미래교육에 대한 교수님의 강연으로 동기를 부여받음.

- 기타 학교의 수업 진행과정에 대해 듣고 일정을 다시 돌아보고 구체적인 수업지도 안을 짜는 데 도움을 받음.

- 수업 진행에 대한 구체적인 설계를 진행할 수 있었음.

3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 한경자 교사(연구책임자) 이동준 교사(참여연구원)

- 다년간 steam을 경험하고 연구하신 교사 의 경험담을 들으며 실제의 문제들을 학 생과 함께 해결해나가는 열정과 탐구심 에 큰 도전을 받음.

(6)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 (1) 수혜 학생 태도 조사

학생들은 AI 인공지능에 대해 다양한 교과의 측면에서 배우고, 실제로 참조 제작 및 토론하는 활동을 하는 것에 만족도가 높았다. 평소에 경험할 수 없는 수업을 경험한 것, AI와 관련되어 본인의 관심 분야에 대해 더 깊게 알아보고 싶은 계기가 되는 등의 이유가 있었다.

* 학생 인터뷰 내용 발췌

질문1 : 여러분들이 들은 수업 중에서, 가장 인상 깊었던 수업 내용은 어떤 것이었으며 왜 그 부분이 가장 인상 깊었나요? 또한 여러분들이 가장 열심히 참여했던 수업 활동 은 어떤 활동이었는지 말해주세요.

학생A : 3일간의 수업중 가장 인상깊었던 수업 내용은 AI에 사용된 수학적 원리를 배운 것과 실제로 챗봇을 만들어보는 활동을 한 것이었다. AI 를 구현하기 위해 여러 수학적 원 리를 기반으로 한다는 사실에 놀랐고 직접 한가지 사례를 찾아보고, 이를 분석함으로 서 AI에 대하여 좀 더 자세하게 알게 되었던 것 같고 직접 구글을 통해 챗봇을 구현 해보면서 실제로 AI가 어떤식으로 학습되고 어떻게 적용되는 지에 대하여 직접 체험 할 수 있는 기회였던 것 같아서 더욱 더 인상깊었다. 모든 활동에서 열심히 참여하였 다.

학생B : 가장 인상깊었던 수업은 번역 비교 수업과 토론 활동이었다. 인공지능이 번역한 책의 일부분과 번역가가 번역한 것을 비교해보니 인공지능이 많이 발전했다고 느껴지면서 도 아직은 사람이 낫다고 느껴지기도 했다. 문학이라는 글의 특성상 인간의 감정이 중 요한만큼 인공지능이 번역한 글이 생동감을 불러 일으키지 못했다. AI가 아직 감정의 영역까지 넘어오진 않아 다행이라고 생각했다. 또한 토론 활동 때는 주제가 인상깊었 다. 'AI에게 권리를 주어야하는가?'라는 주제로 조원들과 이야기를 나누어봤는데 생각 보다 의견이 분분했다. 다른 친구들이 어떻게 생각하는지 알 수 있어서 좋았고, 이번 STEAM 캠프를 통해 인공지능에 대한 많은 지식과 견해를 갖출 수 있어 유익한 시간 이었다.

학생C : AI에게 권리를 부여해야하는가'에 대해 토론했던 것이 가장 인상깊었다. 생각해본 적 이 없던 주제라 어렵기도 했다. 처음에는 단순히 권리를 부여하면 안된다는 입장이었 지만 대표 팀원들이 토론하는 것을 듣고 나서는 강/약인공지능을 구분하는 문제나

조사 학생 수 60명

학생 사전·사후 태도 검사 시기 사전: 2021.07.08. ~ 2021.07.13.

사후: 2021.10.21. ~ 2021.10.23.

대상 선정 이유 학생의 학년을 반영한 무작위 추출

연산력 제한 같은 더 깊은 주제까지 고민하게 되었다. 또한, 지금 우리가 AI에게 권리 를 주면 안된다고 주장하는 것이 노예제, 수평아리 학살과 비슷한 윤리적 문제를 가 질 수 있다는 주장이 새로웠다. AI 챗봇 실습에 가장 열심히 참여했던 것 같다. 예전 에 배웠었던 코딩이나 알고리즘 설계와 조금 달라서 서툴렀지만 차근차근 문제를 해 결해 나가는 것이 흥미로웠다.

