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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 12.

미리벌초등학교

(2)
(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문 ··· 1

2. 서론 ··· 1

3. 연구 수행 내용 및 결과 ··· 1

가. 2019년 STEAM 교사연구회의 과제수행 현황 및 내용 ··· 2

1) STEAM 프로그램 연구 및 적용 ··· 2

2) STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사 ··· 2

3) STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 5

4.. 연구 수행 결과 ··· 6

5. 결론 및 제언 ··· 6

6. 참고문헌 ··· 7

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 교사용 참고자료, 학생용 활동지) ··· 9

부록2. 활동 사진 및 확산 노력 사진 ··· 75

부록3. 회의록 ··· 76

(5)

1. 요약문

미래학자 다니엘 핑크(Daniel Pink)는 ‘다가올 미래’는 감성과 예술을 아우르며 사람들의 공감을 이끌어 내는 하이터치가 가장 중요한 요소가 될 것이라고 했다. 이러한 시대적 요구에 따라 자기 감정을 이해하고 타인의 감정과 필요에 관심을 가짐과 동시에, 사회에 대한 관심과 올바른 가치에 대해 고민하며 문제를 해결해 나가는 교육이 필요한 시점이다. 융합교육에 인성적 측면을 중요시 여기는 현재 교육적 동향에 발맞추어 사회적 이슈를 공감할 수 있는 다양한 방법을 활용하여 S-E-T STEAM 교사연구회를 구성하고 본교 3,5 학년 171명 대상으로 8~11차시 5종의 지도안을 개발하였으며 학부모를 위한 수업 나눔 1회, 방학캠프 1회, 관내·외 교사 수업나눔 1회를 편성하여 연구내용의 확산에 노력하였다.

2. 서론

STEAM은 ‘과학 기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학 기술 기반의 융합적 사 고력과 실생활 문제 해결력을 배양하는 교육’으로 실생활과 연계하여 문제를 해결하는데 초 점을 맞추고 있다. 하지만 현재 STEAM 교육은 과학·수학 분야에 집중되었고, 사회성․감성 부 족이라는 인성문제를 해결하기 위해 보완된 프로그램 실행은 미미한 실정이다.

본 연구자들은

사회성UP! 감성UP! -STEAM 프로그램

을 통해 학생들이 자신과 타인을 이해하고, 공동체 의식을 익혀 우리 사회의 문제점들을 바르게 인지하며 실생활 문제를 해결 하는 사회·정서적 능력을 지닌 글로벌 인재로 성장하는 데 도움을 주고자 한다.

본 연구의 목적은

사회성UP! 감성UP! -STEAM 프로그램

을 적용하여 사회·정서적 능 력을 향상시키는데 있으며 그 구체적인 내용은 다음과 같다.

첫째, 사회성UP! 감성UP! -STEAM 프로그램

적용을 위한 기본 환경 조성 및 교사의 전 문성을 신장한다.

둘째,

교육과정-수업-평가-기록이 일체화 되도록 교육과정을 재구성하고,

사회성UP! 감성UP!

-STEAM 프로그램

을 적용한 배움 중심 수업이 이루어지도록 하여 사회·정서적 능력을 향상시키고자 한다.

셋째,

학생의 성장과 발달을 돕는 평가를 하고, 배움의 과정을 평가와 연계하여 학생의 전인 적 성장을 돕는다.

3. 연구 수행 내용

(6)

가. 2019년 STEAM 교사연구회의 과제 수행 현황 및 내용

일 정

수행내용

추 진 일 정

4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 비고

연구 환경 조성

연구

협의회

교육과정 재구성

실행

개발/수정 지도안

지도안 적용

평가 수업평가회

보고서작성

1) STEAM 프로그램 연구 및 적용

- 사회적 이슈를 바탕으로 공감과 의사소통을 통해 공동체의식을 가지고 사회 정서적 능력 을 향상시킬 수 있는 하이터치 기법을 활용한 8~11차시 분량 프로그램 5종 연구

- 적용 대상 및 기간

가) 대상: 미리벌초 3,5학년 171명 나) 기간 : 2019. 05.16.~11.30.

- 전문가를 통한 역량 강화 : STEAM 관련 연수 이수, 전문가를 통한 컨설팅 및 연구원간 의 협의회 실시, 전문적 학습공동체를 활용한 의견 공유

2) STEAM 프로그램 적용 성과 연구 및 조사

- 3학년 프로그램을 3개 학급 대상으로 적용 및 수정 보완하여 다시 적용 실시 - 5학년 프로그램을 3개 학급 대상으로 적용 및 수정 보완 실시

- 사전 태도검사 171명 대상 실시, 사후 태도검사 및 만족도 검사 168명 대상 실시

(7)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 사회성UP! 감성UP! -STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급

대상 학년(군)

3학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[4과01-04] 여러 가지 물질을 선택하여 다양한 물체를 설 계하고 장단점을 토의할 수 있다.

[4과08-02] 소리의 세기와 높낮이를 비교할 수 있다.

연계과목

수학 국어 미술 음악

연계과목 성취기준 영역

[4국03-04] 읽는 이를 고려하며 자신의 마음을 표현하는 글을 쓴다.

[4국03-03] 관심 있는 주제에 대해 자신의 의견이 드러나 게 글을 쓴다.

[4사01-03] 고장과 관련된 옛이야기를 통하여 고장의 역 사적인 유래와 특징을 설명한다.

[4수03-03] 길이를 나타내는 새로운 단위의 필요성을 인 식하여 1mm와 1km의 단위를 알고, 이를 이용하여 길이 를 측정하고 어림할 수 있다.

[4수01-10] 양의 등분할을 통하여 분수를 이해하고 읽고 쓸 수 있다.

[4미02-04] 표현 방법과 과정에 관심을 가지고 계획할 수 있다.

[4미02-05] 조형 요소(점, 선, 면, 형・형태, 색, 질감, 양 감 등)의 특징을 탐색하고, 표현 의도에 적합하게 적용할 수 있다.

[4음01-01] 악곡의 특징을 이해하며 노래 부르거나 악기 로 연주한다.

[4음02-02] 상황이나 이야기 등을 표현한 음악을 듣고 느 낌을 발표한다.

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 11

국어(1)+과학(4)+수학(1)+미술(4)+창체(1)

2 10

국어(1)+과학(4)+수학(1)+음악(4) 개발·적용

현황

※ 2019. 10. 30. 기준, 21차시 중 21차시 개발 및 수정 보완 후 적용

◦개발 후 수정 및 적용 실시

- 5월 4일 개발 적용 후 수정 보완하여 2개 학급에 추가 적용 실시

- 9월 25일 개발 적용 후 수정 보완하여 10월 21일까지 추가 적용 실시

(8)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 사회성UP! 감성UP! -STEAM 프로그램 선행

프로그램명 해당없음

학교급

대상 학년(군)

5학년

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

[6과01-04]

액체나 기체에서 대류 현상을 관찰하고 대류 현상에서 열 의 이동을 설명할 수 있다.

