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2020년 STEAM 교사연구회 운영(동수영중학교(부산))

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(1)

2020 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2020. 11. 20.

동수영중학교

(2)

【 2020년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명

2020년 STEAM 교사연구회 운영(동수영중학교(부산))

STEAM 프로그램

유형

(유형1) STEAM 프로그램 개선 및 보완을 통한 확산 모델 개발 ( ) - 선행 프로그램명:

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ ) (유형3) StarT 프로그램 수행을 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( )

프로그램명

유니버설 디자인 돋보기로 들여다보는 우리들이 사는 세상

중학교 미술 ((1) 체험,(2)표현) 중심 국어, 음악, 기술가정, 과학, 역사, 수학, 체육 수업용 STEAM 프로그램

학교급

중학교

대상 학년(군)

1,2,3학년

중심과목 미술 중심과목

성취기준 영역

[중학교1~3학년] (1) 체험 [중학교1~3학년] (2) 표현

연계과목

과학 국어 기술가정

음악 역사 수학 체육

연계과목 성취기준 영역

[중학교1~3학년] (3) 생물의 다양성 [중학교1~3학년] (1) 듣기·말하기, (3) 쓰기 [중학교1~3학년] (5) 기술활용

[중학교1~3학년] (1) 표현

[중학교1~3학년] (9) 현대세계의 전개 [중학교1~3학년] (4) 기하

[중학교1~3학년] (1) 건강

연구기간

협약체결일 ~ 2020.11.30.

신청금액

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원

9명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 8명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속(학교명) 담당과목 직위 성명

연구책임자 동수영중학교 미술 / 역사 교사 홍지현

공동연구원 동수영중학교 과학 교사 김현영

공동연구원 동수영중학교 국어 교사 류승우

공동연구원 동수영중학교 기술가정 교사 박상현

공동연구원 동수영중학교 음악 교사 박진아

공동연구원 동수영중학교 음악 교사 손현신

공동연구원 동수영중학교 미술 교사 서영주

공동연구원 동수영중학교 수학 교사 김효진

공동연구원 동수영중학교 체육 교사 김민재

2020년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2020년 11월 20일

주관연구기관장 : 윤 규 식 (인) 연구책임자 : 홍 지 현 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2020년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용

··· 4

가. 연구 수행 내용 ··· 4

1) 연구회 운영 부문 ··· 4

2) STEAM프로그램 부문 ··· 8

3) 블렌디드 러닝 교사 역량 강화 ··· 8

나. STEAM 프로그램 중점 적용 사항 및 이론적 근거 ··· 9

1) STEAM 프로그램 중심 적용 사항 ··· 9

2) STS(과학[기술-사회) 접근법 ··· 9

3) 시각문화미술교육(VCAE) ··· 9

4) 유니버설 디자인 ··· 10

5) 구글클래스룸 운영 ··· 12

4. 연구 수행 결과

··· 17

5. 결론 및 제언

··· 17

6. 참고문헌

··· 18

[부록 :

STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

]

··· 19

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정 ··· 19

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 10차시) ··· 20

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안 ··· 21

4. 학생활동지 / 학생참고자료 ··· 36

5. 교사자료 ··· 44

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법 ··· 51

(5)

1. 요약문

◦학교별 교육과정에 따라 적이하게 적용할 수 있는 탄력적 프로그램

본 프로그램은 전체적으로 구글클래스룸을 기반으로 하고, 주제 면에서는 미술 교 과의 유니버설 디자인을 기본 모티브로 한 총 10차시 분량의 프로젝트 수업이다.

1~2차시에서는 국어 교과에서 우리 사회의 소수자를 위한 광고 제작을 스토리보드 로 만들고, 3차시에는 음악 교과에서 주어진 조건에 맞는 한도막 형식(8마디)의 음 악을 만들어 유니버설 디자인을 주제로 한 타교과의 배경음악을 스스로 만들 수 있는 감성적 체험을 경험한다. 4~5차시에는 기술가정 교과에서 미래의 수송 기술에 유니버설 디자인을 접목한 아이디어를 공유하고, 6차시에는 과학 교과에서 소화·

순환·호흡·배설이 원활하게 이루어지지 않을 때 발생하는 질환들을 알아본 후 이 질환들을 가진 사람들도 삶의 질을 유지할 수 있는 방안들을 유니버설 디자인 적 관점에서 제시할 수 있도록 한다. 7~8차시에는 역사 교과에서 역사를 바꾼 사건 들을 살펴보고 그 중 인권 관련 사건에 대한 감성적 체험을 할 수 있는 유니버설 디자인을 적용한 전시회 체험한다. 9차시에는 수학 교과에서 프랙탈 도형을 만들며 닮은 도형에 대한 흥미와 호기심을 기르는 과정에서 유니버설 디자인 철학을 적용 할 수 있도록 하고, 10차시에는 체육 교과에서 건강을 위한 생활 습관을 이해하는 과정에서 유니버설 디자인의 철학을 적용하여 신체적 조건이 다른 상황인 경우의 상황을 체험한다.

각 학교별로 교육과정 구성이 학년별로 차이가 있을 수 있어서 적용학년은 중학교 1~3학년이라 명시했으며 상황에 따라 전체 10차시 세트 또는 1~2차시, 1~3차시, 1~5차시 등 각각 따로 응용해도 무방하다고 본다.

◦코로나 시대의 STEAM 프로그램, 미래 교육으로의 한걸음

당초에는 현장문화체험을 통한 교사의 Arts중심 프로그램 운영 역량 강화를 계획하 였으나 코로나19의 장기적인 유행으로 인해, 우선 시급한 부분이 블렌디드 러닝을 수행할 수 있는 미래교육 역량 강화로 판단하여 교사 연수 프로그램을 추가하여 진행하였다.

◦그럼에도 불구하고 Arts중심 STEAM이 답

같은 이유로 현장 문화체험이 거의 불가능한 상황이 지속되는 가운데, 온·오프라 인을 동시에 진행할 수 있는 Arts중심 지역인프라 확보를 위해, 온라인 공연 및 문 화체험을 경험할 수 있는 교사 연수 및 학생 대상 프로그램을 추가로 진행하였다.

◦미술 중심 STEAM 프로그램에 미술은 없다?!

애초 계획으로는 중학교 학년별 각 학년별 성장 과정에 따라, 모든 사람을 위한

‘유니버설 디자인’을 내용으로 먼저 미술 교과에서 학습하고 이를 연계하여 타

교과에서 학습하도록 할 예정이었다. 그러나 연구원들간의 지속적인 협의회를 통해

(6)

2. 서론

거의 모든 학문이 반드시 정의에서부터 시작하거나 정의에 도달해야만 하는 것도 아니다.

정의 내리기 일보 앞에 멈추어서 정의 내리는 일을 유보하는 것이야말로 예술 그 자체의 생명을 빼앗지 않고 존재하게 하는 좋은 방법이다. - 다다르키에비치

다년간 중학교 3학년 학생들을 대상으로 교수학습활동을 해온 결과, 매년 11월 경 이 되면 반복적으로 자문하곤 했다. ‘촉박하게 마감해야 하는 내신산출 일정을 핑 계로, 올해도 과연 얼마나 아이들의 마음까지 울리는 수업을 했는가?!’ 이런 이유 로 2015년부터 고안한 나만의 브랜드 수업이 바로 ‘자아를 찾아 떠나는 STEAM 여 행 시리즈’이다.

사실 요즘처럼 미래사회라는 용어가 흔하게 들리기 이전부터 우리나라 교육계는 어떤 분야보다도 훨씬 앞서 미래사회를 준비해 왔다고 생각한다. 광복 이후 몇차 몇 차로 명명되던 교육과정은, 이미 2003년 수시개정체제를 도입하면서부터 광속으로 변화하는 미래사회에 대비해 온 것이다.

