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2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

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(1)

2021년 STEAM 교사연구회 결과보고서

2021. 11.

인천신대초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2021년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 01

2. 서론··· 02

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 03

가. STEAM 프로그램 개발‧적용 ··· 04

(1) 프로그램 개발 내용 ··· 04

(2) 프로그램 개발‧적용 결과 ··· 07

나. 성과 확산 및 실천 ··· 08

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최 ··· 08

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과 ··· 08

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사 ··· 09

(1) 수혜학생 태도 조사 ··· 09

(2) 교원 만족도 조사 ··· 09

4. 결론 및 제언··· 10

5. 참고문헌··· 11

[부록]

(5)

1. 요약문

경제는 현대를 살아가는 사람들 모두와 관련이 깊다. 사회구성원으로서 태어날 때부터 경제적 구조에 속하며 살아간다. 앞으로 사회의 구성원이 될 학생들이 올바른 경제적 개념을 가지고 살아갈 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각한다. 학생들에게 친숙하고 쉬운 경제교육이 필요 해지는 요즘이다. 본 연구는 이 시대적 요구에 걸맞게 학생들에게 실제적인 경제교육을 제공할 수 있도록 교과 연계·융합형 STEAM 프로그램을 개발하였다.

본 프로그램은 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 총 10차시의 프로그램으로 구성하였다.

1~2차시는 학생들에게 생소한 경제적 개념을 쉽게 이해할 수 있도록 구성하였다. 학생들이 주 위에서 쉽게 접할 수 있는 사례를 제공하여 자연스럽게 수업에 참여할 수 있게 하였다. 학생들 의 용어로 풀어낼 수 있게 구성하였으며 자신들의 생각을 나누어 볼 수 있는 시간을 만들었다.

서로의 의견을 나눔으로서 자신의 생각을 다시 한번 재정립하는 과정을 넣어 학생들 간 서로 가 배우고 익히는 관계를 설정해 서로 성장할 수 있도록 하였다.

이것을 바탕으로 자신의 소비행태를 점검하고 올바른 소비가 무엇인지 알아보도록 수업을 구 성하였다. 소비가 주는 여러 가지 측면을 파악하고 토의를 통해 소비선언문을 만든다. 그리고 이를 실제 자신의 생활에 적용해보는 활동을 구성하였다.

물건에 대한 홍보물을 만들고 영상을 제작해보는 활동을 통해 학생의 학습의욕과 기기활용 능력을 높이도록 구성하였다.

수업 프로그램 실시 결과 학생들의 만족도가 높았다. 첫째, STEAM 수업을 통해 학습에 대한 흥미가 올라갔으며, 학습 동기, 수업 참여도가 올라갔다. 둘째, 학생들이 실생활에서 일어나는 경제현상에 대한 관심이 늘어나고 실제로 배운 것을 적용해보는 행동력이 증가하였다. 셋째, 학생들의 기기활용능력이 올라갔다. 넷째, 학생들이 자신의 생각을 공유하는 과정을 통해 타인 을 배려하는 마음과 공동체 의식이 신장되었으다.

본 연구 결과를 교내 교사들에게 공개하는 자리를 마련하였다. 개발하고 적용해 본 프로그램 을 소개하고 안내하는 기회가 되었다.

(6)

2. 서론

사회구성원으로서 ‘경제’라는 것은 뗄레야 뗄 수 없는 관계다. 현대인은 태어나면서 부터 죽을 때까지 경제라는 큰 틀 안에서 살아간다. 사람이 사회에서 하는 모든 활동 에 밀접하게 관련되어 있으며 구성원들의 삶에 큰 영향을 끼친다. 이처럼 경제라는 것 이 우리와 깊은 관련이 있다는 것은 알고 있지만 실생활에 어떻게 연관되는지 설명하 기에는 성인조차 어려움을 느낀다. 용어의 정의와 간단한 예시는 설명할 수 있다. 하지 만 실제 생활에 어떻게 적용되는지 선뜻 설명하기 어렵다.

우리 연구회는 위와 같은 문제점을 느끼고 앞으로 사회의 구성원이 될 학생들에게 도움이 되는 경제교육을 만들어보고 적용해보고자 하였다. 교사와 학생 사이 또는 학 생과 학생 사이의 쌍방향적 의사소통으로 경제에 대한 개념을 체득하도록 구성하였으 며 체득한 것을 바탕으로 실제 생활에 적용해보도록 하였다.

STEAM연구회의 취지와 목적

◦ 학생들에게 주도적인 학습 기회 제공

- 학생이 수업을 이끄는 수업 환경을 구성한다.

- 활동을 통해 학생 간 서로 배우고 학습하는 순간이 동시에 이루어질 수 있도록 한다.

◦ 자신만의 생각과 논리가 있는 학생 육성

- 자신의 생각을 여러 활동을 통해 잘 표현할 수 있는 학생을 육성한다. 글이나 말로만이 아닌 다양한 방법으로 자신의 생각을 표현할 수 있도록 지도한다.

- 다른 사람의 의견을 듣고 생각을 수정 및 보완할 수 있다.

(7)

3. 연구 수행 내용 및 결과

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 경제야 놀자

선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 4학년

목표 수혜학생 수 128명

중심과목 사회 중심과목 성취기준 영역

[4사04-03]

자원의 희소성으로 경제활동에서 선택의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어지는 생산, 소비 등 경제활동을 설명한다.

연계과목

국어 수학 미술

연계과목 성취기준 영역

[4수05-03] 자료의 정리 [4국01-02] 듣기∙말하기 [4국01-04] 듣기∙말하기 [4미02-04] 표현 [4수05-03] 자료의 정리

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 사회(1.5) + 수학(0.5) 2 4 국어(3) + 사회(1)

3 4 미술(2) + 사회(1.5) + 국어(0.5)

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 10차시

(STEAM 수업) 수혜학생 수 인천신대초등학교 128명(초등학교 4학년)

학생 태도검사

1차(사전) 검사 7월 12일~7월 21일 2차(사후) 검사 10월 18일~10월 22일 학생 및 교사 만족도조사 10월 18일~10월 22일

(8)

가. STEAM 프로그램 개발‧적용

(1) 프로그램 개발 내용

(가) 경제 걸음마: 만원의 행복

① 경제 걸음마: 만원의 행복 학습 과정

㉮ 학생들에게 모두 만원이 주어졌다는 상황을 제시한다.

㉯ 상황 제시 후, 학생들에게 다양한 선택이 가능함을 알려준다.

※ 현실 가능하고 불법적이지 않은 일들 중 생각할 수 있도록 안내한다.

㉰ 학생들이 생각한 방법들을 기록하게 한 후 자신의 의견을 발표한다.

㉱ 학생들이 학급의 다른 학생들의 의견을 듣는다.

㉲ 서로 의견을 이야기한 후, 좋은 의견을 선정해본다.

㉳ 학생들이 선정해본 의견을 토대로 현재 학생들의 소비 태도와 습관을 파악해본다.

② 경제 걸음마: 만원의 행복을 생각하게 된 이유

㉮ 첫 수업에 들어감에 있어서 학생들의 흥미 유도를 위해 이 방법을 사용하였다. 수업 주제에 흥미를 느낀다면 앞으로의 학습 활동에 좋은 영향을 미칠 것이라고 판단했다.