[6과05-01]

생태계가 생물 요소와 비생물 요소로 이루어져 있음을 알 고 생태계 구성 요소들이 서로 영향을 주고받음을 설명할 수 있다.

[6과11-02]

빛이 유리나 물, 볼록 렌즈를 통과하면서 굴절되는 현상 을 관찰하고 관찰한 내용을 그림으로 표현할 수 있다.

연계과목

수학 국어 미술 음악

연계과목 성취기준 영역

[6국01-04]

자료를 정리하여 말할 내용을 체계적으로 구성한다.

[6국03-02]

목적이나 주제에 따라 알맞은 내용과 매체를 선정하여 글 을 쓴다.

[6사01-03]

우리나라의 기후 환경 및 지형 환경에서 나타나는 특성을 탐구한다.

[6사02-06]

법의 역할을 권리 보호와 질서 유지의 측면에서 설명하고, 법을 준수하는 태도를 기른다.

[6수04-01]

한 양이 변할 때 다른 양이 그에 종속하여 변하는 대응 관계를 나타낸 표에서 규칙을 찾아 설명하고, □, △ 등을 사용하여 식으로 나타낼 수 있다.

[6실04-01]

가꾸기와 기르기의 의미를 이해하고 동식물 자원의 중요 성을 설명한다.

[6음01-03]

제재곡의 노랫말을 바꾸거나 노랫말에 맞는 말붙임새로 만든다.

[6미02-02]

다양한 발상 방법으로 아이디어를 발전시킬 수 있다.

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 8

국어(1)+사회(1)+과학(3)+수학(1)+미술(2)

2 8

국어(2)+사회(1)+과학(3)+미술(2)

3 11

과학(3)+수학(1)+미술(2)+실과(2)+도덕(1)+국어(2) 개발·적용

현황

※ 2019. 10. 31. 기준, 27차시 중 27차시 개발 및 적용 완료

◦개발 후 수정 및 적용 실시

- 6월 5일 개발 적용 후 수정 보완하여 교사연구회 STEAM캠프를 8월 29~30일 운영하여 추 가 적용 실시

- 9월 25일 개발 적용 후 수정 보완하여 10월 25일까지 추가 적용 실시 및 10월 30일 경남

내 초등학교 대상 수업나눔의 날 행사 운영

(9)

3) STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

- 전문가를 통한 수업 방향 및 프로그램 진행도 컨설팅 실시

- 연구 책임자 5월 18일 전국 융합교육 착수 워크숍 참가 및 11월 26일 성과 공유 워크숍 참가 예정

- 5학년 수정, 보완된 프로그램을 교사연구회 steam 캠프를 통해 8월 29~30일 2일간 운영 하여 확산 적용

- 5월 22일 학부모 및 동료교사 대상 수업공개 실시

- 10월 31일 경남 도내 지역 학교 대상 수업나눔의 날 운영 - 수정,보완된 프로그램을 바탕으로 확산을 위한 책자 제작 및 배포

(10)

※ 프로그램 개발 중점사항

- 융합교육에서 감성적 체험에 더욱 포인트를 둬서 사회성과 감성을 향상시킬 수 있는 수업프 로그램을 구안하고자 하였으며, 이룰 위해 프로그램의 주제를 주변에서 이슈가 될 수 있는 미세먼지, 놀이공간, 유기동물 등으로 정하였다.

※ 학생 태도검사 대상의 선정 이유

-연구교사들의 담당학년이 3,5학년의 경우여서 프로그램의 고안과 적용에 용이하여 대상을 선 정하였다.

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시 총 48차시

수업 적용 일정 2019. 5. 16. ~ 2019. 10 . 30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 미리벌초등학교 171명(3학년 84명, 5학년 87명) 학생 태도검사 사전검사 7월 10일, 6개 학급(171명) 실시 완료

사후검사 10월 31일, 6개 학급(168명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 31일까지 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019. 5. 22. 3교시(10:50~11:30) 수업공개 2019. 8.29~30 (09:00~12:20) 교사연구회 STEAM 캠프 실시

2019. 10. 30. ‘STEAM 수업나눔의 날’ 개최 등

논문 또는 학술대회 해당없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

가. 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 개발·적용 관련 좋았던 점과 어려웠던 점 1) 좋았던 점

- 무심코 넘어가던 주제로 새롭게 수업을 진행하면서 처음 교직을 시작했을 때의 두근거림 을 느낄 수 있어서 좋았다.

- 사회적 이슈를 바탕으로 서로 공감할 수 있는 주제라서 아이들이 해결하고자 하는 의욕 이 높았다.

- 책임연구 선생님과 공동 연구 선생님이 보다 자주 만나서 수업안에 대해서 고민하고 편 하게 고민할 수 있는 기회가 되어서 즐거웠고 보다 친해진 느낌이다.

2) 어려웠던 점

- 가장 어려웠던 것은 역시 예산 문제라고 생각된다. 학생이 많아서 학년별 3반씩을 표집 하여 실시하였는데 보다 많은 학생에게 적용할 수 있었다면 좋았을 것 같다.

- 과학적 최신 기술 관련 수업의 경우 학생들의 이해도가 낮아 성취기준을 달성하지 못하

(11)

거나 너무 시간을 들여서 관련 주제나 다른 내용으로 최신 기술에 대해서 수업을 진행하 고 학생들이 잘 알고 있는 상황에서 진행하면 더 좋을 것 같다.

- 오랜 시간 동안 하나의 주제에 대해 환경을 조성하고 수업을 진행하였는데 집중도나 흥미 도가 떨어지는 단점이 있었다.

나. 교사연구회의 전체 회원 사이의 협력적 활동 내용 1) 연구원끼리의 온라인 밴드를 통한 의견 공유

- 협약 이후 네이버 밴드를 만들어 연구원끼리 주제 및 일정 공유

2) 연구원간의 STEAM 연수 실시

다. 교사연구회를 통해 참여 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용 및 설명 제시

- 융합적 수업 역량의 강화를 위해 교사연구회의 공동연구원 중 수업연구교사로서 연구를 실 시하는 교사가 있음.

라. STEAM 수업 수혜 학생들의 반응(인터뷰)

3학년 프로그램 적용 후

“악기의 원리를 배우고 우리가 생각하는 새로운

악기를 만들 수 있어서 좋았습니다.

5학년 프로그램 적용 후

“집에서 고양이를 기르는데 유기동물이 많다는 사실에 너무 가슴 아팠고 홍보물을

보고 안버리면 좋겠습니다.

교사연구회 캠프 참여 후 “공기 청정식물로 어떤 효과가 있는지 실험해보는

것이 좋았고. 서로 미세먼지의 피해를 줄이는

방법을 생각하면서 생각해보지 않은 내용이 많아서 재미있었습니다.”