‘변화하는 세상, 그 속에서 성장하는 학생들의 마음까지 울리게 하는 교실 수업 을 하기 위해 나는 무엇을 해야 할까?(여기서 마음을 울린다는 표현은, 학생들이 내 수업이 끝난 이후에도 수업 내용과 관련하여 탐구하고 싶은 욕구가 자발적으로 생 긴다는 의미이다)’라는 고민을 하던 초기에는, 사실 다른 선생님들의 성공사례를 찾아보고 좋아 보이는 수업모형을 모방도 해 보았다. 그러나 산업사회에서 찍어 낸 공장제품이 미래사회에서 설 자리가 없듯, 아무리 잘 만들어진 수업모델이라도, 내 것이 아니면 학생들의 감성을 자극할 수 없다는 생각이 들었다.

결국 학생들에게 감동을 주기 위해서는 교사 자신을 보여주어야 하며, 그러기 위 해서는 학생들 보다 우선, 나 자신의 수업을 먼저 들여다 보아야 하는 다소 힘든 선 행단계가 있어야 했다. 그리고 내린 결론은 우선 본 교사가 역사교과와 미술교과를 동시에 수업할 수 있다는 점을 나만의 브랜드 수업에 적용해 보자, 그리고 미래사회 를 살아갈 우리 학생들이 배움의 희열을 습득할 수 있게 하기 위해서는 일상생활 속에서 호기심이 들었던 현상들을 학교 교실 수업 속에서 해결할 수 있게 해보자는 것이었다.

기존에 일반적으로 가지고 있던 각 교과들에 대한 정의를 유보하고, 우리 학생들 이 실생활 속에서 겪을 수 있는 현상을 공통분모로 하는 주제를 선정한 후 교과 간 의 연계성을 찾아 그 경계선을 허물고 보니, 아이러니하게도 이것이 바로 STEAM교

STEAM 교육적 취지를 더욱 강화하자는 결과가 나오게 되었고, 이에 미술교과에서

‘유니버설 디자인’을 별개로 분리하여 교수학습 하는 과정을 생략하고, 대신 각

연구원들이 도구 교과인 미술 과목에서의 ‘유니버설 디자인’ 학습 부분을 국어,

음악, 기술가정, 과학, 역사, 수학, 체육 교과에 융합하여 프로그램을 진행하였다.

(7)

육이라는 큰 교육모형에 속한다는 점도 알게 되었다. 뿐만 아니라, 이는 미래사회를 살아갈 역량을 함양하는 부산형 메이커교육과도 일맥상통한다.

이렇게 해서 2015년부터 시작된 ‘자아를 찾아 떠나는 STEAM 여행 시리즈’는, 해가 갈수록 타교과 동료 교사들과의 끊임없는 소통을 통해 Arts(예술 및 인문교과 인 미술, 음악, 국어, 역사, 사회, 도덕 등)를 중심으로 한 타교과(과학, 기술․가정, 체 육, 정보, 진로와 직업 등) 융합 교수학습 프로그램으로 내실을 다져가고 있다.

타교과 동료교사들과 본격적으로 STEAM교수학습법을 연구하기 시작한 2018년도 에는 2015개정교육과정이 본격적으로 적용되는 해였다. 이에 학기 초부터 학생들의 역량 강화는 교사들의 역량강화가 우선되어야 한다는 데 뜻을 함께한 본교의 교사 7명이 교육부 지원 ‘예술교과연구회(감수성PLUS!예술상상놀이터)’를 만들었다. 지 역의 문화예술프로그램 참여를 통해 교과별 예술 프로그램을 고민하였으며, 그 결과 참여 교사 각자 해당교과에 시각문화미술교육(VCAE : Visual Culture Art Education, 이하 VCAE라 칭함)을 접목한 예술중심 STEAM 수업을 설계하기로 합의하고 출발하 여 올해로 3년차에 접어들었다.

첫해인 2018년도에는, 본교 ‘예술교과연구회(감수성PLUS!예술상상놀이터)’는 5 차시 분량의 ‘사랑’을 주제로 한 Arts(인문, 예술)중심 STEAM 프로그램을 교육 부·한국과학창의재단 주관 STEAM프로그램 공모전에 응모하여 우수상을 수상하는 성과를 거두었다. 또한, 교육부 주관 학교예술교육활성화 공모전에서도 최우수상을 수상하기도 하였다.

이러한 성과에 만족하지 않고 2년차인 작년에는 첨단미래선도시범학교 및 인공지 능(AI)기반교육 선도학교로 지정된 본교의 특성을 살려 STEAM의 과학(S), 기술(T), 공학(E), 인문ㆍ예술(A), 수학(M) 등 5개 분야 각각을 중점으로 하는 5개 프로그램 개발을 목표로, 기존에 운영하던 ‘SW 선도학교’ 및 ‘예술교과연구회’이외에 추 가로 ‘STEAM 선도학교’ 및 ‘STEAM&MAKE 교사연구회’에도 지원하여, STEAM&MAKE 프로그램을 좀 더 적극적으로 연구하고 교육과정에 본격적으로 확대 적용하였다.

3년차인 올해는 코로나19로 인한 온라인수업이 부각되는 사회적 여건 속에서 이 미 작년부터 본교에서 강조하던 LMS를 기반으로 하여, ‘유니버설 디자인’중심 STEAM 교육을 주제로 삼았다.

요컨대, 과정 중심의 인성교육과 결과 중심의 학력 신장을 동시에 요구하는 모순

된 이 시대를 살고 있는 우리 청소년들에게 앞으로도 지속적으로 STEAM&MAKE 교

육방법을 적용한 브랜드수업 시리즈를 통해 예술과목을 매개체로 하는 스토리텔링,

일상 생활 속에서 시각 활동과 언어활동을 연계한 다양한 활동 기회를 제공하고자

한다. 이를 통해 인공지능(AI)을 기반으로 한 미래를 살아갈 우리 학생들이 자아성찰

을 하고 또래 집단과의 유대를 돈독히 하는 데 도움을 주는 동시에, 궁극적으로는

사회 속 자신의 역할을 찾아가는 진로 교육으로까지 연계하고자 하는 바램이다.

(8)

3. 연구 수행 내용

가. 연구 수행 내용 1) 연구회 운영 부문

(*표시는 2020 STEAM 프로그램 중간점검 이후 추가한 특색사업임)

활동시기 연구 내용 및 방법 진행자 비고

3월

연구회 오리엔테이션 홍지현 연구교재

수업나눔 협의회(1) 박상현 수업나눔(수업재료)

4월

동료장학(1) -인문(Arts)이란? 홍지현 수업나눔(수업재료)

예술과 인문학(1) -디지털 음악의 세계 손현신 문화체험 및 협의회

5월

지역 연계 –인문(Arts) 프로그램(1)

*블렌디드 러딩 연수 통한 교사 역량강화 류승우 문화체험

*온라인 프로그램

동료장학(2) -인문(Arts)과 과학 김현영 수업나눔(실습재료)

6월 주제탐사 -예술(음악,미술,체육)‘음악, 미술,

체육을 모티브로 한 STEAM&MAKER 체험’ 김민재 문화체험 및 협의회

7월

동료장학(3) -인문(Arts) 속 음악 서영주 수업나눔(수업재료)

수업나눔 협의회(2)

*1학기 연구성과 점검 및 2학기 추진계획 홍지현 수업나눔 및 협의회

*블렌디드 프로그램

9월

동료장학(4) -인문(Arts)과 수학 김효진 수업나눔(실습재료)

예술과 인문학(2) -디지털 영상의 표현기법 박진아 문화체험 및 협의회

*온라인 프로그램

10월

예술과 인문학(3)

-그림으로 만나는 역사 인물 홍지현 연구교재

지역 연계- 인문(Arts) 프로그램(2) 류승우

공개수업 및 문화체험

*블렌디드 프로그램

11월 수업나눔 협의회(3) 및 보고서제작 홍지현 나눔 협의회

(9)

r 월별 운영 현황

월 3

연구회 오리엔테이션 (2020.03.04.) 1) 전교사 대상

연구회 활동 안내 2) LMS기반 온라인수업

나눔마당

수업나눔 사전협의회-1 (2020.03.24.-03.27.) 연간 수업나눔 일정 및

관리형 온라인수업 방안 공유

월 4

수업나눔 사전협의회-2 (2020.04.01.) 원격교육 시범학교 연계

온라인 수업 공개 준비 공개수업-1,2,3 (2020.04.09.-04.16.)