㉯ 학생들의 실생활과 관련된 상황을 제시하고 싶었다. 경제학습이 어려운 이유 중 하나가 난해한 개념이었다. 이를 이해시키기 위해서는 학생들과 밀접한 관련이 있는 예시가 필요했다. 용돈이라는 것과 만원이라는 액수 모두 학생들과 밀접한 연관이 있을 것이라고 생각했다.

㉰ 학생들에게 생각할 거리를 주면서도 어렵지 않은 활동이 필요했다. 만원으로 직접 소비 계획을 세워보는 것은 초등학교 4학년에게 어렵지 않다고 판단했다.

㉱ 첫 수업에서 학생들의 경제 관념을 알아보고 싶었다. 이 활동을 통해 학생들이 가지고 있는 경제 상식, 소비 행태를 파악할 수 있을 것이라고 생각했다.

(나) 경제 첫걸음: 선택이란?

① 경제 첫걸음: 선택이란? 학습과정

㉮ 선택이라는 용어를 학생들에게 제시한다.

㉯ 학생들이 이 용어를 보고 떠오르는 생각을 적어본다.(브레인 버닝 활동) ㉰ ㉯의 활동에서 자신이 적은 단어들을 조합해 선택의 개념 만들어본다.

㉱ ㉰의 활동에서 만들어진 개념을 바탕으로 학생들 간 자신이 조합한 선택의 정의를 나누어본다.

㉲ 서로의 의견을 바탕으로 선택의 개념을 재정의해본다.

㉳ 재정의한 개념을 학습한 경제 개념에 적용시켜 본다.

② 경제 첫걸음: 선택이란? 생각하게 된 이유

㉮ 선택은 경제활동의 제일 처음 접하게 되는 개념이다. 처음 접하게 되는 개념을 교사가 바로 알려주는 것보다는 학생들이 스스로 개념을 찾아보는 것이 학습 흥미와 학습 의욕을 높여준다고 생각했다.

㉯ 경제 개념에 대한 학생들의 심리적 장벽이 높다고 보았다. 조금 더 쉽게 다가가기 위해

(9)

학생이 생각해보는 활동을 구성해야한다고 생각했다.

㉰ 교사가 선택에 대한 개념을 먼저 제시해주면 학생들이 생각할 기회가 없다고 생각했다.

고민해보는 활동을 통해 개념에 대한 정의를 스스로 찾을 수 있도록 하였다.

㉱ 학생들이 개념을 정의하는 것을 어려워한다. 그래서 문장으로 만드는 것이 아닌 떠오르는 단어를 먼저 쓸 수 있도록 구성하였다. 자신이 생각한 단어들을 바탕으로 개념을 정의할 수 있도록 하여 학생들이 어렵지 않게 문장으로 정의할 수 있도록 하였다.

㉲ 선택에 대한 자신의 정의를 학생들과 나누어 보는 활동을 구성하였다. 한 단어에 대한 학생들의 다양한 정의를 나누어봄으로써 다시 생각할 수 있는 기회를 제공하였다.

학생 서로가 서로에게 학습 주체가 되는 느낌을 경험해보게 하고 싶었다.

(다) 경제 익히기: 합리적 선택이란?

① 경제 익히기: 합리적 선택이란? 학습과정

㉮ 전차시 배운 내용을 바탕으로 합리적 선택을 해보는 활동을 구성한다.

※ 학생들이 <합리적>이라는 용어를 이해하는 데 어려워한다. 교사는 학생들이 이해하기 쉬운 대체용어를 사용하거나 단어 의미를 설명해준다.

㉯ 소비에 있어서 사실적 측면과 가치적 측면이 있다는 것을 학생 또는 교사의 경험을 통해 설명한다.

㉰ 자신의 선택(소비)에 대한 이유를 ㉯의 활동에 비추어 설명한다.

㉱ 학생들 사이의 의견 교환과 토의에 따라 자신이 생각한 합리적 소비를 다시 생각한다.

㉲ 활동을 통해 자신만의 합리적 소비 개념을 정의하고 소비 선언문을 작성한다.

㉳ 소비선언문의 내용을 학생들 자신의 실생활에 적용시켜본다.

② 경제 익히기: 합리적 선택이란? 생각하게 된 이유

㉮ 합리적 선택은 자원의 희소성을 바탕으로 정의된다. 대부분 경제교육에서는 이 자원의 희소성이 가격적 측면만으로 지도하는 경우가 빈번하다. 이런 점을 보완하고 싶었다.

자원의 희소성 그리고 그에 수반하여 일어나는 기회비용은 금액적 측면만이 아닌 다른 측면도 있다는 것을 학생들에게 지도하고 싶었다.

㉯ 학생들의 이해를 돕기 위해 사실적 측면과 가치적 측면이라는 큰 두가지 측면으로 나누어 보았다. 그리고 사실적 측면은 단순히 저렴한 가격으로 설명하는 것이 아니라 사용 기간, 유지 비용 등 다양한 가격적 측면을 고려하였다. 그리고 소비를 함으로 느끼는 심리적 만족감을 가치적 측면으로 정하였다.

㉰ 소비할 때에 고려해야하는 점이 가격만이 아니라는 것을 학생들에게 알려주고 싶었다.

그래서 위의 활동을 구성하였다.

㉱ 학생들 간의 의견 나눔을 통해 합리적 선언문을 작성하도록 하였다. 학습한 내용을 익히기 위해서는 이해한 내용을 보이게 표현하는 것이 좋다고 생각했다. 그리고 학습한 내용을 바탕으로 실제 생활에서 경제적 소비를 할 때, 적용시켜봄으로서 내면화할 수 있도록 하였다.

(라) 경제 꾸미기:홍보물 만들기 1

① 경제 꾸미기:홍보물 만들기 학습과정

(10)

㉮ 학생들은 집에 있는 물건을 한가지 정한다.

㉯ 이 물건에 대한 홍보물을 만든다.

㉰ 미술 시간을 통해 홍보물을 만들어보고, 국어 시간을 활용하여 홍보해 본다.

② 경제 꾸미기:홍보물 만들기 1 생각하게 된 이유

㉮ 지역 간, 나라 간 이동하는 상품이 있다는 사실을 학습한 것을 학생들에게도 적용시켜 보고 싶었다. 그러기 위해 자신이 가지고 있는 물건을 서로 알리고 필요한 것을 찾아 보는 활동을 구성해 보았다.

㉯ 감성적 체험을 위해 미술 과목을 활용해보았고, 학습에 피로한 학생들에게 미술 활동을 통해 즐거움을 줄 수 있도록 구성하였다.

㉰ 표현해보는 활동을 통해 학생들의 학습의욕을 높일 수 있을 것이라고 생각했다.

㉱ 홍보물 만들기를 통해 들어가야할 내용에 대해 생각하는 시간이 학습에 도움이 된다고 생각했다. 홍보물에는 지면의 한계가 있기 때문에 많은 내용이 들어갈 수 없고 핵심적인 내용만 들어가야 한다. 그러므로 물건을 홍보하기 위한 핵심이 되는 내용을 스스로 생각하고 결정할 수 있다. 또한 결과물을 바탕으로 학생들이 중요하다고 생각하는 경제적 개념을 확인해 볼 수 있다고 생각해 이런 활동을 수업에 적용시켜 보았다.

㉲ 국어 시간을 활용해 홍보활동을 한다. 연극 수업처럼 구성하여 실제 홍보를 해보고 논리적으로 고객을 설득시킬 수 있는 대본을 구성하여 발표함으로서 학생들의 의사 소통 능력을 신장시킬 수 있다고 보았다.

