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2021 STEAM 교사연구회 결과보고서

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Academic year: 2022

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(1)

2021 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

서울신현초등학교

(2)

과제명

그림책 속에서 발견한 STEAM 프로그램 개발

구분

연구회 구성 유형 (택 1) 프로그램 개발유형 (택 1)

① 융합학습공동체형( ○ )

1. 자유학기제형

( )

6. 학생 주도 참여형

( )

2. 첨단기술 및 ICT 교구 활용형

( )

7. 고교학점제 기반 학습형

( )

3. 온라인 기반 학습형

( )

8. 예·체능 중심 활동수업형

( ○ )

4. 지역사회 연계형

( )

9. 유·초등 연계형

( )

5. 교육소외계층 포용형

( )

10. 자율선택형 (학교 자체 개발 프로그램)

( )

② 글로벌형 ( ) StarT 프로그램 참여를 통한 프로그램 개발

프로그램 정보

프로그램명

신규 개발 기 개발

학교급 대상 학년(군)

중심과목 중심과목 성취기준 영역

연계과목 연계과목 성취기준 영역

연구기간

2021.4.29. ~ 2021.11.30.

신청금액

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 총 5명 (연구책임자: 1명, 참여연구원: 4명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 직위 성명 담당과목

연구책임자 서울신현초등학교 수석교사 김기옥

수학

참여연구원 서울신현초등학교 교사 조혜정

과학

참여연구원 서울신현초등학교 교사 이현진

과학

참여연구원 서울신현초등학교 교사 유예지

미술

참여연구원 서울신현초등학교 교사 이지영

과학

2021년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 STEAM 교사연구회를 운영한 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2021년 11 월 16 일

주관연구기관장 : 김 홍 미

연구책임자 : 김 기 옥 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 01

2. 서론

··· 01

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 01

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 02

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 03

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 03

나. 성과 확산 및 실천 ··· 03

(1) 교사 STEAM 워크숍 실시 ··· 03

(2) 학생 STEAM 캠프 실시 ··· 03

(3) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 03

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 03

(1) 수혜 학생 태도 조사 ··· 04

(2) 교원 만족도 조사 ··· 04

4. 결론 및 제언

··· 05

5. 참고문헌

··· 06

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) 부록2. 학생 산출물, 사진, 수업 영상, 성찰일지, 교사의견, 자체평가 결과 등

부록3. 회의록

부록4. STEAM 교사연구회 주최, STEAM 확산 실천 사례(행사 및 연수) 자료 등 부록5. (해당 시) 논문 게재, 특허 또는 실용신안 출원 증빙자료 제출

(5)

1. 요약문

주제명

그림책 속에서 발견한 STEAM 프로그램 개발

학교명 서울신현초등학교 연구교원 김○옥, 조○정, 이○진,

유○지, 이○영 연구 대상 2G 3학급, 3G 2학급, 4G 1학급, 5학년 4학급 외

연구의 필요성

그림책을 펼치면 아름다운 그림과 색채, 즐거움, 슬픔, 분노 등 다양한 이야기로 가득하다. 그 림책의 내용과 삽화는 독자에게 무한한 상상력과 문제 해결에 있어서 창의적인 사고를 갖게 해 준다. 그림책 속에 있는 다양한 STEAM 준거를 찾아 연구 교사와 학생들의 경험을 나누는 과정에서 STEAM에 대한 흥미와 관심을 갖고 학생들이 갖추어야 할 역량을 키우고자 한다.

목 적 ‘그림책 속에서 발견한 STEAM 프로그램’은 다양한 교과와 예·체능 교과 간 협력적 수업을 창출할 수 있는 프로그램을 개발하여 수업에 적용하기 위함이다.

실태조사 결 과

사전 조사 결과 대상 학생(2~5학년)의 51.2%나 되는 학생들이 수학과 과학에 대한 ‘흥미가 없다’

라고 응답을 하였다. 과학과 수학 교과에 대한 선호도가 적은 것이다. 이에 과학과 수학에 대한 흥미와 관심을 갖기 위해서는 교과서로 접근하기보다 쉽게 접근할 수 있는 그림책이 떠올랐다. 이 에 본 연구팀에서는 그림책 속에서 발견한 STEAM 프로그램을 개발하여 적용함으로 과학과 수학 은 물론 예체능까지 함께하는 프로그램을 구안하여 적용하고자 한다.

수행 과제 실천 내용

수 행 과 제

1. 프로그램 기반 조성 2.. 프로그램 펼치기 3. 프로그램 나누기

실 천 내 용

가. STEAM 교육 환경 조성 나. 교육과정 재구성 다. 교원 역량 강화

가. STEAM 프로그램 개발 나. STEAM 수업 적용 다. STEAM 수업 나눔

가. CAMP 실시

나. STEAM 워크숍 실시 다. STEAM 프로그램 일반화

운 영 결 과

프로그램 개발을 위해 그림책을 선 정하는 일이 중요하였다. 각 학년에 알맞은 그림책을 선정하고자 하였다.

STEAM교육을 위해 교과와 연계한 교 육과정을 재구성하였으며 교원 역량 을 강화하기 위해 자체 연수와 자문 위원을 초빙하여 스팀에 대한 이해를 높였다. 무엇보다 그림책 속에서 프로 그램을 개발하는 일이 함께 하는 기 쁨을 갖게 하였다.

2~5학년까지의 학년 군에 알맞은 프로그램을 개발하였다. 학년 특성에 맞는 그림책을 선정하고 그 속에서 주 제를 만들어 알맞은 프로그램을 개발 한 것을 수업에 적용하면서 스팀교육 수업 나눔을 하였다. 연구팀의 주제는 크게 세 가지로 나의 꿈, 생태계의 꿈, 우주의 꿈으로 나누어 개발하 고 적용하였다.

STEAM프로그램을 일반화하기 위해 6학년 학생들을 대상으로 CAMP를 실시하였는데 담임교사 와 협력으로 실시한 캠프로 학생 과 담임교사의 STEAM에 대한 이 해가 높아졌다. 또한, 기후변화에 대응하는 그림책에서 개발한 프 로그램으로 교사 대상 워크숍을 실시하였으며 프로그램을 일반화 하기 위해 수업공개를 하였다.

일반화 내 용

◈ 교내외 수업공개

- 본교 교사 대상 수업공개(2회 이상) 실시

◈ 연구 자료의 공유

- 연구팀협의회(15회) 및 자료 공유, 교사 워크숍(1회), 프로그램을 활용한 수업 나눔 (2,3,4,5학년), 스팀 캠프 실시(6학년)

- 프로그램개발 (12차시)

◈ 일반화를 위한 노력

- 연구계획서 및 최종보고서 제작, 검증 후 한국과학창의재단 탑재예정 - 연구 결과 공유

(6)

2. 서론

그림책을 펼치면 아름다운 그림과 색채, 즐거움, 슬픔, 분노 등 다양한 이야기로 가 득하다. 짧지만 깊이 있는 내용으로 구성된 그림책 속에는 여러 가지 상황으로 다양한 감정을 느낄 수 있으며 학생들의 내면을 들여다볼 수 있는 책이기도 하다. 그림책 수 업을 하면서 이야기 속에 나타난 여러 가지 상황에 대하여 바라보고 느끼는 학생들의 생각이 모두 다름을 볼 수 있었다. 그림책의 내용과 삽화는 독자에게 무한한 상상력 과 창의력을 준다. 그림책은 단순히 읽기의 기능뿐 아니라 다양한 방면으로 활용 할 수 있다. 특히 본 연구회에서는 그 속에 숨어있는 STEAM 프로그램을 발견하여 개발하 고자한다. 그림책 속에는 다양한 상황제시가 있고 창의적인 설계를 할 수 있는 사고를 원하며 자신의 경험을 나누는 과정에서 감성적 체험을 할 수 있어 STEAM 교수∙학습 준거가 충분하다고 생각한다.