반응

3학년 프로그램 참여 5학년 프로그램 참여 교사연구회 STEAM 캠프

6. 참고 문헌

가. 문헌 자료

- 교육부(2015). 2015 개정 교육과정 총론

(12)

- 이근호 외(2013). 한국교육과정평가원, 핵심역량 교육과정의 의미와 성격

- 한국교육과정평가원(2013). 21C 미래사회 핵심역량 신장을 위한 평가 및 문항개발 보고 - 서울 신화초등학교(2014). Multi-STEAM(다양한 융합인재교육)을 통한 창의적 사고력 신장 - 경기 용신초등학교(2014). 주제중심 융합인재교육 프로그램 적용으로 3Q를 갖춘 창의적 미래 인

재 키우기

나. 동영상 및 인터넷 자료

- 환경부 홈페이지

(http://www.me.go.kr/home/file/readDownloadFile.do?fileId=127372&fileSeq=1&openYn=Y) - 어린이 동아

(http://kids.donga.com/?ptype=article&no=90201709202189)

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(프로그램명) 사회․정서능력 함양을 위한 ‘다함께 놀아요!’ STEAM 프로그램 1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~2/11 [4국01-03] 원인과 결과의 관계를 고려하며 듣고 말한다. 창체

2 3~4/11 [4과01-01] 서로 다른 물질로 만들어진 물체들을 비교하여 물체의 기능 과 물질의 성질을 관련지을 수 있다.

(미술) [3학년] 표현

3 5~6/11 [4과01-04] 여러 가지 물질을 선택하여 다양한 물체를 설계하고 장단점 을 토의할 수 있다.

(미술) [3학년] 표현

4 7~8/11 [4미02-05] 조형 요소(점, 선, 면, 형・형태, 색, 질감, 양감 등)의 특징을 탐색하고, 표현 의도에 적합하게 적용할 수 있다.

(과학) [3학년]

??

5 9~11/11 [4과01-01] 서로 다른 물질로 만들어진 물체들을 비교하여 물체의 기능 과 물질의 성질을 관련지을 수 있다.

(미술) [3학년] 표현

1-1. 교육과정 재구성표

재구성 전

변화

STEAM 프로그램 적용 재구성 성취

기준 차시 단원 및 학습내용 차시 STEAM

과목요소 배움활동

4국 03-04

~4 5

6.일이 일어난 까닭

원인과 결과를 생각하며

경험 말하기

(-1)

(+2)

1

AA • 우리 반 놀이 모습 공감하기

• 프로젝트 계획 세우기 2

2 창체

교실 놀이하기

3 SS • 놀잇감 아이디어 탐색하기 4 • 놀잇감 구상하기

4과 01-01

4과 01-04

5, 9~

10

2.물질의 성질

물질의 성질이 이용되는

사례 알아보기

5 AA

• 놀잇감 제작을 위한 설계하기 6 TTMMAA

물질의 성질을 이용해

연필꽂이 설계하기

7

TETEMMAA • 놀잇감 제작하기 4수

03-03 4 5.길이와 시간

길이를 어림하고 재어보기

8 9

AA SS

• ‘다함께 놀아요!’ 놀이 축제 준비하기

• 놀잇감 축제 열기 4미

02-04

~5 6 

5.나는야 디자이너

내가 디자인한 물건

소개하기

10 11

(14)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 11차시)

차시 주요내용

1~2 /11

주제(단원)명 우리들의 놀이모습의 문제를 확인하고 공감하기

Co 우리 반 놀이 모습 공감하기 - 우리 반 놀이 모습 살펴보기

- 놀이 상황의 원인과 결과 대해 이야기 나누기 - 우리 반 놀이 모습 변화의 필요성에 대해 공감하기

CD 프로젝트 계획 세우기 - 프로젝트를 위한 목표 설정하기 - 함께 하고 싶은 활동 정하기

3~4 /11

주제(단원)명 놀잇감 아이디어를 구상하기

Co 놀잇감 아이디어 탐색하기 - 기존의 놀잇감 가지고 놀아보기

- 기존 놀잇감의 불편한 점에 대해 토의하기

CD 놀잇감 구상하기

- 좋은 놀잇감의 조건 알아보기 - 놀잇감 아이디어 구상하기

ET 놀잇감 아이디어 공유하기

5~6 /11

주제(단원)명 놀잇감 설계하기

Co 설계할 때 고려해야할 점 알아보기

CD 놀잇감 설계하기

ET 놀잇감 설계에 대한 피드백 주고받기

7~8 /11

주제(단원)명 놀잇감 제작하기

설계에 따라 놀잇감 제작하기 - 놀잇감 제작하기

- 놀잇감 사용 설명서 작성하기

ET 제작한 놀잇감 발표하기

9-11 /11

주제(단원)명 ‘다함께 놀아요!’ 놀이 축제 열기

CD 놀이 축제 준비하기

- 모둠친구들과 놀잇감으로 놀이해보기 - 놀이 후 놀잇감의 장단점 토의하고 보완하기

ET 놀이 축제 열기

- 다른 모둠 친구들에게 놀잇감 소개하며 함께 놀기 - 소감 나누기

(15)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 국어 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 3 학년]

(국어) 듣기말하기

중심과목 성취기준

[4국01-03] 원인과 결과의 관계를 고려 하며 듣고 말한다.

주제(단원)명 우리들의 놀이모습의 문제를

확인하고 공감하기 차시 1~2/11

학습목표

(지식) 원인과 결과에 따라 이야기하는 방법을 이해할 수 있다.

(기능) 원인과 결과를 생각하며 자신의 경험을 이야기할 수 있다.

(사회·정서적 능력) 다른 사람의 이야기에 경청•공감하며 문제해결 의지를 가질 수 있다.

연계과목 창체 연계과목

성취기준 영역 자율

STEAM 요소

S T E

A 원인과 결과를 생각하며 이야기하기 M

개발 의도

‘다 함께 놀아요!’ 놀이 축제 프로젝트의 1-2/10차시로, 원인과 결과를 고려하여 이야기하며 우리 반 놀이문화의 문제를 공감하고, 우리 반의 놀이문화를 더 나은 방향으로 만들어 가는 아이디어를 떠올리도록 하여 전반적인 프로젝트 방향을 설정하도록 한다.

우리 반 친구들은 쉬는 시간에 무엇을 하는지 돌아가며 이야기해 보고, 쉬는 시간에 인물이 처한 문제 상황의 원인을 파악한다. 또한, 쉬는 시간에 행복하지 않았던 나의 경험을 친구들과 이야기를 나누면서 우리가 함께 문제를 해결해야겠다는 생각에 공감한다. 이를 바탕으로 더 행복한 쉬는 시간을 만들기 위한 프로젝트 계획을 세워 봄으로써 ‘다 함께 놀아요!’ 놀이 축제에 대한 기대감을 가질 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

∘ 놀이하는 모습 중 문 제 상황과 관련된 자신의 경험 이야기하며 문제 상 황에 공감하기

창의적 설계

∘해결 방안 발표하기 감 성 적 체 험

∘우리 반 놀이 모습을 변화시킬 수 있는 방법 생각하고 모둠 친구 들과 토의하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험) 학습자료 및 유의점

도입 (20 분)

Co 우리 반 놀이 모습에 공감하기

∘ 다양한 놀이 모습을 살펴보고 이야기 나누기 ∘ 놀이하는 모습 중 문제 상황 파악하기

- 놀이 모습 자료를 보고, 원인과 결과를 생각하며 문제 상황 파악하기

놀이 모습 자료

놀이 상황에 대해 원 인과 결과를 이야기하는 과정에서 문제 상황을 파악할 수 있도록 한다.