(마) 경제 공유하기:홍보물 영상 만들기

① 경제 공유하기:홍보물 영상 만들기 학습과정

㉮ 자신이 생각한 물건들을 정해 다양한 방법으로 촬영한 영상을 통해 홍보해본다.

㉯ 예시를 보여주는 것도 좋은 방법이 될 수 있다.

② 경제 공유하기:홍보물 영상 만들기 생각하게 된 이유

㉮ STEAM 수업에 E적 측면을 고민 하던 중 외부전문가 자문을 받아 구성해 보았다.

학생들이 영상 기기 및 프로그램을 다루는 것에 거부감이 없어 좋은 방법이라고 생각했다.

㉯ 영상을 사용하는 방법이 좋다고 생각했으며 기기를 다루기 어려운 학생들은 보호자 및 교사의 도움을 받을 수 있도록 하여 부담이 없게 구성하였다.

㉰ 코로나 19 대유행 시대에 비대면 수업 방법도 강구해야 한다고 생각했다. 그러기 위해서는 영상이 제일 친근한 방법이라고 생각했다. 이미 원격수업과 등교수업이 병행되고 있었고 인터넷 학습 플랫폼 인프라 구축이 되어있었으므로 학생들도 어려움 없이 영상매체를 사용 및 공유할 수 있었다.

㉱ 영상에 대한 학생들의 호기심이 많았고 영상촬영 및 편집에 대한 의욕이 높았다.

학급의 몇몇 학생들은 영상프로그램을 이미 잘 사용하고 있었다. 또한 초보자도 쉽게 편집할 수 있는 영상프로그램이 많아 학생들이 오히려 영상 촬영을 더 하고 싶어했다.

이런 학생들의 요구사항을 반영하여 홍보영상을 촬영해 보도록 하였다.

(11)

(바) 경제 놀이:놀이 및 보드게임 활동 ① 놀이 및 보드게임 활동 학습과정

㉮ 수업 시간 및 쉬는 시간, 아침 활동 시간 등을 활용한다.

㉯ 비대면 수업에서도 수업 전 시간, 쉬는 시간을 활용한다.

② 경제 놀이:놀이 및 보드게임 활동 생각하게 된 이유

㉮ 학생들에게 친근히 다가갈 수 있는 방법을 고민하던 중 놀이 및 보드게임을 생각했다.

이 활동 자체가 선택을 수반하며 그에 따른 결과를 빠른 시간 안에 알 수 있었다. 즉 자신의 선택에 대한 결과를 놀면서 자연스럽게 알 수 있는 좋은 방법이라고 생각했다.

㉯ 학교 수업에서만 내용과 개념을 익히는 것으로는 부족하다고 생각했다. 다른 시간을 학습 측면으로만 사용하기에는 학생들의 심리적 부담감이 심했다. 쉬는 시간에도 공부한다는 생각으로 학생들의 학습 의욕이 떨어진다고 보았다. 그래서 놀이 및 보드 게임을 사용하였다. 학생들의 학습 부담을 줄이고 예습 및 복습이 모두 가능하다고 생각했다.

㉰ 수업을 하다 보면 학생들마다 학습 내용에 대한 이해 속도가 다르다. 비대면 수업과 등교수업이 병행되는 현재 상황에서 학습격차가 더 커질 것이라고 판단했다. 그래서 경제적 개념을 배울 수 있는 놀이 및 보드게임을 적용하여 이해가 빠른 학생은 수업 내용을 실제 적용해보고, 이해가 느린 학생은 복습하는 효과를 얻을 수 있을 것이라고 생각했다. 그만큼 학습격차를 줄일 수 있을 것이라고 보았다.

(2) 프로그램 개발‧적용 결과

교수학습 지도안 개발

차시(시수)

프로그램명 프로그램 주제 운영

대상(학년)

완료 여부

개발 수업적용 학생수

1~2 경제 걸음마 만원의 행복 4학년 완료 완료 128

1~2 경제 첫걸음 선택이란? 4학년 완료 완료 -

3~6 경제 익히기 합리적 선택이란? 4학년 완료 완료 - 7~10 경제 꾸미기 홍보물 만들기 1 4학년 완료 완료

7~10 경제 공유하기 홍보물 영상 만들기 4학년 완료 완료 상시 경제 놀이 놀이 및 보드게임 활동 4학년 완료 완료

합계 128

(3) 학생 성취도 평가 방법 개발 및 학교생활기록부 기재 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2/10

상 경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭을 알고, 선택에는 여러 가지 기준이 있다는 것을 이해할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지 중 경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭을 알지만, 선택에는

여러 가지 기준이 있다는 것을 이해하기 어려워한다.

하 경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭과 선택에는 여러 가지 기준이 있다는 것을 이해하기 어려워한다.

(12)

나. 성과 확산 및 실천

(1) 교사연구회 STEAM 행사 개최

회차 일시 장소 참석대상 주요내용

1차 ‘21.11.17. 4-4교실 또는

ZOOM 교직원 - STEAM수업 결과 발표 및 연수, 나눔 2차 ‘21.11.118. 4-4교실 또는

ZOOM 교직원 - 질의 응답

(2) STEAM 교사연구회 간 상호 네트워크 컨설팅 결과

회차 일시 장소 참석자 상호 컨설팅 결과

1차 ’21.5.31.(월)

16:30~18:00 온라인 오인표 교사(연구책임자) - 계획 발표 및 공유 - 다른 연구회 계획 피드백 2차 ’21.7.15.(목)

16:30~18:00 온라인 오인표 교사(연구책임자) - 계획 발표 및 공유

- 연구회 팁 및 주의사항 안내 3차 ’21.9.14.(화)

16:30~18:00 온라인 오인표 교사(연구책임자) - 계획 발표 및 공유 - 수업 적용 시 고려 사항 3~4/10

상 현명한 선택이 필요한 이유를 설명할 수 있고, 이를 생활에 실천할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지 중 현명한 선택이 필요한 이유를 설명할 수 있지만, 이를 생활에

실천하기에는 어려움을 겪는다.

하 현명한 선택이 필요한 이유를 설명하는 것과 이를 생활에 실천하는 것에 모두 어려움을 겪는다.

5~6/10

상 생산과 소비의 의미를 알고 다른 지역과 경제적 교류가 생기는 이유를 설명할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지 중 생산과 소비의 의미를 알지만 다른 지역과 경제적 교류가 생기는

이유를 설명하기 어려워한다.

하 생산과 소비의 의미와 다른 지역과 경제적 교류가 생기는 이유를 설명하기 어려워한다.

7~10/10

상 상품에 대한 홍보물을 계획하고 만들 수 있으며 바른 자세로 토의할 수 있다.

자기평가 자기평가지 중 상품에 대한 홍보물을 계획하고 만들 수 있지만 바른 자세로

토의하는 데 어려움을 겪는다.

하 상품에 대한 홍보물을 계획하고 만드는 것과 바른 자세로 토의하는 데 어려움을 겪는다.