‘그림책 속에서 발견한 STEAM 프로그램’은 다양한 교과와 예·체능 교과 간 협력 적 수업을 창출할 수 있는 프로그램을 개발하여 수업에 적용하기 위하여 다음과 같은 과제 를 설정하였다.

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 그림책 속에서 발견한 STEAM 프로그램 개발 선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등 대상 학년(군) 2,3,4,5,6학년

목표 수혜학생 수 316명

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역

초 1,2학년군 슬생 (2)나 초 3,4학년군 (3)생물 초 5,6학년군 과학 (5)지구과학

연계과목 즐생,수학 미술,음악

연계과목 성취기준 영역

초 1,2학년군 즐생 (2)나 초 2학년 수학 (3)측정

초 3,4학년군 음악 (1)표현, 미술 (2)표현 초 5,6학년군 미술 (2)표현

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 1~ 2/12 슬생(1)+즐생(1)

2 3~ 4/12 수학(1)+즐생(1)

3 5~ 6/12 과학(1)+미술(1)

4 7~ 8/12 과학(1)+음악(1)

5 9~10/12 과학(1)+미술(1)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 12차시

수업 적용 기간 2021.4.18 . ~ 2021.10.28.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 서울신현초등학교 355명(2,3,4,5학년 13개 학급) 학생 태도검사 1차(사전) 검사 7월 일, 13개 학급(355명) 실시완료

2차(사후) 검사 10월 일, 13개 학급(355명) 실시완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 22일 실시 완료

(7)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

교사연구회 회원들이 각자 맡은 역할을 분담하여 프로그램을 개발하고 적용하였다.

김○옥(연구팀장) 연구회 운영 기획 및 방향모색 - 계획서, 보고서 작성, 공문발송, 수업 과정안 검토 - 2학년 프로그램 4차시 개발 적용, 전 학년 스팀 수업 실시 조○정(연구회원) 협의회 일정 및 수업공개 계획 수립 - 협의회 일정 계획, 수업공개 일정 계획 안내

- 3학년 프로그램 적용, 스팀수업 실시 계획서, 보고서 검토 이○진(연구회원) STEAM 수업 사례 계획 수립 - 워크숍 계획 수립, 간식 및 재료 준비

- 3학년 프로그램 적용 및 스팀 수업 실시 유○지(연구회원) STEAM캠프 계획 수립 - 스팀캠프 계획 수립, 재료 준비

- 4학년 프로그램 적용 및 스팀 수업 실시 이○영(연구회원) 회계 관리, 홍보 - 예산 집행, 홍보게시물 부착

- 5학년 프로그램 적용 및 스팀 수업 실시

(1) 프로그램 개발 내용 (가) 프로그램 개발 중점 사항

① 연구 협의회를 통하여 학년별 성취기준에 알맞은 그림책을 선정하여 그림책 속에서 STEAM과 관련된 요소를 찾는다.

② 학생의 발달상황에 알맞은 그림책을 선정하여 학년 STEAM 프로그램을 개발하여 적용한다.

③ STEAM수업 단계에 알맞도록 수업을 디자인한다. 그림책 프로그램 개발은 다음과 같 은 순서로 진행한다.

상황제시

그림책을 읽고 주제에 알맞은 상황 제시 선정

창의적 설계

문제 해결을 위한 창의적 설계 계획 수립

감성적 체험

개인별, 모둠별로 해결한 내용을 바탕으로

감성적 체험 공유

<STEAM 수업의 흐름>

(나) 프로그램 개발‧적용을 위한 그림책 선정

차시 프로그램 주제 운영대상(학년) 그림책 이름

1~2 이게 정말 나일까? 2학년 이게 정말 나일까?

3~4 이게 정말 나일까? 2학년 이게 정말 나일까?

5~6 나비와 떠나는 행복 여행 3학년 나비의 꿈

7~8 생태계의 꿈 3학년 거기 누구 있니?

9~10 생태계의 꿈 4학년 플라스틱 섬

11~12 별나라 이야기 5,6학년 별자리를 만들어 줄게

(8)

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

1~2 나의 꿈 이게 정말 나일까? 2학년 완료 완료 72

3~4 나의 꿈 이게 정말 나일까? 2학년 완료 완료 72

5~6 우리의 꿈 나비에게 날개를 달자 3학년 완료 완료 22

7~8 생태계의 꿈 1 생태계의 꿈 3학년 완료 완료 22

9~10 생태계의 꿈 2 생태계의 꿈 4학년 완료 완료 23

11~12 우주의 꿈 별나라 이야기 5,6학년 완료 완료 144

합계 355

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사 STEAM 워크숍 실시

일시 장소 참석대상 내용 참가인원

‘21.8.31. 줌활용 교사 - 젠탱글 그리기(도형)

- 에코백 꾸미기 22명

(2) 학생 STEAM 캠프 실시

일시 장소 참석대상 주요내용 참가인원

‘21.10.20 . 6학년 교실 6학년 학생 - 별자리 만들기

- 친환경 비누 만들기 등 74명

(3) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 김기옥(연구책임자) - STEAM 교사 연구회 방향 점검 2차 21.10.27.(수) 수 석 교 사 실 연구팀 전원 - STEAM 교사 연구회 활동 점검(자체)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 수혜 학생 태도 조사

본 연구는 2학년 3개 학급, 3학년 2개 학급, 4학년 1개 학급, 5학년 4개 학급을 선정하여 실시하였다. 학생 설문조사는 온라인으로 실시하기로 하였으며 대상 학생 중 2학년(3개 학급) 과 5학년 3개 학급은 연구책임자가 스팀 수업을 실시하는 학급 학생으로 수혜 학생 사전 설문 을 조사하였으나 여러 가지 여건상 2차 설문조사는 1차에 비하여 참여 인원이 적었다. 그 이유 는 비대면으로 인하여 일주일에 이틀만 등교하는 시스템이어서 안내가 부족하였기 때문이다.

다행히 연구팀이 담임교사로 있는 학급은 1, 2차 설문 조사를 할 수 있었다. 연구결과는 모두

온라인으로 하였기에 결과를 알 수 없는 점이 아쉽다. 또 한가지, 지난 컨설팅때 건의한 내용

(9)

인데 초등학교 저학년은 설문 문항이 좀 더 단조롭고 간단하였으면 한다. 2학년은 과학이라는 교과목이 없기 때문에 교과목을 ‘슬기로운 생활’로 정정해야 한다. 그래서 본 연구회에서는 2학년을 대상으로 한 설문조사의 내용을 수정하여 실시하였다.

<2학년 설문 조사 결과> n=72

문 항 동의하전혀

지 않음 동의하

지 않음 동의함 매우

동의함

1 나는 그림책 수업이 재미있다. 1 4 37 30 72

2 나는 수학 내용을 이해할 자신이 있다. 5 15 26 26 72

3 나는 수학 관련 활동(수학 체험 활동, 수학 관련 책읽기)이 재미있다. 4 2 31 35 72

4 나는 슬기로운 생활 수업이 재미있다. 0 0 39 33 72

5 나는 그림책 수업에 여러 가지 활동하는 것이 즐겁다. 0 0 26 46 72

6 수학은 다른 과목을 공부하는 데 도움이 된다. 4 1 32 35 72

7 나는 수학 시간에 친구들과 적극적으로 의견을 나눈다. 0 2 36 34 72 8 나는 슬기로운 생활 관련 활동(체험활동, 과학관련 책 읽기)이 재미있다. 0 0 9 63 72

그림책을 활용한 스팀 프로그램을 적용한 2학년 학생들은 그림책 수업을 재미있어하였고 수 학 내용과 수학 관련 활동을 재미있어하였다. 슬기로운 생활 수업을 재미있어하였고 그림책 수 업에 여러 가지 활동하는 것이 즐겁다고 응답하였다. 또한, 수학 시간과 슬기로운 생활 관련활 동이 재미있다고 응답하여 전반적으로 그림책을 활용한 스팀 프로그램을 적용한 수업에 매우 긍정적인 응답하여 저학년에도 스팀 수업이 필요함을 느꼈다.