원격교육 시범학교 연계 온라인 수업 공개 역사, 국어, 기술가정과 등

수업나눔 협의회-1 (2020.04.24.) 온라인수업에서의 STEAM

수업나눔 협의회 및 협업수업 방안 나눔

월 5

인문(Arts) 프로그램 (2020.05.06.) 위크숍

‘Arts’중심 STEAM수업 및

블랜디드 수업방안 나눔

(10)

월 5

인문(Arts) 프로그램 교사연수-1 (2020.05.20.)

‘Arts’중심 유니버설디자인 적용 STEAM수업 및 4-5월

공개수업 결과 나눔

월 6

수업나눔 협의회-2 (2020.06.01.)

지역사회 연계 주제탐사 및 블랜디드 교육

연계 부산형 메이커교육 방안 연구 지역사회 연계

MAKER 교육 학생 참여 프로그램-1

(2020.06.17.) 부산시립미술관 작품과

연계한 MAKER 수업

월 7

STEAM 교사연수-2 (2020.07.01.) 1) 주제 : STEAM 교과별

블랜디드수업 방안 3) 시간 : 15:00-17::30

지역사회 연계 STEAM 교육 학생 참여 프로그램-2

(2020.07.01.) 부산 TDC 앙상블 공연과

연계한 STEAM 체험 STEAM교사연구회

교사연수-3 (2020.07.06.) 1) 강사 : 이지은 원장 2) 주제 : 마이크로비트

코딩 연계 STEAM수업 3) 시간 : 15:00-17::30

유니버설디자인 중심 STEAM

수업설계 및 평가 방안을 주제로 한

부산시 소재 교사 대상 블랜디드 연수 실시

(2020.07.22.)

(11)

월 7

수업나눔 협의회-3 (2020.07.23.-07.27.) 최종개발자료 제출 위한

중간 협의회 및 컨설팅 지역사회 연계

STEAM 교육 학생 참여 프로그램-3

(2020.07.29.) 부산 머그연구소와 연계한

STEAM 체험

월 9

한국과학창의재단 주관 STEAM 교사연구회 온라인 중간워크숍 참여

(2020.09.23.) 수업나눔 협의회-4

(2020.09.24.) 온라인 중간위크숍 나눔 및 최종보고서 구성 협의

10 월

STEAM수업과 블렌디드러닝의 융합방안 협의회

(2020.10.19.) 2021년 부산형 블렌디드

러닝을 위한 준비단계 협의회 및 컨설팅 수업나눔 협의회-5

(2020.10.21.) 2학기 공개수업 나눔 및

최종보고서 교차 검토 워크숍 모두를 위한 STEAM나눔 행사

(2020.10.23.) 지역 프로그램 연계

교사 MAKER 체험 최 종

결 과

▶ 공개수업 : 7회

▶ 교사연수 : 9회

▶ 교차검토 : 5회

▶ 오리엔테이션 : 1회

▶ 워크숍 : 3회

▶ 수업나눔 협의회 : 5회

▶ 블렌디드러닝 연계 협의회 및 컨설팅 : 3회

▶ 지역연계프로그램 학생,교사 MAKER체험 : 4회

(12)

2) STEAM프로그램 부문

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 유니버설 디자인 돋보기로 들여다보는 우리들이 사는 세상 중학교 미술 ((1) 체험,(2)표현) 중심 국어, 음악, 기술가정, 과학, 역사, 수학, 체육 수업용 STEAM 프로그램 선행

프로그램명

< 2020년 STEAM 교사연구회 >

중학교 미술 (2) 표현 수업용 STEAM 프로그램

학교급 중학교 대상 학년(군) 1,2,3학년

중심과목 미술 중심과목 성취기준 영역

[중학교1~3학년] (1) 체험 [중학교1~3학년] (2) 표현

연계과목

과학 국어 기술가정

음악 역사 수학 체육

연계과목 성취기준 영역

[중학교1~3학년] (3) 생물의 다양성 [중학교1~3학년] (1) 듣기·말하기, (3) 쓰기 [중학교1~3학년] (5) 기술활용

[중학교1~3학년] (1) 표현

[중학교1~3학년] (9) 현대세계의 전개 [중학교1~3학년] (4) 기하

[중학교1~3학년] (1) 건강

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 1 미술(0.2) + 과학(0.8) 2 2 미술(0.5) + 국어(1.5)

3 2 미술(1) + 기술가정(1)

4 2 미술(1.5) + 역사(0.5) 5 1 미술(0.2) + 수학(0.8) 6 1 미술(0.2) + 음악(0.8) 7 1 미술(0.2) + 체육(0.8)

적용 결과 ※ 2020. 11. 20.기준, 10차시 중 10차시 개발 및 10차시 적용 완료 3) 블렌디드 러닝 교사 역량 강화

◦당초에는 현장문화체험을 통한 교사의 Arts중심 프로그램 운영 역량 강화를 계획 하였으나 코로나19의 장기적인 유행으로 인해, 우선 시급한 부분이 블렌디드 러닝 을 수행할 수 있는 미래교육 역량 강화로 판단하여 교사 연수 프로그램을 아래와 같이 6시간 추가로 진행하였다.

주관협조

기관 부산교수학습샘터

연수명 (블랜디드) (동수영중) LMS기반 유니버설 디자인을 중심으로 한 다음학기(단원) 공동설계 블랜디드 직무연수

연수인원 12명 (교육부 STEAM교사연구회원 9명 포함) 일시

(운영방법) 이수시수

(총 6시간)

내용

수업

방법 강사명

2020.07.22.

(수) 온라인화상

(Zoom)

1

(15:30~16:20) 구글 클래스룸을 활용한 과정중심 수행평가 방법(1)

-구글클래스룸의'성적'기능활용 강의 류승우

1

(16:30~17:20) 구글 클래스룸을 활용한 과정중심 수행평가 방법(2)

-구글클래스룸의협업평가방법

강의

류승우

1

(17:30~18:20) 3학년 2학기 국어, 미술 융합 수업을 위한

유니버설디자인중심교과연계학습설계사례및방향

강의

홍지현

2020.07.24.

(금) 집합

1

(15:30~16:20) 국어 3학년 2학기 '세상을 향한 목소리' 단원

수업설계사례

강의

류승우

1

(16:30~17:20) 3학년 2학기 국어, 미술 교과 융합 프로젝트 수업

- 협업을 통한 영상 스토리보드 작성 실습 및 설계

실습

류승우 1

(17:30~18:20) 3학년 2학기 국어, 미술 교과 융합 프로젝트 수업

-협업을통한동영상촬영,편집실습및설계

실습

류승우

(13)

나. STEAM 프로그램 중점 적용 사항 및 이론적 근거

1) STEAM 프로그램 중점 적용 사항

◦ 미술과목 중심 미래형 수업 및 평가 프로그램 개발로 심미적 감성적 역량이 더 해진 STEAM & MAKER 교육 활성화

◦ 코로나19로 인해 앞당겨진 미래교육을 염두한, 블렌디드 러딩 기반 STEAM 교육 환경 조성

◦ A(Arts;예술 및 인문)중심 STEAM교육 인식 제고 및 현장 확산을 선도하기 위한 공개 수업 및 설명회 개최

◦ 지역사회 예술문화 프로그램 체험 통한 감성 및 아이디어 충전

2) STS(과학-기술-사회) 접근법

◦ 과학의 발전은 새로운 지식을 찾아내어 기술의 개발을 촉진시키고, 기술의 발전 으로 제기된 여러 가지 문제는 과학이 새로운 이론이나 법칙을 찾아내도록 요구한 다. 이러한 과학과 기술의 발전은 물질적으로 풍요로운 사회를 만들고, 사람들의 의식을 변화시킨다.