(13)

다. STEAM 프로그램 적용 성과 분석 및 조사

(1) 수혜학생 태도 조사

구분 조사 시기 내용

1차(사전)검사 ’21. 7. 12. ~ ’21. 7. 21. 4학년 (128명) 2차(사후)검사 ’21. 10. 18. ~ ’21. 10. 22. 4학년 (128명)

(2) 교원 만족도 조사

구분 조사 시기 내용

1차 검사 ’21. 7. 12. ~ ’21. 7. 21. 실시

2차 검사 ’21. 10. 18. ~ ’21. 10. 22. 실시

STEAM 수업을 복잡하거나 번거로운 일이라고 생각했었다. 더군다나 비대면수업과 등교수업을 병행하고 있어 고려할 사항이 많아 STEAM 수업이 힘들 것이라고 보았다. 하지만 교사들 간 협의를 통해 다양한 사항들에 대한 대비책과 수업을 재구성하며 할 수 있다는 생각을 가지게 되었다. 또한 수업 학습 목표를 하나의 프로젝트로 구성하여 다양한 과목들과 수업 차시들을 유기적으로 구성해보는 것이 학습 목표 도달에 더 좋다고 생각했다. 학습 목표에 과목의 다양 한 활동들을 접목시킬 수 있으므로 수업적 제약이 적고 학생들의 흥미도 높일 수 있었다.

STEAM 수업에 대해 조금 더 전문적인 연수를 받아보고 싶다고 생각했고 다양한 STEAM수업 사례에 대해 알아보고 싶다.

(3) 적용 성과 분석

(가) 학생 사전‧사후 태도 검사 대상 선정 이유

- 해당 프로그램은 본교 4학년 학생을 대상으로 적용하였으며, 수혜 학생을 검사 대상으로 선정하였다.

(나) 학생 인터뮤

이름 내용

오*원

사회수업이 많이 어려워 힘들었는데 재미있게 가르쳐 주셔서 좋았다.

동영상을 만들어보는 게 제일 재미있었다. 영상을 찍어 편집하는 게 재 미있었고 내가 물건을 파는 홈쇼핑처럼 한다는 것이 흥미로웠다. 선생 님이 만든 영상을 칭찬해주셔서 기분이 너무 좋았다.

(14)

4. 결론 및 제언

가. 교사연구회의 회원 사이의 협력적 활동 내용

우리 STEAM교사 연구회는 같은 4학년 교사로 구성되었다. 그래서 자주 수업 협의가 가능했으며 좋은 수업 아이디어 및 활동이 생각났을 때 언제든지 협의가 가능했고, 수업에 대한 피드백도 즉시 이루어지기 쉬웠다.

나. 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시

우리 연구회는 STEAM에 대한 경험은 적지만 관심이 많은 책임연구원과 STEAM을 처음 접한 교사와 익숙한 교사들로 구성되었다. 비대면 수업과 등교수업을 병행하는 환경 속에서 STEAM수업을 그에 맞게 변형 적용하도록 협의하는 과정에서 역량이 증가하였다. 그리고 4학년 수업과 관련된 교사들과 STEAM에 관심이 많은 교사들과 협의하는 시간도 가져 연구회 이외의 교사들이 STEAM수업 역량을 기를 수 있도록 하였다.

다. STEAM 수업 개선 방안

4학년 학생들을 대상으로 STEAM수업을 운영하면서 그 학생들에맞게 수업을 구성하였다.

교수학습 용어를 해당학년에 맞추어 수업을 운영한다면 다른 학년도 충분히 가능할 것이라고 본다. 저학년은 경제적 용어가 어려우므로 놀이 수업 위주로 구성한다면 좋을 것 같다.

라. STEAM 프로그램 개발‧적용 관련 좋았던 점‧어려웠던 점 교사들과 학생들의 수업 만족도가 높았다.

학생들이 흥미와 학습 의욕을 가지고 수업에 참여하였다. 학생들이 스스로 참여하는 여러 가지 활동들을 통해 수업을 주도적으로 끌어가고, 놀이를 통해 즐겁게 참여하였다.

교사들도 만족도가 높았다. 코로나19에 지친 학생들의 모습 대신 활기찬 학생들을 볼 수 있었고 학습 태도 또한 좋아졌다.

이*하

이렇게 재미있게 사회공부를 할 수 있어서 좋았다. 놀이를 할 수 있 어서 좋았다. 학교를 갈 때는 선생님이 보드게임을 해주신 게 기억에 남는다. 보드게임을 했던 것을 사회시간과 연결해서 알려주셔서 좋았다.

이해가 잘 되었다. 원격수업을 할 때도 놀이가 가능하다는 게 신기했고 사회를 이렇게 재미있게 배울 수 있어서 좋았다.

백*윤

우리 집에 있는 물건들이 다른 지역과 다른 나라에서 오는 게 신기했 다. 친구들의 발표를 듣는 것도 재미있었다. 돈을 앞으로 낭비하지 않고 잘 쓸 수 있을 것 같다.

(15)

힘든 점은 코로나19로 인한 일정의 변동이었다. 코로나 19로 수업 일정이 변경되는 경우가 많아 매번 계획을 바꾸어야 했다.

5. 기타 사항 및 시사점

5. 참고문헌

◾광고

기업이나 개인·단체가 상품·서비스·이념·신조·정책 등을 세상에 알려 소기의 목적을 거두기 위해 투자하는 정보활동.

글·그림·음성 등 시청각 매체가 동원된다. 광고의 정의는 다양하나, 미국 마케팅 협회가 1963년에 “광고란 누구인지를 확인할 수 있는 광고주가 하는 일체의 유료형태 에 의한 아이디어, 상품 또는 서비스의 비대개인적(非對個人的:nonpersonal) 정보제공 또는 판촉활동이다”라고 정의 한 바 있다. 1969년 미국 일리노이대학의 S.W.던 교수 는 《Advertising, Its Role In Modern Marketing》에서 “광고란 광고 메시지 속에 어떤 형태로든 밝혀져 있는 기업이나 비영리기관 또는 개인이 여러 매체에 유료로 내는 비 대개인적 커뮤니케이션이다”라고도 정의하였다.

광고와 흔히 혼동해서 쓰는 PR(public relations)과 선전(propaganda)은 ‘유료’ ‘누 구인지를 확인할 수 있는’이란 두 관점에서 광고와 다르다. 즉, 홍보나 선전은 광고처 럼 일정한 광고료를 내지 않으며, 또 홍보나 선전을 하는 주체가 분명히 밝혀져 있지 않다. 이 2가지 정의에 해당되지 않는 경우로는 무료 공공광고(public service advertising)가 있다. 이는 매체가 광고료를 받지 않고 게재, 또는 방송하기 때문에 예외 의 경우이다. 광고란 낱말은 영어로 ‘advertising’ 또는 ‘advertisement’라고 하는 데, 전자는 광고활동 모두를 뜻하고, 후자는 낱낱의 광고물을 뜻한다.

출처: [네이버 백과], [두산 백과]

◾홈쇼핑

가정에서 컴퓨터나 전화 등으로 백화점이나 슈퍼마켓·사이버쇼핑몰 등의 상품정보를 보고 물건을 사는 것을 말한다. 초기에는 무점포 판매에 의한 통신판매가 주종을 이루 었으나 유선방송과 인터넷이 활성화되면서 온라인쇼핑 또는 사이버쇼핑으로도 불린다.

시장에 직접 가지 않으므로 시간이 절약되며, 비용을 비교할 수 있어 효율적인 가격

에 물건을 구입할 수 있다는 장점을 지닌다. 그러나 제품을 직접 보거나 만질 수 없으

므로 제품에 대한 신뢰도가 떨어질 수 있으며, 배달과 사후처리에 문제점도 나타날 수

있다. 충동구매를 일으키거나 허위광고·과대광고 등의 우려도 있다.