2-1 김00 그림책 수업이 재미있어서 기다려져요. 줄자로 직접 친구 키를 재는 것이 좋았어요.

3-4 강00 나비의 한 살이를 알고 나비를 직접 만들어 보니 정말 재미있어요.

5-4 김00 별자리를 상자로 만든 것이 힘들었지만 매우 재미있었어요. 스팀 수업은 항상 좋아요.

4-4 박00 그림책을 보고 환경을 잘 지켜야 겠다는 생각이 들었어요. 계속 노력할거예요.

3-1 이00 가면을 만들어서 춤 춘 것이 기억나요. 친구들이 춤을 잘 추어서 재미 있었어요.

(2) 교원 만족도 조사

스팀 프로그램을 개발하고 적용한 연구팀 교사들도 그림책을 함께 읽고 프로그램을 개발하 는 활동에 매우 만족하다고 말하였다. 스팀 연구회에 처음 들어온 김00 연구교사는 차기년도에 도 다른 주제로 도전하자는 의욕을 보이기도 하였다. 교원 만족도 조사를 실시하였으나 여기서 는 연구회원들의 소감을 실어보았다.

김00 그림책으로 스팀 수업을 한다는 것이 매우 설레었으며 교사들과 함께 프로그램을 개발하는 것이 매우 행복했다.

조00 스팀 연구회는 항상 즐거움을 준다. 그림책을 활용하여 프로그램을 개발하는 것은 설레고 즐거운 일이다.

이00 스팀을 어려워 했는데 수업을 하면 할수록 즐거움을 느꼈다. 또한 이번 주제를 통해 아이들과 더욱 가까워 졌다.

유00 프로그램을 연구하면서 많은 것을 얻게 되었다. 스팀교육연구회 회원이 된 것이 자랑스럽다.

이00 그림책을 이용한 스팀수업을 하며 그림책에 대하여 알게 되었고 다음 해에도 또 도전하고 싶다.

(10)

4. 결론 및 제언

교사연구회의 회원 5명 중 50%가 새롭게 연구 활동에 참여하였다. 작년부터 함께 연구 한 교사와 새롭게 함께한 교사들의 연구는 그림책을 활용하는 것에 관심이 있었던 교사들 이어서 연구하는 데 적극적으로 참여하였다. 연구책임자를 중심으로 스팀의 수업 단계에 대해 자체 연수를 진행하였고 연구회 교사들은 각자의 역할에 충실하였으며 모일 때 마다 궁금하거나 문제점을 가지고와 함께 해결하는 시간을 가졌다. 또한, 각자의 주제를 정하여 나로부터 우주까지 펼쳐지는 단계를 학년에 맞추어 개발하였다. 이 활동을 통하여 연구교 사들의 스팀의 이해가 높아졌고 프로그램 개발 시 그림책 속 사건과 장면에서 상황제시와 창의적 설계, 감성적 체험 등을 잘 나타내도록 연구하였다. 교사연구회의 회원들이 각자 역할을 정하여 활동한 것이 매우 뜻깊었으며 다음과 같은 성과를 나타내었다.

첫째. STEAM교사연구회의 연구교사들이 배움의 공동체로 성장하였다.

연구책임자 김0옥 수석교사를 중심으로 스팀 수업 단계부터 연구하며 서로의 의견을 나누며 프로그램 개발을 위한 방법을 모색하였다. 창의재단의 스팀교사연구회 연구팀들 의 프로그램과 컨설팅을 통해 함께 연구하면서 배움의 공동체로 성장하였다.

둘째, STEAM 수업은 학생들이 기다리는 시간이 되었다.

연구 교사들의 담당 학급 학생은 물론, 연구책임자인 수석 교사의 그림책 스팀 수업 을 할 때마다 학생들은 매우 흥미와 관심은 매우 컸다. 1학년 학생들의 그림책 수업에 스팀 수업을 가끔 적용하였는데 “시간이 빨리 간다” 혹은 “다음 시간까지 기다리기 힘들 다.”는 말을 하였다. STEAM은 우리 학생들이 기다리는 시간이 되었다.

셋째, 그림책과 STEAM 수업을 좋아하게 되었다.

그림책은 짧은 내용이지만 많은 이야기를 담고 있으며 다양한 STEAM 요소가 숨어 있다. 각 학년의 프로그램을 개발하면서 그림책이 매우 중요한 자료임을 알게 되었다. 그 림책을 읽기로만 끝내는 것이 아니라 STEAM과 연계하여 프로그램을 개발하고 적용한 결과 연구교사와 학생들은 그림책과 STEAM 수업을 좋아하게 되었다.

평소에 그림책을 단숨에 읽고 책꽂이에 꽂아 두었던 학생들이 읽었던 그림책의 장면 장면을 눈여겨보게 되고 그 속에 숨어있는 내용을 찾아 이야기하는 모습도 보였다. 또한, 그림책을 활용하여 다양한 STEAM 수업을 했다는 것에 즐거워하는 모습도 보았다. 연구 회 교사들은 그림책 속에서 STEAM 요소를 발견하여 프로그램을 개발하고 적용하는 과 정에서 함께 배우는 열정을 느꼈다. 과학기반의 STEAM으로 시작하여 문학 작품을 중심 으로 프로그램을 개발한 것에 대하여는 교사연구회 연구교사들 스스로 자부심을 느꼈다.

교사연구회와 함께한 STEAM 교육은 교사와 학생이 함께 배우며 가르친 것으로 서로 성

장한 공동체가 되었으며 자발적인 이런 연구가 끊임없이 이어지기를 기대한다. 끝으로

위에 언급하였듯이 초등학교 저학년(1~2학년)대상으로 설문조사를 할 수도 있으니 저학

년용으로 된 설문지가 있었으면 한다.

(11)

5. 참고문헌

(1) 그림책의 이해, 현은자. 김세희(2005), 사계절 (2) 한국과학창의재단 (https://www.kofac.re.kr)

(3) 요시타케 신스케, 이게 정말 나일까? 김소연 역(2015), 주니어 김영사 (4) 방정환, 나비의 꿈(2020), 현 북스

(5) 파스칼 무트-보호, 거기 누구 있니?, 김지은 역(2018), 모래알(키다리) (6) 이명애, 플라스틱 섬(2020), 상 출판사

(7) 이석, 별자리를 만들어 줄게(2007), 뜨인돌 어린이 (8) 백문기, 나비 도감(2017), 보리 출판사

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(12)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

그림책 속에서 발견한 STEAM 프로그램 개발

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

1-1. 교육과정 재구성표 (총 16차시)

차시 주요내용

1~2 /12

주제(단원)명 나의 꿈

Co 나의 성장 모습을 살펴보고 나이 별로 있었던 일을 앨범으로 만드는 과정을 알고 이를 근거로 미래에는 어떠한 일을 하고 있을지 미래의 모습을 배지에 상상하여 나타내어 보자

CD 나의 성장이야기 만들기

ET 나의 성장 이야기 소개하고 나와 비슷한 경험을 한 친구 찾기

ET 나의 미래 모습 배지를 친구에게 설명하기 - 배지 그림을 보고 친구의 미래 모습 이야기하기

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/12

[2슬01-04] 나의 과거와 현재 모습을 통해서 재능과 흥미 를 찾 고 , 이 에 근 거 하여 미 래의 모 습을 예 상할 수 있다 .