◦또 사회적 요구에 의해 과학과 기술이 나아가야 할 방 향이 결정되기도 한다. 이처럼 과학과 기술, 사회는 서 로 밀접한 관계를 맺고 있으며, 사회 내에서 과학과 기 술에 대한 탐구를 과학(Science)-기술(Technology)-사회 (Society)라고 한다.

3) 시각문화미술교육(VCAE)

시각문화를 미술의 영역으로 확장하고 좀더 학생 개개인의 문화에 접근하려는 의

도를 가진 시도들이 미술교육에서 태동하고 있는데 시각문화미술교육(Visual

Culture Art Education: VCAE)이 바로 그것이다. 시각문화 미술교육의 기본적 목표

는 '비판적 이해'와 '권한부여'이다. 권한부여는 학생들에게 그들이 지금보다 더 능

동적으로 삶을 영위하는 능력을 또는 무엇인가를 할 수 있는 지금보다 더 많은 힘

을 제공하는 것이다. 비판적 이해와 권한부여는 학생들이 자신들에 대한 의미를

찾는 자유를 가진 상황에서의 미술작품들을 통해서 가장 잘 발달된다. 학생들은

이전의 미술수업에서 탐구되었던 것보다 훨씬 확대되고 사회적으로 자각된 문화적

실행에 대한 문제를 탐구하도록 작품제작을 활용할 수 있다. 다시 말하면, 학생들

의 자신들을 위한 문제들을 탐구하도록 고무 받게 된다. 미술교육이 우리의 사회,

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특히 학생들의 꿈, 역사, 경험들과 관련지어져야 하고, 또 시각적 형태를 사회․역사 적 배경 속에서 공부해야 한다. 그렇게 함으로써 학생들에게 가까이 있는 미술이 되고 그 미술은 학생들에게 의미를 가지기 시작할 것이기 때문이다.

4) 유니버설 디자인

유니버설 디자인(영어: universal design, 보편 설계, 보편적 설계)은 제품, 시설, 서 비스 등을 이용하는 사람이 성별, 나이, 장애, 언어 등으로 인해 제약을 받지 않도 록 설계하는 것이다. 흔히 '모든 사람을 위한 디자인', '범용디자인'이라고 한다. 최 근에는 공공교통기관 등의 손잡이, 일용품 등이나 서비스, 또 주택이나 도로의 설 계 등 넓은 분야에서 쓰이는 개념이다.

미국의 건축가인 로널드 메이스(Ronald L. Mace, 1942-1998)는 자신의 철학인 "모 든 나이와 능력을 위한 디자인"(design for all ages and abilities)을 나타내기 위해 유니버설 디자인이란 용어를 만들었다. 그 자신이 아홉살 때 척수성 소아마비에 걸렸고, 그때부터 이동하기 위해 휠체어를 이용했다. 그는 노스캐롤라이나 주립 대 학교에 입학해서도, 대학 빌딩의 계단을 오르내리기 위해 다른 사람의 도움을 받 아야만 했다. 1966년 디자인 학과를 졸업하고, 건축 설계를 시작한 그는 1973년 노 스캐롤라이나주에서 건물의 접근성 관련 법률의 초안을 만드는 데 관여했는데, 이 법률은 미국에서 최초였다. 그는 1988년 공정주택정안(Fair Housing Amendments Act of 1988)과 1990년 장애인법(Americans with Disabilities Act of 1990)의 건축지 침(Architectural Guidelines) 등을 제정하는 데 중요한 역할을 수행하였다.

r 유니버설 디자인의 7원칙

노스캐롤라이나 주립 대학교의 유니버설 디자인 센터는 미국 교육부의 국립장 애재활연구소 후원을 받아 다음과 같은 유니버설 디자인의 7대 원칙을 마련했다.

구분 원칙명 의미 세부 내용

원칙 1

공평한 사용 (Equitable

Use)

누구라도 차별감이나 불안감, 열등감을 느끼지 않고 공평하게

사용 가능해야 한다.

1) (최대한 동일하게) 모든 사용자가 같은 방법으로 사용할 수 있게 한다.

2) 어떤 사용자 집단을 다른 집단과 구분하거나, 낙인을 찍지 않는다.

3) 모든 사용자에게 프라이버시, 보안, 안전이 동등하게 제공되도록 한다.

4) 모든 사용자의 마음에 들도록 한다.

원칙 2

사용상 유연성 (Flexibility in

Use)

다양한 생활환경 조건에서도 정확하고

자유롭게 사용이 가능해야 한다.

1) 사용자가 여러 사용 방법들 중에서 선택할 수 있도록 한다.

2) 사용자가 왼손잡이든 오른손잡이든 접근해서 사용할 수 있도록 한다.

3) 사용자가 정확성과 정밀성을 향상시킬 수 있도록 돕는다.

4) 사용자의 보폭이나 속도에 맞출 수 있도록

한다.

(15)

원칙 3

간단하고 직관적인

사용 (Simple and Intuitive Use)

사용자의 경험, 지식, 언어 능력, 현재의 집중도와 관계없이

직감적으로 사용방법을 간단히 알

수 있도록 간결해야 한다.

1) 필요 이상으로 복잡하지 않게 한다.

2) 사용자의 기대와 직관에 부합하게 한다.

3) 사용자의 읽기 능력이나 언어 종류와 관련하여 넓은 범위에 맞출 수 있게 한다.

4) 중요도에 따라 정보를 배열한다.

5) 과제를 완료하는 도중이나 이후에 효과적인 피드백를 제공하고 격려를 한다.

원칙 4

정보 이용의 용이 (Perceptible Information)

주변의 조건이나 사용자의 감각 능력에

관계없이 필요한 정보를 사용자에게 효과적으로 전달할 수

있도록 정보 구조가 간단하고, 다양한 방법을 통해 정보 입수가 가능해야

한다.

1) 필수 정보를 충분히 나타낼 수 있도록 여러 방식을 사용한다.

2) 필수 정보와 부가 정보가 적절히 대비되도록 한다.

3) 필수 정보에 대해 판독 가능성을 극대화한다.

4) 묘사할 수 있는 다양한 방법으로 여러 요소들 을 차별화 한다. 즉 어떻게 하라고 하거나, 방향을 가리키는 것을 쉽게 한다.

5) 감각에 제약이 있는 사람들이 사용하는 다양한 장치나 도구에 상응하도록 한다.

원칙 5

오류에 대한 포용력 (Tolerance

for Error)

위험한 상황이나 의도하지 않은 조작에

의한 나쁜 결과를 최소화해야 한다.

사고를 방지하고, 잘못된 명령에도 원래

상태로 쉽게 복귀가 가능해야 한다.

1) 위험과 실수가 최소가 되도록 요소를 배치한다.

2) 위험이나 실수에 관해 경고한다.

3) 실패하더라도 안전하게 한다.

4) 주의를 요구하는 일에서는 무의식적으로 행동하지 못하게 한다.

원칙 6

적은 물리적 노력 (Low Physical

Effort)

무리한 힘을 들이지 않고 자연스러운

자세로 사용이 가능해야 한다.

1) 균형잡힌 자세로 사용할 수 있게 한다.

2) 적절히 조작할 수 있는 힘으로 사용할 수 있게 한다.

3) 반복하는 동작을 최소로 한다.

4) 자세를 유지하기 위해 드는 힘을 최소로 한다.

원칙 7

접근과 사용을 위한 충분한 공간 (Size and Space for Approach and Use)

이동이나 수납이 용이하고, 다양한 신체 조건의 사용자와 도우미가 함께 사용이

가능해야 한다.