전개 (30 분)

CD 문제 상황 공감하기

∘ 문제 상황과 관련된 자신의 경험 이야기하기

- 원인과 결과를 생각하며 친구들과 이야기하기

∘ 우리 반의 놀이 모습 중 문제 상황에 공감하기

CD 문제해결 아이디어 토의하기

∘ 문제 상황을 해결할 수 있는 방법에 대해 토의하기

- 우리 반 놀이 모습을 변화시킬 수 있는 방법 모둠 친구들과 토의하기

ET 해결 방안 발표하기

 모둠 아이디어판

 함께 생각하기 활 동에서 다른 사람의 의견을 경청 및 존중 하고 서로 협동할 수 있도록 한다,

정리 (30 분)

CD 프로젝트 계획 세우기

∘ 프로젝트를 위한 목표 설정하고 이를 위한 활동 정리하기

 학생들이 하고 싶은 활동을 떠올리도록 한다.

(16)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 3 학년]

(과학) 물질의 성질

중심과목 성취기준

[4과01-01] 서로 다른 물질로 만들어진 물체들을 비교하여 물체의 기능과 물질 의 성질을 관련지을 수 있다.

주제(단원)명 놀잇감 아이디어를 구상하기 차시 3~4/11 학습목표

(지식) 좋은 놀잇감의 조건을 알 수 있다.

(기능) 좋은 놀잇감의 조건에 맞는 새로운 놀잇감 아이디어를 구상할 수 있다.

(사회·정서적 능력) 친구들과 소통하고 친구들의 생각을 존중할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 (미술) [3 학년] 표현

STEAM 요소

S 물체의 기능과 물질의 성질을 관련지어 생각하기 T

E

A 놀잇감 구상하기 M

개발 의도

‘다 함께 놀아요!’ 놀이 축제 프로젝트의 3-4/10차시로, 기존의 놀잇감을 가지고 친구와 함께 놀면서 놀잇감의 장점과 단점을 물질의 성질과 관련지어 생각해봄으로써 좋은 놀잇감의 조 건을 생각할 수 있는 기회를 제공하도록 한다.

먼저, 자신이 가지고 온 놀잇감을 소개하고 모둠 친구들과 함께 가지고 놀아보며, 놀이의 즐거움과 놀잇 감의 소중함을 느낄 수 있도록 한다. 놀이를 하는 과정에서 모둠에서 최고의 놀잇감을 뽑고 다른 모둠과 공유함으로서 놀잇감의 장점과 단점을 생각해보도록 한다. 이를 통해 좋은 놀잇감을 조건을 생각해보고, 이에 적합한 새로운 놀잇감 아이디어를 떠올리고 공유하면서 새로운 놀잇감에 대한 관심과 흥미를 가질 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

∘ 기존의 놀잇감 가지 고 놀아보기

∘ 기존 놀잇감의 불편 한 점에 대해 토의하기

창의적 설계

∘해결 방안 발표하기 감 성 적 체 험

∘좋은 놀잇감의 조건 알아보기

∘좋은 놀잇감의 조건에 적합한 놀잇감 아이디어 구상하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험) 학습자료 및 유의점

도입 (40 분)

Co 놀잇감 아이디어 탐색하기

∘ 기존의 놀잇감 가지고 놀아보기 - 내가 가지고 온 놀잇감 소개하기 - 친구들과 놀잇감으로 놀아보기 - 다른 모둠의 놀잇감으로 놀아보기

∘ 기존 놀잇감의 불편한 점에 대해 토의하기

 기존의 놀잇감

 기존의 놀잇감을 가지고 놀이를 하는 과정에서 놀잇감의 장 단점을 생각하고, 새 로운 놀잇감을 만들 때 반영할 수 있도록 유도한다.

 모둠 아이디어판 다양한 놀잇감을 구 상할 수 있도록 허용 적인 수업분위기를 마련하도록 한다. 전개

(25 분)

CD 놀잇감 구상하기

∘ 좋은 놀잇감의 조건 알아보기

- 친구들과 함께 놀 수 있는 놀잇감의 조건 생각해보기 - 놀잇감의 조건 정하기

∘ 새로운 놀잇감 아이디어 구상하기 - 새로운 놀잇감과 놀이방법 구상하기 정리

(15 분) ET 놀잇감 아이디어 공유하기

(17)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 3 학년]

(과학) 물질의 성질

중심과목 성취기준

[4과01-04] 여러 가지 물질을 선택하여 다양한 물체를 설계하고 장단점을 토의 할 수 있다.

주제(단원)명 놀잇감 설계하기 차시 5~6/11

학습목표

(지식) 놀잇감을 설계할 때 고려해야 할 점을 이해할 수 있다.

(기능) 다양한 물질의 성질을 이용하여 놀잇감을 설계할 수 있다.

(사회·정서적 능력) 친구들과 소통하여 현명한 선택을 하고, 합리적인 방식으로 문제를 해결 할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 (미술) [3 학년] 표현

STEAM 요소

S 다양한 물체를 설계하고 장단점 토의하기 T

E

A 설계도 그리기 M 길이 재기

개발 의도 ‘다 함께 놀아요!’ 프로젝트’의 5~6/10차시로 지난 시간에 모둠별로 구상한 놀이에 필요한 새로운 놀잇감을 설계하는 수업이다.

설계하기는 3학년 아이들이 처음으로 하는 활동으로 아이들의 선 개념을 확장하여 ‘설계’의 의미를 이해하고, 지난 시간에 가지고 놀았던 다양한 놀잇감을 보면서 놀잇감 설계에 필요한 내용을 학생들이 감각적으로 알 수 있도록 한다. 물질에 대해 친구들과 질문하고 대답하는 과정을 통해 놀잇감 제작에 활용할 물질에 대해 탐색하고, 친구들과 함께 놀잇감을 설계한 후, 다른 모둠 설계도를 살펴보고 피드 백을 주고받으며 설계도를 보완한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

∘ 설계할 때 고려해야 할 것 생각하기

창의적 설계

∘설계도 소개하기

감 성 적 체 험

∘놀잇감에 적합한 물질 탐색하기

∘놀잇감 설계하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험) 학습자료 및 유의점

도입 (40 분)

Co 놀잇감을 설계하기 위한 의견 공유하기

∘ 놀잇감을 설계할 때 고려해야 할 것에 대해 토의하기

- 놀잇감 설계도에 들어가야 할 내용에 대해 이야기 나누기  활동자료(활동지, 포 스트잇, 받침대, 다양한 물질)

 다양한 물질을 탐색 하는 과정에서 물질의 성질과 물체의 기능이 서로 밀접하게 연관되 어 있음을 이해할 수 있도록 한다.