[2즐01-03] 나의 몸을 창의적으로 표현하고, 활발하게 움직일 수 있는 놀이 를 한다.

과학 : 동물의 생활 미술 : 재료와 용구

2 3~4/12

[2

03-05] [

평가준거 성취기준 ③

] 1m

의 단위를 알고

,

상황에 따라 적절한 단위를 사용하여 길이를 측정할 수 있다

.

[2즐01-04] 나의 흥미와 재능 등을 표현하는 공연ㆍ전시 활동을 한다.

수학 : 나눗셈 국어: : 문학

3 5~6/12

[4과 03-02]동 물의 생 김 새와 생 활 방 식이 환경 과 관 련되 어 있 음을 설 명 할 수 있 다.

[4음 01-02]악 곡에 어 울리 는 신체 표 현을 한 다.

과학 : 동물의 생활 미술 : 표현

4 7~8/12

[4과 03-01]여 러 가지 동물 을 관 찰 하여 특징 에 따 라 동 물을 분류 할 수 있다 .

[4미 02-01] 미 술 의 다 양 한 표 현 주제 에 관심 을 가질 수 있다 .

과학 : 동물의 생활 국어 : 문법

5 9~10/12

[4과 13-03]여 러 가지 식물 의 한 살 이 과 정을 조 사 하여 식물 에 따 라 한 살이 의 유형 이 다양 함 을 설 명 할 수 있 다.

[4미 03-03]미 술 작 품에 대한 자신 의 느 낌 과 생 각을 발표 하 고, 그 이 유 를 설 명 할 수 있 다.

6 11~12/12 [6과 02-02]별 의 의 미 를 알 고 대표 적 인 별 자 리를 조 사할 수 있다 . [6미 02-02]다 양한 발 상 방 법 으로 아 이디 어 를 발 전 시킬 수 있다 .

슬생 : 동물 즐생 : 표현

(13)

3~4 /12

주제(단원)명 나의 꿈

Co 키 재기를 위한 도구를 만들고 키를 재어보자. 또한, 멋지게 성장한 나의 몸으로 할 수 있는 놀이를 찾아보자.

CD 키 재기를 위한 도구와 튼튼한 몸을 위해 우리가 할 수 있는 일 찾기

ET 키 재는 방법을 알고 키 재기

ET 콩 주머니 멀리 던지기 활동 후 느낌 말하기

5~6 /12

주제(단원)명 우리의 꿈

Co 나비의 꿈 함께 읽고 나비의 날개가 움직일 수 있는 방법을 알고 나비 한 살이 나무에 곱게 앉아있는 나의 나비는 꾸는 꿈을 알아보자.

CD 움직이는 나비 만들기

ET 활동하면서 느낀 점 좋거나 어려웠던 점, 도전하고 싶은 점 발표하기

CD 나비 한 살이 나무에 나비 올려주고 나비의 꿈 말하기

ET 움직이는 나비를 만들어 함께 여행하는 활동 후 느낌 말하기

7~8 /12

주제(단원)명 생태계의 꿈 1

Co 환경에 따른 동물의 생김새나 생활 방식을 알아보고 음악에 맞춰 동물의 모습이나 행 동을 표현해 보자.

CD 환경에 따른 동물의 생김새나 생활 방식을 알아보고 각각의 동물을 어떻게 표현하면 좋을지 탐구해 보기

ET 자신이 생각한 동물 표현 방식 친구들과 공유하기

CD 각각의 환경에 따른 음악을 들어보고 어떤 동물을 어떻게 표현하면 좋을지 고민하기

ET 환경에 따른 음악에 맞춰 동물을 표현하고 난 뒤 느낌 말하기

9~10 /12

주제(단원)명 생태계의 꿈 2

Co 그림책 <플라스틱 섬>을 읽고 환경이 동물에게 미치는 영향을 알고 환경 보전을 위한 캠 페인을 해보자.

CD 환경이 동물에게 미치는 영향 알아보기

CD 내가 할 수 있는 일 - 분리 배출 방법 알기

CD 우리가 할 수 있는 일 - 환경 보전 키링 만들어 행동 촉구하는 캠페인 하기

ET 친구들의 작품 감상하고 활동 소감 이야기하기

11~12 /12

주제(단원)명 별나라 이야기

Co 얼음뱀이 ‘나의 마음 속 소중한 가치 별자리’를 먹어버렸다는 설정을 통해 학생들 스스로 가지고 있는 열등감과 상처를 살펴보고, 나의 장점과 강점 별자리를 되찾아와 다시 아름답게 만들어서 이름을 붙여보자

CD 얼음뱀에게 가치 별자리를 빼앗긴 후 나의 모습 그리기

ET 나의 모습을 소개하고 나와 비슷한 친구 찾기

CD 다시 되찾아온 ‘나의 가치 별자리’를 다시 아름답게 표현하고 이름 붙이기

ET ‘나의 가치 별자리’를 되찾은 나는 어떻게 달라졌는지 이야기하고 친구들과 나누기

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 슬기로운 생활 학교급/학년(군) 초/ 2 학년

중심과목 성취기준

영역

1. 학교 - 1.2 나 중심과목 성취기준

[2슬01-04] 나의 과거와 현재 모습을 통해서 재능과 흥미를 찾고, 이에 근거 하여 미래의 모습을 예상할 수 있다.

주제(단원)명 이게 정말 나일까 1 차시 1~2/12

학습목표 ※ 나의 성장모습을 살펴보고 나의 재능과 흥미를 말할 수 있다.

※ 나의 미래의 모습을 표현할 수 있다.

연계과목 즐거운 생활 연계과목

성취기준 영역 표현

STEAM 요소

S 나의 성장모습 살펴보기 T .

E .

A 배지에 나의 미래 모습 표현하기 M 과거, 현재, 미래의 모습 알기

개발 의도

본 프로그램은 학생들의 삶과 직접적으로 연결되어 있어 자신에 대하여 생각하고 자기가 성장하는 과정을 들여다보는 활동으로 나의 재능과 흥미를 알아보고 배지에 자신의 흥미 를 표현하여 옷에 달고 다님으로 자신의 꿈을 자존감을 높이도록 하였다.

그림책 ‘이게 정말 나일까?’는 숙제, 청소, 심부름이 하기 싫은 주인공 나(지후)는 저금통에 있는 돈을 탈탈 털어 로봇을 구매한다. 나의 역할을 대신할 로봇은 ‘나’에 대하여 알려 달라고 하여 주인공 나는 나에 대해서 하나씩 설명을 해 준다. 나의 겉모습, 나의 가족, 내가 좋아하는 것 등... 이 그림책은 2 학 년 통합교과 중 슬기로운 생활에 해당 되는 ‘나의 몸’ 차시에 활용할 수 있는 그림책이다. 나의 성장 과정을 통하여 내가 잘하는 것과 좋아하는 것을 이야기 하며 나의 미래는 어떤 모습일지 배지로 만들 어 표현하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

주인공은 로봇에게 자신의 성장모습을 말 해주며 잘하는 것과 좋아하는 것을 통해 미래의 모습을 이야기 한다. 내가 성장하는 동안 잘하는 것과 좋 아하는 것을 알고 미 래의 나를 생각해보자

창의적 설계

1. 친구의 재능과 흥미 중 인상에 남는 장 면 말하기

2. 친구들의 성장과정 과 나의 성장 과정 비교하기

3. 미래 모습을 표현한 내용 중 궁금한 것 질문하기

감 성 적 체 험 1. 내가 잘 하는 일과 좋아하는 일

을 중심으로 성장 이야기 하기 2. 나의 성장이야기 앨범 만들기 3. 나의 미래 모습을 상상하여

배지에 표현하기

감성적 체험

(15)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

[2슬01-04] 나의 과거와 현재 모습을 통해서 재능과 흥미를 찾고, 이에 근거하여 미래의 모습을 예상할 수 있다.