1) 사용자가 앉아 있든 서 있든 중요한 요소들이 잘 보이게 한다.

2) 사용자가 앉아 있든 서 있든 모든 구성 요소에 손이 닿도록 한다.

3) 다양한 손 크기에 맞춘다.

4) 보조 기기나 개인별 보조 장치를 사용할 수

있도록 적절한 공간을 제공한다.

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5) 구글클래스룸 운영 r LMS의 선택

그림 1. 온라인 개학 시 수업 매체 선택의 방향

LMS는 다양한 종류가 있다. 비싸고 다양한 기능을 제공하는 것에서부터 무료 이용이 가능한 것까지 다양하게 선택할 수 있으나, 비용과 서비스의 품질을 생각할 때 현실적으로 선택할 수 있는 것은 Google, MicroSoft, Apple의 3사가 제공하는 LMS가 가장 현실적이다. 모두 무료로 제공하고 있으며, 지속적으로 업데이트가 되 고 있다. e학습터나 EBS클래스도 수업 콘텐츠의 보유 및 활용에서는 장점이 있으 나 앞서 말했던 개별화학습, 평가 등 LMS의 다양한 기능을 제공하고 있지 않다는 점에서 LMS라고 말하기는 어렵다.

이 중 단연 Apple의 LMS가 수업에는 좋은 기능을 제공하고 있다고 말할 수 있 다. 유일하게 처음부터 교육시장을 염두에 두고 개발되어 수업에 최적화되어 있을 뿐 아니라 Apple의 방대한 앱을 연계하여 활용할 수 있다는 점에서도 뛰어난 장점 을 가지고 있다. 다만 아이패드를 기반으로 작동하는 점이 선택을 주저하게 만든 다. 모든 학생이 아이패드를 가지고 있어야 한다는 점은 학교 내 LMS로는 효과적 이지만 온라인 수업을 염두에 두어야 하는 입장에서는 선택하기 어렵다. 나머지 두 회사의 LMS는 모두 기업 내부의 업무처리, 의사소통 등을 위해 개발된 서비스를 학교에 맞게 변경한 서비스로 바로 그 이유로 온라인 의사소통 등의 기능이 기본 으로 연계되어 있다는 점이 장점이다. 결국 디바이스의 벽이 크기에 Apple Classroom 보다는 일반적으로는 Google Classroom, 과 MS Teams 중 하나를 선택 하게 될 것이다.

우리학교는 2018년부터 Google Classroom은 온라인 중심 LMS로, 교실 수업 중에

서는 Apple Classroom을 연계하여 활용하도록 하고 있다. 그리고 최근부터 MS

Teams도 적용 가능성을 테스트하고 있다. 우리학교는 3사의 LMS를 모두 선택할

(17)

수 있는 만큼 교사의 요구 수준, 활용 정도, 사용 방향에 따라 모든 서비스를 이용 할 수 있다. 다만 전체적으로는 Google Classroom을 중심으로 하고 있기에 그것을 기반으로 연수를 진행하고자 한다.

r 구글클래스룸의 성적 활용 ◦ 구글클래스룸 작동 원리

구글클래스룸은 학생이 구글클래스룸에 로그인해 과제를 확인하고 제출하면 선 생님이 과제 스트림에서 즉시 확인하여 피드백을 해 주는 구조로 이루어져 있다.

(1) 선생님이 과제 만들기 – 선생님은 하나 이상의 수업 또는 수업에 참여하는 각 학생에게 과제를 게시하고 마감일을 설정할 수 있다. 선생님이 자료를 첨 부한 후 과제물이 학생에게 할당될 때까지는 자료에 대한 액세스가 제한된 다. 학생이 과제를 수행하기 시작하면 선생님은 진행 상황을 확인하고 댓글 을 추가하고 문서를 수정할 수 있다. 문서, 프레젠테이션, 스프레드시트와 같 은 드라이브 파일을 첨부할 경우 선생님은 다음 옵션 중 하나를 선택할 수 있다.

▸ 학생에게 보기 권한 제공 – 과제를 받은 모든 학생이 파일을 읽을 수 있지만 수정할 수는 없다.

▸ 학생에게 수정 권한 제공 – 과제를 받은 모든 학생이 같은 파일을 공유하고 수정할 수 있다.

▸ 학생별로 사본 제공 – 과제를 받은 학생별로 수정할 수 있는 별도의 파일 사본이 제공된다. 학생의 이름이 문서 제목에 자동으로 추가된다.

학생이 과제를 풀어 제출하면 선생님은 학생의 이름이 표시된 파일을 확인할 수 있다.

(2) 학생 과제물 제출 – 학생은 문서를 보거나 공유 문서를 수정하거나 각자의 문서 사본을 수정하여 과제를 수행한다. 학생은 파일, 링크 또는 이미지를 과제에 첨부할 수 있다. 과제를 마치면 과제물을 제출한다. 마감일 전에는 과제물 제출을 취소하고 수정하여 다시 제출할 수 있다.

그림 2. 구글클래스룸 작동 흐름

(18)

(3) 선생님이 과제 채점 – 선생님은 학생의 과제물에 메모를 작성하고 성적을 추가하고 학생별로 피드백을 첨부하여 돌려줄 수 있다.

◦ 구글클래스룸의 채점

(1) 채점하는 방법 – 구글클래스룸에서 채점하는 방법은 크게 2가지로 생각할 수 있다. 먼저 숫자를 직접 입력하는 방법이 있다. 학생별 점수칸에 교사가 생각하는 점수를 직접 입력할 수 있다. 다음은 미리 평가 기준표를 작성 후 평가 기준표에 따라 접수를 입력하는 방법이다. 이 방법은 2020학년도에 업 데이트된 방법으로 평가 기준표를 입력하였다면 클릭만으로 해당 기준에 따 른 점수가 입력되는 방식이다.

(2) 평가 기준표 만들기

▸ 과제를 만들면 우측 하단에

<+기준표>가 있다.

▸ <+기준표>를 클릭하면 3가지 옵션이 있는데 <기준표 만들기>를 선택하여 새롭게 기준표를 만든 다.

▸ <기준표>를 만들 때는 학기별 평가계획에 따른 수행평가 기준을

쓰는 것이 좋다. 이를 통해 학생들에게 어떤 기준에서 미치지 못했기 때문에 평가 결과가 이렇게 나왔는지를 설명해 주기도 쉽다.

▸ 과제에 다양한 평가 기준이 적용되어야 한다면 복수의 <기준표>도 입력할 수 있다.

▸ ‘기준 제목’에는 평가 기준의 항목을 적도 록 한다.

▸ ‘기준 설명’에는 해당되는 ‘성취 기준’

을 적도록 한다.

▸ 먼저 ‘등급 제목’은 ‘A, B, C, D, E’ 혹 은 ‘가, 나, 다, 라, 마’ 등으로 등급을 표 시한 후, 점수에 해당 등급의 점수를 입력 한다. 이때 꼭 100점 만점으로 처리하지 않 아도 된다.

▸ 2개 이상의 채점 요소가 있을 때는 <+기준 추가>를 선택하여 기준을 추가한다.

(3) 과제물 채점 하기

▸ 교사는 각 과제에서 학생 결과물을 확인하여 점수를 부여할 수 있다.

그림 3. 과제별 기준표

그림 4. <기준표> 만들기

(19)

그림 6. 채점하기

▸ 교사는 학생들의 과제를 점검한 뒤 점수를 입력한다.

▸ 학생 점수가 모두 입력되었으면 체크 박스에 체크한 후 [돌려주기] 버튼을 클릭한다.

▸ [돌려주기]는 결과를 학생에게 알려주는 기능이다. 다만 채점이 없이 [돌려주 기]를 진행하게 되면 학생에게는 과제를 제출하지 않은 것으로 표시되고 학생은 과제를 다시 제출할 수 있게 된다.

◦ 구글클래스룸의 성적 확인 (1) 성적 탭

▸ 상단 메뉴 [성적] 탭을 클릭한다.