(16)

사업자들은 구입액의 일부를 적립금으로 돌려주고 문제가 된 상품에 대해서는 제재 를 가하는 등 서비스 향상에 주력하고 있으며, 특히 T 커머스(commerce)와 DMB(digital multimedia broadcasting)로 사업환경이 바뀌어가고 있어 향후 소비문화의 중심으로 자 리잡을 것으로 전망된다.

출처: [네이버 백과], [두산 백과]

(17)

주 의 문

1. 본 연구의 주장이나 제언은 연구진의 견해이며, 한국과학창의재단의 공식 입장이 아닙니다.

2. 이 보고서 내용을 대외적으로 공개하거나 발표할 때에는 반드시 한국

과학창의재단과 사전에 상의하여야 합니다.

(18)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

프로그램 명: 경제야 놀자

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/10

[4사04-03]

자원의 희소성으로 경제활동에서 선택의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어지는 생산, 소비 등 경제활동을 설명한다.

[4수05-03]

자료의 정리 [4국01-02]

듣기∙말하기 [4국01-04]

듣기∙말하기

2 3~4/10

[4사04-03]

자원의 희소성으로 경제활동에서 선택의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어지는 생산, 소비 등 경제활동을 설명한다.

[4국01-02]

듣기∙말하기 [4국01-04]

듣기∙말하기

3 5~6/10

[4사04-03]

자원의 희소성으로 경제활동에서 선택의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어지는 생산, 소비 등 경제활동을 설명한다.

[4국01-02]

듣기∙말하기 [4국01-04]

듣기∙말하기 STEAM

프로그램 구분

프로그램명 경제야 놀자

선행

프로그램명 해당 없음

학교급 초등학교 대상 학년(군) 4학년

목표 수혜학생 수 128명

중심과목 사회 중심과목 성취기준 영역

[4사04-03]

자원의 희소성으로 경제활동에서 선택의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어지는 생산, 소비 등 경제활동을 설명한다.

연계과목

국어 수학 미술

연계과목 성취기준 영역

[4수05-03] 자료의 정리 [4국01-02] 듣기∙말하기 [4국01-04] 듣기∙말하기 [4미02-04] 표현 [4수05-03] 자료의 정리

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 사회(1.5) + 수학(0.5) 2 4 국어(3) + 사회(1)

3 4 미술(2) + 사회(1.5) + 국어(0.5)

(19)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 10차시)

4 7~10/10 [4미02-04]

표현 방법과 과정에 관심을 가지고 계획할 수 있다.

[4국01-02]

듣기∙말하기 [4국01-04]

듣기∙말하기

차시 주요내용

1-2/10 상황 제시

주제명 만원의 행복(관찰평가)

Co 만원으로 사고 싶은 물건은 무엇일까요?

CD 그 물건을 선택한 이유는 무엇인가요?

CD 원하는 것을 모두 가질 수 있을까요?

CD 모두 가질 수 없다면 그 이유는 무엇인가요?

ET 선택의 문제가 일어나는 이유와 해결 방법을 알아봅시다.

3~6 /10 창의적

설계

주제명 합리적 선택을 해보자(관찰평가, 포트폴리오 평가)

Co 합리적 선택이란 무엇인가?

CD 직접 겪는 선택의 문제(보드게임 활동)-선택을 해야하는 경우 직접 체험

CD 사실적 측면과 가치적 측면의 비교 및 토의(개인) 가격이 중요한가? 만족감이 중요한가?

CD 개인 및 모둠이 정의한 합리적 선택의 조건 비교 및 토의(모둠 또는 단체)

CD 나만의 합리적 선택(소비)에 대한 선언문 만들기

CD 실생활에 적용

용돈기입장 작성(나만의 합리적 선택에 대한 선언문 항목 기준으로 작성) 활동 후 느낀점과 보완할 점 파악하기

ET 나의 소비 기준을 보완해요

7~10 /10 감성적

체험

주제명 물건 홍보 및 교류하기(동료평가, 자기평가)

CD 물건 한 가지를 골라 홍보물 만들기

CD 홈쇼핑 활동 진행

역할극을 통해 물건을 판매해보는 활동

CD 판매가 잘된 물건, 판매가 저조한 물건의 이유 분석하기

ET 활동 소감 나누기

(20)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 4 학년

중심과목 성취기준

영역

-창의적 사고력, 비판적 사고력 -문제해결력 및 의사결정력 -의사소통 및 협업 능력 -정보 활용 능력

중심과목 성취기준

[4사04-03]

자원의 희소성으로 경제활동에서 선택 의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어지는 생산, 소비 등 경 제활동을 설명한다.

주제(단원)명 2. 필요한 것의 생산과 교환 차시 1~2/10

학습목표

1. 경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭과 선택에는 여러 가지 기준이 있음을 이해할 수 있다.

2. 선택의 문제를 해결하기 위한 여러 가지 선택의 기준을 찾을 수 있다.

연계과목 수학, 국어 연계과목

성취기준 영역

[4수05-03] 자료의 정리 [4국01-02] 듣기∙말하기 [4국01-04] 듣기∙말하기

STEAM 요소

S 지역 간 교류가 필요한 이유를 자연환경에서 찾아 설명 T 자료 수집 매체를 이용해 사전 수집 및 조사

E

A 우리 사회에서 선택이 필요한 이유 알아보기, 자료 꾸며보기 M 선택과 교류에 대한 수학적 자료 비교 및 분석

개발 의도

자원의 희소성과 선택에 따른 기회비용 등 경제 용어는 4 학년 학생들에게 생소하며 어려운 부분이 많다. 용어와 개념이 주는 심리적 진입장벽을 허물 수 있게 놀이 및 활동 위주로 구성하였다. 학생들이 자연스럽게 개념을 습득할 수 있게 하였다.

우리가 일상생활을 살아감에 있어서 경제는 뗄레야 뗄 수 없는 관계이다. 경제 용어와 개념은

성인들조차 이해하기 어려운 경우가 많다. 학생들은 이런 경제용어와 개념에 대한 심리적 진입장벽이 높다. 심리적 진입장벽을 허물기 위해 놀이와 활동 위주로 수업을 구성해 보았다.

놀이 및 보드게임활동을 활용해 선택과 기회비용에 대해 자연스럽게 이해시킨다. 선택에 따라 달라지는 놀이와 보드게임의 진행과정을 통해 스스로 느끼도록 유도한다. ‘만원의 행복’을 통해 학생들의 소비 심리와 행태를 파악하고 자연스럽게 합리적 소비가 무엇인지 생각해 보도록 구성한다. 그리고 용돈기입장 작성활동을 통해 실생활에 적용시켜본다.

위에 활동을 바탕으로 익힌 개념들을 실험해 볼 수 있는 홈쇼핑활동을 구성해보았다. 소비자의 선택을 받을 수 있도록 광고를 만들어보고 판매 결과를 반성해본다. 이를 통해 경제 구조활동을 익히며 의사소통 및 표현 능력 또한 신장시킬 수 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

일상 생활에서 선택이 필요한 이유

학생들의 소비 행태 파악하기

창의적 설계

홈쇼핑 활동 구성

감 성 적 체 험 합리적 선택이란 무엇인가?

토의활동

토의를 통해 나온 결과를 실생활에 적용하기 (용돈 기입장 작성하기)

(21)

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (15 분)

Co 주어진 용돈 천원으로 무엇을 구매할까?

T: 용돈 천원이 있습니다. 화면에 보이는 철수는 무엇을 구입할까요?

S1: 우유를 살 것 같습니다. 제일 양이 많을 것 같습니다.