[2즐01-04] 나의 흥미와 재능 등을 표현하는 공연ㆍ전시 활동을 한다.

Co ‘이게 정말 나일까? 그림책 읽기

- 오늘 학습할 장면에서 궁금한 내용 생각하고 질문하기 - 질문한 내용을 중심으로 자기의 생각 말하기

- 나의 경험과 관련지어 이야기하기

그림책 이게 정말 나 일까? PPT

Tip! 그 림 책 은 평상시 읽 어준다.

전개 ( 60 분)

Co 나의 성장 모습을 살펴보고 나이 별로 있었던 일을 앨범으로 만드는 과정에 서 내가 잘하는 것과 흥미 있는 것을 생각해 보고 이를 근거로 미래에는 어떠한 일을 하고 있을지 미래의 모습을 배지에 상상하여 나타내어 보자

CD 나의 성장이야기 만들기

- 나의 어린 시절에서 기억에 남는 일은 무엇인지 말하기 - 내가 어렸을 때 잘했던 일과 좋아했던 일 말하기

- 현재 내가 잘하는 것과 좋아하는 일을 몸짓으로 표현하기 - 나의 성장 이야기를 만들면서 미래의 나를 상상하기

- 나의 어린 시절을 나타낼 때 기억에 남는 일을 중심으로 나타내기

ET 나의 성장 이야기 소개하기

- 내가 만든 성장 이야기 앨범 소개하기

- 나와 성장이야기가 비슷한 친구 찾기(같은 나이에 있었던 일이 비슷한 친구) - 친구의 성장 이야기를 듣고 잘 된 점 칭찬하기

- 만든 앨범 전시하기

CD 나의 미래의 모습 표현하기

- 나는 어떤 일을 하고 있을 때 행복한지 생각하고 말하기 - 나는 어떤 일을 잘하는 지 생각하고 말하기

- 내가 좋아하는 것과 잘하는 일과 관련하여 미래에 하고 싶은 일 찾기 (생각이 나지 않는 경우는 교사가 제시한 카드 참고하기)

- 나의 미래 모습을 배지에 표현하기

- 배지에 표현할 때 필요한 준비물 확인하고 표현 방법 알기 - 나의 미래 모습을 배지에 그리기

ET 완성한 배지를 친구에게 설명하기

- 배지 그림을 보고 친구의 미래 모습 이야기하기

- 친구가 만든 배지를 보고 잘하는 것과 좋아하는 일 맞추기 - 미래의 모습을 표현할 때의 기분 말하기

미니 앨범, 싸인펜,네임펜,

색연필

Tip! 나의 어 린시절에 있 었던 일에 있 었던 일은 미 리 과제로 해 온다.

학생 참고자료 를 배부해 주 고 만드는 방 법 을 알도록 한다.

배지, 싸인펜 Tip! 미 래 에 대한 생각이 나지 않는 경 우에는 교사 참고 자료인 직 업 카 드 를 배부해 준다.

Tip!

엘범과 배지는 일주일 동안 교실에 전시 해 놓는다.

정리 ( 10 분)

ET 친구의 성장 앨범을 보고 궁금한 것 질문하기

나와 미래의 모습이 비슷하다고 생각한 친구 찾기

(16)

중심과목 수학 학교급/학년(군) 초/ 2 학년 중심과목

성취기준 영역

1. 학교 - 1.2 나 중심과목 성취기준

[2수03-05] [평가준거 성취기준 ③] 1M의 단위를 알고, 상황에 따라 적절한 단위 를 사용하여 길이를 측정할 수 있다.

주제(단원)명 이게 정말 나일까 2 차시 3~4/12

학습목표 ※ 1M 자를 만들어 키를 잴 수 있다.

※ 몸을 움직이며 놀이에 참여할 수 있다.

연계과목 즐거운 생활 연계과목

성취기준 영역 표현

STEAM 요소

S 나의 성장 모습 T .

E .

A 1M 자 꾸미기, 몸을 움직이는 놀이하기 M 1M 단위의 자로 키 재기

개발 의도

본 프로그램은 성장한 나의 키가 얼마나 되는 지 알아보기 위해 1M 길이의 종이 자를 이용하여 재어 보는 활동이다. 아이들에게 직접 자를 이용하여 1M 의 길이에 대한 감각 감각을 키우도록 한다. 1M 종이 자는 눈금만 표시되어 있는 제품을 구입하여 사용하는데 길이에 따라 간단한 모양으로 꾸미는 나만의 자가 될 것이다. 이를 활용하여 친구끼리 키 재기의 방법을 서로 의논하여 상대방의 키 재기를 한다. 또한 우리 주변에서 1M 의 단위 가 사용되는 상황을 찾아 단위의 크기를 몸소 체

험하도록 활동이다. 나의 몸이 더욱 튼튼하게 성장할 수 있도록 하는 방법을 알아보고 몸 을 움직이는 놀이에 참여하도록 한다.

그림책 ‘이게 정말 나일까?’두 번째 시간으로 종이 자를 만들어 키 재기를 하는 활동을 통하여 성장 한 나의 모습을 알도록 한다. 길이와 눈금에 알맞은 숫자를 써 넣고 자기만의 1M 의 자를 만들어 성 취감을 맛보고 현재의 키를 재어보는 활동으로 과거의 나의 키와 비교해 본다. 몸이 튼튼하고 더 성장 할 수 있도록 활발하게 움직이는 놀이를 통해 더욱 건강한 모습으로 성장하는 것이 중요함을 인지하 도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

키 재기에 필요한 도 구를 만들어 키를 재 어보고 튼튼한 몸을 위해 우리가 할 수 있 는 방법을 알아보자

창의적 설계

1. 친구의 키 재어보고 나와 비교하기 2. 몸을 움직이는 놀이

를 한 후 느낀 점 말하기

감 성 적 체 험 1. 나의 키 재기 활동에 필요한

종이 자 만들기

2. 튼튼한 몸을 위해 움직이는 놀이하기

감성적 체험

(17)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

[2수03-05] [평가준거 성취기준 ③] 1M의 단위를 알고, 상황에 따라 적절한 단위를 사 용하여 길이를 측정할 수 있다.

[2즐01-03] 나의 몸을 창의적으로 표현하고, 활발하게 움직일 수 있는 놀이를 한다.

Co 그림책 ‘이게 정말 나일까?’오늘 학습할 내용 읽기 - 오늘 학습할 장면에서 궁금한 내용 생각하고 질문하기 - 질문한 것을 토대로 서로 이야기하기

그림책 ‘이게 정말 나일까?’PPT

Tip! 그 림 책 은 수업 하기 전부터 읽어준 다.

전개 ( 60 분)

Co 키 재기를 위한 도구를 만들고 키를 재어보자. 또한, 멋지게 성장한 나의 몸 으로 할 수 있는 놀이를 찾아보자.