그림 5. 스토리보드 평가 기준표 예시

(20)

그림 7. 성적 탭에서 성적 확인

▸ [성적] 탭에서 해당 점수를 클릭하면 학생 결과물에 접근할 수 있다.

▸ 위의 기능을 이용하여 수행평가 결과에 대한 점검(학생의 확인 요청)이 필요 할 때 쉽게 학생 결과물로 접근하여 확인 가능하다.

▸ [성적] 탭은 학생에게는 다른 학생의 점수가 보이지 않는다.

(2) 성적 자료 일괄 받기

▸ [성적] 탭에서는 성적 자료를 확인할 수 있을 뿐 파일로 다운로드되지 않는 다.

▸ [수업] 탭에서 수행평가에 포함된 과제를 클릭한다.

▸ 해당 과제의 우측 상단에 톱니바퀴 모양의 설정 메뉴를 클릭하면

▸ 해당 과제의 성적 혹은 전체 성적을 다운받을 수 있는 메뉴에 접근할 수 있다.

▸ 여기서 ‘Google 스프레드시트에 다운로드’를 클 릭하여 성적을 다운받으면 전체 성적이 스프레드시 트 형식(엑셀과 같은)으로 다운로드 된다.

그림 8. 성적 일괄 다운받기

(21)

4. 연구 수행 결과

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 10차시

수업 적용 일정 2020. 9. 28. ~ 2020. 11. 17.

(STEAM 수업) 수혜학생 수 158명

학생 태도검사 사전검사 동수영중학교 7월 14일, 2개 학급(48명) 실시 완료 사후검사 11월 16일, 2개 학급(48명)

학생 및 교사 만족도조사 11월 12일

교사연구회 STEAM 행사 개최 2020. 7. 22. 5~6교시(13:00~13:00) 수업공개 실시 2020. 10. 23. ‘모두를 위한 STEAM 나눔 및 문화체험 행사’ 실시 논문 또는 학술대회 부산수업평가지원센터 자료집 게재 예정

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

◦ 연구회 활동에 대한 제고

- 자발적이든 비자발적이든, 원인을 떤 현재 우리는 코로나19로 인한 미래교육 으로 한발 더 나아가는 시기이다. 이러한 시점에서 본 연구회에서는 블렌디드 러닝을 연계한 STEAM교육을 더욱 활성화라고 점진적으로 확대해 나갈 계획이 다.

- 과정 중심의 인성교육과 결과중심의 학력신장을 동시에 요구하는 모순된 이 시대를 살고 있는 우리 학생들이 인문학적 소양을 함양하고, 일상생활에서 일어 나는 다양한 현상들을 예술․문화적 관점과 연결하여 사고할 수 있는 기회를 학 교 교육 현장에서 일상생활처럼 접할 수 있도록 함으로써 학생들이 기죽지 않고 자신에 대한 자존감을 함양해 가며 나아가 미래 사회를 이끌고 살아나갈 수 있 는 융합적 안목과 역량을 넓히고 사고력을 유연하게 할 수 있으리라 기대한다.

- 동시에 교사와 지역사회도 이러한 학교주도형 온·오프라인 STEAM 프로그램 개발과 적용과정을 통해, 미래교육형 STEAM교육의 인적, 물적 인프라를 구축함 으로써, 교사 자신의 자존감 향상 및 학생과의 소통 능력 향상, 학교 교육에 대 한 신뢰감 등이 더욱 공고해질 것을 예상된다.

◦ 연구결과 활용(확산)방안

- 교내 : 교사 연수와 협의회를 통한 지속적인 STEAM 프로그램 연구 및 적용 - 교외 : 교육부 및 한국과학창의재단 STEAM 홈페이지를 통해 STEAM 프로그

램 운영에 관심 있는 전국 중학교 교사와 연구결과 공유하고 확산

(22)

6. 참고문헌

1) 이규석 외, 『과학3 지도서』, 미래엔, 2016 2) 최찬경 외, 『미술1 지도서』, 금성출판사, 2017

3) 김황기, 「시각문화 미술교육에 대한 고찰」, 『미술교육총론』, 2003

4) 양금희,「온라인과 오프라인을 통합하는 학습모델 개발을 위한 연구」, 장로회신학 대학교 교수학습개발원, 2005

5) 편집부, 「한눈에 살펴보는 인권의 역사」, 『진로진학의 나침반 36,5도 (2018년 12

월호)』, 2018

(23)

부록 STEAM 프로그램

(프로그램명) 중학교 미술 (1) 체험, (2) 표현 수업 연계용 STEAM 프로그램

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/10

[9

01-01]

자신과 주변 대상, 환경, 현상의 관계를 탐색하여 나타낼 수 있다.

(국어)

[중학교1~3학년]

(1) 듣기·말하기, (3) 쓰기

2 3/10

[9

02-06]

주제와 의도에 적합한 표현 매체를 선택하여 활용할 수 있다

.

(음악)

[중학교1~3 학년]

(1) 표현

3 4~5/10 [9미01-03]

미술과 다양한 분야가 서로 영향을 준 사례를 찾을 수 있다.

(기술가정) [중학교1~3 학년]

(5) 기술활용

4 6/10 [9미01-01]

자신과 주변 대상, 환경, 현상의 관계를 탐색하여 나타낼 수 있다.

(과학)

[중학교1~3 학년]

(12) 동물과 에너지

5 7~8/10 [9미01-02]

시각 문화 속에서 이미지의 다양한 전달 방식을 이해하고 활용할 수 있다.

(역사)

[중학교1~3 학년]

(9) 현대세계의 전개

6 9/10 [9미01-04]

미술과 다양한 분야의 융합 방안을 모색할 수 있다.

(수학)

[중학교1~3 학년]

(4) 기하

7 10/10 [9미02-01]

표현 의도에 적합한 주제를 다양한 방식으로 탐색할 수 있다.

(체육)

[중학교1~3 학년]

(1) 건강

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2. STEAM 프로그램 총괄표(총 10차시)

차시 주요내용

1~2 /10

주제(단원)명 설득의 힘 (중학교 3학년 국어)

유니버설 디자인으로 들여다 보는 우리들이 사는 세상 ①

- Co CD ET 우리 사회의 소수자를 위한 광고 제작 (스토리보드 만들기)

3 /10

주제(단원)명 마음을 표현하는 음악 (중학교 1 학년 음악) 유니버설 디자인으로 들여다 보는 우리들이 사는 세상 ② - Co 크롬뮤직랩으로 나만의 음악 만들기

- CD ET 주어진 조건에 맞는 한도막 형식(8마디)의 음악을 만들어 유니버설 디자인을 주제 로 한 타교과의 배경음악을 스스로 만들 수 있는 감성적 체험 경험

4~5 /10

주제(단원)명 에너지와 수송 기술 (중학교 2 학년 기술가정) - 유니버설 디자인으로 들여다 보는 우리들이 사는 세상 ③ - Co CD ET 미래의 수송 기술에 유니버설 디자인 접목

6 /10

주제(단원)명 동물과 에너지 (중학교 2 학년 과학) 유니버설 디자인으로 들여다 보는 우리들이 사는 세상 ④ - Co 다 같이 건강한 삶 – 소화·순화·호흡·배설의 유기적 관계

- CD ET 소화·순환·호흡·배설이 원활하게 이루어지지 않을 때 발생하는 질환들을 알아보고, 이 질환들을 가진 사람들도 삶의 질을 유지할 수 있는 방안들을 유니버설 디자인적 관점에 서 제시

7~8 /10

주제(단원)명 현대 세계의 전개 (중학교 3 학년 역사) 유니버설 디자인으로 들여다 보는 우리들이 사는 세상 ⑤ - Co 역사를 바꾼 사건들

- CD ET 세계사와 한국사 속에서 역사를 바꾼 사건들을 살펴보고 그 가운데 인권 관련 사 건에 대한 감성적 체험을 할 수 있도록 유니버설 디자인을 적용한 전시회 체험