질문2 : 본 수업은 AI를 중심으로 한 교과 융합 수업이었습니다. 수업 간의 연계가 긴밀하 게 이루어졌다고 생각하시나요? 융합 수업에 참여한 경험이 다른 수업과 비교하여 어땠는지 말해주세요.

학생A : AI의 기본적 특성과 그 예시를 알아보고 번역결과를 비교분석 해보고 수학적 원리를 알아보았으며, 이를 알고 난후 실제 챗봇을 구현해보았고, 윤리적 문제에 대한 토론까 지 하여 전반적으로 AI에 대하여 더 잘알게된 계기가 되었던 것 같다. 수업 간의 연계 는 긴밀하게 이루어졌다고 생각한다.

학생B : 긴밀하게 이루어졌다고 생각한다. 인공지능이라는 한 주제에서 언어, 수학, 정보, 국어 에 대한 시각을 짧은 시간 내에 경험하고, 갖추게 된 것 같다.

학생C : 수학의 어떤 분야가 AI와 연계되어있는지 자세히 알아볼 수 있어서 좋았다.

(2) 교원 만족도 조사

융합 수업을 준비함에 있어서 본 연구원들은 주제 선정부터 프로그램 개발 및 실행까지 많은 회의 시간을 가졌다. 교과서 중심의 수업에서 벗어나, 그리고 교과의 경계를 넘어서 서로 다른 교과 전문가들끼리 의견을 나누고 토론을 했던 사실만으로도 본 교사 연구회에 참여한 만족도 가 높았다. 한편, ‘좋은 융합 수업이란 무엇인가?’에 대한 답을 완벽하게 내지 못했다는 점 에서 아쉬움이 남는다는 의견도 있었지만, 올해 첫 연구이기에 ‘좋은 융합 수업에 대해 고민 하고 프로그램을 만들어가는 과정이 있었다는 것만으로도 의미 있었다’라는 의견이 모아졌다.

(7)

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4. 결론 및 제언

세화여고 STEAM 교사 연구회가 이번 연구 활동을 통해 얻은 성과는 연구에 참여한 교원의 측면, 연구를 진행한 교육 현장의 측면, 그리고 수업에 참여한 학생의 측면, 총 세 가 지 측면으로 나눠서 정리하겠다. 먼저 연구에 참여한 교원의 측면에서 가장 중요한 점은 해당 연구를 진행하면서 STEAM, 그리고 융합 수업에 대한 다양한 고민을 하며 수업 역량을 신장 시킬 수 있었다는 데에 있다. 특히 이번 수업을 계획하는 단계에서 참여 교원들은 융합 수업 이 학생들에게 줄 수 있는, ‘일반 수업과 차별화된 교육적 효과’가 정확히 무엇인지 고민하 는 데에 방점을 두었다. 흔히 융합적 사고력이라고 말하는 것이 있지만, 본 연구회는 연구 시 작 단계에서 정확히 융합적 사고력이 어떻게 사고하는 것을 말하며 왜 의미가 있는 것인지 명확히 밝히고 시작하는 데에서부터 어려움을 겪었다. 또한 융합적 사고력이 실재하는 것이며 융합 수업이 이를 신장시킬 수 있다고 가정한다고 해도, 단순히 같은 주제나 제재를 중심으로 여러 교과의 수업을 진행하는 것만으로 그러한 융합 수업이 이루어졌다고 할 수 있을지에 대 한 의문이 계속해서 남는다. 본 연구회는 이러한 문제의식을 반영하여 수업을 제작하는 단계 에서부터 각자 수업 영역의 내용을 서로 공유하고, 수업 내용에 이전 차시의 내용을 반복해서 등장하게끔 함으로써 수업 간의 보다 내용적인 융합을 꾀했다. 융합 수업에 대한 본 연구회의 문제의식은 본 연구회의 부족한 연구만으로 명쾌하게 해명될 수 있을 것은 아니나, 이 과정에 서 연구에 참여한 교원 개개인은 융합 수업, 그리고 수업 전반에 대한 반성적 사고와 실천을 통해 주제를 중심으로 내용을 연결하는 수업 역량을 신장시킬 수 있었다.