S2: 도넛을 구매할 것 같습니다. 맛있고 2 개를 구입할 수 있습니다.

ET 다른 친구들의 의견을 듣고 나와 다른 점 생각해보기

T: 다른 친구들의 이야기를 듣고 다시 한 번 생각해봅시다. 그리고 자신의 의견과 다른 이유가 나온 까닭을 이야기해 봅시다.

S:(학생들 자신의 의견 발표)

T: 방금 우리가 이야기 나눈 주제에 대해 공부해보는 시간을 가지겠습니다. 선택과 그 문제가 일어나는 이유에 대해 공부해보겠습니다.

시청각 자료

Tip! 모든 학생들이 의견을 이야기할 수 있도록 한다.

전개 (45 분)

CD 선택의 개념이란?

Co 선택의 개념 파악하기-생각 꺼내기 -학생들에게 ‘선택’이란 단어 의미 유추해보기

-마인드맵 형식으로 학생들이 ‘선택’이란 단어를 들었을 때 생각나는 것 적어보기 -마인드맵 형식으로 생각꺼내기를 한 후 비슷한 항목별로 묶어보기

-자신의 생각 발표 및 보여주기

Co 생각 나누기

-학생들과 공유한 생각꺼내기 내용을 바탕으로 의견 나누기 -학생들이 꺼낸 생각의 공통점과 차이점 파악하기

-공통점과 차이점이 나타난 이유 찾기

ET 생각 적용하기

-경제 활동에 있어서 학생들이 이야기한 선택의 개념을 적용시켜보기 -경제 활동에서의 선택의 의미 파악하기

CD 자원이 무한하다면?

CD 만원의 행복

-‘하루에 만원이 생긴다면 나는 무엇을 할 것인가?’

-학생들의 경제활동 파악

Co 의견 나누기

-자신의 선택 의견 나누기 -선택이 다른 이유 토의하기

CD 선택의 문제가일어나는 이유와 해결방법 알기 -희소성과 기회비용 의미 파악

Tip! 학생들 이 발표할 수 있는 시 간을 충분 히 제공한 다.

Tip! 발표하 기 어려워 하는 학생 들은 의견 을 글로 적 어 보여주 는 방법 등 다양한 방 법으로 서 로 공유한 다.

정리 (10 분)

ET 내용 정리 및 오늘 수업으로 느낀 점 이야기하기 -개념 정리 및 느낀점이야기

-실생활에서 오늘 배운 내용 찾아보기

(22)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 4 학년

중심과목 성취기준

영역

-창의적 사고력, 비판적 사고력 -문제해결력 및 의사결정력 -의사소통 및 협업 능력 -정보 활용 능력

중심과목 성취기준

[4사04-03]

자원의 희소성으로 경제활동에서 선택 의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어지는 생산, 소비 등 경 제활동을 설명한다.

주제(단원)명 2. 필요한 것의 생산과 교환 차시 3~4/10

학습목표 1. 현명한 선택이 필요한 이유를 설명할 수 있다.

2. 현명한 선택을 하는 방법을 알고 생활에서 실천할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[4국01-02] 듣기∙말하기 [4국01-04] 듣기∙말하기

STEAM 요소

S 지역 간 교류가 필요한 이유를 자연환경에서 찾아 설명 T 자료 수집 매체를 이용해 사전 수집 및 조사

E A M 개발 의도

자원의 희소성과 선택에 따른 기회비용 등 경제 용어는 4 학년 학생들에게 생소하며 어려운 부분이 많다. 용어와 개념이 주는 심리적 진입장벽을 허물 수 있게 놀이 및 활동 위주로 구성하였다. 학생들이 자연스럽게 개념을 습득할 수 있게 하였다.

우리가 일상생활을 살아감에 있어서 경제는 뗄레야 뗄 수 없는 관계이다. 경제 용어와 개념은

성인들조차 이해하기 어려운 경우가 많다. 학생들은 이런 경제용어와 개념에 대한 심리적 진입장벽이 높다. 심리적 진입장벽을 허물기 위해 놀이와 활동 위주로 수업을 구성해 보았다.

놀이 및 보드게임활동을 활용해 선택과 기회비용에 대해 자연스럽게 이해시킨다. 선택에 따라 달라지는 놀이와 보드게임의 진행과정을 통해 스스로 느끼도록 유도한다. ‘만원의 행복’을 통해 학생들의 소비 심리와 행태를 파악하고 자연스럽게 합리적 소비가 무엇인지 생각해 보도록 구성한다. 그리고 용돈기입장 작성활동을 통해 실생활에 적용시켜본다.

위에 활동을 바탕으로 익힌 개념들을 실험해 볼 수 있는 홈쇼핑활동을 구성해보았다. 소비자의 선택을 받을 수 있도록 광고를 만들어보고 판매 결과를 반성해본다. 이를 통해 경제 구조활동을 익히며 의사소통 및 표현 능력 또한 신장시킬 수 있다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (15 분)

Co 사회에서의 소비행태에 관한 뉴스 보여주기 - 저축을 하며 삶에 필요한 것만 소비하는 경제활동

- 자신의 심리적 만족을 위해 소비하는 경제활동 등(예시- yolo)

시청각 자료

Tip! 시청각 자료의 어 려운 용어 는 교사가 설명해 준 다.

전개 (40)

CD 놀이를 통한 소비활동 간접체험

Co 보드게임 및 놀이를 통한 경제활동(소비)체험

-학생들에게 놀이활동을 통해 자연스럽게 경제활동을 익힐 수 있도록 지도한다.

-선택하고 소비하는 활동을 통해 학생들의 경제적 활동 행태도 간접적으로 파악가 능하다.

Tip! 기존의 보 드 게 임 을 참 고 하 여 경 제 활 동 을 추출해 낸 간단한 활

(23)

Co 놀이 활동 반성하기

-놀이 후 느낀 점 나누기(놀이 결과가 어떻게 나누어지는가?)

-놀이와 소비와는 어떤 관련이 있을까? 실생활에 적용해 설명해보자.

-합리적 전략을 세워 놀이를 했던 것처럼 학생들의 소비활동도 점검해 보자.

CD 나의 용돈기입장

Co 자신의 용돈기입장 살펴보기

-자신의 용돈기입장을 보며 기존의 소비행태 파악하기

-자신이 만족한 소비항목과 그렇지 않은 소비항목으로 나누어보기 -합리적 소비란 무엇인가? 자신의 용돈기입장을 보며 생각해보기

CD 합리적 소비 토의활동

-자신의 합리적 소비 기준에 대한 전체토의활동 -토의 활동을 통한 합리적 소비 준거 마련

CD 소비선언문 활동

-토의를 통해 나온 합리적 소비의 준거를 선언문형태로 꾸미기

동을 교사 가 구성

Tip! 코로나 상황이 좋 아 진 다 면 학 생 들 이 생산과 소 비 활 동 이 있는 보드 게임을 사 전에 해볼 수 있도록 기회를 제 공한다.

Tip! 토의하 기 어려워 하는 학생 들은 의견 을 글로 적 어 보여주 는 방법 등 다양한 방 법으로 서 로 공유한 다.

정리 (15 분)

ET 내용 정리 및 과제 제시 -개념 정리 및 느낀점 이야기

-실생활에서 오늘 배운 내용 찾아보기

-소비선언문을 기준으로 자신의 소비형태를 수정해 용돈기입장 작성 과제 제시 -주위 마트나 시장 가보기 과제 제시

(24)

중심과목 사회 학교급/학년(군) 초등학교 4 학년

중심과목 성취기준

영역

-창의적 사고력, 비판적 사고력 -문제해결력 및 의사결정력 -의사소통 및 협업 능력 -정보 활용 능력

중심과목 성취기준

[4사04-03]

자원의 희소성으로 경제활동에서 선택 의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어지는 생산, 소비 등 경 제활동을 설명한다.