9 /10

주제(단원)명 닮음과 피타고라스 정리 (중학교 2 학년 수학) 유니버설 디자인으로 들여다 보는 우리들이 사는 세상 ⑥ - Co 닮은 도형의 성질

- CD ET 프랙탈 도형을 직접 만들며 닮은 도형에 대한 흥미와 호기심을 기르는 과정에서 유니버설 디자인 철학을 적용

10 /10

주제(단원)명 건강한 생활습관과 자기 조절 (중학교 3 학년 체육) 유니버설 디자인으로 들여다 보는 우리들이 사는 세상 ⑦

- Co CD ET 건강을 위한 생활 습관을 이해하는 과정에서 유니버설 디자인의 철학을 적용 하여 신체적 조건이 다른 상황인 경우의 상황을 체험

참고 사항

적용 학년은 본 연구회 실시 기준이며, 학교별 교육과정에 따라 중학교 1~3학년 중 적이하 게 적용 가능함

(25)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

1) 유니버설 디자인으로 들여다 보는 우리들이 사는 세상 ① - 국어과 연계

중심과목 미술 학교급/학년(군) 중학교/3 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] (2) 표현 중심과목

성취기준

[9

01-01]

자신과 주변 대상, 환경, 현상의 관계를 탐색하여 나타낼 수 있다.

주제(단원)명 설득의 힘 차시 1~2/10

학습목표 우리 사회의 소수자를 위한 광고(스토리보드)를 제작할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[중학교 1~3학년]

(1) 듣기 · 말하기, (3) 쓰기

STEAM 요소

S 과학의 유용성

T LMS(구글 클래스룸)을 기반으로 한 프레젠테이션 구성 E

A 모두를 위한 유니버설 디자인 설계를 위한 조형 요소, 타인에 대한 이해 M

개발 의도

1. 글에 사용된 다양한 논증 방법을 파악하며 읽는다.

2. 설득 전략을 비판적으로 분석하며 듣는다.

3. 논증 방법을 효과적으로 활용하여 스토리보드를 작성할 수 있다.

▶ 코로나19 시기의 등교 수업

온라인 수업이 지속되고 있는 상황이 해소되더라도 교실에서 얼굴을 맞댄 모둠활동, 프로젝트 수업 이 가능하지 않다. 그렇다고 언제가 될지 모르는 시간을 마냥 기다리만 할 수도 없고, 지식 중심의 전 달 위주의 수업만 하자니 ‘2015 개정교육과정의 핵심역량’을 키워낼 수 없다. 만약 하나의 활동으로 지 식정보처리 역량, 창의적 사고 역량, 심미적 감성 역량, 의사소통 역량, 공동체 역량 등을 모두 신장시 키면서도 ‘사회적 거리 두기’를 이어갈 수 있는 수업이 있다면 어떨까?

▶ 스토리보드 만들기

논증 방법에 대한 이론 수업을 마무리하고 활동 수업을 준비하고 있던 중, 교내 STEAM 연구회에서 유니버설 디자인을 주제로 STEAM 수업을 준비하자는 논의가 있었다. 기존의 수업에 겸하여 학생들에 게 유니버설 디자인에 대한 관심을 갖기 위해 스토리보드 만들기를 준비해 보았다.

‘우리 사회의 소수자’에 관심을 기울일 수 있으면서 기존 수업을 정리하려고 의도했다. ‘소수자’에 대 한 동영상을 제작을 전제로 스토리보드를 모둠 협업으로 짜되, 동영상 스토리에 논증 방법을 반드시 사용해야 하도록 활동을 구상했다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

온라인 수업 도구를 활용한 학생 과제 안내 및 확인한다.

창의적 설계

학생 스스로 활동을 관리하고 첨삭하는 활동을 통해 마무리하고 평가한다.

감 성 적 체 험 1) 온라인 스토리보드 만들기를

위한 역할을 조정하여 모둠 내 역할 분담을 한다.

2) 구글 프레젠테이션 내 채팅을 통한 의사소통을 한다.

3) 기본 도형을 이용한 이미지를 활용, 스토리보드를 구성한다.

감성적 체험

(26)

학습 과정

교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

교수·학습 활동 플랫폼 활동

도입 (15 분)

Co

• 논증 방법에 대한 정리 • 구글 클래스룸

PC 혹은 스마트폰 (패드)

Co

• 수업 안내

- 스토리보드 이해하기 - 모둠 역할 및 주제 확인

CD

Tip!

모둠 내 의사 소통 방법 안내

전개 (60 분)

Co

• 모둠별 스토리보드 제작 - 모둠 내 역할 분담

- 수자’ 구체화 및 스토리 의논 - 사용할 논증방법 구상

CD ET

○○ : 그러면 그냥 내가 그림 그릴꺠

그러면 우리 무슨 주제로 스토리 적고 각색 할 건데? 의견 있으면 말해봥

△△ : 으음 사회 소수자 치니까 성소수자 밖 에 안나오는디..

□□ : 성소수자

○○ : 사회적으로 차별 받는 사람들도 될 수 있거든

□□ : 식별가능성, 권력의 열세, 집합적 정체 성, 사회적 차별 이걸로 사회적 소수자를 나눈 데

△△ : 그러면 일단 □□이는 성소수자 ◇◇

는?????

• 구글플레 젠 테 이 션 내 채팅기 능 이용

• 필요시 모둠별 화 상 대 화 방 개설 필요

Co

• 모둠별 스토리보드 제작 - 스토리보드 제작

- 학생 활동 내용을 확인하면서 교사가 조언

- 학생 서로 의사소통을 통해 상호 활동 을 점검

CD ET

• 모둠별 구 글 프 레 젠 테 이 션 을 브 라 우 저 에 서 모두 열 어 둠

CD ET

• 각 창을 오가며 학 생 활동을 확인 가능

(27)

2) 유니버설 디자인으로 들여다 보는 우리들이 사는 세상 ② - 음악과 연계

Co

• 모둠별 스토리보드 제작

- 기본 도형을 활용하여 장면 구성 - 인터넷에서 이미지를 가져다가 상용하

는 것도 가능

CD ET

• 소수자에 대한 편견 을 강화하 지 않도록 주의

정리 (15 분)

Co

• 모둠별 스토리보드 발표 - 모둠별 제작 의도 발표 - 사용된 논증방법 확인

CD ET

• 프레젠테 이션 보기 기능 활용

중심과목 미술 학교급/학년(군) 중학교/1 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] (2) 표현 중심과목

성취기준

[9

02-06]

주제와 의도에 적합한 표현 매체를 선 택하여 활용할 수 있다

.

주제(단원)명 마음을 표현하는 음악 차시 3/10

학습목표 크롬뮤직랩 송메이커를 활용하여 주어진 조건에 맞는 한도막 형식의 음악을 만들 수 있다.

연계과목 음악 연계과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] (1) 표현

STEAM 요소

S 과학의 유용성

T LMS(구글 클래스룸)을 기반으로 한 프레젠테이션 구성 E 크롬 뮤직랩 송메이커 활용

A 모두를 위한 유니버설 디자인 속 철학 이해 M 리듬 만들기를 통한 4/4 박자 이해

개발 의도 - 주어진 조건에 맞는 한도막 형식(8 마디)의 음악을 만들어 표현할 수 있다.

- 유니버설 디자인을 주제로 한 타교과의 배경음악을 스스로 만들 수 있다.

(28)

학습 과정

교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

교사활동 학생활동

도입 (5 분)

○ 수업 분위기 조성 - 인사 및 출결 확인

출결 확인 및 구글클래스룸 출석 체크를 독려하며 수업을

준비한다.

※ 손 소독 후 준비물 을 배부하 도록 한다.

○ 학습목표 제시 및 수업 내용 안내 - 전시 수업 확인 및 본시 수업 안내 - 학습목표 제시

전시 수업 과제 피드백을 듣고 학습목표를 인지한다.