전개 (25 분)

CD 놀잇감 구상하기

∘놀잇감에 적합한 물질 탐색하기

- 놀잇감과 관련된 물질의 성질 생각하기 - 어떤 물질로 만들면 좋을지 선택하기 ∘놀잇감 설계하기

- 설계할 때 고려해야 할 것을 생각하며 놀잇감 설계하기 정리

(15 분)

ET 놀잇감 설계도 소개하기

∘놀잇감 설계도를 소개하고 피드백 주고받기

- 다른 모둠의 설계도를 돌아보고, 좋은 점과 보완할 점을 주고받기

(18)

중심과목 미술 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 3 학년]

(미술) 표현

중심과목 성취기준

[4미02-05] 조형 요소(점, 선, 면, 형・형 태, 색, 질감, 양감 등)의 특징을 탐색하 고, 표현 의도에 적합하게 적용할 수 있 다.

주제(단원)명 놀잇감 제작하기 차시 7~8/11

학습목표

(지식) 물질의 성질과 물체의 기능을 관련지어 이해할 수 있다.

(기능) 놀잇감의 기능에 적합한 표현 재료를 활용하여 제작할 수 있다.

(사회·정서적 능력) 친구들과 협력하고, 자신의 역할에 책임을 가지고 임할 수 있다.

연계과목 과학 연계과목

성취기준 영역

STEAM 요소

S 물질의 성질와 물체의 기능 관련짓기 T 놀잇감 제작하기

E 놀잇감 제작하기

A 표현 의도에 적합하게 놀잇감 만들기 M 길이재기

개발 의도 ‘다 함께 놀아요!’ 프로젝트’의 7~8/10차시로 지난 시간에 모둠별로 설계한 놀잇감을 다양 한 물질을 활용하여 놀잇감을 제작할 수 있다.

작성한 설계도를 살펴보고, 실제로 가지고 놀 수 있는 놀잇감을 제작할 수 있도록 제작계획을 세우도 록 한다. 또한, 물질의 성질과 놀잇감의 기능을 관련지여 적합한 물질을 선택하여 제작하도록 한다. 제 작하는 과정에서 친구들과 협력하고, 자신의 역할에 책임을 다하여 활동하도록 한다. 완성한 놀잇감으 로 모둠 친구들과 놀이를 해보고 놀잇감의 부족한 점에 대해 토의하고 보완할 수 있는 방법을 생각해 보도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

∘ 놀잇감 제작 계획 세 우기

창의적 설계

∘제작한 놀잇감 발표 하기

감 성 적 체 험

∘놀잇감 제작하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험) 학습자료 및 유의점

도입 (40 분)

Co 놀잇감 제작 게획 세우기

∘ 놀잇감을 제작하기 위한 계획 세우기 - 놀잇감 제작에 필요한 준비물 정하기

- 모둠 친구들과 역할 나누기  놀잇감 제작을 위한

만들기 재료

 놀잇감의 조건에 적 합한 놀잇감을 제작할 수 있는 물질을 선택할 수 있도록 한다. 또한 놀잇감의 기능에 따른 물질의 성질을 관련지 어 생각할 수 있도록 한다.

전개 (25 분)

CD 설계에 따라 놀잇감 제작하기

∘놀잇감 제작을 위한 물질 준비하기

- 놀잇감의 기능에 적합한 물질(재료) 준비하기

∘놀잇감 제작하기 - 놀잇감 제작하기

- 놀잇감 사용 설명서 작성하기

정리 (15 분)

ET 제작한 놀잇감으로 놀이하기

∘놀잇감으로 놀이 해보기 - 친구들과 놀이 체험하기

- 놀이를 하며 놀잇감에 대해 피드백 주고받기 - 놀잇감에 대한 소감 나누기

(19)

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 3 학년]

(과학) 물질의 성질

중심과목 성취기준

[4과01-04] 여러 가지 물질을 선택하여 다양한 물체를 설계하고 장단점을 토의 할 수 있다.

주제(단원)명 ‘다함께 놀아요!’ 놀이 축제 열기 차시 9~11/11

학습목표

(지식) 놀잇감에 활용한 물질의 성질을 이해하고 기능과 관련지어 설명할 수 있다. (기능) 좋은 놀잇감의 조건을 고려하여 놀잇감의 장단점을 토의할 수 있다.

(사회·정서적 능력) 다른 사람의 의견을 존중하며 협력하고, 능동적으로 참여하는 태도를 기를 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역 (미술) [3 학년] 표현

STEAM 요소

S 다양한 물체를 설계하고 장단점 토의하기 T

E

A 조형 요소(점, 선, 면, 형・형태, 색, 질감, 양감 등)의 특징을 탐색하기 M

개발 의도

‘다 함께 놀아요!’ 놀이 축제 프로젝트의 9~11/11차시로, 모둠별로 제작한 놀잇감을 가지고 놀 이를 한 후, 놀잇감의 장단점을 토의하고 보완하여 ‘다 함께 놀아요!’ 놀이 축제를 열어보고자 한다.

우리가 만든 놀잇감으로 놀이를 하면서 우리가 만들어가는 놀이의 새로운 즐거움을 느낄 수 있도록 한다. 놀이의 과정에서 놀잇감의 조건을 생각하여 놀잇감의 장단점에 대해 이야기를 나눌 수 있도록 하고, 놀잇감 의 발전에 도움이 될 수 있는 피드백을 주고받도록 한다. 우리 모둠이 받은 피드백 내용을 바탕으로 우리 모둠이 만든 놀잇감의 장단점에 대해 토의한 후, 놀잇감을 발전시킬 수 있는 방안에 대해 이야기를 나누고 놀잇감을 보완하여 놀잇감 축제를 연다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

∘ 좋은 놀잇감의 조건 떠올리기

창의적 설계

∘놀이 축제하기

감 성 적 체 험

∘놀이 축제 준비하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험) 학습자료 및 유의점 도입

(10 분)

Co 좋은 놀잇감의 조건 떠올리기

- ‘다 함께 놀아요!’ 놀이 축제에 적합한 놀잇감의 조건에 대하여 생각하기

 놀잇감

 놀이를 통해 즐거움 을 느끼며 축제를 준비 하기 위해 놀잇감을 보 완하는데 도움이 되는 피드백을 하도록 유도 한다.

전개 (70 분)

CD ‘다함께 놀아요!’놀이 축제 준비하기

∘다른 모둠이 제작한 놀잇감 살펴보기

- 놀잇감과 놀이 방법에 대해 소개하고 놀이하기 - 놀잇감의 장단점에 대한 생각 나누기

∘우리 모둠 놀잇감 보완하기

- 우리 모둠 놀잇감이 받은 피드백 내용 살펴보기

- 우리 모둠 놀잇감을 보완할 수 있는 방법 토의하고 보완하기 정리

(40 분)

ET ‘다함께 놀아요!’ 놀이 축제 열기

∘놀잇감 전시하기

∘놀잇감 가지고 놀이하기

∘축체에 참여한 소감 나누기

(20)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 3~4/11

사회성UP! 감성UP!

‘다함께 놀아요! 프로젝트(3-4/11)

-놀잇감 아이디어 탐색하기-

3학년 ( )반 ( )모둠 모둠원( ) 1. 친구들이 가지고 온 놀잇감의 장점과 단점을 생각해봅시다.