CD 키 재기를 위한 도구 만들기

- 우리의 키를 잴 때 필요한 것은 무엇인지 생각하고 말하기

- 1M 는 얼마쯤 될지 팔로 어림하여 나타내고 1M 단위가 사용되는 경우 찾기 - 1M 종이 자를 살펴보고 다른 자와 다른 점 이야기하기

- 10 센티마다 간단한 이모티콘 넣기

ET 키 재는 방법을 알고 키 재기 - 1M 종이 자로 키 재기

- 친구와 2 인 1 조로 서로의 키 재어 주기 - 종이 자를 이용하여 키 재기를 한 소감 말하기

CD 튼튼한 몸을 위해 우리가 할 수 있는 일 찾기

- 튼튼한 몸을 위해 할 수 있는 것 말하기(음식 골고루 먹기, 운동하기 등) - ‘즐겁게 춤을 추다가~’ 놀이하기

- 노래하고 멈출 때 가장 작은 몸(큰 몸) 만들기, 팔을 크게 벌리기, 다리를 크게 벌리기 등 몸으로 나타내기

- 우리 몸을 튼튼히 하는 콩 주머니 놀이의 종류 알아보기

- 콩 주머니 놀이하기(거리를 재어야 하는 경우에 1M 종이 자를 이용하여 재기) - 개인 놀이로 콩 주머니를 높이 던지고 받기(개수 세기)

- 모둠 놀이로 콩 주머니를 원 안에 던져 점수 내기 - 콩 주머니로 할 수 있는 다른 놀이 말하기

- 놀이하는 법을 서로 의논하여 놀이하기

- 의논 한 것 중에서 가장 해 보고 싶은 놀이하기

ET 콩 주머니 멀리 던지기 활동 후 느낌 말하기

- 콩 주머니를 좀 더 멀리 던지기 위한 나만의 비법 말하기 - 제일 멀리 던진 모둠 원의 소감 말하기

종이 자는 미 준비하여 배 부 한 다 . Tip! 키를 잴 때에는 1M 자 를 이용한다는 것을 알도록 한다.

콩 주머니 원 점수판

Tip! 콩 주머 니는 학생 인 원수 대로 준 비한다.

1M 종이 자

Tip! 놀 이 할 때 승부에 집 착하지 않도록 한다.

정리 ( 10 분)

ET 콩 주머니 놀이했을 때 할 때 느낌 말하기 - 1M 단위가 사용되는 경우 말하기

- 키 재기를 할 때 자 대신 사용 할 수 있는 것은 무엇인지 생각하기

(18)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/ 3 학년 중심과목

성취기준 영역

3. 동물의 생활 중심과목 성취기준

[3과03-02]

동물의 생김새와 특징을 알고 설명할 수 있다.

주제(단원)명 동물의 특징 알아보기 차시 5~6/12

학습목표 나비 날개의 특징을 알고 움직이는 날개를 만들어 함께 여행할 수 있다.

연계과목 미술(2) 연계과목

성취기준 영역

[3미01-02]주변 대상을 탐색하여 자신의 느 낌과 생각을 다양한 방법으로 나타낼 수 있다.

STEAM 요소

S 나비의 생김새와 특징 알기

T 나비 날개를 움직이도록 하는 방법 탐구 E 움직이는 날개 만들기

A 나비의 모양과 색상을 미적으로 완성하기 M 움직임 손잡이의 알맞은 크기 정하기

개발 의도

동물의 한살이 단원을 통하여 배추 흰나비의 한살이 과정을 공부하며 나비의 한 살이 나 무를 만들어 좋은 환경 속에서 알-애벌레-번데기-나비로 탈바꿈하며 나비로의 꿈을 이루 도록 ‘나비가 행복한 나무 만들기’ 프로젝트를 진행하였다.

방정환 선생님의 동화를 그림책으로 꾸민 ‘나비의 꿈’을 읽으며 한 살이 공부에서 더 나 아가 의미있는 꿈이 무엇일까를 생각해보고 꿈의 실현에 서로 도움이 되는 태도를 적극적 으로 실천하는 아이들이 되기를 기대하며 움직이는 나비를 만들어 함께 떠나는 행복 여행 을 기획하였다. 책 속의 나비처럼 꽃에 앉아있는 나비가 날개를 팔랑거리며 의미있는 꿈 을 찾아 꿈을 이루도록 함께 도와주고 싶었다. 또한 성장하며 꿈을 이루어가는 과정에 나 타나는 어려움을 잘 이겨내고 모두 함께 행복하기를 바란다.

※ 나비의 한 살이와 나비의 색과 모양, 날개의 움직임 참고 1. 3 학년 과학 배추 흰나비의 한 살이

2. 국어 나비에 미치다 석주명 (영상 지식채널 e ) 3. EBS 나비 날개의 비밀 (영상)

4. 나비도감 (보리 출판사) 5. 네이버 이미지 나비

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

배추흰나비의 한 살 이 나무에 나비가 곱 게 앉아 꿀을 빨고 있 다. 알, 애벌레, 번데기 는 나비가 되는 꿈을 꾸고 드디어 나비가 되는데, 나비의 꿈은 무엇일까? 그림책 ‘나 비의 꿈’에서 나비는 아픈 아이의 병을 낫 게 해 주었다. 내가 만 든 나무에 앉은 나비 는 어떤 꿈을 꾸고 있 으며 나비의 꿈을 이 루도록 도와줄 방법은 무엇일까?

창의적 설계

1. 자기 주도적인 문제 해결을 통한 성취감 느끼기

2. 활동하면서 좋았던 점, 어려웠던 점, 알게된 점, 새롭게 도전하고 싶은 점 3. 타인을 도와주는

의미있는 꿈을 꾸며 더불어 행복한 마음 나누기

감 성 적 체 험 1. 나비의 생김새를 관찰하여

나비를 만들고 자유롭게 색칠하여 나비 완성하기 2. 나비 날개의 움직임 관찰하여

움직이는 나비 만들기

3. 날개의 손잡이 위치를 달리하 며 잘 움직이는 위치에 고정 하기

4, 꽃과 나무, 세상을 다니며 나비의 꿈을 도와주기

감성적 체험

(19)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 (13 분)

Co 나비의 등장 - 나비의 한 살이

- 알이 나비가 되기까지 얼마만큼 걸리나요?

- 알, 애벌레, 번데기의 꿈은 무엇일까?

나비의 꿈 함께 보기 - 나비의 꿈은 무엇일까요?

- 인상깊은 장면은 어느 부분일까요?

어린 남매를 도와주는 것이예요.

- 꿈에서 본 아이를 찾아 먼 길을 나비가 대단해요.

나비 한 살이 나무에 곱게 앉아있는 나의 나비는 어떤 꿈을 꿀까요?

- 세상 구경하고 싶어요.

- 도움을 줄 곳을 찾아서 도와줄 것 같아요 나비에게 필요한 것은 무엇일까요?

- 날아다녀야 하니 움직이는 날개가 필요해요.

움직이는 나비 참고작품 보며 동기 유발하기

나비 날개의 움직임을 알고 움직이는 날개를 만들고 함께 여행해 봅시다.

e 지식채널 영

▘PPT 자료 나비의 꿈

나비한살이 나

Tip!

나비에게 필요한 것과 우리가 도와 줄 수 있는 방법 으로 움직이는 날 개를 만들도록 안 내하기

전개 (57 분)

CD < 나비 만들기 >

참고작품 보며 전체 모습과 과정 안내하기 나비 만들고 색칠하기

- 사진 참고하여 내가 만들 나비 결정하기 - 나비의 기본형을 이용하여 모양을 오리기 - 날개와 몸통, 더듬이 색칠하기

< 움직이는 나비 날개 만들기 >

나비 날개가 움직이는 모습 살펴보기 구상도, 설계도, 준비물 확인하기

- 도화지, 색연필, 가위, 자, 목공풀, 테이프 등 나비 날개에 움직이는 손잡이 만들기

- 부분별로 길이를 다르게 하여 정확하게 오리기 알맞은 위치에 손잡이 풀로 붙이기

- 날개가 움직이는 것을 보며 붙이는 위치 바로잡기 - 완성 후 잘 움직이는지 확인하고 테이프로 고정하기 - 책상과 주변 정리하기

< 꿈을 찾아 자유롭게 훨~ 훨~ >

나비가 행복한 나무 주변을 날개를 팔랑거리며 자유롭게 날기 - 이 꽃 저 꽃, 알, 애벌레, 번데기 살펴보고 격려하기

나비의 꿈을 찾아 서로 도우며 새로운 곳으로 행복한 여행하기

▘EBS

나비 날개의 비

준비물:

도화지, 색연필, 가 위, 목공풍, 자 등

움직이는 나비 참고작품

어린이다운 자 유롭고 창의적인 발상으로 색칠하 고 만들도록 안내 하고 돕는다.