주제(단원)명 2. 필요한 것의 생산과 교환 차시 5~6/10

학습목표 1. 생산과 소비의 의미를 알고 그 모습을 설명할 수 있다.

2. 다른 지역과 경제적 교류가 생기는 이유를 알 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[4국01-02] 듣기∙말하기 [4국01-04] 듣기∙말하기

STEAM 요소

S 지역 간 교류가 필요한 이유를 자연환경에서 찾아 설명 T 자료 수집 매체를 이용해 사전 수집 및 조사

E A M 개발 의도

자원의 희소성과 선택에 따른 기회비용 등 경제 용어는 4 학년 학생들에게 생소하며 어려운 부분이 많다. 용어와 개념이 주는 심리적 진입장벽을 허물 수 있게 놀이 및 활동 위주로 구성하였다. 학생들이 자연스럽게 개념을 습득할 수 있게 하였다.

우리가 일상생활을 살아감에 있어서 경제는 뗄레야 뗄 수 없는 관계이다. 경제 용어와 개념은

성인들조차 이해하기 어려운 경우가 많다. 학생들은 이런 경제용어와 개념에 대한 심리적 진입장벽이 높다. 심리적 진입장벽을 허물기 위해 놀이와 활동 위주로 수업을 구성해 보았다.

놀이 및 보드게임활동을 활용해 선택과 기회비용에 대해 자연스럽게 이해시킨다. 선택에 따라 달라지는 놀이와 보드게임의 진행과정을 통해 스스로 느끼도록 유도한다. ‘만원의 행복’을 통해 학생들의 소비 심리와 행태를 파악하고 자연스럽게 합리적 소비가 무엇인지 생각해 보도록 구성한다. 그리고 용돈기입장 작성활동을 통해 실생활에 적용시켜본다.

위에 활동을 바탕으로 익힌 개념들을 실험해 볼 수 있는 홈쇼핑활동을 구성해보았다. 소비자의 선택을 받을 수 있도록 광고를 만들어보고 판매 결과를 반성해본다. 이를 통해 경제 구조활동을 익히며 의사소통 및 표현 능력 또한 신장시킬 수 있다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (25 분)

Co 용돈 기입장 반성해보기

- 저번 시간에 정한 합리적 소비 선언문에 의거하여 소비했는지 용돈 기입장 반성 하기

- 잘 지켰던 점과 그렇지 않은 점 파악하기 - 왜 그렇게 되었는지 발표해보기

- 자신의 소비 형태 반성하고 개선할 점 찾기

Co 경제적 교류에 대한 뉴스 제공 -지역, 나라 사이에 교류 뉴스 보여주기 -자신의 경험 이야기해보기

시청각 자료

Tip! 시청각 자료의 어 려운 용어 는 교사가 설명해 준 다.

전개 (30 분)

CD 생산과 소비란?

-생산과 소비를 시장,마트와 연관지어 설명하기 -놀이 및 게임 활동을 통해 이해하기

CD 내 물건의 고향 찾기

-가져온 물건들의 원산지 파악하기

Tip! 원산지 가 나와있 는 물건들 을 가져오 도록 지도

(25)

-가져온 물건들의 원산지 지역별로 분류하기

-다양한 지역에서 만든 물건들이 우리에게 온 이유 찾기

Co 경제적 교류 사례 조사 -경제적 교류 사례 조사하기

Co 교류의 의미와 이유 알기

할 것

정리 (15 분)

ET 내용 정리 및 과제 제시 -개념 정리 및 느낀점 이야기

-다음 시간 홍보할 물건 하나 정하기

(26)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교 4 학년 중심과목

성취기준 영역

-표현영역 중심과목

성취기준

[4미02-04]

표현 방법과 과정에 관심을 가지고 계 획할 수 있다.

주제(단원)명 광고 만들기 차시 7~10/10

학습목표 1. 상품에 대한 홍보물을 계획하고 만들 수 있다.

2. 바른 자세로 토의할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[4국01-02] 듣기∙말하기 [4국01-04] 듣기∙말하기

STEAM 요소

S 지역 간 교류가 필요한 이유를 자연환경에서 찾아 설명 T 자료 수집 매체를 이용해 사전 수집 및 조사

E 영상 만들기 A 홍보물 만들기 M

개발 의도

자원의 희소성과 선택에 따른 기회비용 등 경제 용어는 4 학년 학생들에게 생소하며 어려운 부분이 많다. 용어와 개념이 주는 심리적 진입장벽을 허물 수 있게 놀이 및 활동 위주로 구성하였다. 학생들이 자연스럽게 개념을 습득할 수 있게 하였다.

우리가 일상생활을 살아감에 있어서 경제는 뗄레야 뗄 수 없는 관계이다. 경제 용어와 개념은

성인들조차 이해하기 어려운 경우가 많다. 학생들은 이런 경제용어와 개념에 대한 심리적 진입장벽이 높다. 심리적 진입장벽을 허물기 위해 놀이와 활동 위주로 수업을 구성해 보았다.

놀이 및 보드게임활동을 활용해 선택과 기회비용에 대해 자연스럽게 이해시킨다. 선택에 따라 달라지는 놀이와 보드게임의 진행과정을 통해 스스로 느끼도록 유도한다. ‘만원의 행복’을 통해 학생들의 소비 심리와 행태를 파악하고 자연스럽게 합리적 소비가 무엇인지 생각해 보도록 구성한다. 그리고 용돈기입장 작성활동을 통해 실생활에 적용시켜본다.

위에 활동을 바탕으로 익힌 개념들을 실험해 볼 수 있는 홈쇼핑활동을 구성해보았다. 소비자의 선택을 받을 수 있도록 광고를 만들어보고 판매 결과를 반성해본다. 이를 통해 경제 구조활동을 익히며 의사소통 및 표현 능력 또한 신장시킬 수 있다.

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (20 분)

Co 광고 보여주기

-상품 광고 전단 또는 영상 보여주기

시청각 자료 (광고)

전개 (100 분)

CD 홍보물 만들기

-자신이 정한 물건 홍보물 만들기 -홍보물 형태에 제한은 두지 않는다.

Co 홈쇼핑 역할극 해보기

-제작한 홍보물 바탕으로 홈쇼핑 역할극하기 -홍보 후 구입하고 싶은 물건에 투표하기

ET 판매 되돌아 보기

-잘 팔린 물건과 그렇지 않은 물건 비교해보기 -원인 찾기

Tip! 홍보물 만들 시간 은 넉넉하 게 제공한 다.

정리 (20 분)

ET 내용 정리 및 소감 나누기 -개념 정리 및 느낀 점 이야기 -소감 나누기

(27)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1~2/10

● [선택] 하면 떠오르는 것들을 학습지에 자유롭게 적어봅시다.

선택

(28)

차시 1~2/10

1. 자원이 무한하다면?

◾모래가 다이아몬드라면 어떤 일이 벌어질까?

◾ 내가 세계에서 석유를 가장 많이 가지고 있다면 어떤 일이 벌어질까?

2. 만원의 행복

◾ 하루에 만원이 주어진다면 어떻게 사용하시겠습니까?