장점 단점

2. 놀잇감의 조건을 생각해봅시다.

우리가 생각하는 놀잇감의 조건

3. 우리가 만들고 싶은 놀잇감을 구상해봅시다.

놀잇감 이름 놀잇감 모습 놀이방법

(21)

차시 5~6/11

프로그램 적용

프로그램 적용을 통한 사회성UP! 감성UP!

‘다함께 놀아요!’ 놀이 축제 프로젝트(5-6/11)

-놀잇감 설계하기-

3학년 ( )반 ( )모둠 모둠원( )

설계도

(22)

5. 교사자료

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 3~4/11

※학생활동지 해설

본 활동지는 놀잇감 구상하기 활동지로 모둠원이 함께 생각하고 작성하는 활동지로, 협력학습의 창문구 조를 반영하였다. 나의 생각과 친구들의 생각을 한꺼번에 작성하여 서로의 생각을 공유하는 장으로 활용함 으로써 서로의 생각을 더 발전시켜 나갈 수 있을 것으로 기대된다. 기존의 놀잇감으로 놀이하고 놀잇감의 장점과 단점 생각해보기, 좋은 놀잇감의 조건 토의하기, 새로운 놀잇감 구상하기로 구성되어 있다. 학습지 를 활대하여 포스트잇을 활용해 다양한 생각을 나눌 수 있도록 활용하는 방법을 추천한다.

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~2 /11

(지식)원인과 결과에 따라 문제상황에 대해 이야기하는 방법을 이해할 수 있다. (기능)원인과 결과를 생각하며 문제상황과 관련 된 자신의 경험을 이야기할 수 있다. (사회·정서적 능력) 다른 사 람의 이야기에 경청하고, 공감할 수 있다.

모둠별 토론평가 자기/동료평가지 (학생용) 중

(지식)원인과 결과에 대해 알고 있으나 문제상황에 대해 이야기 하는 방법을 이해하는데 어려움이 있다.(기능)원인과 결과를 알고 있으나 문제상황과 관련된 자신의 경험을 이야기하는데 어려움이 있다. (사회·정서적 능력) 다른 사람의 이야기에 경청하나 공감하 는데 어려움이 있다.

(지식)원인과 결과에 따라 문제상황에 대해 이야기하는 방법을 이해하지 못한다. (기능)원인과 결과를 생각하며 문제상황과 관련 된 자신의 경험을 이야기하지 못한다. (사회·정서적 능력) 다른 사람의 이야기에 경청하거나 공감하지 못한다.

3~4 /11

(지식) 좋은 놀잇감의 조건을 알 수 있다. (기능) 좋은 놀잇감의 조 건에 맞는 새로운 놀잇감 아이디어를 구상할 수 있다. (사회·정서적 능력) 친구들과 소통하고 친구들의 생각을 존중할 수 있다.

모둠별 토론평가 자기/동료평가지 (학생용) 중

(지식) 좋은 놀잇감의 조건을 이해하는데 어려움이 있다. (기능) 좋 은 놀잇감의 조건에 맞는 놀잇감 아이디어를 구상할 수 있으나 창 의적이지 않다. (사회·정서적 능력) 친구들과 소통하나 친구들의 생 각을 존중하지 못한다.

(지식) 좋은 놀잇감의 조건을 이해하지 못한다. (기능) 좋은 놀잇감 의 조건에 맞는 놀잇감 아이디어를 구상하지 못한다. (사회·정서적 능력) 친구들과 소통하나 친구들의 생각을 존중하지 못한다. 5~6

/11 상

(지식)놀잇감을 설계할 때 고려해야 할 점을 이해할 수 있다. (기능) 다양한 물질의 성질을 이용하여 놀잇감을 설계할 수 있다. (사회· 정서적 능력) 친구들과 소통하고 합리적인 방식으로 의사결정하여

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

차시 5~6/11

※학생활동지 해설

본 활동지는 놀잇감 설계하기 활동지로 우리 모둠이 만들고 싶은 새로운 놀잇감에 대해 모둠원과 함께 놀잇감의 모양, 크기, 활용할 물질과 그 성질에 대해 생각을 나눈 후, 모둠원 각자 한 영역씩 맡아 그 부분 을 좀 더 고민하여 자세하게 기록할 수 있도록 한다. 각자가 기록한 내용을 통합하여 놀잇감 설계도를 모 둠원이 함께 완성할 수 있도록 지도한다.

(23)

가. 자기/동료평가지(1~4차시)

평가방법 평가기준 평가

자기평가

나의 역할은 무엇이었나요?

적극적으로 활동에 참여하였나요?

다른 친구들의 생각을 존중하고 경청하였나요?

모둠 내 동료평가

모둠 활동에 적극적으로 참여하였나요?

모둠의 구성원 간 의사소통은 잘 되었나요?

모둠원이 협력하여 놀잇감을 제작하였나요?

모둠 간 동료평가

자기 모둠에서 한 활동을 잘 표현하였나요?

문제해결에 창의적인 아이디어를 잘 표현하였나요?

놀잇감 제작에 도움이 되는 피드백을 주고 받았나요?

※ 평가 노하우:

문제를 해결할 수 있다

(지식)놀잇감을 설계할 때 고려해야 할 점을 대략적으로 이해할 수 있다. (기능)다양한 물질의 성질을 이해하고 있으나 놀잇감을 설계 하는데 어려움이 있다. (사회·정서적 능력) 친구들과 소통하나 합리 적인 방식으로 의사결정하여 문제를 해결하는데 어려움이 있다.

(지식)놀잇감을 설계할 때 고려해야 할 점을 이해하는데 어려움이 있다. (기능)다양한 물질의 성질을 이용하여 놀잇감을 설계할 하지 못한다. (사회·정서적 능력) 친구들과 소통하고 합리적인 방식으로 의사결정하여 문제를 해결하지 못한다.

7~8 /11

(지식) 물질의 성질과 물체의 기능을 관련지어 이해할 수 있다. (기 능) 놀잇감의 기능에 적합한 표현 재료를 활용하여 제작할 수 있다. (사회·정서적 능력) 친구들과 협력하고, 자신의 역할에 책임을 가지 고 임할 수 있다.

관찰 및

산출물평가 관찰평가지

(지식) 물질의 성질은 이해하나 물체의 기능을 관련짓지 못한다. (기능) 놀잇감의 기능에 적합한 표현 재료를 활용하는데 어려움이 있다. (사회·정서적 능력) 친구들과 협력하나 자신의 역할을 책임감 있게 하지 못한다.

(지식) 물질의 성질과 물체의 기능을 관련지어 이해하지 못한다. (기능) 놀잇감의 기능에 적합한 표현 재료를 활용하여 제작하지 못 한다. (사회·정서적 능력) 친구들과 협력하는데 어려움이 있다.