두 번째로 연구를 진행한 교육 현장의 측면에서는 본 연구회의 연구 결과를 공유하면 서 함께 융합 수업에 대해 의논하는 데에서 의미를 찾을 수 있었다. 연구가 끝난 뒤 진행된 본 연구회의 수업 설명회에 교내의 많은 동료 교원들이 찾아주어 아낌없는 비판과 새로운 시 각을 보내주었고, 이를 바탕으로 수업 설명회에 참여한 교원들 전체적으로 융합 수업에 대한 인식을 제고하고 융합 수업에 대한 인식의 지평을 넓힐 수 있었다.

마지막으로 수업에 참여한 학생의 측면에 대해서 가장 중요한 것은 학생들이 입시 위 주의 수업이 아닌 주제 중심의 융합 수업을 체험할 수 있었다는 것이다. 본 연구회가 계획한 수업 프로그램에 참여할 때 학생들이 기대한 바가 정확히 어떤 것이었을지는 알 수 없으나, 수업 중 학생들의 호응도와 프로그램이 모두 끝난 뒤 학생들의 소감문에 드러난 만족도는 본 연구회의 기대치를 상회하는 수준이었다. 학생들은 특히 입시 위주 수업이 아닌 번역, 챗봇 제작, 윤리 토론 등의 활동을 통해 실제적인 내용을 학습할 수 있었다는 부분에서 큰 만족도 를 보였으며, 적지 않은 학생들이 실제로 과학·기술 내용과 문학·윤리적 내용을 함께 배운 다는 점에서도 흥미를 보였다. 여전히 일선의 수업 현장에서는 주제 중심의 실제적 수업, 융 합 수업이 낯설다는 점을 다시 한번 되새길 수 있었고, 본 연구회의 부족한 수업 프로그램이 었으나 학생들에게 더 다양한 사고 활동을 할 수 있는 좋은 기회였기를 기대한다.

본 연구회의 연구 활동을 통해 얻은 작은 성과가 이후의 수업 연구들이 보다 큰 성 과를 얻는 데에 발판이 되기 위하여, 본 연구회의 STEAM 수업 연구에 대해 가장 중요하다고 생각되는 한 가지 제언을 하고자 한다. 보다 큰 의미를 지닌 STEAM 수업의 완성을 위해서는 수업 간의 물리적 융합뿐만 아니라 화학적 융합을 고려해보아야 한다는 것이다. 같은 주제에

대해서 인문학 교사와 함께 인문학적으로도 접근해보고, 과학 교사와 함께 과학적으로도 접근 해보는 것만으로 온전히 충분한 STEAM 수업을 완성했다고 말할 수 있을지 불분명하다. 더욱 큰 의미를 위해서는 실제 수업 내용에서도 인문학적 지식과 기능, 그리고 과학·기술적 지식 과 기능이 연결되는 수업이 필요할 것으로 생각된다. 물론 일선 학교 현장에서 물리적 융합만 이 이루어진 융합 수업만으로도 새로운 시도이며 도전임을 부정할 수는 없지만, 학생들에게 더욱 큰 교육적 효과를 전달하고자 하는 교원들의 노력에 한계를 정해서는 안 될 것이다.

5. 참고문헌

- 인공지능과 미래사회 (이영순 외, 한국과학창의재단) - 인공지능시대가 두려운 사람들에게(리처드 왓슨, 2017) -< 계산 기계와 지능 > (앨런튜링, 1950 )

- 인공지능에게 대체되지 않는 나를 만드는 법, 에이트(이지성, 2019) - 로봇시대에 불시착한 문과형 인강(다카하시 도루, 2018)

- 와일드 AI시대의 감성창조교육법(송인섭, 2020) - 음성인식 AI의 미래(제임스 블라호스, 2020) - 안녕, 인간(해나 프라이, 2019)

- 브레인 이미테이션(이주완, 2019) - 인공지능(장 노엘, 2018)

- 이것이 인공지능이다(김명락, 2020) - 딥씽킹(게리 카스파로프, 2017)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국 과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

참조

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