PC 혹은 스마트폰 (패드)

전개 (30 분)

○ 한도막 형식 음악 만들기 및 송메이커 사용법 설명

○ 창작 조건 제시

○ 음악 제작 실시

(크롬뮤직랩 송메이커 활용)

- 개별로 PC, 스마트폰, 태블릿을 사용하여 음악을 창 작하도록 지도한다.

- 학생 한명 씩 활동 중 화면공유를 통해 과제 상황을 체크한다.

- 쌍방향 원격 온라인 창으로 질문사항을 체크하고 답 한다.

- 정해진 시간 내에 음악을 만들고 공유할 수 있도록 시간을 공지한다.

- 완성된 곡은 링크를 복사하여 패들렛에 공유하기로 제출한다.

○ 발표 및 평가

- 제출된 과제를 실행시켜 감상한 후 피드백을 제공한다.

- 음악 만들기가 시작되면 구글 클래스룸에 탑재된 링크를 통해 크롬뮤직랩- 송메이커 를 실행시켜 음악을 창작한 다.

- 선생님이 제시한 3가지 조건 에 부합한 음악을 만든다.

- 화면 공유를 통해 교사와 쌍 방향으로 과제 상황을 공유한 다.

- 패들렛에 결과물 공유하여 제 출한다.

Chrome Music Lab

- Song maker

Tip!

다른 친구들 에게 방해되 지 않도록 음소거 하여 작업한다.

정리 (5 분)

○ 수업 마무리 단계 - 다음 차시 예고

주변을 정리정돈하며, 다음 차 시에 배울 내용에 대해 생각한 다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

온라인 수언 도구를 활용한 학생 과제 안내 및 확인한다.

창의적 설계

제출된 학생 과제를 실행시켜 감상한 후 피드백을 제공한다.

감 성 적 체 험 1) 크롬뮤직랩 송메이커의 활용

방법을 이해한다.

2) 한도막 형식 음악을 창작 조건에 맞게 만든다.

3) 완성된 곡은 링크를 복사하여 패들렛에 공유하기로

제출한다.

감성적 체험

(29)

3) 유니버설 디자인으로 들여다 보는 우리들이 사는 세상 ③ - 기술가정과 연계

학습 과정

교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

교사활동 학생활동

도입 (10 분)

<전시 학습 확인>

· 수송 기술의 종류에 대해 생각해도록 한다.

· 구글 클래스룸에서 프리젠테이션 활용 방법 에 대해 한번 더 알려준다.

· 유니버설 디자인 관련 영상을 시청한다.

· 학생들에게 개인 핸드폰으로 미리 구글클래 스룸에 접속하도록 한다.

· 수송 기술의 종류에 대해 생각해본 다.

· 프리젠테이션 활용법을 기억해본 다.

· 학생들이 지난 시간 내용을 잘 기 억하고 있는지 한번 더 확인해본다.

‘모두를 위 한 디자인 _ 유니버설 디자인 의 식 개 선 을 위한 홍보 영 상 ’

https:// w ww.youtub e.com/wat

<본시 학습 안내>

· “수송 기술과 유니버설 디자인”이라는 주제 · 수송 기술에 접목 시킬 수 있는 유

중심과목 미술 학교급/학년(군) 중학교/2 학년

중심과목 성취기준

영역

[중학교] (1) 체험 중심과목

성취기준

[9

01-03]

미술과 다양한 분야가 서로 영향을 준 사례를 찾을 수 있다.

주제(단원)명 에너지와 수송 기술 차시 4~5/10

학습목표 인간을 위한 수송 기술의 발달에 대하여 설명하고, 미래 수송 기술을 예측할 수 있다.

연계과목 기술가정 연계과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] (5) 기술활용

STEAM 요소

S 과학의 유용성

T LMS(구글 클래스룸)을 기반으로 한 프레젠테이션 구성 E 수송 기술 발달 속에서 찾아보는 동력의 원리

A 모두를 위한 유니버설 디자인 설계를 위한 조형 요소, 타인에 대한 이해 M

개발 의도

1. 수송 기술과 관련된 문제를 이해한다.

2. 인간을 위한 수송 기술은 자연을 함께 보호할 수 있는 것인지 스스로 평가할 수 있도록 한다.

3. 유니버설 디자인을 적용한 미래의 수송 기술을 창의적으로 탐색하고 실현하도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

수송 기술의 종류에는 어떤 것들이 있는지 호기심을 유발한다.

창의적 설계

모둠별 활동을 상호 감상하고 장점과 단점을 발표하도록 한다.

감 성 적 체 험 1) 한가지의 수송 기술을 스스로

선택한 후 유니버설 디자인을 접목한 아이디어를 내도록 한다.

2) 수송 기술에서 유니버설 디자인이 필요한 이유를 구글 클래스룸 프레젠테이션 기능을 활용하여 만화형식으로 표현한다.

감성적 체험

(30)

를 알려주고 하나의 수송 기술을 선택한 후 유 니버설 디자인을 접목 시키는 방법을 알려준 다.

· 수송 기술에서 유니버설 디자인의 필요성을 만화형식으로 구글클래스룸 프리젠테이션 기능 을 활용하여 나타내 보는 과제를 제시한다.

니버설 디자인을 생각해본다.

ch?v=KJ9H J8_0rik

Tip! 다양한 유니버설 디자인의

예시 [자료1]참조

전개 (70 분)

<역할 분담 (10’)>

· 학생들이 구글클래스룸에 접속하여 할당된 과제를 확인하고 댓글 기능을 이용하여 역할을 분담하도록 한다.

· 모든 학생들이 참여할 수 있도록 역할 구체 적으로 구성하도록 한다.

· 구글클래스룸에 접속하여 댓글로 의견을 교환한다.

· 개인의 능력을 최대로 발휘할 수 있는 역할을 가진다.

Tip! 구글프 레젠테이션

[자료2]참조

Tip! 누락되 는 학생 없 이 모두가 참 여 하 는 지 확인한다.

· 구글 클래 스룸의 각 모둠을 수 시로 돌아 다니며 학 생들의 활 동을 보면 서 댓글 기 능으로 소 통하고 조 언한다.

· 학생들이 온 라 인 상 에 서 다른 활 동을 하지 않도록 주 의한다.

· 정해진 주 제 맞는 자 료를 찾을 수 있도록 한다.

<이야기 만들기(30’)>

· 전체적인 이야기 흐름을 모둠 전체가 협업하 여 구성하도록 한다.

· 댓글 기능을 활용하여 학생들이 전체적인 흐 름을 계획할 수 있도록 한다.

· 프리젠테이션의 댓글 기능을 이용 하여 전체적인 이야기를 만든다.

<프레젠테이션 작성(25’)>

· 나누어진 역할대로 활동하는지 지켜보고 학 생들의 의문을 해결해준다.

· 구글클래스룸에서 활용할 수 있는 다양한 기 능들을 알려주고, 학생들이 사용할 수 있도록 한다.

· 필요한 사진이나 그림을 온라인 상에서 검색 하여 가지고 와서 편집하도록 한다.

· 개인에게 주어진 역할을 해결한다.

· 수시로 댓글 기능으로 모둠원과 소 통하며 함께 만들어 간다.

· 온라인 상에서 필요한 자료를 검색 하여 찾고, 편집하여 사용한다.

<프레젠테이션 마무리(5’)>

· 전체적인 구성이 올바르게 되어 있는지 둘러 본다.

· 처음 모둠이 구성하려고 했던 내용 이 잘 나타나 있는지 전체적인 프리 젠테이션 흐름을 점검한다.

정리 (10 분)

· 모둠 별로 활동을 상호 확인하고 차시에 진 행될 발표 수업을 예고 한다.

· 발표자를 정하고 모둠별로 완성된 프리젠테이션을 확인한다.

참조

관련 문서

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