9~11 /11

(지식)놀잇감에 활용한 물질의 성질을 이해하고 기능과 관련지어 설명할 수 있다. (기능)좋은 놀잇감의 조건을 고려하여 놀잇감의 장단점을 토의할 수 있다. (사회•정서적 능력) 다 함께 놀아요! 축제 준비하기 활동에 협력하며 능동적으로 참여한다.

관찰평가 관찰평가지

(지식)놀잇감에 활용한 물질의 성질을 이해하나 기능과 관련지어 설명하는데 어려움이 있다. (기능) 좋은 놀잇감의 조건을 이해하 나 놀잇감의 장단점을 토의하는데 어려움이 있다. (사회•정서적 능력)다 함께 놀아요! 축제 준비하기 활동에 협력하려고 노력하 나 능동적으로 참여하는 태도가 부족하다.

(지식)놀잇감에 활용한 물질의 성질을 이해하고 기능과 관련지어 설명하지 못한다. (기능)좋은 놀잇감의 조건을 고려하여 장난감의 장단점을 토의하는데 어려움이 있다. (사회•정서적 능력)다함께 놀아요! 축제 준비하기 활동에 적극적으로 참여하지 않는다.

(24)

▸수업 시 문제 상황에 처한 인물의 마음을 이해하고 있는지 확인하고, 문제 상황의 원인과 결과에 따라 이야기할 수 있는지 구술 및 관찰을 통해 확인한다.

▸사회·정서적 능력 : 수업 후 자기 및 동료 평가를 통해 수업에서 자신의 생각을 표현하며 다른 사람의 의견을 경청 하고 공감하고 있는지 확인하고 그 결과를 기록한다.

나. 관찰평가지(5~6차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록

~ 수 있다.

다. 관찰평가지(7~8차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록

~ 수 있다.

※ 평가 노하우

▸모둠별로 협업하여 작성한 놀잇감 설계도를 확인하고, 다른 모둠 친구들의 피드백을 받아 수정·보완하는 과정을 관 찰하여 기록한다.

▸사회·정서적 능력 : 수업 후 자기 및 동료 평가를 통해 수업에서 문제를 해결하기 위한 다양한 아이디어 중 현명한 선택을 하고, 합리적인 방식으로 문제를 해결하는지 확인하고 그 결과를 기록한다.

라. 관찰평가지(9~11차시)

모둠 모둠원

지식 태도

배움과 성장의 기록

※ 평가 노하우:

▸놀잇감을 가지고 놀이하는 모습을 관찰하고, 그 과정에서 물질의 성질과 기능을 연관 지어 놀잇감의 장단점을 분 석하여 보완할 수 있는지 확인하여 기록한다.

▸사회·정서적 능력 : 수업 후 자기 및 동료 평가를 통해 수업에서 자신의 생각을 표현하며 다른 사람의 의견을 존중 하며 능동적으로 참여하고 있는지 확인하고 그 결과를 기록한다.

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(과학) 다양한 물질의 성질을 탐구하여 창의적으로 구상한 놀잇감 제작에 적합한 물질을 이용할 수 있음.

(25)

(프로그램명) 미세먼지 대책본부

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~2/8 [6과01-04] 액체나 기체에서 대류 현상을 관찰하고 대류 현상에서 열의

이동을 설명할 수 있다.

(사회) [5학년]

자연환경과 인간생활 2 3~4/8 [6과01-04] 액체나 기체에서 대류 현상을 관찰하고 대류 현상에서 열의

이동을 설명할 수 있다.

(국어)

[5학년] 듣기 말하기

3 5~8/8 [6과01-04] 액체나 기체에서 대류 현상을 관찰하고 대류 현상에서 열의 이동을 설명할 수 있다.

(미술) [5학년]

표현 (수학) [5학년]

규칙성

1-1. 교육과정 재구성표

재구성 전

변화

STEAM 프로그램 적용 재구성 성취

기준 차시 단원 및 학습내용 차시 STEAM

과목요소 배움활동

6과

01-04 8

3.날씨와 우리생활

우리나라의 계절별 날씨는

어떠할까요

(+1)

→ 1

SASA

• 미세먼지의 원인 조사, 정리하기

2 • 대류에 의한 미세먼지 피해 정도 파악하기 6사

01-03 5 2. 우리국토의 자연환경

우리나라의 기후 알아보기

6과

01-04 8

3.날씨와 우리생활

우리나라의 계절별 날씨는

어떠할까요

3

TATA

• 미세먼지의 피해 정리하기

6국

01-04 5

5.여러가지 매체자료

알맞은 방법으로 매체자료를 읽고 주요내용

정리하기

4 • 미세먼지의 피해를 줄이기 위한 방법 찾기

6과

01-04 9

3.날씨와 우리생활

우리나라의 계절별 날씨는

어떠할까요

5

SESEAAMM

• 우리가 실천할 수 있는 방법 상의하여 선택 하기

6 • 미세먼지의 피해를 줄이는 구체적 방법 설계 6미 하기

02-02 1~2

5.미래를 여는 아이디어 발상

무엇이 될까?

7 • 선택한 구체적 방법을 작성, 만들기 6수

04-01 5

3.규칙과 대응

생활 속에서 대응관계

찾기

8 • 친구들과 공유하고 그 내용에 대한 서로의 생각을 붙이기

(26)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 8차시)

차시 주요내용

1~2 /8

주제(단원)명 미세먼지의 원인을 찾아라

※ 대류에 의해 오염물질이 이동함을 알고 미세먼지의 원인을 조사하여 그 내용을 정리, 발표, 공유하는 활동으로 진행한다.

Co 숨막히는 도시생활

- 시골쥐가 친구인 도시쥐의 동네에 놀러를 갔다가 숨이 막혀 병원에 입원했다는 소식이 들려왔다. 왜 시골쥐는 병원에 입원하였을까

CD 문제 파악하기

- 시골쥐의 입원 이유 파악하기 - 환경 고려하기

CD 우리 주변의 미세먼지 상황 파악하기 - 우리 주변 미세먼지 피해상황 파악하기

ET 미세먼지 문제상황 공감하기 - 우리가 직접 받을 피해 파악하기

CD 문제를 정의하기

- 미세먼지의 상황이 무엇 때문에 생기는 것인지 의견을 모으기 - 미세먼지 문제가 왜 생기는지 생각을 계열화하기

3~4 /8

주제(단원)명 우리는 무엇을 해야 하는가

CD 문제 원인을 바탕으로 우리가 할 수 있는 해결방법을 찾기 - 브레인스토밍으로 문제를 해결할 수 있는 방법을 모으기

CD 해결방법 정리하기

- 우리가 찾은 방법을 비슷한 것끼리 모으기

CD 해결방법을 바탕으로 할 수 있는 일 정하기 - 우리가 실천할 수 있는 일 정하기

CD 정해진 방법을 창의적 설계하기 - 창의적으로 해결방법 설계하기

5~8 /8

주제(단원)명 미세먼지를 잡아라

CD 설계한 방법을 바탕으로 만들기

- 각자가 정한 방법을 바탕으로 구체적으로 만들기 - 프로토타입을 만들어 장단점 파악하기

CD 만든 해결방안 수정하기 - 각자 완성한 내용을 수정하기

ET 완성된 내용을 공유하기

- 각자가 완성된 내용을 친구들과 공유하고 장단점 파악하기

(27)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년

중심과목 성취기준

영역 [초등학교] (1) 온도와 열 중심과목 성취기준

[6과01-04] 액체나 기체에서 대류 현상

을 관찰하고 대류 현상에서 열의 이동을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 온도와 열 차시 1~2/8

학습목표

※ 기체의 대류현상을 이해하고 미세먼지의 원인을 찾을 수 있다.