◾ 그렇게 생각한 이유가 무엇입니까?

◾ 친구들의 의견 중 좋은 의견을 적어봅시다.

(29)

차시 3~4/10

1. 놀이 후 재미있었던 점과 그렇지 않은 점을 적어봅시다.?

◾재미있었던 점

◾ 개선할 점

2. 합리적 소비란?

◾ 자신이 생각하는 합리적 소비와 그이유는 무엇입니까?

◾합리적 소비 선언문 만들기

(30)

5. 교사자료

차시 1~2/10

● [선택] 하면 떠오르는 것들을 학습지에 자유롭게 적어봅시다.

학생들이 생각을 자연스럽게 펼칠 수 있도록 한다. 문장보다는 단어로 표현하여 학생들이 좀 더 쉽게 할 수 있도록 한다.

선택

(31)

차시 1~2/10

2. 자원이 무한하다면?

◾모래가 다이아몬드라면 어떤 일이 벌어질까?

◾ 내가 세계에서 석유를 가장 많이 가지고 있다면 어떤 일이 벌어질까?

2. 만원의 행복

◾ 하루에 만원이 주어진다면 어떻게 사용하시겠습니까?

◾ 그렇게 생각한 이유가 무엇입니까?

◾ 친구들의 의견 중 좋은 의견을 적어봅시다.

자원의 희소성을 이 문항을 통해 알 수 있도록 지도한다.

석유의 뜻을 모르는 학생이 많으므로 교사가 학생들이 이해할 수 있도록 쉽게 설명해준다.

학생의 생각을 자유롭게 인정해주되, 현실적으로 가능한 선에서 할 수 있도록 지도한다.

타당한 이유를 쓸 수 있도록 지도한다.

학생들이 바른 태도로 다른 학생의 발표를 경청할 수 있도록 한다.

(32)

차시 3~4/10

1. 놀이 후 재미있었던 점과 그렇지 않은 점을 적어봅시다.?

◾재미있었던 점

◾ 개선할 점

2. 합리적 소비란?

◾ 자신이 생각하는 합리적 소비와 그이유는 무엇입니까?

◾합리적 소비 선언문 만들기

학생들이 자연스럽게 할 수 있도록 지도한다.

개선이라는 단어 뜻을 설명해 주거나 이해하기 쉬운 단어로 대체한다.

합리적의 뜻을 설명해주거나 쉬운 단어로 대체한다. 그리고 올바른 소비는 가격만 고려하는 것이 아님을 미리 지도한다.

소비선언문을 만들고 학생의 실생활에 적용해볼 수 있도록 한다.

(33)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2/10

상 경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭을 알고, 선택에는 여러 가지 기준이 있다는 것을 이해할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지 중 경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭을 알지만, 선택에는

여러 가지 기준이 있다는 것을 이해하기 어려워한다.

하 경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭과 선택에는 여러 가지 기준이 있다는 것을 이해하기 어려워한다.

3~4/10

상 현명한 선택이 필요한 이유를 설명할 수 있고, 이를 생활에 실천할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지 중 현명한 선택이 필요한 이유를 설명할 수 있지만, 이를 생활에

실천하기에는 어려움을 겪는다.

하 현명한 선택이 필요한 이유를 설명하는 것과 이를 생활에 실천하는 것에 모두 어려움을 겪는다.

5~6/10

상 생산과 소비의 의미를 알고 다른 지역과 경제적 교류가 생기는 이유를 설명할 수 있다.

관찰평가 관찰평가지 중 생산과 소비의 의미를 알지만 다른 지역과 경제적 교류가 생기는

이유를 설명하기 어려워한다.

하 생산과 소비의 의미와 다른 지역과 경제적 교류가 생기는 이유를 설명하기 어려워한다.

7~10/10

상 상품에 대한 홍보물을 계획하고 만들 수 있으며 바른 자세로 토의할 수 있다.

자기평가 자기평가지 중 상품에 대한 홍보물을 계획하고 만들 수 있지만 바른 자세로

토의하는 데 어려움을 겪는다.

하 상품에 대한 홍보물을 계획하고 만드는 것과 바른 자세로 토의하는 데 어려움을 겪는다.

가. 관찰평가지(1~2차시)

번호 이름

평가기준

상 경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭을 알고, 선택에는 여러 가지 기준이 있다는 것을 이해할 수 있다.

중 경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭을 알지만, 선택에는 여러 가지 기준이 있다는 것을 이해하기 어려워한다.

하 경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭과 선택에는 여러 가지 기준이 있다는 것을 이해하기 어려워한다.

배움과 성장의 기록

※ 평가 노하우: 학생의 발표와 활동을 관찰한다. 일회성이 아닌 수업 내내 관찰한다.

나. 관찰평가지(3~4차시)

(34)

번호 이름

평가기준

상 현명한 선택이 필요한 이유를 설명할 수 있고, 이를 생활에 실천할 수 있다.

중 현명한 선택이 필요한 이유를 설명할 수 있지만, 이를 생활에 실천 하기에는 어려움을 겪는다.

하 현명한 선택이 필요한 이유를 설명하는 것과 이를 생활에 실천하는 것 에 모두 어려움을 겪는다.

배움과 성장의 기록

※ 평가 노하우: 학생의 발표와 활동을 관찰한다. 일회성이 아닌 수업 내내 관찰한다.

다. 관찰평가지(5~6차시)

번호 이름

평가기준

상 생산과 소비의 의미를 알고 다른 지역과 경제적 교류가 생기는 이유를 설명할 수 있다.

중 생산과 소비의 의미를 알지만 다른 지역과 경제적 교류가 생기는 이유를 설명하기 어려워한다.

하 생산과 소비의 의미와 다른 지역과 경제적 교류가 생기는 이유를 설명하기 어려워한다.

배움과 성장의 기록

※ 평가 노하우: 학생의 발표와 활동을 관찰한다. 일회성이 아닌 수업 내내 관찰한다.

라. 자기평가지(7~10차시)

* 경제야 놀자 프로젝트 돌아보기(자기평가)

번호 내용 평가

1 선택과 희소성의 의미를 알고 있나요? ☆☆☆☆☆

2 물건이 교류되는 이유를 알고 있나요? ☆☆☆☆☆

3 생산과 소비의 의미와 모습을 알고 있나요? ☆☆☆☆☆

4 물건의 홍보물을 만들 수 있나요? ☆☆☆☆☆

(35)

※ 평가 노하우: 학생 자신의 의견을 존중해준다.

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(미술)표현 방법과 과정에 관심을 가지고 계획할 수 있음.

(사회) 자원의 희소성으로 경제활동에서 선택의 문제가 발생함을 파악하고, 시장을 중심으로 이루어지는 생산, 소비 등 경제활동을 설명함.

행동특성 및 종합의견

경제활동에서 선택의 문제가 일어나는 까닭을 알고, 선택에는 여러 가지 기준이 있다는 것을 이해할 수 있음. 생산과 소비의 의미를 알고 다른 지역과 경제적 교류가 생기는 이유를 설명할 수 있음. 자신이 만든 결과물에 대한 자신감이 있고 다른 학생들의 작품에 대해서도 열린 마음으로 바라볼 수 있음.

5 앞으로 합리적인 소비를 할 수 있나요? ☆☆☆☆☆

★ 수업을 마치고 알게 된 경제활동의 의미와 느낀점을 표현해 봅시다.

(글, 그림 모두 가능)

(36)

[부록2]

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(39)
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홍보물 제작 영상

참조

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