▘날개를 움직여 보며 손잡이 위치 를 바깥쪽으로 스 스로 결정하도록 유도한다.

나비 한살이나

정리 (10 분)

ET 활동하면서 느낀 점 좋거나 어려웠던 점, 도전하고 싶은 점 발표하기 - 날개의 손잡이 위치를 잡기가 어려웠어요

- 나비도 꿈이 있다는 것이 신기해요.

- 작은 나비가 아픈 동생을 낫게 해 주어서 고마워요.

- 아이를 도우러 먼 길까지 힘들게 가는 나비가 멋지다고 생각해요.

- 움직이는 나비를 데리고 도움을 주러 다닐 때 뿌듯했어요., - 다음에는 하늘을 나는 기러기를 만들고 싶어요

주변 정리하기 : 나비 한 살이 나무에 나비 올려주고 주변 정리하기

▘움직이는 나비 를 만들어 서로 도움을 주고 받으 며 함께 행복하기 위해 노력하는 모 두를 칭찬하기

(20)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/ 3 학년 중심과목

성취기준 영역

3. 동물의 생활 중심과목

성취기준

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 생태계의 꿈 차시 7~8/12

학습목표 환경에 따른 동물의 특징을 알고 음악에 맞춰 신체활동을 할 수 있다.

연계과목 음악 연계과목

성취기준 영역 표현

STEAM 요소

S 환경에 따른 동물의 생김새와 생활 방식 알기

T 자신이 맡은 동물의 특징이 드러나도록 움직이는 방법 탐구 E 동물의 특징이 나타나는 동물 모자 만들기

A 동물의 특징이 미적으로 잘 드러날 수 있도록 만들기 M .

개발 의도

‘거기 누구 있니?’는 서로 다른 환경에 사는 두 곰이 만나 친구가 되는 이야기이다. 친구 가 되기 위해서는 서로를 먼저 이해해야 함을 간접적으로 이해하고 서로 다른 환경에 사 는 동물들의 특징을 탐구하여 동물들이 서로 다른 이유를 이해할 수 있도록 한다. 그리고 직접 자신이 그 동물이 되어 음악에 맞춰 맡은 동물을 표현해 보면서 북극, 사막, 물 속 등의 환경에서 사는 동물들을 서로 소개할 수 있도록 한다. 이러한 과정을 통해 주인공인 두 곰에게 새로운 친구들을 소개하면서 우리는 서로 다른 환경에서 살기 때문에 서로 다 르지만 그것을 이해하면 친구가 될 수 있음을 간접적으로 알려주려는 의도에서 본 프로그 램을 개발하게 되었다.

그림책 ‘거기 누구 있니?’를 보여주며 두 곰이 서로의 환경을 안내해주면서 친구가 되는 과정을 함께 탐구한다.

그 과정에서 환경에 따라 다른 동물들이 살고 있음을 알 수 있도록 하고 다양한 환경과 그 속에서 살고 있는 동 물을 소개한다. 북극, 사막, 물 속 등의 환경에 따라 조를 나누고 각 환경에서 사는 동물들을 하나씩 골라 그 동 물의 특징이 드러날 수 있도록 자신의 창의력을 발휘하여 자유롭게 동물 모자를 만든다. 그리고 모둠별로 음악에 맞춰 동물의 특징이 나타나도록 신체표현을 하며 어떤 동물인지 맞혀 보는 시간을 가진다. 또한 다른 친구들의 신체 표현활동을 관찰하면서 학습지를 통해 두 곰에게 새로운 환경에서 사는 친구들을 소개하며 친구가 되는 과 정을 함께 체험할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

숲에 사는 곰과 얼음 벌판에서 사는 곰이 만났다. 이 둘은 어떻 게 친구가 될 수 있을 까? 그리고 이 두 곰 에게 또 다른 친구를 만들어 주기 위해서는 어떻게 하면 좋을까?

창의적 설계

1. 서로 동물을 흉내 내고 맞히면서 성취감 과 즐거움 느끼기 2. 신체표현을 하면서 느낀점 말하기

3. 나와 다른 친구를 만나면 어떻게 하면 좋을지 이야기하기

감 성 적 체 험 1. 사는 환경에 따라 맡은 동물의

생김새가 어떻게 다른지 생각하며 동물 모자 만들기

2. 사는 환경에 따라 동물의 생활 방식과 움직임이 어떻게 다를지 생 각하며 음악에 맞춰 어떻게 몸으로 표현하면 좋을지 탐구하기

감성적 체험

(21)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 (12 분)

Co ✦‘거기 누구 있니?’ 함께 읽기

- 숲 속/북극에는 어떤 동물들이 있나요?

- 갈색 곰과 하얀 곰은 왜 같은 곰인데도 생김새가 다를까요?

사는 환경이 다르기 때문입니다.

- 갈색 곰과 하얀 곰은 어떻게 서로 친구가 될 수 있었나요?

서로 자신이 사는 곳을 소개시켜 주었습니다.

- 서로 다른 언어를 사용하는 두 곰이 어떻게 친구가 될 수 있었을까요?

함께 다니면서 서로의 다른 점을 이해했기 때문입니다.

✦두 곰에게 새로운 친구 만들어 주기

- 북극이나 숲 속 말고 또 어떤 환경이 있을까요?

- 서로 다른 환경의 또 다른 친구를 만들어 주기 위해서는 어떻게 하면 좋을까요?

다른 환경에 사는 동물들이 어떻게 다른지 소개해 줍니다.

▘PPT 자료

▘도서

거기 누구 있니?

Tip!

두 곰이 같은 곰인 데도 다름에 주목시 켜 환경에 따라 동 물의 생김새와 생활 방식이 다를 수 있 음을 인지하도록 한 다. 또 두 곰이 다 름에도 친구가 될 수 있는 이유에 주 목시킨다.

전개 (58 분)

CD환경에 따른 동물의 생김새와 생활 방식을 탐구하고 동물 모자 만들기 - 환경별로 모둠을 나누고 각각 맡을 동물 정하기

- 참고 자료 보면서 동물의 생김새와 생활 방식 탐구하기 - 자신이 맡은 동물의 특징이 드러나게 동물 모자 만들기

- 자신이 맡은 동물의 특징이 드러나게 몸으로 표현하려면 어떻게 하면 좋을지 탐구하기

✦서로 신체표현 방법 공유하면서 더 나은 방법 탐구하기 - 모둠별로 서로의 신체 표현 방법을 보여주기

- 더 좋은 신체표현방법 이야기해 보기

ET 음악에 맞춰 신체표현하기

- 각 모둠별로 음악에 맞춰 신체 표현하기 - 어떤 동물인 것 같나요?

물고기입니다./곰입니다.

✦친구들의 신체표현 감상하면서 학습지에 적기 - 두 곰에게 새로운 친구를 소개해 줍시다.

- 친구의 표현을 보고 어떤 환경의 어떤 특징을 가진 동물인지 소개해 주기

▘환경에 따른 동 물 소개 자료

▘PPT 자료

준비물:

동물 모자, 색연필, 가위, 풀, 보자기 등

▘학습지

자유롭고 창의적 으로 동물을 표현 할 수 있도록 한다.

▘보자기로 동물 모 자를 가리고 어떤 동물인지 맞히도록 할 수 있다.