※ 우리 국토의 기후, 환경을 통해 미세먼지의 피해상황을 정리할 수 있다.

※ 구체적인 방법을 친구들과 토론을 통해 정할 수 있다.

연계과목 사회 연계과목

성취기준 영역

[초등학교]

<사회> 우리나라의 기후 환경 및 지형 환경에서 나타나는 특성을 탐구한다.

STEAM 요소

S 대류 현상에 의해 미세먼지의 심각성 느끼기 T

E

A 우리나라의 기후, 환경에 의한 대류에 대해서 연계하여 생각하기 M

개발 의도

본 차시는 1~2 차시로 주변에서 다양한 이유로 발생하는 미세먼지에 대해 탐구하고 대류에 의해 어느 한 지역의 문제가 아닌 지구 전체, 우리의 문제라는 점을 공감하고 그 피해 상황을 확인하여 해결하고자 하는 의지를 가지게 하는 단원이다.

시골쥐의 병이라는 상황제시를 통해 주위를 환기시키고 각자가 조사한 미세먼지의 원인에 대해 정리 발표하며, 대류현상을 통해 끊임없이 이동하고 퍼져나간다는 점을 주지시켜 한 구역의 문제가 아닌 지구 전체의 문제라는 점을 확인시킨다. 또한 피해상황을 확인하고 해결하고자 하는 의지를 가지고 그 방법을 찾아보도록 감성적 체험을 하는 흐름으로 수업이 구조화되어 있다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

숨막히는 도시생활에서 시골쥐가 입원한 까닭을 생각하고 그 원인 중에 미세먼지를 도출한다.

창의적 설계

대류에 의해 문제가 국한된 것이 아니라는 점을 주지시키고 서로의 문제임을 공감시킨다.

감 성 적 체 험 문제에 대한 원인을 파악하고

그 원인을 바탕으로 해결방안을 생각해 낼 수 있도록 도식화 시킨다.

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

Co 숨막히는 도시생활

- 시골쥐가 친구인 도시쥐의 동네에 놀러를 갔다가 숨이 막혀 병원에 입원했다는 소식이 들 려왔다. 왜 시골쥐는 병원에 입원하였을까

CD 문제 파악하기

- 시골쥐는 왜 병원에 입원했을까?

- 도시쥐의 동네는 어떤 환경이었을까?

Tip! 처음부터 정보를 제공하는 것이 아니라 힌트를 하나씩 제공하여 최종적으로 미세먼지 문제로 생각이 모이게 한다.

전개 ( 60 분)

CD 우리 주변의 미세먼지 상황 파악하기

- 우리 주변 미세먼지 피해상황 파악하기

▲문제를 정의하는

(28)

ET 미세먼지 문제상황 공감하기

- 우리가 직접 받을 피해는 무엇인가?

CD 문제를 정의하기

- 미세먼지의 상황이 무엇 때문에 생기는 것인지 의견을 모으기

- 미세먼지 문제가 왜 생기는지 생각을 계열화하기

ET 파악한 원인 공유하기

- 계열화한 원인을 다른 친구와 공유하기

방향에 따라 해결방법이

달라질 수 있으므로

다양한 생각이 모일 수

있도록 한다.

◎포스트잇 우드락지 정리

( 10 분) CD

원인을 바탕으로 문제해결 방법을 찾는 방법 모색하기

(29)

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 ( 10 분)

CD

문제 원인 정리하기

- 우리가 계열화한 문제원인은 무엇인가요?

Tip! 각 모둠이 정의한 문제원인은 다양할 수 있으므로 교사는 차후 문제해결방법과 연결되도록 한다.

▲허용적 분위기를 조성하며 아이디어를

자유롭게 낼 수 있도록

한다.

전개 ( 60 분)

CD 문제 원인을 바탕으로 우리가 할 수 있는 해결방법을 찾기

- 브레인 스토밍으로 문제를 해결할 수 있는 방법을 모으기

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] (1) 온도와 열 중심과목 성취기준

[6과01-04] 액체나 기체에서 대류 현상

을 관찰하고 대류 현상에서 열의 이동을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 온도와 열 차시 3~4/8

학습목표

※ 피해 상황에 대해 도식화하여 정리할 수 있다.

※ 원인과 피해를 이해하고 해결방안을 찾을 수 있다.

※ 실천할 수 있는 구체적 방안을 선택할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교]

<듣기말하기> 자료를 정리하여 말할 내 용을 체계적으로 구성한다.

STEAM 요소

S

T 미세먼지의 해결 방법 찾기 E

A 미세먼지를 해결하기 위한 방법 찾기, 실천할 수 있는 방법 선택하기 M

개발 의도

미세먼지의 피해상황을 알고 이를 정리하여 해결방안을 찾을 수 있는 방향을 제시한다.

또한 미세먼지 문제를 해결하기 위한 방안을 찾고 그 중에 실현 가능한 방안을 선택하는 구조로 구성되어 있다.

도식화하거나 계열화한 문제원인을 바탕으로 교사는 문제해결방법과 연결될 수 있도록 발문을 진행하며 해결방법을 다양하게 낼 수 있도록 허용적 분위기를 유지한다. 브레인스토밍으로 다양한 의견이 나오면 그 의견을 바탕으로 실제 초등학생으로서 실천할 수 있는 방법을 고르고 이를 실천할 방법을 설계하여 진행할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

지난 시간에 정리한 문제의 원인을 떠올리며 어떤 피해들이 있었는지 환기시킨다.

창의적 설계

자신의 생각과 다른 사람의 생각을 비교하여 도식화하는 내용은 서로의 아이디어를 공감하고 비교하는 시간을 가지게 될 것이다.

감 성 적 체 험 브레인 스토밍으로 문제 원인에

대한 해결방법을 다양하고 최대한 많이 도출한다.

또한 각 해결방법을 비슷한 것끼리 비교하여 도식화한다.

이를 바탕으로 실제 실천할 수 있는 문제해결방법을 선택하여 설계한다.

감성적 체험

(30)

CD 해결방법 정리하기

- 우리가 찾은 방법을 비슷한 것끼리 모으기

CD 해결방법을 바탕으로 할 수 있는 일 정하기

- 우리가 실천할 수 있는 일 정하기

CD 정해진 방법을 창의적 설계하기

- 창의적으로 해결방법 설계하기

◎3M 이젤

▲아이디어 를 정리할

때 구조화할 수 있도록 해결방법의

방향에 대해서는

조언을 해준다.

정리

( 10 분) CD

설계된 방법을 바탕으로 준비물 정리하기

참조

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