정리 (10 분)

ET 활동하면서 느낀 점 발표하기

- 신체 표현을 하고 나서 느낀 점 발표하기 - 자기평가하기

(22)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교 4 학년 중심과목

성취기준 영역

동물의 생활 중심과목

성취기준

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 동물의 생김새와 생활방식이 환경과

관련되어 있음을 알기 차시 9~10/12

학습목표 환경이 동물에게 미치는 영향을 알고 환경 보전을 위한 캠페인을 해보자.

연계과목 미술, 창체 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 3~4학년 미술] 표현

STEAM 요소

S 관찰, 탐구

T 키링 만들어 캠페인 하기 E

A 슈링클스로 환경 보전 위한 그림 그리기 M

개발 의도

※이야기를 통하여 우리가 살아가는 지구에 환경 문제가 심각함을 알게 하고, 이를 해결하 기 위한 방법을 모색하고 실천해볼 뿐만 아니라 캠페인 활동으로 다른 사람들의 행동을 촉구한다. 코로나 19 바이러스의 창궐로 비대면 생활이 확산되며 쓰레기 문제가 대두되 는 시점에서 특히나 의미있는 수업이라 생각한다.

그림책 <플라스틱 섬>에서는 바다 한 가운데 사람들이 버린 플라스틱 쓰레기들로 만들어진 섬에서 살아가는 동물들의 이야기를 다루고 있다. 동물들은 처음에는 새로운 환경에 낯설어하지만 금세 적응하며 살아가게 되는데, 그 과정에서 쓰레기에 끼이거나 다치고 더 나아가서 죽게되기도 한다.

이는 인류가 편리함을 누리려 환경을 오염시키며 살아갈 때 동물이 겪게 되는 어려움을 보여주는데 이를 위해 우리가 할 수 있는 일은 무엇일지 모색해보고 실천해보도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

그림책 <플라스틱 섬>

-바다 한 가운데, 사람들 이 버린 플라스틱들로 이뤄진 ‘플라스틱 섬’이 있다. 동물들은 이 섬에 어떻게 적응하며 살아가 고 있는지 동화책을 통 해 알아본다.

창의적 설계

- 환경 보전을 위해 우리가 할 수 있는 일(분리 배출) 꾸준히 실천하기

- 가방 고리 만들어 다른 사람들의 환경에 대한 관심 촉구하기

감 성 적 체 험 1. 환경이 동물에게 미치는 영향

알기

2. 분리 배출 방법 알기

3. 환경 보전에 관심을 촉구하는 그림 그리기

4. 키링 제작하여 환경 보전 캠 페인하기

감성적 체험

(23)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료 및

유의점

도입 (10 분)

[4과03-02]동물의 생김새와 생활 방식이 환경과 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

[4미02-04]표현 방법과 과정에 관심을 가지고 계획할 수 있다.

Co 그림책 <플라스틱 섬> 읽어주기

• 내용: 바다 한 가운데, 사람들이 버린 플라스틱들로 이뤄진 ‘플라스틱 섬’이 있다.

시간이 지날수록 밀려오는 쓰레기로 섬의 규모가 커지고 있다. 동물들은 이 섬의 환경에 어떻게 적응하며 살아가고 있는지 다루고 있다.

• 내용에서 학습 요소 꺼내기 -책을 읽으며 느낀 점 이야기하기

-환경 오염에 대한 자신의 생각 이야기하기

▘동화책

<플라스틱섬>, 실물화상기(또는

스캔 파일)

Tip! 책은 읽어줄 수도 있고 스캔 파 일을 보여줄 수 있 다. 학급 상황에 맞게 활용한다.

전개 (60 분)

CD 환경이 동물에게 미치는 영향 알아보기 • 동물의 생김새가 환경과 관련 있음을 알아보기 • 동물의 생활 방식이 환경과 관련 있음을 알아보기 • 오염된 환경에 적응하며 살아가는 동물의 모습 알아보기 -자신의 느낌이나 생각 이야기하기

CD 분리 배출 방법 알기

• 영상 보고 올바른 쓰레기 분리 배출 방법 알아보기 -쓰레기 분리 배출이 동물에 미치는 영향 이야기하기

CD 환경 보전 키링 만들기 • 계획하기

-환경 문제 해결을 위한 행동을 촉구할 수 있는 문구, 그림 생각하기 -구상한 내용으로 계획서 작성하기

• 제작하기

-슈링클스 원리 알기

-슈링클스 종이에 계획한 내용 그려 넣어 구워내기 -고리 달아 가방에 매달고 다니며 캠페인 하기

▘태블릿 pc (인원수만큼) Tip! 자유롭게 조 사해보고 찾은 내 용을 padlet 에 작 성하도록 하여 실 시간 공유한다.

▘분리배출 방법 영상

https://www.you tube.com/watch?

v=yYQCHZbrgB4

▘학습지

▘슈링클스 종이, 미니오븐, 마카펜, 고리

(인원수만큼)

정리 (10 분)

ET 작품 감상하기

-친구의 작품 보고 칭찬하고 궁금한 것 질문하기

ET 활동 소감 이야기하기

-포스트잇에 적어 돌아가며 말하기

▘포스트잇

Tip! 서로를 칭찬하는 긍정적인 분위기를 조성한다.

(24)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초/ 5 학년 중심과목

성취기준 영역

3. 태양계와 별 중심과목

성취기준

[6과02-02] 별의 의미를 알고 대표적인 별자리를 조사할 수 있다.

주제(단원)명 별나라 이야기 차시 11~12/12

학습목표 나의 장점과 강점을 탐색하여 나의 가치 별자리를 만들 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 표현

STEAM 요소

S 별과 별자리 알아보기 T 빛의 굴절 성질

E 보노로이 빛 상자 만들기 A 아름다운 빛의 색 표현하기 M 직사각형의 전개도 탐색하기

개발 의도

정서 발달 단계상 사춘기 초기에 있는 5 학년 학생들이 자신의 장점과 강점을 탐색하는 과정을 통해서 긍정적인 자아상을 확립하는데 도움을 주고자 하여 본 프로그램을 개발하 게 되었다. 자신을 객관적으로 자신을 바라보게 되는 과정이 사춘기의 중요한 발달 과업 중 하나이지만 이 과정에서 자신의 장점 보다는 단점과 부족함을 먼저 발견하고 자아존 중감이 떨어진 학생들을 보며 안타까움을 많이 느끼게 되었다. 잃어버린 별자리를 찾아 오는 달토끼의 이야기를 통하여 학생들이 자신의 단점보다는 장점을, 약점보다는 강점에 초점을 두며 자기 자신을 사랑하고 자아존중감을 회복할 수 있는 긍정적인 자아상 확립 의 기회가 되었으면 좋겠다.

그림책 ‘별자리를 만들어 줄게’를 통해 계절에 따라 볼 수 있는 별자리를 탐색해본다. 그리고 자신의 마음 속에 있는 가치를 별자리에 비유하여 생각하고 이름을 붙여보는 활동을 통하여 내면의 아름다움 을 탐색하여본다. 동화 속에서 얼음뱀이 별자리를 먹어버린 것을 통해 나의 내면에 있는 소중한 가치 가 사라진 것을 인식하고, 별자리를 찾아 좀 더 긍정적인 자아상을 확립할 수 있도록 도와주고자 한 다. 그리고 다른 친구들과의 이야기 나눔을 통하여 공감대를 형성하여 위로와 지지를 주고 받는 기회 를 경험하면 좋겠다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

1. 얼음뱀이 먹어버린 나의 소중한 가치는 무엇인지 탐색하기 2. 소중한 가치를 잃은

나의 모습을 그리기

창의적 설계

1. 친구들의 별자리를 살펴보고 이야기 나 누기

2. 별자리를 다시 되찾 은 나는 어떻게 달 라졌는지 이야기 나 누기

감 성 적 체 험 1. 보노로이 상자 만들기

2. 나의 가치 별자리를 아름답게 표현하고 이름을 붙이기

감성적 체험

참조

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